Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Геройский Стиль Существ!
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Axolotl
Давно у меня были мысли создать такую тему, но все ленился, но вот таки....

В Геройском мододельстве очень распространена такая загадочная вещь, как "Геройский Стиль" или иначе "Троечный Стиль"...но учитывая загадочную сущность этой штуки, применяется она тут и там, так и этак, надо или не надо, с целью и без цели, а также зачастую в "корыстных" целях, чтобы, скажем, придать своему субъективному позитивному или негативному отношению, объективную окраску, а также, чтобы просто поумничать.
Иногда, конечно, бывает, что человек видит, что стиль заметно отличается, но чем именно понять не может и начинает "выдумывать" небылицы))))
Посему, хочу, во первых, начать зверский, беспощадный холивар обсудить, а во вторых предложить свое тру видение на этот счет.
Да, мое видение истинно такое же субъективное, и может содержать ошибки, но как минимум, я провел уйму времени сравнивая, экспериментируя на практике, а также, как фактическое доказательство некоторой подкованности в вопросе, имею некоторые образцы собственной изготовки, которые, по мнению некоторых, достаточно попадают в этот самый загадочный стиль.

Заодно хочу собрать основные легенды, мифы и суеверия на этот счет, а также некоторые из них беспощадно уничтожить for a great justice.

Итак...пара суеверий

1.Угол (горизонтальный и вертикальный) - угол, безусловно имеет место быть, но если вам кто-то говорит, что Троечный угол на 1.111101 градуса отличается от того, который у вас - не верьте. Угол в героях плавает, не критично, но довольно таки заметно. Даже вертикальный!

2."Большая голова" - да, прием гипертрофирования также нередко применялся авторами Героев, но во первых, не всегда, а во вторых, не только к голове (руки, ноги, глаза и.т.п в том числе). Я бы сказал так, авторы не боялись гипертрофировать пропорции но только там и только до той степени, где это делало лучше, отчетливее, разборчивее детали, - но точно это не было аксиомой, которую применяли везде и всегда.

3. "Модель не в стиле" - когда говорят, что даже сама модель не в стиле и с этим ничего не поделать, то тут, конечно, да, такое тоже может быть, если имеется в виду какие-то уж совсем дикие гротески или совсем уж упрощенная, гипертрофированная мультяшность или карикатурность. Но если речь идет о просто геометрии скажем там коня, мужика, птицы которые как-бы имеют не выходящие за разумные рамки пропорций рук, ног и.т.п. Не верьте...Часто слышал такое утверждение по поводу моделей пятерки.

Так а что же есть...и чего нет

1 - Освещение. Освещение в Героях, если и плавает от существа к существу, то чуть-чуть. В основном же, основной свет, как мне кажется, идет под углом сверху и чуть справа. Имеются ли какие-то доп. подсветки или небольшой амбиент, утверждать не возьмусь, но мне кажется, что возможно были. И считаю, это допустимо, в небольших масштабах для улучшения читаемости геометрии.

2 - Контрасты. Контрасты в героях достаточно сильны. Как света и тени так и цветовые. Тень как правило достаточно густая, а сам свет и блики достаточно яркие.

3 - Цвета. Разброс насыщенности и яркости тоже довольно сильный, но до определенной меры, т.е. слишком яркие и насыщенные цвета уже начинают выбиваться.

4 - Детали. Да, это достаточно важный момент, как мне кажется. Геройские существа явно отстраивались под свой размер и таких вещей как скажем, как-будто деталей много но они теряются из-за масштаба, почти нет. Т.е. размер и кол-во, элементов подбирался, чтобы их было видно. Ну, кроме, моментов, где необходимо показать, что имеется какая-то сложная фактура (например кольчуга)

Далее пара весьма особенно важных пунктов, особенно если предполагается использование Рипов.

5.1 - Материалы. Это важный пункт, поскольку напрямую имеет отношение к основному пока ресурсу новых существ - Рипам из других игр. В героях, у существ авторы довольно честно подошли к материалам , т.е. как минимум, параметры таких элементов на существе как металл, ткань, кожа, точно настроены отдельно и соответственно предполагаемому материалу. Также к различным эффектам авторы тоже подошли скурпулёзно - т.е. огонек в руках Гога, отбрасывает отсветы на его тело, также как и все остальные эффекты связанные со светом. И этот и следующий пункты одни из основных факторов (при условии, что прочие соблюдены хотя бы примерно) выдающих "Рип".

