Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Нелюбимый замок
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Mantiss
Для примера прокомментирую свой ответ.

Мне меньше всего радости доставляет варварский Stronghold. Мне и мелодия кажется неподходящей ни к экрану, ни к фракции (скорее бы такую ждал в Castle), ни сам экран. На экране вообще вижу и не могу развидеть "пигмейские деревья", играющие роль травы.
Из юнитов особо бесили орки. (Сейчас лучше, после замены.) Раздражали требования на циклопов и сами циклопы с кривой анимацией метания.
И мне не нравится ограничение на три уровня в гильдии при том, что визуально там все пять, если не шесть. (В болоте тоже не нравится, кстати.)
Короче, всё чисто субъективная вкусовщина, но моя личная. smile.gif
FCst1
Башня. Приходит понимание, что в ближайшее время буду слепнуть от огромного кол-ва белого на экране smile.gif Ну и плюсом сам город в целом не заходит, не умею я за него нормально играть.
hommer
У меня всё просто. Замок. Самый скучный - 5 из 7 юнитов просто люди, да и ангел человекоподобный.
Ну и дополнительно подбешивает, что при всём при этом его сделали запредельно сильным. Не дисбалансным в рамках онлайна, а именно сильным "в лоб".
Gong Zigoton
Разрывался между Инферно и Крепостью, поскольку любитель геймплея через стрелков, потому что он намного проще.

Думал выбрать Инферно, но там демонение, ифритогеддон, безответка у Дьяволов и АоЕ-магоги. А у крепости сомнительный Т2 лучник и какой-то медленный замок в целом. Не моё прям вообще.
Vade Parvis
Цитадель, пожалуй.

Цитата(Mantiss @ 07 Feb 2024, 18:05) *
Мне и мелодия кажется неподходящей ни к экрану, ни к фракции (скорее бы такую ждал в Castle)
Насколько я помню, это изначально и должна была быть тема Замка.
Haart of the Abyss
Нету. На кой я буду играть в игру, где 1/11 (или больше) времени придётся сидеть в неприятном мне замке? (Одна из причин, по которым мало играю в Герои 5 — там таких аж несколько.) Развитие вторичек всё-таки немалая часть геймплея.


Цитадель — ну вы что, это ж ПРОСТОР. То, ощущения чего в компьютерных играх иногда прискорбно недостаёт. Солнце, горы, небо, далёкие степи, и никуда не надо торопиться, весь мир перед тобой, без дорог и границ; что подчёркивает величественная, неторопливая, шикарная музыка, и буквальная величественность верхних существ — великанов, красавиц-рухов, циклопов, чудищ. Детство на Кипре, за окном почти что такие же меловые горы (по которым ты много раз гулял пешком, по несколько дней кряду), от солнца всё плавится, а перед тобой бежевый компьютер с ЭЛТ-монитором и на нём Воины Степей…

Знаковый класс — варвары, воины меча и голого торса. Множество знаковых персоналий — Йог, Крэг Хэк, Тарнум, герцог Борагус, Килгор. Уникальный (до Фабрики, во всяком случае) геймплей через раш Т7. Циклопы, какая бы анимация метания у них ни была — мощно выглядящий, единственный стреляющий Т6 в игре (аналогично титанам на Т7), и единственный, кроме титанов, по-настоящему жирный и не боящийся потерь от стрелочки/башенок/неосторожного чиха стрелок в игре. А ещё преемственный троллям из Героев 1 и 2, тоже камнемечущим и жирным.

Мелодия очень даже подходящая: да, для остальных фракций жители Цитадели — воинственные дикари, но в своих-то глазах они как раз величественный, вольный, несгибаемый и доблестный народ, и музыка прекрасно передаёт этот взгляд на себя.


Башня — ну если проблемы со зрением из-за избытка белого, то надо с настройками монитора разобраться, а то не дай Боже случайно Ворд запустишь или в пейнте большую пустую картинку создашь. Замок мощи и мудрости, чуда и изобретения, традиций античности из мифов с разных концов света и продвинутых "да Винчи"-стайл технологий. Непревзойдённая, пожалуй, ширина отыгрыша по мировоззрениям, от Геда до Сарумана, от "последнего союза сил добра" до "воинственного индустриализма" или "личной армии безумного мага". Строгая, классическая во всех смыслах красота и роскошь. Опять-таки уникальный геймплей, с медленной, зато "тактичной" армией, сочетающей засилие стрелков с ближнебойными "тяжеловесами", которые если уж дойдут — или ты к ним подойдёшь — то удар будет мощнее, чем у аналогичного прироста драконов. И конечно, титаны, юнит-совершенство, сочетающий обе эти роли. Самые "фантастические"/мистические герои, наряду с Инферно — с детства помню эти синие, желтоглазые физиономии в списке героев.


Замок — шикарная, знаковая реконцептуализация человеческой/рыцарской фракции, лишившаяся в какой-то степени фактора "humanity fuck yeah" единично-двоечных "чисто человеческих" бомжерыцарей, зато избавившаяся и от их недостатков, и приобретшая реальную претензию на доминирование в полном драконов и магов мире. Великолепно вписанные в самое "сердце" человеческой фракции и её иконографию красавцы-грифоны, что тем более впечатляет, что их дизайн перешёл без изменений из Героев 1 и 2, где они были одним из ряда чернокнижничьих монстров.

Геймплейно — фракция, подчёркнуто добившаяся статуса, как отметил Хоммер, "сильной в лоб" — не за счёт отдельных сильных юнитов (чемпионы определённо не настолько "уровень 6.5", как рыцари смерти или королевы-наги; фанатики так себе стрелки; крестоносцы берут страшным уроном, но посредственны во всём остальном и внезапно смертны; грифоны жирны, мощны и быстры, но чаще всего ограничены вспомогательной ролью, на основную ударную силу редко тянут; стрелки арбалетчики тяжёлые арбалетчики "искусные арбалетчики" (в 1.8 снова переименуются, да?) традиционно уступают во всём эльфам; алебардиры мощны, жирны, но медлительны, малочисленны и опять-таки прямо уступают кентаврам; и даже архангелы не тупо в лоб "самый сильный юнит 7 уровня" — много кто превосходит их по здоровью, титаны соперничают по урону и превосходят по безопасности применения, полный прирост фениксов превосходит по всем характеристикам сразу и хвастает вдобавок продувом и иммунитетом к армагеддону и берсерку, а древние чудища и аспиды и близко не стоят по подвижности, зато рвут архангелов на тряпки в ближнем бою; нет, архангелы сильный претендент, но лучшими их делают не характеристики, а идеальное сочетание способностей вдобавок к ним), а за счёт ровного ряда без слабых или даже посредственных, с отлично сочетающимися способностями и с дополнительным заурядным на вид, но очень значимым преимуществом от Конюшен. Что опять-таки отражает идеологию — там, где чернокнижники или даже маги всегда стремятся к непревзойдённой силе, для людей, традиционно превозмогавших слабость, секретом непобедимости оказалась армия, "всего-навсего" лишённая слабых мест.

"Эрафия не должна пасть!"


Инферно — ну не всем же быть "хорошими парнями" или даже просто претендовать на какое-то достоинство и мудрость, ценить и беречь свои войска (и тем более чужие, имевшие глупость примкнуть/наняться), отыгрывать 100500 разных образов. Иногда хочется просто "аццки жечь", швырять в сторону врага пачки бесовских тварей и оскаленных псов, не считая, сколько помрёт (а кого-то и возвращая обратно), пока высшие эшелоны хлещут бичом, жгут напалмом (одновременно пассивно карая тех, кто на них посягнёт), или косят врагов, появляясь где вздумается и не боясь ответки. Воткнуть в городе огромную накачанную огненную статую Рикардо Милоса себя любимого, а на преимущество Замка с его дисциплиной в мобильности ответить читерской на достаточно больших для этого картах сетью мгновенных проходов между родными замками. Быть, в конце концов, любимым "мясом для битья" в кампаниях, что окончательно цементировала Хота! И в игре, где есть ангелы, демонические силы в том или ином виде тоже нужны, без них никак.

