Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Флуд по игромеханикам и геймдизайну.
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
Axolotl
Создал спец. тему для всяких обобщенных и просто мелких вопросов, обсуждений, касающихся разных игровых фишек, механик и прочего для которых жирно содавать отдельную тему, т.к. неоднократно помню подобные вопросы, рассуждения, разбросанные и затерянные по разным темам.

Такой момент:

Как-то давно меня занимала идея (которая может быть применена в самых разных играх разных жанров) идея по...как бы это назвать...охоте на монстров с целью получения каких-то особых плюшек (например, редких ингредиентов, душ или поимки его живьем), но не совсем понятно было как это интересно реализовать. Т.е. понятно, что не просто убить.
Напрашивается вариант "убить каким-то сложным геморным способом" (например пользуясь только особым слабым и, возможно, не очень удобным оружием) Но так, кмк, делать плохо, т.к. это приведет к тому, что игра будет подталкивать игрока к тому, чтобы он занимался этим гемором всегда, избегая основной, более интересной механики, т.к. всегда выгоднее будет убить монстра именно этим особым способом и получить доп. бонус. Делать выпадение таковых бонусов просто случайной редкостью тоже не очень, т.к. в случае с респоном провоцирует гринд, а без него просто отменяет саму суть "охоты" и делает просто редким везением.

Самый лучший из пришедших пока в голову вариантов – это сделать данный способ ограниченным в использовании (типа одноразовый предмет) и достаточно редким и, возможно, также требующим доп. условий, который также, возможно, сложен в использовании. Скажем, какой-то свиток или предмет, который надо удачно кинуть в монстра когда на нем осталось мало хитов или когда он находится, скажем, в оглушенном состоянии. Или попасть особым (одноразовым) оружием в определенную точку на теле существа.

Еще из подобных механик вспоминается применение алтаря в ADOM: там в подземельях иногда встречаются алтари, на которые нужно заманивать монстров. Но это не совсем то хоть и близко.

Какие еще есть мысли на этот счет или кто помнит другие интересные реализации данного метода?
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2017, 14:47) *
Какие еще есть мысли на этот счет или кто помнит другие интересные реализации данного метода?

Обворовать же. Фоллаут и т.д.
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2017, 14:47) *
Как-то давно меня занимала идея (которая может быть применена в самых разных играх разных жанров) идея по...как бы это назвать...охоте на монстров с целью получения каких-то особых плюшек (например, редких ингредиентов, душ или поимки его живьем), но не совсем понятно было как это интересно реализовать. Т.е. понятно, что не просто убить.
Напрашивается вариант "убить каким-то сложным геморным способом" (например пользуясь только особым слабым и, возможно, не очень удобным оружием) Но так, кмк, делать плохо, т.к. это приведет к тому, что игра будет подталкивать игрока к тому, чтобы он занимался этим гемором всегда, избегая основной, более интересной механики, т.к. всегда выгоднее будет убить монстра именно этим особым способом и получить доп. бонус. Делать выпадение таковых бонусов просто случайной редкостью тоже не очень, т.к. в случае с респоном провоцирует гринд, а без него просто отменяет саму суть "охоты" и делает просто редким везением.

Вариант с "поимкой живьем" - достаточно интересный, в том плане, что игроку придется использовать специфические виды оружия или заклинаний (это если рогалик - фэнтезийный. Хотя, конечно, фэнтезийными рогаликами это не ограничивается. В САЛЕ, например, можно приказать команде стрелять из фазеров, установленных исключительно на оглушающий режим, что может оказаться очень плохой идеей, если противник к такой стрельбе устойчив или вообще неуязвим).
Касательно "охоты на монстров" - это могут быть редко встречающееся игровое событие, так что игрок просто не сможет постоянно заниматься этим "геморром". Ну и опять же многое зависит от реализации: можно реализовать так, что это может быть даже интереснее, чем обычный бой с монстрами.
Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2017, 14:47) *
Еще из подобных механик вспоминается применение алтаря в ADOM: там в подземельях иногда встречаются алтари, на которые нужно заманивать монстров. Но это не совсем то хоть и близко.

