периодически поднимается тема о парировании - почему?
для начала рассмотрим, что есть такое парирование и защита в целом в фехтовании. какие методы избежания удара оружием существует?
0. уход от удара в том или ином виде - прыжки, увороты, кувырки и пр. это у нас dodge
1. прямое блокирование удара клинком, древком или щитом
2. сбив оружия с первоначальной траектории
3. блокирование гардой
4. "слив" рабочей части вражеского оружия по рабочей части своего
это одна проблема. вторая - то, что не каждым типом оружия можно выполнять все типы парирования против каждого другого типа оружия.
можно было бы составить условную таблицу, что чем как парируется
например, даггерами можно парировать мечевидное оружие и даггеры же - всеми тремя типами, можно только сбивать топор и копье, и ничего не сделать с посохом
копьем можно парировать разве что копье и посох, если оно деревянное, если же более прочное, то все - но за счет громоздкости оружия с гораздо меньшей скоростью - но за счет длины же оружия работает stand off.
топором тоже можно парировать, причем топоры не прямоугольного вида могут использоваться для обезоруживания или слома клинка, а топоры-клевцы используются для пробивания брони. но моделировать типа топоров мы не можем.
двуручным оружием вообще сложнее парировать, чем одноручным, и практически нереально после этого нанести контрудар. после блокирования щитом нанести контрудар весьма просто, равно как и при парировании одноручным оружием при наличии двуручного оружия. есть хороший шанс контратаковать катаной после слива, но в случае лонгсворда или топора это маловероятно.
я это все к чему?
нужно упростить систему. парирование вынести из спеки мечей в спеку... гм... парирования. в этой спеке будет всего лишь два навыка - parry и riposte. выдать её можно будет почти всем файт-классам, но базовые значения шансов будут весьма малы, для усиления нужны таланты и танкоспека. но даже базовые значения недурно бы подчинить модели "что против чего хорошо работает". для этого эту таблицу надо таки сгенерировать.
кому-то интересно?
Эроласт
10 Jul 2012, 12:38
Насчет вынесения в отдельную спеку - не согласен. Даже если и будет тратиться всего два очка, это - лишение двух как-либо других скилов, особенно если учесть что специадизаций сейчас становится все больше и больше. Разумней было бы перенести либо в автоскиллы, либо в одну из уже существующих спек.
Насчет таблицы, предлагаю такие значения (слева - атакующее оружие, сверху - парирующее):
| Мечи | Двуручные мечи | Кинжалы | Копья | Алебарды | Топоры | Двуручные топоры | Молоты |
Мечи | 20% | 10% | 10% | (stand off) | 10% | 20% | 10% | 5% |
Двуручные мечи | 20% | 20% | 5% | (stand off) | 20% | 20% | 20% | 10% |
Кинжалы | 10% | 5% | 5% | (stand off) | 5% | 10% | 5% | 5% |
Копья | 20% | 10% | 5% | (stand off) | 10% | 20% | 10% | 5% |
Алебарды | 20% | 20% | 5% | (stand off) | 20% | 20% | 20% | 10% |
Топоры | 20% | 10% | 10% | (stand off) | 10% | 20% | 10% | 5% |
Двуручные топоры | 20% | 20% | 5% | (stand off) | 20% | 20% | 20% | 10% |
Молоты | 10% | 10% | 5% | (stand off) | 10% | 10% | 10% | 20% |
Насчет плеток - тут вобще другая тема... По сути, если попытаться спарировать атаку плетки то плетка обовьется вокруг парирующего оружия. Да и вобще - парировать атаку плеткой очень трудно - сложно 1. отследить направление, 2. - успеть подставить оружие. Поэтому разумнее было бы вобще сделать плетку непарирующейся, как и раньше.
Gingerk
10 Jul 2012, 15:09
Эннин, что такое непрямоугольный топор?
Цитата(Ennin @ 10 Jul 2012, 13:53)

периодически поднимается тема о парировании - почему?
для начала рассмотрим, что есть такое парирование и защита в целом в фехтовании. какие методы избежания удара оружием существует?
0. уход от удара в том или ином виде - прыжки, увороты, кувырки и пр. это у нас dodge
1. прямое блокирование удара клинком, древком или щитом
2. сбив оружия с первоначальной траектории
3. блокирование гардой
4. "слив" рабочей части вражеского оружия по рабочей части своего
это одна проблема. вторая - то, что не каждым типом оружия можно выполнять все типы парирования против каждого другого типа оружия.
можно было бы составить условную таблицу, что чем как парируется
например, даггерами можно парировать мечевидное оружие и даггеры же - всеми тремя типами, можно только сбивать топор и копье, и ничего не сделать с посохом
копьем можно парировать разве что копье и посох, если оно деревянное, если же более прочное, то все - но за счет громоздкости оружия с гораздо меньшей скоростью - но за счет длины же оружия работает stand off.
топором тоже можно парировать, причем топоры не прямоугольного вида могут использоваться для обезоруживания или слома клинка, а топоры-клевцы используются для пробивания брони. но моделировать типа топоров мы не можем.
