Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Дварфы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
Adept
И речь не о расах персонажей в РПГ, экшенах, адвенчурах или рогаликах. Warcraft в этом списке тоже "постольку поскольку".
Арысь-Поле
Всё же я за дисайпловские Кланы. В других знакомых играх из списка я их или не смогла прочувствовать, или они были слишком второстепенны и плохо раскрыты. А дети Вотана мне по душе из-за мотивов, характера и - частично - игрового удобства)
nosferatu
Да, дисовские кланы являются синтезом разнообразного и качественного внешнего вида, интересного лора и ряда оригинальных решений, как в плане образов, так и игровой механики.
П.С. Требую добавления в список мтг.
Ну и да, вархаммер же еще.
Сулейман
А вот ВК я бы наоборот исключил, в играх по нему там нет самобытности этой расы и варик тоже стоит исключить. В МТГ тоже не помню гномов, хоть в каких то количествах наоборот помню слова одного из разработчиков, что гномы и арки не пошли так как их нишу заняли гоблины лучше соответствующие красному цвету.
Agar
Всеж, в Дисах, самые атмосферные из представленных тут, по моему. Все веяло от них суровостью, холодом, мощью и мудростью древних времен)
Apache
Не совсем понимаю смысл голосования. Да в дисах раса гномом самая удачная как в плане ЛОРа так и в плане дизайна/стилистики. Но тут еще есть один аргумент для меня раса гномов в дисах была первой в своем роде, а первое впечатление очень сильное.
IQUARE
Цитата
Disciples
HoMM5
Warcraft
LotR-игры
Warlords
Age of Wonders
Тут может быть ещё одна игра.
Другая

Dwarf Fortress и без вариантов! Шучу, конечно, там фракции дварфов, как таковой нет, одни дварфы, и все (дварфийский скот вроде собачонок едва ли можно в состав фракции записать. Хотя у гоблинов из той же DF есть раса-напарник в виде троллей, которых они стригут, живут вместе с ними и их же водят с собой на осады-засады)
Если выбирать, то я бы выбрал ваховских дварфов (которых, кстати, в списке нет). Также мне очень нравятся дварфы в Disciples. Age of Wonders...ну, тамошние дварфы, конечно, забавны (одни кабанчики с кротами чего стоят), но я бы вряд ли назвал их лучшими. С LoTR-играми практически незнаком, но если брать мир в целом, то там самые что ни на есть классические дварфы. В Warlords не играл, а в Warcraft...ну, дварфы как дварфы. Вы что, дварфов не видели?

Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2014, 20:30) *
А вот ВК я бы наоборот исключил, в играх по нему там нет самобытности этой расы и варик тоже стоит исключить. В МТГ тоже не помню гномов, хоть в каких то количествах наоборот помню слова одного из разработчиков, что гномы и арки не пошли так как их нишу заняли гоблины лучше соответствующие красному цвету.

ВК - это ты про вархаммер, что ли? Почему же нет самобытности, вполне есть. Или что ты под самобытностью подразумеваешь?
AlexYeCu
Самые правильные гномы в Dwarf Fortress: хозяйственные, владеют ремёслами, умеют рыть и строить.
IQUARE
Цитата(AlexYeCu @ 30 Oct 2014, 23:23) *
Самые правильные гномы в Dwarf Fortress: хозяйственные, владеют ремёслами, умеют рыть и строить.

Речь-то идет не столько о них самих, сколько о составах гномьих фракций в разных играх, поэтому сюда не всякие гномы подойдут. Ну, а относительно DF - я даже написал в посте выше
Adept
Цитата(Apache @ 31 Oct 2014, 01:58) *
Не совсем понимаю смысл голосования.

Интересно посмотреть в чём мои критерии оценки качества фракций сходятся или расходятся с критериями других.
tolich
IQUARE
ВК - ВКонтакте Властелин колец, он же Lord of the Rings.
Iv
Легенду о Рыцаре с продолжениями добавьте
Sar
Вархаммер, а вообще по большому счету нигде, какие-то они скучноватые, норм как юниты или раса в рпг, но как отдельная фракция только с натяжкой в вархаммере, или смесь их с чем-нибудь - с севером или стимпанком.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2014, 20:30) *
В МТГ тоже не помню гномов, хоть в каких то количествах наоборот помню слова одного из разработчиков, что гномы и арки не пошли так как их нишу заняли гоблины лучше соответствующие красному цвету.

Гномы и гоблины в мультивселенной мтг меняются в зависимости от конкретного мира, представляя собой два собирательных образа малых народностей.
То есть, как гоблины разных миров отличаются, представая и как забавная самоубийственная мелочь (в большинстве миров, Джанд, например), и как хитрые ученые (иззетские гоблины Равники), и как любопытные маразматики, шизоидность которых возведена в абсолют (лорвинские боггарты, или их ипостась шэдоумура - здоровенные кровожадные твари), и как профессиональные убийцы (красные шапки Шэдоумура). Где-то еще были огромные хищные гоблины.
Так и гномы меняются, хотя обладают куда меньшим разнообразием. В основном это либо изобретатели, которых обычно относят к синей мане, либо двергары +, возможно, параноики кичкины Лорвина.


П.С. Только не надо тут поднимать спор про разницу переводов дварфов и гномов. В мтг эти понятия объединены.
Сулейман
IQUARE

Толич прав, речь была про Властелин Колец.

nosferatu

Я просто помню еще во времена когда Доминария была единственным проработанным миром, были карты классических дварфов, вот их практически нет, и даже теория какая-то была про их вымирание.


Сам бы я тоже за Ваху проголосовал, идеологически гномы из Г5, наследник ваховских, но без пороха уже не торт. Северные кланы как-то не очень, слишком однобоко, хотя в диссах я только за них прошел кампанию.

С другой стороны, что вы хотите от самой угрюмой и консервативной фентези расы?
Iv
Одно из любимых воплощений "фракции" гномов :)
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 31 Oct 2014, 09:42) *
nosferatu
Я просто помню еще во времена когда Доминария была единственным проработанным миром, были карты классических дварфов, вот их практически нет, и даже теория какая-то была про их вымирание.

Сейчас там достаточно много проработанных миров. Что интересно, каждый весьма оригинален.
Adept
Забавно сколько прототипов у дварфов было, а одного из самых "напрашивающихся" - эпично-финских - так никогда и не реализовали.
Да и в целом скандинавские мотивы, если прикинуть - как правило однобокие.

