Ворвусь в некропостинг
Мне кажется, что сама по себе попытка определить единые объективные параметры "трушности" или полноценности такого широкого понятия, как РПГ – занятие, обречённое на провал. И тут даже исторически сложно к чему-то одному объективно притянуть, т.е. притянуть можно много к чему в зависимости от собственных хотелок, и люди это активно делают в вечных спорах о сути РПГ. Но даже на "заре эпохи" до компьютерных реализаций, ролёвки сильно отличались друг от друга и люди искали в них разное в зависимости от собственных предпочтений. То же самое случилось и с переносом жанра на ПК. РПГ – многосоставный жанр, и сдвигая акценты в ту или иную сторону, мы получаем восторг от одних поклонников жанра и непонимание, разочарование от других. Хотя и не все, но некоторые таковые аспекты не противоречат друг другу и их можно развивать, не наступая на пятки другим. Впрочем, разработчики часто этого не делают даже там, где можно, просто, видимо, потому, что когда делают игру, отталкиваются от тех самых собственных предпочтений, иногда искренне не понимая, что вот они так детально прописали эту часть, а кто-то говорит про их игру, что это вообще нифига не РПГ, это ваще не отыгрыш, а ваша нелинейность дурацкая. А третий еще и пнёт вдобавок, мол, билдов нет, а значит, уже не РПГ.
Я немало размышлял на эту тему и могу поделиться некоторыми наблюдениями и мыслями о составляющих жанра, важных для одних и неважных для других.
Можно начать с простых, общих и очевидных вещей, как то, что кому-то важней глубина сюжета, проработка мира и персонажей, отыгрыш и нелинейность, кому-то глубина системы и боёвки, кому-то прокачка и билды.
Но во многих таких, казалось бы, простых и понятных параметрах кроются заковырки.
Скажем, отыгрыш, прокачка и нелинейность. Один человек будет петь дифирамбы нелинейности, когда мир игры по-разному реагирует на, скажем, расу, пол, мировоззрение и т.д. Когда вы можете вести запутанные вариативные диалоги "за жизь" с каждым нищим и горничной, узнав всю его жизнь и жизнь его бабки и тётки из Невервинтера. Потрепаться с одним персонажем про кузнечное дело (если вы качали этот параметр); а если вы эльф из "Дивнолесья", то встретившись с земляком, посплетничать о делах в родном городе. И когда вы можете реагировать в диалогах не "
Точно да / да / да (сарказм) / нет>но всё равно потом "да" и даже не только добрый/злой/циник, но выбирать из десятков разных реакций.
Другой же игрок, к удивлению первого, зафыркает и скажет: "
хрень-фигня, нет тут никакой нелинейности и отыгрыша", т.к. один фиг толком ни на что ведь не влияет или влияет мало. А настоящий-то отыгрыш и нелинейность вот тут, где если ты дашь грубому пьяному матросу на бутылку, то потом он напьётся и убьёт топором бабку-процентщицу, тем самым закрыв какой-то квест или одну из возможностей его решения. Когда ты, выбирая какую-то сторону, полностью меняешь большую череду квестов в игре (как было в том же BG2 с выбором, примкнуть ли к вампирам или воровской гильдии) и тому подобное. Игру ведь можно пройти десятком разных способов! Вот где нелинейность и отыгрыш! Вот где РПГ! А не это вот всё.
Но тут подойдёт третий, пнёт второго и скажет, "
Да ладно, твоя нелинейность – это нелинейность визуальной новеллы. Иди в них играй, казуал". И начнёт объяснять, что нелинейность и отыгрыш в РПГ – это ни первое и ни второе. Не то, когда от тупо выбора в диалоге умрёт один или другой персонаж, а то, когда при прокачке персонажа ты можешь по-разному поступить и влиять на прохождение в зависимости от того, что за персонажа ты создал и какие навыки выбрал. Т.е. для него отыгрыш непосредственно должен быть связан с системой и механикой. Скажем, чтобы по квесту проникнуть в замок вы можете, качая харизму, уболтать стражника. Качая устрашение, запугать его. Прокачав ловкость, забраться по отвесной стене. Прокачав силу, сломать дверь. Прокачав воровские навыки, изящно отпереть отмычкой. А прокачав кулинарное мастерство, получить официальное приглашение на конкурс поваров, проходящий в замке и т.д.
При этом первый игрок про подобную игру, если она при этом не сильно была богата на графоманию, ругал её в своём профессиональном обзоре за отсутствие отыгрыша.
Есть и другие нюансы. Скажем, не раз встречал такую узкую холиварную тему, как, что лучше: прописанный персонаж с полноценной озвучкой и историей, характером (даже если им можно варьировать), развёрнутыми фразами и т.п. Или же то, когда ГГ – молчун и когда выбор именно ваших реакций описан очень приблизительно, а вот неписи уже реагируют полноценно. Первые обвиняют вторых в том, что это халтура, разрабы тупо поленились прописать главного героя.
А для вторых прописанный ГГ – это как прибить весь отыгрыш гвоздями. И вот эти лишь приблизительные выборы реакций – на самом деле простор для вживания и отыгрыша, т.к. в своей голове вы уже сами создаёте любой типаж, характер, манеру общения и т.д. Тут мне лично видится разный подход к вживанию. Первые вживаются ближе к тому, как вживаешься в мир книги или фильма, а второй ближе к авторскому, когда вы сами пишите книгу в голове. Очевидно, что вторые обычно заядлые любители "настольных" РПГ с уклоном в социалку, а не боёвку.
Да даже с боёвкой всё неоднозначно. Одни пускают слюни от того, как много в игре продуманных билдов, а вторые плюются, указывая на то, что, мол, что толку от этих десятков билдов, состоящих из необходимости верного выбора из десятков параметров, если в бою всё равно всё сводится к dps (damage per second) и спаму пары-тройки абилок. Зато восхищаются системами, где, возможно, даже нет особой вариативности билдов, но есть вариативность и глубина самой боёвки и тактических решений в ней.
И всё это хоть и немалая, но только часть айсберга. Можно вспомнить и про разницу в "режиссёрской" постановке сюжета и мира, где локальной свободы много, но все-таки игрока ограничивают одним из прописанных сценариев, а другие прутся по системе "развлеки себя сам" и играют в open world и "песочницы". И тут тоже целая тема со своими нюансами.