Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Battle Heroes
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Algor
Battle Heroes (beta)

Мод убирает из игры практически всё, кроме сражений, а сами битвы превращает в карточную игру. Кто знаком с альфой, в представлении не нуждается, остальным - читать и/или пробовать.

Установка: скачать и распаковать архив, запустить Battle Heroes.exe и указать каталог с игрой (HoMM III с установленной ERA 2.4+).

Запуск: Battle Heroes.bat в каталоге с игрой. Выбрать "Новая игра", "Одиночная игра", запустить сценарий начинающийся с префикса "BH:" (на данный момент это только "BH: Турнир").
Можно запускать и обычным способом, оставив в списке модов только WoG, WoG Rus и Battle Heroes. Ну и карту "BH: Турнир" придется выбирать из общего списка.

Предупреждение: мод совершенно не тестировался мной в сетевой/хотсит игре. Если у Вас есть желание и возможность провести такие тесты (не со мной в качестве участника), буду благодарен за предоставленные результаты и постараюсь оперативно устранить все найденные недочеты.









Battle Heroes - мод для HoMM III Era 2.4+
Суть мода: бои проходят в виде карточной игры.


Для запуска мода требуется платформа Era версии 2.4 или более новая.
Мод работает поверх базового WoG-мода, полная совместимость с другими модами (кроме изменяющих графику/элементы интерфейса) не гарантируется.
Мод при старте автоматически отключает подавляющее большинство опций.
Ввиду специфики мода он может использоваться только на специально созданных для него картах. Попытка использовать стандартные или случайные карты ни к чему хорошему не приведет.
На данный момент в комплекте с модом идет только одна такая карта: "BH: Турнир".


На старте каждый герой получает книгу магии, но все заклинания из всех книг удаляются.
Специализации героев удаляются, неиспользуемые навыки заменяются другими.
Для героев игрока-человека первичные параметры выставляются на 1/1/1/1.


Командиры не имеют морали, невосприимчивы к заклинаниям разума (берсерк, слепота и пр.), не получают бонусы территории и не являются живыми существами (но "мертвым" является только командир Некрополя)
Вторичные навыки командиров не используются, но используются бонусные навыки (повышенная регенерация, безответный удар, шанс блокировать урон и прочие).
Командиры имеют способность регенерации - 1% от максимального запаса здоровья каждый ход.
Все существа не имеют морали и являются "призванными", т.е. исчезают по окончании битвы. Призванными являются и Боевые машины.
Базовая скорость всех существ выравнивается с учетом их уровня. 2 для 1-2 го уровней, 3 - для 3-4 го, 4 - для 5-6 го, 5 - для 7го.


В начале боя каждый Герой получает 3 базовых строения существ - неулучшенные жилища 1го уровня представителей своей фракции (добрые, злые, нейтральные).
Командиры начинают каждый бой "с нуля", т.е. приобретенные в боях бонусы обнуляются.
Перед ходом командира герою предлагается выбрать одну из 3х карт, дающую определенные боевые преимущества.
В конце каждого раунда боя, оба сражающихся героя получают очки маны количество которых определяется параметром "Знание" героя. Максимальный запас маны параметром "Знание" не ограничивается.

Бой считается завершенным при уничтожении одного из командиров (или обоих). Уничтожать всех остальных врагов не обязательно.
По окончании боя герой теряет все первичные и вторичные навыки, а также заклинания и ману полученные в бою. Т.е. фактически возвращается к состоянию "перед боем", после чего получает новый уровень, +1 к первичному параметру и уровень одного из двух вторичных навыков на выбор, которые уже будут "постоянными".
Первичные и вторичные навыки предлагаются случайно и не зависят от класса героя. Ограничения по количеству навыков, которые может получить герой не имеется.