двуручным оружием вообще сложнее парировать, чем одноручным, и практически нереально после этого нанести контрудар. после блокирования щитом нанести контрудар весьма просто, равно как и при парировании одноручным оружием при наличии двуручного оружия. есть хороший шанс контратаковать катаной после слива, но в случае лонгсворда или топора это маловероятно.
я это все к чему?
нужно упростить систему. парирование вынести из спеки мечей в спеку... гм... парирования. в этой спеке будет всего лишь два навыка - parry и riposte. выдать её можно будет почти всем файт-классам, но базовые значения шансов будут весьма малы, для усиления нужны таланты и танкоспека. но даже базовые значения недурно бы подчинить модели "что против чего хорошо работает". для этого эту таблицу надо таки сгенерировать.
кому-то интересно?
Попытка спарировать даггером удар двуручника, приведет к тому что даггер снесёт ударом.
Про парирование и контратаку двуручниками - вполне имело место быть
http://www.thearma.org/essays.htmhttp://www.clubavalon.ru/menatarms/twohand/stage/http://www.clubavalon.ru/menatarms/twohand/guard/плётки, кнуты и вообще всё оружие с гибкой боевой частью - цепы, кистени
стоит сделать непарируемым и непарирующим.
Эроласт
10 Jul 2012, 15:19
Насчет парирования кинжалом двуручник - согласен, но если 1. удар не слишком сильный а кинжал держится крепко 2. Если сложить кинжалы вместе, то вполне можно.
Gingerk
10 Jul 2012, 15:24
Цитата(Erolast @ 10 Jul 2012, 17:19)

Насчет парирования кинжалом двуручник - согласен, но если 1. удар не слишком сильный а кинжал держится крепко 2. Если сложить кинжалы вместе, то вполне можно.
Не забывай про то что двуруч тяжелее, и энергия удара у него будет велика
Даже если кинжал держать крепко, от удара двуручником он сломается
исключение - специальные кинжалы для парирования
http://en.wikipedia.org/wiki/Parrying_dagger
Эроласт
10 Jul 2012, 15:30
Да, вот как раз идеи насчет парирования:
1. Чтобы сила на шанс тоже влияла.
2. Чтобы при парировании оружие с большим шансом (процентов 10) ломалось - ибо даже если парировать мечом, все равно можно оставить выбоины.
Насчет парирования кинжалами - ну, 5% это не такой уж и большой шанс - все-таки можно допустить что каким-то образом спарировать удалось?
Цитата(Erolast @ 10 Jul 2012, 13:38)

Насчет вынесения в отдельную спеку - не согласен. Даже если и будет тратиться всего два очка, это - лишение двух как-либо других скилов, особенно если учесть что специадизаций сейчас становится все больше и больше. Разумней было бы перенести либо в автоскиллы, либо в одну из уже существующих спек.
чо? перенести куда? и каким образом эта _существующая_ спека станет доступна всем парирующим классам?
перенести в автобой - простите, не хотел говорить, но это чушь. какое отношение автобой имеет к паррингу?
Цитата(Erolast @ 10 Jul 2012, 13:38)

Насчет плеток - тут вобще другая тема... По сути, если попытаться спарировать атаку плетки то плетка обовьется вокруг парирующего оружия. Да и вобще - парировать атаку плеткой очень трудно - сложно
1. отследить направление,
2. - успеть подставить оружие.
Поэтому разумнее было бы вобще сделать плетку непарирующейся, как и раньше.
у тебя тут рассуждения именно о плетках, причем неверные. а навык whip подразумевает владение и цепами, и кистенями, c которыми ситуация другая.
достаточно гибкой плеть может быть только из таких материалов, которые при попытке блокировать клинок будут разрезаны к чертям
Цитата
плётки, кнуты и вообще всё оружие с гибкой боевой частью - цепы, кистени - стоит сделать непарируемым и непарирующим.
а с чего бы?
Цитата
Попытка спарировать даггером удар двуручника, приведет к тому что даггер снесёт ударом.
это прямой блок. а сбить или, что вероятнее, слить удар, вполне. но в целом даггер малозащитное оружие, больше атакующее
Цитата
Про парирование и контратаку двуручниками - вполне имело место быть
речь о том, что двуручником сложнее парировать и вдвойне сложнее рипостить, нежели одноручником
у меня тут впечатление такое, что типы парирования вы вообще пропустили к чертям
топор с непрямоугольной рабочей частью: пардон за формулировку, речь, конечно же, о боевых топорах должной для выполнения вышеозначенных функций формы
Tassadar
11 Jul 2012, 11:27
И опять системная проблема. В таких случаях нужно соблюдать баланс между следующими вещами:
1. Реализм (кинжал это что-то маленькое, двуручный топор это что-то большое и никак не наоборот)
2. Баланс. То есть шансы на победу должны быть условно одинаковы для каждого класса (баланс может быть поставлен в зависимость от условий)
3. Логика. (Маг не должен врукопашную драться лучше воина).
