Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Изометричейские тайлы.
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
Страницы: 1, 2
Axolotl
Не стал создавать в теме программирования, т.к. вдруг кто-то знает из тех, кто сталкивался по иным причинам (художники, например).

Во первых. Я что-то запутался как именно правильно должна идти пиксельная лесенка изометрических тайлов. Интернет что-то выдает разную инфу и я в итоге в растерянности. Особенно учитывая, что это же штука не просто визуальная, но и технически должно быть правильно, чтобы тайлы можно было в итоге использовать.

Сперва я начал вот с таких тайлов.



Но при стыковке (см. картинку ниже) они идут в нахлест. И я полагаю, что это неправильный вид тайлов.

Тайлы полупрозрачные, чтобы было видно как происходит наложение.


Также встретил вот такой вариант, где сам тайл на один пиксель меньше в высоту, но стыкуется без нахлеста.



Стыковка


И то же самое для 128x64



Стыковка:


Еще встретил в инструкциях в инете вот такой вариант. Но как его вообще стыковать непонятно.


Так вот, как правильно то? Полагаю, что второй вариант правильный, но подумал, что лучше уточнить.

Ну и еще моменты. Кто что знает вообще про изометрический тайлинг, стоит ли его использовать или вдруг там сплошной гемор в техническом плане. А также какие есть проги в которых можно пробовать с редактором карт. Желательно с функционалом удобным. (RPG Maker, Game Maker - как там дела обстоят с изометрическими проекциями?) А то я пока что только программу Tiled нашел.
Axolotl
Цитата(tolich @ 21 Jan 2017, 18:01) *

Не очень понял, предлагаешь глянуть как это сделано в уфо'шке?

P.S. Глянул, там как во втором варианте, т.е. тайлы в высоту на один пиксель меньше. Я так и подумал, но хотелось бы уверенности, конечно. Кстати, Толич, ты же в теме всяких RPG/Game мэйкеров. Как там дела обстоят с изометрией?

Вообще, почему ее редко используют? Она же симпатичнее. Там поди какой-нибудь гемор технический и может вообще не стоит близко подходить к изометрии?
Axolotl
Что-то понемногу начинает вырисовываться с тайлами. Основные моменты вроде понятны.


Но как-то все равно смущает, что про изометрические тайлы не особо много инфы.
feanor
Цитата
Вообще, почему ее редко используют? Она же симпатичнее. Там поди какой-нибудь гемор технический и может вообще не стоит близко подходить к изометрии?
C реальным 3D плохо совместима, если я правильно понимаю.
Ну и квадратные тайлы проще и, кмк, юзабельнее на мобильных устройствах.
Axolotl
Цитата(feanor @ 24 Jan 2017, 13:52) *
Цитата
Вообще, почему ее редко используют? Она же симпатичнее. Там поди какой-нибудь гемор технический и может вообще не стоит близко подходить к изометрии?
C реальным 3D плохо совместима, если я правильно понимаю.

А в каком смысле с реальным 3д несовместима? То, что это тайлы, уже конечно подразумевает 2д или псевдо 2д (как в Unity) движок. Вроде как, расчеты я глянул - понятные (по поводу того, где какой тайл).

Цитата
Ну и квадратные тайлы проще и, кмк, юзабельнее на мобильных устройствах.


Да, но симпатичнее же)) Про мобилки хз, я не много с них играл. Но там же вроде один фиг тыкаешь в экран.
tolich
В том смысле, что с перспективной проекцией. Потому что изометрия - параллельная.
Axolotl
Цитата(tolich @ 24 Jan 2017, 17:20) *
В том смысле, что с перспективной проекцией. Потому что изометрия - параллельная.


Это понятно. Но при чем тут форма тайлов? Ведь для 2d движка, понятно дело, в любом случае рендерить спрайты без перспективы, в ортогональной проекции. Хоть для квадратных тайлов, хоть изометрических.
В играх, кстати, даже не совсем честная изометрия. Там так называемая Diamond изометрия. Это из-за того, кажется, что линии пиксельные идут красивой лесенкой.
tolich
Просто в изометрических тайлах 50% площади это прозрачность.

Да, там на самом деле диметрия.
feanor
Цитата
А в каком смысле с реальным 3д несовместима?