Agar
Зато пшекодворы есть)

Впрчем, москали-стрельцы, бояре тоже бывают.
Ennin
*призвал божественные молнии на головы тех, кто называет дварфов гномами*
IQUARE
Цитата(Ennin @ 31 Oct 2014, 20:04) *
*призвал божественные молнии на головы тех, кто называет дварфов гномами*

*призвал божественные молнии на головы тех, кто называет карликов дварфами*
Цитата(nosferatu @ 31 Oct 2014, 10:30) *
П.С. Только не надо тут поднимать спор про разницу переводов дварфов и гномов
tolich
*призвал Бенджамина Франклина и Никола Теслу на головы тех, кто считает молнии божественными*
nosferatu
Заспойлерю тогда картинку в тему...
С римской тематикой гномов не было же еще?
Agar
Хотя в Амалюре гномы-преторианцы были..
Nestor
Я вот, правда не совсем соглашусь по поводу дворфов в, собственно, дворфийской крепости. Хотя нравы, инженерные и архитектурные обычаи разнятся от поселения к поселению (что как раз реалистично), у дворфов, как у расы есть свои особенности, которые выделяют их как среди других видов, так и среди других дворфов. В отличие от большинства прочих дворфов, которые, как правило довольно прямолинейны, природа здешных дворфов, как и настоящих людей дуалистична: с одной стороны, они тяготеют к строжайшему порядку, четко соблюдая инструкции и придерживаясь иерархии, с другой они точно также подвержены хаосу, с легкостью сходя с ума от смерти питомца или родственника или впадая в "странное настроение" и не останавливаясь ни перед чем ради добычи нужного материала для нового Opus Magnum. Хотя конкретные крепости могут быть различны почти во всем, как различны конкретные страны, ими движут одни и те же внутренние законы, что приводит к довольно реалистичному образу целого нечеловеческого вида.
IQUARE
Цитата(Nestor @ 01 Nov 2014, 10:52) *
Я вот, правда не совсем соглашусь по поводу дворфов в, собственно, дворфийской крепости. Хотя нравы, инженерные и архитектурные обычаи разнятся от поселения к поселению (что как раз реалистично), у дворфов, как у расы есть свои особенности, которые выделяют их как среди других видов, так и среди других дворфов. В отличие от большинства прочих дворфов, которые, как правило довольно прямолинейны, природа здешных дворфов, как и настоящих людей дуалистична: с одной стороны, они тяготеют к строжайшему порядку, четко соблюдая инструкции и придерживаясь иерархии, с другой они точно также подвержены хаосу, с легкостью сходя с ума от смерти питомца или родственника или впадая в "странное настроение" и не останавливаясь ни перед чем ради добычи нужного материала для нового Opus Magnum. Хотя конкретные крепости могут быть различны почти во всем, как различны конкретные страны, ими движут одни и те же внутренние законы, что приводит к довольно реалистичному образу целого нечеловеческого вида.

Ну, это едва ли можно отнести к хаосу (за исключением, конечно, тех редких случаев, когда производство Opus Magnum сопряжено с разделкой собрата-дворфа)
Сулейман
Цитата(IQUARE @ 31 Oct 2014, 23:47) *
Цитата(Ennin @ 31 Oct 2014, 20:04) *
*призвал божественные молнии на головы тех, кто называет дварфов гномами*

*призвал божественные молнии на головы тех, кто называет карликов дварфами*
Цитата(nosferatu @ 31 Oct 2014, 10:30) *
П.С. Только не надо тут поднимать спор про разницу переводов дварфов и гномов



Призвал молнии божественных Франклина и Тесла, на головы тех, кто называет гномов дварфами, а карликов гномами.

Кстати точно Ваховских гномов хаоса забыли! Вот это действительно отличный концепт.
Немного текста про этот вавилоно-ассирийский Мордор.
Nestor
Цитата
Ну, это едва ли можно отнести к хаосу (за исключением, конечно, тех редких случаев, когда производство Opus Magnum сопряжено с разделкой собрата-дворфа)

"Я брошу всю работу, чтобы создать медную перчатку с изображением волка!"
Особенно, кстати, это заметно, когда наступает котопокалипсис: в конце может остаться одинокий дворф-ветеран, стоящий по колено в крови своих обезумевших коллег. Очевидно, что хотя дворфы высоко ценят кровные узы и очень тепло относятся к кошкам, они не так чтобы были особо знакомы с концепцией дружбы. Тоже довольно интересное отличие от известного нам человеческого общества.
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 01 Nov 2014, 12:35) *
Кстати точно Ваховских гномов хаоса забыли! Вот это действительно отличный концепт.
Немного текста про этот вавилоно-ассирийский Мордор.

Да, с ними вообще отдельная тема, хотя все-таки темные версии "обычных" дварфов в фентези-играх то и дело появляются, но вот не припомню, что у них где-то была бы собственная фракция

Цитата(Nestor @ 01 Nov 2014, 12:43) *
"Я брошу всю работу, чтобы создать медную перчатку с изображением волка!"

It is terrifying.
Adept
Довольно подробная статья о гномах и дварфах на lki. Хотя в некоторых местах, мне кажется, автор вводит отсебятину.

Предпоследний пункт в опросе на что менять? Кто за него голосовал - вархамер или мтг?
Iv
Лично я там подразумевал "Легенду о рыцаре"
IQUARE
Расширьте, кто-нибудь, голосование
Adept
Я бы с радостью, но слабо представляю каким образом.
Могу только переименовать пункты, за которые уже проголосовали, но явно в последних пунктах не за одно и то же голосовали.
Vade Parvis
А какие пункты нужно добавить, камрады?
IQUARE
Вархаммер, для начала

Создать бы еще голосование "Злейшие враги дварфов" с пунктами: Эльфы, Темные дварфы/Дварфы Хаоса, Нежить, Демоны, Люди, Карпы
Vade Parvis
Есть. Единственное что — придётся вручную исправлять голоса тех, кто хотели отдать их за WHFB, но в силу отсутствия такой возможности проголосовали за другие варианты.
tolich
Цитата(IQUARE @ 07 Nov 2014, 16:17) *
Создать бы еще голосование "Злейшие враги дварфов" с пунктами:
Достаточно одного пункта: переводчики.
Арысь-Поле
RPG, как поняла, в голосовалку не входят, но - Dragon Age. Дварфы там глубоко прописанные, местами своеобразные и реально вызывающие интерес. Кастовость, пока не раскрытое происхождение, любовь к политике и т.д.
Mantiss
Про игру не скажу, а вот песня Diggy Diggy Hole точно самое дварфовское, что я когда-либо слышал. Даже в пятых героях не выдержал, и заменил тему замка на минусовку, хотя стараюсь музыку в играх не трогать, сохраняя авторский подход к созданию настроения.

По играм, к сожалению, в большинстве случаев фракция дварфов идет либо по остаточному принципу, либо вообще коммунальная, вместе с каким-нибудь альянсом. Обыграть фишки именно дварфов мало где смогли в принципе. Качественных примеров мало. Обычно это просто бронированные чуваки, конкурирующие с консервными банками из рыцарей.