Если говорить о реализме, то я одноручным мечом смогу парировать гораздо больше чем 20% ударов близкого по уровню противника. Чаще всего результативный удар наносится в конце фехтовальной фразы из 3-5 ударов. И в реальности чаще всего результативный удар ведёт к серьёзной травме или смерти.
Баланс. А вы уверены, что Грей не добавил парирование в спеки топоров и копий именно из соображений баланса?
Надо определиться, чего мы хотим и какую цель преследуем предлагаемыми изменениями. А то получается безрезультатное размахивание аргументами, когда один говорит с позиции реализма, а другой - с позиции баланса. К тому же мы не знаем реальных шансов парирования, и параметров, на них влияющих. Математика-то в явном виде от нас закрыта.
я знаю реальные шансы парирования.
речь изначально шла не о реализме парирования и боя, а о реализме МОДЕЛИ. результат удара здесь не важен. именно системную проблему я и хочу решить, а она состоит из следующих проблем:
1. шанс парировать любое оружие любым другим одинаков
2. этот шанс появляется только в случае наличия скилла,
3. который, что важно, находится в спеке мечей
4. существуют скиллы, тупо копирующие функциональность парирования для другого оружия, и если в случае со стенд оффом это оправдано, то axe as shield - нет
5. работает только для некоторых типов оружия
баланс выдерживается именно балансированием этой таблички, включением туда всех типов оружия
вот, кстати, еще интересный момент:
введение такой системки позволит избавиться (боле в плане реализации нежели в плане классового дизайна) от таких странных вещей, как surmounting blow и его джедайского аналога: они останутся, но будут влиять натуральным образом на шанс парирования против, а не как сейчас
Gingerk
12 Jul 2012, 00:58
Цитата(Ennin @ 11 Jul 2012, 14:15)

я знаю реальные шансы парирования.
речь изначально шла не о реализме парирования и боя, а о реализме МОДЕЛИ. результат удара здесь не важен. именно системную проблему я и хочу решить, а она состоит из следующих проблем:
1. шанс парировать любое оружие любым другим одинаков
2. этот шанс появляется только в случае наличия скилла,
3. который, что важно, находится в спеке мечей
4. существуют скиллы, тупо копирующие функциональность парирования для другого оружия, и если в случае со стенд оффом это оправдано, то axe as shield - нет
5. работает только для некоторых типов оружия
баланс выдерживается именно балансированием этой таблички, включением туда всех типов оружия
Хочется заметить еще и следующее.
Я вообще бы не заметил отсутствия парри, стандофф работает вполне себе успешно
если бы не наличие у вампира талантов на парри.
"если на стене висит ружьё, оно должно стрелять"
ну по моей версии у копья должен быть и парри (но слабый в силу такого типа оружия) и стэнд-офф
Эроласт
12 Jul 2012, 10:17
В таком случае stand off еще и двуручному мечу подходит.
нет. чтобы держать на расстоянии с помощью лонгсворда нужно постоянно поддерживать его динамику, на что уходят колоссальное количество энергии.
зато вот идея скилла: кулдаун, добавляющий стенд-офф лонгсворду на 12 секунд. в качестве кулдауна - да, вполне пойдет
Эроласт
12 Jul 2012, 10:45
Насчет парирования копьем - а если древко копья деревянное?
для упрощения модели материалом пренебрегаем. либо все оружие из крутых материалов, либо просто все материалы достаточно прочны в боевых условиях
плюс ОПЯТЬ ЖЕ ты забываешь про непрямое блокирование
чем дальше, тем больше мне нравится идея.
в целом эта табличка позволит:
а) дать шанс парировать даже глупым не-файтерам, хоть и мизерный.
б) лучше балансировать что-против-чего-хорошо-бьет
в) уменьшить связность системы спек
Tassadar
19 Jul 2012, 11:28
Не путайте лонгсворд и двуручник. И кстати, двуручником юзать stand off как раз намного легче, чем парировать.
Эроласт
19 Jul 2012, 14:13
Лонг сворд в том виде, что у нас, и есть двуручник.
Вобще, предлагаю обсудить, какие шансы парирования должны быть у одних видов оружия против других. В таблице ниже верхнее оружие - парирующее, левое - атакующее.
| Меч | Вакидзаси | Световой меч | Двуручный меч | Катана | Световой посох | Топор | Большой топор | Кинжал | Серп | Копье | Коса | Алебарда | Пика | Кнут | Молот | Посох |
Меч | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Вакидзаси | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Световой меч | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Двуручный меч | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Катана | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Световой посох | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Топор | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Большой топор | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Кинжал | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Серп | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Копье | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Коса | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Алебарда | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Пика | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Кнут | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Молот | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Посох | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Варианты в студию, буду вписывать.
Эроласт
22 Jul 2012, 06:07
Как это и принято на нашем форуме, тема уже неделю висит без ответов.
Tassadar
22 Jul 2012, 10:18
Попробую начать излагать свои соображения. Несмотря на то, что область фехтования, которой я занимаюсь, довольно далека от реального боя, всё же некоторый опыт есть.
