Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Платформеры
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Экшн
Vade Parvis
Имхо, создание данной темы уже давно напрашивалось — тем более, что в последние годы наблюдается самый что ни на есть ренессанс жанра, и более или менее достойные образцы платформеров появляются вовсе не так уж редко.

А начну я, пожалуй, с того, что мне сейчас неожиданно попалась на глаза информация о том, что 30 апреля "метроидвания" BloodRayne: Betrayal благополучно добралась до ПК. Кому как, а меня эта новость чертовски обрадовала — мне уж казалось, что эту очень колоритную (и, судя по отзывам, характеризующуюся совсем не плохим, хотя и несколько "шероховатым" геймплеем) игру про любимого игрового персонажа моего поздне-детского/ранне-подросткового возраста не портируют никогда.

P.S. У меня (и у ещё одного тогдашнего единомышленника), к слову, в 2003—2004 годах были крайне грандиозные мечты по созданию платформера "Bloodrayne2D" на GM :) Впоследствии было очень забавно, когда через несколько лет официально выпустили самую что ни на есть двадешную игру о приключениях Рейн.
Axolotl
Натыкался тоже.
О, а это что ли Метроидвания? Я не особо вдавался, а по скринам и какому-то небольшому трейлеру решил, что это горизонтальный слэшер/Beat'em Up c уровнями и Боссами в конце. Я почему-то решил, что большой шанс, что скорее что-то халтурное. Но это так. ни на чем особо не основано.
Сам еще не смотрел ее?
Vade Parvis
Цитата
Сам еще не смотрел ее?
Пока ещё нет. Насколько я понимаю по попадавшейся мне информации — таки "Метроидвания", просто, возможно с большим уклоном в сторону слэшера/шутера — плюс в трейлерах, по сути, не показывали ничего, кроме моментов убийства врагов.
Вот, например, рецензия на IGN, где утверждается о "духовном родстве" с Castlevania.
Vade Parvis
Недавно попался на Kino-Govno обзор игры Cloudbuilt. Заинтересовало. Никто ещё не пробовал, камрады?

P.S. Любопытно, что внешний вид главгероини почти один в один повторяет стилистику серии Mega Man Zero (лично для меня это однозначный плюс в данном случае).
gamecreator
Ой как всё шейдерно.
Etoprostoya
Сначала не понял, причём тут Шайдар.
gamecreator
Дф2чить надо меньше.
Vade Parvis
Цитата(gamecreator @ 15 May 2014, 14:06) *
Ой как всё шейдерно.
Сейчас, похоже, вообще чаще всего считается, что если в инди-проекте не будет чего-то претенциозного в графическом исполнении — ему гарантирован провал. Дошло до того, что теперь в "индюшатину" очень часто кроме вычурной графики, претендующей на художественность, ничего особо и не "завозят" (обидно, что такой подход уже сейчас настроил геймперов против "декоративной" графики, которая сама по себе не является чем-то плохим; похоже, декоративность ещё некоторое время будут цинично "додаивать", пока она окончательно не закрепится в массовом сознании в качестве черты игр-пустышек — после чего откажутся от неё напрочь в пользу какой-нибудь новой модной тенденции графической реализации, которую начнут эксплуатировать аналогичным образом).
Vade Parvis
Состоялся финальный релиз Super Cyborg!

Игра коммерческая, за полную версию просят 180 рублей — впрочем, на фоне волны коммерческой псевдоретро-индюшатины, эксплуатирующей ретро-стилизацию (часто доведённую до абсурда) и претендующей на оригинальность, но лишённой сколь-нибудь внятного геймплея, этот факт не вызывает никаких особых эмоций. Демо-версию можно найти тут.
Axolotl
Цитата(Vade Parvis @ 23 Jul 2014, 16:48) *
впрочем, на фоне волны коммерческой псевдоретро-индюшатины, эксплуатирующей ретро-стилизацию (часто доведённую до абсурда) и претендующей на оригинальность, но лишённой сколь-нибудь внятного геймплея, этот факт не вызывает никаких особых эмоций.


