На официальном
форуме. Ubi некий официальный представитель (Acheval) соорудил Q&A касательно аддона:
В: Что мы увидим в этом аддоне?
О: В мир Асхана придут гномы и принесут с собой совершенно новый стиль игры. Разумеется, будет новая кампания – размером с половину оригинальной, одиночные сценарии и многопользовательские карты, ну и все такое – артефакты, заклинания и т.д. Кроме того, мы хотим по требованию фанатов включить в аддон кое-какие фишки (что именно имеется в виду понять сложно; думаю, что-то вроде куклы героя и тому подобное – прим. пер). Нам казалось, что подобные вещи оказывают мало влияния на геймплей, поэтому во время разработки игры на них не стали тратиться время и деньги, но теперь они наконец-то окажутся в ваших руках.
В: А почему в аддоне только одна новая раса?
О: Даже одна новая раса – это очень много! У гномов будет своя собственная магия, новые навыки и артефакты, так что у игроков появится возможность придумать множество новых тактик
В: Где в Асхане происходит действие аддона? Мы увидим новые ландшафты?
О: Да, посмотрев на уже опубликованные скриншоты можно увидеть, что гномы обитают в снегах – это и есть новый тип ландшафта. Вообще они живут в горах к северу от империи Грифона; люди, внимательно разглядывавшие карту Асхана об этом уже догадались. Кроме того, некоторые миссии аддона будут проходить под землей –придется разрешать кое-какие конфликты между гномами и их соседями.
В: Что насчет караванов?
О: В аддоне караваны будут. Это одна из тех концепций, которые вызвали ожесточенные споры при выборе фишек для аддона (да и вообще для Heroes 5). Судя по мнениям, высказываемым в Сети, караваны – чуть ли не самая желанная фишка, так что мы решили все-таки ввести их в игру.
В: У нас будут редактор карт и генератор случайных карт?
О: Да, в аддоне будет и то, и другое. Кстати, редактор мы планируем выложить в Сеть в ближайшее время, чтобы игроки смогли начать создавать собственные карты. После выхода аддона мы также продолжим улучшать его.
В: Будет ли изменен общий баланс игры?
О: Баланс правится с каждый патчем и, разумеется, все патчи будут включены в аддон. Разумеется, с выходом аддона правка баланса не остановится. В предыдущих патчах отсутствовали описания изменений баланса – с патча 1.3 эта недоработка будет исправлена.
В: А работа над аддоном случайно не отвлекает Нивал от выпуска патчей? Когда патч 1.3-то уже будет?
О: Нет, работы над аддоном и патчами ведутся параллельно. Много времени и сил отнимает работа Ubisoft по их изданию. Как уже было сказано, мы все еще стараемся придерживаться принципа «один месяц – один патч».
В: Когда нам ждать аддона?
О: Мы собираемся выпустить его под Рождество – хотя в случае компьютерных игр это растяжимое понятие.
(перевод стырил):
http://forums.ag.ru/
Немного инфы о новой расе:
Glacier - Ледник
Вступление
“Живи и умри во славу Владыки Снегов”
Цвета: белый, темно-синий, фиолетовый
Почитаемые божества: у гномов процветает культ личности, они боготворят своих вождей
Основы философии: “ Мы ценим искусство, мудрость, ум. Всё это может быть использовано для победы в войне”. Гномы всё своё существование посвятили служению своему вождю и войне в его славу, и верят, что за верную службу после смерти им уготован покой на небесах
Страна/королевство: три королевства – Нортхейм, Мидлхейм и Остхейм, каждое со своим правителем
Столица: столицы называются соответственно Нортхор, Мидлхор, Остхор
Символы: око – символ управления и звезда снегов
Описание
Гномы – многочисленный и воинственный народ. Вся их жизнь посвящена служению своим вождям-полубогам, которых гномы называют Владыками Снегов. У гномов неразвито искусство, а культура и поведение регламентируется Владыками Снегов, так что общество гномов напоминает строгий военный лагерь религиозных фанатиков.
Общество гномов делиться на две части – гномы и гиганты. Гиганты – это гномы, живущие в мире с момента его сотворения, они не такого уж большого роста, но называются гигантами из-за своей огромной физической силы. Остальные гномы – коренастые могучие карлики, носящие бороды. Гномы почти тысячу лет пребывали замороженными во льдах драконом Земли Силанной из-за своего предательства во время первого великого нашествия демонов. Те гномы, которых Силанна посчитала непричастной к предательству, избежали этой участи, но, лишившись друзей и родственников, стали отшельниками и бродили в одиночестве по горам, год от года набирая силы и совершенствовавшие свою волю и дух. Они и называются гигантами. Многие века спустя гиганты разбудили замороженных гномов. Проснувшись, те ничего не помнили, и гигантам легко удалось стать их владыками и хозяевами. Поэтому гномы фанатично преданы гигантам, а конкретно разбудившим их Владыкам Снегов.
Родной землей гномов являются горные вершины, вечно покрытые слоем льда. Растительность здесь можно найти только в глубоких пещерах, животные тоже очень редки, в основном это огромные хищные птицы, добывающие себе пищу на равнинах и строящие гнезда в безопасных скалах. Однако здесь живут одни из самых кровожадных и опасных созданий – химеры, которых Владыкам Снегов удалось при помощи магии заполучить себе в услужение. Кроме того, повсюду в леднике обитают ледяные духи – маленькие крылатые создания, которых армия Ледника стала активно использовать в своей экспансии на равнины.