Для начала определимся, что такое парирование. Под парированием мы будем понимать защиту от оружия с помощью оружия. То есть отбивание удара, попадающего в защищающегося при помощи какого-либо приёма владения оружием. Это и прямой блок, и обвод, увод, сбив, и т.п. И кстати, незнание оружия противника очень сильно снижает возможность парирования. Чем блокируемое оружие меньше похоже на твоё, тем больше снижает.
Рассмотрим ситуацию, когда защищающийся - с одноручным мечом, длиной, условно, не более половины роста и не менее длины руки взрослого человека. Против меча, при одинаковом уровне подготовки и физической формы, вероятность парирования будет 30-40% примерно. Обозначим эту величину N. Как авторы видят вакидзаси, мне не очень понятно. Либо это уже нож, либо ещё меч. Вероятность парирования вакидзасм мечом будет где-то от 1/2 N до N. Как перенести в реальные условия световой меч или посох, и соотнести их с остальным оружием, я не очень себе представляю, поэтому порассуждаю о них в конце. Двуручный меч - меч длиной от 3/4 роста взрослого человека. С одной стороны он тяжелее и удары лучше видны. С другой - некоторрые удары просто продавят любую защиту. Получается, что вероятность будет тоже N. Катана. В нашей игре предположу, что она легче и короче двуручника, держится двумя руками. За счёт этого она быстрее. Её парировать будет сложнее. От (2/3)*N до (3/4)*N. С топорами ситуация та же, что и с двуручником. Лучше видно, ибо оружие инерционное, но может продавить. Вероятность будет N. Кинжал - оружие длиной не более, чем расстояние от локтя до кончиков пальцев взрослого человека. Он быстрее, его парировать мечом сложнее. Хотя в реальности при защите мечом от ножа уже начнёт работать эффект stand off, который мы тут не рассматриваем. N/2.
UPD. Исправил опечатки.
Эроласт
22 Jul 2012, 10:50
Спасибо за пояснения. Пока что имеем такую таблицу:
| Меч | Вакидзаси | Световой меч | Двуручный меч | Катана | Световой посох | Топор | Большой топор | Кинжал | Серп | Копье | Коса | Алебарда | Пика | Кнут | Молот | Посох |
Меч | 20% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Вакидзаси | 20% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Световой меч | 20% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Двуручный меч | 20% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Катана | 20% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Световой посох | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Топор | 20% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Большой топор | 20% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Кинжал | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Серп | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Копье | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Коса | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Алебарда | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Пика | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Кнут | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Молот | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Посох | | | | | | | | | | | | | | | | | |
При вооружении двумя оружками вероятности парирования суммируются.
Насчет катаны - думаю, логичней было бы если бы вероятность была та же что и у двуручного меча - 10%, а то получается где-то в районе 7-8, а дробные числа - зло

.
Насчет ваки - то же самое.
Tassadar
23 Jul 2012, 09:01
Я так понял, ты N приравнял к 10% ? И причём тут дробные числа, которые зло? У нас тут всё - дробные числа, если что... И для программирования нет разницы, 5%, 7.5% или 10%.
Про два оружия нужно рассматривать отдельно, но я бы склонился к тому, что вероятность парирования вторым оружием уполовинивается. То есть вероятность парирования двумя мечами меча будет 1.5*N. Или даже меньше. (К компу можно подключить два монитора и две клавиатуры, но два полноценных компа всё равно не получится)
В ближайшее время постараюсь дописать остальное. А вообще, если у нас всё будет 5-10-15 % , то вероятности можно и от балды расставить, всё равно разницы почти нет. А вот если N будет достигать 40 или даже больше процентов - вот это уже всё будет интереснее...
Эроласт
23 Jul 2012, 09:24
Цитата
Я так понял, ты N приравнял к 10% ? И причём тут дробные числа, которые зло? У нас тут всё - дробные числа, если что... И для программирования нет разницы, 5%, 7.5% или 10%.
Да, для программирования пофиг, но все же будет удобней если числа будут целыми.
Цитата
Про два оружия нужно рассматривать отдельно, но я бы склонился к тому, что вероятность парирования вторым оружием уполовинивается. То есть вероятность парирования двумя мечами меча будет 1.5*N. Или даже меньше. (К компу можно подключить два монитора и две клавиатуры, но два полноценных компа всё равно не получится)
У нас есть скил second weapon. Он нечего, кроме как возможность носить две оружки, не дает. От процента его прокачки нечего не зависит (или уже зависит?..). Так вот есть идея вероятность парирования вторым оружием все же оставить такой же, как и первым, но понижать, если секонд випон не 100%.
Цитата
Я так понял, ты N приравнял к 10% ? А вообще, если у нас всё будет 5-10-15 % , то вероятности можно и от балды расставить, всё равно разницы почти нет. А вот если N будет достигать 40 или даже больше процентов - вот это уже всё будет интереснее...
Код
Описание:
С вероятностью в (skill/10)% вы блокируете автоатаку противника с помощью
меча, катаны или светового меча.
