Идея гномьего города у меня возникла очень давно, концепция же была сформирована во время моего последнего прохождения M&M7, а впервые озвучена в сети здесь (пост #173) в связи с предложениями по Кроверку. Но поскольку идеи не были приняты, и концептуально Кроверк всё меньше походит на мой город, думаю не лишним будет ему здесь отметиться.
Общая информация
Название: Свод (изначально Чертог)
Мировоззрение: Нейтрал или Добро
Главные враги: нежить, варлоки
Герб: Видимо тот же, что и был над воротами Каменного Города
Почва: цивилизованное подземелье
Концепция
Город не имеет никакого отношения к Вори/Кланам из пятёрки. Основа города — то самое гномье королевство из M&M7, что располагалось на Курганах южнее Хармондейла. По-старинке они отправляли своих воинов в порядке союзнической помощи в Авлию, но по мере заселения гномами окрестностей Курагов и развития торговли и экономических связей с другими государствами возникла необходимость самостоятельно защищать свои государственные интересы. Для увеличения мобильности армии, привыкшей к гарнизонной службе, стали приручаться различные подземные монстры и рекрутироваться наёмники-кондотьеры.
Герои
Маг: Стратег. В качестве мага малоэффективен, но может быть эффективным "городским героем". Имеет высокий шанс на выпадение поместий, сопротивления, защиты, удачи, дипломатии, тактики и артиллерии. С самого начала имеет навык рунной магии.
Воин: Старшина. Имеет высокий шанс на выпадение тактики, сопротивления, рунной магии, защиты, удачи и лидерства.
Оба героя имеют сильный перевес навыков в пользу атаки и защиты, из магических более частым навыком будет знание.
Уникальные навыки героев в основном касаются передвижения по карте и уникальных тактических возможностей.
Существа
1. Пещерные паразиты. Маленькие летающие мошки с низкой скоростью. Практически бесполезны в главной армии, но могут пригодится при атаке против заведомо более сильного противника. Благодаря своей абилке — заражение паразитами (более эффективного против слабых юнитов). На следующий день после заражения, вражескому герою придётся сражаться против вылупившихся паразитов (с расположением войск в центре поля боя, что увеличивает шанс на новое заражение).
2. Дискометатели. Гномы вооружённые чеканом, щитом и ещё несколькими щитами на спине, служащими одновременно и защитой и боеприпасом для дистанционной атаки. Чем больше щитов расходуется, тем хуже защита.
3. Хирд. Имеет шанс разбить атакованный отряд надвое. Ядро армии гномов, имеющее оптимальное соотношение силы, прироста и стоимости.
4. Линейная кавалерия. Сначала это должны были быть массивные овны, но в принципе в качестве ездовых животных могут использоваться и другие твари. Несколько групп кавалерии стоящих вплотную друг к другу перемещаются одновременно в одном направлении (останавливаясь при встрече с препятствием). Это облегчает преследование, окружение, въезд в город, но в то же время делает их более уязвимыми к массовым атакам.
5. «Драук». Паукообразное пещерное существо со скоростью выше чем у предыдущих юнитов (но всё равно не высокой). Могут регенерироваться при атаке противника (слабое подобие вампиризма) и притягивать в случае "голода" ближайших существ паутиной. Плюс — их можно ставить перед рвом при осаде с шансом, что они вытащат кого-то из-за стен. Минус — они могут притянуть своих же, дабы немного отрегенерироваться за их счёт.
6. Огромный жук. Медленный летун с одним из самых высоких показателей hp и защиты на своём уровне. Атакует струёй, подобной дыханию дракона. Рядом может находится только один противник.
7. Валькирия. Слабый для своего уровня юнит, но быстрый и имеющий полезную абилку: объединение жизней. Абилка имеет привязку к количеству валькирий, так что имея лишь пару валькирий объединить жизни отряда в несколько тысяч хитов не получится. Полезны для сохранения войск при возвращении из дальнего похода, когда отряды уже не особо многочисленные.
Командир: Тактик. Позволяет распределять урон на разные группы врагов. Например, если хирд окружён тремя группами, каждая из которых имеет в три раза меньше хитов, чем наносимый хирдом урон, то тактик позволяет произвести три атаки в 1/3 урона каждая в разных направлениях (но без возможности походить).
Ассоциированный юнит: "красный гном" (название условное). Вольнонаёмный, встречающийся в таверне у героев и в качестве бонуса в гномьих внешних жилищах. После отстройки граали все неродные герои (рейнджеры, рыцари и пр.) в тавернах Свода имеют в наличии армии из этих гномов. Слабее, но и дешевле хирда. Могут ломать и чинить городские стены.
Город
Два экрана города для подземной почвы и снежной с идентичным расположением построек. Над городом либо нависающее своды пещеры, либо так же нависающее тяжёлые тучи, сквозь которые пробиваются редкие лучи света (световые колодцы, если подземелье). В центре — очищенная от снега и мусора выложенная светлым камнем хорошо освещённая площадь, рядом хозяйственные постройки, рынок и таверна, левее компактный "комплекс" казарм существ 2, 3 и 4 уровней, объединённых галереями и мостиками. Все остальные постройки разбросаны между скал и гротов.
Стоимость отстройки средняя. Разрыв в полной отстройке без грейдов и с грейдами — небольшой (в этом отношении возможно даже рекордсмен, антагонист Башни). Не имеет верфи. Гильдия магов ограничена тремя уровнями, не имеющими склонности к какой-то из стихий.
Специальные постройки: рунная школа — позволяет приобретать руны. Обсерватория — позволяет «сидячему» герою получать опыт. Цех — чем больше в него будет спускаться ресурсов в течение недели, тем больше он принесёт их в начале следующей. Гильдия "красных гномов" — взамен за передачу в лен каких-то внешних объектов (шахт, двеллингов и пр.), позволяют нанимать "красных гномов" (их популяция не накапливается). Пристройка увеличивающая прирост хирда.
Грааль: стандартные бонусы, плюс монополия у красных гномов на наёмничество (они будут в гильдиях наёмников, в качестве базовых армий у отступивших героев) и владельцу граали будут идти дополнительные отчисления за их наём другими игроками.
Тактика
Упор прежде всего на тактику: различные рокировки и ухищрения должны играть в бою важную роль. Защита — лишь во вторую очередь. Большинство существ медленные, мало стрелков и хороших летунов, но зато армию Свода отличает большой потенциал в использовании слабых сторон противника, а так же различные абилки, прямо направленные на компенсацию слабости в стрелках и летунах. Атака ниже среднего, хиты и защита — чуть выше, но из-за немногочисленности популяции суммарно выходит тоже ниже
Стратегия
Предполагает две линии развития. По аналогии с Крепостью можно прыгнуть на высокие уровни, потеряв в первые дни время на постройку большинства двеллингов, но зато позволяя нести меньше потерь при зачистке территории. Это более затратный и более рискованный путь, рассчитанный на кульминацию ближе к концу игры. Другой путь — постепенное развитие со стабильной армией, но практически гарантированными потерями из-за низкой скорости существ.
Описание устарело и осталено лишь для истории. Обновление: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=491613