Итак, начну. Пока описываю основы, естественно про каждый пункт можно будет сказать гораздо больше.
Вы играете по прежнему за персонажа, которому жизненно важно найти что-нибудь в лабиринте. Вроде все просто.
Что вы сможете увидеть в игре:
Во-первых, появится такое понятие как местность. Для начала можно будет взять лес, древний замок и космический корабль.
Самое главная и незыблимая основа в лабиринте – это стена. Стены могут быть несколько типов и цветов – это сделано для красоты. Например, в замке стены будут разного цвета.
Так же стены будут делиться на те, которые можно уничтожить различными оружиями, или те, которые нельзя уничтожить вообще.
Как будут передвигаться игроки по этому лабиринту? Ногами.
Вы будете стрелками на клавиатуре, или кнопками awsd, или еще какими-нибудь способами передвигать их по экрану. В отличие, от первой части, теперь они будут плавно и гордо переходить из одной клетки в другую.
Теперь, обратите внимание, появляется новая фича. При нажатии клавиши пробел игрок с ловкостью перепрыгивает одну клетку. Однако на подготовку к прыжку и на красивое приземление тратятся некие доли секунды, в последствие чего скорости к движению это не прибавляет. Это сделано лишь для того, чтобы игрок теперь мог преодолевать некоторые препятствия:
Новое препятствие – колья. Колья торчат прямо из пола, занимая целую клетку, однако они небольшой высоты. Игрок с легкостью может перепрыгнуть через одну клетку, однако две клетки у него перепрыгнуть уже не получится.
Прыжки сделаны для того, чтобы поразнообразить игру, сделать более интересными логические лабиринты.
Старое, но сделанное немного по новому – ямы. В первом Мегамэйзе можно было прыгать с уровня на уровень через ямы. Правда не всегда было видно, что внизу ямы находится. Теперь предполагается, что яма будет не дыркой в полу, а полностью пустой плитой и будет видно что находится внизу.
Это дает нам возможность создать такую новинку, как лабиринт, плавающий на платформах. В первой версии по краям лабиринта всегда находились стены, ограничивающие движение. Этот тип лабиринта сохранится и теперь, но также добавится лабиринт, по краям которого будет пустота. *великое ничто

*
Так же планируется сделать несложные двигающиеся платформы, которые будут парить над бездной. Чтобы не было сложностями с пониманием этого процесса, сделаем платформы, летающие вверх/вниз, или вправо/влево. Двигаться они будут с одинаковой скоростью. Это внесет аркадный элемент в игру, учитывая то, что игрок сможет прыгать с одной платформы на другую.
Теперь идем дальше. В лабиринте будут всякого рода декорации. В редакторе можно будет задавать параметр, от которого будет зависить, можно ли будет уничтожить данный объект. На случай уничтожения объекта можно будет поставить какое-нибудь событие. Например стоит в коридоре статуя Венеры. Вы ее нечаянно уничтожили – сзади вас открылась дверца с монстрами. Или с сокровищами, решать вам.
Подробнее про события в разделе «Триггер»
Старые добрые двери. В первом Мегамэйзе к ним, почему-то подходил любой ключ. Мне показалось это нелогичным, теперь будет такое понятие, как цветной ключ. Допустим перед вами стоит дверь зеленого цвета, в середине у нее отверстие для камешка, а у вас в кармане случайно как раз есть зеленый камешек, найденный в зале, кишащем вампирами и демонами. И вот вы случайно вставляете зеленый камешек в отверстие и дверь открывается. Так же будут такие приколы, когда место для вставки камешка находится в одном конце коридора, а сама дверь находится в другом.
Опять же, при вставлении нужного камня в нужное отверстие, активизируется событие, написанное пользователем в редакторе.
Цветов камней предлагаю сделать несколько, но немного. Цветов радуги хватит вполне

И сразу тут же родилась идея ключа цвета радуги, который можно вставлять, когда других цветов нету.
В редакторе можно будет задавать, на совсем ли открылась дверь, или через некоторое время ключ «сгорит», и вам прийдется искать другой, чтобы пройти опять через это препятствие.
Еще один тип препятствия – таможня. Клетка, которая требует определенное количество валюты, чтобы через него пройти. Валютой в этой игре является
На этот раз таможни будут делится не на «серенькие» и «желтенькие», а над ними будет висеть цифра, говорящая о том, какое количество монеток нужно, чтобы пройти. Так же над ней будет светится маленький комочек света. Если он будет зеленого цвета, значит при оплате таможня на некоторое время открывается для всех. Если он будет красного, то таможня будет работать как в первой версии мм, сдирая деньги со всех проходящих туда и сюда.
Всем известные по игре Сокобан, а также по первому Мэйзу ящики. Естественно они тоже будут. В первой версии они были очень хорошим средством, если где-то нужно было проплыть, а кислорода не хватало. Кидаешь в воду ящик, и вода становится сушей.
Воды во втором Мэйзе скорее всего не будет, а вот ящики вполне могут пригодится! Как и в первой версии их нужно будет выкладывать в цепочку, чтобы потом сверху по ним пройтись. Однако в новой версии их уже можно будет скидывать с верхних этажей вниз.
Новинка, позволяющая добавить в игру немного новенького – плиты. Плиты создают событие, когда на них что-то или кто-то стоит. Например встал игрок на плиту – открылась дверь с сокровищами. Или монстрами, решать вам. Ушел с плиты – закрылась. Подвинул на плиту ящик – открылась опять. В качестве тяжелых предметов будет служить достаточно много предметов – ящики, бочки с взрывчаткой, сами игроки, а также замороженные монстры, которых, как и в первой версии, можно будет двигать.
Написал все это и чувствую себя депутатом, рассказавшем о свою предвыборную речь. С другой стороны, почему бы и не создать все это?

Нужно сделать логический перерыв. Про монстров, оружие и мультиплеер (то есть про самое интересное) расскажу в следующий раз.