Мммм...это же признак положительных в целом явлений. Точнее это неизбежная негативная побочка этих явлений.
У жанра самый обычнй Revival (этакое возрождение в новом ключе), он на волне популярности. Делать игры стало проще. Все любители жанра бросились делать свои олд-скул шедевры. Да, шедевр получился не у всех (что в общем-то закономерно), но кол-во неудачных проектов в данном случае означает, что это лишь процент от общего кол-ва таковых игр и следовательно остаток это игры более удачные. Процент соотношения удачного/неудачного, конечно, тоже бывает варьируется от разных факторов, но тем не менее.
Это практически всегда и много где так - и с музыкой, и с кино.
Да, ориентироваться при этом конечно сложнее, я вот тоже уже с десяток аркадных рогаликов перепробовал из которых интересных оказалось всего парочка.
Правда, это означает, что скорее всего конкретно данная волна популярности скоро пойдет на спад.
Vade Parvis
Axolotl, не знаю, по мне — это слишком похоже на ситуацию, как какую-то ставшую актуальной в связи с парой "выстреливших" игр фишку начинают "доить" до полного её истощения и отмирания. Впрочем, где-то это не так давно уже обсуждалось в общем игровом форуме (кажется, в теме про состояние жанра RTS), там уже должен быть более развёрнутый мой комментарий на этот счёт :-)
Axolotl
Цитата(Vade Parvis @ 24 Jul 2014, 00:14) *
Axolotl, не знаю, по мне — это слишком похоже на ситуацию, как какую-то ставшую актуальной в связи с парой "выстреливших" игр фишку начинают "доить" до полного её истощения и отмирания. Впрочем, где-то это не так давно уже обсуждалось в общем игровом форуме (кажется, в теме про состояние жанра RTS), там уже должен быть более развёрнутый мой комментарий на этот счёт :-)


Явление "Доилки" в мире конечно присутствует, но это в основном, как мне кажется, касается либо более крупных кампаний, доящих свои брэнды и движки, либо наоборот каких-то мелких непонятных "мутноконтор" ((Типа шеф бизнессмен + горстка работников) ага, я уже на несколько таких даже умудрился поработать), которые решають состряпать на коленке что-нибудь "вечное" типа "зомби-апокалипс мини шутера" или Tower-Defense.

Но, как я понял, по твоему описанию, ты говорил о несколько иных проектах, проектах независимых и в жанрах, и стилях весьма специфичных. "Мутноконторы" туда пока еще не суются, а крупные, если и делают, то те проекты занимают скорее иную нишу, даже неудачные (например Scary Girl). А в той специфике, там доить особо нечего - наоборот, риск понести только собственные траты (если ты не из тех, кому повезло с киком) гораздо больше, чем заработать (окупить бы - и то хорошо). Думается мне, это все же просто люди, решившие из лучших побуждений сделать что-то, чем сами прониклись, но не потянули по каким-то причинам. Ну...либо же я все-таки не так тебя понял, и ты говорил о других проектах, нежели тех, про которые подумал я**.

**Я запоздозрил, что речь о таких штуках типа Eldrich, Risk Of Rain, Party Of Sin, Tower Of Guns, Full Mojo Rampage, - проектах, в которых, думается, пытались сделать как лучше, но тупо не хватило каких-то навыков, знаний, умений...или терпения довести до ума в конце-концов (тоже бывает)

Axolotl
Поиграл в игру Dust: An Elysian Tale. Не совсем платформер....скорее помесь 2D-Beat'em Up слэшера, платформера (формата метроидвании) и небольшими РПГ-наслоениями.
Игра удивила. По первому взгляду решил, что несмотря на милый вид и навскидку приятное управление - окажется ерундой (из-за намеренно детской (причем для раннего возраста) подачи)...но, на удивление, как раз сюжет, диалоги и персонажи оказались самой сильной стороный игры. Т.е. в таком вот ми-ми-ми облачении, скрываются вполне живые образы и характеры, довольно остроумные шутки и интересные диалоги с замечательной (оригинальной-английской) озвучкой. Сам сюжет относительно банален и почти полностью линеен, но за хорошей подачей это не портит ощущения.