Сразу после того, как гномы были разбужены от своего тысячелетнего сна во льдах, Владыки Снегов объявили экспансию армий Ледника в предгорья. Победы давались войскам гномов легко, однако армия теряла боеспособность по мере спуска с гор, воздух в предгорьях был менее разреженным и было значительно теплее. Тогда Владыки Снегов подарили своим полководцам способность окутывать свои армии облаком холода. Особенно в этом помогали духи льда, которые привносили в это облако немного своего собственного холода, что помогало полководцам заниматься другими делами.
После захвата предгорий, Владыки Снегов поставили перед своими армиями задачу захватить весь мир. Жителей равнин они не рассматривали как сколь-нибудь серьезную угрозу себе. Их армии были самыми многочисленными, а их собственная магическая мощь далеко превосходила мощь даже самых способных колдунов, и приближалась к силе легендарного Сар-Элама.
Хотя гномы и дружны между собой, это не относится к Владыкам Снегов. Между Владыками нет открытой вражды, но нередки случаи, когда армии одного из Владык разоряют обозы другого, или даже бросают армию другого Владыки в окружении.
К большинству наций на равнинах Владыки Снегов, а с ними и всё общество гномов, относится с презрением. Они могут заключать с ними союзы, если им это выгодно, но могут и предать. Единственные, кого гномы ненавидят – это силы подземелья, за то что те находятся в непосредственной близости к гномьим городам – под горами, и могут атаковать сердце государства гномов в любой момент. С демонами у гномов вечный договор о ненападении – гномы не терпят жар пламени, а демоны не могут существовать в ледяной атмосфере гор.
Среди гномов нет магов как таковых, их магия опирается на начертание древних могущественных символов - рун. Единственные, кто владеет магией – это Владыки Снегов, а также некоторые другие гиганты, которых Владыки Снегов сделали полководцами-героями.
Искусство у гномов практически отсутствует, хотя до того, как они были заморожены, гномы были отличными кузнецами, скульпторами, архитекторами. Иногда под слоями древнего льда можно встретить величественные дворцы и твердыни, построенные в былые года. При Владыках Снегов у гномов развернулись строительства замков и крепостей, однако они отличаются отсутствием стиля, практичностью и тягой к гигантизму.
Краткая история
Происхождение
28-40 г. С.Д.: Войны Пламени - первое великое нашествие демонов
Гномы, живущие в ледниках и поклоняющиеся Силанне, заключают тайный союз с демонами о разделе мира на две половины – демонов и гномов. Они всячески отказываются от вступления в войну на стороне сил света, а в конце войны, когда демоны попросили их о поддержке, выступают всеми своими силами в поход против империи Грифона. Однако узнав об этом, Силанна заморозила всех предателей, пока те еще не успели покинуть ледник и вступить в войну.
43 г. С.Д.: Конец государства гномов и начало Великой скорби
Последний наследник гномьего престола, ставший королем после заморозки, умирает. И без того опустевшее государство лишается главы и окончательно разваливается. Не замороженные Силанной гномы бросают свои города и становятся отшельниками, скитающимися по горам и сожалеющими о своем прошлом. Лишь единицы из них не предаются скорби и совершенствуют себя, думая о будущем.
Наше время
771 г. С.Д.: Первый Великий сбор магов
Один из гигантов, Изхуд, поднявшийся на необычайные высоты во владении магией, решает собрать остальных гигантов-магов для пробуждения замороженных гномов. На его клич откликается огромное количество магов, которого он не ожидал, и среди них есть равные ему по силе. Однако попытка освободить гномов не к чему не приводит, хотя положительной стороной является то, маги обмениваются знаниями и опытом. Все договариваются встретиться через 50 лет.
821 г. С.Д.: Второй Великий сбор магов
Вторая попытка освободить гномов тоже не удалась. Трое сильнейших из них – Изхуд, Туир и Буриат, предлагают собраться еще через 50 лет. Все соглашаются.
857 г. С.Д.: Третий Великий сбор магов и пробуждение гномов
Гигант Буриат срочно собирает магов. На его призыв откликаются лишь немногие, но в их числе сильнейшие Туир и Изхуд. На сборе Буриат раскрывает им, что узнал, что для пробуждения гномов им необходимо принести обильную жертву. Большинство возмущены предложением такого способа, и тогда втроем Изхуд, Туир и Буриат убивают всех остальных собравшихся и приносят их в жертву, заодно приобретая силу убитых. Заклятие, наложенное Силанной, сброшено, гномы пробудились.
859 г. С.Д.: Создание государств Ледника и конец Великой скорби.
Гиганты Изхуд, Туир и Буриат объявляют об окончании Великой Скорби, создании трех государств гномов и именуют себя Владыками Снегов.
864-901 г. С.Д.: Покорение предгорий
Армии Ледника покоряют предгорья и начинают экспансию на равнины.
Особенности замка Glacier
Ice Essence (skill)
Ледяная сущность
Увеличивает мощность умения Ice Essence у войск Ледника.
1 уровень + 25%
2 уровень +50%
3 уровень +75%
4 уровень +100%
Это умение присуще всем войскам армии Ледника, однако у разных созданий оно имеет различный эффект. Далее для каждого создания будет указано, как именно изменяется эффект умения Ice Essence в зависимости от уровня навыка.