Потому я и проставил N=10. Хотя да, согласен - в реальном фехтовании все же большинство атак парируется, на доспех приходится куда меньше, а у нас терминаторы какие-то получаются) . Тем более - так и время боя в ПК увеличится раза в два.
Все шансы увеличил в два раза.
для N > 10 будет слишком велика разница между парирующим воином и непарирующим вором, пусть даже с мечами.
разумно выглядит мысль об увеличении шанса при наличии второго оружия, пусть и с коэффициентом
таким образом шансы для одноручек нужно прописывать с учетом возможного dual-wield.
расписывать сейчас как это должно бы быть, да еще без полного описания по типам оружия - смысла мало.
я бы прошелся по всем типам оружия, и расписал с точки зрения парирующего, но без всей этой воды.
например, мечи:
базовый шанс 8%
против двуручных мечей -2%
против двуручных топоров -5%
против кинжалов +2%
и т.д.
катана ~= лонг сворд
ваки ~= одноручный меч
двуручем проще держать на расстоянии, чем блокировать. но затраты на это все еще в разы больше, чем в случае блокирования одноручным мечом. то есть если рассматривать сейчас и шансы stand off, и парирования, то шанс stand off для двуруча будет, скажем, 5% против 1% парирования. то есть стэнд-оффа в разы больше, да, чем парри. но парри куда меньше, чем в случае одноручника.
Эроласт
23 Jul 2012, 14:20
А ведь еще надо чтобы не было так, что одни оружки крутые, другие - хрень. Если расписать все в таблице по процентам, то этого достичь легко - суммы шансов парирования оружи-ем и оруж-ия должны быть равны.
Эроласт
23 Jul 2012, 15:14
Еще как должны.
Оружие должно парироваться остальными оружия с такой же вероятностью В СУММЕ, с какой оно парирует их В СУММЕ.
То есть, к примеру, кинжал должен плохо парировать другие оружия, но и плохо парироваться ими же. Это не значит что он будет по-одинаковому парироваться всеми типами, но суммы шансов должны уровняться.
Как-то мутновато, но, надеюсь, меня поняли...
не должны.
суммарно это будет выходить примерно туда-сюда, но точное соответствие не нужно
Эроласт
27 Jul 2012, 08:21
| Меч | Вакидзаси | Световой меч | Двуручный меч | Катана | Световой посох | Топор | Большой топор | Кинжал | Серп | Копье | Коса | Алебарда | Пика | Кнут | Молот | Посох |
Меч | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 5% | 10% | 5% | 10% |
Вакидзаси | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Световой меч | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Двуручный меч | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Катана | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Световой посох | 5% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Топор | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Большой топор | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Кинжал | 5% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Серп | 5% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Копье | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Коса | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Алебарда | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Пика | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Кнут | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Молот | 5% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Посох | 10% | | | | | | | | | | | | | | | | |
Update
Tassadar
27 Jul 2012, 15:42
Всё-таки как топором, так и копьём и алебардой гораздо труднее парировать меч. Для топоров я бы взял N/2, для алебард и копий - N/4. Кнут я бы тоже сделал непарирующим. Мечом-то кнут ещё можно попытаться парировать, если очень повезёт. Где-то N/4, а то и меньше.
И насчёт посоха. Посох - это довольно удобное оружие именно для защиты. Шанс парировать посохом меч я бы сделал около 1.5 - 2 N. В то время как парировать мечом посох будет труднее, где-то N/2. Посох быстр, и бьёт сильно. Световой посох для простоты можно приравнять к обычному.
И, может, действительно имеет смысл объединить меч и вакидзаси, двуручник и катану?
копье в плане парирования абсолютно идентично посоху, если, конечно, не рассматривать 3+ метровых монстров. световой посох парируется хуже за счет trakata
топором блокировать меч довольно просто. двуручным и алебардой - да, сложнее.
кнут - тема отдельная. во-первых, вы рассматриваете кнут из реального мира, режущийся на раз, чего делать нельзя. во-вторых, навык владения подразумевает владение многими другими типами оружия с гибкой частью. в чем проблема блокировать меч цепом?
Tassadar
30 Jul 2012, 12:39
Ennin, ты хоть немного представляешь себе фехтование в реале?
Что такое топор? Деревянное древко, около метра длиной, на конце металлическое лезвие. Оружие гораздо более дешёвое, чем меч. Центр тяжести почти на самом лезвии. Смысл этого в том, что удобнее пробивать тяжёлые доспехи. Крошить шлемы.
Меч. Он имеет центр тяжести ближе к рукояти. Точных цифр не скажу, но примерно 0.7/0.3 будет соотношение расстояний до ЦТ от кончика и от рукояти. Для чего? для удобства нанесения колющих ударов и для удобства парирования. Центр тяжести ближе к руке, и меч удобнее быстро переводить из одного положения в другое. Также меч имеет такую вещь, как гарда. Она предназначена для защиты кисти руки при парировании. Чтобы парировать мечом, в большинстве случаев его достаточно чуть довернуть и немного сместить из основной стойки. Топором так не получится. Топором надо или делать сбивающее движение, или брать его в две руки и ловить на древко рискуя получить расплющенные пальцы (допустим, оно прочное и выдержит удар меча), либо пытаться поймать лезвием топора лезвие меча. Все эти приёмы требуют гораздо больше сил, и выполнить их сложнее.