Бывает, что и игрока сам монстр "заманивает" на алтарь )

Цитата(Mantiss @ 29 Jun 2017, 15:16) *
Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2017, 14:47) *
Какие еще есть мысли на этот счет или кто помнит другие интересные реализации данного метода?

Обворовать же. Фоллаут и т.д.

Я думаю, Аксолотль ведет речь не о "обворовать/уговорить" вариантах, а именно реализованной в рамках боевой механики.
Axolotl
Да, именно о боевой механике и монстрах. Про обворовать во время боя, кстати, вспомнилась Final Fantasy: там можно было применить эту способность когда на монстре мало хитов, кажется.
Но там это как раз тот случай, когда грозило слиться скорее в рутину. И мне вот интересно в первую очередь даже не то, как это будет логически обосновываться: обворовать, добить, утащить душу, поймать – это все условности. А именно то, как построить глобальные законы, чтобы это не превращалось в рутину и было для игрока действительно азартным занятием с радостью ценной добычи. Вот пока что кажется, что лучшее решение в редких одноразовых предметах, но может есть и еще интересные варианты.
Mantiss
Если боёвка, то красивым вариантом в некоторых играх является требование аккуратного выноса монстров для получения неповреждённых шмоток.
Т.е. вынести дуергара ударом молота не вопрос, но вот при этом ты получишь разбитый гномий доспех с целым гномьим топором. А можешь фехтовать с этим дуергаром до победного удара в голову. Тогда доспех будет целым, а топор поломанным. И только меткий удар кинжалом по затылку даст всё сразу.
Mefista
Если не ошибаюсь, такое есть в Monster hunter.
hippocamus
Что если ввести некий аналог маны - допустим "психическая энергия", "прана", которая достаточно быстро расходуется и не так легко восстанавливается, и она нужна именно для таких добиваний/приручений?
Восстанавливается только на левелапах, возможно где-то за бабло, и особыми предметами.
И чем более серьёзное существо предстоит обработать - тем больше этой психопраны нужно, но и респект будет больше.
Axolotl
Цитата
Вариант с "поимкой живьем" - достаточно интересный, в том плане, что игроку придется использовать специфические виды оружия или заклинаний (это если рогалик - фэнтезийный. Хотя, конечно, фэнтезийными рогаликами это не ограничивается.

Ну это если только именно на этой поимке всю игру строить, т.е. заведомо сделать обычный способ убийства тупым и почти бессмысленным и вся игра и будет про поимку со сложной развернутой механикой этой поимки и, возможно, индивидуальным подходом к каждому. А в обычной же игре это сразу приведет к обрезанию механики, т.е. есть у нас разные там приемы, абилки, заклы, оружия, стили битвы, тактики – но игра будет подталкивать к одному простому методу.

Цитата
Если боёвка, то красивым вариантом в некоторых играх является требование аккуратного выноса монстров для получения неповреждённых шмоток.
Т.е. вынести дуергара ударом молота не вопрос, но вот при этом ты получишь разбитый гномий доспех с целым гномьим топором. А можешь фехтовать с этим дуергаром до победного удара в голову. Тогда доспех будет целым, а топор поломанным. И только меткий удар кинжалом по затылку даст всё сразу.


Ну это тоже скорее метод того, как это подано логически, а не того как это ограниченно. Т.е. без ограничений это вся та же проблема, что из всего выбора оружия и тактик игра будет подталкивать не пользоваться большинством и бить кинжалом в голову. Но идея, что можно разграничить призы на уровни в зависимости от удачности применения – интересна.

Цитата
Если не ошибаюсь, такое есть в Monster hunter.

Я не играл. Не очень в курсе как там обустроена система. Я не совсем понял, там вся игра на этом завязана или же охота – это просто способ подать сюжет и сеттинг, а по механике все сводится к просто хитрому убийству.