Spirit owner (ability)
Владелец духов
После битвы 50% убитых Frost Spirit и Ice Spirit отправляются в ближайший замок Ледника, где их можно будет выкупить (если построено строение для них). Кроме того, это умение можно усилить, построив в замке здание Mausoleum of the Ice.
Call Blizzard (ability)
Вызвать буран
Специальная возможность героя. Герой во время битвы может вызвать буран, который увеличит Offence и Defense (суммарный) своих войск на 15% до конца битвы. Эффект суммируется, но не может превзойти 75%. Кроме того, каждый ход, когда герой не призывает буран, из суммарного эффекта вычитается 5%.
Revenge of the Ice (ability)
Месть льда
Всякий раз, когда стек с умением Ice Essence умирает, это умение переходит от него на ближайший союзный стек до конца битвы. Revenge of the Ice работает только в том случае, когда первоначальное суммарное количество здоровья убитого стека было не меньше, чем 125% суммарного здоровья стека, получающего умение. Если соседний стек не удовлетворяет этому условию, умение Ice Essence переходит на более дальний стек. Умение Ice Essence переходит от стека к стеку не более одного раза.
Absolute Cold (ability)
Абсолютный холод
Все войска противника, за исключением Героя и Боевых Машин, замораживаются в начале боя на 2 хода.
Существа Glacier
Frost Spirit (улучшается до: Ice Spirit)
Frost Spirit (морозный дух)
Этих духов, целиком состоящих из мороза и льда, можно увидеть везде, где простирается Ледник. Владыки Снегов легко подчинили их слабую волю себе, и теперь Духи льда выполняют для них работу разведчиков и гонцов.
Специальные возможности
Ice Essence(frost spirit) (ледяная сущность)
Всякий раз, когда на ледяных духов накладывается заклинание, воскрешается 2 убитых духа.
Количество воскрешенных духов в зависимости от уровня Ice Essence – 2; 3; 4; 4.
*Особенную пользу эта особенность приносит при применении вместе со свойством героя Revenge of the Ice.
Flying (полет)
Это существо способно перелетать через препятствия на поле боя.
Ice Spirit (ледяной дух)
Ice Spirit – это воплощенный холод. Когда началась экспансия сил Ледника в земли, где нет вечной мерзлоты, Владыки снегов стали использовать их для создания ледяной атмосферы вокруг армии, чтобы войны снегов чувствовали себя более привычно и лучше сражались.
Специальные возможности
Ice Essence(ice spirit) (ледяная сущность)
Всякий раз, когда на ледяных духов накладывается заклинание, воскрешается 2 убитых духа.
Количество воскрешенных духов в зависимости от уровня Ice Essence – 2; 3; 4; 4.
*Особенную пользу эта особенность приносит при применении вместе со свойством героя Revenge of the Ice.
Flying (полет)
Это существо способно перелетать через препятствия на поле боя.
Alps freeze (мороз вершин)
Каждый Ice Spirit добавляет +0,1% к основным параметрам героя (Offence, Defense, Spell Power, Knowledge). Т.е. 100 Ice Spirit добавят 10% к Offence, Defense, Spell Power, Knowledge.
Battle Dwarf (улучшается до: Dwarf Veteran)
Battle Dwarf (боевой карлик)
Гномы рождаются «с оружием в руках», и большая их часть формирует многочисленную пехоту армии Ледника. Одетые в кольчуги и укрытые огромными деревянными щитами, отряд Battle Dwarves способен остановить орды врагов, пока герой Ледника покрывает поле боя губительным для противника снегом и льдом.
Специальные возможности
Ice Essence(battle dwarf) (ледяная сущность)
Каждый ход, когда отряд Battle Dwarves не меняет своей позиции на поле боя, он получает +2 Offence и +4 Defense до следующего хода. Если отряд Battle Dwarves атакует противника, не меняя своей позиции, то урон рассчитывается исходя из увеличенных параметров Offence и Defense.
Бонусы в зависимости от уровня Ice Essence: Offence +2; +3; +4; +4;
Defense +5; +6; +7; +8;
March-past (торжественный марш)
Способность, делается без затраты хода. Отряд Battle Dwarves получает +2 морали, теряет – 1 скорость. Длится 2 хода.
Dwarf Veteran (карлик ветеран)
Ветераны пехоты армии Ледника уже освоились вести бой в непривычных для гномов условиях отсутствия мороза. Когда ряды Dwarf Veterans проходят маршем, у их союзников поднимается боевой дух.
Специальные возможности
Ice Essence(dwarf veteran) (ледяная сущность)
Каждый ход, когда отряд Dwarf Veterans не меняет своей позиции на поле боя, он получает +2 Offence и +4 Defense до следующего хода. Если отряд Dwarf Veterans атакует противника, не меняя своей позиции, то урон рассчитывается исходя из увеличенных параметров Offence и Defense.
Бонусы в зависимости от уровня Ice Essence: Offence +2; +3; +4; +4;
Defense +5; +6; +7; +8;
Triumphant March (победоносный марш)
Способность, делается без затраты хода. Отряд Dwarf Veterans и находящиеся недалеко союзные войска получают +2 морали, отряд Dwarf Veterans теряет – 1 скорость. Длится 2 хода.
Dwarf Trailblazer (улучшается до: Dwarf Trapper)
Dwarf Trailblazer (карлик следопыт)
Dwarf Trailblazer принадлежит к той части общества гномов, которая отказалась подчиниться власти Владык Снегов, в армии Ледника они ради наживы, которую приносит война. Dwarves Trailblazer не носят доспехов, так как ценят свободу перемещения, они укутаны в скрывающие их от посторонних глаз плащи, а за спиной у них короткие, но смертоносные луки. За свою жизнь они многое повидали, а поэтому на чьей они стороне и против кого сражаться им абсолютно всё равно.