В каждом раунде перед ходом командира (даже если командир ходит не может, напр. окаменен) герою предлагается выбрать одну из нескольких карт, дающих некоторые боевые преимущества.
Тип и действие каждой карты указаны на ней самой, а также в строке подсказки.
Подсказка появляется при одиночном клике ЛКМ на карте, карта при этом подсвечивается. Двойной клик или повторный клик на подсвеченной карты подтверждает ее выбор.
Карты действий предлагаемых на выбор герою в каждом раунде выбираются случайно из следующих категорий:

Существа
Карта призывает на поле боя отряд существ (тип и количество указаны на карте).
Тип существ определяется отстроенными жилищами. Для призыва выбирается одно из 3х лучших зданий расы.
Т.е. если отстроена Арка дендроидов, то из линейки существ Оплота будут предлагаться только Благородные Эльфы, Серебряные Пегасы и Дендроиды.
Если уже существует отряд с подобными существами, новички призываются в него (допризыв), автоматически получая все активные заклинания и параметры отряда, как положительные, так и отрицательные. В частности, допризыв стрелков не пополняет боезапас отряда!
Количество призываемых существ зависит от уровня и FV призываемого существа. Чем выше уровень существа, тем больше суммарное FV призываемого отряда.
Позиция при призыве существ в новый отряд определяется типом существа: лучники призываются дальше от стороны врага, пехота - ближе к врагу, летающие - еще ближе.
Боевые машины призываются у края поля боя со стороны героя.

Заклинания
Карта обучает героя указанному на ней заклинанию. Практически все параметры заклинаний изменены в соответствии с обновленными игровыми ценностями.
Более подробную информацию по эффектам заклинаний можно посмотреть в Книге магии при изучении заклинания.
Отдельно стоит отметить заклинание "Палач", которое теперь действует на всех существ 7го уровня и командиров даже без навыка Магии Огня.
Уровень предлагаемого для изучения заклинания ограничен навыком героя "Мудрость".

Параметры Героя
Карта повышает на единицу один из первичные параметров героя.
Верхний предел первичных параметров героя - 30 единиц. При его достижении карты повышения соответствующего параметра не выпадают.

Навыки Героя
Карта позволяет герою овладеть уровнем вторичного навыка.
Если навык уже освоен героем, предлагается продвинутый (и далее Экспертный) уровень.
Действие многих вторичных навыков изменено. Краткое их описание можно посмотреть в строке подсказки, непосредственно в диалоге выбора карты, в окне выбора при получении навыка после боя или вне боя в окне героя, если он изучил навык.
Подробное описание вторичных навыком приведено ниже, в разделе "Вторичные навыки".

Строения
Карта позволяет построить следующий уровень жилища одного их трех городов фракции (добрые/злые/нейтралы).
Порядок построения для всего городов унифицирован: 1 -> 1upg -> 2 -> 2upg -> ... -> 7upg
Каждое неулучшенное жилище увеличивает призываемое количество любых существ соответствующего уровня на 1.

Командиры
Карта позволяет повысить параметр командира или обучить его новой способности.
Для параметров командира также существуют предельные значения. 50 для атаки, защиты и урона; 5000 для здоровья; 20 для силы магии, 10 для скорости и 100% для сопротивления магии.
Карты атаки и защиты увеличивают соответствующий параметр на 4.
Карта здоровья увеличивает текущее и максимальное здоровье на 250. Максимальное здоровье определяет также эффективность регенерации командира.
Карта урона увеличивает мин/макс урон на 4/5.
Карта силы магии увеличивает силу командира на 2 и добавляет 2 дополнительных каста заклинания. Начальное значение силы: 4, 1 заклинание.
Карта скорости увеличивает скорость командира на 1.
Карта сопротивления повышает сопротивление магии на 10%.
Возможные способности командиров:
игнорировать 50% защиты врага,
всегда максимальный урон,
безответный удар,
стрельба (боезапас 24 выстрела, нет штрафа в рукопашной),
неограниченные контратаки,
круговой удар,
огненный щит,
шанс блокировать физический урон,
двойной удар,
повышенная регенерация (+1% от максимального запаса здоровья).

Помощь Гильдий
С каждым уровнем Дипломатии Гильдии предлагают герою более эффективную помощь
Карты помощи Гильдий, в отличие от прочих, требуют затрат маны Героя.