5.2. - Геометрия и "Fake Shading". Fake Shading - это, когда объем не настоящий, а тени и блики различных бугорков и прочего, просто нарисованы на текстуре, а сама геометрия при этом, этих выпуклостей не имеет.
В Героях фэйк шэйдинг практически не применяется. Большая часть геометрии честная. В моделях из Realtime 3D игр, напротив, используется почти всегда. За исключением последних, где, часто такие детали делаются картами нормалей.
...И надо сказать, наличие фэйк шэйдинга весьма заметно и создает некоторую плоскость существа, особенно в динамике. И соответственно стилистическую разницу, поэтому лучше постараться им поменьше пользоваться.

Хочется отдельно подытожить про Рипы и последние два пункта.
Да, Рипы в таком виде, в каком они в основном доступны чаще всего заметно отличаются от Геройских, НО, во первых, отличаются они уже элементами касаемыми финальной стадии модели, и соответственно относительно легко их можно подвести под желаемый результат.
Как? Ну, во первых, можно отказаться от оригинальных текстур вообще или частично. Разделить на каналы разные части объекта и настроить каждый отдельно, т.е. чтобы метал был действительно металлом, а кожа - кожей и.т.д. Можно также навесить каких-то своих плюшечек, которые, во первых вешаются очень легко, а во вторых точно будут дополнять настоящим объемом, а от фэйк-шэйдинга же лучше вообще отказаться.
Если есть карта нормалей с деталями объема - хорошо, если же нет, и существо выглядит плосковато без этих деталей (например нужны мышцы на теле крупного зверя), то в принципе, можно эти детали создать самому без потери привязки к скелету, загрузив скажем в Zbrush, дополнив деталями, сняв карту нормалей, а затем, применив эту карту к существу.
Дабы не быть голословным - вот эксперимент.

Была взята довольно простенькая модель из Line-Age 2, полностью убраны все родные текстуры, части модели разбросаны на разные каналы и материлы для каждого настроены отдельно, для усложнения объема и вообще деталей, добавлены разные навески и вот такой вот результат.



Вот навески. Все цветные части это уже отдельно добавленные элементы, ну кроме грудей и "рогов", которые были, но были без деталей.



Итак, fight кто, что имеет сказать, возразить, дополнить?
packa
Имхо, про анимацию забыл.

Может я и параною, но мне часто кажется что она слишком плавная\медленная. В этом примере например.
Axolotl
Цитата(packa @ 18 Oct 2012, 20:46) *
Имхо, про анимацию забыл.

Может я и параною, но мне часто кажется что она слишком плавная\медленная. В этом примере например.


Не, я скорее тут только про внешний вид вообще. Да и "слишком плавно" - это ли проблема? В том смысле, урезать кадры, это не добавить, всегда легко и быстро... Чик-Чик и готово
Чапай
Можешь ради сравнения рядом с этой моделью на том же фоне поместить "родную" модель?
Axolotl
Цитата(Чапай @ 18 Oct 2012, 20:54) *
Можешь ради сравнения рядом с этой моделью на том же фоне поместить "родную" модель?


Ха, я честно говоря, даже не смотрел, что там за текстуры были в оригинале. Т.е. я их не не снимал, а скорее вообще не надевал. Может попозже загружу - отрендерю. Но вообще факт и основная мысль примера и части про Рипы в том - что здесь отсутствует фэйк шэйдинг, модель разноображена довольно простыми детальками и каждая часть настроенна соответственно предполагаемому материалу, и это в общем-то на мой взгляд единственныое, что отделяет Рип от Геройской модели.
Да времени нужно потратить несомненно больше, чем просто загрузить и отрендерить как есть - но несомненно меньше, чем делая с нуля, а особенно несравнимо меньше нужно базовых знаний, т.к. создание с нуля требует еще и знаний в создании скелета, рига, скина и анимации. Хотя, конечно, все это весьма увлекательно - если есть к этому интерес.

P.S. Но в общем-то на втором скрине модель без текстур. Представь ее без всех цветных плюшек, представь ее с какими-нибудь текстурами, вот и будет. В фэйк-шэйдинге же основная проблема - что весь нарисованный объем, в динамике ведет себя глупо, т.е. блик и тени - они где нарисованы там они и будут, крутиться вместе с моделью, как будто свет крутится за ними.
packa
Цитата
В том смысле, урезать кадры, это не добавить, всегда легко и быстро... Чик-Чик и готово

Ну в этом тоже осторожность нужна, не меньше чем с палитрой.