Специальные возможности
Ice Essence(dwarf trailblazer) (ледяная сущность)
Dwarf Trailblazer обладает врожденной сопротивляемостью к магии +30%
Сопротивляемость к магии в зависимости от уровня Ice Essence: +37%; +45%; +52%; +60%;
Ranged (стрелок)
Эти существа способны атаковать противника издалека.
Indifference (равнодушие)
Мораль Dwarf Trailblazer всегда равна нулю.
Ice Arrows (ледяные стрелы)
Отряд, атакованный Dwarf Trailblazer, теряет -1 скорость и -1 инициативы на 2 хода.
Dwarf Trapper (карлик охотник)
Dwarf Trappers набирают из наиболее опасных следопытов-одиночек. Эти воины покрыты черной славой из-за своей жестокости. Опыт охоты на диких животных гор они используют против противника, усилив свои ловушки разрушительной магией.
Специальные возможности
Ice Essence(dwarf trapper) (ледяная сущность)
Dwarf Trapper обладает врожденной сопротивляемостью к магии +30%
Сопротивляемость к магии в зависимости от уровня Ice Essence: +37%; +45%; +52%; +60%;
Ranged (стрелок)
Эти существа способны атаковать противника издалека.
Indifference (равнодушие)
Мораль Dwarf Trapper всегда равна нулю.
Ice Arrows (ледяные стрелы)
Отряд, атакованный Dwarf Trapper, теряет -1 скорость и -1 инициативы на 2 хода
Death Trap (смертельная ловушка)
Способность, требует затраты хода. Отряд Dwarf Trapper размещает в любой точке поля боя ловушку, которую может активизировать в любой последующий ход (активация ловушки затраты хода не требует). При активизации наносит большие повреждения огнем по площади. Ловушку нельзя размещать в непосредственной близости к вражеским войскам.
Runetracer (улучшается до: Runnist)
Runetracer (Начертатель рун)
Эти воины только начали проникать в магию рун. Находясь в центре армии, под защитой пехотных батальонов, они плавно водят кистью, рисую древние руны прямо в воздухе, производя этим опустошительное действие в рядах противника .
Специальные возможности
Ice Essence(runetracer) (ледяная сущность)
Каждый раз, когда один из героев на поле боя применяет заклинание, Runetracer восстанавливает 2 очка маны и 12 очков здоровья.
Восстановление маны и здоровья в зависимости от уровня Ice Essence: здоровье +15; +18; +21; +24;
Мана +2; +3; +4; +4.
Ranged (стрелок)
Эти существа способны атаковать противника издалека.
Spell Book (книга заклинаний)
Runetracer обладает книгой заклинаний, которые способен применять в бою. В книгу входят такие заклинания как ледяная стрела и ледяное кольцо.
Runnist (руннист)
Наиболее способные начертатели рун становятся руннистами. Владыки Снегов колдовским путём отняли и них все желания, кроме желания изучать руны. Убивая на поле боя, они не осознают, что делают.
Специальные возможности
Ice Essence(runnist) (ледяная сущность)
Каждый раз, когда один из героев на поле боя применяет заклинание, Runnist восстанавливает 2 очка маны и 12 очков здоровья.
Восстановление маны и здоровья в зависимости от уровня Ice Essence: здоровье +15; +18; +21; +24;
Мана +2; +3; +4; +4.
Ranged (стрелок)
Эти существа способны атаковать противника издалека.
Spell Book (книга заклинаний)
Runnist обладает книгой заклинаний, которые способен применять в бою. В книгу входят такие заклинания как ледяная стрела и ледяное кольцо, а также отклонение стрел и каменная кожа. Заклинания у него значительно сильнее заклинаний начертателя рун.
Elder Giant (улучшается до: Giant Gatekeeper)
Elder Giant (древний гигант)
Гиганты – это гномы, которые не были заморожены Силанной и тысячи лет скитались по горам, накапливая силы и совершенствуя дух. Гигант никогда не расстается со своим молотом и щитом, испещренными мелкой вязью могущественных рун. Появление Elder Giants в рядах армии Ледника заставляет противников похолодеть от ужаса.
Специальные возможности
Ice Essence(elder giant) (ледяная сущность)
Ледяная сущность гиганта сохраняет в себе боль от полученных ран, так что при атаке Elder Giant в добавок к нормальному урону наносит +15% урона, причиненного ему физическим путем за ход.
Процент от физического урона, полученного за ход, добавляемый к повреждениям Elder Giant в зависимости от уровня Ice Essence: +18%; +22%; +26%; +30%;
Elder Hammer (рунный молот)
Молот Elder Giant покрыт рунами и проходит сквозь броню противника как нож сквозь масло. Это позволяет гиганту игнорировать 40% вражеской защиты.
Giant Gatekeeper (гигант хранитель врат)
Giant Gatekeepers охраняют дороги, ведущие в сердце ледника. Владыки снегов даровали им сверхсилу, и мало кто решается вступить с ними в единоборство.
Специальные возможности
Ice Essence(giant gatekeeper) (ледяная сущность)
Ледяная сущность гиганта сохраняет в себе боль от полученных ран, так что при атаке Elder Giant в добавок к нормальному урону наносит +15% урона, причиненного ему физическим путем за ход.