Гильдия Кузнецов позволяет приобретать боевые машины и элитных големов.
Все боевые машины имеют запас прочности 100, повышенную боевую ценность и измененный функционал.
Баллисты наносят урон, снижающий максимальное здоровье цели.
Тележки с боеприпасами в конце каждого раунда восстанавливают боезапас одному из стрелковых отрядов в размере 1 выстрел за каждую тележку.
Палатки первой помощи исцеляют здоровье одному из поврежденных отрядов в размере 1-25 за каждую Палатку.

Гильдия Наемников позволяет нанимать нейтральных (незамковых) воинов.

Гильдия Некромантов позволяет проводить ритуалы преобразования отрядов живых существ героя в отряды нежити.
Зомбирование - поднимает зомби из принесенных в жертву существ.
Обмен душ - души жертвенных существ возвращаются в виде привидений.
Мумификация - преобразование живых существ в мумий.
Реанимация Драколича - жизненная сила пожертвованных отрядов используется для реанимации Драколичей. Здоровье реанимированных драколичей может быть неполным, если жертвенных отрядов было недостаточно.


Вторичные навыки героя в моде условно разделены на три класса: навыки существ, тактические навыки и магические навыки.
В квадратных скобках указаны эффекты для [Базового/Продвинутого/Экспертного] уровней владения навыками.

Навыки существ:

Нападение. Повышает урон атак ближнего боя на [10/20/30]%.
Стрельба. Повышает урон дистанционных атак на [10/25/50]%.
Защита. Снижает получаемый физический урон на [5/10/15]%.
Сопротивление. Дает [5/10/20]% шанс сопротивления вражескому заклинанию.
Боевые машины. Позволяет управлять боевыми машинами и усиливает их. Баллиста получает шанс критического удара и двойную атаку. Тележка боеприпасов восстанавливает боезапас самому нуждающемуся в этом стрелковому отряду и восстанавливает дополнительные единицы выстрелов. Палатка первой помощи позволяет выбирать цель и исцеляет большее количество здоровья.
Логистика. Увеличивает скорость союзных отрядов на [1/2/3]. Скорость отрядов, в т.ч. командира повышается сразу после повышения навыка.
Вербовка. Повышает численность призываемых отрядов на [10/20/30]%. Не влияет на численность отрядов предлагаемых Гильдиями Наемников и Кузнецов.
Удача. Повышает удачу союзных отрядов на [1/2/3]. Шанс удачной/неудачной атаки или контрудара отряда равен 10% за каждый уровень удачи/неудачи.

Тактические навыки:

Поместья. Повышает уровень отстроенных зданий каждого замка фракции в начале боя до [1up/2/2up].
Тактика. Позволяет выбирать карту из [4/5/6] карт. Без навыка герою каждый раунд предлагается выбор всего из трех карт.
Дипломатия. Позволяет пользоваться лучшими услугами Гильдий. Высокие уровни дипломатии не могут использоваться в первых раундах боя.
Обучение. Шанс повысить первичный навык героя на 2 единицы [25/50/100]%. Повышенный эффект отражается в описании карты параметров героя.
Наставник. Шанс повысить параметр командира с удвоенным эффектом [25/50/100]%. Повышенный эффект отражается в описании карты командира.
Некромантия. Поднимает нежить из павших отрядов живых существ. Навык активируется только если отряды были уничтожены любым способом, но во время хода героя. Если отряды погибли во время хода вражеского героя, срабатывает соответственно его навык Некромантии, если имеется. Некромантия восстанавливает [50/60/70]% от максимальной численности погибших отрядов в виде [Скелетов/Скелетов-Воинов/Ходячих мертвецов]. Если имеется аналогичный призванный отряд нежити, восстановление Некромантией действует как допризыв.
Интеллект. Дает [5/10/20]% шанс открыть карту 2й раз за раунд. Для открытия 2й карты предлагается новый случайный набор.
Орлиный глаз. Дает шанс изучить заклинание произнесенное врагом. Чем выше уровень заклинания, тем меньше шанс его изучения "на лету". Оргиный глаз позволяет изучить высокоуровневое заклинание даже не имея соответствующего уровня Мудрости.