Графика (в художественном плане) как уже сказал, весьма и весьма симпатичная. Уровни довольно разнообразны. Звуковое оформление тоже довольно приятное.

Минус игры (для чуть более искушенных игроков) - это очень казуальная сложность игры. Даже на выставленном уровне "Хардкор", чуть поняв механику и подняв пару уровней, сложность, за исключением редких моментов, уходит в практически ноль. Сложность "Хардкор" конечно делает так, что каждый "укус" врага снимает с тебя кучу хитов, но в общем-то механика такая, что и вовсе не попадаться под удары - не так уж сложно.
Axolotl
Цитата(Vade Parvis @ 15 May 2014, 02:40) *
А начну я, пожалуй, с того, что мне сейчас неожиданно попалась на глаза информация о том, что 30 апреля "метроидвания" BloodRayne: Betrayal благополучно добралась до ПК. Кому как, а меня эта новость чертовски обрадовала — мне уж казалось, что эту очень колоритную (и, судя по отзывам, характеризующуюся совсем не плохим, хотя и несколько "шероховатым" геймплеем) игру про любимого игрового персонажа моего поздне-детского/ранне-подросткового возраста не портируют никогда.


Пятидневное мучение с борьбой с проблемами создания моделей для реалтайм движка меня абсолютно вымотали - нужно было что-то мозго-и-пальце-разминальное и небольшое по времени (т.к. эпопея с моделями еще не закончилась:-(((). Собственно, попробовал сабж.

Ну что сказать, все таки игра не метроидвания, а как мне и показалось сразу по видео, это 2d Beat'em'Up slasher.
По игре - пртиворечивое и неодозначное мнение.

Графика - Хорошая. Не шедевр, но хорошая. Монстрики отлично сделаны.

Управление - Эту часть стоило бы как следует отшлифовать. И само по себе не очень отзывчивое. Многие фишки управления больше на садизм похожи. Например, вместо двойного прыжка, нужно начать бежать в одну сторону, но тут же резко развернуться и прыгнуть в другую!!!***

Геймплей - Тут неоднозначности. Вообще я побаивался, что получу детский слэшерок с казуальным геймплеем, но тут довольно хардкорный местами платформер-слэшер в стиле 8-битной приставочной эры (что-то типа Shinobi 3). Но, от подобных игр она переняла не только хорошие черты, но и и плохие, как то попытка вместить в себя сразу несколько жанров: слэшер, хардкорный платформер в духе Super Meat Boy (Зачем?) и даже Flappy Bird. Так вот, как легкий, стильный Beat'em'Up слэшер - игра не плоха. Несколько моментов с Flappy Bird - не сильно напрягают. А вот с Super Meat Boy они явно погорячились. Особенно погорячились с учетом несколько садистского управления*** и вообще не очень предназначенного для этого стиля (размер спрайтов тут как файтингах, и на экране мы видим лишь малую часть). Представьте себе то, что я писал про замену двойного прыжка, неотзывчивое управление и размер спрайтов - и все это в ситуации, когда нужно прыгать по головам насекомых (путем удара вниз по ним) - все это между ездящими огромными циркулярками и исчезающими платформами, а изредка еще и биться в таких условиях.
В общем, помимо лишних SMB элементов, игре заметно не хватает доработки геймплея. Поэтому, сильно ругать в целом по общим ощущениям не за что, но и прямо расхваливать тоже. Есть хорошие и плохие стороны у игры.
Axolotl
Случайно наткнулся на инфу о такой вот (еще не готовой) игре.
Cyber Shadow



Вот тут гораздо больше гифок: https://twitter.com/MekaSkull

По гифкам сразу становится ясно какой игрой инспирировались авторы....конечно старой приставочной трилогией Ninja Gaiden! (у меня одна из любимейших аркад детства)....точнее оно скорее выглядит как этакая четвертая часть NG)) И выглядит, надо сказать, очень неплохо. Хотя, как пишет автор, игра будет с примесью Метроидвании.

