Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Алхимия
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2
gamehuntera
Wic:
Вынес дискуссию по Алхимии в отдельную тему.



Вот о чем я подумал. Смотрите, есть такой навык, пре-каст, его неоднократно предлагали. Основная сложность была в том, какие заклинания разрешать кастовать перед боем - если слишком слабые, то смысла в навыке не было, если слишком сильные, то получалась имба. Так вот - почему бы не сделать отдельный класс заклинаний специально для этого навыка? А назвать - Алхимия. То есть вместо заклинаний герой перед боем поит своих существ эликсирами и зельями. Он может сделать это только перед боем, и только по одному эликсиру на существо. Во время боя ему будет некогда ходить среди существ и давать им эликсиры, так ведь? Так вот, можно разделить эликсиры на несколько классов и градаций.

градации - маленький, средний, большой (начальный, продвинутый, эксперт)
классы - повышающий атаку (+1, +2, +3), повышающий защиту (+1, +2, +3), повышающий скорость (+1, +2, +3) и повышающий здоровье (+1, +2, +3). При необходимости можно добавить эликсиры, добавляющие юниту необычные свойства, сопротивление магии и прочие полезные плюшки. Простор для фантазии огромен. Можно вспомнить ту же серию Ведьмака, где создание эликсиров было одним из значимых элементов геймплея.

P.S.: Поскольку мана не тратится, то логично ограничить кол-во эликсиров конечным числом, а восполнять их при посещении замка. Если грамотно подойти к балансу эликсиров то навык получится востребованным, не слишком сильным и не слишком слабым и привносящим новый аспект в геймплей. Вот.
Wic
Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 11:43) *
Вот о чем я подумал. Смотрите, есть такой навык, пре-каст, его неоднократно предлагали. Основная сложность была в том, какие заклинания разрешать кастовать перед боем - если слишком слабые, то смысла в навыке не было, если слишком сильные, то получалась имба. Так вот - почему бы не сделать отдельный класс заклинаний специально для этого навыка? А назвать - Алхимия. То есть вместо заклинаний герой перед боем поит своих существ эликсирами и зельями. Он может сделать это только перед боем, и только по одному эликсиру на существо. Во время боя ему будет некогда ходить среди существ и давать им эликсиры, так ведь? Так вот, можно разделить эликсиры на несколько классов и градаций.

градации - маленький, средний, большой (начальный, продвинутый, эксперт)
классы - повышающий атаку (+1, +2, +3), повышающий защиту (+1, +2, +3), повышающий скорость (+1, +2, +3) и повышающий здоровье (+1, +2, +3). При необходимости можно добавить эликсиры, добавляющие юниту необычные свойства, сопротивление магии и прочие полезные плюшки. Простор для фантазии огромен. Можно вспомнить ту же серию Ведьмака, где создание эликсиров было одним из значимых элементов геймплея.

P.S.: Поскольку мана не тратится, то логично ограничить кол-во эликсиров конечным числом, а восполнять их при посещении замка. Если грамотно подойти к балансу эликсиров то навык получится востребованным, не слишком сильным и не слишком слабым и привносящим новый аспект в геймплей. Вот.
Очень неклассично, но чето меня зацепило ... возможно, потому что пре-каст я много обдумывал в поиске оптимальной формулы, но такой вариант в голову не приходил, а ведь он действительно решает многие проблемы балансировки.
Mantiss
Цитата(Wic @ 22 Jul 2015, 11:57) *
Очень неклассично, но чето меня зацепило ... возможно, потому что пре-каст я много обдумывал в поиске оптимальной формулы, но такой вариант в голову не приходил, а ведь он действительно решает многие проблемы балансировки.

Вообще-то подобную схему я предлагал в обсуждении. Только алхимией назвать не догадался. Больше ориентировался на экземплярную магию из первых Героев.
Wic
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2015, 12:14) *
Цитата(Wic @ 22 Jul 2015, 11:57) *
Очень неклассично, но чето меня зацепило ... возможно, потому что пре-каст я много обдумывал в поиске оптимальной формулы, но такой вариант в голову не приходил, а ведь он действительно решает многие проблемы балансировки.

Вообще-то подобную схему я предлагал в обсуждении. Только алхимией назвать не догадался. Больше ориентировался на экземплярную магию из первых Героев.
Угу. Тут вся фишка как раз в названии и графическом оформлении - Алхимия же была в серии M&M, а "экземплярная магия" или "руны" там всякие или "одноразовые свитки" или "расходуемые артефакты" выглядит не столь привлекательно. Функционал при этом не столь критичен, ибо варьируется в широчайшем диапазоне, ни к чему нет строгих привязок.

Заодно сюда можно прицепить давно муссируемую идею бутыльков маны.
Сулейман
Только уже есть класс Алхимик, и ему придется давать специализацию на этом навыке, и получиться расовый навык по типу некромантии, ну конечно если маги будут иметь на него высокие шансы, то это должно скомпенсировать им минусы в первичных характеристиках.
tolich
Цитата(Mantiss @ 23 Jul 2015, 09:32) *
Ситуация - алхимики не имеющие связи с алхимией, как элементом геймплея.
Возможный метод решения - задействовать другое обозначение сущности "зелья".
Ты путаешь алхимию с зельеварением.