Disciples - одно из немногих исключений, когда дварфы встроены в механику, а не приделаны где-то сбоку. Так и надо делать. 10 из 10.

Герои 5 - гномы именно что приделаны сбоку. Пара стихий - повтор. Особая механик (руны) - бантик сверху основной системы. Тема огня - повтор демонов, даже города похожи, два колодца. 5 из 10

Warcraft - WoW не считаем, а в остальных играх своей фракции нет. Есть юниты в альянсе. Больше, чем ничего, поэтому 2 из 10

LotR-игры - ни в одной гномы не показаны как именно гномы. Бородатые. низкорослые мужики - да. Гномы - нет. Но хоть фракцией иногда бывают. 3 из 10

Warlords - до четвертых там по сути только картинки, поэтому не считаем. В четвертых есть всего три стратегии, позволяющих выигрывать, и ни одна из них не гномская ни разу. 3 из 10.

Age of Wonders - проработка формально есть, но воспринимается слабо. По сути, там у каждой фракции есть стрелки, колдуны и бойцы. Дварфовость - всего лишь набор бонусов к некоему стандартному юниту. Вся особенность зиждется на "главном юните", а он по сути просто раздает тумаков, пусть и хорошо. 4 из 10

Warhammer (тут смотрю total war) - ну вроде норм, проработка есть. Особая тактика есть, не придерешься. Но ставка на стрелков смотрится мягко говоря непривычно. Такого ждешь от эльфов. Но книга обид - это шикарно. Пусть будет 6 из 10.

The Battle for Wesnoth - там несколько вариантов фракции дварфов, как в составе альянсов, так и отдельно. Есть из чего выбрать. В любом случае своя особенная фишка есть и не одна. Есть свои стиль и тактика в рамках движка. Пожалуй, 8 из 10

KB 2 Тут очень разные по качеству дварфы из оригинала и аддонов. В оригинале очень атмосферные технократы, но по сути скучное мясо. В аддоне с принцессой повеселее - можно прокачать определенный билд с топором, и будут уже бородатые берсерки, одной волной сминающие многих противников. Одна беда - это какой-то орочий стиль, а не гномий. Сплошная секир-орда. Сами орки так не могут, и для восстановления статус-кво им отдельный аддон к аддону пилили. Так что за это баллы подрежу до 6 из 10.

Dracodile
Мое мнение: дворфы в пятерке не сильно отстают от собратьев в Дисах. Я бы даже сказал, что пятерочные пооригинальнее будут. Дисовские Горные Кланы имеют очень простой стержень: "дворфы - скандинавские мифы - викинги - суровый холод". Отсюда у Горных Кланов берутся ледянные заклинания среди магии рун. А пятерочные дворфы отделены от магии льда и наоборот сильно связаны с огнем. Получается довольно нетепичный "народ огня", особенно для "обычного фентези": у пятерочных дворфов обыгрывается не "огонь - разрушение", а "огонь - основа цивилизации". При этом дворфы сидят в своих землях и особенно завоевывать никого не хотят. Поэтому получается цепочка "огонь - цивилизация - труд", а не "огонь - цивилизация - империя", как было, например, в мультике про Аватара.

Дисовские Горные Кланы превосходят пятерочных собратьев по проработанности и вписанности в сюжет, но это сильная сторона Дисов в целом. В дисцайплзах есть любовно описанный мир, а в Асхане весь сюжет писался напильником за две недели до релиза, а потом еще раз пять переписывался вечером перед релизом. Отсюда и результат.

Цитата(Mantiss @ 26 Jul 2021, 15:23) *
Disciples - одно из немногих исключений, когда дварфы встроены в механику, а не приделаны где-то сбоку. Так и надо делать.

Герои 5 - гномы именно что приделаны сбоку. [...]

А можно этот момент поподробнее расписать? Мне всегда казалось, что игромеханически Дисовские и Пятерочные гномы занимают одну и ту же нишу в своих играх: нишу никзко-инициативной фракции, которая очень сильна в бою стенка на стенку. У обеих фракций есть очевидная дыра в составе войск. В дисах это "юниты-маги", в пятерке - летуны и "ударные" существа типа магов/сильных стрелков/наступательных рукопашников. При этом обе фракции закрывают свою дыру в поздней игре: Горные Кланы получают доступ к веткам горнистов и повелителей бурь, а пятерочные гномы - к танам-ярлам-великанам и улучшеным жрецам.

При этом нельзя сказать, что гномы в пятерке геймплейно повторяют какой-нибудь другой замок. Во-первых, гномы - самая "тактическая" фракция, в том смысле, что они особенно внимательно следят за построением как своих, так и вражеских войск. Во-вторых, никто ни может занять нишу "никзко-инициативной, бьющийся стенка на стенку фракции" так, как ее занимают гномы. У некров, рыцарей и орков другой геймплей (тут скорее можно говорить о небольшом пересечении между рыцарями и орками). В-третьих, у гномов совершенно уникальный 7й уровень (в играх геройской серии высший уровень - это всегда одна из "изюминок" фракции). Лавовый дракон - единственный в пятерке низкоскоростной/низкоинициативный юнит своего уровня. При этом даже для геройской серии в целом он уникален. Кроме лавовых драконов, в героях нет ни замковых существ с настолько запредельной защитой, ни пеших юнитов с обычным драконьим дыханием.

Цитата(Mantiss @ 26 Jul 2021, 15:23) *
В аддоне с принцессой повеселее - можно прокачать определенный билд с топором, и будут уже бородатые берсерки, одной волной сминающие многих противников. Одна беда - это какой-то орочий стиль, а не гномий. Сплошная секир-орда. Сами орки так не могут, и для восстановления статус-кво им отдельный аддон к аддону пилили. Так что за это баллы подрежу до 6 из 10.

По поводу гномов в КБ: с мифриловым щитом и королевким молотом они и в Легенде могут быть секир-ордой! Я так Карадора бил. По поводу орков: они очень даже злые. Орки-ветераны - звери! Другое дело, что к тому времни, когда можно комфортно собрать секир-орду из орков, доступны нежить, демоны и феечки. Каждый вариант из трех дает более удобную армию рукопашников.

Цитата(Mantiss @ 26 Jul 2021, 15:23) *
LotR-игры - ни в одной гномы не показаны как именно гномы. Бородатые. низкорослые мужики - да. Гномы - нет.

А как должны выглядеть гномы/дворфы? Это, наверное, самый важный вопрос при обсуждении дворфов. Многие в интернетах считают, что "низкорослый бородатый суровый мужик" - это полное описание дворфа.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 27 Jul 2021, 11:12) *
Цитата(Mantiss @ 26 Jul 2021, 15:23) *
Герои 5 - гномы именно что приделаны сбоку. [...]