Геймплейно Инферно, конечно, заслужило репутацию слабого замка, особенно в принятых сейчас онлайн-форматах. Но во-первых, кто-то всегда будет в отстающих, поднимешь десять городов — провозгласят самым слабым оставшийся; во-вторых, часто забывают о его сильных сторонах. Дьяволы далеко не самый страшный боец своего уровня — зато, что вполне влорно, один из самых живучих, особенно с работающей неудачей в Хоте. Ифриты на первой неделе — на голову мощнее виверн на первой неделе. Церберы — далеко не грифоны по силе, но с Фионой и "ранним" стеком церберов можно проворачивать красивые манёвры, на которые грифоны и близко не способны.

Когда плохое настроение и хочется всех поубивать, или настроение на выжимание максимум из тактических решений и откровенное издевательство над монстрами, Инферно — один из топовых городов в игре.


Крепость — да она ж шикарна. Именно что "сомнительный лучник" — замок не про игру от "стрелковой коробочки" (если не Вистаном играть), про это и так больше половины замков. И да, медленный (хотя в плане разгона превосходит Башню и Цитадель, те на Т7 по 11 разгоняются, а Крепость на Т3 по 13), и статистически — хилый, слабо бьющий, низкостатовый, вообще явный аутсайдер. Только что ж тогда против неё так геморно сражаться-то, и статистическая малохитовость вообще не ощущается? ) А потому что акценты не на этом; а на способностях существ, нивелирующих проблемы со статами; синергии друг с другом и с глубоко "защитным" профилем героев, дающих больше возможностей этим способностям сработать; и эффекте "децентрализованной угрозы". Мочишь горгон, чтобы избежать грозного смертельного взгляда — тратишь время на самый жирный (70 хп!) Т5, пока Т6 прокает яд (процентное урезание живучести твоего стека, независимо от численности!), а гидры невозбранно спамят головами (если их не фокусить, желательно с расстояния, то им ничего за весь бой и не сделается). Мочишь виверн — гидры с горгонами расковыряют в ближнем бою любую линию обороны с гарантией. Фокусишь гидр (как в боях с другими замками логично фокусить Т7 как самый опасный) — вливаешь весь урон в туши с уроном 25-45 (а не какие-нибудь там 50 или 40-60), потом задаёшься вопросом "а стоило ли оно того". И всё это ход за ходом, ибо эффективность вливания дамага в армию Крепости крайне мала, под ослабляющее покусывание стрекоз, проки окаменения василисками… Одно существо, способности которого заставляют хотеть убрать его из боя побыстрее — это очевидная цель; пять уровней подряд с гадкими, прокающими, тянущими время, дающими Крепости накапливающееся тактическое преимущество способностями — это медленная, ползучая, неостановимая волна гадости, в которой просто вязнешь. Даже гноллы играют в эту концепцию "децентрализованной угрозы" — по здоровью они далеко не копейщики, а вот по урону очень даже, но с ордой, и их часто тоже очень хочется устранить побыстрее, пока не дошли до твоих юнитов, но "на какие шиши". (Конечно, против Крепости-ИИ часто хватает одного массового Замедления или площадного Берсерка. Но то ИИ. А у грамотного игрока-человека будут против этого меры.)

И эта нестандартная, вязкая, изнуряющая, непрошибаемая "в лоб" тактическая парадигма завёрнута в потрясающую атмосферу. Мезоамериканские гноллы и людоящеры, приручающие эрзац-динозавров (Вархаммер подтверждает, это вин)! Ведьмы, охотники, живодёры мародёры, Тазар, голодные до трона дочери и женихи дочерей короля Траллоска, плавучие рынки, ловчие ямы, плотоядные растения, сброшенные оковы, невероятно мощная музыка… Прекрасно понимаю тех, кому этот замок "не по руке" в игровом плане относительно более агрессивных или прямолинейных; как и тех, кому неохота играть за "каких-то туповатых дикарей", развитых даже меньше, чем Цитадель. Но игра и сеттинг стабильно показывают, что на ногу этим дикарям лучше не наступать, а то загрызут, закусают, заползут в твои города, выдавят, выживут, вытопчут; или наоборот — будучи заперты в одном отстроенном замке против трёх (!), не имея возможности выйти на карту, продержатся в обороне ещё полтора месяца против постоянных попыток противника-человека закончить партию. (Личный опыт комплитовских времён.) Такой замок игре нужен.


И так далее, для каждого города. Бывает, что какой-то не попадает в настроение, но каждый несёт с собой свою атмосферу, свой игровой опыт, свои виды радости от игры и погружения. И на упреждение, хоть жизнь и не позволяет пока написать моё мнение о ней подробно:

Фабрика — настолько качественная, что качество переходит в качество. Спорная среди зажрдавшихся фанатов, но по моему опыту, стабильно вызывающая восхищение у аудитории, не игравшей в Герои 3 каждый день последние двадцать лет. Вопреки ожиданиям, не ограничившаяся парой-тройкой тем (как стримфестовское "энротские чернокнижники + вестерн") и сумевшая вобрать в себя целых три единично-двоечных замка, Академию, ОГРОМНОЕ количество отсылок к оригинальному НВЦшному Форджу и даже к концептам "агаровской Фабрики", лор ММ6-8, даже (вопреки некоторым опасениям, и в отличие от Причала) не обошедшаяся без героинь-няш. Преодолевшая мои волнения по поводу баланса; щедро и при этом ненавязчиво (так что, увы, критики и не заметили) юзающая множество новых возможностей анимации юнитов (целые альтернативные режимы всех действий у автоматонов и коатлей, фокус на отсутствовавшей у НВЦ анимации попадания снаряда у гренадиров, альтернативная анимация стрельбы для "отстреливания" у охотников, альтернативное движение у броненосцев и червей, кастомные курсоры для абилок, расширенная палитра у коатлей); принявшая к сведению опыт разработки и патчинга Причала, и вышедшая с куда лучше очерченной, самобытной, очень грамотно подстрахованной от дисбаланса, и при этом оставляющей место куче полностью новых абилок и тактик (автоматоны-суицидники! Ремонтные коробочки! Разводка первыми двумя-тремя коатлями, с использованием неуязвимости для переключения "внимания" ИИ-стеков! Прожиг дредноутами через силовые поля/стены замка! Соло-стрелки против стрелковых нейтралов!) геймплейной нишей.


Прошу добавить в опрос пункт для тех, кто не видит причин не любить ни один из городов в этой замечательной игре.
DOC'a
Да даже как-то не хочется в такие выборы играть. Полюбил всех и вся, и по отдельности, и в комплексе совместно.

Но раз такие условия, то придется видимо отдать Пряже, как вызывающей какое-то чувство незавершенного и неразвернутого потенциала.

Когда смотрю на это "ну хачю чеба било значицсья так чобы елементули могли обьеденятися и конвертица в апгрейдыы а а вот естщо кручи бы эсле все вместе конвертилися в елементулей всей магеи"
только бы не начать предлагать новых героев, только бы не начать предлагать новых героев
Ну и герои кста да. Ни портреты грейдов не повернуты, про каких-то новые более интересные концепты и спецы вообще молчу.