Процент от физического урона, полученного за ход, добавляемый к повреждениям Elder Giant в зависимости от уровня Ice Essence: +18%; +22%; +26%; +30%;
Rune Hammer (рунный молот)
Молот Elder Giant покрыт рунами и проходит сквозь броню противника как нож сквозь масло. Это позволяет гиганту игнорировать 60% вражеской защиты.
Chimera (улучшается до: Chimera Queen)
Chimera (химера)
Химеры – самые сильные и опасные существа гор. Приручить их не удалось, и поэтому герои ледника управляют химерами при помощи ударов боли. Более того, Владыкам снегов пришлось сделать химер калеками, навсегда обездвижив их могучие крылья и лишив возможности летать, за что те ненавидят своих хозяев, но лишенные возможности отомстить, изливают свой гнев на противника.
Специальные возможности
Ice Essence(chimera) (ледяная сущность)
Каждый раз, когда Chimera убивает вражеский или свой отряд, она получает +2 инициативы. Эта способность работает и в том случае, когда отряд был убит при помощи способности Release Anger. Максимум +11 инициативы.
Увеличение инициативы Chimera при убийстве вражеского отряда в зависимости от уровня Ice Essence: +2; +3; +4; +4;
Hatred (ненависть)
Лишенные навсегда возможности вновь подняться в небо, Химеры ненавидят все существа, способные к полёту, и наносят им +30% урона.
Release Anger (высвободить гнев)
Способность Chimera. Можно использовать 1 раз за бой. Сначала указывается цель – вражеский отряд, находящийся в пределах потенциальной досягаемости (т.е. например не за городскими стенами, или не окруженный со всех сторон) и указывается клетка, с которой он будет атакован (как при нормальной атаке). После этого химера атакует ближайший к себе отряд, независимо от того, свой он или чужой, главное, чтобы тоже находился в пределах потенциальной досягаемости, затем – ближайший к этому отряду и так далее, пока не доберется до указанного в начале отряда. Враги не отвечают на атаку. Первому атакованному отряду наносит 40% повреждений, каждому следующему +20%, дружественным отрядам наносит –25% урона. Весь урон вычисляется, как физический и на него накладываются соответствующие модификаторы.
*В общем работает почти как цепная молния, только в обратном порядке.
Chimera Queen (королева химер)
Королевы химер высиживали яйца и охраняли гнезда всей общины химер, они опаснее, но и красивее своих сестер. Им вдвойне обидно, что их лишили свободы, и в бессильной злобе они разрывают всё, что попадется на глаза.
Специальные возможности
Ice Essence(chimera queen) (ледяная сущность)
Каждый раз, когда Chimera Queen убивает вражеский или свой отряд, она получает +2 инициативы. Эта способность работает и в том случае, когда отряд был убит при помощи способности Release Anger. Максимум +11 инициативы.
Увеличение инициативы Chimera Queenпри убийстве вражеского отряда в зависимости от уровня Ice Essence: +2; +3; +4; +4;
Absolute Hatred (ненависть)
Лишенные навсегда возможности вновь подняться в небо, Химеры ненавидят все существа, способные к полёту, и наносят им +50% урона.
Release Anger (высвободить гнев)
Способность Chimera Queen. Можно использовать 2 раза за бой. Сначала указывается цель – вражеский отряд, находящийся в пределах потенциальной досягаемости (т.е. например не за городскими стенами, или не окруженный со всех сторон) и указывается клетка, с которой он будет атакован (как при нормальной атаке). После этого химера атакует ближайший к себе отряд, независимо от того, свой он или чужой, главное, чтобы тоже находился в пределах потенциальной досягаемости, затем – ближайший к этому отряду и так далее, пока не доберется до указанного в начале отряда. Враги не отвечают на атаку. Первому атакованному отряду наносит 40% повреждений, каждому следующему +20%, дружественным отрядам наносит –25% урона. Весь урон вычисляется, как физический и на него накладываются соответствующие модификаторы.
*В общем работает почти как цепная молния, только в обратном порядке.
Ice Avatar (улучшается до: Crystal Avatar)
Ice Avatar ( ледяная аватара)
Ледяные аватары – это магически созданные из льда копии Владык Снегов. Их огромный ледяной меч не щадит врагов, а броня выдерживает серьезные удары. Они настолько неповоротливы, что не могут ходить, а перемещаются по полю боя, распадаясь на льдинки, которые переносятся магическим ветром в новое место.
Специальные возможности
Ice Essence(ice avatar) (ледяная сущность)
Сами созданные при помощи искуснейшей магии, аватары презирают всё магическое. Когда отряд Ice Avatar атакует, он наносит больший урон врагам, на которые наложены заклятья. Урон увеличивается на +8% за каждое наложенное заклинание. Это не распространяется на умение Horn of Storm.
Увеличение урона Ice Avatar за каждое наложенное на врага заклинание в зависимости от уровня Ice Essence: +10%; +12%; +14%; +16%;
Dispersion (рассеяние)
Так как аватары в любой момент способны распадаться на льдинки и собираться обратно, то на них не действуют длительные заклинания и эффекты (которые влияют на статус), включая заклинания, направленные на ум. Но все заклинания, имеющие единовременный эффект (молния, воскрешение и т.д.) имеют +25% эффекта.
Teleportation (телепортация)
На поле боя аватары телепортируются сквозь преграды.
