Vade Parvis
05 Jun 2015, 14:31
Не секрет, что с появлением подключаемого модуля
MrFixit реализация в FO2 крафта перестала быть нетривиальной задачей — фактически, любой желающий может добавить в игру (в том числе в свою модификацию) универсальную систему крафта предметов, определив конкретные схемы создания предметов по собственному усмотрению. Добавление именно новых итемов, включая оружие и броню, также не является чем-то невероятным — и ныне без них редко когда обходятся даже косметические моды.
В связи с этим, а также с тем, что на форуме ранее уже неоднократно начинались обсуждения нового снаряжения, которые вынужденно велись где попало, без всякой системы и в дебрях более масштабных и общих обсуждений — я предлагаю использовать отдельную тему в качестве "свалки" для различных идей, образов и пожеланий конкретно по тематике предметов: их самих, их крафта, их нахождения и других связанных тем.
Мало ли, вдруг кто-то из форумчан или постоянных читателей форума дозреет в вопросе моддинга второго Фола настолько, что найдёт время, силы и вдохновение для практической деятельности в данном направлении — в этом случае подобная подборка может оказаться весьма небезынтересной. Ну и использование просто в качестве возможности поделиться мечтами (и пообсуждать их с единомышленниками) никто не отменял, разумеется
Vade Parvis
05 Jun 2015, 14:40
Пожалуй, сразу и начну наполнение темы, выложив ряд общих соображений по крафтингу:
1. Параллельное наличие нескольких схем сборки одного и того же итема, отличающихся рациональностью использования материалов и/или их типом, а также требованиям к навыкам персонажа и рабочим инструментам.
В деле крафтинга вовсе не обязательно ограничиваться кондовым принципом "один итем — один рецепт крафта". Для некоторых предметов вполне можно делать несколько "рецептов" сборки, отличающихся требуемым уровнем навыков, требуемых инструментами, а также количеством и/или типом затрачиваемых материалов: чем выше проверяемые навыки главгероя и чем более продвинутые инструменты у него есть, тем более выгодную в плане расхода материалов схему может исползьовать игрок.
2. Кроме того, весьма интересной может быть относительная распространённость NPC-крафтеров, которые не делают привычные в RPG уникальные предметы при выполнении уникальных условий (вроде имеющей место в BG1 и IWD2 добычи игроком панцирей гигантских членистоногих, из которых определённый бронник может сделать уникальный сверхлёгкий фуллплейт, или аутиста с золотыми руками в подвале под оружейным магазином Нью-Рено в FO2) — а просто могут собирать некоторые предметы, которые может крафтить и игрок, по недоступным ему более выгодным схемам. Таких крафтеров, разумеется, нужно ещё будет найти, и вряд ли согласятся вкалывать за так на первого встречного-поперечного (придётся применить навыки убеждения, заплатить за работу, выполнить какие-то задания — а то и всё вместе), да и бесконечным потоком штамповать итемы не станут (проще говоря, у крафтера должны быть ограничения на максимальное количество изготовляемых предметов того или иного типа за промежуток времени; также может быть и глобальный лимит на общее количество итераций, по достижении которого крафтер будет отказываться изготовлять предмет).
3. Кажется, подобное уже реализовывалось в некоторых глобальных модификациях (как минимум в FON), но всё равно упомяну: крафтинг при системном подходе к нему вполне может быть сделан даже не средством повышения выживаемости и боевой мощи протагониста, а одним из ключевых возможных источников реального дохода для него (что особо актуально в случае увеличения хардкорности игры и "оружейного голода" в ней). Очевидно, что условный самодельный револьвер должен продаваться по цене в несколько раз большей, чем тот металлолом, из которого он был сделан. Также, помимо продажи скрафченных девайсов "как есть", в игре вполне могут присутствовать второстепенные квесты, суть которых будет заключаться в изготовлении партий оружия и снаряжения для определённых фракций/NPC (которые вполне могут иметь далеко идущие последствия: например, ГГ изготовил партию кустарных самозарядных пистолетов для одной городской банды — и она через некоторое время с лёгкостью перебила конкурирующую банду).
nosferatu
05 Jun 2015, 15:22
В принципе, основные моменты систем крафта можно посмотреть из МОБА игр, в большинстве из которых по сути, крафтинг является основопологающим игромеханическим процессом. Тут тебе и использование одинаковых предметов в разных рецептах, и сложная система взаимосвязей в крафте, и одноразовые предметы, и пополняющиеся зарядные, и дающие активную/пассивную способность.