Ну в смысле если ты берешь (или костылишь) 3D-движок, то заставить его выдавать изометрию нетривиально и незачем
А если ты костылишь свой 2D, то опять же квадраты проще (ненамного но да) писать и проще рисовать

ну и изометрия это все ж попытка изображать 3D средствами 2D, а сейчас это не оч актуально - кто хочет 3D - берет 3D, кто хочет 2D - берет 2D
а для имитации стиля конца 90-х — начала 00-х соответствующее поколение еще не выросло, хз
Axolotl
Цитата(feanor @ 24 Jan 2017, 17:57) *
Цитата
А в каком смысле с реальным 3д несовместима?

Ну в смысле если ты берешь (или костылишь) 3D-движок, то заставить его выдавать изометрию нетривиально и незачем

Может я чего-то не так понимаю. Поправь, если так. Я думал, что в 3д движках с 2д графикой в любом случае (хоть с квадратными тайлами, хоть с изометрическими) не нужно выдавать тот угол камеры, который подразумевается на картинке. Камера смотрит все равно прямо на спрайты без какого либо угла.

Цитата
А если ты костылишь свой 2D, то опять же квадраты проще (ненамного но да) писать и проще рисовать

На счет рисования не совсем понятно. Сам вот пытаюсь просечь все нюансы. Но что я пока понял, так это то, что если мы будем использовать квадратные тайлы вот с такой "камерой"

То проще рисовать будет только тогда, когда у нас все дорожки, стены и прочее будут идти горизонтально или вертикально (или лесенкой). Как только мы захотим сделать тайлы под углом, начнутся не меньшие проблемы с рисованием и стыковкой квадратных тайлов.

Цитата
ну и изометрия это все ж попытка изображать 3D средствами 2D, а сейчас это не оч актуально - кто хочет 3D - берет 3D, кто хочет 2D - берет 2D
а для имитации стиля конца 90-х — начала 00-х соответствующее поколение еще не выросло, хз

Я не очень пойму в данном случае принципиальную разницу про "эмуляцию" и чего именно эмулируется если все равно игра плоская. Примерно один фиг же, что такая картинка

что такая

В обоих одинаковое 2д. Только угол взгляда другой.

Да, кстати, главное про "3д". Мне вообще не нужна пока именно третья, вертикальная координата. Т.е. я смотрю в сторону изометрии исключительно из эстетических соображений. И предполагаю скорее картообразный вид, на манер Героев, но не такой отдаленный как в четверке, а с более близким, адвенчурным приближением.
Т.е. думаю о картинке примерно такого вида (просто чей-то арт с девианта):


А вообще, да. Это правильно. Это хорошо меня отговаривать от экспериментов с изометрией, т.к. я сам сомневаюсь и хотелось бы как можно больше сразу проблем, плюсов и минусов понять. Чтобы в итоге более взвешенное решение принять или передумать пока не поздно.
Vade Parvis
Цитата(feanor @ 24 Jan 2017, 14:57) *
ну и изометрия это все ж попытка изображать 3D средствами 2D
Ну, с таким же успехом это можно сказать и про большую часть игр с квадратными тайлами, на самом деле.



Пожалуй, озвучу тут свои мысли (а также, хм, ощущения — многие описанные ниже моменты мною скорее ощущались, не будучи до сего момента толком сформулированными) насчёт изометрической тайловой 2д-графики в целом и её преимуществ, раз уж обсуждение сместилось с чисто технических вопросов в сторону более общих. Вышло сумбурно и субъективно, но тут уж как есть.

Вообще, тайловая изометрическая игровая графика, хоть и появилась изначально в играх просто как средство придания картинке большей реалистичности при сильно ограниченных ресурсах — но быстро превратилась во вполне самодостаточное стилистическое направление, не воссоздаваемое в полной мере другими методами. При этом такой стиль графики, будем честны, действительно выглядит круто — не только и не столько за счёт ностальгии (хотя и без этого, разумеется, не обходится) — но и за счёт очень интересного баланса схематичности и реалистичности изображения, уникального именно для него, при котором оба направления при отсутствии явного перевеса в одну сторону оказываются выражены более ярко, чем можно было бы ожидать в этом случае.