Crystal Avatar (кристальная аватара)
Само существование кристальных аватар является доказательством абсолютной магической мощи хозяев снегов. На поле боя они меряются силами с ангелами и драконами.
Специальные возможности
Ice Essence(ice avatar) (ледяная сущность)
Сами созданные при помощи искуснейшей магии, аватары презирают всё магическое. Когда отряд Ice Avatar атакует, он наносит больший урон врагам, на которые наложены заклятья. Урон увеличивается на +8% за каждое наложенное заклинание. Это не распространяется на умение Horn of Storm.
Увеличение урона Ice Avatar за каждое наложенное на врага заклинание в зависимости от уровня Ice Essence: +10%; +12%; +14%; +16%;
Dispersion (рассеяние)
Так как аватары в любой момент способны распадаться на льдинки и собираться обратно, то на них не действуют длительные заклинания и эффекты (которые влияют на статус), включая заклинания, направленные на ум. Но все заклинания, имеющие единовременный эффект (молния, воскрешение и т.д.) имеют +25% эффекта.
Teleportation (телепортация)
На поле боя аватары телепортируются сквозь преграды.
Horn of Storm (рог бури)
Способность Ice Avatar. Всем отрядам противника наносятся большие повреждения льдом. Размер повреждений зависит от количества Ice Avatar в отряде.
Статья журнала игромания:
Выходцы из Мории. Игромания знакомится с первым аддоном к HoMM5.
Вступление я пропущу, т.к. оно не несет какой-либо полезной информации.
С чем боролся, в то и превратился
Итак, героическая во всех смыслах этого слова борьба с демонами, которой, собственно и была посвящена оригинальная игра, продолжается с переменным успехом. Дело в том, что у людей появились новые проблемы – раскол в собственных рядах. Часть населения Оплота Порядка решила, что бить демонов надо куда решительнее, переругалась с остальными и, потрясая оружием, отправилась в самостоятельный крестовый поход. В результате мы имеем две группировки людей, объединенных вроде бы общим делом, но под шумок воюющих и друг с другом.
Юниты и у тех, и у других выглядят одинаково, но у повстанцев они окрашены в багровые тона. Скажем, архангел с ярко-алыми крыльями, уже слабо напоминает ярого борца за свет, скорее производя впечатление эдакого шикарного ангела смерти. Мутировали и спецспособности юнитов – они стали более жестокими. Вообще, по первому впечатлению – войска у повстанцев явно будут сильнее, чем у их «прародителей». Персонального замка у них не планируется – нанимать отряды можно будет только на общей карте. За повстанцев нам предлагается отыграть одну из трех новых компаний.
На глобальной карте тоже планируются некие изменения, которые, впрочем, носят скорее косметический характер. Во-первых, появится несколько новых построек и любопытные артефакты; во-вторых, нашлось местечко и для кучки нейтральных существ: мы видели мумий, волков, мантикор(да-да, мы все знаем, что они новы только для пятой серии, но тем не менее – в оригинальной игре их не было) и снежные обезьяны – этакие мрачные создания с грязно-белой шерстью и оскалом, способным вызвать культурный шок у любого стоматолога. Также готовятся и новые территории – снежные равнины, на которых разместится весь этот милый зверинец.
Маленький, бородатый и на мамонте
А теперь – фанфары, залпы салют и всеобщее «Ур-ра!»: мы добрались до главного. В аддоне появится новая раса – дварфы, они же гномы. Выглядят дварфы точно так, как и положено уважающим себя потомкам Гимли и Торина – невысокие, крепкие, бородатые… и верхом не на каких-то там затасканных лошадях, а на самых настоящих мамонтах! В конфликт гномы оказываются втянуты из-за махинаций повстанцев, которым нужны были новые союзники. И вот серьезные бородачи, некогда жившие спокойно в своих снегах и никого не трогавшие, вступают на тропу войны. Похождениям гномов будет посвящена вторая кампания аддона.
Гномы – абсолютно уникальная раса с собственным весьма оригинальным замком. Выглядит он как большая пещера, уходящая вглубь земли, с озером кипящей лавы на дне. Над пещерой парит нечто вроде купола – с высоты птичьего полета получается впечатляющее зрелище. Все постройки замка располагаются по бокам пещеры – навигация сначала вызывает некоторое удивление и даже недоумение, но к ней быстро привыкаешь, тем более, что основные кнопки меню никто не отменял. Герои гномов наделены новыми заковыристыми спецспособностями – например, на той карте, что нам предложили отыграть в «Нивале», коротыш по имени Вульфстан получал бонус к защите, удаляясь на день пути от своего собственного города. Среди гномьих юнитов мы опробовали в бою наездников на медведях, метателей топоров, берсеркеров и защитников. Существа, которые появляются при достижении гномьим замком седьмого уровня, - это пока тайна за семью печатями, но Нивальцы торжественно поклялись, что они нас не разочаруют.
Но главная гордость гномьего народца — вовсе не ручные мамонты, не хитроумные способности и уникальный замок, а абсолютно новая рунная магия. Изучить ее не под силу никому, кроме собственно гномов; при этом они могут пользоваться и всеми прочими школами магии. Рунная магия кардинально отличается от всего, что мы привыкли видеть в героической серии. Начнем хотя бы с того, что для ее использования требуется не мана, а ресурсы. Скажем, если вы хотите дать своему существу дополнительную защиту, извольте выделить одну единицу древесины. Руны применяются исключительно на свою армию и не могут наносить урон – только эффекты, которыми можно усилить тех или иных юнитов. При использовании руна ломается, и должно пройти некоторое время, прежде чем она вновь будет доступна. Есть специальное заклинание, которое восстанавливает сломанные побрякушки, но лично испробовать его на практике не удалось.