Wic
Черновой вариант по Алхимии:

1) Существуют бутылки с зельями как игровой объект - их можно найти на карте, их можно купить где-нибудь (строение "Магазин алхимика" на карте или в каком-то замке), их можно сварить самому.

2) Зелья дают возможность обкастовки войск в бою, по 1 бутылке на стек за раунд. Также есть походные зелья, выпиваемые на карте приключений (например, бутылка маны).

3) Зелья делятся на 4 вида - простые, составные, белые, черные (как в серии M&M).

4) Использовать зелья могут все герои, ограничения лишь на зелья с однотипным эффектом, эффект не складываются при повторном использовании.

5) Для изготовления зелий требуется навык Алхимия - для простых нужна база, для составных адванс, для белых эксперт. Черные зелья самостоятельно не делаются, можно лишь достать на карте (эффекты там убойные).

6) Изготовление зелий производится за ресурсы и деньги, также требуются пустые бутылки, вопщем механизм как в M&M, разве что с фиксированной силой зелий.
gamehuntera
Цитата(Wic @ 23 Jul 2015, 12:05) *
1) Существуют бутылки с зельями как игровой объект - их можно найти на карте, их можно купить где-нибудь (строение "Магазин алхимика" на карте или в каком-то замке), их можно сварить самому.


Я бы также дал некую вероятность выбить их из монстров. К слову, для зелий и прочей мелочи можно сделать уровень артефактов - 0. Это могут быть одноразовые предметы или предметы дающие очень небольшой бонус (или дающий что-то положительное только при каком-то условии, скажем при нахождении в замке).

Одноразовые свитки, всякие второстепенные приспособления, знаки гильдий, бочки с вином, принадлежности для крафтинга (всякие инструкции по созданию големов и т.д.), раритетные вещи и фолианты с описанием каких-то событий, лампы джиннов, алхимические эликсиры и снадобья, флаги и геральдические предметы и т.п.

Пометка. Во всех городах сделать хранилище, где можно оставить свитки, книги, артефакты и прочий хлам (один герой оставил, другой герой забрал).
Wic
Цитата(gamehuntera @ 23 Jul 2015, 12:32) *
Я бы также дал некую вероятность выбить их из монстров.
Diablo на марше smile.gif. Но вообще интересно, конечно. Формулу можно, например, такую:

до 6000 value - выпадают зелья 1лвл с вероятностью 10%
6000-15000 - выпадают зелья 2лвл с вероятностью 20%
15000-30000 - выпадают зелья 3лвл с вероятностью 30%
30000 и выше - выпадают зелья 4лвл с вероятностью 40%
KypaToP_HM
Цитата(gamehuntera @ 23 Jul 2015, 14:32) *
фолианты с описанием каких-то событий

Это было бы просто чудесно.

tolich
Цитата(Wic @ 23 Jul 2015, 12:05) *
Зелья делятся на 4 вида - простые, составные, белые, черные (как в серии M&M).
Не в серии, а только в одной игре, в шестой.
Wic
В 7-й тоже так. Насчет 8-й не помню уже. А в ранние не играл.
tolich
В седьмой и восьмой пять, ещё слоистые, между составными и белыми. Без Алхимии 3 простых, с начальной 3 составных, эксперт - слоистые, мастер - белые, гранд - чёрные.

А в ранних и 9-10 зелья не смешиваются.
Wic
Примерный список эффектов от зелий:

Боевые (длятся до конца боя):
Увеличение атаки на 3/6/9 (простое/составное/белое)
Увеличение защиты на 3/6/9
Увеличение скорости на 1/2/3
составные зелья - блесс, каунтерстрайк, огнещит
белые зелья - ресуррект

Походные (длятся до конца дня):
Увеличение радиуса обзора на 1/2/3
Увеличение атаки героя на 1/2/3
Увеличение защиты героя на 1/2/3
Увеличение спела героя на 1/2/3
Увеличение знаний героя на 1/2/3
Увеличение морали героя на 1/2/3
Увеличение удачи героя на 1/2/3
Восстановление 20/40/60 маны.

Черные зелья:
Постоянное увеличение атаки героя на 4
Постоянное увеличение защиты героя на 4
Постоянное увеличение спела героя на 4
Постоянное увеличение знаний героя на 4
Полная регенерация маны героя (на карте)


Рецепты:

Простое зелье делается как ресурс+ресурс+бутылка. Всего возможно 6*5/2 = 15 рецептов, сейчас заняты 11, можно что-то сдублировать (например, бутыль маны) или добавить что-нибудь новое.

Составное зелье делается как простое+простое (дополнительная бутылка не требуется, наоборот, высвобождается)

Белое зелье делается как простое+составное.