Просто это тоже аспект в каком то смысле внешнего вида)
Axolotl
Поправочка. Сперва написал, что свет идет "сверху, чуть слева"...конечно же справа имел в виду. Исправил.
hippocamus
Хорошая моделька. Почти в стиле. Но - слишком хрупка. Конечно же, ноги стоит гипертрофировать.
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 19 Oct 2012, 01:04) *
Хорошая моделька. Почти в стиле. Но - слишком хрупка. Конечно же, ноги стоит гипертрофировать.


О! Началось "мифотворчество"

Циклопа и его изящные ножки стоит показывать...или сам вспомнишь?

На все пункты, причесляемые к "суевериям" у меня более или менее фактические пруфы припасены))).

А то, что касается гипертрофирования - я бы это сформулировал так - "Геройский стиль допускает умеренное гипертрофирование частей тела, там и до той степени, где это уместно и где хочется, чтобы было имнно так", но никакого строго правила не наблюдается.
Лентяй
когда один человек говорит что "не в стиле!" - можно проигнорировать.
Когда говорит множество - проигнорируют уже тебя.

Я очень ревностный охранник геройской графики. И авторитетно заявляю - стиль есть. Можете назвать его техникой. но определенные правила есть. А их игнорирование ведет как раз к "не геройскому стилю"

а Кроме того есть ещё дизайн. многие существа смотрятся чуждо потмоу что просто не вписываются в общий дизайн игры.
feanor
И эта анимация, и прочие модели (нагатанк, модельки для айпада), на мой взгляд, грешат излишней резкостью. Это у меня глюки или?
Axolotl
Цитата
когда один человек говорит что "не в стиле!" - можно проигнорировать.
Когда говорит множество - проигнорируют уже тебя.


В том случае, если это множество, говорит это согласованно и приводит аргументы и доказательства, то конечно.
А когда это превращается в некоторое, как бы это сказать, "словечко", которое применяется по поводу и без повода, а если и по поводу, то не всегда по тому, а именно так происходит с этим термином в Геройском мододельстве - десятки людей его применяют, но каждый имеет в виду что-то свое. Я же по пунктам расписал конкретные моменты - которые я вывел анализируя и экспериментируя. Да я могу быть не прав где-то и в чем-то, но как-бы вот пункты перед тобой - хочешь что-то оспорить, пожалуйста, но побольше конкретики, примеров и поменьше абстракций.

Цитата
Я очень ревностный охранник геройской графики. И авторитетно заявляю - стиль есть. Можете назвать его техникой. но определенные правила есть. А их игнорирование ведет как раз к "не геройскому стилю"


И? В чем противоречие. Название темы "Геройский стиль - Ищем Истину и разрушаем суеверия"
Некий стиль есть - вот я и хочу наконец отделить его действительные правила от разных ненужных мифов вроде "великой тайны воды"
Как-бе, Параллелепипед тоже есть - и у него есть четкое определение, и поэтому им не называют кто, что хочет - круг, облако, гвоздь))). Вот эту "четкость" определения я и хочу выявить, а остальное в топку.

Цитата
а Кроме того есть ещё дизайн. многие существа смотрятся чуждо потмоу что просто не вписываются в общий дизайн игры.


А конкретнее можно? Что это за зверь такой? Как бы цель не философию развести, графика в героях - это не импрессионизм, вокруг которого стоит и можно развести философию, вполне поддается определению и разложению на конкретные элементы.
А то это знаешь - как сказать "Господь сказал мне, что ты не прав, т.к. это не соответствует божественному намерению"

Feanor Про четкость позже отвечу, там возможно нужно примеры собрать. А может и не нужно, сейчас гляну.
Axolotl
Цитата(feanor @ 19 Oct 2012, 02:34) *
И эта анимация, и прочие модели (нагатанк, модельки для айпада), на мой взгляд, грешат излишней резкостью. Это у меня глюки или?


В общем, про четкость и резкость такая идея. В героях качество/четкость существ разнится тоже очень сильно, некоторые вроде копейщика совсем какие-то мутные, а некоторые прямо уже - "еще чуть-чуть и пиксель арт начнется". Так вот - лично меня всегда колбасило от именно второй категории. Зеленый дракон, Гидра, Сказочный Дракон, Огр Маг, Заклинатель и многие другие

И я именно к такому качеству стараюсь стремиться, именно эти любимчики для меня эталон, не стиля, но Качества.