Лучше один раз потрогать
Разумеется, в какой-то момент мы не выдержали и отогнали разработчиков от компьютера, чтобы поиграть самим. Доставшаяся нам на растерзание карта не отличалась большими размерами, зато могла похвастать любопытной планировкой. Никаких тебе открытых пространств: мы начали в самом уголке и потопали по единственной горной тропке одиноким маленьким гномом – рунным магом первого уровня. Снежная местность с запорошенными елками радовала глаз, пару раз нам встретились почти безобидные волки – в общем, самая обычная разминка…
Первое потрясение мы испытали, спустившись в подземелье. Это не какая-то вам нора в земле, а величественные пещеры, в которых стены покрыты барельефами, кругом стоят колонны, а с потолка свисают светильники. Блуждая по закоулкам и собирая все, что плохо лежит, мы наткнулись на любопытную сценку – посреди коридора, по которому нужно было пройти, дрались две нейтральные армии. Натурально так дрались, размахивая мечами и не обращая внимания на нашу скромную персону. Разумеется, мы не могли не ввязаться в эту драку – и ввязались, наскочив на тех, кто стоял ближе. Конечно, трехсторонний бой нам никто не показал, зато после победы над одной группировкой вторая тут же изъявила желание пополнить ряды нашей бородатой армии.
Невдалеке замаячил замок, который немедленно перешел в наше владение. Подсчитав потери, мы было собрались отстраивать казармы, но потом передумали: любопытство оказалось сильнее, и первой постройкой в городе стала рунная башня. «Да здравствует магия гномов!» - с этим криком мы ломанулись в следующую битву, дабы наконец понять, как же действует новомодное волшебство.
Теперь у нас над полоской инициативы появилась маленькая панель с рунами, Заклинания можно накладывать во время хода любого из юнитов нашей армии. Сразу после применения руны ее значок меняется на «сломанный», а заколдованное существо можно отправлять в бой. Когда мы через несколько ходов отстроили три уровня рунной башни, то с удивлением обнаружили, что часть рун в бою ломаются моментально, а другую часть можно применять хоть на каждом ходу – были бы ресурсы. Любопытно, что при включенном режиме автобоя AI пользуется рунной магией на полную катушку: чуть ли не каждый ход ваших существ открывается наложением всяческих эффектов так что по окончании боя стоит обратить внимание не только на потери в численном составе, но и на то, что ресурсов в вашей казне – кот наплакал. Одним словом, если вы бережливый гном(как, в общем-то, и положено этой расе) – ведите бой сами.
Из других любопытных моментов можно вспомнить феерическую битву с фениксами, победа над которыми стоила почти всей армии, зато дала возможность добраться до любопытного артефакта Turban of Enlightment. Нацепив этот шлем(на 10% больше опыта, чем прежде), мы с некоторым сомнением воззрились на жалкие остатки нашей славной некогда армады и с сожалением констатировали, что времени на переигрывание у нас уже нет.
***
Напоследок нам показали ролик - красивый и печальный, с гибнущим Годриком. Теперь под знамена войны встанет его дочь, а сам светлый рыцарь останется в нашей столь же светлой памяти. Впрочем, что-то он там говорил о возвращении...
Автор статьи: Светлана Карачарова
© Игромания, 2006.
---------------
честно стырил с форума Нивала
http://forum.nival.com/rus/showpost.php?p=...2&postcount=574



Добавлено ([mergetime]1157840322[/mergetime]):








Картинки с www.ag.ru
Появилась новая информация по нашим дварфам/гномам. Пока все на английском, но переводить особого смысла не вижу - в течение двух дней, по идее, все то же появится на сайте Нивала. Форум Юби грузится долго и плохо, поэтому привожу текст здесь.
Гномы - Крепость (замок Fortress).
Девиз: “За Клан и за Кровь”
Известны как: дварфы/гномы.
Геральдические цвета: ярко-алый и серо-стальной.
Религия: поклоняются Арктаху, Дракону Огня. Для гномов огонь очень важен, а их молитвы и обряды - очень личные ритуалы; чужакам редко доводится понаблюдать за ними.
Основы философии: Никогда не поддавайся и не теряй лицо. Гордись тем, кем ты являешься. Защищай своих собратьев, свою землю и свою честь. Защищай свой горн!
Королевство: Гримхайм, Королевство-Под-Горой.
Столица: Тор-Мирдал, Крепость Рокочущего Пламени.
Гномы - это яростные воины, трудолюбивые кузнецы, опытные мореходы и повелители рунной магии (татуировки на телах, руническое оружие и броня и так далее). К чужестранцам относятся с подозрением. Считают себя надсмотрщиками за демонами (ведь гномы живут ближе всего к их лавовой тюрьме в мантии планеты). Вечно соперничают с темными эльфами - те тоже претендуют на подземные территории.
Начал потихоньку переводить. На дословность и литературный слог не претендую, предупреждаю заранее.
Итак, история.
Гномы* прошли долгий путь от горстки раздробленных кланов до единого государства, способного дать отпор любому врагу. Дети Арктаха, они поклонялись ему в глубинах земли, там, где нет света, кроме исходящего от потоков лавы. Арктах и обучил их кузнечному мастерству; тайнам кузницы и горна.
