Не нашел такого рода обсуждения так что пробую )
Ознакомившись с концепцией создателей ХОТА стало ясно чего они не хотят, как и то к чему стремяться. Но со стороны видно достаточно много мелочей способных на многое влиять в игровом процессе. о них пойдет речь.
1. "тайминг" - очень много существ и потенциальных тактик, словно для отвода глаз, они есть в игре, но вникнув в все нюансы и овладев ими, игрок оказываеться в довольно узком коридоре вариантов, в котором места особому креативу и находчивости не остаеться. В класике это было так же, но в "начале" времен еще и не сформаровались "правила" запреты геровев и прочего, этот дисбаланс читов был неким допольнительным элементом, к примеру игрок решает прокачать какую-то имбу героя, вкачивает быстро 1-3 уровни войск и стает нереально сильным уже за счет собственно имбалансного елемента игры. позже когда большую часть этих имбовых финтов вычислили и запретили для противостояний, оставшиеся вариации "победной игры" стали единственно верными.
- утопии
- улья
- консерватории
+ новые
все 3 факторы неподконтрольны играку, они ему либо "даны" либо "не даны"(если быть точным речь об обьемах того что даеться) но при этом их роль в победе куда выше чем умелое расчитывание ресурсов тактики выбора существ и чего угодно. любой кто с этим столкнулся, просто внес этот фактор в свою стратегию особо не вникая в итоги.
Итоги - все вынуждены играть по накатаной стезе. Вместо быть классикой игра обретает очертания консерваторства в худшем его смысле.
Решение проблемы - либо понизить роль (ослабив получаемые бонусы, либо значительно усилив охрану) хранилищь. Либо внести возможности отмены подобных зданий по настройке.
2. "бои без важных потерь" - это реально и целесообразно. НО причина подобна выше описанной, до запрета читов, фиксов, игрок понимал что рисковать стоит, иной раз было разумно слить все войско но получить 1 заклинание, и т.д..... Сейчас снова таки вариантность крайне низка.
- как выход не отходя от классики, замена большенства нейтралов (особенно охраняющих что либо) более сильными на 1 уровень+, хотя бы возможность настроить себе подобное дополнительно...
3 ну и на последок обмен ресурсов на рынке, изначальный курс, значительно понизить, ну а то как он падает с появлением новых замков с рынками поднять. на начальных стадиях игры обмен мог бы прибавить вариантности в ранее тупиковых моментах.
В общем повышенная сложность и возврат "востребованости" всех ее стадий развития, многогранности тактик, необходимы.