Магические навыки:

Мудрость. Позволяет изучать заклинания [3/4/5] уровня. Не требуется для изучения заклинаний при помощи навыка Орлиный Глаз.
Мистицизм. Восстанавливает герою дополнительно [2/4/8] маны за раунд боя.
Волшебство. Повышает урон произносимых заклинаний на [5/10/15%]%.
Магия Воздуха. Повышает эффективность заклинаний Воздуха. Эффекты/цены зависят от конкретного заклинания и отражены в его описании в Книге Магии.
Магия Воды. Повышает эффективность заклинаний Воды. Эффекты/цены зависят от конкретного заклинания и отражены в его описании в Книге Магии.
Магия Огня. Повышает эффективность заклинаний Огня. Эффекты/цены зависят от конкретного заклинания и отражены в его описании в Книге Магии.
Магия Земли. Повышает эффективность заклинаний Земли. Эффекты/цены зависят от конкретного заклинания и отражены в его описании в Книге Магии.


На момент публикации beta-версии изменены стандартные свойства следующих артефактов:

Амулет Гробовщика. Позволяет поднимать 5% павших живых существ в виде нежити. Увеличивает ранг поднимаемой нежити на 1, но не требует навыка "Некромантия".
Мантия Вампира. Позволяет поднимать 10% павших живых существ в виде нежити. Увеличивает ранг поднимаемой нежити на 1, но не требует навыка "Некромантия".
Сапоги мертвеца. Позволяет поднимать 15% павших живых существ в виде нежити. Увеличивает ранг поднимаемой нежити на 1, но не требует навыка "Некромантия".
Плащ Короля Нежити. Позволяет поднимать 30% павших живых существ в виде нежити. Увеличивает ранг поднимаемой нежити на 3, но не требует навыка "Некромантия".


Нововведения интерфейса:

Окно статистики командира. Вызывается по нажатию ПКН на своем или вражеском командире. Отображает его параметры, способности, а также активные заклинания (не более 5) и их длительность.
Окно статистики героя. Вызывается по нажатию ПКН на своем или вражеском герое. Отображает его параметры (атака/защита/сила магии/знание/мана/регенерация маны), вторичные навыки и уровни отстройки существ в городах.
Окно выбора карты. Вызывается автоматически для выбора карты в каждом раунде. Отображает до шести открытых карт с описанием их действия. При одинарном клике ЛКН на карте, она выделяется и в строке подсказки отображается расширенная подсказка. Повторный клик на выбранной карте активирует ее. Двойной клик активирует карту, даже если она не была до этого помечена как выбранная. Если карта выбрана, клик на любой другой карты снимает выделение с нее и переносит на новую карту, обновляя подсказку.
Горячая клавиша "Q". По нажатию клавиши "Q" в лог битвы выводится быстрая справка: имена сражающихся героев, номер раунда, текущее здоровье и сила регенерации командиров, текущая мана и показатели восполнения маны героев. Клавиша удобна для постоянного контроля наиболее важных параметров битвы.


Уровень сложности, выбранный игроком определяет начальный запас здоровья, с которым командир начинает бой.
Для уровней сложности Легкий и Нормальный начальный запас здоровья командира ИИ 2000 и 3000 соответственно. Для Тяжелого и более сложных - 4000.
Для уровней сложности ниже Эксперта запас здоровья командира человека - 3000, Для Эксперта - 2000 и для "Невозможно" - 1000.
Максимальное здоровье командира определяет также силу его регенерации.