Игру делает практически один человек...точнее художник и программер в одном лице + композитор.
Axolotl
Цитата(Corkes @ 25 Mar 2016, 04:14) *


Цитата(Axolotl @ 25 Mar 2016, 06:49) *
Угу, Slain...один из нескольких теоретически интересных инди проектов (все они еще в разработке), вдохновленных Dark Souls (кто-то скорее стилистикой и атмосферой, кто-то механикой)


Кстати, Slain сегодня уже вышел....но что-то в стиме его усиленно ругают. Пишут, что стильно, красиво, но геймплей не завезли.....эххх, опять красиво и скучно или интересно и вырвиглазно)))
Axolotl
Ну чуток, буквально минут 20 глянул я этот Slain. Да, согласен с негативными мнениями...стильно, симпатично. Хотя, на мой вкус уже даже перебор с этой мясистой кровавостью и фееричностью...но это, видимо, специально. Просто атмосферная часть теряется от этой всей фееричности.
А вот геймплей действительно унылый какой-то....то самое ощущение, что бороться приходится не с демонами, а с кривым управлением и реализацией.
В общем, пролет...ждем других, "вдохновленных" Dark Souls инди проектов...я больше всего на Eitr ставлю....и на Ghost Of A Tale.
Axolotl
Еще наткнулся на делающуюся игру.
Into The Rift
Метроидвания. По гифкам конечно выглядит отлично. Как внешне, так и то, что можно понять о геймплее. Про геймплей из гифки конечно легко обманутьс(ся), уж больно гладко выглядят там все взаимодействия, но будем надеяться, что это все правда))













Малоинформативный сайт (там только запощенные скрины) http://www.intotheriftgame.com/
Страничка на фейсбуке, там побольше инфы https://www.facebook.com/intotherift
Axolotl
Сюда тоже продублирую, хотя это и не платформер, но отдельную тему для аркад иного типа наверное не стоит заводить

Цитата(Axolotl @ 10 Jun 2016, 17:52) *


Эх, хорошо когда в очередной раз, находя игровой скрин с годным пиксель-артом, он оказывается действительным скрином из игры, а не очередным мокапом¹ из портфолио художника.
Оказалось, что игра с кикстартера. Еще не готова, но вот уже в июне обещается бета.
https://www.kickstarter.com/projects/514621...-57/description
По видео может оказаться вполне добротным "твин-стик шутером" в духе легендарного The Chaos Engine.

¹ Мокап - т.е. просто арт, стилизованный под игровой скрин. По сути - фейк

Corkes
Цитата
И еще один забавный проект долгострой Ghost Of A Tale....про мышонка (этакий Рэдволл + Dark Souls)


Ми-ми-мышка вышла в Early Access!

Моя постаралсо!

Мини-новость на витрине это большая редкость!
Docent Picolan
Даже не знаю куда лучше будет отписаться, чтобы совсем не затерялось. Подходит и для "Что недавно прошли" и для общеигровой, но тут, наверное, будет наиболее близко. Пост уже месяц висит неотправленным, пора от него избавляться.

_____________________________

Несмотря на то, что к играм в широком смысле я равнодушен, периодически встречаю что-то своеобразное и пытаюсь найти время оценить. Последние пару лет попадается вполне приличный олдскул в традициях NES.

Вот и в августе наткнулся на Axiom Verge — платформер в жанре, называемом нынче metroidvania. На практике, vania тут процентов на 10, а metroid концентрирован в остальных 90.