А дальше просто брать любой артефакт оттуда, по необходимости немного усложнить его крафт и импортировать в фолловый сеттинг.
Например, дотовская бутылка:
При соответствующих навыках механики и медицины ты можешь собрать из суперстимулятора, мусора, аптечки и пустого шприца "синтезатор стимпаков из сыворотки крови браминов" (сокращенно СССКБ), при использовании на брамине (забор крови) наполняется тремя зарядами, каждый заряд индентичен одному стимпаку. После 5 заборов крови брамина есть 20% шанс сломаться, а также на 5% увеличивается вероятность заболевания случайной болезнью при каждом использовании заряда. Для починки требуется аптечка/пузырек гепарина или пустой шприц (в зависимости от причины поломки), Чтобы обнулить вероятность заболевания, необходимо обработать СССКБ самогоном.
Vade Parvis
05 Jun 2015, 17:18
Заодно выкладываю развёрнутое описание своей давнишней идеи лазерного карабина — давно сформровавшейся, но на форуме до сих пор упоминавшейся лишь вскользь (если я ничего не путаю и она вообще мною упоминалась).
ОписаниеЦитата
Лазерный карабин Wattz 3000 — образец гражданского лазерного оружия, "старший брат" знаменитого пистолета фирмы Wattz, являющийся результатом экстенсивного развития его конструкции. Сочетание эффектного внешнего вида, относительной дешевизны и доступности сделали его весьма популярным в частных охранных фирмах, у охотников-любителей, оружейных фанатов — и у членов преступных банд. Благодаря "пистолетному" происхождению оружие питается от малых энергоячеек, однако расходует их очень быстро.
Внешний видВнешне карабин выглядит как удлинённая версия лазерного пистолета (которой он по сюжету, в общем, и является): он имеет хромированный корпус в таком же стиле, его ствол заключён в практически такой же кожух, на котором также имеется аналогичное приспособление для хвата левой рукой. Основные отличия — существенно удлинившийся ствол, "магазин" перед пистолетной рукоятью и складной приклад.
Подобно лазерному пистолету, лазерный карабин отсылает к распространённости блестящих хромированных девайсов в массовой фантастике 1970-х — 1980-х.
В качестве примера реализации подобного визуального образа отчасти может послужить оружие персонажа Гвендолин Кристи(
1,
2) в 7-м Эпизоде ЗВ (здесь надо отметить, что описанный выше образ лазерного карабина полностью сформировался у меня в голове ещё до покупки Лукасфилма Диснеем, не говоря уже о выкладывании промо-арта с хромтрупером). А также, отчасти — H&K
G11 и
G11E в самом Fallout 2.
ХарактеристикиУрон: 20—35
Тип урона: лазер
Режим работы:
- одиночный: 5 ОД
- прицельный: 6 ОД
- очередь: 6 ОД
Оружейная особенность: точный прицел
Длина очереди: 2 выстрела
Дальность:
- одиночный: 35
- очередь: 30
Боеприпас: малый энергоэлемент
Магазин: 12
Расход боеприпасов:
- одиночный: 2
- очередь: 4
Минимальная сила: 4
Стоимость: 3500
Вес: 8
Размер: 5
Использование: двуручное
Шанс крит. промаха: 3%
Отображение в руках персонажа: пистолет-пулемёт.
Предполагаемая геймплейная нишаСвоего рода промежуточное звено между энергетическими пистолетами и винтовками, а также нечто вроде энергетического аналога штурмовых винтовок и дробовиков одновременно. Немного сглаживает отчётливый недостаток автоматического энерго-оружия в оригинале (только гатлинг-лазер и доступная лишь через редактор сейвов плазменная пушка Хорригана).
Довольно грозное оружие, в автоматическом режиме огня по урону способное поспорить с плазменной винтовкой, а из энерго-пистолетов уступающее лишь импульсному — которое при этом ещё и дальнобойное (уступая из энергетического оружия по этому показателю лишь лазерной винтовке) и использует дешёвые и доступные "пистолетные" малые энергоячейки. Но не всё так гладко: оружие обладает мизерным по меркам энерго-оружия боезапасом (6 выстрелов — хуже только у импульсного пистолета и гатлинг-лазера), жрёт свои дешёвые боеприпасы совершенно немилосердным образом, как бы напоминая, что не такие они на самом деле и дешёвые и распространённые и что большое их количество ещё и весит дофига — а лазерный тип урона делает оружие малополезным на поздних этапах игры, когда защита противников в массе своей рассеивает урон лазерного луча почти полностью.