Для реализации ИИ карты разделены на 15 категорий, каждая из которых имеет свою базовую ценность (весовой коэффициент) зависящий также от параметров действия.
В \Mods\Battle Heroes\Data\s\battle heroes.ini определены схемы предпочтений - наборы поправочных коэффициентов для указанных категорий.
В начале боя схема предпочтений выбирается из имеющихся в ini-файле случайным образом или по указанному картостроителем значению.
При выборе карты ИИ рассчитывает ценность каждого из них как [базовая ценность категории]+[поправочная ценность категории] и выбирает действие с максимальной ценностью (если таких несколько, выбирается первое их них).
В "battle heroes.ini" можно также ограничить количество схем для случайного выбора, назначить принудительный выбор одной определенной схемы, добавить новую схемы (изменение существующих не рекомендуется, т.к. может нарушить задуманный автором баланс уже созданных карт) или включить режим отладки для теста схемы предпочтений.
Также в этом файле можно получить более подробную информацию о категориях карт и существующих схемах.


Возможно построение специальных карт с учетом специфики мода.
Сейчас некоторыми глобальными объектами можно влиять на условия битвы: артефакты, города и жилища существ (существа по окончании боя исчезнут, но в начале боя могут обеспечить серьезный бонус), типы поверхностей и "накладные почвы" могут давать бонусы определенным замкам или фракциям, объекты повышающие параметры/навыки/ману героя или дающие ему заклинания.
Время жизни героев без городов не ограничено.


Перед официальным релизом планируется доработать следующие моменты:
1. Заменить/расширить набор заклинаний Командиров. Доработать ИИ, чтобы он эффективно ими пользовался.
2. Придумать и реализовать эффекты пока неиспользуемых в моде артефактов (части Легиона, артефакты Орлиного глаза и т. д.).
3. Создать exe-файл (возможно и иконку) для запуска мода через Mod manager.


Отдельная и особая благодарность WWWoWaNuS'у, чья заинтересованность (а также тесты, баг-репорты, идеи и другая помощь) позволила моду сдвинуться с почти мертвой точки alpha-версии.

Благодарность за подсказки, примеры и прочую помощь (в алфавитном порядке): Berserker, Bes, feanor, Ivor(Iv), Master Of Puppets, Sav.

Обсуждения, баг-репорты, предложения, замечания и все такое как всегда категорически приветствуются.
Sam 1
Просто супер вещь . У меня только два вопроса :

Во первых : Если я сейчас запущу этот мод вместе с Era 2.4.6 , то все остальные моды , как и многие скрипты будут выключены , так ?

Теперь суть вопроса : После завершения игры с Battle Heroes все вернется к прежним настройкам или чтобы поиграть в обычный Wog нужно будет отключать мод вручную ?

Во вторых : А почему вы убрали навыки разведка , поиск пути и навигация ? В них отпала необходимость ? Там вроде бы на скриншоте видно меню для изучения всех навыков ?
Algor
Цитата(Sam 1 @ 27 Sep 2013, 00:18) *
Теперь суть вопроса : После завершения игры с Battle Heroes все вернется к прежним настройкам или чтобы поиграть в обычный Wog нужно будет отключать мод вручную ?

Если запускать "Battle Heroes.bat", то после окончания игры все вернется на свои места и обычный запуск загрузит игру в той конфигурации, которая была до запуска Battle Heroes.
Собственно, частично из-за этого и был написан батник. К релизу надо будет переделать на что-нить более приличное.

Цитата(Sam 1 @ 27 Sep 2013, 00:18) *
Во вторых : А почему вы убрали навыки разведка , поиск пути и навигация ? В них отпала необходимость ? Там вроде бы на скриншоте видно меню для изучения всех навыков ?

Не всех. Там 23 навыка из 28. Остальных нет, т.к. для них не придумано подходящих для мода свойств.
На скриншоте, кстати, есть свободное место в разделе магических навыков. Интересное предложение может его занять. Но именно интересное, первых попавшихся у меня и у самого с десяток наберется.
fireman
Сильно зависит от случайности. Командиров бы апнуть немного и жизней увеличить чтобы игра подольше шла.
А почему написано, что сохраняться нельзя?
Algor
Цитата(fireman @ 02 Oct 2013, 08:19) *
Сильно зависит от случайности. Командиров бы апнуть немного и жизней увеличить чтобы игра подольше шла.