Бутылка при выпивании не тратится, так что постоянный источник бутылок не нужен, вполне можно обойтись поднятыми с земли и выпавшими из монстров.
hippocamus
Да ну с этими пустыми бутылками заморачиваться! Игровая условность - они есть всегда. Иначе давай и ресурс пищи для монстров вводить...
nosferatu
Прекаст стилизованный под алхимию хорош, но с башней будет ассоциативная проблема, да. Вместо унылого орлоглаза просто отлично.
В для отделения от башни можно в травничество/зельеварение переименовать или в оккультизм с ритуальной магией.
В первую очередь нужно определиться, чего мы хотим от такого навыка. Допустим, поднять магов, но тогда вопрос, на каком этапе. Поскольку у магов проблема в разгоне, то и нужно сделать так, чтобы навык был полезен со старта.
Определившись с этим становится понятно, что для ранне доступных обиходных зелий/ритуалов затраты должны быть в том, что достать относительно не сложно. Это золото, дерево, руда и мана. Пустые бутылки и прочий крафт не нужны, мало того, что чуждо серии, так еще и значительно увеличит возню на микроменджменте, которой и без этого дофига. Единственное, что можно сделать - создание бутылок маны. Активация, как и создание бутылок, само собой, через книгу заклинаний. Пример активации артефактов и зелий через книгу есть в четверке, а также косвенно в самой тройке (гром титана). Да и в целом, ситуация с папкой-магом и парой оккультистов, стругающих зелья и передающих ему, выглядит вполне здоровым развитием построения цепочек. (Воины строят цепочки ради притока войск, маги - ради притока маны)
Допустим с маной разобрались, теперь с самим прекастом. Поскольку прекаст только у владельца навыка, то и создание зелья/ритуала должно быть непосредственно в бою, а не создаваться заранее (как сказано ранее, исключение только с зельем маны, потому что оно - глобальное заклинание).
При получении ступени навыка, в книгу заклинаний автоматически добавляется заклинание прекаста. Их количество должно быть небольшим, скажем, 3 на ступень. Возможно добавление зданий на глобальной карте, которые обучают рецептам зелий, не входящих в список девяти базовых. Также добавление бутылок зелий возможно, но они должны быть редки, их невозможно создать самому, а также они не должны копировать рецепты из внешних зданий и базовые.
Далее, нужно решить, как будет взаимодействовать с снятием заклинаний и какой длительностью будет обладать прекаст.
ИМХО, снятие на них не должно действовать, базовые зелья первой ступени до конца боя, второй и третьей с длительностью.
Iv
Цитата(Wic @ 23 Jul 2015, 13:54) *
Увеличение морали героя на 1/2/3
Увеличение удачи героя на 1/2/3

Делают совершенно бесполезными объекты и заклинания, повышающие мораль и удачу соответственно.
nosferatu
Воздействия зелий должны быть не на героя, а на конкретный стек.
Сулейман
Это не подымет магов, чтобы поднять магов надо дать навык только для магов, либо практически для магов притом он должен у них быть в обязательном порядке - так как нет такого класса как маги и нет фракционных навыков, то идея сделать это через навык провальна по своей сути. Магов подымет доступная манна, по моему с этим уже все согласились и надо сделать ее доступной как можно более простым способом, не вводя для этого целую минигру и огромный новый пласт гемплея. А как новую сторону гемплея для всех классов и фракций, да можно сделать. Самое смешное, что при этом у нас алхимики - воины.
DrSlash
Цитата(Wic @ 23 Jul 2015, 12:05) *
Черновой вариант по Алхимии:


Цитата(gamehuntera @ 23 Jul 2015, 12:32) *
Одноразовые свитки, всякие второстепенные приспособления, знаки гильдий, бочки с вином, принадлежности для крафтинга (всякие инструкции по созданию големов и т.д.), раритетные вещи и фолианты с описанием каких-то событий, лампы джиннов, алхимические эликсиры и снадобья, флаги и геральдические предметы и т.п.


Чёрт побери, если всё это когда-то будет введено, то я забью на все свои дела и кинусь срочно доделывать РПГ карту Джадама.

Сюда же ещё категорию артефактов-"пустышек": артефакты для квестов, не имеющие свойств, название и описание для которых указываются в настройках карты. Там же выбирается из доступных спрайтов внешний вид артефакта (например: разные книги, письма, свитки, меч, щит, бутыльки и т.д., на что фантазии у разрабов хватит). На алтаре не уничтожаются, в ГСК отключены.
Wic
Цитата(nosferatu @ 23 Jul 2015, 14:32) *
Воздействия зелий должны быть не на героя, а на конкретный стек.
Ну одно другому не мешает. Тем более что циферки эффекта на героя в 3 раза меньше, чем на стек. А цена та же. В разных ситуациях будет выгоднее разное. Скажем, под утопу лучше наварить зельев для войск, а для кучи битв подряд - зелье для героя.

Цитата(Iv @ 23 Jul 2015, 14:30) *
Цитата(Wic @ 23 Jul 2015, 13:54) *
Увеличение морали героя на 1/2/3
Увеличение удачи героя на 1/2/3

Делают совершенно бесполезными объекты и заклинания, повышающие мораль и удачу соответственно.
Да, эти зелья, пожалуй, лишние.