Благодаря низкому требованию к силе весьма оружие довольно привлекательно для персонажей с силой 4, которые без лишнего перка и экзоскелетной брони для нанесения значительного урона вынуждены перебиваться сперва базовыми ПП и дробовиками, а затем энерго-пистолетами и H&K P90c. Своего рода "крутая пушка для персонажа-нёрда".
P.S. Пожалуй, это то, что лично я буду пытаться реализовать в первую очередь (наряду с
перчаткой-дробовиком), если в обозримом будущем дойду-таки до создания оружейного мини-мода
(что пока под большим вопросом и с пометкой "неопределённое будущее", так как меня в данный момент и на деятельность по HoMM3 и SWJA толком не хватает).
Vade Parvis
05 Jun 2015, 17:34
Алсо, подобное оружие и правда можно было бы сделать труЪ-"красноглазым": крафтящимся из уникальных обломков (присутствующих в игре в единственном экземпляре) и лазерного пистолета при наличии высоких навыков ремонта, науки и энерго-оружия. При этом оптимальным мне видится вариант, аналогичный имеющему место в оригинале с улучшенной кожаной курткой: когда примерно в первых трёх четвертях последовательного прохождения оружие уникально — а на высоких уровнях героя и около Сан-Франциско начинает рандомно и довольно часто встречаться у торговцев и на случайных встречах, а также присутствует у ряда нерандомных NPC (показывая тем самым, что в "большом мире" это на самом деле довольно обыденный предмет).
nosferatu
05 Jun 2015, 18:55
В принципе, как-то так:
СССКБ (полный)

С расходом зарядов:


Vade Parvis
05 Jun 2015, 18:56
nosferatu
05 Jun 2015, 21:43
Да, вдогонку два вида поломки.
Закончился гепарин: (для починки нужна аптечка или пузырек гепарина)

И механическое повреждение: (для починки нужен пустой шприц или стимпак)

П.С. На английском Synthesizer Stimpacks Serum of Blood Brahmins (SSSBB).
nosferatu
05 Jun 2015, 23:32
"Лазерный карабин" говоришь...

И надежно склеем скотчем! (с)
Vade Parvis
06 Jun 2015, 00:15
Ух ты, какая красотища.
Хм... В плане описания, наверное, тогда должно получаться что-то такого плана:
"Карабин Wattz 3000 -- мощный и компактный образец боевого лазерного оружия. Модель должна была стать массовой современной альтернативой традиционным штурмовым винтовкам на вооружении армии США, однако огонь мировой войны поставил на этих планах жирный крест.
Конкретно этот экземпляр долгое время пребывал в состоянии груды обломков, после чего был умело восстановлен в кустарных условиях и снабжён рядом усовершенствований."
nosferatu
06 Jun 2015, 00:28
Цитата(Vade Parvis @ 06 Jun 2015, 00:15)

Ух ты, какая красотища.
Хм... В плане описания, наверное, тогда должно получаться что-то такого плана:
"Карабин Wattz 3000 -- мощный и компактный образец боевого лазерного оружия. Модель должна была стать массовой современной альтернативой традиционным штурмовым винтовкам на вооружении армии США, однако огонь мировой войны поставил на этих планах жирный крест.
Конкретно этот экземпляр долгое время пребывал в состоянии груды обломков, после чего был умело восстановлен в кустарных условиях и снабжён рядом усовершенствований."
Хмм... Мне кажется, что стоит сделать его не экземпляром, а чертежом, найдя который можно собрать карабин из лазерного пистолета, G11, электронной отмычки и мусора.
Vade Parvis
06 Jun 2015, 00:38
Да, ты прав, это более интересный и лучше соответствующий нестандартному "сборному" оружию вариант. Меня как-то переклинило на серийной продукции "Ваттса" — наверное, просто в силу того, что идея со временем несколько "перезрела".
nosferatu
06 Jun 2015, 01:21
Ну и пушко-кастет сразу тоже закину.
Enclave Officer
06 Jun 2015, 01:31
Интересная тема. Здорово почитать не спонтанные, только что появившиеся идеи, а именно выдерженные временем задумки.