А можно этот момент поподробнее расписать? Мне всегда казалось, что игромеханически Дисовские и Пятерочные гномы занимают одну и ту же нишу в своих играх: нишу никзко-инициативной фракции, которая очень сильна в бою стенка на стенку. У обеих фракций есть очевидная дыра в составе войск. В дисах это "юниты-маги", в пятерке - летуны и "ударные" существа типа магов/сильных стрелков/наступательных рукопашников. При этом обе фракции закрывают свою дыру в поздней игре: Горные Кланы получают доступ к веткам горнистов и повелителей бурь, а пятерочные гномы - к танам-ярлам-великанам и улучшеным жрецам.

При этом нельзя сказать, что гномы в пятерке геймплейно повторяют какой-нибудь другой замок. Во-первых, гномы - самая "тактическая" фракция, в том смысле, что они особенно внимательно следят за построением как своих, так и вражеских войск. Во-вторых, никто ни может занять нишу "никзко-инициативной, бьющийся стенка на стенку фракции" так, как ее занимают гномы. У некров, рыцарей и орков другой геймплей (тут скорее можно говорить о небольшом пересечении между рыцарями и орками). В-третьих, у гномов совершенно уникальный 7й уровень (в играх геройской серии высший уровень - это всегда одна из "изюминок" фракции). Лавовый дракон - единственный в пятерке низкоскоростной/низкоинициативный юнит своего уровня. При этом даже для геройской серии в целом он уникален. Кроме лавовых драконов, в героях нет ни замковых существ с настолько запредельной защитой, ни пеших юнитов с обычным драконьим дыханием.

Можно и подробнее.

1) В пятерке есть четкая механика распределения стихий по фракциям. Всем изначально выделено две профильные стихии. Шесть пар стихий у шести фракций.
Когда добавили варваров, то им пары не досталось. Т.е. как бы расширили систему. (Там есть костыль с походной, но это отдельная тема.)
Гномам дали те же свет+хаос, что и светлым эльфам.

2) Руны. К самой механике у меня претензий пока нет, но стоит отметить, как наличие рун сказывается на интерфейсе. У темных эльфов фракционная правка интерфейса изначально была самой крупной - дополнительная информация о стеках. (Кстати, с добавкой гномов это отвалилось и чинилось с патчем.) Сама механика кривая, и отображение у нее такое же. Все остальные ограничивались типовым набором из фракционных зданий и активируемой способностью в книжке. Потом появилась линейка энергии у некров - что тоже костыль. А вот у гномов костыль был встроенным.

3) Огненная тема. Ясно, что тут он не такой, как у демонов, но параллелей уж очень много. Даже внешний вид города схож - дыра в скале. Разве что у демонов в этой дыре колонна. При этом позитивность огня в гномьем исполнении раскрыта примерно никак. Скажем, лавовый годзилла во всех вариантах по разрушительности даст фору всему демоническому воинству. Перенести его в Инферно - войдет как влитой.

4) В дисах гномы правда медленные и толстые, но сделано это с учетом как лора, так и геймплея. Там гномы круто проигрывают по инициативе.
В пятерке гномы толстые и больно бьют, но медленными их назвать проблематично. Предполагалось, что скорость будет зависеть от экономики (руны платные), но по факту особых проблем по ресурсам у гномов нет. В результате имеем реактивных громил. С магией света, кстати.

5) В дисах вся фракция - это толпа бородачей разного размера, плюс несколько специфических девиц. Но там это нормально - все остальные фракции примерно такие же. Империя полна человеков разной пафосности. Эльфы повально остроухи. Там даже кентавры не особо выделяются. Нежить внезапно состоит из трупов. Даже инферналы собраны из однородной рогато-щупальцевой массы.
В пятерке фракция "Белоснежка дракон и семь гномов". Да, кто-то там пухлый и летает, кто-то с дрыном, а кто-то на медведе, но воспринимаются они именно так. Почему? А дело в механике рун. По сути она дала каждому юниту фракции примерно одни те же способности. Любой гном быстро бегает на другой конец поля, бьет пару раз, воскресает на 40% и т.д. В армии рунного мага юниты слишком одинаковые, а в любой другой - это инвалиды. Впрочем, последнее верно для большинства фракций, а вот одинаковость - только для гномов.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 02 Aug 2021, 12:49) *
1) В пятерке есть четкая механика распределения стихий по фракциям. Всем изначально выделено две профильные стихии. Шесть пар стихий у шести фракций.
Когда добавили варваров, то им пары не досталось. Т.е. как бы расширили систему. (Там есть костыль с походной, но это отдельная тема.)
Гномам дали те же свет+хаос, что и светлым эльфам.

2) Руны. К самой механике у меня претензий пока нет, но стоит отметить, как наличие рун сказывается на интерфейсе. У темных эльфов фракционная правка интерфейса изначально была самой крупной - дополнительная информация о стеках. (Кстати, с добавкой гномов это отвалилось и чинилось с патчем.) Сама механика кривая, и отображение у нее такое же. Все остальные ограничивались типовым набором из фракционных зданий и активируемой способностью в книжке. Потом появилась линейка энергии у некров - что тоже костыль. А вот у гномов костыль был встроенным.

3) Огненная тема. Ясно, что тут он не такой, как у демонов, но параллелей уж очень много. Даже внешний вид города схож - дыра в скале. Разве что у демонов в этой дыре колонна. При этом позитивность огня в гномьем исполнении раскрыта примерно никак. Скажем, лавовый годзилла во всех вариантах по разрушительности даст фору всему демоническому воинству. Перенести его в Инферно - войдет как влитой.

4) В дисах гномы правда медленные и толстые, но сделано это с учетом как лора, так и геймплея. Там гномы круто проигрывают по инициативе.
В пятерке гномы толстые и больно бьют, но медленными их назвать проблематично. Предполагалось, что скорость будет зависеть от экономики (руны платные), но по факту особых проблем по ресурсам у гномов нет. В результате имеем реактивных громил. С магией света, кстати.

5) В дисах вся фракция - это толпа бородачей разного размера, плюс несколько специфических девиц. Но там это нормально - все остальные фракции примерно такие же. Империя полна человеков разной пафосности. Эльфы повально остроухи. Там даже кентавры не особо выделяются. Нежить внезапно состоит из трупов. Даже инферналы собраны из однородной рогато-щупальцевой массы.
В пятерке фракция "Белоснежка дракон и семь гномов". Да, кто-то там пухлый и летает, кто-то с дрыном, а кто-то на медведе, но воспринимаются они именно так. Почему? А дело в механике рун. По сути она дала каждому юниту фракции примерно одни те же способности. Любой гном быстро бегает на другой конец поля, бьет пару раз, воскресает на 40% и т.д. В армии рунного мага юниты слишком одинаковые, а в любой другой - это инвалиды. Впрочем, последнее верно для большинства фракций, а вот одинаковость - только для гномов.