Цитата(hippocamus @ 23 Jul 2015, 14:09) *
Да ну с этими бутылками заморачиваться!
Как часть стандартного геймплея Хоты это вряд ли будет когда-нибудь реализовано, но как подключаемый модуль для фан-игр - почему бы и нет ?

Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 14:35) *
Это не подымет магов, чтобы поднять магов надо дать навык только для магов, либо практически для магов притом он должен у них быть в обязательном порядке - так как нет такого класса как маги и нет фракционных навыков, то идея сделать это через навык провальна по своей сути. Магов подымет доступная манна, по моему с этим уже все согласились и надо сделать ее доступной как можно более простым способом, не вводя для этого целую минигру и огромный новый пласт гемплея. А как новую сторону гемплея для всех классов и фракций, да можно сделать. Самое смешное, что при этом у нас алхимики - воины.
Алхимия в предлагаемом мною варианте не ставит цели усиливать магов, это скорее дополнительный аспект игры, в примерно равной степени влияющий на всех героев.

Ведь чтобы дать бонус магам придется завязывать использование зелий на навык Алхимии, что будет смотреться странно по атмосфере - в M&M пить зелья могли все, а готовить только алхимики, что весьма логично. Опять же, если игроку не зайдет ни одного героя с Алхимией, то даже купленные бутылки не поюзать будет, целый пласт игры пропадет. Поэтому пусть пьют все.

А магов как-то иначе поднимать будем, и в рамках стандарта Хоты, а не в рамках алхимического мода.
nosferatu
Мой вариант зелий.
Нет ступени:
0а) глобальное заклинание и заклинание прекаста, активация зелья маны (если в рюкзаке есть зелья)

Базовая ступень.
0б) глобальное заклинание, создание зелья маны. стоимость: 20 маны, применяется один раз в день. Добавляет в рюкзак героя зелье маны, которое восстанавливает 10 маны при активации.
1) Зелье стойкости (увеличивает защиту существа на 3, кумулятивно) длительность до конца боя
2) Зелье скорости (увеличивает скорость стека на 1, кумулятивно) длительность до конца боя
3) Зелье отваги (увеличивает атаку существа на 3, кумулятивно) длительность до конца боя

Продвинутая ступень
0б) то же самое, но можно применять два раза в день.
4) Зелье феникса (Дает стеку способность воскрешения феникса. При воздействии на феникса, удваивает процент воскрешаемых существ) длительность 30 ходов
5) Зелье зыбучих песков (Эффект аналогичен продвинутому заклинанию "зыбучие пески")
6) Зелье живучести (увеличивает запас здоровя стека на 10%, минимум 1, не действует на нежить и механизмы, стек получает способность "регенерация") длительность 15 ходов

Эксперт
0б) то же самое, но можно применять три раза в день.
7) Зелье ярости (дает стеку способность аспида "мстительность") длительность 30 ходов.
8) Зелье фантома (дает стеку способность "полет", уменьшает урон от стрелковых атак на 50%) длительность 3 хода
9) Зелье окаменения (накладывает на стек противника эффект окаменения, снимается снятием заклинаний и лечением) длительность 3 хода.

Все зелья кроме окаменения и зыбучих песков не снимаются снятием заклинаний.
Стоимость выставить по результам тестирования.
Iv
Интересно, а зачем нужна для обсуждаемого вопроса новая фаза боя? Не проще ли накормить свои войска зельями прямо на карте?
Algor
Цитата(Wic @ 23 Jul 2015, 12:05) *
Черновой вариант по Алхимии:

Герои Меча, Бухла и Магии?
Зачем пытаться городить огород с Алхимией? Чтобы сделать новую систему аналогичную (даже не о вторичности речь!) магической? На кой?
Чтобы сделать "красивую" реализацию прекаста? Так может покурить, как красивее запилить этот прекаст? Неужели все варианты уже перебрали?
1/2/3 каста перед боем и всякие ограничения на конкретные заклинания как-то не очень смотрится. А вот если тупо дать возможность колдовать (1 раз!) на тактической фазе с уровнем школы -1 от текущего (все-таки это каст на скорую руку) или -3/-2/-1 в зависимости от уровня Тактики, то это закроет бОльшую чать неувязок и, имхо, тему с прекастом.


Цитата(Mantiss @ 23 Jul 2015, 09:32) *
Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:46) *
-Вынос с первого уровня школ удешевления заклинаний.

К сожалению, за пределами классики, если не удастся придумать адекватную замену в виде общего универсального бонуса базовой школы.
(Квантование эффекта заклинаний невозможно повысить в ряде случаев.)

Удешевление заклинаний только базовым уровнем Школы действительно выглядит несколько инородно, хоть и привычно. Однако, почему вы хотите его убрать, вместо того, чтобы сделать это штатным свойством для любого уровня Школы? Это было бы и еще одним стимулом Школы изучать и хоть как-то дифференцировало бы заклинания с "проблематичным квантованием".
Собственно, у меня в ReMagic'е так и сделано. Там есть еще несколько концептуальных нововведений, но это кому будет интересно, сам прочитает.