Цитата(nosferatu @ 06 Jun 2015, 01:21)

Ну и пушко-кастет сразу тоже закину.

Есть похожее оружие из глобал-мода
Олимп 2207.
Vade Parvis
06 Jun 2015, 01:35
nosferatu, вообще, спасибо за напоминание про чертежи. Что-то этот момент в конечном итоге напрочь вылетел у меня из головы — хотя в том же FO3 фишка с поиском чертежей была одной из тех вещей, что мне нравились (мне не нравилась большая часть крафтящихся предметов, поскольку она представляла собой какой-то совсем уже забористый трешевый стёб, при этом никак толком не запрятанный — но это уже отдельный вопрос) и которые вроде бы должны были прочно врезаться в память.
MrFixit, по идее, должен позволять реализовывать подобного рода чертежи во всей красе: игромеханически это получаются те же инструменты (компоненты, не исчезающие после крафта) в варианте, когда их наличие является обязательным условием для сборки — которые в данном случае будет применимы для изготовления лишь строго определённых предметов (в отличие от помеченных как "инструменты" итемов, которые также являются инструментами и с точки зрения игрового мира — их, конечно, наоборот, логичнее привязывать к крафту максимального количества подходящих по смыслу предметов).
nosferatu
06 Jun 2015, 01:42
Цитата(Enclave Officer @ 06 Jun 2015, 01:31)

Есть похожее оружие из глобал-мода
Олимп 2207.
Смотрим оружие из третьего фола.
Цитата(Vade Parvis @ 05 Jun 2015, 17:18)

Они его просто уменьшили в размере, а я перерисовал, чтобы было похоже на другие силовые перчатки в первой и второй частях.
Vade Parvis
06 Jun 2015, 01:48
nosferatu, опередил
Мне очень нравились рецепты глобал мода, в котором изначально ухардкоренный геймплей делал крафтинг нужным (буквально до того, что скрафтить первую кожаную броню было проще, чем купить). Там же, правда, добавлялись и объекты, типа того же отравленного ножа/копья. Но зато при помощи фиксита теоретически можно поднять нужность практически любого скилла, тем самым разнообразив геймплей и пошатнув позиции стандартного билда "убиватора".
Vade Parvis
06 Jun 2015, 15:30
Цитата(nosferatu @ 05 Jun 2015, 16:22)

При соответствующих навыках механики и медицины ты можешь собрать из суперстимулятора, мусора, аптечки и пустого шприца "синтезатор стимпаков из сыворотки крови браминов" (сокращенно СССКБ), при использовании на брамине (забор крови) наполняется тремя зарядами, каждый заряд индентичен одному стимпаку. После 5 заборов крови брамина есть 20% шанс сломаться, а также на 5% увеличивается вероятность заболевания случайной болезнью при каждом использовании заряда. Для починки требуется аптечка/пузырек гепарина или пустой шприц (в зависимости от причины поломки), Чтобы обнулить вероятность заболевания, необходимо обработать СССКБ самогоном.
Очень здоровская идея, конечно. И, кажется, её даже можно реализовать если не прямо в таком, то примерно в таком виде.
Навскидку — количество зарядов можно реализовать через отдельные объекты для каждого из трёх вариантов. Увеличение вероятности заболевания при использ — наверное, тоже необходимо организовывать аналогичным образом, у меня нет уверенности, что это можно сделать как-то иначе (поэтому конкретно этот момент в механике кажется несколько спорным — слишком много придётся плодить объектов для разных комбинаций вариантов; возможно, стоило бы его упростить до +10% шанса с сильно ограниченным потолком или до постоянного шанса заражения, например, 20%). Переход к "опасному" состоянию после пяти заборов — вероятно, можно сделать через переменную, используемую для аптечек и т. п. Израсходование запаса гепарина — через механизм поломки, реализованный в ряде модификаций. Постоянный шанс механической поломки при использовании, вероятно, не должен быть чем-то особенным.
Под вопросом моменты насчёт того, существует ли сейчас возможность:
* переносить значение остатка "единиц прочности" предмета при его изменении;
* переносить значение остатка "применений" а-ля аптечки, и не тот же это механизм, что был использован для организации поломок предметов в модах;
* делать вещи вроде повышения шанса заразить без смены объекта;
* отмечать в остатке "применений" использование лишь на определённую цель — или же задействовать вместо этого механизм, с которым можно;
* в принципе разграничить применение на браминах и людях (если нет, то можно использовать для забора объект пустого СССКБ).