Тут конечно, субъективно и фиг знает, но, честно говоря, вот глядя на это, на мой взгляд, так мой зомбяк, даже чуток менее "четкий" и "резкий" чем красавцы слева

Mefista
Хм,достаточно объективно.Хотя существо "например" всё равно не смотрится родным)
volk55
А нельзя ли по подробнее описать весь процесс для новичков, чтоб понять концепт создания новых существ для Героев 3. У меня есть студентческая версия 3ds max, я понимаю как создавать модели, но анимацию еще не освоил. Впрочем, вот как я сейчас представляю этот процесс, но конечно я многие вещи не знаю, ведь просто создать модель далеко не создать новое существо в стиле Герои 3.

1) Рисуется концепт

2) Создается модель + прекрепляется скелет для анимацый (вы обычно импортируете концепт и далаете по нему модель в 3ds max или просто делаете модель без каких либо референциях?)

3) Накладывается материал (где можно взять готовые в стиле Герои 3?)

4) Выбирается угол и освещение. (мозно про освещение подробнее?)

5) Рендерин модели, анимация - аттака, защита, смерть и т.д. (как вы делаете рендеринг, какие опцие, настройки выбераете?)

Поделитесь опытом, можно описать подробнее шаги или предложить полезные ссылки для tutorial или бесплатных моделей которые будут полезные как база, напримеп человек, скелет, оружие т.д.. Что нибудь что может помочь новичку
ArtisanDen
Геройские существа по своему стилю напоминают средневековые карикатуры с рыцарями. Слегка увеличеные пропорции головы и других частей относительно тела, очевидная простота и конкретика исполнения (тут есть сходство с усложнённым вариантом шахматных фигур). Монстры же изображены так, словно сошли с геральдических гербов - опять же пропорции, поза и простота исполнения (драконы и грифоны так вообще на 100% соответствуют геральдике).

В этом как бы и суть. Смотришь на поле боя - а бойцы как будто сошли со страниц средневекового бестиария. Ничего лишнего, и при этом абсолютная узнаваемость каждого.
Docent Picolan
геральдику, конечно, больше преследовала двойка. вот там была чистейшая геральдика вплоть до почти полного повторения у дракона формы сразу нескольких довольно известных гербов (особенно положение рук характерное выдавало).
тройка, к сожалению, стиль в этом плане сильно растеряла, пусть и не полностью. но при этом появились свои плюсы и, пожалуй, она как раз заняла ту идеальную середину между какой-никакой естественностью персонажей и сохранением стиля "юнит-образ" (тот же грифон стоит на поле боя уже как у себя дома, без ощущения что ему стоять в такой позе неудобно в двойке такое чувствовалось частенько)

собсна, в итоге мы в тройке получили рамки стиля которые свободно расширяются как в ту, так и в другую сторону. довольно примерные и даже карикатурные товарищи (сказочные) легко соседствуют с ну совсем живыми (арбалетчики). в других частях такого не наблюдалось и может в том числе такая свобода стиля сыграла на руку модострою.
Axolotl
Цитата(ArtisanDen @ 23 Oct 2012, 05:18) *
Геройские существа по своему стилю напоминают средневековые карикатуры с рыцарями. Слегка увеличеные пропорции головы и других частей относительно тела, очевидная простота и конкретика исполнения (тут есть сходство с усложнённым вариантом шахматных фигур). Монстры же изображены так, словно сошли с геральдических гербов - опять же пропорции, поза и простота исполнения (драконы и грифоны так вообще на 100% соответствуют геральдике).

В этом как бы и суть. Смотришь на поле боя - а бойцы как будто сошли со страниц средневекового бестиария. Ничего лишнего, и при этом абсолютная узнаваемость каждого.


Ну, концепция и философия стиля, если это можо так назвать, это тоже тема, но основную цель я преследовал определить именно технические, объективные (т.е. фактически доказуемые) моменты и правила этого стиля, в том числе и потому, что многие, понимая стиль в общем, ассоциативно. Затем видя то, что им кажется не в стиле - пытаются найти этому какие-то фактические причины не всегда верные.
Другая ошибка, как мне кажется - что часто технику или инструмент применяемую в "этом стиле" причисляют к правилу. Это и с головой увеличенной и с углом такие "ошибки" (как мне кажется).