По поводу жертвования свитков за ману:
Хоть я сам и не пользую эту свою опцию, проблем с интуитивностью и информированием совершенно не возникает. Интерфейс Iv выше описал: ПКМ -> информация по свитку и предложение его разрушить высвободив ману. И да, с HD-нововведением отображающем иконки заклинания на самом свитке, проблем с поиском/интуитивностью нет вообще. Ну а заморочки с "защитой от случайного разрушения дурака" по большей части действительно надуманны - в игре есть огромная масса способов облажаться и пытаться закрывать эту "проблему" излишней детализацией или избыточным информированием глупо.

- Вы действительно хотите посетить эту клетку карты?
- Да.
- При посещении на вас нападут орки справа, подтвердите действие.
- Подтверждаю.
- Отряд орков всего на 20% слабее вашей армии и без потерь не обойтись. Продолжить?
- Да...
- Среди орков есть отряд орков-вождей, они несколько сильнее. Уверены?
- ДА.
- У вашего героя не полностью восстановлена мана, а колодец всего в 2х днях пути, может сначала посетить его?
- НЕТ!!!
- Дипломатия вашего героя на базовом уровне а орки "Очень агрессивные" и вряд ли присоединяться. Все равно хотите рискнуть?
- ДА!!! ДАВАЙ УЖЕ!!!
- Орки находятся на родной земле и имеют бонус к скорости, что даст им право первого хода...
<ALT+F4>
- Вы действительно хотите выйти?
- да...
- В главное меню или в Windows?
<RESET>
Wic
Цитата(Algor @ 23 Jul 2015, 16:04) *
Цитата(Wic @ 23 Jul 2015, 12:05) *
Черновой вариант по Алхимии:

Герои Меча, Бухла и Магии?
Зачем пытаться городить огород с Алхимией? Чтобы сделать новую систему аналогичную (даже не о вторичности речь!) магической? На кой?
Ну клево же ...

Цитата
Чтобы сделать "красивую" реализацию прекаста?
Ты чутка отстал от хода дискуссии, Алхимия уже не пре-каст, а просто клевая фишка.

Цитата
Так может покурить, как красивее запилить этот прекаст? Неужели все варианты уже перебрали?
1/2/3 каста перед боем и всякие ограничения на конкретные заклинания как-то не очень смотрится. А вот если тупо дать возможность колдовать (1 раз!) на тактической фазе с уровнем школы -1 от текущего (все-таки это каст на скорую руку) или -3/-2/-1 в зависимости от уровня Тактики, то это закроет бОльшую чать неувязок и, имхо, тему с прекастом.
Колдовать 1 раз в тактической фазе это по сути дабл-каст в 1-м раунде. В зависимости от расклада будет или имбой или отстоем. Имба это если 2 раза пыхнуть боевухой. Или кинуть антимагию, потом армаг и откуп. Отстой если кастануть 1 баф - маловато будет, воин все равно круче значительно.

Ограничения потому и выставлены таким образом, чтобы пре-каст чуть ровнял магов с воинами по боевым возможностям армии - у воинов есть параметры и армор/оффенс, за счет пре-каста можно уменьшить эту разницу.

Цитата(Iv @ 23 Jul 2015, 16:00) *
Интересно, а зачем нужна для обсуждаемого вопроса новая фаза боя? Не проще ли накормить свои войска зельями прямо на карте?
Возникнет проблема деления/объединения стеков. Войско, накормленное зельем, должно вступать в бой as is. В принципе можно запретить подобные манипуляции с накормленными войсками, ну или снимать эффект, если игрок все-таки решил это сделать. Заодно будет доступна возможность вида "накормить стек на весь день".
hippocamus
Цитата(nosferatu @ 23 Jul 2015, 14:27) *
Далее, нужно решить, как будет взаимодействовать с снятием заклинаний и какой длительностью будет обладать прекаст.
ИМХО, снятие на них не должно действовать, базовые зелья первой ступени до конца боя, второй и третьей с длительностью.
Базовый - до конца боя, Продвинутый - до конца дня, Эксперт - до конца следующего дня, если в следующий день будет хоть один бой, иначе - до конца первого боя, следующего за 2-м днём. Новая обкастовка зельями в новом бою уничтожает прежнюю (самую раннюю из активных) обкастовку даже на другом юните - одновременно больше 3 заклов через зелье не держатся!
serovoy
Цитата(hippocamus @ 23 Jul 2015, 17:09) *
давай и ресурс пищи для монстров вводить

А чего нет-то? У Алгора есть нечто очень отдаленно похожее - невыкупленные существа, прирастающие свыше определенного лимита, теряются. (Т.е. армия в походе на подножном корму, а вот города в продовольствии ограничены.)
Wic
Цитата(hippocamus @ 23 Jul 2015, 22:06) *
Цитата(nosferatu @ 23 Jul 2015, 14:27) *
Далее, нужно решить, как будет взаимодействовать с снятием заклинаний и какой длительностью будет обладать прекаст.
ИМХО, снятие на них не должно действовать, базовые зелья первой ступени до конца боя, второй и третьей с длительностью.
Базовый - до конца боя, Продвинутый - до конца дня, Эксперт - до конца следующего дня, если в следующий день будет хоть один бой, иначе - до конца первого боя, следующего за 2-м днём. Новая обкастовка зельями в новом бою уничтожает прежнюю (самую раннюю из активных) обкастовку даже на другом юните - одновременно больше 3 заклов через зелье не держатся!
Длительность эффекта лучше сделать одинаковой, иначе использоваться будут только белые зелья. А разницу сделать лишь в эффекте, причем линейно от цены.