Цитата
Что если ввести некий аналог маны - допустим "психическая энергия", "прана", которая достаточно быстро расходуется и не так легко восстанавливается, и она нужна именно для таких добиваний/приручений?
Восстанавливается только на левелапах, возможно где-то за бабло, и особыми предметами.
И чем более серьёзное существо предстоит обработать - тем больше этой психопраны нужно, но и респект будет больше.


По-сути, это тоже просто способ подачи. Но есть и интересные отличия. Про зависимость от силы/уровня существ. Это ведь и с помощью разовых предметов можно организовать, скажем, есть кристаллы разной силы. Одни годятся для существ с 1-3 уровень, другие с 1-6 и.т.д ну или просто, что для одного тратится 1 кристалл, а для другого 3 и.т.д. Само же введение отдельной энергии целесообразно, кмк, только если на это будет действительно сильный акцент в игре, а не просто как интересная добавочная фишка.
Adept
За счёт чего вообще можно ограничить доступность некоего элемента в игре?

* Реакция. Просто что-то нужно делать быстро и без ошибок. Во многих реалтаймовых играх это основной геймплейный момент.

* Точность. Опять же только для реал-тайма, в пошаге вырождается в пиксельхантинг. Либо можно сделать аналог, обычно делают с бегающими маркерами наводки и мощности. Но это уже задача на реакцию.

* Противовесы. Можно решить задачу базовыми методами, но есть но:
** Сюжетные - ты можешь охотиться на единорогов, но аудиенцию у эльфийского короля ты тогда не получишь.
** Прокачка - тебе нужно будет вкачать навык "охота", пожертвовав другими, более регулярно-полезными.
** Дополнительные механизмы - как в примере Гиппо.

* Головоломка. Задача на логику, вариантов множество. Минус - обычно решения одноразовые и в итоге просто нагугливаются. Можно сделать генерируемую головоломку, тогда получиться нечто среднее между этим пунктом и следующим.

* Миниигра. Самый простой пример - множество вариантов реализации взлома замков или куча простых аркад обыгрывающих в рамках игровой условности какое-то действие (переход в гипер-режим, противостояние силам природы и т.п.). Можно подумать и над общей для боёвки миниигрой, которая просто больше нужна была именно для такой охоты.

* Просто атмосферное наполнение. В симуляторах охоты это сплошь и рядом, можно подолгу идти по следу какой-нибудь косули, проходя броды, леса, каньоны и стараясь зайти с подветренной стороны. Или положить приманку, оборудовать лежак и так же долго ждать.

* Просто сложные комбинации клавиш - тоже вариант. В старых файтингах в этом был свой фан, но довольно сложно представить цельную механику в которой этот элемент смотрелся бы адекватно.
Axolotl
Это все замечательно, но опять же это все механики реализации/усложнения самого способа добычи. В этом плане у меня тоже куча вариантов в голове. Главный вопрос не о том. Хотя про это тоже интересно подумать.

К почти любому из этих способов необходимо некое глобальное ограничение (что я и ищу) для того, чтобы эта функция не стремилась к предпочтительной всегда и следовательно к рутине. Т.е, скажем, если это будет мини-игра, которую предпочтительно и возможно производить на каждом монстре - то это будет катастрофа. С реакцией, точностью, сложным сочетанием клавиш чуть лучше, но тоже лучше бы глобальное ограничение.

И вот главный вопрос: как глобально ограничить возможность самого применения этой возможности и какие кто видит минусы и плюсы у разных методов. Вот что имеется из вариантов:

– 1 – Одноразовыми, редкими предметами, которые можно еще и запортачить.Пока кажется лучшим, т.к. дает и ту самую радость от получения этих предметов в противовес, скажем, ожиданию, и дает неоднозначность выбора (на кого именно потратить), и азарт/волнение от того, что может не получиться. Гибче для балансировки. Ну и не имеет многих минусов, которые есть у других способов. Из ограничений – больше подходит для рогаликов, т.к. в системах с записью игры теряет азарт. Правда, это ограничение есть и у большинства других способов.
– – 1.2 – Можно добавить к этому "жертву" т.е. эти одноразовые, редкие предметы, могут быть очень полезны для чего-то другого, например, перманентно повышать статы и.т.пно непонятно нужно ли так жестить.
– 2 - Привязка к месту, в котором это можно произвести (как алтари в ADOM) - Интересный, но не очень, как по мне, универсальный вариант.
– 3 - Банальная случайность. Просто выпадает очень редко. – Плохой и скучный вариант, и особенно плох с респоном монстров, т.к. гринд, но зато в системе без респона можно обойти ограничение с save/load
– 4 – Время/медленная перезарядка. Можно сделать эту возможность раз в, скажем, игровую неделю. – Не лучший, кмк, вариант, т.к либо провоцирует ждать это время, или постоянно бегать спать/делать привалы (если время течет таким образом). Но в определенных механиках, если все сбалансить, может и вполне быть уместным.
– 5 – Можно время сделать условным, привязанным к какому-то другому счетчику.
– – 5.1 – Например, каждый 20-й монстр начинает светиться и если его правильно убить, то получим тот самый приз. Можно сделать даже отдельный счетчик для разных видов монстров – Интересно, особенно с отдельным счетчиком для разных монстров, но тоже только для механик без респона.
– – 5.2 – Или счетчик завязан на чем-то более глобальном, что также имеет лимит, например, накапливается при посещении уникальных локаций, комнат (как в Исааке), при каждом левел-апе – вроде работоспособно, но не так универсально, как-то сухо, и не столь интересно.
– – ???
tolich
Торчлайт. Рыбалка.
Barbaris
Я не знаю, куда стоило написать, но, думаю, раз это тема про игромеханики, почему бы и не сюда.
Есть ли точка, после которой уникальных способностей отрядов/юнитов становится слишком много?
С каждой частью Героев уникальных способностей отрядов становилось всё больше и больше, и в Пятых с Шестыми (особенно в Шестых) складывается такое впечатление, что юниты перегружены своими спецспособностями.
Может, тем, кто привык играть в какой-нибудь Age of Wonders или Battle of Wesnoth, и так неплохо?
А может, оно так и надо, чтобы было больше уникальных способностей?
Axolotl
Спецспособностей на одно существо или в общем на всю игру? На одно существо, конечно, не стоит вешать слишком много фишек, а на всю игру, думаю, почти* не может быть слишком много (ну, или это будет скорее означать, что не спецспособностей, а самих юнитов слишком много)
Мне кажется, что уникальные фишки хороши, и в идеале лучше, чтобы они были у большинства существ. *Конечно, должно быть и некоторое кол-во простых существ, различающихся лишь базовыми вариациями параметров и основных навыков.
Также понятно, что чем больше существ с уникальными навыками, тем сложнее сбалансировать как сами правила – убрать все дыры, найти все имбовые комбо, и.т.д, – так и в плане кода (не только закодить их все, но и чем больше сочетаний навыков, тем больше багов).
Но опять же – навык навыку рознь. Мне кажется, что если с простыми абилками всё просто и их наличие будет только большим плюсом игре (если все это сбалансировано, конечно), то со сложными, замысловатыми абилками (типа демонологии питлордов) стоит быть поосторожнее и, действительно, не делать их слишком много и выдавать таковые лишь каким-то особым существам.

P.S. Из положительных примеров, конечно, King's Bounty от Katauri
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 30 Jun 2017, 21:06) *
На одно существо, конечно, не стоит вешать слишком много фишек, а на всю игру, думаю, почти* не может быть слишком много (ну, или это будет скорее означать, что не спецспособностей, а самих юнитов слишком много)
Мне кажется, что сильно ещё зависит от качества спецабилок. Если абилки достаточно ненавязчивы - то может и не быть юнитов без абилок. Например, Копейщики - Иммунитет к кавалерийскому бонусу (Yona). Совершенно ненавязчивая абилка, приятный бонус, который можно и не учитывать.
А если под абилку нужно строить сложные тактики, или они дисперсны - тогда напрягают да. Если они интересны - то можно и потерпеть (как демонение). Но можно ведь придумать и что-то вроде "25%-й шанс 150%-го урона при ответке существам нейтрального мировоззрения, если такие же присутствуют в собственной армии". Это будет очень напряжная абилка, и уж лучше без неё ))
Axolotl
Ну всякие иммунитеты я вообще бы отнес скорее к набору обычных параметров, которые также считаю, что могут сочетаться с другими, более выраженными абилками. Хотя иммунитет к кавалерийскому бонусу чуть более специфичен, это да. Но все равно скорее иммунка, а не абилка.