Прочие расы даже не подозревали о существовании гномов до Войн Огня (28-41 С.Д.), когда гномьи кланы плечом к плечу с другими народами вступили в бой с ордами демонов. По завершении войны гномы вернулись в свои подземные дома и чертоги; они на долгие столетия практически прекратили контакты с другими расами. Медленно, но верно гномы рыли туннели и проходы, объединяя подземные города в некое подобие пчелиных сот.
Все изменилось, когда на границе гномьих земель поселились первые темные эльфы. Плохие отношения между двумя расами вскоре привели к Подгорной Войне (War Under the Mountain). Гномы, ведомые Хатором Орландссоном**, разгромили темных эльфов и вышвырнули их со своей земли. Поселения темных эльфов были разрушены, и гномы сочли, что теперь их границы находятся в относительной безопасности.
В наше время гномы продолжают бдительно сторожить свои земли - даже мышь не проскользнет незамеченной - и осторожно расширять границы королевства. Редко кому удается стать союзником и другом гномов.
Важно понимать, что большая часть истории гномьего народа скрыта от посторонних глаз. Гномы не делятся с внешним миром своими сагами и сказаниями, которые могут многое поведать об их деяниях, подвигах и завоеваниях. Никто не может сказать, что видели и с чем сражались гномы - по крайней мере, пока.
________
* На самом деле, они дварфы (по крайней мере, по DnD), но слово "гномы" несколько более привычно русскому уху, так что не буду искушать судьбу
** Его прозвище - Deepstrider - плохо переводится с гномьего языка Оно означает что-то вроде "идущий по подземелью широкими шагами".
Добавление от 5 октября 2006, 03:50 Политика.
Любым гномьим городом правит король, окруженный советниками, которые принадлежат к самым богатым и трудолюбивым родам. Король-Под-Горой - это король королей; верховный повелитель гномов, он руководит государством и объявляет войны. Королевский титул дается гному на всю жизнь, но он не передается по наследству; после смерти короля собирается Совет и выбирает его преемника. С одной стороны, избрание нового короля - это праздник, с другой - время интриг, потому что кандидаты на престол стараются добиться расположения советников и в то же время дискредитировать - или устранить - своих конкурентов.
Расхожее мнение о том, что женщины-гномы носят бороды, как и мужчины, в корне неверно, и женщин среди гномов отнюдь не так мало, как считают некоторые невежды. Но при этом факт остается фактом - гномье общество очень, очень патриархально.
Три основополагающих вида общественных связей среди гномов - это семейные, боевые и ученические. Сложная система обучения подмастерьев служит как для тренировки молодых гномов, так и для укрепления отношений между кланами. Подобными связями очень дорожат, и недостойное поведение одного ученика способно разрушить союз, который существовал столетия.
Есть многое, что связывает королевство воедино - единая раса, семейственность, связи городов, но главное - это кланы. Известно шесть гномьих кланов***:
Клан Пламени в Глубине (Deepflame) – это рунные жрецы, верховные священники гномов;
Клан Неумолимой Стали (Grimsteel) знаменит своими доблестными и яростными воинами;
Клан Каменного Кулака (Stonefist) отвечает за рытье шахт и возведение величественных подземных городов;
Клан Могучего Молота (Stronghammer) - это искусные ремесленники и кузнецы, которые создают великолепное оружие и другие прекрасные изделия;
Клан Хранителей Горна (Hearthguard****) включает в себя медлительных и серьезных администраторов и cудей;
Клан Зимнего Ветра (Winterwind) – это повелители зверей, привыкшие находиться на поверхности и общатся с другими народами.
Кланы и роды (семьи) - это разные вещи. Любой клан образуют несколько семейcтв, каждое со своей родословной. У каждого клана - свои обычаи, своя летопись войн и так далее. Гном всегда может обратиться за помощью к своему клану. В одном городе могут жить представители всех шести кланов, но как только начнет происходить что-то значимое - например, выборы короля - кланы скорее всего перессорятся.
_____
*** Вообще судя по описанию это не только родовые кланы, но и профессиональные гильдии, вроде цехов в средневековой Европе.
**** Возможно также рассматривать это название как "Хранители Домашнего Очага".
Добавление от 5 октября 2006, 04:11 Военное дело.
Боевые отряды гномов - одни из самых опасных воинов в мире. Яростные в бою и скованные железной дисциплиной, они могут быть поставлены под копье в мгновение ока. В бою отряды из разных городов стараются превзойти друг друга по числу убитых врагов, захваченных знамен и других трофеев: война - это игра, и нет другого способа набрать в ней очки. Кроме того, гномы никогда не сдаются - они стоят насмерть и сражаются даже в самой безнадежной ситуации. Любой гном мечтает о гибели в бою против непобедимого врага; гибели, которую заметят и воспоют в песнях.
Гномы предпочитают сражаться под землей, но иногда они собирают войска и на поверхности. В подземных туннелях и переходах, где большому отряду трудно развернуться, гномы расставляют ловушки и строят сложные фортификации. Гномов, которые исследуют неизвестные штольни и туннели, называют Копателями (Delvers), и в случае вторжения зачастую именно они первыми принимают на себя удар темных эльфов, некромантов и прочей нечисти.
------------
все благодарности за перевод этому человеку:
Павловhttp://forums.ag.ru/