Но, в любом случае, основные принципиальные моменты — заряжение пустого прибора, расходование зарядов, приход в нестерильное состояние после забора, шанс заразиться от нестерильного прибора, обработку самогоном для обнуления шанса заразиться — реализовать вроде бы можно даже в рамках "чистой" изначальной механики работы предметов, с одним только MrFixit'ом из позднейших надстроек.
Vade Parvis
07 May 2016, 15:48
Годичной давности описание ещё более ранней идеи (навеянной
автоматическим гвоздемётом в FNV), которое я всё забываю выложить. Без конкретики.
Индустриальный ПП (рабочее название)
ОписаниеЦитата
Индустриальный ПП, созданный до войны как специнструмент для спасателей и военных инженеров, действующих в особо тяжёлых условиях, ныне превратился в настоящую оружейную экзотику. Будучи изначально рассчитанным на вбивание инженерных снарядов в поверхности повышенной прочности без возможности приложить к ним ствол, это оружие демонстрирует выдающуюся бронебойность на близкой дистанции — за которую особо ценится в среде профессионалов.
Такие устройства должны были комплектоваться приспособлением для регулируемого ослабления силы выстрела — но на данном экземпляре оно, похоже, было позднее удалено за ненадобностью.
ХарактеристикиДо конкретики, как уже упоминалось, руки так и не дошли в своё время. Одноручное, лёгкое оружие, боеприпасы либо уже имеющиеся от пистолета-игольника, либо
гвозди отдельные "инженерные" боеприпасы, неплохой урон, огонь одиночными и очередями, повышенная бронебойность, малая максимальная дальность и очень быстрое снижение точности с увеличением расстояния. При стрельбе очередями в упор способен рвать персонажей в паверарморе в клочья, но в целом в руках игрока должен быть скорее фановым — чего нельзя сказать про Суслика, для которого это может быть одним из лучших, если не лучшим ПП в поздней игре, и про поздних низкоранговых враждебных NPC, если выдавать им такое оружие в достаточно массовом порядке.
Данное оружие исходно по своему назначению — и не оружие вовсе, но нельзя его назвать и простым строительным пистолетом. Устройство создавалось для использования спасательными отрядами, военными инженерами и спецподразделениями в сложной и быстро меняющейся обстановке, когда может требоваться быстрое вбивание дюбелей в прочную и неподатливую для обычных средста поверхность, при отсутствии возможности для подготовки и даже для прилегания инструмента к поверхности. Результатом стала запредельная по меркам строительного пистолета огневая мощь, пробивающая способность и даже наличие пусть и смехотворной по меркам обычного оружия, но дальнобойности — позволяющие даже использовать инструмент как оружие самообороны в критической ситуации.
В постапокалиптическом мире всем плевать на быстрое забивание дюбелей в высокопрочную поверхность в рамках решения инженерных задач — а вот способность индустриального ПП выпустить очередь из тяжёлых пуль, которые в упор могут пробить даже броневые пластины силовой брони, сделало его весьма любимым профессиональными убийцами и криминальными боссами, имеющими доступ к довоенным запасам.
Собственно, мне почему сейчас это вспомнилось — оказывается,
IRL в СССР был создан очень похожий инструмент для решения очень похожих задач. Не ПП, правда, а, скорее аналог пистолета-игольника — в том числе и по дизайну напоминающий его.
Тема гвоздемётов ("пистолет" и "автомат") также была раскрыта в тотальной конверсии первой халвы под названием Poke646:
https://youtu.be/EHNho_l_SpE?t=382https://youtu.be/T5IPpDYTHns?t=517
Vade Parvis
03 Feb 2017, 21:35
Запишу тут, чтобы не забыть снова. Не совсем про новые предметы, но на близкую тему.
Неплохим способом балансировки некоторых слабых образцов неавтоматического оружия может быть добавление режима Burst ("очередь"), в котором будут производиться два-три быстрых одиночных выстрела (с адекватным дя модели, количества выстрелов и промежутка между ними снижением точности). Логике геймплея Fallout это не противоречит, тем более, что в оригинале уже есть штурмовой дробовик, который burst'ом делает именно три одиночных выстрела подряд.