Вот уж чего не ожидал! Наоборот, думал будут упреки, что бои затянуты.
Вообще, после добавления командирам регенерации (в альфе не было), бои стали заметно дольше.
Но если по-вашему бои короткие, т.к. вражеский командир быстро мрёт, могу посоветовать только повысить уровень сложности - там командир ИИ получает больший запас здоровья и, соответственно, большую скорость регенерации.

Что до случайности, то тут тактические навыки в помощь (Тактика, Интеллект, Обучение, Наставник). Замечу, что для ИИ специальных условий (кроме стартовых параметров/навыков героя на карте) не создавалось и набор карт для него в бою генерится также, как и для игрока.
Ну и чтобы меньше зависеть от случайностей, полезно обращать внимание на специализацию врага (на "турнире" она своя для каждого цвета, кстати, кроме финального соперника - там рандом) и, соответственно, строить игру под его слабые места - а они есть у каждой схемы (какие именно, я говорить не буду конечно).

Цитата(fireman @ 02 Oct 2013, 08:19) *
А почему написано, что сохраняться нельзя?

Попробуй сохраниться (желательно не перед финальной битвой, чтобы не так обидно было).
Berserker
Цитата
Вот уж чего не ожидал! Наоборот, думал будут упреки, что бои затянуты.

Так и есть. Обычно бой идёт довольно долго.
Algor
Цитата(Berserker @ 02 Oct 2013, 13:24) *
Цитата
Вот уж чего не ожидал! Наоборот, думал будут упреки, что бои затянуты.

Так и есть. Обычно бой идёт довольно долго.

Я старался подбирать параметры так, чтобы можно было не всегда, но хотя бы в одном из двух-трех боев добираться до отстройки существ 7го уровня и использования заклинаний 5го.

Можно, конечно и подинамичнее сделать (мощнее заклинания, бОльшие призываемые FV, меньший запас здоровья/реген командиров и пр.), но тогда точно уж будет сильно влияние рандома сказываться, да и не весь потенциал будет задействован (например, чтобы призывать максимальное количество семиуровневиков, нужны все три отстроенные жилища 7го уровня, хотя бы негрейженые, и экспертная Вербовка).
К тому же, как оказалось, для некоторых и текущее время боя маловато.

Но мнения важны и интересны, спасибо. Балансировка наверняка еще будет производиться, но для этого мне нужно будет собрать информацию от разных игроков. Не исключаю также, что у меня может быть явный перекос в пользу какой-то из тактик, а я его не замечаю, т.к. "глаз замылен".
fireman
Алгор, здоровье поднять и своему герою хочется и вражескому командиру. Бои разные, очень. Но основная проблема, что при определённом везение одному из сторон идёт быстрое, ходов в 10 уничтожение врага одной из сторон и разрыв только увеличивается. Было бы больше здоровья был бы шанс на такое же везение. Хотя фиг тут знает. Надо тестировать. Ну а так, действительно хотелось бы, чтобы к ходу 50 командир мог нормально отбиваться, а не умирать как муха. Попадаются мне 33 хоббита, и дальше скелетов хватает чтобы держать врага, тоже самое, если врагу попадается много стрелков и он умудряется окружит командира. У него начинает расти армия, а у моей нет шансов появиться.

Ну балансировка нужна. А то я не понял каким образом у врага, который отставал от меня по развитию вдруг появляются Драколичи(зомбирование не в зомби, а в драколичей), а их даже с маленьким здоровьем фиг убьёшь. В целом стрелки очень сильные, у них как я понял увеличена дальность, и это при том, что у всех остальных скорость маленькая.
По мне так надо уменьшить число призываемых войск хотя бы.
Algor
Цитата(fireman @ 02 Oct 2013, 19:26) *
Алгор, здоровье поднять и своему герою хочется и вражескому командиру. Бои разные, очень.

Для своего не брезгуй брать +250 ХП (+500 с "Наставником"). При базовых 3000 это весьма неплохой выбор, особенно если еще и про повышение регенерации не забывать. Для вражеского командира - уровень сложности, ну или на некоторых схемах ИИ и сам здоровье вкачивает.

