Давно хотел открыть данную тему, но все никак не доходили руки.
Очень многие люди ошибочно считают, что старый подход к моддингу типа WoG/ERA - это обязательно какая-то сборная солянка из всего подряд в одну кучу под лозунгом "чем больше - тем лучше" и этому принципиально противопоставляют ХотУ. На самом деле сама ХотА скорее является качественным развитием этого принципа (ну только без упомянутого лозунга). Т.е. если подобные солянки сравнить с кучей механических деталей, сваленных вместе и связанных скотчем, то ХотА является с умом собранным и оттестированным механизмом (например, мотоциклом). Принцип же остается - это единый, большой, цельный мод с постепенным добавлением контента и постепенным все большим изменением и развитием оригинальной механики.
Это замечательно, но есть и совершенно другой подход (update: возможный на платформах, позволяющих модификацию, например, ERA, SoD+Patcher, VCMI). Он не лучше и не хуже – он просто другой и имеет свои прелести и недостатки. Можно назвать его модульным или мутаторным.
В чем его суть: Мы не пытаемся создать сложный комплекс из множества балансных изменений и новых фич. Мы каждый раз отталкиваемся от основы, от классической базы. Да, база тоже может быть в какой-то мере модифицирована. Например, вы ни в коем случае не приемлете дипломатию в героях или кол-во фениксов в Конфлюксе. Ок, вы можете это изменить и далее всегда отталкиваться от этой базы. Но прочие балансные изменения вносятся скорее как добавка, соус, специя. Каждый раз вы можете выбрать, с какой именно добавкой из имеющегося набора вы будете вкушать классический гарнир Героев.
В чем отличие и фишки этого подхода в плане самого мышления. Когда мы играем в игру с одними и теми же правилами много раз, будь то классическая база или та же Хота, то в итоге многие элементы обязательно превращаются в заученные формулы (или даже становятся рутиной) и тогда игра переходит на иной уровень тонкого мастерства, микроменеджмента и мастерского владения и знания всех нюансов. Это здорово, но при этом исчезает элемент глобального анализа самой системы, поиск тактик как таковых, что для меня лично – и, думаю, не я один такой – является очень важной составляющей стратегии. При модульном же подходе происходит наоборот: смазывается тонкое мастерство, но зато все остальные, даже порой базовые элементы начинают играть новыми красками при каждой новой игре и требуют анализа. Ведь в такой системе, как Герои, все взаимосвязано и добавление любого, даже порой мелкого элемента эхом отдается по всей механике и это все нужно учитывать, что делает игру каждый раз как новой. Но при этом не совсем той новой, как если бы вы первый раз ее запустили и скорее тыкаетесь наугад, запоминая правила. Нет – 99% информации, правил, параметров вы уже прекрасно знаете и помните, но подход и приемы каждый раз нужно корректировать или даже искать новые.
Чем еще это хорошо - так это некоторая универсальность и меньший порог вхождения для других игроков. Если вы решили поиграть с другим игроком, который знает Сод, то вам не нужно заставлять его изучать весь тот комплекс изменений вашего глобального мода. Нет, он уже все знает, нужно лишь объяснить ему, что все также, но только "вот это, это и это работает иначе".
Также перед вами весь спектр разнообразия. Вам не нужно от чего-то отказываться. Загляните в тему предложений для Хоты – там немало интересных. Но все ведь понимают, что нельзя взять и добавить их все, а некоторые из них и вообще взаимоисключающие или разные способы того, как именно изменить какой-то аспект (например с орлоглазом или замедлением). Тут же вы можетее пробовать все, но не одновременно.
Что еще интересно, так это то, что часто эксперименты даже с заведомо невписываемыми элементами, которые вы бы ни в коем случае не добавили, как дефолтные, могут подарить вам много часов очень интересной, совершенно уникальной игры. Вот, например, всплывала такая идея, как "орлоглаз, позволяющий герою отдаленно защищать замки при их атаке (как бы быть в гарнизоне). Идея в плане дисбаланса, вносимого в общую систему, дикая, но поскольку вы играете с другим человеком, то вы оба в одинаковом положении, и вам придется вместе на ходу выискивать новые лазейки и способы того, как подстраиваться к этим глобальным изменениям, что наверняка создаст массу уникальных игровых ситуаций, практически невозможных иначе.
Также, написание этого поста отчасти вызвано тем, что в теме предложений для Хоты я постоянно вижу ряд людей, которые упорно ждут от Хоты того, что она им концептуально вряд ли даст в скором времени или вообще когда либо. Некоторые даже начинают вставать на путь обид и хейтерства, внося лишь смуту в пространство, несмотря на то, что все, вроде как, в их руках. Описанный мной принцип игры и моддинга - это очень увлекательное занятие. Найдите друг друга как игроки и экспериментируйте.