Несмотря на порядок, который теперь извне замка на новой почве - внутренние проблемы цепляют глаз. Все таки чувствуется недокопанный потенциал и тяпляпистость.
Dracodile
У меня нет нелюбимого замка. Вот нет и все.
В опросе не хватает соответствующей опции...

1) Цитадель - это увлекательные трюки с быстрой отстройкой. Очень продуманная пехотно-ориентированная армия (те же циклопы против стен, есть опасные и прилично защищенные существа типа чудищ и огров). Музыкальная тема - неожиданная, но топовая. Необычная музыка подчеркивает, что отыгрывать варваров - это не обязательно отыгрывать кровожадность. Можно отыгрывать доблесть и свободу.

2) Сопряжение - это прекрасное тематичекое сочетание: Волшебство и Гармония. Но также и спосбность сдвинуть основы мироздания, если в этом возникнет нужда. В игре все это вополщаяется в армии стихий, а также в полностью раскочегареных фениксах. Собирание разных элементалей в одной фракции идет в разрез с фентезийными стереотипами, но не выглядит каким-то противоестественным: в конце концев, в "мифологии" 4 стихии не спроста являются основой мироздания. Именно из сочетания этих стихий состоит все сущее. Так почему же нельзя из этих 4х стихий собрать полноценную фракцию? Герои-маги - все как на подбор как минимум неплохие, а то и прямо отличные. Герои-воины - более блеклые, но нельзя сказать, что среди них нет ярких лиц. Монер - удобный стартер для спокойного сингла. А спецы по земляным элемнталям вообще приходят с компанейской по сути специализацией (+5 урона бойцу с приростом 4 - это сравнимо с спецухами Килгора и Темного Хаарта)!

3) Инферно. Для меня Инферно - это один из самых визуально гармоничных городов. К тому же, 7й уровень города - это вообще, наверное, мой самый любимый графический образ в тройке. Телепортация со взрыво-подобной вспышкой пламени - это гениальное решение! Игромеханически, за Ифритов можно простить очень многое, включая слабеньких чертиков, неудобных героев и наискучнеших бойцов на 4м и 5м уровне (да, в стратегическом масштабе демонение - это сила. Но в рамках одного отдельного сражения и питы, и демоны - это эталонные рукопашнусы пехотусы обыденнусы). А после того, как в Хоте доработали площадную атаку Магогов, армия города стала одной из моих любимых в игре. Магоги в Хоте представляют из себя очень сербезный копромисс между ударной мощью арбалетчиков и живучестью ящеров/штормовых элементалей.

4) Замок. Ангелы и Архангелы - это просто очень удобные бойцы для абсолютно любой армии. Да и вообще, почти все существа замка способны дать какой-нибудь классный результат, если в них как следует вложиться. При этом, в целом армия ощущается вполне честной. Воевать исключительно Конниками и Ангелами получится только после долгой отстройки, а все прочие существа не являются бойцами-универсалами. Сильных, но не не переркрученных героев в замке тоже много. Независимо от карты, из Замка почти всегда можно извлечь какую-нибудь пользу для всего королевства.

5) Болото (Крепость). Ящеры живучие. И это огромная ценность! Огромное количесво стрелков в тройке крайне отвратительно держат удар. А вот ящеры, хоть и не обладают никакими особенностями, прекрасно могут за себя постоять в неудобной ситации. И стреляют они, кстати, вполне прилично. Фракция вообще отличается феноменальной живучестью в боях на существах. Возможность ТАК держать удар почти всей армией - это уникальная геймплейная ниша. Способности у фракции тоже прекрасные. Наверное, по способностям болотники - это моя любимая фракция в игре (опережают даже некров).

6) Башня. Три стрелка, и ни одного двойного выстрела. Если хочется играть от стрелков, но надоели вечные двойные выстрелы от оплота с замком - то я выбираю башню. Сочетание стрелков, рукопашников и магии очень спосбствует такой тактике. При этом, при желании можно играть из через милишников - они у башни тоже хороши. Титаны - второй по универсальности юнит после Архангелов. Наги-Королевы, со своей огромной ударной мощью и безответкой - тоже оказываются прекрасными бойцами почти для любой армии, если в них вложиться. Ну и Нила - наверное самый мой любимый герой для долгих сингловых карт. Алхимик = серьезный рост всех статов, и магии, и меча. Когда такой герой специализируется на Доспехах - получается блестяще!

7) Причал. Как башня, Причал может классно играть сочетанием стрелков и пехотинцев. Но вместо оборонительного стиля башни, Причал играет наступательной тактикой в духе цитадели. И это - полноценная ниша. Ну и Ассиды - просто заглядение, какой классный воин. Двойной удар (де факто) + полет = супер сила.
hippocamus
Цитата(Haart of the Abyss @ 07 Feb 2024, 21:43) *
Нету. На кой я буду играть в игру, где 1/11 (или больше) времени придётся сидеть в неприятном мне замке? (Одна из причин, по которым мало играю в Герои 5 — там таких аж несколько.) Развитие вторичек всё-таки немалая часть геймплея.
Как то вот тоже. Я понял и полюбил все города. Особенно с хотовскими правками, которые убрали самые явные раздражающие моменты.
Haart of the Abyss
Забыл, кстати, упомянуть, что в системе фракций тройки вижу Крепость необходимым антиподом… Оплота. Без неё в игре был бы всего один "природный" город (Сопряжение едва-едва тянет, и то дисквалифицируется за запоздалое появление), что при таком количестве фракций уже маловато, и ставило бы его особняком. Крепость же — в пику оплотовскому "ля-ля гармония, единорожки-водопады-девственные леса" — служит фракцией, так же близкой к природе и берущей силу из этой близости, но к природе ползучей, кусачей и ядовитой, обращаться с которой приходится твёрдой рукой ловца и укротителя или же циничной, осторожной, суеверной даже магией ведьмы. Природа как идиллия, порой хрупкая и нуждающаяся в защите и уходе — и природа как "зелёный ад" и ежедневное выживание. (И второе, надо сказать, больше говорит о силе самой природы.)

Причём это было очевидно мне ещё лет, хм, в девять-десять. )
Mantiss
Цитата(Haart of the Abyss @ 07 Feb 2024, 21:43) *
Прошу добавить в опрос пункт для тех, кто не видит причин не любить ни один из городов в этой замечательной игре.

Добавил. Хотя мне такой пункт как исследователю, конечно, неудобен.
laViper
Долго не мог понять кому отдать свой голос, всё же решился за конфлюкс. Чисто из-за идеи того, что все четыре элементаля должны быть равны по силе.
Замок отдаёт "переиспользованием" из-за того что элементали были и можно сказать остаются нейтралами. В отличии от полуросликов, поселившихся в Фабрике, элементалей продолжают призывать все кому не лень.

Элементали мысли без грейда вообще уродливы, с грейдом уже хоть как-то. Фениксов и огненных птиц при этом тоже сложно назвать красивыми. Хотя стоит отметить что всё же улучшенных прочие элементали выглядят очень хорошо.

Спец. здание по сути только одно - универ. Можно поругать за вторичность, но у других замков постройки по сути тоже дублируют объекты на карте. Грааль тоже хорош.
Dracodile
Цитата(Haart of the Abyss @ 08 Feb 2024, 02:23) *
Забыл, кстати, упомянуть, что в системе фракций тройки вижу Крепость необходимым антиподом… Оплота. [...] Природа как идиллия, порой хрупкая и нуждающаяся в защите и уходе — и природа как "зелёный ад" и ежедневное выживание. (И второе, надо сказать, больше говорит о силе самой природы.)