Цитата(fireman @ 02 Oct 2013, 19:26) *
Но основная проблема, что при определённом везение одному из сторон идёт быстрое, ходов в 10 уничтожение врага одной из сторон и разрыв только увеличивается.
Не хлебом единым, как говорится. Армия это не всё.

Цитата(fireman @ 02 Oct 2013, 19:26) *
Ну а так, действительно хотелось бы, чтобы к ходу 50 командир мог нормально отбиваться, а не умирать как муха.

Наставник (хотя бы базовый) и параметры+абилки командира. С учетом того, что командиру можно поднять резист к атакующей магии до 100%, а от максимального (не текущего!) количества здоровья зависит еще и реген, взрастить достойного "танка" вполне реально, пробовал. Причем против некоторых схем ИИ это один из лучших вариантов развития.

Цитата(fireman @ 02 Oct 2013, 19:26) *
Попадаются мне 33 хоббита, и дальше скелетов хватает чтобы держать врага, тоже самое, если врагу попадается много стрелков и он умудряется окружит командира. У него начинает расти армия, а у моей нет шансов появиться.

Эм... Качай магию, отстраивай здания. Ведь если ИИ давит войсками (схема "Брутфорсер", например), то он фактичсеки не развивается, и тут главное продержаться и развиться, а там его войска 1-2 уровней уже не смогут нормально давить тебя. Хорошо помогает забиться в угол, раскачивая защиту и магию, и не тратя времени на отстройку и призывы мелочи, которая успевает нанести всего один удар....
Ну вот, блин, не хотел же рассказывать ...

Цитата(fireman @ 02 Oct 2013, 19:26) *
А то я не понял каким образом у врага, который отставал от меня по развитию вдруг появляются Драколичи(зомбирование не в зомби, а в драколичей), а их даже с маленьким здоровьем фиг убьёшь.

Ритуал реанимации Драколича (самый сильный их 4х доступных ритуалов) может предложить гильдия Некромантов. Шанс выпадения - около 1% на карту, если соблюдаются 4 условия:
1) У героя есть экспертная Дипломатия
2) Раунд боя более чем 16й.
3) Есть войска живых существ для принесения в жертву.
4) Есть 32 маны для оплаты услуги гильдии.
Вроде достаточно непростые условия. Призыв драколича достаточно крут (фатален), если у врага есть заклинание лечения, палатка или паладин с неиспользованными заклинаниями, и при этом у тебя нет более менее сильной армии или магии.


Цитата(fireman @ 02 Oct 2013, 19:26) *
В целом стрелки очень сильные, у них как я понял увеличена дальность, и это при том, что у всех остальных скорость маленькая.
По мне так надо уменьшить число призываемых войск хотя бы.

Дальность выстрела не изменилась. Снижение численности быть может только для стрелков? Хотя мне больше нравится вариант с уменьшенным боезапасом - типа 1й уровень - 4 выстрела, 2й - 6 и т.д. В таком случае стрелки выдыхаются довольно быстро, а как рукопашники большинство из них слабые.

UPD: Да, про командира. Была когда-то мысль добавить небоевой (типа "Поместий") навык, который бы давал командиру в начале боя повышенные параметры. Но как-то не сильно мне эта идея приглянулась, а теперь и вовсе думаю дать абилки усиления каким нить артефактам. Стойкий часовой, вроде вполне подходит (3 артефакта на усиление Орлоглаза уж точно не нужны будут).
fireman
Видать ты гораздо больше меня проиграл, оно и понятно, я только начал, поэтому мои замечания такие.

А Драколичей он трансформировал в с разрывом несколько ходов. То есть сначала трансформировал и у них мало жизней, но призвав ещё войско он снова трансформировал в драколичей, и хп у драколичей стало непробиваемым для меня.
Algor
Цитата(fireman @ 03 Oct 2013, 02:25) *
Видать ты гораздо больше меня проиграл, оно и понятно, я только начал, поэтому мои замечания такие.

По-любому больше ). Но за все это время у меня в голове неслабая каша из-за различий разных версий и кучи балансировок, это тоже надо учитывать. Еще и поэтому свежий взгляд для меня особо ценен.

