feanor
29 Jan 2015, 22:38
feanor
29 Jan 2015, 22:53
Цитата
Спс! Однако ссылка на кампанейских некорректная.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...HD/00f617bc.pngтему надо бы открыть, по хорошему-то
feanor
29 Jan 2015, 23:01
Vade Parvis
29 Jan 2015, 23:03
Ещё реквест — спрайты эффектов и снарядов.
Цитата(feanor @ 30 Jan 2015, 00:01)
нижний ряд, замечу, неплохо описывает отношение к этому графону
О, да.
feanor
29 Jan 2015, 23:07
Цитата
Ещё реквест — спрайты эффектов и снарядов.
Все не обещаю, потому что их разнесло по сотне спрайтшитов
feanor
29 Jan 2015, 23:10
Архив всех текстур от etoprostoya:
https://cloud.mail.ru/public/24340bb02016/H...ion_textures.7z (700 Мб архив, в распакованном виде - 5,7 Гб)
Vade Parvis
29 Jan 2015, 23:36
Мда, а ведь перерисовку доспехов для соответствующего навыка, кажется, выполнили тупо на основе спрайтов в MM7 — отсюда и полное несоответствие оригинальным иконкам ступеней развития навыка (где доспехи, несмотря на общую стилистическую аналогичность MM-шному дизайну, существенно отличались в деталях исполнения и были отрендерены в ракурсе, заметно отличающемся от MM-шных спрайтов для кукол героев). Ну, это помимо общей крайней топорности исполнения, разумеется.
feanor
30 Jan 2015, 00:12
Добавил в первопост артефакты, навыки и иконки эффектов x3.
AKuHAK
30 Jan 2015, 00:17
Нарыл скрипт распаковывающий весь контент пак файлов:
http://aluigi.altervista.org/mytoolz/offzip.zipСинтаксис:
offzip.exe -a input_archive output_folder 0
где input_archive - наш pak архив, а отпут фолдер папочка, куда пойдут dds.
feanor
30 Jan 2015, 00:18
feanor
30 Jan 2015, 02:50
Чуть-чуть приятного глазу.
Фоны городов и задники битв, x3.
Пожалуй, Оплот я поставлю себе на обои.
https://yadi.sk/d/WHyvl8zFeLKKyПолежит тут некоторое время, потом удалю, ибо метрабайты.
Кто бы что ни говорил о художественных навыках Ubi, но задники городов явно хороши. В ссылке pcx скукоженные HD задники до размеров оригинала. Распокавать и кинуть в data классической игры. С фильтрами бараторча так, вообще, шикарно выглядят по сравнению с оригиналом. Есть косячки, там где на двелингах старый фон, но не значительные.
http://myfolder.ru/files/42891058Если надо скину скирины сравнения.
Ну я на стол положил задник болота. И вот зараза, нашёл обидное палево копипаста, сопровождаемое прямоугольной границей разницы освещения.
Не знаю, как можно было так работать.
Не знаешь как так можно было работать? Спроси как тогда работали NWC, что доцент правит за ними в Hota, особенно удели внимание сопряжению. Ubi, конечно, мудаки. Раз за такую халтуру столько денег хотят. Но при использовании этих задников в классике, например в Hota, вполне нормально, сильно не заметно. Например в классике ужасна скала в некрополисе - слишком размытая. Здесь получше. Текстура деревьев в крепости получше. травка почетче., нет лишних шумов в небе инферно и тд.
Попробуй задники от Ubi в классике в HD mode c фильтрами, в близком к класике разрешении Лучший вариант совместить кусочничая с оригинальными задниками. Может доцент, что-нибудь интересное найдет.
И в этой вертикальной линии, которую ты указал, заканчивается деф с анимацией воды, все что правее неподвижно, левее подвижно. У Ubi не хватит мозгов сделать анимацию воды справа от линии, это ведь этих кадров не было в классике и, надо было бы им деф увеличивать и рисовать полностью анимацию справа от линии.
Фишка в том, что это ж хыды переиздание, то есть деньги плочены сугубо за графон, а не за игру с нуля, как у нвц.
Ну и причитающиеся лучи добра нвц мы уже послали, копаясь в программных аспектах. Не далее как вчера паковал новую лаву, структурированность оригинального дефа оставляет желать много лучшего.