К тому же, есть у изометрии и специфические преимущества перед перед перспективой при аналогичном положении камеры: практически не проигрывая перспективной проекции в плане реалистичности композиции сцены для восприятия (изометрия близка к тому, как мозг адаптирует поступающую зрительную информацию при взгляде сверху-сбоку на сравнительно отдалённую панораму, ослабляя субъективное ощущение перспективы по сравнению с тем, как она фиксируется глазом) и практически не проигрывая "честной" 3д-графике в плане возможностей для реалистичного изображения элементов сцены (если речь не идёт о намеренной стилизации, конечно), для игрока она более наглядна в разрезе беглой оценки расстояний и углов* и обеспечивает очень хорошую как различимость элементов сцены/локации, так и читаемость её общей структуры, для разработчика же не грозит внезапными факапами с видимостью объектов по типу сундука или кнопки из-за перспективы при нахождении персонажа в определённой точке, с недостаточной "читаемости" для игрока определённых моментов, где важна точность, и так далее. При этом большая часть преимуществ, которые даёт квадратно-тайловая графика, присуща изометрии в той же (или, по крайней мере, в близкой) мере — но изометрия, в значительной степени сохраняя присущую и квадратным тайлам "схематичную наглядность", за счёт преобладания в композиции игровых локаций линий, пересекающихся под углами, отличными от 90 и 45 градусов, значительно выигрывает у квадратных тайлов в реалистичности композиции для восприятия.

*Тут подразумевалась в основном РПГ-шная боёвка — но особо критичным этот становится, на самом деле, при добавлении в игру элемента платформинга: для изометрии в определённых (довольно широких) пределах совсем нетрудно приблизить его по удобству и наглядности к труЪ-платформерам с видом сбоку (тут изометрия, конечно, уступает квадратно-тайловой структуре — но некритично, имхо), при этом обойдясь без игромеханических костылей — тогда как при 3д-графике (речь всё ещё про фиксированную камеру) с перспективой легко превратить этот элемент в натуральную пытку для игрока из-за резко падающей наглядности, и весьма желательно снабдить механику платформинга костылями вроде частичной автоматизации параметров прыжков.
Iv
Офф.
Цитата(Axolotl @ 24 Jan 2017, 15:01) *
такая картинка

О, автор явно вдохновлялся Laser squad smile.gif Такая ностальгия пробила..
Axolotl
Кстати, если кому еще интеерсно на эту тему. Вообще, почему я решил взяться за пиксель-арт в плане создания уровней. До этого, на протяжении уже более года я неторопливо, с большими паузами пробовал разные варианты.
И пришел к такому выводу, что пререндеренные задники хороши в основном тогда, когда целиком вся сцена с глобальным освещением, тенями, отражениями, AO и.т.п отдана на рендер и после этого не режется на кусочки. Скажем, как в Pillars Of Eternity. Были даже небезуспешные попытки сделать что-то близкое к PoE по стилю.
Но для тайловой графики это не подходит, как только из таких объектов начинаешь делать спрайты и тупо мостить их на почву, это начинает выглядеть не очень (на мой вкус). Как мне кажется, тут дело в том, что чем больше реалистичность, тем больше наш мозг цепляется за несоответствия. Например, в предельно простенькой стилизованной картинке мы можем даже отражать объекты (меняя тем самым освещение) и это не будет так уж бросаться в глаза, а вот попробуйте из фотки вырезать дерево и переместить его даже на ту же фотку в другое место – и уже будет ощущение коллажа.
Особенно некоторые объекты мне не понравились как выглядят таким образом. Скажем, всякие рукотворные объекты выглядят более менее нормально (телеги, бочки). А вот, например, трава, растения, деревья - в виде спрайтов выглядят, на мой вкус, хреново.
Целью данных экспериментов являлось найти этакий промежуточный стиль, в котором можно одновременно использовать пиксель-арт элементы и 3д-рендеры с ручной пост-обработкой.
Vade Parvis
Я думаю, тут всё очень сильно зависит от качества самой подборки пререндеров, качества постобработки, от грамотности левелдизайна, от реализации освещения в сцене — ну и просто от общей стилистики и антуража сцены. Правильный подбор сочетания этих "ингредиентов" подчеркнёт достоинства графической реализации и скроет недостатки. К тому же, я думаю, в любом случае нельзя полагаться только на тайлы. Они подходят для изображения типовых участков локаций — но для ключевых, уникальных мест в любом случае крайне желательны либо цельный рендер, либо заранее скомпонованная комбинация из нескольких рендеров.
Axolotl
До этого еще дойти надо. От основных моментов все равно не уйти. Скажем, даже просто берешь почву и начинаешь расставлять какой-то простенький объект (например, камни) из более менее реалистичного рендера с нормальным освещением и без пост-обработки, и выглядит с натяжкой, не говоря о всяких деревьях. То же самое если проделать с более условным, рисованным объектом, то это выглядит нормально. Поэтому первичная цель пока, это та самая точка баланса и способы пост-обработки, в которой отрендеренный объект будет смотреться нормально рядом с пиксельным деревом. Общий стиль, связующее звено между стилизацией и рендером.
Левелдизайн в данном случае не сильно большую роль несет, т.к. речь не о рпг-локациях, а более условных. Да, уникальные локации с комплексными объектами конечно же тоже в плюс, безусловно, даже в таких упрощенных "ландшафтах". Но до этого еще далеко. Сперва нужно сделать так, чтобы основа - просто почва, камешки, травка, деревья и мелкие декали смотрелись более менее нормально, а потом уже и о левел дизайне думать.