****

Еще на тему охоты на монстров. Уже не про глобальное ограничение, а про сами способы. Развилась вчерашняя идея про индивидуальный подход к каждому монстру. Например, если для этого спец. убийства / поимки нужно сперва ввести существо в определенное, скажем, ослабленное состояние, то можно сделать так, что для разных монстров будут требоваться разные условия. Скажем, простых, начальных монстров достаточно просто, чтобы на них осталось 10% хитпойнтов.
Для более ценных нужны будут методы хитрее, и их уже придется искать самостоятельно или находить подсказки. Кого-то нужно будет еще и отравить, поджечь, ударить холодом, кислотой или особым оружием, других долго гонять, пока они не устанут, для других необходимо будет, чтобы они минимум 10 раз укусили тебя и.т.д. Для самых-самых и вообще могут быть комплексные способы.
На словах кажется интересным. На деле, думаю, зависит от реализации.
Adept
То есть предполагается что эти особые плюшки можно получить всегда и монстры, их носящие, будут вездесущи? Тогда не удивительно почему возникло недопонимание. Сложно судить о гипотетической игре без уточнения таких вещей - роли этих монстров и формата взаимоотношений с ними.

В принципе, если эти "особые плюшки" всё равно будут универсально ценны, то и подобные ограничения и заморочки задротов не остановят, а если ставить слишком искусственные ограничители, то они будут только раздражать. Можно сделать чтобы либо "плюшки" были ценны не универсально, а лишь некоторые и при определённых условиях/определённым классам-билдам, либо чтобы "плюшку" можно было получить ра́зово (например с каждого вида монстра определённого "плюшечного" класса по одному разу), либо чтобы слотов под эти "плюшки" было ограниченное количество и тогда игроку придётся выбирать к какому монстру этот особый подход применить. Но в итоге всё равно всё зависит от собственно дизайна игры.

А вообще все эти "особые подходы" уже использовались в "золотой век" геймдева для разных боссов или квестовых монстров, и этим твои варианты принципиально ничем не отличаются от моих или других в теме. Можно просто покопаться в старых играх и выбрать что поинтереснее и что подходит для конкретно твоей задумки.
Axolotl
Ты усложняешь, кмк. Основную проблему я еще в первом же посте обозначил и потом расписал. А уточнять, ну самые обычные монстры, какие чаще всего бывают в играх, без особой экзотики.
Дизайн конкретной игры учитывать как раз не стоит, т.к. вопрос именно о метамеханике и различных аспектах ее применения в самых разных условиях (например, с респоном и без), поэтому же и дизайн конкретной игры не так важен (в том числе он может подстраиваться под эту метамеханику), также, данная механика может сочетаться с самыми разными жанрами: и рогаликом, и шутером, и рпг, и тактикой. Поэтому да, вопрос как раз более обширный.

Цитата
В принципе, если эти "особые плюшки" всё равно будут универсально ценны, то и подобные ограничения и заморочки задротов не остановят, а если ставить слишком искусственные ограничители, то они будут только раздражать.


Лучше конкретнее, т.к. способов я перечислил много и также перечислил замеченные мной проблемы и минусы у каждого. Также не понял, как универсальность плюшек может "не остановить" кого-то, если это и есть задача ограничений - остановить. Т.е. есть у тебя за всю игру 30 таких возможностей и как тебя это не_остановит? С "раздражать" тоже непонятно. Вот, скажем, самый, на мой взгляд, удачный и универсальный метод, редких, разовых предметов. Допустим, они изредка могут выпасть из сундуков, изредка продаваться в магазинах (также штучно). И в чем раздражение или возможность обойти ограничение? Нашел предмет, носишь с собой, у тебя всегда есть выбор попытаться использовать его на каком-то монстре. Пока не вижу особых проблем. Если видишь, называй конкретно.