Диспел да, лучше чтобы не действовал, все же зелья обходятся куда дороже накладываемых заклов.

Какой-то лимит сделать можно, чтобы финалка не превращалась в меряние количеством зелий в рюкзаке. Например, ограничение на общее количество используемых в одном бою зелий - скажем 5 штук, на битвы с нейтралами это особого влияния не окажет (там больше не потребуется).
windsunny
*Моему бедному клирику приходилось пить много зелий маны. В день он выпивал десятки бутылей, часто по пять за один присест(к сожалению, сила у бутылей была всего 10)... И с ним... Нихрена не случилось! :-D*

А, во, в голове прояснилось, как надо шуткануть.
Внимание! Чрезмерное употребление(а также неумелое изготовление) алхимических напитков угрожает здоровью Ваших персонажей УНИЧТОЖЕНИЕМ!
Theodor
О, алхимия)) Хочу, хочу, хочу!!! Реквестирую очень полезный сет зелий:
Зелье ловкости (простое) - дает способность безответной атаки
Зелье мгновенной реакции (составное) - дает способность безответной атаки+ответ на все атаки
Зелье молниеносности (белое) - дает способность безответной атаки+ответ на все атаки+атаку дважды
Отвар стремительности (черное) - дает способность безответной атаки+ответ на все атаки+атаку трижды+50% шанс уклониться от атаки противника
Да, получилось как-то слишком мощно. Но я думаю, что можно поставить ограничение на действие. К примеру, зелье ловкости будет действовать до конца боя, зелье мгновенной реакции - 15 ходов, зелье молниеносности - 10 ходов, отвар стремительности - 5 ходов.
tolich
Цитата(gamehuntera @ 24 Jul 2015, 13:03) *
В любом случае если много эликсиров пить, то это грозит отравлением и передозировкой.
Губит людей не пиво.
DrSlash
Прост мысли вслух:
Красное зелье (кристалл) +n% к здоровью отряда
Жёлтое зелье (сера) +очки хода герою (не имба, ибо количество зелий которые можно пить за день ограничено)
Синее зелье (самоцветы) +к мане
Серое зелье/катализатор (ртуть) усиливает другие зелья

Можно интересные специализации придумать, типа "каждый ход создаёт случайное базовое зелье" или "синие зелья восстанавливают на 1 маны больше за каждый второй уровень героя". Интересная комбинация -- дать алхимию стартовым навыком персонажу со специализацией на ресурсе. Заодно будет, что элементалистам дать при переосмыслении их героев.
Wic
Цитата(Theodor @ 24 Jul 2015, 13:53) *
О, алхимия)) Хочу, хочу, хочу!!! Реквестирую очень полезный сет зелий:
Зелье ловкости (простое) - дает способность безответной атаки
Зелье мгновенной реакции (составное) - дает способность безответной атаки+ответ на все атаки
Зелье молниеносности (белое) - дает способность безответной атаки+ответ на все атаки+атаку дважды
Отвар стремительности (черное) - дает способность безответной атаки+ответ на все атаки+атаку трижды+50% шанс уклониться от атаки противника
Да, получилось как-то слишком мощно. Но я думаю, что можно поставить ограничение на действие. К примеру, зелье ловкости будет действовать до конца боя, зелье мгновенной реакции - 15 ходов, зелье молниеносности - 10 ходов, отвар стремительности - 5 ходов.
Думал над этим, но потом решил, что слишком круто получится. Безответная атака или двойной удар поднимет пробивную силу в небеса в отдельных боях (как представил себе троглов с дабл-дамагом ...), а цена зелья не столь велика. Игра превратится в "кто первым качнет эксперта алхимии".

Насчет каунтер-страйка и огнещита также есть сомнения, но лишь применительно в финалке, в боях с нейтралами эти заклы практически не нужны (разве что вампам в утопе). Еще насчет ресурректа есть сомнения, но тут можно циферками подогнать. Например, сделать ресуррект силой 300 - чтобы хватало на любой юнит, но не создавало пласты стратегии "закупись зельями ресурректа и все рви".
gamehuntera
Можно поступить еще хардкорней - вместо ресурсов ввести всякие травы, редкие ингредиенты, выпадающие с монстров - коготь василиска, перо Феникса и т.п. Обычные (minor) зелья на + атаке защите здоровью и скорости можно будет делать и так, а для продвинутых нужны ингредиенты (не ресурсы).
DrSlash
Цитата(gamehuntera @ 24 Jul 2015, 18:27) *
Можно