До этого использовал несколько чужих, рисованных и пиксельных артов локаций и пытался подстраивать рендеры под них. Теперь вот понемногу начал пробовать сделать уже свою основу из тайлов. Посмотрим что из этого выйдет
Axolotl
Сколько нужно нарисовать кактусов, чтобы не было мучительно скучно, глядя на бесцельно наложенные почвы?

На самом деле, за непосредственно кактусы я еще не брался. Это еще только предстоит. Но пытаюсь понять сколько нужно сделать вариаций тайлов самой почвы, чтобы это выглядело разнообразно и натуралистично. Ну там всякие мелкие кочки, ямочки, травинки и.т.п Сделал двадцать семь вариаций одного типа почвы (пять основных и 22 более декоративные). Еле остановился – медитативное, залипательное занятие.
А кактусы, да, еще предстоят. И там меня точно трудно будет остановить, зная мою любовь к разнообразию растительности. Только еще поднаучиться ее рисовать получше. Растения в мелком масштабе - непростая штука.

Еще бы понять, зачем я это все делаю!
Сулейман
Это же круто, хороших сетов тайлов не так уж и много. В Unity Asset Store выложи).
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 08 Feb 2017, 23:25) *
Это же круто, хороших сетов тайлов не так уж и много. В Unity Asset Store выложи).


Ну, может быть, конечно. Но утопический план-максимум – это все-таки своя игра. Выкладывать на "разбазаривание" до этого момента будет, наверное, неправильно. Или до того, когда уже полностью отчаюсь с этой идеей. В какой-то, опять же, размытой реальности думается о развитии идей оригинальной King's Bounty, но с большим нацелом на уникальные партии, т.е. в сторону Rgoue-Lite. А может и какие-то другие идеи в голову придут. Но я пока не забиваю себе голову практической реализацией, что, возможно, нерационально в практическом плане, но иначе просто мотивацию очень сильно сбивает если начать думать обо всем этом. Сразу всякие пессимистические мысли лезут в голову. Но поскольку сам процесс прикольный – разбираюсь абстрактно, не думая о целях.

Сейчас вот постигаю "дзен" дорожек, рек и прочего подобного. Понял вот в чем прикол двухтайловых дорожек.

Скоро, вероятно, можно будет что-то показать. Результат уже понемногу начинает нравиться самому.
Adept
В изометрии часто недостаёт атмосферных элементов (небо, закаты, тучи) и преследует желание "заглянуть за угол" или повращать камеру. При "квадратах" этого нет. Хотя я вот подумал, что теоретически и в изометрии можно сделать "второй режим камеры", если всё равно самые значимые объекты рисуются с нескольких сторон. Правда примеров таких игр я не помню.
Ещё подумалось - игры с разнообразным геймплеем (как battletoads) обычно тоже с "квадратами". Если например сочетать режимы: на поверхности - вид сверху, в подземельях - вид сбоку (как в принце персии), то тоже наверное и стилистически и технически проще делать на квадратных тайлах.
Axolotl
Есть такое. Вот только не пойму почему с квадратами такого нет? (при том же ракурсе, понятно, как у многих JRPG) Там ведь точно такой же недостаток дальних планов, неба и.т.п.