Цитата
А вообще все эти "особые подходы" уже использовались в "золотой век" геймдева для разных боссов или квестовых монстров

Можешь тогда что-нибудь вспомнить, т.к. я навскидку что-то не особо вспоминаю. Если ты, конечно, снова не говоришь о самих способах использования возможности, а не решения вопроса их глобального ограничения данной механики. Самих же способов действительно много и именно поэтому я на них не особо заострял внимание. Ну и да, вопрос не в том, что выбрать (т.к. нет того, для чего выбирать), вопрос в сборе и общем анализе разных методов.

Конечно, на рогалик или прочие игры с уникальными партиями подобная механика ложится лучше всего, но и на сюжетно-сингловые жанры вполне себе ложится. Просто там азарт заметно уменьшится.
Barbaris
Имеет ли смысл существование "антимагических" фракций?
Можно, конечно, было бы представить, что, скажем, в механике Героев 3 столкновение с "антимагическим" героем герою-колдуну вычитались бы сила магии и знания на величины, равные силе магии и знаниям "антимагического" героя, а Мудрость и четыре навыка магий стихий работали бы сообразно Тактике?
Axolotl
Ну навскидку подобное кажется плохим решением для соревновательного мультиплеера. И не совсем понятно, в чем в таком случае будет сила этого героя. Будет ли он сам развит как маг или как воин. Но в обеих ситуациях представляется как плохое решение. Про тактику и мудрость я не очень понял.
hippocamus
Barbaris, всё имеет смысл, если красиво реализовано.
Сам класс героя, конечно, не может влиять на героя соперника - тогда это должен быть фракционный навык. А если его вводить для ещё одной фракции - то, очевидно, нужно вводить фракционные навыки для всех.
Axolotl
Не очевидно. Герои – игра, где очень много таких исключений, уникальных асимметричных фишек, аналога которых нет у других фракций. К тому же фракционный навык в героях уже есть – некромантия. Может не совсем прям чисто фракционный, но очень близко. И как раз таки в виде исключения.
Я ,кстати,нередко вижу подобные рассуждения с попыткой отталкиваться от того, как есть в героях (нередко с претензией на классичность) подвергая критике введение любых фишек, исключений из правил и.т.п . Я считаю наоборот. Новая фракция, не имеющая какое(ие)-то исключение(я) из базовой механики – будет не классичной.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 30 Jun 2017, 08:59) *
Цитата
Если боёвка, то красивым вариантом в некоторых играх является требование аккуратного выноса монстров для получения неповреждённых шмоток.
Т.е. вынести дуергара ударом молота не вопрос, но вот при этом ты получишь разбитый гномий доспех с целым гномьим топором. А можешь фехтовать с этим дуергаром до победного удара в голову. Тогда доспех будет целым, а топор поломанным. И только меткий удар кинжалом по затылку даст всё сразу.


Ну это тоже скорее метод того, как это подано логически, а не того как это ограниченно. Т.е. без ограничений это вся та же проблема, что из всего выбора оружия и тактик игра будет подталкивать не пользоваться большинством и бить кинжалом в голову. Но идея, что можно разграничить призы на уровни в зависимости от удачности применения – интересна.


Скорее это развитие идеи разных наград по классу. Т.е. зависимость от разного отыгрыша.
А разница исполнения - это скорее было бы при градации повреждённости лута, в зависимости от скорости победы. В фоллауте 1-2 это есть по патронам. Там долгая перестрелка означает, что противник патроны на тебя потратит, и их потом не использовать/продать самому. Т.е. у снайпера патронов априори всегда больше - он и сам их тратит мало, и гребёт с врагов больше.

Adept
Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Ты усложняешь, кмк.
А мне кажется что усложняешь ты, а я пытаюсь выделить самые общие принцип.

Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Основную проблему я еще в первом же посте обозначил и потом расписал. А уточнять, ну самые обычные монстры, какие чаще всего бывают в играх, без особой экзотики.
Ну, я вижу в теме шесть+ ответов на вопрос, который ты обозначил и расписал, три ответа "это всё не то", один "я не знаю игры" и один остался без комментария, а один видимо оказался недостаточным. Откуда берутся ответы формата "это не то", если ты всё доходчиво расписал? Почему нет/мало ответов в русле поставленной задачи? Может всё-таки те механики из которых исходишь ты, которые ты давно "пережевал" и уже считаешь очевидными далеко не так очевидны для отвечающих?
Правильно сформулированный вопрос - уже содержит половину ответа на него. Пока не будет этого - ты так и будешь получать ответы "в молоко".

Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Дизайн конкретной игры учитывать как раз не стоит, т.к. вопрос именно о метамеханике и различных аспектах ее применения в самых разных условиях (например, с респоном и без), поэтому же и дизайн конкретной игры не так важен (в том числе он может подстраиваться под эту метамеханику), также, данная механика может сочетаться с самыми разными жанрами: и рогаликом, и шутером, и рпг, и тактикой. Поэтому да, вопрос как раз более обширный.
Стоит. Те же миниигры со взломом замков - они ведь не всегда предпочтительны, иногда дверь можно вынести, машину легально купить или украсть открытую, или выбить окно, миниигра в виде простого файтинга между капитанами кораблей тоже почти нигде не является всегда предпочтительной - корабли можно топить, принуждать к сдаче без боя и т.п. То есть это ограничитель способный дать конкретные плюшки и дополнительных ограничителей он не требует. Если же он становится всегда предпочтительным, то это проблема твоего дизайна, проблема того что ты пытаешься натянуть эту "метамеханику" на систему, к которой она непригодна. Пока ты ставишь телегу впереди лошади - ты и будешь требовать дополнительных ограничителей к предлагаемым тебе ограничителям.

Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Цитата
В принципе, если эти "особые плюшки" всё равно будут универсально ценны, то и подобные ограничения и заморочки задротов не остановят, а если ставить слишком искусственные ограничители, то они будут только раздражать.

Лучше конкретнее, т.к. способов я перечислил много и также перечислил замеченные мной проблемы и минусы у каждого. Также не понял, как универсальность плюшек может "не остановить" кого-то, если это и есть задача ограничений - остановить. Т.е. есть у тебя за всю игру 30 таких возможностей и как тебя это не_остановит? С "раздражать" тоже непонятно. Вот, скажем, самый, на мой взгляд, удачный и универсальный метод, редких, разовых предметов. Допустим, они изредка могут выпасть из сундуков, изредка продаваться в магазинах (также штучно). И в чем раздражение или возможность обойти ограничение? Нашел предмет, носишь с собой, у тебя всегда есть выбор попытаться использовать его на каком-то монстре. Пока не вижу особых проблем. Если видишь, называй конкретно.
Есть такое понятие как балансировка через центральный ресурс. Вот в MM6 есть алхимические ингредиенты, которые можно переделывать в зелья лечения, маны и т.п. Но так же можно делать чёрные зелья, которые повышают параметры перманентно и благодаря этому расходовать корешки на зелья лечения - неоправданно, проще выйти из боя и подлечиться в храме, чем тратить ингридиенты. То есть даже потребность в зельях лечения - не останавливает. И так с любым элементом, если он нужен и для повышения стат и для выбивания крутых плюшек - будет определён наиболее эффективный способ его использования и будет использоваться именно он, даже если это выбивание плюшек будет сложным, требовать разных условий и прочего гемора и "можно запортачить" - будут задрачивать именно его, если он ценнее повышения стат. В MM7 возможность создавать чёрные зелья перевесили на навык, который может быть полностью развит только у одного класса и получилось не слишком демократично и, хоть и не сильно, но раздражало. Раздражать может и просто трата времени и неоправданное требование внимания (как например в процессе крафта пока идёт прогресс могут появляться "проблемы", которые нужно кликами "решать", к слову по-сути тоже миниигра). Если варианта выбора одинаково и чрезвычайно ценны - то и выбор становится садистским и это тоже раздражает.