Не можно. Ибо, во-первых, излишне усложнит процесс алхимии (который в ТБС должен быть максимально упрощённым по сравнению с РПГ). Во-вторых, вводит значительный элемент игры, бесполезный за пределами применения одного вторичного навыка.
СЕРЁГА (JET)
Не вижу никакой логики в том, что перед битвой можно хоть опиться зелий, а колдовать нельзя, получается не герой-маг, а какой-то мастер пьяного кунг-фу. Ну, а поить легион существ – это ж сколько времени и пойла нужно (и соответственно ингредиентов)? smile.gif

Может вероятностный даблкаст вместо Орлоглаза? Герой кастует закл, и, если повезёт (скажем, 15/20/30% шанс), то срабатывает особая анимация, вуаля – можно ещё раз (как вариант, за удвоенную ману).

По мане, имхо, лучше жертвы свитков ещё не предложено.
DrSlash
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 25 Jul 2015, 00:59) *
Не вижу никакой логики в том, что перед битвой можно хоть опиться зелий, а колдовать нельзя, получается не герой-маг, а какой-то мастер пьяного кунг-фу. Ну, а поить легион существ – это ж сколько времени и пойла нужно (и соответственно ингредиентов)? smile.gif

Игровые условности же всё. Таких в героях предостаточно.
hippocamus
А как насчёт зелий с мощным основным и некотором отрицательным побочным эффектом? Чтобы действие отличалось от заклинаний и заклинания были всё равно приоритетнее?

Зелье поспешности - даёт +1/+2/+3 скорости и повышает получаемый юнитом урон на 20/15/10%
Зелье мастерства - даёт +6/+10/+14 атаки и даёт юниту резист к любым баффам
Зелье одержимости - даёт +50/+100/+150% урона и перманентный берсерк
Зелье беспринципности - мораль юнита становится не менее 0/+1/+2, но накладывается перманентное проклятие (иммун к благословению)
shardshooter
Цитата(DrSlash @ 24 Jul 2015, 17:01) *
Прост мысли вслух:
Красное зелье (кристалл) +n% к здоровью отряда
Жёлтое зелье (сера) +очки хода герою (не имба, ибо количество зелий которые можно пить за день ограничено)
Синее зелье (самоцветы) +к мане
Серое зелье/катализатор (ртуть) усиливает другие зелья

Можно интересные специализации придумать, типа "каждый ход создаёт случайное базовое зелье" или "синие зелья восстанавливают на 1 маны больше за каждый второй уровень героя". Интересная комбинация -- дать алхимию стартовым навыком персонажу со специализацией на ресурсе. Заодно будет, что элементалистам дать при переосмыслении их героев.


Да, и сделать так, что зелье работало не одно на стек, чтобы на каждое существо в стеке требовалось одно зелье. Хочешь, чтобы твои 200 копейщиков получили немного здоровья на одну битву? Выкладывай 200 кристаллов.
windsunny
Если уж делать алхимию, то не надо грузить её всякими особыми ингредиентами и перемешиваниями зелий, это создаст слишком много путаницы, усложнит для понимания сам процесс, да и будет требовать слишком больших затрат ресурсов времени. Особенно из-за последнего с очень большой вероятностью будет забанено в онлайн-турнирах, где время крайне важно.

А также не надо никаких дебаффов для зелий, это затруднит подсчёты полезности и вызовет прочие проблемы.
KypaToP_HM
Цитата(DrSlash @ 24 Jul 2015, 18:01) *
Прост мысли вслух