Причём это было очевидно мне ещё лет, хм, в девять-десять. )

Пара фракций Оплот-Крепость со связкой через тему Природы неплохо читается.

Однако в моем личном восприятии нет и никогда не было ощущуения, что Оплоту прямо необходим антипод по линии "Идиллия" - "Зеленый Ад". С демонстрацией опасной и непокорной природы оплот прекрасно справляется сам:
- Во-первых, у оплота чисто геймплейно есть существа огромной и прямолинйеной мощи: эльфы с кентаврами, например.
- Во-вторых, у оплота тематически тоже хватает опасно-природных существ. Древолюди, Драконы, опять-таки Кентавры. Да и вообще - если глянуть мифические первоисточники - то весь лайнап будет восприматься куда более грозно. (Тут и амазонки с богиней Артемидой, тут и гномы в сочетании с драконами, что ассоциативно сразу напоминает Фафнира из "Песни о Нибилунгах", тут и тотально недружелюбный характер всей мифическо-лошадиной команды... Ну и мифические эльфы - тоже опасные товарищи.)

Вот героев для гладкого отыгрыша "Опасно-Природной" тематики Оплоту немного не хватает. Все-таки болшинство героев слишком "добрушные" по портертам (Не все, конечно. Элешар, например, прекрасно подходит для "Опасно-Приодной" линии.)
Но прямо откровенного отторжения это для меня не создает.

Крепость, таким образом, не является прямо необходимой фракцией. Однако лишней она тоже не является. "Опасно-Природная" тематика достаточно обширна, чтобы ее можно было раскрвать по-разному в рамках одной игры.

Mantiss
Цитата(Vade Parvis @ 07 Feb 2024, 18:35) *
Насколько я помню, это изначально и должна была быть тема Замка.

Да, прямо чувствуется. Я тут пока на работе ждал очередной загрузки, поставил экран Castle и включил тему Stronghold - вполне подходит. Хотя итоговая замковая подходит лучше. Получается, приспособили к Stronghold что было по принципу "не выкидывать же хорошую тему".

Если вдуматься, то мне вообще в каждой игре серии до шестых варварские треки казались наименее близко отображающими характер фракции. Всегда такие... мелодичные, даже мечтательные. В семёрке там хотя бы какой-то восточный базар слышится, более-менее подходящий биому города. А в шестёрке по изначальной темой Ромеро сурово прошлись рашпилем - она стала куда проще и грубее, что на мой взгляд пошло только в плюс отражению характера. Так что, как ни странно, к этим двум частям у меня меньше всего нареканий по музыке этого замка (зато масса по всему остальному).
laViper
Странно считать оплот хрупкой природой, если как раз топ-3 уровня существ там это как раз "живность", которая раздаёт тумаков всем подряд, пока гуманоиды тусят на нижних уровнях smile.gif

Выглядит больше так, что эльфы да гномы просто нашли куда зад в тепло пристроить и при этом сидят тихо, чтобы не отгребсти самим - не эксплуатируют природу и живность в частности. Зато под защитой - если кто-то к ним полезет, то они даже со своими "примитивными" деревянными молотками, копьями и луками отпинаются за счёт "старшего брата" в лице драконов и энтов.
XEL
Я бы отдал голос за последний пункт, но до его добавления успел проголосовать за Причал. Не то что бы он именно нелюбимый, но из всех городов ощущается наименее "родным" и по лайнапу менее интересен.
tolich
Перекинул твой единственный голос за Причал в последний пункт.
Haart of the Abyss
Цитата(Mantiss @ 08 Feb 2024, 09:23) *
Добавил. Хотя мне такой пункт как исследователю, конечно, неудобен.

Прекрасно понимал, когда писал, что ты не просто выговориться тему создал, но и из исследовательского интереса; и мысль "нелюбимых городов нету" не влезает в диапазон нужных тебе результатов. Но исследовательская солидарность проиграла личной позиции, как испытуемого и просто как свидетеля происходящего, что не совсем этично навязывать людям именно такую безальтернативную постановку вопроса (и что принуждение к произвольному выбору тех, кто оформившейся позиции по вопросу не имеет, рискует тоже исказить результаты и снизить их ценность).

При этом "переносить голоса" я никого не призываю, если ответ был дан и был обдуманным и мотивированным — лучше его оставить как часть собираемых данных, "все нравятся" не должно превращаться в идеологический лозунг.


И по поводу вопроса в подзаголовке — у меня, естественно, тоже бывают вопросы "настроения". Иногда на карте стоит деревня-Некрополис при игре ни разу не за некров, а желания связываться с некросуществами и портить боевой дух ноль, и её вообще отстраивать не хочется. А иногда — стоит деревня-Некрополис, и сразу щёлкает, что у ГГ лидерство, в куче замков драконы-коатли-гидры, а стек в 80 призрачных драконов всяко лучше 4 стеков по 20.
Иногда у тебя "мокрая" Крепость, солнечная Цитадель и уютный Оплот, и грязные нейтральные Инферно с их тёмным экраном и дорогими войсками совершенно не впёрлись. А иногда — у тебя "мокрая" Крепость, солнечная Цитадель и уютный Оплот, и тут ОПА, два нейтральных Инферно на разных концах карты манят идеей наладить портальную перекидку, переработать копящиеся излишки гноллов-дендроидов-огров-орков на 9999 демонов, и добавить к мясистой сборной армии борзых красавцев архидьяволов.
Иногда у тебя войны фантастических фракций, Сопряга-Инферно-Башня-Фабрика, и тут под ногами какой-то Замок путается, деревня с туполюдьми, много чести его до ангелов отстраивать. Иногда на фоне "нормальных развитых" замков, с мощнющими дорогими существами, ГМ5 и раззолоченным пафосом, Крепость или Цитадель ничего не могут предложить ни по войскам (это с титанов-драконов-дредноутов до каких-то гидр даунгрейдиться, что ли?), ни эстетически.
И так далее. И конечно, абсолютно любой замок может приесться, если много попадался в последние полдесятка партий.
И это только подчёркивает, что какого-то СТАБИЛЬНО "нелюбимого" — просто нету, это не вопрос перебора вариантов и осознания, что "всегда был".


P. S. По поводу музыки варваров ты неправ: смотришь исключительно через призму своего, очень примитивного и однобокого, представления, "что такое варвары", не соответствующего заложенному разработчиками образу и характеру фракции в Героях 1-4. И это несоответствие они с самого начала выделяли и подчёркивали, в том числе и через музыку. Но разжёвывать детальнее смысла не вижу — если созреешь до непредвзятого взгляда и анализа, сам всё разглядишь, а предпочтёшь выдавать свою вкусовщину за некомпетентность разработчиков — дело твоё.
XEL
Цитата(tolich @ 08 Feb 2024, 13:52) *
Перекинул твой единственный голос за Причал в последний пункт.

