Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: фичи MegaMaze 2
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Экшн > Megamaze
BreakMaster
Начинаю выкладывать сразу после того как выложу предисторию Мегамэйза 2 - маленького рассказика, без которого будет непонятно, откуда что взялось. Через недельку рассказ будет уже готов rolleyes.gif
Зорлин
Бряк, ты бы со мной чтоль поделился, я тебя проиллюстрирую.
BreakMaster
Хорошо. Поделюсь smile.gif
BreakMaster
начало предыстории написано. Чтобы не было такого, что я думаю об одном, а читатель о другом, скажу сразу - Это НЕ концепция Мегамэйза. Это всего лишь предыстория, которая никак к самомой структуре игры не относится. Все что не понравится, пишем прямо там.
BreakMaster
Итак, начну. Пока описываю основы, естественно про каждый пункт можно будет сказать гораздо больше.

Вы играете по прежнему за персонажа, которому жизненно важно найти что-нибудь в лабиринте. Вроде все просто.
Что вы сможете увидеть в игре:

Во-первых, появится такое понятие как местность. Для начала можно будет взять лес, древний замок и космический корабль.

Самое главная и незыблимая основа в лабиринте – это стена. Стены могут быть несколько типов и цветов – это сделано для красоты. Например, в замке стены будут разного цвета.
Так же стены будут делиться на те, которые можно уничтожить различными оружиями, или те, которые нельзя уничтожить вообще.

Как будут передвигаться игроки по этому лабиринту? Ногами.
Вы будете стрелками на клавиатуре, или кнопками awsd, или еще какими-нибудь способами передвигать их по экрану. В отличие, от первой части, теперь они будут плавно и гордо переходить из одной клетки в другую.
Теперь, обратите внимание, появляется новая фича. При нажатии клавиши пробел игрок с ловкостью перепрыгивает одну клетку. Однако на подготовку к прыжку и на красивое приземление тратятся некие доли секунды, в последствие чего скорости к движению это не прибавляет. Это сделано лишь для того, чтобы игрок теперь мог преодолевать некоторые препятствия:

Новое препятствие – колья. Колья торчат прямо из пола, занимая целую клетку, однако они небольшой высоты. Игрок с легкостью может перепрыгнуть через одну клетку, однако две клетки у него перепрыгнуть уже не получится.

Прыжки сделаны для того, чтобы поразнообразить игру, сделать более интересными логические лабиринты.

Старое, но сделанное немного по новому – ямы. В первом Мегамэйзе можно было прыгать с уровня на уровень через ямы. Правда не всегда было видно, что внизу ямы находится. Теперь предполагается, что яма будет не дыркой в полу, а полностью пустой плитой и будет видно что находится внизу.
Это дает нам возможность создать такую новинку, как лабиринт, плавающий на платформах. В первой версии по краям лабиринта всегда находились стены, ограничивающие движение. Этот тип лабиринта сохранится и теперь, но также добавится лабиринт, по краям которого будет пустота. *великое ничто laugh.gif*
Так же планируется сделать несложные двигающиеся платформы, которые будут парить над бездной. Чтобы не было сложностями с пониманием этого процесса, сделаем платформы, летающие вверх/вниз, или вправо/влево. Двигаться они будут с одинаковой скоростью. Это внесет аркадный элемент в игру, учитывая то, что игрок сможет прыгать с одной платформы на другую.

Теперь идем дальше. В лабиринте будут всякого рода декорации. В редакторе можно будет задавать параметр, от которого будет зависить, можно ли будет уничтожить данный объект. На случай уничтожения объекта можно будет поставить какое-нибудь событие. Например стоит в коридоре статуя Венеры. Вы ее нечаянно уничтожили – сзади вас открылась дверца с монстрами. Или с сокровищами, решать вам.
Подробнее про события в разделе «Триггер»

Старые добрые двери. В первом Мегамэйзе к ним, почему-то подходил любой ключ. Мне показалось это нелогичным, теперь будет такое понятие, как цветной ключ. Допустим перед вами стоит дверь зеленого цвета, в середине у нее отверстие для камешка, а у вас в кармане случайно как раз есть зеленый камешек, найденный в зале, кишащем вампирами и демонами. И вот вы случайно вставляете зеленый камешек в отверстие и дверь открывается. Так же будут такие приколы, когда место для вставки камешка находится в одном конце коридора, а сама дверь находится в другом.
Опять же, при вставлении нужного камня в нужное отверстие, активизируется событие, написанное пользователем в редакторе.
Цветов камней предлагаю сделать несколько, но немного. Цветов радуги хватит вполне smile.gif
И сразу тут же родилась идея ключа цвета радуги, который можно вставлять, когда других цветов нету.
В редакторе можно будет задавать, на совсем ли открылась дверь, или через некоторое время ключ «сгорит», и вам прийдется искать другой, чтобы пройти опять через это препятствие.