Хотя, повторюсь, при N в районе 10% все эти рассуждения смысла не имеют, значения можно от балды расставить.
Насчёт копья... Отчасти, соглашусь. Но там либо повышенное парирование, либо stand off тогда. А вообще, если копьё держать как посох, то оно и будет оружием типа посох. И свойства копья при этом не раскроются. А если копьё, то оно держится остриём к противнику и из этого положения парировать гораздо труднее, чем из основной стойки с посохом.
Alilidor
30 Jul 2012, 22:27
ну это както странно стремится к какимто реальным коэффициентам, когда могут против арбалета с лазерным мечом выйти) Енин извини конечно, но мне кажется все эти сложности не к чему. Просто завязать как раньше парирование на размер силу и ловкость(возможно на количество оружий).
Эроласт
31 Jul 2012, 05:49
Цитата
ну это както странно стремится к какимто реальным коэффициентам, когда могут против арбалета с лазерным мечом выйти) Енин извини конечно, но мне кажется все эти сложности не к чему. Просто завязать как раньше парирование на размер силу и ловкость(возможно на количество оружий).
Цель не в том чтобы сделать систему полностью аналогичной реальным процентам, а в том, чтобы сделать систему более гибкой и разнообразной. Если дело так пойдет, то появится даже смысл ходить с несколькими типами оружия одновременно - для удобства парирования и нанесения ударов, что в любом случае разнообразит игру.
Alilidor
31 Jul 2012, 07:35
Цитата(Erolast @ 31 Jul 2012, 05:49)

Цитата
ну это както странно стремится к какимто реальным коэффициентам, когда могут против арбалета с лазерным мечом выйти) Енин извини конечно, но мне кажется все эти сложности не к чему. Просто завязать как раньше парирование на размер силу и ловкость(возможно на количество оружий).
Цель не в том чтобы сделать систему полностью аналогичной реальным процентам, а в том, чтобы сделать систему более гибкой и разнообразной. Если дело так пойдет, то появится даже смысл ходить с несколькими типами оружия одновременно - для удобства парирования и нанесения ударов, что в любом случае разнообразит игру.
А какие классы имеют спеки по трем разным типам оружия? Т.е. вот чтобы прямо меч, топор, пика, а не меч, двуручный меч, копье, пика.
Цитата(Tassadar @ 30 Jul 2012, 13:39)

Ennin, ты хоть немного представляешь себе фехтование в реале?
Что такое топор? Деревянное древко, около метра длиной, на конце металлическое лезвие. Оружие гораздо более дешёвое, чем меч. Центр тяжести почти на самом лезвии. Смысл этого в том, что удобнее пробивать тяжёлые доспехи. Крошить шлемы.
Меч. Он имеет центр тяжести ближе к рукояти. Точных цифр не скажу, но примерно 0.7/0.3 будет соотношение расстояний до ЦТ от кончика и от рукояти. Для чего? для удобства нанесения колющих ударов и для удобства парирования. Центр тяжести ближе к руке, и меч удобнее быстро переводить из одного положения в другое. Также меч имеет такую вещь, как гарда. Она предназначена для защиты кисти руки при парировании. Чтобы парировать мечом, в большинстве случаев его достаточно чуть довернуть и немного сместить из основной стойки. Топором так не получится. Топором надо или делать сбивающее движение, или брать его в две руки и ловить на древко рискуя получить расплющенные пальцы (допустим, оно прочное и выдержит удар меча), либо пытаться поймать лезвием топора лезвие меча. Все эти приёмы требуют гораздо больше сил, и выполнить их сложнее.
Хотя, повторюсь, при N в районе 10% все эти рассуждения смысла не имеют, значения можно от балды расставить.
Насчёт копья... Отчасти, соглашусь. Но там либо повышенное парирование, либо stand off тогда. А вообще, если копьё держать как посох, то оно и будет оружием типа посох. И свойства копья при этом не раскроются. А если копьё, то оно держится остриём к противнику и из этого положения парировать гораздо труднее, чем из основной стойки с посохом.
я занимаюсь фехтованием в реале.
ты бездумно продолжаешь ассоциировать "топор" с "двуручным топором". чего, повторюсь в очередной раз, делать нельзя.
одноручным топором парировать меч не так уж сложно, хоть и сложнее, чем мечом меч. одноручный топор - относительно немного весит, длина его сантиметров 60 для комфортной работы
более того, многие модификации боевых топоров, близкие к алебардам, ясно подразумевали возможность поймать клинок противника и зажать его, а то и сломать.