Так что да, главная цель - "научный" технический анализ стиля....павда, пока что-то советчики разбежались, даже Лентяй, вызвавшийся ревностным охранником стиля и авторитетом в этом деле, по сути тоже о технических моментах ничего не скзал.)))

volk55
- твой вопрос тянет не просто на ответ но на целый туториал, и не совсем для этой темы наверное, не знаю, может потом как-нибудь возьмусь что-то такое написать, сейчас пока нету на это времени. Кое-что из этого уже обсуждалось в этой теме
nosferatu
Цитата(Axolotl @ 24 Oct 2012, 02:35) *
Другая ошибка, как мне кажется - что часто технику или инструмент применяемую в "этом стиле" причисляют к правилу. Это и с головой увеличенной и с углом такие "ошибки" (как мне кажется).

Техника... С головой увеличенной...
Etoprostoya
Цитата(nosferatu @ 24 Oct 2012, 19:34) *

Ох ты ж. Я, почему-то, когда в первый раз увидел, думал, что эта голова атакует сморкаясь)))
ArtisanDen
Насчёт технического исполнения - все познаётся в сравнении. В основном, все геройские существа выполнены в одном стиле (хотя охарактеризовать его во что то конкретное очень сложно) и если результат работы в сравнении с ними выглядит чуждо, то это значит "не повезло" и придётся переделывать. Для примера, твой зомби в сравнении с другой нежитью в игре выглядит абсолютно чуждо - пропорции, угловатость, цвет и т.д. А вот твой кошмар выглядит на 100% как надо, для сравнения можно взять того же единорога или всадников. Выложенная тобой демонесса конечно неплохо смотрится, но опять же - поставь её рядом с питлордом, например, сразу будет понятно что что то с ней не так. И то что все существа в игре якобы разнятся - не аргумент.
Axolotl
Цитата(ArtisanDen @ 26 Oct 2012, 04:53) *
Насчёт технического исполнения - все познаётся в сравнении. В основном, все геройские существа выполнены в одном стиле (хотя охарактеризовать его во что то конкретное очень сложно) и если результат работы в сравнении с ними выглядит чуждо, то это значит "не повезло" и придётся переделывать. Для примера, твой зомби в сравнении с другой нежитью в игре выглядит абсолютно чуждо - пропорции, угловатость, цвет и т.д. А вот твой кошмар выглядит на 100% как надо, для сравнения можно взять того же единорога или всадников. Выложенная тобой демонесса конечно неплохо смотрится, но опять же - поставь её рядом с питлордом, например, сразу будет понятно что что то с ней не так. И то что все существа в игре якобы разнятся - не аргумент.


Вот в этом итоговом субъективном "Я сам не знаю почему именно, сложно сказать, но Мне так Кажется и поэтому я точно уверен" и есть проблема. Нет, можно конечно решить, что "стиль" или "не стиль" всех новых существ определяется именно твоим, Ден, решением . Или например Лентяя. Или Etoprostoya. Или Гиппо. Или мной. Или еще кем-то. Тогда да - в итоге мы получим какой-то завязанный на чьих-то ассоциациях с геройской графикой стиль. Единый только в этих своих границах., и чем-то близкий Геройскому, с соответственными допущениями, вызванными не точным пониманием, в чем именно этот стиль заключается, а основанными лишь на ассоциациях.
Тот же приведенный пример с зомби - ты и сам знаешь, что далеко не все с этим согласны, и некоторым кажется, что он очень даже в стиле и напротив по некоторым существам, которые кажутся тебе 100% в стиле, другие не согласны. Это, как бы факт - указывающий на то, что ассоциативный подход, очень плохо подходит.

Подходя технически, разобрав и проанализировав тщательно техническим - можно приблизиться к истине ближе, чем с ассоциациями.

А про то, что существа разнятся, это конечно же аргумент - как можно вообще утверждать что-то за обязательное правило, когда фактически в первоисточнике ему не следуют. За обязательное правило можно принять лишь если в самих героях - это применяется скажем в более 90% случаев, и то с оговорками.

Меня вообще очень удивляют заявления о какой-либо 100%-ности и абсолютности, основанные на "кажется".