Хмм...кстати, на тему неба и закатов есть идея. Ведь можно использовать же. Надо попробовать как это будет смотреться.
Iv
Цитата(Adept @ 09 Feb 2017, 13:06) *
Хотя я вот подумал, что теоретически и в изометрии можно сделать "второй режим камеры", если всё равно самые значимые объекты рисуются с нескольких сторон. Правда примеров таких игр я не помню.

Hexplore
Axolotl
Попробовал. Получилось странно. Немного сбивает с толку, конечно. Но что-то в этом определенно есть, надо будет подумать над этим еще. Сейчас пока показывать не буду, т.к. еще хочется чуток некоторые плейсхолдерные моменты хоть по грубой доработать. Но уже, думаю, через несколько дней смогу показать результат, а заодно и эксперимент с небом в изометрии.
tolich
Цитата(Iv @ 09 Feb 2017, 13:23) *
Hexplore
А она точно изометрическая, а не аксонометрическая?
Iv
Цитата(tolich @ 09 Feb 2017, 14:14) *
Цитата(Iv @ 09 Feb 2017, 13:23) *
Hexplore
А она точно изометрическая, а не аксонометрическая?

tolich-style comment detected
Etoprostoya
Не понимаю смысла в этих изометрических тайлах, хотя сам потрошил множество игр её использующих. Ведь в итоге результат будет выглядеть как и с квадратными-прямоугольными тайлами. А если эффект один и тот же, зачем платить больше? В смысле, зачем мучаться с ромбами, когда проще прямоугольники. И размеры тайлов там меньше и отрисовка проще и быстрее.
Какие такие премущества даёт ромботайловая графика? dunno.gif
Axolotl
Цитата(Etoprostoya @ 09 Feb 2017, 18:25) *
Не понимаю смысла в этих изометрических тайлах, хотя сам потрошил множество игр её использующих. Ведь в итоге результат будет выглядеть как и с квадратными-прямоугольными тайлами. А если эффект один и тот же, зачем платить больше? В смысле, зачем мучаться с ромбами, когда проще прямоугольники. И размеры тайлов там меньше и отрисовка проще и быстрее.
Какие такие премущества даёт ромботайловая графика? dunno.gif


Не совсем понял вопрос. Вопрос в том, почему не использовать обычный, прямой угол (типа такого)? Или вопрос в том, почему не использовать изометрический угол у самой графики, но квадратные тайлы?

tolich
Цитата(Iv @ 09 Feb 2017, 14:19) *
tolich-style comment detected
Я не играл в неё, и в статье про неё написано про возможность вращать камеру. Только по 90°? По скриншотам не понять. Если не только, изометрии там нет.
Iv
Цитата(tolich @ 09 Feb 2017, 14:57) *
Я не играл в неё, и в статье про неё написано про возможность вращать камеру. Только по 90°? По скриншотам не понять. Если не только, изометрии там нет.

Да, по 90°. Каждый объект нарисован с 4 сторон
tolich
Вроде бы, не с 4 сторон, а воксельным кубиком.
Цитата
Hexplore, a multi-player role playing game, uses a voxel engine allowing the player to rotate the isometric rendered playfield.
Да, вот почему я засомневался:
Etoprostoya
Цитата(Axolotl @ 09 Feb 2017, 14:43) *
Не совсем понял вопрос. Вопрос в том, почему не использовать обычный, прямой угол (типа такого)? Или вопрос в том, почему не использовать изометрический угол у самой графики, но квадратные тайлы?

Последнее.
Axolotl
Цитата(Etoprostoya @ 09 Feb 2017, 19:54) *
Последнее.


Просто, если мы начнем делать все или большую часть стоящих отдельно объектов в изометрическом ракурсе (для чего нам необязательны ромбо-тайлы), то визуально лучше всего будет и все прочие границы почвы, и вообще линии вести с соответствующим углом, а иначе не очень красиво будет. А вот линии наискосок с таким углом делать квадратными тайлами очень неудобно.