Лучше оставить как было. Пусть я и выбирал в условиях отсутствия последнего пункта, мне Причал действительно нравится ощутимо меньше других, хотя и не испытываю антипатии.
tolich
ok
MadMax
Вроди все нравятся но есть больше любимые и меньше. Сначала хотел проголосовать за Причал так как он не нравится концептуально, набор войск скучный, 3 человека в лайнапе. Роль матросов вполне могли выполнять например крысолюди, или тритоны(все навыки остаются прежние-скорость, урон, здоровье...), роль заклдинательниц-русалки. Так и тема моря была бы больше раскрыта и город бы не выглядел как недоальтернатива Замка. С этой тезой когда то даже Доцент согласился со мной. Когда с ним говорил на этот счет он согласился что людей действительно слишком много и что про крысолюдей, к сожалению, когда создавался город, почему то не вспомнили. Герои скучные вместо 30%никсы, 30%океаниды, остальное гости и люди у нас-пол океаниды и один ельф...А какие бы герои получились из крысолюдей, ех... Но во всем остальном для меня Причал один из любимых городов, ну и за столько лет уже стал класикой.
Проголосовал за Сопряжение- все нравится но боевые абилки войск никакие, они вроди есть но чисто для галочки, в бою ими не попользуешся. А убивать 1 феей 100 зомби это не мое. Играть им скучно, уникальная абилка только у Феникса. Если играю за Сопряжение стараюсь найти Армагедон так как через Армагедон больше никогда не играю.
SirRobotonik
Инферно. Город, который нужен по сюжету, но за который (субъективно мне) не особо хочется играть. Играю за него довольно редко. И геймплейно не особо понравился, и эстетически.

Редко играю и за Цитадель, но там мне нравятся чудища и циклопы.
Mantiss
Цитата(Haart of the Abyss @ 08 Feb 2024, 14:27) *
P. S. По поводу музыки варваров ты неправ: смотришь исключительно через призму своего, очень примитивного и однобокого, представления, "что такое варвары", не соответствующего заложенному разработчиками образу и характеру фракции в Героях 1-4. И это несоответствие они с самого начала выделяли и подчёркивали, в том числе и через музыку. Но разжёвывать детальнее смысла не вижу — если созреешь до непредвзятого взгляда и анализа, сам всё разглядишь, а предпочтёшь выдавать свою вкусовщину за некомпетентность разработчиков — дело твоё.

Эта тема не для непредвзятого анализа. Этим я в других местах занимаюсь. Так что неправ могу быть только если плохо свои ощущения считываю, а с таким со стороны помочь довольно трудно.

Цитата(Mantiss @ 07 Feb 2024, 17:05) *
Короче, всё чисто субъективная вкусовщина, но моя личная. smile.gif
tolich
Нелюбимых замков нет. Либо они мне нравятся, либо я за них не играл, потому не могу судить.
Vade Parvis
Цитата(Vade Parvis @ 07 Feb 2024, 19:35) *
Цитадель, пожалуй.
Разверну своё мнение подробней.

Как я изначально понял, вопрос стоит именно про то, какой замок приносит меньше всего позитивных ощущений или больше всего негативных, диссонирующих, странных и т.д., или же просто баланс одних и других в его случае оказывается наименее позитивным. При этом он ведь вовсе не обязан именно что не нравиться -- просто в какой-то мере проигрывать остальным.

Я, соответственно, из таких соображений и проголосовал за Цитадель. Она мне всё равно нравится -- но, как выразился Мантисс, доставляет меньше всего радости. Её всё равно достаточно, и можно выделить моменты, где Цитадель будет выигрывать у всех прочих замков трёшки -- но если ранжировать города по совокупному "балансу" ощущений, то эта фракция оказывается на последнем месте.
hippocamus
Цитата(Vade Parvis @ 08 Feb 2024, 17:23) *
Как я изначально понял, вопрос стоит именно про то, какой замок приносит меньше всего позитивных ощущений или больше всего негативных, диссонирующих, странных и т.д., или же просто баланс одних и других в его случае оказывается наименее позитивным. При этом он ведь вовсе не обязан именно что не нравиться -- просто в какой-то мере проигрывать остальным.

Я, соответственно, из таких соображений и проголосовал за Цитадель. Она мне всё равно нравится -- но, как выразился Мантисс, доставляет меньше всего радости. Её всё равно достаточно, и можно выделить моменты, где Цитадель будет выигрывать у всех прочих замков трёшки -- но если ранжировать города по совокупному "балансу" ощущений, то эта фракция оказывается на последнем месте.
Хорошо, тогда и я переголосовал. Башня.
Haart of the Abyss
Цитата(Vade Parvis @ 08 Feb 2024, 18:23) *
Как я изначально понял, вопрос стоит именно про то, какой замок приносит меньше всего позитивных ощущений или больше всего негативных, диссонирующих, странных и т.д., или же просто баланс одних и других в его случае оказывается наименее позитивным. При этом он ведь вовсе не обязан именно что не нравиться -- просто в какой-то мере проигрывать остальным.

Плюсую. Примерно то же и пытался сказать выше: что не хочу, чтобы "все нравятся" превращалось в лозунг, в отрицание возможности оценивать.

В моём же случае именно что ни про один такое сказать не могу, за пределы колебаний настроения (которым подвержены м. б. не все замки, но большинство) негативные/диссонирующие ощущения от замков Героев 1, 3 или 4 не выходят.

В Героях 2, пожалуй, могу выделить визарда и варлока. (Во, Хаарт наконец-то даёт автору темы что-то близкое к запрошенному, хоть и не про тройку!)

Варлок — в основном неприятен резкой музыкой (в обоих вариантах), резкими тонами серого на экране города, резкой утратой "красивости" и "загадочности" относительно единичного. Он монументальный, грозный, атмосферный со своими конан-дойлевскими болотами и светящимися окошками, и юниты по большей части ещё красавцы (гаргульи только уродливыми сделались) — но всё равно, будучи показан среди бела дня (ну, светлого вечера) в серых тонах и с зеленью только в специально насаженных местах, производит более "форджевское", менее романтичное впечатление. А ещё косяки экрана города (перекрывающийся скалой водопад, мерцающий пиксель на Красной Башне, недопеределанная гильдия магов). При этом деревни варлока всё равно всегда вызывают больше радость, т. к. геймплейно — конфетки: войска, всегда хорошо дополняющие любую армию, нетребовательная отстройка и доп. доход.

Визард — самый "искусственный" лайнап двойки, к которому я так и не привык до конца ни в плане погружения (кабаны, сцуко, выбиваются), ни геймплейно (отличные по отдельности юниты, но не работающие вместе, как будто форсирующие игрока делать несколько эффективных армий вместо одной смешанной и теряющей из-за этого в эффективности; что я могу понять и в чём-то одобрить, но эта идея с разбега влетает в ограничения отстройки). И хотя рухам, архимагам и титанам любая армия рада, отстраивать визарда до двух последних то ещё удовольствие.
Dracodile
Цитата
Визард — самый "искусственный" лайнап двойки, к которому я так и не привык до конца ни в плане погружения (кабаны, сцуко, выбиваются), ни геймплейно (...)

Про геймплей двойки не скажу (давно это было... К тому же, я маниакально старался не использовать всех существ со скоростью ниже Cредней - поэтому даже полурослики с орками и гидрами часто не попадали в мои армии. Что уж говорить о големах...).
А вот антураж волшебника я в итоге полюбил. Мне, правда, в этом помогла... Фабрика.
Традиционно, в геройской серии дикие звери отдельно, а творения великих магов - отдельно. И сочетают эти вещи, как правило, всякие безумцы вроде чернокнижников и демонопоклонников. Но великий маг чем славится? Чудесами он славится. И приручать свирепых зверей, как нивиданных, так и просто диких - это тоже чудеса. Вот в Фабрике этим занимаются волшебные изобретатели (они приручили коатлей и гигантских червей). Но, в приниципе, почему это дело не годится для Волшебника? Прекрасно годится. И кабаны тут как раз к месту - в сказках и легендах кабаны славятся свирепостью.

Цитата(Vade Parvis @ 08 Feb 2024, 17:23) *
Разверну своё мнение подробней.