Единственная проблема в том, что довольно обтекаемое слово burst во всех локализациях переведено как "очередь", что не очень-то подходит (вернее, вовсе не подходит) для серии из одиночных выстрелов, но в то же время является единственным адекватным вариантом для, собственно очереди -- а типы и названия режимов атак у оружия в классических Фолах, по всей видимости, заданы жёстко.
Nuckelavee
03 Feb 2017, 23:44
Напрашивается возможность быстро сделать слабое стрелковое оружие в начале игры, да и в файлах игры вроде были самодельные пистолеты, подобные однозарядной винтовке. И начальное энергооружие, ближайшее из которого аж в Рино в ванильном Фо2, тоже напрашивается. Скажем, будет проводится проверка навыка "наука" и "энергооружие" или "ремонт" и выдаваться определённый шанс на успех, как со взломом двери или кражей. Будет вполне в духе игры и в этом есть своя атмосфера, повысится полезность этих навыков в начале игры. А то в некоторых билдах уже храм испытаний это полная ж.
Vade Parvis
31 Aug 2017, 18:23
Даже не знаю, куда бы закинуть, сюда или в общее обсуждение , или же вовсе в "Страну Советов" — но, наверное, сюда, так как это потенциальная идея для косметического мода и в целом близко к теме новых для серии предметов.На днях попался на глаза стрим с прохождением Blade Runner 1997 года (
и, боже, какая же это вкусная игра, и какими всё-таки Westwood были офигенными разработчиками — впрочем, это уже оффтопик), в которой, среди прочего визуального изобилия, моё внимание обратили на себя конверсии в спиннеры обычных колёсных автомобилей разной степени старости, родная ходовая часть которых была заменена на характерные антигравитационные (или какой у них там принцип действия) модули.

И стоило лишь мне увидеть игровой экран с ними (и, в особенности, конверсию машины, выглядящей как классическая американсая, в правой части экрана), как меня поразила мысль: да ведь это идеально соответствует по смыслу приколюхе из FO2 с grav plates (
ну, теми самыми, которые местный Икзибит в Нью-Рино может установить на "Хайвеймен" после прохождения сюжетки игры; в переводе "Фаргуса" их, вроде, обозвали "антигравитационными дисками"?)! Что как раз подобное в этом шуточном эпизоде, вероятно, и могло подразумеваться Black Isle, и (вне зависимости от того, так ли это) что именно в таком ключе имеет смысл трактовать эту тему и, возможно, в рамках моддинга визуально оформить её — одновременно сделав полноценной частью лора и (в случае визуальной реализации подобного апгрейда автомобилей в каком-то виде в перспективе) переведя из разряда мимолётных шутеек "за 300", которыми полнится второй Фолыч, в число полноценных отсылок к вдохновившим серию произведениям.
Vade Parvis
25 Oct 2017, 18:43
В качестве неплохого второстепенного способа балансировки оружия (а также придания ему большей аутентичности в некоторых случаях), наряду с различным количеством затрачиваемых на перезарядку ОД, может служить также количество перезаряжаемых за один раз снарядов. В частности, это могло бы неплохо скомпенсировать крутизну фоловских револьверов на фоне автоматических пистолетов — а конкретно для какого-нибудь "нагана" перезарядка по одному патрону за 1 ОД вообще выглядит идеально (револьверы с переломом рамы или откидыванием барабана в таком случае должны перезаряжаться быстрее — по 3 патрона за 2 ОД и по 2 за 1, или же сразу полностью, но с увеличенной по сравнению с пистолетами затратой очков действия). Приспособления для быстрой перезарядки (там, где они доступны конструктивно, конечно) при этом должны, после "модификации" с их помощью револьвера, обеспечивать обычную перезарядку всего барабана за 2 ОД — а серьёзные различия в их доступности могут служить дополнительным способом балансировки (допустим, для 10-мм револьвера найти её может быть очень легко, тогда как для "кольта магнума" — примерно как в оригинальном втором Фоле).
Похоже, отразить игровыми средствами реальную разницу между револьверами и пистолетами не получится.
Ввести бы по самым основным типам патронов аналоги: более дешевые, но похуже - уменьшающие шанс попадания и повышающие шанс заклинивания оружия. При заклинивании пистолета требуется обязательная перезарядка, при заклинивании револьвера просто теряется патрон без выстрела, можно сразу ещё раз стрелять.