Еще один тип препятствия – таможня. Клетка, которая требует определенное количество валюты, чтобы через него пройти. Валютой в этой игре является
На этот раз таможни будут делится не на «серенькие» и «желтенькие», а над ними будет висеть цифра, говорящая о том, какое количество монеток нужно, чтобы пройти. Так же над ней будет светится маленький комочек света. Если он будет зеленого цвета, значит при оплате таможня на некоторое время открывается для всех. Если он будет красного, то таможня будет работать как в первой версии мм, сдирая деньги со всех проходящих туда и сюда.

Всем известные по игре Сокобан, а также по первому Мэйзу ящики. Естественно они тоже будут. В первой версии они были очень хорошим средством, если где-то нужно было проплыть, а кислорода не хватало. Кидаешь в воду ящик, и вода становится сушей.
Воды во втором Мэйзе скорее всего не будет, а вот ящики вполне могут пригодится! Как и в первой версии их нужно будет выкладывать в цепочку, чтобы потом сверху по ним пройтись. Однако в новой версии их уже можно будет скидывать с верхних этажей вниз.

Новинка, позволяющая добавить в игру немного новенького – плиты. Плиты создают событие, когда на них что-то или кто-то стоит. Например встал игрок на плиту – открылась дверь с сокровищами. Или монстрами, решать вам. Ушел с плиты – закрылась. Подвинул на плиту ящик – открылась опять. В качестве тяжелых предметов будет служить достаточно много предметов – ящики, бочки с взрывчаткой, сами игроки, а также замороженные монстры, которых, как и в первой версии, можно будет двигать.


Написал все это и чувствую себя депутатом, рассказавшем о свою предвыборную речь. С другой стороны, почему бы и не создать все это? smile.gif


Нужно сделать логический перерыв. Про монстров, оружие и мультиплеер (то есть про самое интересное) расскажу в следующий раз.

Guevara-chan
Так, кажется игра все больше перетекает в разряд аркадных... Не сказать бы, что мне это по нраву. Вот триггеры - это другое дело. Почему-то в логических играх они делаются крайне редко, несмотря на огромные преимущества хотя бы с точки зрения разнообразия карт.
Argentum
Цитата
Еще один тип препятствия – таможня. Клетка, которая требует определенное количество валюты, чтобы через него пройти. Валютой в этой игре является
Угадайте, дети, что? smile.gif
Зорлин
Надеюсь всё это не превратится в ремеик Зельды, эх.
От себя добавлю что для каждого типа местности вероятно будут свои обьекты. Бишь если в замке логично использовать ключ, то на футуристичной локации вроде космического корабля - карту, ну а в лесу можно и камень какой. Аналогично и с валютой, и с ямами (откуда возьмутся колья на космическом корабле?) и со многим другим.
Так-же, Бряк, я таки предлогаю сделать невозможным прыгать или перемещатся в сторону пустых клеток. Падение в пропасть раздражает, если вспомнить опыт платформеров 90-х.
Vade Parvis
Цитата(Zorlin @ 18 Dec 2008, 21:39)
Надеюсь всё это не превратится в ремеик Зельды, эх.
От себя добавлю что для каждого типа местности вероятно будут свои обьекты. Бишь если в замке логично использовать ключ, то на футуристичной локации вроде космического корабля - карту, ну а в лесу можно и камень какой. Аналогично и с валютой, и с ямами (откуда возьмутся колья на космическом корабле?) и со многим другим.
Так-же, Бряк, я таки предлогаю сделать невозможным прыгать или перемещатся в сторону пустых клеток. Падение в пропасть раздражает, если вспомнить опыт платформеров 90-х.

Насчет падений в пропасть - и согласен, и в тоже время не согласен, просто полная невозможность падения в нее нивелирует весь смысл пропасти... Может - сделать так, что игрок, если делает шаг в пропасть, то сначала повисает на краю, и нек-рое время ещё можно выбраться обратно на клетку пола?

BreakMaster, а вот воду очень хотелось бы видеть... Как минимум - из-за этого ностальгического, памятного ещё по игре Chips трюка с ящиками.
BreakMaster
Цитата(Chrono Syndrome @ 18 Dec 2008, 20:46)
Так, кажется игра все больше перетекает в разряд аркадных... Не сказать бы, что мне это по нраву. Вот триггеры - это другое дело. Почему-то в логических играх они делаются крайне редко, несмотря на огромные преимущества хотя бы с точки зрения разнообразия карт.


Ну просто про аркадные лабиринты в первом Мэйзе много хороших отзывов слышал. Про логические очень мало слышал. Поэтому перестал лабиринты с этим жанром создавать. Но если народ будет требовать, сделаем во втором Мэйзе и логическую кампанию.