Как я изначально понял, вопрос стоит именно про то, какой замок приносит меньше всего позитивных ощущений или больше всего негативных, диссонирующих, странных и т.д., или же просто баланс одних и других в его случае оказывается наименее позитивным. При этом он ведь вовсе не обязан именно что не нравиться -- просто в какой-то мере проигрывать остальным.

Я, соответственно, из таких соображений и проголосовал за Цитадель. Она мне всё равно нравится -- но, как выразился Мантисс, доставляет меньше всего радости. Её всё равно достаточно, и можно выделить моменты, где Цитадель будет выигрывать у всех прочих замков трёшки -- но если ранжировать города по совокупному "балансу" ощущений, то эта фракция оказывается на последнем месте.

Я думаю, мне тоже следует пояснить свою точку зрения чуть подробнее.
Я про много какие фракции могу чуть-чуть поругаться. И если напрячся, я бы наверное мог выделить какую-нибудь наименее любимую фракцию. Но в конечном итоге, это был бы проигрыш на волосок - совершенно незначительный результат, который, как мне кажется, не несет никакой осмысленной информации.

В пятерке ответ вполне однозначный: лесные эльфы. Притом, в изоляции и их армия, и их экран города, и даже их своебразные герои-рейнджеры кажутся мне весьма интересными. Но вот вместе - как-то не складывается. (Притом, кампания за лесной союз производит весьма положительное впечатление - это одна из наиболее классическо-героиских кампаний в пятерке, с большим количесвом "обычных" геройских карт, да к многие из этих карт - большого размера, что для пятерки - редкость)
AlexSpl
Проголосовал за Conflux. Всегда считал лайнап этого замка сборной солянкой. Плюс экран города имел различные графические дефекты, но это уже исправлено в HotA. А самый любимый замок - Rampart.
Mefista
Я тупая, как ведро, и играю очень плохо, потому не люблю Цитадель - для меня это четверо зеленых морд, три из которых практически идентичные, никчемушный наездник у волка и семиуровневик, которому место явно в каком-то северном городе. Птицы грома нравятся, но это всё.


Цитата(Haart of the Abyss @ 08 Feb 2024, 19:18) *
Визард — самый "искусственный" лайнап двойки, к которому я так и не привык до конца ни в плане погружения (кабаны, сцуко, выбиваются), ни геймплейно (отличные по отдельности юниты, но не работающие вместе, как будто форсирующие игрока делать несколько эффективных армий вместо одной смешанной и теряющей из-за этого в эффективности


Судя по паре бета-скриншотов, вся идея Визарда основана на переработке Волшебницы. Потому птица, дикий зверь, "гном" (видимо, недаром в тройке полурослики чуть не оказались у эльфов) и чародей, а Титан и голем как раз добавлены для усиления, эээ, мужественности?
Dracodile
Цитата(Mefista @ 08 Feb 2024, 23:49) *
Судя по паре бета-скриншотов, вся идея Визарда основана на переработке Волшебницы. Потому птица, дикий зверь, "гном" (видимо, недаром в тройке полурослики чуть не оказались у эльфов) и чародей, а Титан и голем как раз добавлены для усиления, эээ, мужественности?

А где можно посмотреть на эти скриншоты?
Тезисы в духе "полурослик - это Dwarf, а свирепый свинтус - это единорог" звучат... неубедительно.
Dracodile
После некоторых раздумий, хочу все-таки прокоментировать спор Хаарта и Мантисса о музыке варваров.

Цитата(Haart of the Abyss @ 08 Feb 2024, 14:27) *
P. S. По поводу музыки варваров ты неправ: смотришь исключительно через призму своего, очень примитивного и однобокого, представления, "что такое варвары", не соответствующего заложенному разработчиками образу и характеру фракции в Героях 1-4. И это несоответствие они с самого начала выделяли и подчёркивали, в том числе и через музыку. Но разжёвывать детальнее смысла не вижу — если созреешь до непредвзятого взгляда и анализа, сам всё разглядишь, а предпочтёшь выдавать свою вкусовщину за некомпетентность разработчиков — дело твоё.

Цитата(Mantiss @ 08 Feb 2024, 15:31) *
Эта тема не для непредвзятого анализа. Этим я в других местах занимаюсь. Так что неправ могу быть только если плохо свои ощущения считываю, а с таким со стороны помочь довольно трудно.

Дело в том, что личное субъективное ощущение вполне может зависеть от более "аналитических" вопросов.

В подфоруме ХоТА я видел несколько вопросов о 5-й гильдии магов в Фабрики. Мол, слишком много магии для механиков, у нас не магический город.
Но беда в том, что город Фабрика - именно что магический! Куча изобретателей - либо вообще выходцы из Бракады, либо просто маги по образованию. А среди механических приспособлений есть накопитель маны. И это то, что лежит на поверхности!

Если копнуть слегка глубже - то выяснится, что герой-Изобретатель в английском переводе именуется Artificer. Среди образов из фентези, Artificer - это специалист по созданию магических предметов. Впервые это словечко приобрело конкретную фентези-игровую интерпретацию в сеттинге Эберрон для ДнД 3.5. Там Artificer - это именно что высоко магический класс персонажа, который специализирется на магических вещах и дополняет стандартный набор из базовых Клирика, Волшебника, Друида и Колдуна-Sorcerer'a (в этом ДнД-шный Artificer похож на ДнД-шного Чернокнижника-Warlock'a, который тоже впервые прописался в ДнД именно в 3,5 редакции. Геройский чернокнижник, кстати, постарше ДнДшного!)

Если копнуть еще глубже - окажется что высокие технологии и высоко-магические штуки в сеттинге Меча и Магии вместе восходят к цивилизации Древних.

Короче, наоборот - гильдия магов 5го уровня в Фабрике не просто может быть. Она там почти обязана быть! И по логике сеттинга, и по логике фракции, и по логике подобранных обрзов из Generic Fantasy.

Но кому-то ГМ 5 кажется неуместной. А почему? Например, потому кроме "волшебынх механиков" есть и другой троп: "технологии против магии". Ничего плохого в этом тропе нету.
Однако воспринимать Фабрику через призму "технологии против магии" - это именно что аналитическая ошибка.

И с варварами тоже самое возможно.
У меня так было с героями 4.
Мне, как человеку из России, идея отправить кочевника во фракцию варваров показалась глупой.
В самом деле, как же так? Варвары - это падение Рима, а кочевники - это набеги половцев, печенегов и прочих степняков. Другие народы, другая эпоха. В крайнем случае, кочевники - это Гунны. Но блин, смешивать Готов (эталонные варвары времен падения Римской империи) с Гуннами - такое себе... Как раз Гунны и согнали Готов с насиженных мест!
Лишь много лет спустя я осознал, что я трактую образы "Варвара" и "Кочевника" слишком догматично, слишком сильно привязываюсь к научно-популярным книжкам по истории.

В широком смысле "Фентези-Варваром" может оказаться даже Конкистодор. Хотя Конкистодор-то вообще в одном королевстве с рыцарем живет, а на работу с огнестрелом ходит!
Но дух свободы есть, набеги есть, вторжения и завоевания есть, умение жить вдали от цивилизации есть. Чем не фентези-варвар? Очень даже фентези-варвар. Просто понятие фентези варвара трактуется по-другому.
laViper
ИМХО серия героев 1->2->3 просто добавлял по 2 замка на каждую сторону*.
Орки + Чернокнижники получили себе Некроманта, а Люди + Эльфы получили себе Волшебников. Если с нежитью всё понятно, то Волшебников делать сложновато, когда вся мифологическая "попса" уже раскидана по другим "магическим" замкам.