!!Ну и Как и сказал - тема о техническом разборе стиля, пункты я, как я их вижу, расписал. Могу ошибаться где-то и в чем-то. Если так - пожалуйста, дополняйте, поправляйте...философия в данном случае интересует мало.
ArtisanDen
Блин, почему субъективно? Есть три изображения - единорог, арбалетчик и номад, например. Они объективны? Ты можешь сказать что между ними общего?
Axolotl
Цитата(ArtisanDen @ 26 Oct 2012, 05:57) *
Блин, почему субъективно? Есть три изображения - единорог, арбалетчик и номад, например. Они объективны? Ты можешь сказать что между ними общего?


Да. Много. И я подробно расписал по пунктам это в первом посте этой темы. Там все технические элементы стиля, которые я вывел - я более менее подробно расписал.

....Под субъективностью в данном контексте, я понимаю ассоциативный параметр, который нельзя хоть в каком-то приближении фактически доказать. Тем более в таких ситуациях - где статистика тоже не работает и единого мнения людей, знающих тройку не по наслышке, нету. Поэтому в таких вот ассоциативных утверждениях не вижу смысла.
Сам посуди - какой смысл если у нас, скажем, 33 модели и 33 ассоциативных оценщика стиля - и по всем тридцати трем они не сходятся во мнениях. Итоговый результат - нулевой.
В случае же с техническим анализом элементов - мы будем иметь хоть какую-то фактическую базу от которой можно отталкиваться и главное на практике пользоваться, в отличии от абстрактных определений.
Docent Picolan
Цитата
В случае же с техническим анализом элементов - мы будем иметь хоть какую-то фактическую базу от которой можно отталкиваться и главное на практике пользоваться, в отличии от абстрактных определений.

ну дык это примерно так же, как разбирать - гениальна ли 9 симфония Бетховена с точки зрения Гармонии, Мелодики и Аккордики)) сесть за стол, расписать цифровки на нотном листе, обозначить инструментальный состав и объективно оценить - гениально или нет. ну, чтоб нотариально заверено было уже - а то вдруг кто оспорит

не стоит-таки "технически анализировать" творчество, 3д-модели ж ничем не отличаются от симфоний, картин, да чего угодно. если вышло классно, значит вышло классно - ни в контексте геройского стиля, ни вообще - объективной оценки быть не может по определению. только мнения людей)
да, в тройке принято вполне определенное освещение и угол, да - есть какой-то более или менее отчетливый общий уровень детализации. но уж точно не стоит этими критериями на 100% руководствоваться при создании модели - NWC на сей счет не парились, не вижу смысла париться и модостроителям. личное чувство вкуса подскажет вернее всего - удачно ли вышла конкретная работа для тройки или нет. это же касается объектов, экрана города и всего остального.

ps: вообщем, честно сказать (коль уж я тут не отписывался и добрался только сейчас) - большого резона в теме не нахожу. может это конечно и интересно как какой-то личный эксперимент - но по мне так, все же, конструктивней время будет потратить на само творчество, чем какую-то совершенно излишнюю "теоретизацию". у тебя и без того зачастую получается попадание в десятку)
к тому же, всем остальным, судя по активности в теме, не слишком эти "правила" и нужны. кстати, гораздо более ценной был бы запрошенный туториал насчет первых шагов в 3д-максе. в отличие от мифического стиля - это, по крайней мере, реально можно применить на практике.
Axolotl
Цитата(Docent Picolan @ 26 Oct 2012, 06:50) *
Цитата
В случае же с техническим анализом элементов - мы будем иметь хоть какую-то фактическую базу от которой можно отталкиваться и главное на практике пользоваться, в отличии от абстрактных определений.

ну дык это ж примерно так же, как разбирать - гениальна ли 9 симфония Бетховена с точки зрения Гармонии, Мелодики и Аккордики)) расписать цифровки на нотном листе, обозначить инструментальный состав и объективно оценить - гениально или нет. ну, чтоб нотариально заверено было уже - а то вдруг кто оспорит


А это то тут при чем? О гениальности и "классности" речи вообще не идет. "Стиль" - это совершенно другой параметр, вполне поддающийся анализу. Некоторый минимальный уровень качества конечно можно считать частью стиля - но, во первых, с этим все и так достаточно ясно, а во вторых, отчасти самые важные, на мой взгляд, элементы качества, о которых не стоит забывать, я уже упомянул в этих пунктах. Если есть что-то добавить, пожалуйста, за тем тема собственно и создана.
Docent Picolan
Цитата
А это то тут при чем? О гениальности и "классности" речи вообще не идет. "Стиль" - это совершенно другой параметр, вполне поддающийся анализу.