Цитата(Argentum @ 18 Dec 2008, 21:24)
Цитата
Валютой в этой игре является
Угадайте, дети, что? smile.gif


Эээ... меня просто отвлекли на этом месте и я забыл дописать название денежных единиц. А впрочем я пока не могу вообще подобрать название для них.

Цитата(Zorlin @ 18 Dec 2008, 21:39)
Надеюсь всё это не превратится в ремеик Зельды, эх.


Надо посмотреть, что это за игра. Может быть я и слышал про нее, но под другим названием.


Цитата(Zorlin @ 18 Dec 2008, 21:39)
От себя добавлю что для каждого типа местности вероятно будут свои обьекты. Бишь если в замке логично использовать ключ, то на футуристичной локации вроде космического корабля - карту, ну а в лесу можно и камень какой. Аналогично и с валютой, и с ямами (откуда возьмутся колья на космическом корабле?) и со многим другим.


В одном лабиринте может быть несколько типов местности. Например на карте по захвату флага (об этом режиме позднее будет сказано), у одной команды флаг будет в замке находится, а у другой - на приземлившемся космическом корабле посреди леса.
Поэтому цветные ключи предлагаю оставить в виде кружочков для любого типа местности. Колья будут, естесственно разные. Точнее будут выглядеть по другому, а смысл останется тот же.


Цитата(Zorlin @ 18 Dec 2008, 21:39)
Так-же, Бряк, я таки предлогаю сделать невозможным прыгать или перемещатся в сторону пустых клеток. Падение в пропасть раздражает, если вспомнить опыт платформеров 90-х.


Цитата(Vade Parvis @ 18 Dec 2008, 21:54)
Насчет падений в пропасть - и согласен, и в тоже время не согласен, просто полная невозможность падения в нее нивелирует весь смысл пропасти... Может - сделать так, что игрок, если делает шаг в пропасть, то сначала повисает на краю, и нек-рое время ещё можно выбраться обратно на клетку пола?

Здесь можно сделать следующее, чтобы угодить всем. Если игроку нужно свалится или прыгнуть в пропасть (специфика игры такая), то ему нужно будет нажать дважды клавишу движения или прыгания. Если нажать один раз, то движения не будет. Во всех остальных случаях, если в клетку прыгать можно, то хватит и одного нажатия клавиши прыжка.


Цитата(Vade Parvis @ 18 Dec 2008, 21:54)
BreakMaster, а вот воду очень хотелось бы видеть... Как минимум - из-за этого ностальгического, памятного ещё по игре Chips трюка с ящиками.

не представляю себе воду на многоуровневых картах. Поэтому и отменил. А трюк с ящиками можно будет выделывать с многоэтажными лабиринтами. Скинул все ящики со второго этажа на первый, а потом по ним сверху и прошел.
BreakMaster
http://slil.ru/26458408
примерно вот так будет выглядеть многоэтажный лес.
(рисунок гиф)
Argentum
Цитата
http://slil.ru/26458408
примерно вот так будет выглядеть многоэтажный лес.
(рисунок гиф)

Она(игра) что, 3D будет?
Vade Parvis
Argentum, как я понимаю - будет изометрия с квадратной (т. е. не стандартная для изометрии ромбоидальная) сеткой поля.

Добавлено ([mergetime]1229693734[/mergetime]):
Т. е. псевдо-3Д в изометрии. Это выглядит аккуратно и красиво, плюс вполне реализуемо yes.gif - говорю как человек, который немного занимался проблемой многоуровневости в изометрии, пусть и на детском уровне, на ГМ.

BreakMaster, "многоуровневая" изометрия, класс good.gif
BreakMaster
не... вы не поняли. это будет выглядеть все как и в первом мэйзе - вид сверху, но при этом объекты залезают друг на друга.
А этот рисунок он объясняет как выглядит многоэтажный лес сбоку.
извиняюсь, если внес сумбур smile.gif
Vade Parvis
BreakMaster, ясно smile.gif Все равно круто good.gif