Vade Parvis
21 Feb 2018, 03:04
Очередное "чтобы не забыть".
1. "Инженерное" метательное оружие, на эффективность применения которого влияет навык "Ловушки" (привет Silent Storm):
- Метательная взрывчатка с таймером — одиночные динамитные шашки, самодельные гранаты с примитивным запалом и т. п. Выбираем атаку, выбираем время до взрыва, кидаем — и в точке, куда взрывчатка прилетела, она ведёт себя как обычная уложенная бомба с таймером (в том числе с возможностью брошенную взрывчатку подобрать и попытаться успеть экипировать и бросить обратно). Кстати, в FoN это не реализовывали? У меня так и не доходили до него руки — а на одном из промо-артов, помнится, был показан рендер одиночной динамитной шашки. Также было бы логично иметь возможность включать такую взрывчатку подобно оригинальной, через инвентарь, и выкладывания либо метания уже активированной.
- Метательная взрывчатка обычного для Fallout ударного действия, вроде склянки нитроглицерина из всё того же SS. Функциональный аналог гранат, но под навык "Ловушки".
2. Больше мин, хороших и разных. В FO1/2 уже есть всё необходимое для того, чтобы стандартными средствами превратить навык "Ловушки" в полноценный элемент геймплея без выхода за рамки его изначального "профиля" (вроде описанных выше эрзац-гранат) — но для этого сделано вообще ничего, и в сколь-нибудь полноценном виде мины появляются только в FOT. Тут всё достаточно просто: установка мин через проверку навыка "Ловушки"; обезвреживание и лут аналогичных мин вместо абстрактного "обезвреживания ловушек" с где-то там подразумеваемыми, но не существующими в игре минами; ситуации, где удобно заранее подложить врагам под ноги подарочек (например, ситуаци с возможностью уложить их перед обычным боем, в стелсе или просто так; установка мин на пути следования охраняющих объекты патрулей или прогулок "заказанных" NPC; установка мины с последующим триггерением подбегания NPC в эту точку через диалог, взаимодействие с приборами и т. п.).
3. Установка гранат в качестве растяжек путём применения на целевой объект инвентаря с выбором там гранаты. Объекты, вероятно, строго определённые в строго определённых местах.
4. В качестве фичи "коктейля Молотова" могло бы неплохо смотреться создание на поле боя после взрыва нескольких гексов с пламенем а-ля геройская Стена огня — держащихся несколько раундов и наносящих урон всем, кто в них зайдёт и/или продолжит стоять на них.
5. Сверхмалые ядерные боеприпасы в лапах игрока.
- Ядерная ручная граната в качестве оммажа единственной (если не считать EaW:FoC, где абилкой одного из спец-юнитов консорциума является подрыв, кажется, зданий термическими детонаторами) полноценной реализации ЗВ-шного термического детонатора в KotOR, где он показан именно ядерным. Взрыв с мощной вспышкой, дохрена урона энергетического характера и радиационное поражение, разбрасывание всех попавших под удар, высокий шанс оглушения, стоимость в пару тысяч местной голды за штуку.
- В качестве ещё более редкого боеприпаса для гранатомёта подобное также отлично подошло бы — только, разумеется, не пневматического.
- Ну и, поскольку реализация всего этого подразумевает уже готовую логику взрыва — то почему бы не продублировать её и в такой не менее атмосферной вещи, как ядерные мины? Вот это уже, вероятно, в виде классических "ловушек", содержимое которых нельзя извлечь.
Vade Parvis
21 Feb 2018, 03:28
Вариант предотвращения абузинга малых стимпаков через инвентарь: чтобы их активация в инвентаре приводила не к халявному "съеданию" не выходя из меню, а переключала на основной боевой интерфейс с "прицеливанием", кому вколоть стимпак (с затратой ОД в случае боя). Таким образом, в бою игрок, решивший подлечиться из инвентаря, а не "из руки", должен будет затратить 4(2)+2 ОД за каждую лечилку, а не 4(2) за восстановление неограниченного запаса ХП. Впрочем, чтобы, в свою очередь, не побуждать игрока и к постоянному ношению стимпаков "в руке" вместо запасного оружия — можно было бы сделать стимпак просто исчезающим из руки после применения, а не заменяющимся на следующий. Аналогично и с прочими лечилками, разумеется. В случае яблочек и прочей восстанавливающей ХП еды также напрашивается (особенно в случае использования фанатской механики голода) ограничение в виде лимита на количество съедаемого за раз, с последующим сообщением о том, что персонаж переел.