Throutle
03 Feb 2015, 13:08
Цитата(dr0n @ 03 Feb 2015, 10:49)
Если надо скину скирины сравнения.
Было бы неплохо...
Seiffear
03 Feb 2015, 15:31
Я за сравнение) и вообще активно жду HD мод на DF2 с кусками годной графики из Уби ремейка, что то же там все таки выглядит приятно на фоне общей корявости)
В разрешении 1066x600(самое близкое к классике разрешение, максимально растянутый город) HD mod + самый нижний фильтр.
Слева классика, справа Ubi
С полной застройкой разница не особо видна, но она есть(И в игре ее почему-то больше видно чем на скринах). В игре видно разницу, Ubi не такая замыленная как оригинал, в некоторых местах четче с мелкими деталями. Пробуйте сами, содержимое архива просто распокавать в data и также удалить потом.
UPD:
проверил без HD mod на чистую классику, вообще хорошо смотрится, даже лучше.
Даунскейл апскейла графики - это что-то. Но шо поделать.
Axolotl
03 Feb 2015, 22:43
Что-то не то с темницей....(гарпии, мана)
WarZealot
03 Feb 2015, 22:44
Что за баг с куском пещеры в Данжоне? Чуть ниже гнезд гарпий.
Цитата(WarZealot @ 03 Feb 2015, 23:44)
Что за баг с куском пещеры в Данжоне? Чуть ниже гнезд гарпий.
Наложение дефа постройки на pcx фона, при несоответствии фонов класскики и Ubi. Вырезать все лишние куски фона надо с дефов, чтоб не было мозайки. Особенно это видно в цитадели. Но у Ubi цитадели видна более прорисованная земля рядом с размытыми кусками построек с дефов класски.
Docent Picolan
03 Feb 2015, 22:53
Много где не совпадает:
И глаза чуток сводит от разности в детализации, видно что здания одной четкости, а фон другой. Но так, да, некровский фон вполне приживается (именно в таком разрешении).
upd:
Цитата
Что-то не то с темницей....(гарпии, мана)
Цитата
Что за баг с куском пещеры в Данжоне? Чуть ниже гнезд гарпий.
Медленно стал я скрины делать, похоже. Старею ꞉)
Ну так я сразу и сказал, что много багов, из-за несовместимости. Я не умею собирать дефы, распокавать и вырезать все лишнее бы мог, а собрать нет. Походу сравнения надо делать на пустых городах, чтоб видно было различия, а то все на баги смотрят только. Я лишь предложил поставить посмотреть эти задники и скомбинировать кое что с класическими задниками, то что было слишком размыто.
dr0n, ну так соберите те кривые по фону деф-файлы, что нашли или ещё найдутся, выложите их в общий доступ, и кто знает... авось исправится?!
Так они же не кривые, они идеально подходят для стандартного фона города. Они просто не подхолят к другому фону от Ubi. В классике в некоторых местах оно нужно было для плавного переходв от дефа постройки к pcx фона, в некоторых местах разработчикам просто лень было обводить и вырезать лишнее. В цитаделе почти вся земля вокруг зданий жублируется на дефе. Например в дворце дьяволов,вообще, зачем-то прямоугольники черного фона торчащиеие в бок.
Зачем их "искать или найдутся"? просто из lod архива распаковывать постройки у которых сильно торчит фон вокруг здания. Но кому и для чего это надо? Если кому и надо так это мне, например вырезать лишний фон вокруг замка у башни, чтоб можно было разые фоны неба вставлять без всякой мозайки.
Vade Parvis
04 Feb 2015, 03:25
Цитата(Lass @ 03 Feb 2015, 16:31)
Я за сравнение) и вообще активно жду HD мод на DF2 с кусками годной графики из Уби ремейка, что то же там все таки выглядит приятно на фоне общей корявости)
Ставь Хоту — там безо всяких УГ-переизданий приведена в порядок куча "недотянутых" графических элементов и исправлена куча разного масштаба графических косяков оригинала. И работа в этом направлении будет продолжаться и дальше.
Antimius
05 Feb 2015, 03:53
А где магическая книга ? Выложите если не сложно
Etoprostoya
05 Feb 2015, 10:38
Цитата(Antimius @ 05 Feb 2015, 03:53)
А где магическая книга ? Выложите если не сложно
http://rghost.ru/7QQ5HLvPhТам восемь вариантов, по одному на цвет игрока. Выложил синий вариант.