копье, как и нагината (последнее, впрочем, больше к полеармам относится) предоставляет тонну возможностей для атак как дальнего боя, так и ближнего. (! идея: стансы для копий !). посмотри хотя бы ролики о техниках владения копьем (или опять же нагинатой) - нет никакой проблемы смахнуть атаку врага и мгновенно выбросить оружие вперед. из фильмов - очень впечатлен фильмом "Герой" Чжана Имоу.
верно, либо стэнд офф, либо усиленное парирование. можно просто смоделировать это усиленным парри, можно бонусы вешать на стойки, если они будут.
Tassadar
03 Aug 2012, 14:20
Цитата(Ennin @ 03 Aug 2012, 11:02)

ты бездумно продолжаешь ассоциировать "топор" с "двуручным топором". чего, повторюсь в очередной раз, делать нельзя.
одноручным топором парировать меч не так уж сложно, хоть и сложнее, чем мечом меч. одноручный топор - относительно немного весит, длина его сантиметров 60 для комфортной работы
более того, многие модификации боевых топоров, близкие к алебардам, ясно подразумевали возможность поймать клинок противника и зажать его, а то и сломать.
копье, как и нагината (последнее, впрочем, больше к полеармам относится) предоставляет тонну возможностей для атак как дальнего боя, так и ближнего. (! идея: стансы для копий !). посмотри хотя бы ролики о техниках владения копьем (или опять же нагинатой) - нет никакой проблемы смахнуть атаку врага и мгновенно выбросить оружие вперед. из фильмов - очень впечатлен фильмом "Герой" Чжана Имоу.
верно, либо стэнд офф, либо усиленное парирование. можно просто смоделировать это усиленным парри, можно бонусы вешать на стойки, если они будут.
Прошу прощения. Я прочитал твоё "довольно просто" как "также как мечом". Довольно просто - характеристика субъективная. Хорошо, что мы оба сходимся в том, что топором парировать сложнее, чем мечом. И да, я представляю себе различие одноручных, двуручных топоров и алебард.
Насчёт копий. Опять же - субъективное и объективное. При том же уровне физ. подготовки мечом махать и парировать легче, чем копьём. Потому что сам он легче. Можно, конечно, придумать стойки для копий, а можно просто прописать посоху повышенное парирование и желающие просто смогут взять вместо копья посох.
Фильм "Герой" - это фэнтези. В плане фехтования тоже. Там бегают по стенам и прыгают по крышам. А также ловят стрелы руками и отбивают мечами. И в одиночку успешно противостоят несколькотысячной армии. Фильм, безусловно, красивый и зрелищный, но сколько-нибудь реалистичное представление о боях с холодным оружием дать не может.
ну... отбить стрелу мечом можно. точнее, в большей части случаев, перерубить, но тем не менее. да и не будешь же ты утверждать, что боевка там совершенно нереальная? часть там вполне нормальная, в частности, поединок против неба - почти весь.
копье против меча - копье и посох не медленнее меча. меч сам по себе может быть и тяжелее, чем тонкое, но прочное копье, но и это не самое важное. самое важное - то, что посох, как и копье, держится двумя руками, и двигается тоже двумя руками. из-за размеров не всегда получается переместить древко в нужную точку под нужным углом, да, но если это возможно, скорость перемещения будет примерно такой же
Эроласт
03 Aug 2012, 15:54
Да, кстати, насчет парирования магами - вряд ли это будет логично. Маг сосредоточен на прочтении заклинаний, не думаю что у него есть еще время для парирования атак.
Да, кстати, насчет парирования воинами - вряд ли это будет логично. Воин сосредоточен на нанесении ударов, не думаю что у него есть еще время для парирования атак.
Эроласт
06 Aug 2012, 10:08
Воин сосредоточен на нанесении ударов ОРУЖИЕМ, попутно парировать атаки ему никто не мешает. А магу ну совершенно не до его посоха, когда тот колдует.
ответь для начала на принципиальный вопрос: что такое вейты в модели мира?
Tassadar
07 Aug 2012, 16:58
Извините за оффтоп.
Продолжаю настаивать, что драки в фильме "Герой" сугубо нереалистичны практически все. Никакой реальный человек не выдержит... сколько там? десять минут? непрерывного боя. Бой в реальности происходит так: встали с оружием, покружили, изобразили движения с целью прощупать противника. Кто-то решил атаковать. Сошлись, обменялись 5-6 ударами, далее либо кто-то ранен, либо нет. В зависимости от этого бой закончен или возвращается к началу. А то, что в фильме "Герой" - это балет с использованием МХО. Если хочется реалистичности, можно посмотреть фильм "Семь самураев", например.
Эроласт
07 Aug 2012, 17:09
Цитата
Бой в реальности происходит так: встали с оружием, покружили, изобразили движения с целью прощупать противника. Кто-то решил атаковать. Сошлись, обменялись 5-6 ударами, далее либо кто-то ранен, либо нет.
Не обязательно. Средневековые рыцари, к примеру, дрались часами, ибо каждый был в тяжелых доспехах и хрен пробьешь их за 5-6 ударов-то
Цитата(Tassadar @ 07 Aug 2012, 17:58)

Извините за оффтоп.