нет, не поддающийся. определить романтик ли был Дебюсси или импрессионист - невозможно. сам он это заковыристое название считал чепухой, а публика ярлычок старательно наклеивала. музыковеды, в зависимости от классификации, относят его и туда и туда. остальные over9000 похожих случаев перечислять?))
но у "геройского стиля" нет никаких параметров хотя бы даже потому что геройского стиля - нет. есть набор штампов и выдуманных теми же мододелами правил. ты сам об этом же писал и тут я совершенно согласен. личный вкус автора - единственный ориентир.

всё остальное (угол, свет, текстуры и т.д.) - и ежу понятно, если человек хоть денек поработал в максе. и опять-таки - лучше поподробней рассказать о своих методах работы, тут хотя бы начинающим полезно будет.

что у нас есть по объектам на карте - изредка встречающаяся изометрия? или угол 30 градусов? пиксель-арт? обработанные рендеры? контрастные тона или пастельные? да всё. всё перечисленное есть)) какие тут могут быть объективные параметры и оценки, когда правила отсутствуют как класс? с юнитами история, в слегка меньшем масштабе, но точно та же самая. повезло, что NWC оставили нам столь широкий спектр возможностей - и не нужно пытаться ограничить его искусственными правилами)

Цитата
отчасти самые важные, на мой взгляд, элементы качества, о которых не стоит забывать, я уже упомянул в этих пунктах

а зачем пункты-то? кто конкретно должен ими руководствоваться?
Axolotl
Цитата(Docent Picolan @ 26 Oct 2012, 08:07) *
Цитата
А это то тут при чем? О гениальности и "классности" речи вообще не идет. "Стиль" - это совершенно другой параметр, вполне поддающийся анализу.

нет, не поддающийся. определить романтик ли был Дебюсси или импрессионист - невозможно. сам он это заковыристое название считал чепухой, а публика ярлычок старательно наклеивала. музыковеды, в зависимости от классификации, относят его и туда и туда. остальные over9000 похожих случаев перечислять?))


Ну, я как бе, затем и повторил десять раз, что об каких-либо абстрактных и сугубо ассоциативных вещах речи нет, только о технической стороне этого "стиля". Мы тут не под Дебюсси все таки подстраиваемся, у нас тут на порядки более простой экземпляр.
Во первых 3D, во вторых раннее 3D, в третьих достаточная реалистичность, чтобы не говорить о каких-то действительно неоднозначных вещах, как скажем стиль Дебюсси или Пикассо, в четвертых масштаб. Так что, все вполне анализируемо, и поддается повторению

Цитата
но у "геройского стиля" нет никаких параметров хотя бы даже потому что геройского стиля - нет. есть набор штампов и выдуманных теми же мододелами правил. ты сам об этом же писал и тут я совершенно согласен. личный вкус автора - единственный ориентир.

всё остальное (угол, свет, текстуры и т.д.) - и ежу понятно, если человек хоть денек поработал в максе. и опять-таки - лучше поподробней рассказать о своих методах работы, тут хотя бы начинающим полезно будет


Технические параметры все таки есть, и они хоть и не то, чтобы прямо очень сложны, но таки не так уж элементарны, чтобы это было понятно ежу после дня работы в Максе.
Я очень много времени потратил на рассматривание и анализирование геройских существ - так что не на столько, все таки просто.
Методы работы - ну вообще-то я не учить всех тему открыл, а скорее разобраться сообща. А то слишком уж много мифов на этой теме порасло. А потом уже и учить можно будет.

Цитата
а зачем пункты-то? кто конкретно должен ими руководствоваться?


Именно сами пункты? Ну просто для удобства прочтения, обсуждения и просто порядка))) А вообще зачем - ну об этом вроде сказал уже, разобраться с технической стороной. В итоге такая информация будет полезна любому кто решит этим заниматься (хоть рипами, хоть собственными).
Ну и вторая важная причина - уничтожить "мифы", сделать эту тему отсылкой для ситуаций, что кто-то, (ну мало ли), вдруг скажет, что, что-то там ну 100%, абсолютно, точно, без сомнений не в геройском стиле - вот можно будет его и спросить в контексте темы, почему именно и что именно, и раз уж он такой специалист, пусть объяснит, докажет на примерах и.т.д, или же дополнит тему, укажет на фактические ошибки...