В голове родилась немного иная схема для реализации подобного, но с минимальным изменением интерфейса и (очень надеюсь) прочих игровых аспектов. По сути для игрока все это будет использоваться как обычная магия, но с иной механикой, частично отдающей Disciples.
1. Переименовать алхимию в оккультизм (взято с первого поста, но суть иная).
2. Заместо маны/реагентов из дропа использовать ресурсы, как предлагалось выше.
3. Ввести ряд заклинаний-обрядов для глобальной карты вместо зелий.
4. Количество творимых обрядов (1-2-2), их силу и шанс срабатывания (50%-50%-75%) оных завязать на навык.
5. При срабатывании обряда баффом наделяется случайный отряд. То есть обряд, увеличивающий хп юнитов на несколько единичек может сработать на отряде из 100 копейщиков или на отряде из 1 ангела.
6. Один из обрядов можно сделать как раз на прекаст.
7. Единственное, что пока додумать не могу, откуда герою брать эти обряды. Так-то можно выдавать их с ростом навыка. Или разблокировать по ходу взятия магических навыков. То есть чем больше таких навыков, тем сильнее баффы можно повесить перед боем.
windsunny
Если уж делать алхимию, то её нужно делать простой.
Как я вижу возможную реализацию. Во-первых, нужна какая-нибудь область, в которой эти зелья будут храниться. Если они будут в общем рюкзаке, то будет очень неудобно. Поглядев Хоту без HD-мода, обнаружил, что, если постараться, то можно впихнуть кнопочку между "журналом" и "уволить героя", назвать это кнопку, например, "алхимический рюкзак". Крафт зелий можно проводить в нём же, в нём же пить походные зелья.
Смешивание зелий является огромным нагромождением различных условностей, которые совсем ни к чему. Гораздо проще система будет в том случае, если сразу можно будет все зелья создавать, а от уровня навыка будет зависеть лишь сила получаемого зелья, его уровень. Например, зелье маны 1го уровня будет давать 20 маны, 2го - 35 маны, 3го - 50. Дабы упростить систему создания, лучше цену для зелий задавать в виде "редкий ресурс + золото", например, для зелья маны "1драг. камень + 250 монет". Также для создания зелий возможна система "ред. ре-с + ред. ре-с + 2х золото" и так далее. Всего при таких комбинациях и их расширении получается 15 рецептов. Может, оставить их все, а, может, уменьшить количество.
Исходя из того, что я написал, сам навык вырисовывается таким образом, что от него зависит сама возможность создания зелий(начальный уровень навыка) и уровень получаемого зелья при создании в зависимости от уровня навыка.
Также, чисто на мой взгляд, использование зелий нужно ограничить. Например, если без навыка, то не более одного походного зелья на каждый день и не более одного боевого зелья на каждый бой. За каждый уровень навыка можно увеличивать максимальное количество выпиваемых зелий на +1, в итоге доводя до максимум 4 за день и 4 за бой(возможны корректировки).
Идея получения особенных, чёрных зелий только из очень сильных нейтральных отрядов лично мне понравилась, так что предлагаю взять её. Только процент выпадания сделать меньше. Среди них можно несколько походных и несколько боевых. Часть походных можно сделать с эффектом навсегда, например, +к основным параметрам, если с эффектом временным, то, например, до конца недели или на семь дней даёт бонус к мувпойнтам как от конюшни. Среди боевых можно сделать зелье, например, дающее выпившему отряду +2 к скорости до конца боя. Черные зелья от уровня навыка могут зависеть только по вопросу количества их выпивания. Лучше не давать возможности снимать заклинаниями эффект зелий.
Что-то ещё хотел написать, но уже забыл. Если вспомнится, то напишу.
windsunny
Первое вспомнилось. Боевыми зельями нужно поить перед тактикой. Всё-таки, настоящий тактик, настоящий стратег должен учитывать всё, а не попадать в ловушку внезапности зелий. Ну, можно ещё кучу отговорок придумать, почему лучше так. На деле же, если делать выпивание зелий после фаз тактики, то это будет слишком жестко, а если перед, то более логично.
Второе, только что придумалось. В хоте, в глобальном окне игры, есть кнопочка палатки(отдых героя), а рядом с ней есть одна не занятая(вроде) кнопка. В неё можно засунуть этот самый алхимический рюкзак. Либо как более быстрое попадание в алх. рюкзак, нежели через внутреннее окно героя, либо как единственный способ попадания в него, если в окне героя места так и не найдётся.
windsunny
Корявый набросок алхимического рюкзака


Корявый набросок менюшки, открывающейся в начале боя
Mantiss
Из галёрки подсказывают, что этот ваш алхимический рюкзак сильно похож по сути на книгу магии. А значит может быть отображён в игре схожим образом.
Т.е. отдельный артефакт со своим слотом - алхимическая книга. В ней рецепты и готовые зелья.
У этой алхимической книги отдельный слот. Её точно также надо покупать в ГМ, как и обычную.
И да, у алхимиков она сразу есть. А может и у ведьм.
windsunny
Всего одно "но" для алхимической книги: отображение поштучно зелий, а также попадание их туда из сражённых вражеских монстров(эта идея выглядит слишком хорошей, чтобы от неё отказываться).
DrSlash
На рандомках из монстров ничего не падает. Вот охрана у зелий как объектов на карте -- другое дело. Плюс, ещё объект в четвёрке был типа вагончика с зельями. Ещё добавить бы магазины зелий и банк с зельями в качестве награды.

Есть мысль сделать силу эффекта зелий зависящей не от скилла крафтящего его героя, а от скилла пьющего. Как бы костыльно такой вариант с первого раза не выглядел, но таким образом можно дать магам реальное преимущество, исключая тактику "навари кучу зелий магом-лошком, а потом перекинь их все папе-воину".
Intofire
разрабы года назад я думаю имели мысли по поводу зелий:

http://heroes-3-mods.narod.ru/skrins/hotascr8x.jpg
http://heroes-3-mods.narod.ru/skrins/hotascr15x.jpg
http://heroes-3-mods.narod.ru/skrins/hotascr12x.jpg (на карте)
Starseeker
Intofire
Ну, в те-то времена много чего думалось/хотелось. А потом стали делать, и... ну, сам понимаешь.
Впрочем, ты ведь и сам должен помнить.
tolich
Цитата(Mantiss @ 25 Jul 2015, 17:50) *
И да, у алхимиков она сразу есть. А может и у ведьм.
У колдунов (Wizards) и Ведьм (Witches).

Только всё-таки лучше назвать зельеварением или зельеделием.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.