В Геройском мододельстве очень распространена такая загадочная вещь, как "Геройский Стиль" или иначе "Троечный Стиль"...но учитывая загадочную сущность этой штуки, применяется она тут и там, так и этак, надо или не надо, с целью и без цели, а также зачастую в "корыстных" целях, чтобы, скажем, придать своему субъективному позитивному или негативному отношению, объективную окраску, а также, чтобы просто поумничать.
Иногда, конечно, бывает, что человек видит, что стиль заметно отличается, но чем именно понять не может и начинает "выдумывать" небылицы))))
Посему, хочу, во первых,
Да, мое видение
Заодно хочу собрать основные легенды, мифы и суеверия на этот счет, а также некоторые из них беспощадно уничтожить for a great justice.
Итак...пара суеверий
1.Угол (горизонтальный и вертикальный) - угол, безусловно имеет место быть, но если вам кто-то говорит, что Троечный угол на 1.111101 градуса отличается от того, который у вас - не верьте. Угол в героях плавает, не критично, но довольно таки заметно. Даже вертикальный!
2."Большая голова" - да, прием гипертрофирования также нередко применялся авторами Героев, но во первых, не всегда, а во вторых, не только к голове (руки, ноги, глаза и.т.п в том числе). Я бы сказал так, авторы не боялись гипертрофировать пропорции но только там и только до той степени, где это делало лучше, отчетливее, разборчивее детали, - но точно это не было аксиомой, которую применяли везде и всегда.
3. "Модель не в стиле" - когда говорят, что даже сама модель не в стиле и с этим ничего не поделать, то тут, конечно, да, такое тоже может быть, если имеется в виду какие-то уж совсем дикие гротески или совсем уж упрощенная, гипертрофированная мультяшность или карикатурность. Но если речь идет о просто геометрии скажем там коня, мужика, птицы которые как-бы имеют не выходящие за разумные рамки пропорций рук, ног и.т.п. Не верьте...Часто слышал такое утверждение по поводу моделей пятерки.
Так а что же есть...и чего нет
1 - Освещение. Освещение в Героях, если и плавает от существа к существу, то чуть-чуть. В основном же, основной свет, как мне кажется, идет под углом сверху и чуть справа. Имеются ли какие-то доп. подсветки или небольшой амбиент, утверждать не возьмусь, но мне кажется, что возможно были. И считаю, это допустимо, в небольших масштабах для улучшения читаемости геометрии.
2 - Контрасты. Контрасты в героях достаточно сильны. Как света и тени так и цветовые. Тень как правило достаточно густая, а сам свет и блики достаточно яркие.
3 - Цвета. Разброс насыщенности и яркости тоже довольно сильный, но до определенной меры, т.е. слишком яркие и насыщенные цвета уже начинают выбиваться.
4 - Детали. Да, это достаточно важный момент, как мне кажется. Геройские существа явно отстраивались под свой размер и таких вещей как скажем, как-будто деталей много но они теряются из-за масштаба, почти нет. Т.е. размер и кол-во, элементов подбирался, чтобы их было видно. Ну, кроме, моментов, где необходимо показать, что имеется какая-то сложная фактура (например кольчуга)
Далее пара весьма особенно важных пунктов, особенно если предполагается использование Рипов.
5.1 - Материалы. Это важный пункт, поскольку напрямую имеет отношение к основному пока ресурсу новых существ - Рипам из других игр. В героях, у существ авторы довольно честно подошли к материалам , т.е. как минимум, параметры таких элементов на существе как металл, ткань, кожа, точно настроены отдельно и соответственно предполагаемому материалу. Также к различным эффектам авторы тоже подошли скурпулёзно - т.е. огонек в руках Гога, отбрасывает отсветы на его тело, также как и все остальные эффекты связанные со светом. И этот и следующий пункты одни из основных факторов (при условии, что прочие соблюдены хотя бы примерно) выдающих "Рип".
5.2. - Геометрия и "Fake Shading". Fake Shading - это, когда объем не настоящий, а тени и блики различных бугорков и прочего, просто нарисованы на текстуре, а сама геометрия при этом, этих выпуклостей не имеет.
В Героях фэйк шэйдинг практически не применяется. Большая часть геометрии честная. В моделях из Realtime 3D игр, напротив, используется почти всегда. За исключением последних, где, часто такие детали делаются картами нормалей.
...И надо сказать, наличие фэйк шэйдинга весьма заметно и создает некоторую плоскость существа, особенно в динамике. И соответственно стилистическую разницу, поэтому лучше постараться им поменьше пользоваться.
Хочется отдельно подытожить про Рипы и последние два пункта.
Да, Рипы в таком виде, в каком они в основном доступны чаще всего заметно отличаются от Геройских, НО, во первых, отличаются они уже элементами касаемыми финальной стадии модели, и соответственно относительно легко их можно подвести под желаемый результат.
Как? Ну, во первых, можно отказаться от оригинальных текстур вообще или частично. Разделить на каналы разные части объекта и настроить каждый отдельно, т.е. чтобы метал был действительно металлом, а кожа - кожей и.т.д. Можно также навесить каких-то своих плюшечек, которые, во первых вешаются очень легко, а во вторых точно будут дополнять настоящим объемом, а от фэйк-шэйдинга же лучше вообще отказаться.
Если есть карта нормалей с деталями объема - хорошо, если же нет, и существо выглядит плосковато без этих деталей (например нужны мышцы на теле крупного зверя), то в принципе, можно эти детали создать самому без потери привязки к скелету, загрузив скажем в Zbrush, дополнив деталями, сняв карту нормалей, а затем, применив эту карту к существу.
Дабы не быть голословным - вот эксперимент.
Была взята довольно простенькая модель из Line-Age 2, полностью убраны все родные текстуры, части модели разбросаны на разные каналы и материлы для каждого настроены отдельно, для усложнения объема и вообще деталей, добавлены разные навески и вот такой вот результат.

Вот навески. Все цветные части это уже отдельно добавленные элементы, ну кроме грудей и "рогов", которые были, но были без деталей.

Итак,