Пробежался буквально за несколько дней, впечатления, по большей части, положительные. Выдающимся результат, наверное, не назовешь, но определенно получилось добиться того самого gaming experience-а из 90-х, к которому стремятся сейчас многие независимые разработчики. Из плюсов можно выделить: атмосферу; довольно удачное попадание в графическую стилистику NES (не обошлось, конечно, и без ненавязчивых современных эффектов, но, в целом, они не вызывают отторжения); широкое игровое пространство; большое количество дополнительных секретных помещений, которые нескучно изучать; в дизайне персонажей и локаций узнаются элементы фантастики 80-х, и даже да, гигеровщина ©. При всём при этом, по геймплею чувствуется, что разработчик тщательно переварил опыт жанра за последние почти 30 лет и избавил свой проект от многих недостатков классики.

Из минусов: несколько запутанный и не слишком увлекательный сюжет; не всегда удачная графика (отдельного порицания заслуживает совершенно бездарный логотип); слишком широкий арсенал оружия, большую часть из которого находишь уже под самый конец, не имея возможности для его полноценного применения; необычный, но местами не самый удачный саундтрек. Реиграбельность тоже, увы, стремится к нулю. С августа месяца не возникло ни малейшего желания запустить эту штуку снова, даже для написания поста. Сложность — для среднестатистического игрока, думаю, оптимальная. Конкретно мне, закаленным когда-то в боях Ninja Gaiden-а, показалась слегка простоватой даже на hard.

Но все перечисленные минусы не выглядят настолько очевидными минусами если учесть, что разработана Axiom Verge в одиночку: программистом, художником и музыкантом в одном лице. Буду периодически гуглить как поживает этот товарищ. Жаль, если остановится на достигнутом. Он вполне даже могёт.

Выглядит всё это дело как-то так:


______________________________


Раз зашла речь о платформерах, нельзя не упомянуть: два года назад в примерно том же жанре гораздо бо́льшим откровением для меня стал Shovel Knight. Сразу же после ознакомления, осенью 14-го собирался отписаться здесь по его поводу, но руки так и не дошли. Во всех подробностях сейчас расписывать уже не буду, но приятно удивил он абсолютно со всех сторон — и проработанным пиксель-артом, и крайне удачной авторской музыкой, и сбалансированным геймплеем. Полученные награды от игровых изданий оправдывает в полной мере, настолько скрупулезное внимание к деталям встречается крайне редко.
Каждый пиксель на своем месте, ни один игровой элемент не существует просто так, запоминающиеся герои, вдумчивое применение традиционных вариантов механики игрового пространства (ветры и скольжения, допустим, из того же Ninja Gaiden-а). Практически каждый персонаж — живое пособие по пиксель-арту: как минимальными средствами в границах 10-20 пикселей создать харизматичного героя.
В отличие от мрачного Axiom Verge, здесь встречается юмор — не заставляющий биться в истерических конвульсиях, но и не принципиально плоский.

Единственным незначительным минусом мне показалась изредка проскакивающая анимешность. Вероятно, тоже как дань NES-овским традициям. Есть мнение, что маловата сложность, но проект рассчитан на широкую аудиторию и ждать здесь убийственных локаций было бы странно.
Да, в дополнение к основной игре в 2015 был выпущен достаточно крупный бесплатный DLC с развитием одного из персонажей. Проходит этот персонаж по той же карте с некоторыми изменениями и совершенно особенной собственной механикой. Для любителей хардкора добавили режим испытаний, хотя и он особой сложностью не отличается. В 17 году обещают ещё одно, ещё более масштабное дополнение. Количество бонусного контента скоро обгонит количество основного — неплохой пример добросовестного отношения к пользователю.