В тройке добавили Инферно и Крепость, сделав орков "нейтральными" вместе с крепостью. По сути лайнап Башни состоит из 4-х прошлых существ - полурослики стали гремлинами (а в четвёрке вернулись обратно), големы, титаны и маги. Джинов и Горгуль притащили с нейтралов и из выпотрошенного варлока, из новинок только Нага.

Честно не вижу никакого отношении к Волшебнице. Оплот к слову тоже получил подарок от варлока (в виде кентавра и перекрашенного дракона с перебитыми номерами), и его поделили на два замка - феи и фениксы улетели в конфлюкс.
Haart of the Abyss
Цитата(Dracodile @ 09 Feb 2024, 13:49) *
Геройский чернокнижник, кстати, постарше ДнДшного!)

Учитывая сущность ДнД как Медеи-Уробороса, бесконечно пережёвывающего и заново рождающего образы и понятия в попытках воссоздать и заново продать дух самого себя — всё, что было в ДнД, разумеется, до этого было в ДнД.

Mantiss
Цитата(Dracodile @ 09 Feb 2024, 12:49) *
Дело в том, что личное субъективное ощущение вполне может зависеть от более "аналитических" вопросов.

Может, и даже скорее всего как-то зависит, но пока нельзя делать каких-то далеко идущих выводов. Собственно и весь опрос является частью аналитического эксперимента.
А мои слова про Stronghold скорее неизбежная помеха. (Часть голосов за барбов обусловлены именно моей "хулительной" речью. И какой бы замок я ни выбрал мишенью в первом посте, это вызвало бы подобный эффект.) Но в рамках поставленной мною задачи (озвучивать которую я по понятным причинам пока не могу), эта помеха абсолютно не критична.
Dracodile
Цитата(Haart of the Abyss @ 09 Feb 2024, 13:10) *
Учитывая сущность ДнД как Медеи-Уробороса, бесконечно пережёвывающего и заново рождающего образы и понятия в попытках воссоздать и заново продать дух самого себя — всё, что было в ДнД, разумеется, до этого было в ДнД.


Тут немножко другое явление. На картинке из спойлера Warlock указывает не класс, а титул для опреденного уровня класса (сам класс называется "Magic User"). Более могущественный персонаж того же класса будет именоваться Колдуном (Sorcerer-ом), а еще более могущественный - Волшебником (Wizard-ом).

Я же подразумивал чернокнижника в виде обособленного класса персонажа. Насколько я знаю (хотя могу и ошибаться) - Warlock как класс впервые по настоящему закрепился в книжке Complete Arcane для третьей с половиной редакции. (Кстати, в компьютерных играх тот чернокнижник есть - в Neverwinter Nights 2.) "Фишка" этого класса - получение магии по договору с какой-то могушественной сущностью. С этой фишкой ДнДшный варлок прошел через 4-ю редакцию и ныне в здравствует в пятой.
(Толич на днях шутил, что Емеля - как раз варлок, потому что могущество Емели - по договору с щукой. Это именно современная ДнДшная парадигма, во вселенной меча и магии - не так.)

То есть, само слово Warlock засветилось в ДнД давно. Но класс с таким названием появился в ДнД только в 2004 году, когда вышла Complete Arcane. Герои 1 старше на 9 лет. А издатель 3do обанкротился в 2003м.
Seiffear
Болото, потому что болото) И инферно потому что огненное болото) Всё построенно именно на личных ощущених прекрасного, без учёта практичности)
laViper
Цитата
Герои 1 старше на 9 лет.

Как-то странно тогда считать от героев 1, где это по сути аналогично "титул" у героя и особо ничем не выделяется среди остальных.
Уместнее сравнивать РПГ с РПГ где варлок будет иметь какие-то особенности, отличающие его от других "пользователей магии".
Dracodile
laViper, вы что, с луны свалились?

Класс персонажа в первых героях очень даже есть. Персонаж точно также как в ДнД получает опыт и за счет этого опыта повышает уровень в своем классе.
У варлока в отличии от колдуньи другие спосбности (пассивка на обзор вместо пассивки на мореплавание) и другая таблица первичных параметров (Чернокнижники в среднем получают больше Spell Power, а Колдуньи - больше Knowledge).

В героях 1 все просто
Герои бывают 4 х классов: Knight, Barbarian, Warlock, Sorceress
Варлок 8-го уровня - варлок.
Варлок 9-го уровня - все еще варлок.
Варлок 10-го уровня - по прежнему варлок.

А в примере, который приводил Хаарт - совсем не так.
Нет класса Warlock. Есть класс Magic User.
Варлок - это Magic User 8-го уровня.
Варлоков 9го уровня не бывает. Magic User 9-го уровня - это уже Sorcerer.
Варлоков 10го уровня тоже не бывает. Magic User 10-го уровня - это не Warlock, и даже не Sorcerer, а наоброт Necromancer.

А все потому, что нету класса Warlock в той редакции ДнД. Есть только Magic User.
Слово Warlock в рамках игровой ситемы обозначет Magic User'a 8-го уровня, и Warlock-ов другиз уровней в игровой ситеме нет.
Это буквально называется Level Title (Дословно - Титул для Уровня).

Edit: Ну даже если мы будем отсчитывать от героев 2 - все равно геройский класс-чернокнижник останется страше ДнД-шного. А в двойке Чернокнижник - это точно полноценный класс. Единственный в игре, который может выучить и Лидерство, и Некромантию, между прочим!
laViper
Я к тому что "тип" героя был придатком для замка и основное разнообразие шло в самом замке. В то время как в ДнД класс героя полностью отделяет его от всех остальных - и уже в 3.5 варлок имел свою связь с покровителем и свою систему с инвоками.
В героях 1 способности что у классов героев не сильно то и отражают их сущность. Варлок это как раз "полководец с разведкой" и запросто мог бы зваться как угодно в пределах злой фракции.
Dracodile
Цитата(laViper @ 09 Feb 2024, 22:06) *
В героях 1 способности что у классов героев не сильно то и отражают их сущность. Варлок это как раз "полководец с разведкой" и запросто мог бы зваться как угодно в пределах злой фракции.
Но точно также варлок в реадкциях ДнД 3, 4 или 5 это просто маг с пактом. Его способности мало отражают его сущность. Он мог зваться как угодно - Witch*, Occultist, Incarnate...

*Игромеханически, Witch из Ситемы Pathfinder 1e (1 редакция Pathfinder - это де факто ДнД 3.75, сделанное на волне нелюбви к 4й редакции ДнД) сильно отличается от Варлока из ДнД 3.5. Но тема пактов там тоже очень важна.

Просто и за варлоками в Мече и Магии/Героях, и за варлоками в ДнД закрепились вполне определенные черты.
Просто разные.
- В Мече и Магии чернокнижники характеризуются фокусом на могуществе. В частности, это нередко означает особенно мощную магию (Да здравствуют высокие шансы на спеллповер в героях 1! Да здравствуют усиленные ударные заклинания в героях 5!). Но также это может означать и особенно широкий выбор магических инструментов. Варлоки в героях 2 могут выучить некромантию. Варлоки в героях 3 приносят специализации по воскрещению (ни дружащие с силами жизни друиды, ни добрые волшебники этим не отметились). Варлоки в РПГ Меч и Магии 7 вообще были сделаны веткой развития друидов, и спосбны учить 7 школ магии (а также получают +3 к силе заклинаний всех школ).
- В днд чернокнижники фокусирются на магии, полученной через договор. Игромеханически, эта тема сильно зависит от редакции. Так в редакции 3,5 чернокнижники вообще не используют заклинаний! Их волшебство ведет себя как волшебные спосбности монстров. В частности, вся магия тех чернокнижников не кончается. Вообще. (И кто сказал что кролик из рекламы батареек не может быть магическим покровителем?) В пятой, нынешней, редакции, чернокнижники больше похожи на другие магические классы, и используют заклинания. В четвертой редакции - вообще своя отдельная истоия с системой классов. Но константой среди всех ДнД-чернокнижников остается одно: они получают магическую силу через договор с некой могущественной сущностью.