Вообще, как мне кажется, применение таких средств, как стимпаки, в плане игровой атмосферы должно быть относительной роскошью, и доставание, и применение которой сопряжено со сложностями и ограничениями. А использование суперстимпаков — ультимативным средством "последнего шанса" (в качестве которого они, судя по всему, изначально и задумывались разработчиками*), а вовсе не дежурным средством убиения "заказанных" NPC.
*Как и в случае с NWC, прекрасно умевшими в крутые задумки, но постоянно фейлившими как с продумыванием их деталей, так и с технической реализацией.
В качестве более радикального и общего решение (которое мне в первом приближении даже кажется наиболее предпочтительным, на самом деле) можно было бы перекроить вообще весь баланс взаимодействия с инвентарём в бою — значительно снизив стоимость входа в него (допустим, до 2(0) ОД), но сделав все существенные манипуляции с его содержимым, вроде замены экипированного оружия на лежащее в инвентаре или перезарядки через инвентарь, затрачивающими ОД.
Vade Parvis
26 Feb 2018, 19:25
(Чтобы не забыть)
Было бы логично при выборе функции осмотра выдавать информацию о примерном остаточном запасе энергии у автомобиля. При наличии перка "Наблюдательность" — можно было бы выдавать точную информацию об остатке в единицах и то, сколько примерно машина сможет проехать без подзарядки.
Из той же области (и что, вполне возможно, уже было реализовано в FoN, до которого мне пока не довелось добраться) — возможность заряжать автомобиль от стационарных источников энергии в некоторых локациях. Например, если брать второй "Фол" — логично бы смотрелась возможность договориться с гулями в Гекко о том, чтобы получить возможность заряжать "Хайвеймен" по-дешёвке, если отношения с обитателями города достаточно хорошие.
Vade Parvis
29 Mar 2019, 14:05
(Текст датирован ещё декабрём, но дошли руки кинуть только сейчас)
Цепная пила.Оружие, безусловно, знаковое и для игровой индустрии, и для "залихватски-трэшовой" стороны постапокалиптического жанра — но в то же время незаслуженно-переоценённое в качестве якобы ультимативного средства смертоубийства. Увидеть это оружие (именно труЪ-"бензопилу", а не мини-цепную пилу в форм-факторе ножа, компактную и по определению во много раз более удобную в кач-ве холодного оружия, — а потому лишённую значительной части угарного шарма цепной пилы "традиционной") в классических фолах, думаю, не отказался бы никто. При этом, как мне кажется, в случае реализации цепной пилы очень хорошо было бы не ограничиваться только лишь данью популярному образу, но и показать, пусть и со скидкой на условности и "правило крутизны", его "обратную сторону" как в действительности очень хренового и неудобного оружия. И, в первом приближении, возможности фоловских механик для этого вполне хватает.
Выходит что-то такое:
- Атака — только "очередь", семь ОД на удар по умолчанию. Сплэш на два соседних гекса по сторонам от целевого вплотную к атакующему. Точность атаки — крайне низкая, сама она считается именно очередью из нескольких условных "снарядов".
- Высокое требование к минимальной силе, большой вес.
- Параметры взаимодействия с бронёй/её отсутствием, аналогичные полуоболоченным пулям.
- Для модов (или реализаций на других движках), добавляющих поломку вещей — низкая прочность.
И что-то такое видится в качестве базового жидкого топлива для такой пилы, для крафта и прочих нужд:
Цитата
Синтетическое топливо.
Низкокачественное жидкое топливо, получаемое кустарно на самодельных установках путём переработки резины, растительных культур, древесины, торфа и т. п.
Соответственно, и сами местячковые установки для пиролиза и т. п. можно было бы показать, задействовать по части квестов (хотя бы на уровне "сломать/защитить самогонный аппарат" из классики), дать возможность игроку пособирать те же автомобильные шины и покрафтить топливо.
P.S. Писалось это до выхода ATOM RPG и задолго до беглого знакомства с тамошними айтемами в тематической вики. Ну да, там оказалась цепная пила — и аккурат в таком виде, в котором это "оружие" видеть совсем не хочется. А вот идея с невозможностью заправлять бензопилу во режиме боя понравилась.