Я вдруг вспомни любопытную вещицу...
Много раз обшучивались кадры смерти архангелов и гномов, где якобы были толи голые зады, толи трусы... так фаны и не сошлись во мнении
Так что же там на самом деле?
ДотЭму то наверняка вкурсе?!
Можно достать Архангела и Гнома?
Seiffear
05 Feb 2015, 14:00
Цитата(Vade Parvis @ 04 Feb 2015, 03:25)
Цитата(Lass @ 03 Feb 2015, 16:31)
Я за сравнение) и вообще активно жду HD мод на DF2 с кусками годной графики из Уби ремейка, что то же там все таки выглядит приятно на фоне общей корявости)
Ставь Хоту — там безо всяких УГ-переизданий приведена в порядок куча "недотянутых" графических элементов и исправлена куча разного масштаба графических косяков оригинала. И работа в этом направлении будет продолжаться и дальше.
Конечно я играю в ХД Хоту) И всегда с нетерпением жду новых версий)
Etoprostoya
05 Feb 2015, 21:49
Цитата(Bes @ 05 Feb 2015, 11:50)
Можно достать Архангела и Гнома?
Etoprostoya
скажи, ты dds потом обрабатываешь или как ты такие чистые кадры в итоге получаешь?
я ресурсы таки себе распаковал, но везде лишние слои (или что это?) вокруг рисунка... смотрел и в irfanView и через ФШ... одинаково
Axolotl
06 Feb 2015, 00:27
Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 01:49)
HD Ангел.JPG
Оооооооооh FUCK!!! Зачем я это увидел.
Etoprostoya
06 Feb 2015, 00:43
Цитата(Bes @ 05 Feb 2015, 23:49)
Etoprostoya
скажи, ты dds потом обрабатываешь или как ты такие чистые кадры в итоге получаешь?
я ресурсы таки себе распаковал, но везде лишние слои (или что это?) вокруг рисунка... смотрел и в irfanView и через ФШ... одинаково
Да, DDS перевожу в PNG с помощью XnView. IrfanView хоть и удобнее мне, но он с прозрачностью работать толком не умеет.
Какие ещё лишние слои? Может ты имеешь в виду, что на одной картинке часто помещаются несколько кадров, в том числе и отдельные тени объектов? Разработчики 2D-игр так часто делают.
hippocamus
06 Feb 2015, 00:48
Каждый кадр является PNG, а DEF является MNG?
Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 00:43)
Какие ещё лишние слои
такие
в общем, скачал xnview - профит, спасибо за инфу, всю жизнь пользовался ирфаном..
Цитата(dr0n @ 30 Jan 2015, 01:05)
что там с апскейлом кадров:
Etoprostoya
06 Feb 2015, 10:13
Цитата(Bes @ 06 Feb 2015, 01:12)
Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 00:43)
Какие ещё лишние слои
такие
Это техника заполнения прозрачных мест в изображениях, специально для картинок, которые потом изменяются в размерах. Помогает предотвратить влияние цвета фона на граничные пиксели картинок. Наверное, не раз встречали, когда уменьшенные или увеличенные изображения с прозрачностью имеют обводку, близкую к цвету фона? Такая техника заполнения фона позволяет избежать обводок.
Axolotl
06 Feb 2015, 16:02
Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 14:13)
Это техника заполнения прозрачных мест в изображениях, специально для картинок, которые потом изменяются в размерах. Помогает предотвратить влияние цвета фона на граничные пиксели картинок. Наверное, не раз встречали, когда уменьшенные или увеличенные изображения с прозрачностью имеют обводку, близкую к цвету фона? Такая техника заполнения фона позволяет избежать обводок.
Только не столько для масштабирования, а вообще для любого наложения спрайтов с полупрозрачными частями на разнообразный фон.
Обычно подобное называется Unpremultiplied alpha (в 3d (это просто к слову) можно сразу рендерить без Premultiplied). А тут это эмулируют таким вот образом. Но я обычно немного не так делал, я обычным размытием с ограниченным радиусом этого добивался, тем самым не засоряя ВЕСЬ альфа канал.
И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность?
Etoprostoya
06 Feb 2015, 16:18
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 16:02)
И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность?