Кстати, а что если реализовать, как, кажется, предлагал Зорлин - т. е. вид обьектов ссвеху и чуть-чуть сбоку, при этом клетки все равно квадратные? Я про это как раз и подумал, когда говорил про изометрию с квадратной сектой...
BreakMaster
Нууу... как только так сразу выложим скриншот. С одной стороны это будет красивее чем первый Мэйз, но порождает кучу проблем. например не видно колья из-за того что стена торчит... ну мы с Зорлином пока решили посмотреть, как это вообще будет выглядеть. проблемы будем решать по мере их поступления.
Зорлин
Вообще-то на моих набросках всё превосходно видно. Просто у клеток будет рабочая часть 36х36 и +18 сверху видимой, ни один обьект не сможет скрытся за стеной 36х54 полностью, половина всегда будет видна.
hippocamus
Предлагаю новую почву - лёд. Ступив на него доезжаешь до его конца.
Также можно сделать песок - по нему перемещаешься в 2 раза медленнее, что немаловажно при убегании.
Воды зря не будет...
Зорлин
Предлогаю подождать Бряка, который выложит движок и ман для работы со скриптами, и уже потом предлогать настолько инновационные фичи.
Vade Parvis
Zorlin, может тогда уже сразу вообще ничего никому не предлагать? no2.gif
Зорлин
Это было бы слишком хорошо, чтобы быть правдой.
Guevara-chan
Цитата
Предлогаю подождать Бряка, который выложит движок и ман для работы со скриптами, и уже потом предлогать настолько инновационные фичи.

Да-да, он там как, до событий WarZone 2100 управится ? А то дальше у меня уже несколько другие планы)...
Зорлин
Некоторая вероятность сего события несомненно есть.
BreakMaster
я переодически исчезаю, но изучение флеша идет. если еще кто-то разбирается в action script - было бы вообще мегакруто! smile.gif
hippocamus
Цитата(hippocamus @ 02 Mar 2009, 23:11)
Предлагаю новую почву - лёд. Ступив на него доезжаешь до его конца.
Также можно сделать песок - по нему перемещаешься в 2 раза медленнее, что немаловажно при убегании.
Воды зря не будет...

Так как насчёт этого?

Добавлено ([mergetime]1237240279[/mergetime]):
Ещё предлагаю сделать объект - часы.
После того, как по нему пробежишь - начинает тикать время, и остаётся 30 сек. Не прошёл уровень - погиб.
Также конечно объект - остановка времени.
BreakMaster
Думаю, можно будет и это добавить)
а на счет льда и его свойств вполне прекрасно подойдут телепортирующие платформы из первого мэйза. Смотрел их?)
hippocamus
Нет, не видел. Просто льдом может быть сделано некоторое поле, где в зависимости от направления движения вначале можно доехать до стенки, оттуда опять же - только по льду, но в любую сторону до конца территории... Такая вещь была в некоторых сокобанах - т.е. не только подумать, как пройти, но ещё и - как подойти.
gamecreator
кстати, а почему воды не будет?
hippocamus
Да, и правда. Хорошая вещь была good.gif
Bisik
Уж если на то пошло, то я бы сделал лаву-пока находишься на ней, теряешь по одной броне в секунду.
А если воды не будет, то что это за маза?
Я бы еще сделал пропасть - через неё можно стрелять, но проходить нельзя, ну и разрушить конечно же тоже smile.gif

Добавлено ([mergetime]1237389096[/mergetime]):
Уж если на то пошло, то я бы сделал лаву-пока находишься на ней, теряешь по одной броне в секунду.
А если воды не будет, то что это за маза?
Я бы еще сделал пропасть - через неё можно стрелять, но проходить нельзя, ну и разрушить конечно же тоже smile.gif
Guevara-chan
Гм... Такой вопрос: планируется ли возможность терраморфинга силами игрока ? Заклинания для возведения\разрушения стен, к примеру...
gamecreator
кислота есть (ведь она будет, не так ли?)
BreakMaster
Зорлин, конечно прав, что нужно сначала выложить демку в которой уже видно будет что можно, а что нельзя, но мечтать и фантазировать нам всем никто не запрещал) Кстати именно благодаря этим процессам создаются открытия и новшества в играх да и вообще во всем мире smile.gif


Чтож. посмотрев на отзывы, я решил оставить воду. Однако рожа плавать в ней больше не сможет. по крайней мере сама. а вот сделать катер - думаю, смотрелось бы прикольнее.

В ближайшее время начинаю выкладывать вторую часть описания, про аркадные составляющие игры (там вы как раз и увидите терраморфинг)
Зорлин
Наработки по движку есть хоть?
Bisik
Брейк, а как на счет графики? Не стоит ли начинать рисовать?
BreakMaster
Цитата(Zorlin @ 20 Mar 2009, 15:46)
Наработки по движку есть хоть?

неа.

Цитата(Bisik @ 21 Mar 2009, 04:24)
Брейк, а как на счет графики? Не стоит ли начинать рисовать?

думаю, когда я наконец допинаюсь до одного человека, тогда все начнем рисовать и кодить. а пока не стоит, ибо будет как у нас с Зорлином лет 5 назад. Он нарисовал кучу кричей а я уехал в Москву. Кричи в итоге потерялись.
Bisik
Трагично... тогда пока будем обсуждать smile.gif
Брейк, а что ты думаешь на счет оружия во 2й мазе?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.