Цитата
что у нас есть по объектам на карте - изредка встречающаяся изометрия? или угол 30 градусов? пиксель-арт? обработанные рендеры? контрастные тона или пастельные? да всё. всё перечисленное есть)) какие тут могут быть объективные параметры и оценки, когда правила отсутствуют как класс? с юнитами история, в слегка меньшем масштабе, но точно та же самая. повезло, что NWC оставили нам столь широкий спектр возможностей - и не нужно пытаться ограничить его искусственными правилами)


Я как-раз не ограничить и не разграничить хочу в данный момент - а отделить объективное от домыслов и субъективных абстракций. Да и откуда тогда столько разговоров и упоминаний о стиле? От тебя я это слово (именно в данном контексте) тоже не раз слышал - и от многих других. И все что-то свое имеют в виду. Вот и хочется ясности на этот счет, вроде естественное желание.
Mefista
Однозначно можно сказать только одно-88% варкрафтовских юнитов в 3х героях смотрятся довольно лажёво.
ArtisanDen
Цитата(Mefista @ 26 Oct 2012, 05:42) *
Однозначно можно сказать только одно-88% варкрафтовских юнитов в 3х героях смотрятся довольно лажёво.

Лол, а не все 100%? Они же Варкрафтовские
Axolotl
Цитата(Mefista @ 26 Oct 2012, 08:42) *
Однозначно можно сказать только одно-88% варкрафтовских юнитов в 3х героях смотрятся довольно лажёво.


Без сильных правок, да. И могу объяснить почему. Точнее, в общем-то уже объяснил в пункте 5.2))). В Варкрафте многие модельки очень низкополигональные, там все построено на эффектах и Fake Shading'е, а это не годится. Т.е. добиться результата, конечно можно, но сделать нужно очень много - т.е. по сути нужно воссоздать всю нарисованную геометрию, ну или свою собственную добавить. Да и с некоторыми из моделей я бы вообще не стал браться морочиться, т.к. изначальная геометрия слишком уж упрощена и кол-во работы по доработке уже заметно приблизится к созданию с нуля. Но есть там и такие модельки из которых вполне при некоторой относительно небольшой доработке можно получить весьма геройский результат.
hippocamus
А почему юниты из ММ7 смотрятся чуждо? Только ли из-за угла? Но ты говоришь, что это не может иметь решающего знаечния...
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 26 Oct 2012, 18:50) *
А почему юниты из ММ7 смотрятся чуждо? Только ли из-за угла? Но ты говоришь, что это не может иметь решающего знаечния...


Я специально не разглядывал и не анализировал на этот счет, но на сколько помню, кажется там с освещением и контрастами что-то не совсем то, но сейчас точно не уверен, нужно специально посмотреть.

Угол - я говорил, что угол плавает в некоторых пределах, в границах которого дозволительно поворачивать, но сильный перебор, в ту или иную сторону, конечно будет уже бросаться в глаза.
feanor
Цитата
А почему юниты из ММ7 смотрятся чуждо?

Я ж писал.

У некоторых юнитов (из подземелий, в основном) упоротое освещение - задняя часть гораздо темнее передней. Для ММ нормально, ибо там мы в основном морды и видим, а в героях стремно смотрится.

Еще труп юнита слишком большой, маленькие головы у некоторых гуманоидов, у стрелков нету милишной анимации, ну и угол косячный, да (особенно когда всякие там наркоманы пытаются делать дефы строго в профиль).
Цитата
что у нас есть по объектам на карте - изредка встречающаяся изометрия? или угол 30 градусов? пиксель-арт? обработанные рендеры? контрастные тона или пастельные? да всё. всё перечисленное есть)) какие тут могут быть объективные параметры и оценки, когда правила отсутствуют как класс?

Эти, как там их, статистические.
ArtisanDen
Еще в ММ7 пропорции другие совсем. Сравните золотых големов например.
Axolotl
Я обещал полезный файлик касающийся стиля существ.
Тут в общем, взявшись делать Кентамонта, решил восстановить, ну и можжет чего нового пойму, относительно геройских существ, но решил чуток заморочиться, чтобы это было делать более комфортно...
Сделал такой вот PSD'шник. Там все существа геройские, разделены на группы слоев по замкам и по подгруппам даун/ап, также отдельными слоями ниже разные фоны битв. В общем опробовал, да достаточно удобно, особенно когда делаешь кого-то нового, посравнивать с тем, с этим, посмотреть на разных фонах и.т.п.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/8471540...reaturesPSD.zip
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.