Есть. Издержки 32-битности))
Axolotl
06 Feb 2015, 16:19
Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 20:18)
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 16:02)
И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность?
Есть. Издержки 32-битности))
Хмм..а подробнее, в каком виде? Полноценно? Везде?
Etoprostoya
06 Feb 2015, 16:34
Ну, бОльшая часть спрайтов без фона, в смысле, прозрачность полная. Тени - чёрные кляксы с полупрозрачностью. В то же время, там, где очень нужна полупрозрачность - её нет. Вот пример спрайтов тени в анимации голема и заклинания медлительности. Казалось бы, заклинание должно угасать, то есть появляться полупрозрачность, нарастающая до прозрачности, но нет, тупой апскейл дырок в кадре.
DrSlash
06 Feb 2015, 16:38
Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl.
Ты ещё не видел 8 копий всех ассетов интерфейса под каждый цвет игрока.
Сулейман
06 Feb 2015, 16:44
Цитата
Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl.
По моему динамическое освещение в 2d относительно недавнее явление, это же чертовски ресурсоемко для машин девяностых и начала нулевых.
DrSlash
06 Feb 2015, 17:11
Цитата(Сулейман @ 06 Feb 2015, 16:44)
По моему динамическое освещение в 2d относительно недавнее явление, это же чертовски ресурсоемко для машин девяностых и начала нулевых.
Но мы то говорим про переиздание 2015 года, у которого и системные требования соответствующие...
Да и к тому же, точно помню, что в софтинах по работе с дефами есть возможность автоматической генерации теней. Там всего-то нужно растянуть проекцию спрайта под нужным углом. Не намного сложнее эффектов от заклинаний (жажда крови и т.п.). Тем более, не обязательно же всё генерировать в реальном времени - можно некое подобие кэша задействовать и генерировать все необходимые тени при начале боя, например.
Цитата(Orzie @ 06 Feb 2015, 16:42)
Ты ещё не видел 8 копий всех ассетов интерфейса под каждый цвет игрока.
Видел. Разбил лицо ладонью от эпичного фэйспалма. Даже если там надо было менять больше одного оттенка (т.е. не как с флагами двеллингов), то могли бы накрайняк запилить маски, по которым можно было бы определять зону спрайта, у который должен меняться цвет.
Axolotl
06 Feb 2015, 17:18
Цитата(DrSlash @ 06 Feb 2015, 20:38)
Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl.
Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта.
Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок.
Цитата
Там всего-то нужно растянуть проекцию спрайта под нужным углом.
Вот-вот - нужна инфа о глубине. Попробуй таким методом сгенерить тень для объекта типа стола с четырьмя ножками так, чтобы тень от всех ножек попадала правильно.
Цитата
Ну, бОльшая часть спрайтов без фона, в смысле, прозрачность полная. Тени - чёрные кляксы с полупрозрачностью. В то же время, там, где очень нужна полупрозрачность - её нет. Вот пример спрайтов тени в анимации голема и заклинания медлительности. Казалось бы, заклинание должно угасать, то есть появляться полупрозрачность, нарастающая до прозрачности, но нет, тупой апскейл дырок в кадре.
А не пробовал сам сделать один из спрайтов полупрозрачным? А то вдруг работает? Тени же как-то работают. От них всего можно ждать....
Дак там по идее несколько строчек кода - и вуаля, полупрозрачность есть. Но я не думаю, что это впилено.
Vade Parvis
06 Feb 2015, 17:24
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:18)
Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта.
Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок.
Стоп-стоп-стоп. Это всё было бы справедливо в случае множества источников света, сложного ландшафта, отбрасывания теней поверх объектов и т. п. — однако в трёшке на экране боя и на карте все тени имеют одинаковый не меняющийся угол от одного источника света, отбрасываются исключительно на условную плоскость и не накладываются на объекты, не относящиеся к ландшафту (который считается плоским). Сгенерированный условных теней в подавляющем случаев более чем достаточно, а когда недостаточно — проще всего просто подправить нужные фрагменты самостоятельно.
P.S. Раз уж зашла речь о сложных освещении и тенях в 2д-играх — хочется напомнить о Nox, где с 2д пререндеренной графикой разработчики реализовали великолепное динамическое освещение без хранения информации о глубине составляющих спрайта и тому подобных новых для 2д-игр технологий.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.