Говоря "чернокнижник" в рамках меча и магии, мы подразумиваем фентези-персонажа со вполне определенными чертами.
Говоря "чернокнижник" в рамках ДнД, мы тоже подразумиваем фентези-персонажа со вполне определенными чертами.

Но только вот черты в ДнД и в Меч и Магии будут весьма разными...
Скажем, чернокнижник из ДнД 3.5 очень плохо подойдет для персонажа-чернокнижника из мира Меча и Магии. Для чернокнижника Меча и Магии куда лучше подойдет ДнДшный волшебник, или какая-нибудь вариация этого класса.
И наоборот - сила через договор никак не читается в геройских чернокнижниках. Очень уж эти чернокнижники Меча и Магии своевольные... Никто им не запрещает заключать договоры. Однако считать договор с высшей сущностью обязательной чертой Меч и Магиевского чернокнижника - это ошибка. В тексте ни одной игры ничего такого нет.

И набор этих самых характерных черт в Меч и Магии выделился раньше, чем в ДнД.
WarZealot
Цитата
То есть, само слово Warlock засветилось в ДнД давно. Но класс с таким названием появился в ДнД только в 2004 году, когда вышла Complete Arcane.

Еще варлоки засветились в 2е в качестве целого подкласса (kit) для визарда из The Complete Wizard's Handbook в 1990 году. Вообще-то официально подкласс называется witch, но книжкой мужчин-ведьм велено называть варлоками, так что за отдельную сущность посчитаю.
AlexSpl
DnD сложная система, отражающее время, когда у людей было катастрофически много времени. Как бы ничего не изменилось, кроме его восприятия, конечно, но актуальность DnD-системы, а тем более, её популярность уже далеко не те.

Я про то, что не стоит оглядываться.

Про Первые Герои - чистая правда, должны же были классы чем-то отличаться друг от друга? smile.gif Самые крутые классы - Варлок и Варвар по понятным причинам.
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 09 Feb 2024, 22:53) *
И набор этих самых характерных черт в Меч и Магии выделился раньше, чем в ДнД.
А в русском - Волшебник, Маг, Колдун(ья), Чародей, Ведьма - ещё раньше, и каждый имеет свой колорит, и хоть порой и смешивается друг с другом, но в основном различия вполне заметны.
Дед Мороз, Гудвин - волшебники, но не маги и не чародеи. Только добро!
Черномор (из Руслана и Людмилы), Кащей - чародеи. Их магия - порабощение.
Баба Яга и Наина - ведьмы. Главное - их сильная связь с природой, могут и навредить и помочь.
Колдун-колдунья - это что-то нейтральное, может быть и добрым и злым, но не ярко выражено. Это и условный Кот-баюн, и Василиса со своими магическими артефактами, и Боровичок-Лесовичок...
Маг - это что-то выше обычного сознания, он по сути как пророк.
Dracodile
Цитата(WarZealot @ 09 Feb 2024, 22:57) *
Еще варлоки засветились в 2е в качестве целого подкласса (kit) для визарда из The Complete Wizard's Handbook в 1990 году. Вообще-то официально подкласс называется witch, но книжкой мужчин-ведьм велено называть варлоками, так что за отдельную сущность посчитаю.

А есть ли у этого подкласса переемственность с новомодными ДнДшными варлоками?
Будет забавно, если Меч и Магия продолжили традицию старых редакций, а ДнД переизобрели варлоков заново.

А что касается мужчины-Варлока и женщины-Ведьмы - это известное свойство слов "Warlock" и "Witch". Даже в словарях иногда об этом пишут.
Забавно, кстати:
Вместо стереотипоных дяденки-Волшебника (скорее, доброго) и тететньки-Ведьмы (скорее всего, злобной)
в Героях 1 сделали дяденьку-Чернокнижника (скорее, злобного*) и тетеньку-Колдунью (скорее всего, добрую).

*Но, вообще-то, если я не путаю, добрые чернокнижники в Меч и Магии тоже каноничны. Фалагар, который спасает героев в заставке Меч и Магии 6 и чернокнижник Фалагар из Героев 1-2 - это, насколько я понял, один и тот же персонаж.
AlexSpl
Оптимальный вариант не находить параллели в других вселенных, а тем более, пытаться логически обосновывать игровые условности, а наоборот, стараться уходить от этого. Если игровая вселенная - это вообще всё, то её ценность устремляется к бесконечности. Вот есть в Героях классы. Нужно стараться переубеждать себя, что они уникальны, а не искать их аналоги, корни и т.п. в другом. Понятно, что это очень сложно сделать. Нам свойственно находить общее, нежели стараться забыть о нём.

Как Вы думаете, почему дети так счастливы? Им не с чем сравнивать.
SirRobotonik
Цитата(hippocamus @ 09 Feb 2024, 23:40) *
Дед Мороз, Гудвин - волшебники, но не маги и не чародеи. Только добро!
Черномор (из Руслана и Людмилы), Кащей - чародеи. Их магия - порабощение.

А торт "Чародейка" негативного окраса не несёт. (:

Негативное использование слова "волшебник" в русском языке вполне встречается. Аэндорская волшебница же.

Цитата(Dracodile @ 09 Feb 2024, 23:54) *
тетеньку-Колдунью (скорее всего, добрую).

Но не witch же, а sorceress. Собственно witch позже появятся. (:

Впрочем, всё это очень сиюминутные тонкости. Вон, в MM6 же Sorcerer повышается до Wizard. Но это та же вселенная, что и стратежка, где Wizard и Sorceress - разные классы разных фракций.
AlexSpl
Наверняка все, пишущие на данном форуме, проходили через этап, когда Герои казались чем-то волшебным и искренне зависали в них, забывая обо всём остальном. Теперь мы подросли, но всё равно помним о том волшебстве, стараясь вернуть его единственным доступным нам инструментом, который считаем важным, - разумом. Но это неправильный путь. Разумом можно сделать игру интереснее не для себя, а для других. Чтобы вернуть волшебство для себя, нужно научиться не задавать вопросы и не сопоставлять или противопоставлять. Вот такая свежая философия.
SirRobotonik
Цитата(AlexSpl @ 10 Feb 2024, 00:12) *
Чтобы вернуть волшебство для себя, нужно научиться не задавать вопросы и не сопоставлять или противопоставлять. Вот такая свежая философия.

Это стратегия, там в любом случае думать придётся. (:

Что до волшебства игры, то чтобы его не забывать, главное не отключать звук у компа. Играл без звука - половина и ностальгии, и "волшебства и атмосферы игры" пропадает. Но до конца всё равно не уходит.
AlexSpl
Цитата
Что до волшебства игры, то чтобы его не забывать, главное не отключать звук у компа. Играл без звука - половина и ностальгии, и "волшебства и атмосферы игры" пропадает. Но до конца всё равно не уходит.

Вот это очень правильная мысль. Всегда играл в Героев в наушниках или просто со звуком (на работе). До сих пор иногда "зависаю" на темах ландшафтов. Просто останавливаю игру и слушаю, вспоминая старые приключения и самые счастливые времена прошлого smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.