Продолжаю настаивать, что драки в фильме "Герой" сугубо нереалистичны практически все. Никакой реальный человек не выдержит... сколько там? десять минут? непрерывного боя. Бой в реальности происходит так: встали с оружием, покружили, изобразили движения с целью прощупать противника. Кто-то решил атаковать. Сошлись, обменялись 5-6 ударами, далее либо кто-то ранен, либо нет. В зависимости от этого бой закончен или возвращается к началу. А то, что в фильме "Герой" - это балет с использованием МХО. Если хочется реалистичности, можно посмотреть фильм "Семь самураев", например.
Цитата
Бой в реальности происходит так: встали с оружием, покружили, изобразили движения с целью прощупать противника. Кто-то решил атаковать. Сошлись, обменялись 5-6 ударами, кто-то ранен нет. бой возвращается к началу.
_этот_ аспект реального боя нам совершенно не важен.
Tassadar
08 Aug 2012, 14:29
Средневековые рыцари часами не дрались. И именно из-за доспехов. Попробуй в доспехе побегай. Это просто полнейший бред, про "дрались по несколько часов".
На турнирах они вообще не дрались. Они состязались. Кто с лошади упал, тот проиграл. Или вообще - кто пикой точнее другому в щит попал, тот и выиграл. Даже щиты специальные делались, которые к доспехам крепились. Были даже механизмы, отстреливающие щит вверх при удачном попадании. Чтобы всем видно было, кто победил.
В реальных боях примерно так же. Свалили с лошади, потом он либо сдаётся, либо его расковыривают. Медленно, спокойно, уже лежащего.
И кстати, железный доспех защищал в основном от колющих и режущих ударов. Хороший удар от корпуса булавой или топором мог как минимум свалить на землю, или даже переломать кости. Это только у Перумова от мифрильного нагрудника болты откакивают, а хоббит дальше стоит спокойно.
Кстати, при нашей сложившейся системе не понимаю, почему бы магу и не парировать посохом. Хоть как-то.
В общем, если мы не строим реалистичную картину, то не надо в эти дебри лезть. У нас активные и пассивные скилы работают независимо. А если реалистичность разводить... то в реальности магов вообще не бывает.
Эроласт
17 Aug 2012, 10:22
| Меч | Вакидзаси | Световой меч | Двуручный меч | Катана | Световой посох | Топор | Большой топор | Кинжал | Серп | Копье | Коса | Алебарда | Пика | Кнут | Молот | Посох |
Меч | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 5% | 20% |
Вакидзаси | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 5% | 20% |
Световой меч | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 5% | 20% |
Двуручный меч | 10% | 10% | 10% | 20% | 20% | 20% | 10% | 20% | 0% | 0% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% |
Катана | 10% | 10% | 10% | 20% | 20% | 20% | 10% | 20% | 0% | 0% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% |
Световой посох | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 0% | 0% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% |
Топор | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 5% | 20% |
Большой топор | 10% | 10% | 10% | 20% | 20% | 20% | 10% | 20% | 0% | 0% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% |
Кинжал | 5% | 5% | 5% | 0% | 0% | 0% | 5% | 0% | 10% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 0% | 0% |
Серп | 5% | 5% | 5% | 0% | 0% | 0% | 5% | 0% | 10% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 0% | 0% |
Копье | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 0% | 0% | 20% | 10% | 10% | 10% | 10% | 5% | 10% |
Коса | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 0% | 0% | 10% | 20% | 10% | 10% | 10% | 5% | 10% |
Алебарда | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 0% | 0% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 5% | 10% |
Пика | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 0% | 0% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 5% | 10% |
Кнут | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 5% | 20% |
Молот | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 5% | 10% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 20% | 10% |
Посох | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 20% | 10% | 10% | 0% | 0% | 10% | 10% | 5% | 5% | 10% | 10% | 20% |
Ну, как-то так.
Меч=топор=вакидзаси=световой меч
Двуручный меч=двуручный топор=катана
Кинжал=Серп
Посох=коса=алебарда (почти)
Посох=световой посох
Эроласт
17 Aug 2012, 11:19
В игре возник спор - должен ли быть баланс в парировании оружиЯ и оружиЕМ и почему. Поясняю свою точку зрения:
Баланс должен быть потому, что иначе часть оружек просто станут бесполезными, или наоборот, слишком оверными - если оружие хорошо парируЕТ и плохо парируЕТСЯ, то оно будет чересчур оверным, если же наоборот - оружка попросту станет бесполезной и ее никто не будет носить. Насчет выравнивания этого специализациями - смешивать баланс умений с балансом парирования не стоит... Это будет криво и очень сложно выверяемо.
не стоит думать, что мы такие глупые и желаем усложнения вещей ради усложнения.
факт в том, что система не ставит задачей балансировку классов, и уж тем более спек. система явится некоей базой, с которой естественным образом сочетается уклонение и (возможно) различная броня у разных групп классов. уже на этой базе строится баланс умений в классах и спеках