Вот такую штуку гораздо проще делать ромбо-тайлами, но никак не квадратами.

(Это не мои тайлы. Это просто дефолтные примеры из картографической проги)
Etoprostoya
Это легко решается накладными почвами и прочими объектами с прозрачностью.
Но я понял, что изначально не понял смысл темы или, если угодно, не углубился в тему. Пиксели, а не 3D или стилизация под реалистичность.
Axolotl
Цитата(Etoprostoya @ 09 Feb 2017, 23:18) *
Но я понял, что изначально не понял смысл темы или, если угодно, не углубился в тему. Пиксели, а не 3D или стилизация под реалистичность.


Не совсем пиксели. Что-то среднее. Совмещение рисованных тайлов (почва, растительность) с 3д рендерами более крупных объектов (с пост-обработкой). 3д ведь вообще не дружит с тайлингом. Тайлящуюся почву в 3д не отрендерить.
И мелкая растительность выглядит не очень.

Цитата
Это легко решается накладными почвами и прочими объектами с прозрачностью.

Не пойму как прозрачность поможет сделать нормальный квадратный тайлсет почвы, (именно тайлсет с авто кистью*), с краями идущими под ~26.5 градусов.

* т.е. со стандартной комбинацией тайлов: 1 основной заполняющий тайл, 4 тайла краев, 4 внешних угла, 4 внутренних и 2 тайла уголок к уголку.
Etoprostoya
Цитата(Axolotl @ 09 Feb 2017, 20:04) *
Цитата
Это легко решается накладными почвами и прочими объектами с прозрачностью.

Не пойму как прозрачность поможет сделать нормальный квадратный тайлсет почвы, (именно тайлсет с авто кистью*), с краями идущими под ~26.5 градусов.

* т.е. со стандартной комбинацией тайлов: 1 основной заполняющий тайл, 4 тайла краев, 4 внешних угла, 4 внутренних и 2 тайла уголок к уголку.

Не знаю, про автокисть даже не думал. Думал про накладные почвы, как в Героях 3, объекты-кактусы-кустики и т.п.
Axolotl
Цитата(Etoprostoya @ 10 Feb 2017, 00:32) *
Не знаю, про автокисть даже не думал. Думал про накладные почвы, как в Героях 3, объекты-кактусы-кустики и т.п.


Так работа с тайлами и кисть – это почти обязательное сочетание. Нет, можно представить процесс картографирования скажем, в тех же героях, где для прорисовки почвы нужно вручную выбирать каждый тайл нужного края, угла и.т.п. Это возможно в теории. Но себя на месте этого бедолаги представлять точно не хочется.

Но да, там не все навскидку можно понять, я тоже не с первой секунды понял "что и как".
Вот простая иллюстрация.



Допустим, это почва. Как видишь, для составления такой фигуры нужно 9 тайлов. Четыре угла, четыре края и заполняющий сплошной. Там еще нужны внутренние углы, но это уже неважно. Опять же, ка видишь, край с данным углом линий идет просто стыковкой двух ромбов в "линию".

В квадратные тайлы подобную фигуру не уместишь.



В общем, все дело в нужном угле линий.
Etoprostoya
Мммм... Не понял, зачем ромбы в квадраты вписывать? В квадраты нужно квадраты вписывать.
Мог бы примеры привести таких тайлов с прозрачностью, но они на старом компе, который не работает. Где-то в подфоруме модов выкладывал результаты работы с этими примерами, но там уже вся прозрачность переработана.

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=34040
Axolotl
Да не ромбы в квадраты. "Темнозеленая фигня" - это не пример тайла, это пример простенького большого участка, который нужно создавать тайлами. Угол края в 26 градусов тут самый главный момент.
Робмбами для создания участков идущих с таким углом достаточно стандартного набора краев и углов. Квадратами - нет. Квадратами края будут идти горизонтально и вертикально, либо лесенкой (ну как в героях). Можно как-то совмещать из кучи разных квадратов, чтобы сделать край с таким углом, но процесс будет куда сложнее ромбов.
Ну потом доделаю базовый тайлсет и там может на примерах виднее будет.