Цитата(fireman @ 03 Oct 2013, 02:25) *
А Драколичей он трансформировал в с разрывом несколько ходов.

Но ведь за эти ходы он как минимум набрал маны для ритуала и вызвал жертвенный отряд. Ну и плюс везение, конечно. Но тут ведь не зря про удачу говорят "карточная игра".
Хотя если Драколичи будут слишком уж сильно выпирать, можно будет их и подрезать (напр. реанимировать по курсу 2 жертвенных ХП в один ХП Драколича). С ритуалами зомбирования и мумификации такое в процессе тестов и балансировки проделывалось уже не раз, но эти ритуалы и встречаются чаще - их эффективность проще оценить.
Algor
Поступило предложение (и я с ним согласен) объявить конкурс на дизайн карт и/или полностью диалога для выбора карт. А также логотип мода (в т.ч. для отображения на закрытой карте). Короче: на всю графику, включая диалоги подсказки по герою и командиру, ico-иконку, экраны загрузки/выбора сценария/основного стартового экрана.



Призыв [1(2) строка "количество-существо"]
Строение [1(2) строка "название строения"]
Заклинание [1 строка "название заклинания"]
Параметр героя [1 строка "+количество-параметр"]
Втор. навык героя [2 строки "Навык-уровень"]
Параметр командира [1 строка "+количество-параметр"]
Способность командира [1 строка "способность"]
Гильдия Наемников[2(3) строки "+количество-существо-мана"]
Гильдия Кузнецов[2(3) строки "+количество-конструкция-мана"]
Гильдия Некромантов [3 строки "+ритуал-количество существ/здоровья-мана"]
Гильдия Чародеев (пока не реализована) [2(3) строки]








Как вариант, для каждого типа карт можно ввести свою подложку. Не сильно яркую, чтобы был виден основной текст, но вполне определяющую тип карты. Например черепа для Некромантов, шестерни/наковальни для Кузнецов, Файерболы для Заклинаний и пр.

В этом случае можно было бы совсем убрать первую картинку и текстовое название, которые отображают сейчас тип карты. Осталось бы разместить одну картинку и доп. параметры.



Aramis
Отличная, и как мне кажется, перспективная идея для мода!
Появилось два вопроса:
1. Планируется ли выпуск полного рабочего клиента HoMM III + ERA 2.4+, заранее заточенных под запуск BH? В сети много разных клиентов HoMM. Людям, не знакомым с моддингом, уйдет уйма времени, чтобы разобраться, что куда ставить, чем патчить и куда запускать. Было бы гораздо удобнее, если бы можно было скачать полный клиент и сразу запустить игру.
2. Возможен ли онлайн в любом виде? С другими игроками играть гораздо интереснее, чем с компом
Algor
Цитата(Aramis @ 09 Dec 2013, 04:27) *
1. Планируется ли выпуск полного рабочего клиента HoMM III + ERA 2.4+, заранее заточенных под запуск BH? В сети много разных клиентов HoMM. Людям, не знакомым с моддингом, уйдет уйма времени, чтобы разобраться, что куда ставить, чем патчить и куда запускать. Было бы гораздо удобнее, если бы можно было скачать полный клиент и сразу запустить игру.

Пока мод активно обновляется, делать этого по понятным причинам не стоит. Как только вылезу из бета версии, сделаю.

Цитата(Aramis @ 09 Dec 2013, 04:27) *
2. Возможен ли онлайн в любом виде? С другими игроками играть гораздо интереснее, чем с компом.

Пока только хот-сит. Для доработки нормального мультиплеера у меня пока нет времени и возможности. Скорее всего займусь этим опять же после релиза, когда будет реализован весь запланированный функционал, чтобы тестировать уже всё скопом.

И "с компом" тоже может быть интересно, в моде уже есть инструментарий для гибкой настройки ИИ-схем (описание и настройка в ini-файле). Понятно, что до "живого профессионала" не дойти, но реализовать интересных и достаточно сильных ИИ-соперников вполне возможно. Опять же, если сделаете интересную схему, я с радостью включу ее в мод.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.