______________________________

Не люблю кому-либо что-либо рекомендовать, но если сюда заглянет ценитель жанра, который по фантастической случайности не слышал ни о том, ни о другом проекте — некоторого внимания они, должно быть, заслуживают. Отдельно стоит отметить желание разработчиков соответствовать классике и заданным ранее стандартам во всех возможных деталях. С моей стороны к такому подходу, по понятным причинам, уважение особенное.
Axolotl
Цитата(Docent Picolan @ 05 Oct 2016, 04:33) *
Axiom Verge...довольно удачное попадание в графическую стилистику NES (не обошлось, конечно, и без ненавязчивых современных эффектов, но, в целом, они не вызывают отторжения);

Фиг знает, у меня противоречивое отношение к излишне дотошным и порой уже бездумным попыткам переноса абсолютно всех элементов ретро-стилей. Понятно, что когда это моддинг, то тебе придется учитывать технические ограничения чтобы не выбиваться из стиля. А вот когда делают новую игру, но при этом (то ли из потакания собственной ностальгии, то ли наоборот, попытка сыграть на чужой) тащат абсолютно все технические болячки игр того времени, включая не всегда удобные интерфейсные решения или нарочито блочную структуру уровней и бросающиеся в глаза паттерны затайленого фона (как в этом самом Axiom Verge) - уже неясно зачем. В самых запущенных случаях бывают игры с CGA палитрой и тем самым диким CGA дизерингом - вот это мне уже совершенно непонятно.
Опять же, если тот же самый простой блочный дизайн вызван скорее низким бюджетом - то тут уже вопросов нет. На что были силы, то и сделали. И на том спасибо, претензий нет.
Но в целом, все же у меня больше симпатии к проектам, где художники прекрасно понимают, что такое пиксель-арт и в чем прелесть его некоторых ограничений, но используют технику в полную силу, создавая интересные уровни и используя лишь те ограничения, которые действительно при умелом использовании дают уникальные стилистические плюсы и.т.п - как например в приведенной несколькими постами выше игре Into The Rift или вот уже много лет пилящейся OwlBoy.

Но "Рыцарь Лопаты", надо сказать, действительно очень хорош визуально (особенно в плане техники и приемов), несмотря на то, что местами я бы все же предпочел палитру помягче и вариативности побольше.
ivyl
Рыцарь - вполне симпатично, с сыном играли год-полтора назад. Я поностальгировал по "тем" временам, а пацан... Не знаю, наверное ему просто понравилось)
Docent Picolan
Цитата
А вот когда делают новую игру, но при этом (то ли из потакания собственной ностальгии, то ли наоборот, попытка сыграть на чужой) тащат абсолютно все технические болячки игр того времени, включая не всегда удобные интерфейсные решения или нарочито блочную структуру уровней и бросающиеся в глаза паттерны затайленого фона (как в этом самом Axiom Verge) - уже неясно зачем

Ну, в скобках уже ответил на собственный вопрос. Эксплуатация ностальгических чувств, желание создать для пользователя аутентичную игру времен NES, о которой он никогда не слышал. Есть у людей такая противоестественная надежда, что где-то между уже известными и пройденными по тысяче раз играми затесалась одна незнакомая.
Но да, отсутствие бюджета тоже стоит иметь в виду.

Цитата
Но в целом, все же у меня больше симпатии к проектам, где художники прекрасно понимают, что такое пиксель-арт и в чем прелесть его некоторых ограничений, но используют технику в полную силу, создавая интересные уровни и используя лишь те ограничения, которые действительно при умелом использовании дают уникальные стилистические плюсы и.т.п - как например в приведенной несколькими постами выше игре Into The Rift или вот уже много лет пилящейся OwlBoy.

Это уже вполне современные по смыслу и ощущению инди- независимые разработки в пиксель-арте. Не стремление играть на поле NES, а вполне свободное направление в игровом дизайне. Достаточно сложно сравнивать проекты с узкими ограничениями и проекты без каких-либо ограничений вовсе. Сам факт строгих рамок соответствия NES — уже да, вопрос концептуального выбора разработчиков и относиться к нему можно по-разному (есть тут и пиар-момент — Shovel Knight собрал деньги на разработку именно потому что обещал "тот самый" стиль и геймплей). NES-like игры будут интереснее в своих попытках максимально точно воссоздать стилистику оригинала, любые другие проекты в жанре пиксель-арт платформера — интереснее в неограниченном использовании возможностей стиля и в новых решениях. С моей точки зрения, обе задачи в равной степени достойные. Во второй, обычно, встречается более качественный визуальный ряд. В первой есть определенный спортивный интерес, на который, возможно, есть смысл обращать внимание главным образом художникам, занятым в том или ином моддинге.