Вообще, на самом деле, не знаю как для рендера и кода, но для рисования ромбы не сильно геморнее квадратов если все расчертить, сделать шаблоны и.т.п. А это в любом случае надо. Дальше уже все примерно одинаково. Рисуешь поверх шаблонов, батники, Imagemagick конечно же)). Там с изометрией только начальный теоретический этап менее интуитивно понятен. И уж точно менее геморно, чем если пытаться из квадратов такие углы линий краев выжать.
Adept
Цитата(Iv @ 09 Feb 2017, 18:27) *
Цитата(tolich @ 09 Feb 2017, 14:57) *
Я не играл в неё, и в статье про неё написано про возможность вращать камеру. Только по 90°? По скриншотам не понять. Если не только, изометрии там нет.

Да, по 90°. Каждый объект нарисован с 4 сторон

Таки судя по роликам на ютубе - по 360°. Наклон вроде не менялся. Пишут, что камера там воксельная, мне её принцип так прояснить и не удалось. Подозреваю что лёгкость дизайна уровней/объектов не является достоинством этой техники.

PS. У меня всё равно есть чувство, что в какой-то старой игре был реализован "программный поворот" камеры. В голове крутиться что-то вроде железнодорожных магнатов или вроде того.
Vade Parvis
Цитата(Adept @ 12 Feb 2017, 21:01) *
PS. У меня всё равно есть чувство, что в какой-то старой игре был реализован "программный поворот" камеры. В голове крутиться что-то вроде железнодорожных магнатов или вроде того.
SimCity 3000 и SimCity 4?
Axolotl
Цитата(Adept @ 13 Feb 2017, 00:01) *
PS. У меня всё равно есть чувство, что в какой-то старой игре был реализован "программный поворот" камеры. В голове крутиться что-то вроде железнодорожных магнатов или вроде того.


Что значит программный? На 90 градусов? Если так, то много где. Еще на спектруме в псевдо-3д аркадах типа Head Over Hills можно было крутить "камеру"


Из свежих игр с такой фишкой вспоминается Invisible Inc.
tolich
Цитата(Adept @ 12 Feb 2017, 20:01) *
Таки судя по роликам на ютубе - по 360°.
Поворот не до 90° максимум, а ровно по 90°, четыре раза.
Цитата(Adept @ 12 Feb 2017, 20:01) *
камера там воксельная
Не камера, а графика. Попросту говоря, трёхмерные битмапы с дырками.
Сулейман
В Stronghold был такой поворот, но чтобы поменьше рисовать постройки отображались всегда фасадом к игроку, а вот стены и укрепления можно было рассматривать под разными углами.
Axolotl
Ладно, наверное уже пора что-то показать раз обещал, а то так еще очень долго можно каждый раз думать, что тут тут еще надо доделать, тут тени все еще нет, тут обводка сильно жирная, а еще ромашки и одуванчики и.т.п.
В общем недоделанных элементов тут еще полно, многие концептуальные моменты все еще обдумываются (например, тень от объектов). Еще нужны крупные неровности - овраги и косогоры. Вода, конечно же. Ну и разнообразие растительности само собой.



В общем, жду концептуальной критики, советов и.т.п. В первую очередь не по локальным объектам, а по более общим моментам:
- Стилистический разброс (т.к. тут имеются более и менее пиксель-артные объекты)
- Соотношение размеров
- Тени
- Гамма, тон, контрасты
- Нахрена я все это делаю?
- ?

Да, сразу скажу, чтобы вдруг не обвинили в тайном плагиате. Несколько объектов, на которых я делал первые шаги в более сложном пиксель-арте, сделаны по образцу других, распространенных артов. Например, одно из деревьев. Т.е. никакой копипасты или срисовки пиксель-в-пиксель, все сделано с нуля, но общие приемы рисовки узора листвы были скопированы. Последующие деревья и растительность рисовал уже более или полностью самостоятельно. Также поначалу для создания хоть какой-то основы отталкивался от разных других изометрических карт по общим моментам, но чем дальше, тем нащупывается, вырисовывается какой-то свой подход.