На всякий случай проясню свою позицию: я не согласен именно с утверждением о том, что гномы в пятерке "приделаны сбоку", и считаю, что они ничем не хуже прочих пятерочных фракций. Да, у замка гномов есть дыры в дизайне и спорные решения, но у кого в пятерке их нет? Разве что у некров, если закрыть глаза на розовую подсветку у альт-грейдов.

Далее пишу свои мысли по каждому из пунктов:
1) Никогда не считал распределение школ магии в пятерке самоцелью. Если сочетание "одна фракция" - "одна пара школ" является фичей - то это, ИМХО, один из претендентов на звание самой дурацкой фичи героев 5 (да, да, с учетом всяких кривых фракционных абилок, многочисленных перекосов системы навыков, огромного разброса порядка хода существ в начале боя и пр.) В этом случае повторение пары школ у гномов – это плюс, а не минус (ниваловцы отказались от глупого дизайнерского решения – ура!).

2) А мне наоборот интерфейсное решение у рун всегда нравилось. Оно прекрасно вписывается в пустое пространство между портретом существа и менюшкой. Как говорится, на вкус и цвет товарищей нет.

3) Параллель с лавовой дырой признаю. Однако мне кажется странным говорить, что из-за дыры экраны городов оказываются одинаковыми, и колонна посередине дыры на композицию города особо не влияет. Рассуждая похожим образом, можно сказать, что самые похожие экраны городов - у демонов с темными эльфами: и у тех и у других центр города - это колонна, торчащая из пропасти! (В отличии от тех же гномов, у которых пропасть без колонны.)

Основная разница в экране между городами гномов и демонов – в том, как город меняется при отстройке. У демонов отстроенный город – это больше разрушений, больше ХАОСА, Больше ПЛАМЕНИ, слава Бетрезену! Ургашу. У гномов отстройка происходит по-другому: гномы с каждым уровнем города обживают все новые и новые уровни своей пропасти, постепенно приближаясь к лаве внизу. При этом снаружи пропасти у гномов плоская снежная равнина. Там строиться было бы проще. Из этого факта можно сделать важный вывод: пятерочные гномы, во первых, умеют строить, а во-вторых любят и почитают огонь. (Кстати, гномы-юниты более высоких уровней живут ближе к огню, чем низкоуровневые.) И вот тут, несмотря, на всю неуклюжесть пятерочного дизайна, проявляется тема огня, как основы цивилизации: цивилизация умелых мастеров-гномов в своей архитектуре стремится быть как можно ближе к огню. Можно даже сказать: к первородному огню, ибо что лучше олицетворяет огонь, который был с нами с самого зарождения мира, чем лава? Плюс, вулканы и лава в мифологии связаны с богом-кузнецом Вулканом (Гефестом)... И грааль у пятерочных гномов – это наковальня... Забавная мифологическая параллель, которая легко сходится с дворфами и огнем, но мало подходит для демонов.

4) А разве наличие магии света что-нибудь меняет в этом вопросе? Доступ к телепорту даже до аддонов имели все кроме некромантов (либо через свет, либо через логистику). Массовое ускорение, если мне память не изменяет, было даже у некромантов, но колеса умений для обычной пятерки у меня под рукой нет, так что с уверенностью сказать ничего не могу.
Руна скорости действительно дает дикие результаты, хотя родная скорость у гномьих юнитов чаще низкая, чем наоборот . С другой стороны, аналога скорости юнитов в Дисах просто нет. Поэтому я про скорость не писал, а говорил про инициативу. Но если уж обсуждать руну скорости, то тут нужно сделать важное замечание: убегая всей армией на другую половину поля гномы нивелируют очень сильную абилку своего первого уровня и к тому же оставляют своих стрелков без прикрытия. А мощь первого удара всей армии у гномов с родным героем не супер-пупер (до демонов с орками точно не дотягивает, и, если я правильно помню, будет поменьше, чем у рыцарей). Обезвредить вражескую армию одним ударом не выйдет.

Я не хотел придираться к единичным элементам игровой механики, которые странно сочетаются с общим представлением о дворфах/гномах, но если уж зашла речь о руне скорости, то нужно поговорить о похожих вещах в Дисах. Как известно, Горные Кланы – фракция с кучей разгона на глобальной карте. И в частности, только у них есть заклинания лесоходства и мореходства. Это производит странное впечатление. Люди лесниками работают, а по лесу ходить не умеют! Демоны жгут все, а леса сжечь до состояния пыли не могут! А вот Горным Кланам леса не помеха... Ну ладно, спишем на знание родной суровой местности и наличие специалистов в лице друидок. (Хотя опять-таки: лесники у Империи есть! Почему это не дает людям легкодоступного источника лесной проходимости? Загадка...) Но вот мореходство... Какие в горах моря? Откуда у сидящих в своих землях гномов мореходы? Можно конечно списать на эстетику викингов, но диссонанс с историей Невендаара/общим впечатлением от гномьей фракции от этого никуда не исчезает.

5) Как и в пункте 2), на вкус и цвет товарищей нет. Несмотря на руны, гномьи юниты в пятерке показались мне вполне разнообразными. (Не менее разнообразными чем орки, к примеру.) Однако для меня утверждение о том, что из-за рун все гномьи юниты производят одинаковое впечатление звучит неожиданно. Все таки в стандартном режиме каждый юнит использует конкретную руну только раз за бой, а прочие абилки и черты юнитов никуда не исчезают. И абилки у большинства гномов весьма увесистые и заметные. Даже такие похожие по характеристикам бойцы как таны и хозяева медведей работают по-разному: таны пробивают плотные построения своими молниями, а медвежьи кавалеристы наоборот используют оглушение с разгона для издевательств над одинокими отрядами. (Личные наблюдения про гномов с неродным героем: у Зехира в кампании они работают даже веселее академических существ. И, думается мне, в руках героя-рейнжера с аурой скорости и нападением гномы тоже покажут себя хорошо.)
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 04 Aug 2021, 20:04) *
На всякий случай проясню свою позицию: я не согласен именно с утверждением о том, что гномы в пятерке "приделаны сбоку", и считаю, что они ничем не хуже прочих пятерочных фракций. Да, у замка гномов есть дыры в дизайне и спорные решения, но у кого в пятерке их нет? Разве что у некров, если закрыть глаза на розовую подсветку у альт-грейдов.

То, что остальные фракции сделаны криво, никак не оправдывает кривизну добавки гномов.