Не знаю как у окружающих, но у меня всегда вызывают любопытство работы в крайне ограниченных стилистических рамках — познавательно наблюдать за созданием художественного образа в стесненных обстоятельствах. Что в пиксель-арте можно добиться невероятно впечатляющей анимации и палитры — известно, но когда даже в ущербном NES-овском формате получается передать идею, создать образ и настроение из практически ничего — у меня это вызывает реакцию "Воу, да эти господа знают толк в изобретательности". Аналогично, например, и с 8-битной музыкой. Именно этим мне подобные проекты и интересны в первую очередь. Даже если объективные художественные достоинства могут показаться не слишком выдающимися.
Axolotl
Цитата
Не знаю как у окружающих, но у меня всегда вызывают любопытство работы в крайне ограниченных стилистических рамках — познавательно наблюдать за созданием художественного образа в стесненных обстоятельствах. Что в пиксель-арте можно добиться невероятно впечатляющей анимации и палитры — известно, но когда даже в ущербном NES-овском формате получается передать идею, создать образ и настроение из практически ничего — у меня это вызывает реакцию "Воу, да эти господа знают толк в изобретательности". Даже если объективные художественные достоинства могут показаться не слишком выдающимися.


Это да. Минималистичные стили мне тоже весьма и весьма близки. И даже не только из спортивного, технического интереса - многие вещи в подобном ключе мне кажутся именно что несущими художественную ценность. Вот, например, Super Meat Boy - мне он кажется весьма целостным в своей минималистичной стилистике. Или гротескно-мемовый стиль Binding Of Isaac (не имею в виду декорации, а лишь сами образы) - очень удачно вписан в игру. Или еще более экспериментальный пример, про который я как-то года три назад упоминал и пел дифирамбы минимализму - Proteus. Это, на мой взгляд, лютый вин того, что можно сделать крайне примитивным визуальным рядом + музыкой. Ну еще могу вспомнить проекты типа Superbrothers: Swords And Sworcery, Botanicula, Extremely Twisted Shadow Planet и еще ряд игр. Т.е. это те случаи, когда именно находится какой-то новый минималистичный язык, стиль со своими уникальными фишками. Вот это очень интересно.
Непонятно мне скорее другое, когда именно пытаются стилизовать под какие-то технические ограничения какой-то конкретной железяки, например NES или EGA, CGA, аркадные автоматы...вплоть до "press insert coin" и записи на картриджи....но с другой стороны, чем бы человек не тешился, если результат его работы все равно хорош в том или ином смысле (геймплейном или графическом).
Axolotl
Я еще с одним платформером, который пока только в процессе изготовки, но выглядит достаточно впечатляюще. Katana Zero. Планируется в 2017-м.











http://www.katanazero.com/
Axolotl





Поигрался в данную игрушку. Впечатления весьма положительные. Особо расписывать, правда, нечего, т.к. практически классическая метроидвания, но крепко сшитая по всем пунктам. Беда скорее в том, что по всем этим пунктам крепкая четверка, и не хватает чуть-чуть чего-то, чтобы было совсем хорошо. Графика – отличный, проработанный пиксель-арт с хорошим дизайном, много интересных монстров с различным поведением, но не хватает какого-то разнообразия самих комнат. Они детальные, но однообразные, особенно учитывая то, что лабиринт весьма внушительный. Управление ровное, но, опять же, чуть-чуть бы еще какой-то динамики в этом всем. Музыка приятная, но не особо запоминается. Также не хватает каких-то оригинальных идей – слишком уж избиты все приемы. В общем, хороший, годный, олдскульный представитель для поклонников жанра или, наоборот, для тех, кто хочет с ним познакомиться.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2021 IPS, Inc.