Также еще пока не все имеющиеся элементы приведены к общему знаменателю, например стволы деревьев и пни с бревнами имеют очень разный уровень насыщенности. И нужно либо в ту, либо другую сторону сдвигать. Скорее, думаю, нужно уменьшить насыщенность у бревен и пней.
nosferatu
Так, я полагаю, ты ожидал обсуждения, а его, почему-то, не последовало. Да, это бывает весьма неприятно, когда проделана огромная работа, а кроме спасиб никакой реакции.
Мне кажется, что стоит немного увеличить контрастность и уменьшить насыщенность. Но совсем чуть-чуть. У бревен и пней насыщенность уменьшить сильнее, да. По соотношению размеров судить сложно, но, возможно, стоит сделать несколько вариантов с разбросом по размерам одинаковых деревьев. Высота персонажа тут воспринимается примерно как ствол дерева до листвы. А в целом все очень круто!

И лично мне очень интересно, как должен выглядеть упоминаемый тобой вариант для изображения неба в изометрической игре. Ну, хотя бы на словах.
Axolotl
Цитата(nosferatu @ 10 Mar 2017, 16:11) *
Так, я полагаю, ты ожидал обсуждения, а его, почему-то, не последовало. Да, это бывает весьма неприятно, когда проделана огромная работа, а кроме спасиб никакой реакции.
Мне кажется, что стоит немного увеличить контрастность и уменьшить насыщенность. Но совсем чуть-чуть. У бревен и пней насыщенность уменьшить сильнее, да. По соотношению размеров судить сложно, но, возможно, стоит сделать несколько вариантов с разбросом по размерам одинаковых деревьев. Высота персонажа тут воспринимается примерно как ствол дерева до листвы. А в целом все очень круто!


Ага, я уж было решил, что то ли все так идеально, что и покритиковать нечего.)) Но на форуме, в принципе, последние дни очень малая активность.
Самый, наверное, большой из неясных моментов – это соотношение размеров. Понятно, что тут также как и в героях подразумевается некоторая условность, хоть и меньшая.
Ну т.е., как я понял по реакции, сильно никого этот разрыв не смущает или просто все итак привыкли к этому в героях. Мне просто сын сперва говорил, что ему кажутся деревья мелковатыми и что круче бы было сдвинуть все в сторону большей натуралистичности. Но я пробовал сделать их крупнее раза в полтора и мне показалось, что, во первых, они начинают все сильно загораживать, а во вторых, возникает ощущение, что уже начинает не хватать какой-то более натуралистичной композиции, как в каких-нибудь пререндеренных РПГ.
Да, размер персонажа, скорее всего примерно такой, может чуть крупнее (тут еще некоторые элементы мне кажутся мелковатыми, например арка)

Цитата
И лично мне очень интересно, как должен выглядеть упоминаемый тобой вариант для изображения неба в изометрической игре. Ну, хотя бы на словах.


Ой, я и забыл про это совсем. Сейчас уже почти убегаю. Вечером или завтра тогда найду тот файл или прикину заново и покажу.
nosferatu
А, ну я как раз и сравнивал деревья с аркой и персонажа ориентировал по ним. Возможно, и то и другое стоит увеличить процентов на 20 примерно. (в полтора раза - это действительно слишком будет)
три измерения на подобие УФО делать не собираешься случайно?
Axolotl
Три измерения, не. Во первых, я делаю с учетом имеющегося инструментария., т.е. проги для тайлового картостроения Tiled (она такое не умеет). А во вторых, три измерения не очень нужны для условной карты. Т.е. если не предполагать тактики или наоборот, аркады прям на этой карте, то это не особо нужно.
Intofire
Красиво и гармонично, мне очень нравится biggrin.gif
Axolotl


Так, обещал выложить тот давний эксперимент с небом, про который я благополучно со всеми этими форумными падениями забыл.

WARNING! ACHTUNG! ТОВАРИЩ, ВНИМАНИЕ!

Это чисто эксперимент, сделанный за двадцать минут на коленке с тупо всунутыми, чужими фонами неба. Эксперимент с довольно странным и со спорным результатом. Просто, чтобы прикинуть, как такое вообще примерно будет выглядеть.
И сам тайлсет тут еще древний, не тот, что на предыдущем скрине в теме.

Вариант первый: немного мозголомный. Да, просто планета очень маленькая и в форме цилиндра.
Ну и, понятно, что копипаста одного дерева не подразумевается при нормальной реализации, а представить на месте этого нормальный арт.





Вариант второй, более оптически правильный, но подразумевает, что у края обрыв.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.