1) От того, что глупое дизайнерское решение перекосили, ни само это решение, ни его глупость никуда не делась. Но я писал не о том, что надо придерживаться системы любой ценой, а о том, что система была, и гномам в ней места не было.


2) Интерфейсное решение рун было бы прекрасным, если бы там изначально были все те способности, которые туда НАДО было поместить.
Эту линейку ведь изначально планировали туда добавить ради всяческих способностей юнитов/героев. Именно там должны были быть всякие хранители, выстрелы по площади и взлеты. Но потом было решено, что нет смысла делать отдельную линейку, когда все способности можно забить в одну кнопку, с активацией книги при необходимости.
А когда стали делать гномов, то выяснилось, что книга - это капец как неудобно, и все же нужно возвращаться к линейке. И по хорошему надо бы все контекстные способности юнитов туда же переносить. Но вот последнего делать уже не стали - бюджета не хватало и времени.

3) Я не писал, что города одинаковые - я писал, что сходства слишком много. А причина опять же в том, что под гномов не оставляли места при создании изначальных шести фракций. Следовало заранее продумать именно более хаоситский, а не огненный Инферно, и проблемы бы не было. Другое дело, что у Нивала не было шансов это сделать, поскольку сама привязка к конкретным драконам (да еще и в таком жестком виде) появилась уже сильно после основной работы по дизайну фракций. И гномы в первом же аддоне изначально не планировались, планировались наги. (Их концепт под гномов и перепиливали авральным порядком. В итоговом варианте экрана замка даже осталась "наговская" река, хоть и без леденеющего водопада.) А переигрывалось на гномов все после конкурса концептов "от фанатов", в котором было немеряно гномов и орков. Их хотел народ, их в итоге народу и запилили.

4) Магия света - это завершающий штрих. Гномы и без нее вполне громилы и вполне реактивные. По крайней мере рунный световик - единственный герой, способный забодать разожравшегося некроманта в рукопашной. Все остальные должны либо объезжать на скорости развития, либо использовать хитрые фишки специализаций конкретных героев.
И слава Аркату, что хотя бы первым ударом они вражескую армию не обезвреживают.

Цитата(Dracodile @ 04 Aug 2021, 20:04) *
С другой стороны, аналога скорости юнитов в Дисах просто нет. Поэтому я про скорость не писал, а говорил про инициативу.
Ну так и герои - не дисы. Не обязательно давать гномам ровно ту же специфику "медлительных танков". У меня претензия не к скорости, а к тому, что все "типа атмосферные минусы" гномов по сути декоративные и на самом деле не работают.

Цитата(Dracodile @ 04 Aug 2021, 20:04) *
нужно поговорить о похожих вещах в Дисах. Как известно, Горные Кланы – фракция с кучей разгона на глобальной карте. И в частности, только у них есть заклинания лесоходства и мореходства. Это производит странное впечатление.

Остальным фракциям эти гномьи костыли просто не требуются. У людей и нежити половина героев летает, у демонов - вообще все. Вот эльфам, да, не повезло, их добавляли еще кривее, чем в пятерке гномов. Так что это не бонусные заклинания, а компенсация, своего рода извинения Вотана перед гномами за то, что он сам при их создании не учел. А геймплейно человеческий рейнджер даже наскипидаренного инженера хоть в лесу, хоть в море догонит и перегонит, пока гномы третий уровень гильдии не возведут и вагоном маны не затарятся.

5) Юниты гномов и правда умеют много чего разного, в том числе уникального. Один только навык травмирования чего стоит. (Много ли в игре еще эффектов действует не на инициативу, а на дальность перемещения юнита?) Но все эти способности смазываются тем, что большая часть боев - это более-менее однотипные бои с нейтралами. И вот тут разброс инициативы работает против разнообразия гномов. Кто бы ни выпал в первых рядах, рунная последовательность +- одна и та же. Ну кроме боев с какими-нибудь друидами или магами, которым сфартило раньше любого гнома.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2021, 13:45) *
1) От того, что глупое дизайнерское решение перекосили, ни само это решение, ни его глупость никуда не делась. Но я писал не о том, что надо придерживаться системы любой ценой, а о том, что система была, и гномам в ней места не было.

Вот честно, не могу понять, почему эта система школ так важна. Мы заостряем на ней достаточно внимания, чтобы признать, что она есть, но при этом не заостряем внимание на том, что даже в самой релизной пятерке эта система нарушается. Во-первых, есть академики, у которых в гильдии 2 школы с плюсом (библиотека дает тьму или хаос). Поэтому фракции с нормальной гильдией вида призыв-свет в игре нет. Во-вторых, у некромантов шанс на навык "непрофильной" школы разрушения равен шансу вытащить одну из "профильных" школ для каких-нибудь эльфов или рыцарей (более того, есть даже некромант, который стартует с навыком магии разрушения). В-третьих, у некоторых фракций одна из профильных школ имеет очевидный игромеханический приоритет над другой (разрушение у чернокнижников, тьма у демонов). Поэтому у нас получается какая-то очень конкретная точность рассмотрения этого вопроса: мы присматриваемся достаточно внимательно, чтобы заметить комбинаторную схему в распределении школ по фракциям, но игнорируем дизайнерские решения, которые указывают на неабсолютность данной схемы.

Честно говоря, не знай я истории разработки пятерки, я бы мог подумать, что не гномы, а Лесной Союз был сделан в последний момент. Мол, "испугались вводить собственную гномью фракцию без подтверждения с конкурса и запихали какой-то псевдо-оплот с ностальгическими элементами вторых героев". И, мол, "в кампании у них самая невнятная роль", и "абилка фракционная у них неудобная", и "на 7-м уровне там ядовитая зеленая виверна, которой самое место в Юби-некрополе", и "класс героя в релизной версии был откровенно кривой", и "пару школ "свет-разрушение", идеальную для гномов Арката, потратили на этих остроухих неудачников". (На всякий случай уточню: нет, ненавистником замка эльфов в пятерке я не являюсь. Фракция вполне забавная, и абсолютно сногсшибательная, если ловить непрофильные навыки.)


Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2021, 13:45) *
2) Интерфейсное решение рун было бы прекрасным, если бы там изначально были все те способности, которые туда НАДО было поместить.
Эту линейку ведь изначально планировали туда добавить ради всяческих способностей юнитов/героев. Именно там должны были быть всякие хранители, выстрелы по площади и взлеты. Но потом было решено, что нет смысла делать отдельную линейку, когда все способности можно забить в одну кнопку, с активацией книги при необходимости. [...]

ИМХО, это можно считать свидетельством исключительно общих болезней пятерки, но никак не аргументом в пользу утверждения "гномы – сбоку приклеены".

Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2021, 13:45) *
3) Я не писал, что города одинаковые - я писал, что сходства слишком много. А причина опять же в том, что под гномов не оставляли места при создании изначальных шести фракций. Следовало заранее продумать именно более хаоситский, а не огненный Инферно, и проблемы бы не было. [...]

Слишком много общего – это сколько? Как понять, когда будет достаточно мало общего?
Плюс, я правда не вижу, в чем, кроме лавовой дыры, состоит очевидное общее в дизайне городов. Общая композиция городов отличается, архитектура разная, даже текстура камней и кладки другая (камни гномов скорее похожи на рыцарские). Даже извержения этой самой общей лавы по разному представлены! У гномов лава мерно и степенно льется вниз из некоторых, особо пафосных, домиков. У демонов из всех дыр и дверных проемов вырывается пламя, сверху периодически падают раскаленные камни, а мерными и степенными лавопадами в инферно и не пахнет. Как по мне, это получается почти четверочный контраст порядок-хаос, только показанный не в свободном стиле, а на примере оформления потоков лавы и языков пламени над огненной пропастью.

Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2021, 13:45) *
Ну так и герои - не дисы. Не обязательно давать гномам ровно ту же специфику "медлительных танков". У меня претензия не к скорости, а к тому, что все "типа атмосферные минусы" гномов по сути декоративные и на самом деле не работают.

А в чем заключается атмосферная слабость пятерочных некромантов, скажем? Или рыцарей? Просто чтобы понимать, какой категории слабость логично было бы ожидать от гномов. Лично я бы сказал, что гномы отличаются отсутствием сильной инициативы, и затрудненным доступом к "штурмовым" или "атакующим" войскам. Другое дело, что гномы славно с этим живут. Но я не сказал бы, что это плохо. Например, на первый взгляд у Горных Кланов из Дисов есть очевидная, очень атмосферная, и архетипично-дворфийская слабость в доступе к боевым магам. Однако Горные Кланы эту черту могут перевернуть с ног на голову: хотите – вот вам стихийный урон на рукопашных великанах, хотите – вот вам на выбор целых три дерева юнитов с ветками развития в площадных магов; а даже если эти варианты не годятся, то можно взять героя-мага и накачать баффами от друидов так, что он будет работать за двоих.

Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2021, 13:45) *
Остальным фракциям эти гномьи костыли просто не требуются. У людей и нежити половина героев летает, у демонов - вообще все. [...]

Где-то по речке медленно плывет баньши с жезлами, у которой нет ни полета, ни лишних пяти очков хода компенсации, ни даже повелителя, умеющего этот ход восстанавливать. А если по существу: Горным Кланам точно не нужно 3х костылей сразу (они имеют и лесоходство, и мореходство, и полное восстановление хода). Плюс полет у людей и нежити есть только на герое-воине (плюс архангел, но это жезлоносец, а не военачальник). Маги находятся в том же положении, что их гномьи коллеги, а следопыты обеих рас быстрее инженера лишь на 5 очков (у инженера их 30, прирост с уровнем одинаковый). Костылей для проходимости у людей с нежитью нет. (есть половинное восстановление хода у людей, но это не проходимость, а очки хода). А менять класс героя – это удовольствие, которое стоит кучи денег, и еще большей кучи опыта.

Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2021, 13:45) *
5) Юниты гномов и правда умеют много чего разного, в том числе уникального. Один только навык травмирования чего стоит. (Много ли в игре еще эффектов действует не на инициативу, а на дальность перемещения юнита?) Но все эти способности смазываются тем, что большая часть боев - это более-менее однотипные бои с нейтралами. [...]

Это каких же нейтралов надо пробивать, чтобы и руны тратить было нужно, и при этом руна двойного удара была у героя вместе с руной ускорения (они в гильдии рун обе лежат на первом уровне, и поэтому не могут вместе выпасть в одном городе)? На таком этапе 90% нейтралов легко пробиваются без рун, при помощи игры от обороны при поддержки пары заклинаний и/или осадных орудий.

Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2021, 13:45) *
4) Магия света - это завершающий штрих. Гномы и без нее вполне громилы и вполне реактивные. По крайней мере рунный световик - единственный герой, способный забодать разожравшегося некроманта в рукопашной. Все остальные должны либо объезжать на скорости развития, либо использовать хитрые фишки специализаций конкретных героев.
И слава Аркату, что хотя бы первым ударом они вражескую армию не обезвреживают.

Охотно верю. Полностью отстроенная гномья армия – претендент на звание сильнейшей в игре. Однако подробнее прокомментировать не могу. Во-первых, я мало играл в мультиплеер, и только в хотсит с друзьями. Во-вторых, для комментариев о пятерочной финалке нужно видеть численность обеих армий и прокачку обоих героев, а также желательно представлять карту и день. Подозреваю, что можно прокачать рыцаря с тьмой, светом, и родной армией, который сможет выиграть этот бой без опоры на специализацию. Возможно, даже рейнджер справится, если артефакты подходящие будут.
Mantiss
Гномов добавляли в уже собранную игру. Это видно по многим швам. Да игра и без того была со швами. Я могу десяток страниц извести только на краткое описание этих швов. Но если бы гномов делали сразу, швов все же было бы меньше.
И вот в эти стыки между просто пятеркой и пятеркой с гномами я и тыкал. На самом деле таких стыков гораздо больше, чем я перечислил. А ведь мог бы потыкать и в проблемы всей игры целиком. Там и гномам достанется.

В принципе, в итоге получилось не так плохо, как могло бы быть, поэтому совсем уж сурово я не докапывался. В итоге ведь гномы получились "ну норм", т.е. играть можно, и даже не бесят, но как образец использовать нельзя. (Опять же, в пятерке вообще ни одну фракцию я бы не стал брать за образец.) Но если надо подробностей, то пожалуйста...

Dracodile
Чувствую, я увел эту тему куда-то не туда. Попытаюсь вернуть тему в изначальное русло: обсуждение различных дворфийских фракций.

Цитата(Mantiss @ 06 Aug 2021, 12:43) *
В принципе, в итоге получилось не так плохо, как могло бы быть, поэтому совсем уж сурово я не докапывался. В итоге ведь гномы получились "ну норм", т.е. играть можно, и даже не бесят, но как образец использовать нельзя. (Опять же, в пятерке вообще ни одну фракцию я бы не стал брать за образец.) ...

Пятерочные гномы плохо подходят в качестве образца, но зато неплохо годятся в качестве заготовки или грубого наброска для новой дворфийской/гномьей фракции. Если сгладить шероховатости и сместить акценты, можно много чего интересного получить.

Например: оставляем медведя без всадника, меняем телепортирующегося великана с молниями на летающую валькирию с молниями, а вместо годзиллы ставим загадочный самодвижущийся механизм с пламенным мотором вместо сердца – и вот уже получается намного более "традиционно-геройская" фракция. И ведь ни одной абилки для этого менять не придется! (хотя руну скорости лучше переделать, если систему рун тоже пытаться сохранить).

Можно попытаться допилить пятерочную идею "огонь-кузница-гномы" и как следует реализовать то, на что у Ниваловцев не хватило сил/времени. Или можно пуститься в свободное плавание, отталкиваясь от концепции "огненного порядка" в противовес "огненному хаосу" демонов. Собственно, идея дворфов, которые бьются за "экологическую нишу" с разными ужасами не нова: это было в D&D, в Age of Wonders, в Dragon Age. Даже в фольклоре игроков Dwarf Fortress есть история о дворфах, которые стали обживать адское измерение. Однако идея о добавлении огненной метафизики в противостояние дворфы-против-ужасов выглядит интересной (собственно, в Age of Wonders тема огня у гномов есть. Только там она представлена намного хуже, чем в пятерке).

Наконец, можно заметить, что гномы в пятерке хотя бы слегка, но соприкасаются со всеми 4мя стихиями: тема огня – видна невооруженным глазом; тема земли – приходит через магму и подземные чертоги; тема воздуха – через горы и молнии (молнии танов трудно забыть), а тема воды – через льды и снега. Тут уже проглядывает тема гномьих элементалистов. Получается своего рода альтернативная башня с рунными мастерами вместо алхимиков и мудрецами-элементалистами вместо волшебников. А еще можно вспомнить, что огненный годзилла у нас – полноценный элементаль и пойти еще дальше! Тогда получится дворфийский конфлюкс. И в этом конфлюксе космический закон получает уже другой оттенок: он не прекрасный и возвышенный как крыло феникса, а суровый и непоколебимый, как решение дворфа.

(А еще можно применять несколько идей параллельно и получать несколько разных фракции в одном мире! А то вечно эти люди с эльфами пестрят разнообразием! Чем дворфы хуже? )

За огромный букет потенциалов я и люблю пятерочных гномов. Такого универсального фундамента для полета фантазии нет, кажется, ни у какой другой гномьей фракции. Те же Дисовские Горные Кланы представляют из себя такой монолитно-цельный образ, что даже не ясно, можно ли вообще отделять от них отдельные аспекты, не сломав общего впечатления. При этом ясно, что Горные Кланы – это дворфы именно Невендаара, и будет странно, если дворфы из другого мира будут точь в точь повторять Горные Кланы.

Поэтому в качестве образца они подходят хорошо, но вот в качестве основы для самобытной фракции... Велик риск получить на выходе те же Горные Кланы. Или почти Горные Кланы, но только хуже.
В этом вопросе интересно сравнить Кланы с Ордами Нежити. Нежить в Дисах тоже очень колоритная и самобытно Невендаарская. Однако, отталкиваясь от орд, можно придумать целую кучу разных некрополей: нежить культистская (тамплиеры, колдуны и "шепот Мортис"); нежить призрачная (страшные привидения и смертоносные духи); нежить "трансильванская" (вампиры и оборотни); нежить апокалиптическая (черный рыцарь на огненном коне, ужасные мертвые драконы, маги, несущие чуму на горе живущим). И это мы еще не трогали кампанейских монстров! Геройские некрополи имеют не такой богатый охват тем и образов.

Цитата(Mantiss @ 06 Aug 2021, 12:43) *
Вообще говоря, такие мысли только подтверждают мою точку зрения. В грамотно сработанном наборе фракций пересечений быть не должно.

Вот с этим тезисом я не согласен. Я думаю, что в грамотной системе пересечения допустимы, но они должны идти в комплекте с различиями.

Наглядный пример: у легионов проклятых и орд нежити в Дисах есть множество совпадений: одинаковые заклинания в книжке; юниты с одинаковыми характеристиками в ветках бойцов и колдунов, параллель ведьмы-привидения. Значит ли это, что одна из фракций является "белой вороной"? Нет! Потому что различия между Легионами и Ордами являются намного более яркими, чем пересечения!

ИМХО, совпадение магий у эльфов с гномами в пятерке относится к такой же категории пересечений: пересечний, которые не страшны, потому что различия их перевешивают. Очень часто из-за боязни повторения разработчики пихают разные костыли или переизобретают велосипеды просто потому, что "должно быть по-разному".

1) Я считаю, что в пятерке (с аддонами или без) нет "лишних" фракции. Даже похожие фракции имеют достаточно геймплейных и тематических различий, чтобы быть самобытными.*
2) Я не считаю, что гномьи кривые решения сильно выделяются на фоне кривых решений других пятерочных фракций. (собственно, Лесной Союз был предложен как пример другого букета кривых решений)
* А вот эльфы в Дисах - на грани. Очень похожи на копию имперцев. Если бы не классная книга магии и уникальные жезлоносцы с ворами - фракция получилась бы слишком серой.
(зеленая мана - это тоже проблема, но ее хотя бы можно значительно сгладить добавлением новых заклинаний другим фракциям. А вот базовый набор существ в городе... Даже если добавить новых (что в Дисах будет революционным изменением), эльфы все равно смогут изображать из себя "импрецев-с-рукопашником-от-кланов". )

Цитата(Mantiss @ 06 Aug 2021, 12:43) *
А у [рыцарей] и не должно быть особых слабостей, впрочем как и звенящих сильных мест. Они точка отсчета. Среднее. С них игрок начинает игру осваивать.

Ну а пусть гномы тоже будут без звенящих слабых и сильных мест (в первом приближении**). Они отличаются от рыцарей более сильным упором на рукопашников (в противоположность стрелкам и летунам) и легким доступом к ударной магии, а также наличием Дракогеддона! (А то чернокнижник своих ЧД пробивает. А какие же Герои Меча и Магии без связки дракон-армагеддон?)

**При более внимательном рассмотрении у гномов есть впечатляющая сила полной армии. Однако у рыцаря тоже есть свои довольно впечатляющая трюки для поздней игры:
во-первых, это способность ломать систему прироста (26 монахов - легко! Можно даже 19 кавалеристов в неделю, если деньги будут), а во-вторых - рыцарь лучше всех раскачивается в маньяка, который будет засыпать поле боя массовыми заклинаниями и света и тьмы сразу. Добавим к этому, что первичные характеристики рыцаря идут в основном в параметры войск, а для массовых заклианий нужно не так много силы и знания...

Про прочие моменты (перемещение и магия в Дисах, некроманты и мораль, тактика гномов в пятерке) тоже могу написать, если эти вопросы не слишком оффтопны.
gamehuntera
В Sacred был очень характерный дворф )
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.