Что касается одноразовых предметов, то это очень давняя тема игростроя, помню и здесь давали ссылки на статьи по теме (tolich кмк). Я нашёл вот эту аналитическую статью (последний раздел). Но надеюсь кто-то даст и ссылки на более подробный разбор предмета.

Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Цитата
А вообще все эти "особые подходы" уже использовались в "золотой век" геймдева для разных боссов или квестовых монстров

Можешь тогда что-нибудь вспомнить, т.к. я навскидку что-то не особо вспоминаю. Если ты, конечно, снова не говоришь о самих способах использования возможности, а не решения вопроса их глобального ограничения данной механики. Самих же способов действительно много и именно поэтому я на них не особо заострял внимание. Ну и да, вопрос не в том, что выбрать (т.к. нет того, для чего выбирать), вопрос в сборе и общем анализе разных методов.
Да любую игру возьми. Каждый босс, каждый квестовый монстр требует пресловутого "особого подхода" и те самые довести до 20% и начинать "химичить" (мне кстати вспоминается игра Fairy War2 devil.gif ) и те самые штучные предметы (к слову и то и другое - как раз головоломки с единичным решением).
hippocamus
Ещё мысль пришла.
Давать профит только в случае, если монстр убит новым способом, таким, каким ещё не убивался в этой игре. И каждый следующий профит круче предыдущего. Таким образом вначале игрок будет получать профиты часто, но слабые, а чем дальше - тем труднее будет изобрести ещё какой-нибудь способ убить монстра поизощрённее - но и профиты будут серьёзные. Таким образом к однообразному задротству игра точно не сведётся.
Barbaris
Цитата(Axolotl @ 05 Jul 2017, 01:17) *
Ну навскидку подобное кажется плохим решением для соревновательного мультиплеера. И не совсем понятно, в чем в таком случае будет сила этого героя. Будет ли он сам развит как маг или как воин. Но в обеих ситуациях представляется как плохое решение. Про тактику и мудрость я не очень понял.

Максимальный уровень заклинаний, колдуемых героем-магом (антимаг, конечно же, не колдует) равен 2+(уровень Мудрости мага)-(уровень Мудрости антимага), где уровень изменяется от 0 (нет навыка) до 3 (экспертная Мудрость).

Цитата(Axolotl)
Я считаю наоборот. Новая фракция, не имеющая какое(ие)-то исключение(я) из базовой механики – будет не классичной.

Справедливости ради стоит отметить, что сами по себе вторичные навыки - результат вычленения "исключений" фракционных героев.
Забавно получается - если в первых/вторых Героях приоритет накопления первичных навыков обозначен чётко у фракций и с этим проблем больших не было (героев всего-то четыре/шесть), то в Третьих пришлось дублировать первичные навыки во вторичные, чтобы среди 16 типов героев было хоть какое разнообразие.
Axolotl
Цитата
Да любую игру возьми. Каждый босс, каждый квестовый монстр требует пресловутого "особого подхода" и те самые довести до 20% и начинать "химичить"

Т.е. все-таки (цитирую фразу на которую ты отвечал)"если ты, конечно, снова не говоришь о самих способах использования возможности, а не решения вопроса их глобального ограничения данной механики. Самих же способов действительно много и именно поэтому я на них не особо заострял внимание." Да, это ты назвал сам способ.
И нет, я пока не вспоминаю ни одной конкретной игры, где бы была реализована подобная механика охоты на монстров без тех самых побочек и проблем. Назови конкретно хоть одну игру, если это именно я не могу чего-то понять.

Цитата
Откуда берутся ответы формата "это не то", если ты всё доходчиво расписал?

Ассоциативное мышление, свойственное всем нам. Я не думаю, что именно вопрос был не понят, видимо, ответа на мой вопрос в том самом виде у людей не было, но мысль естественным образом идет в детали и люди высказывают их. Это нормально, т.к. вещи связные, ну а я пытался разъяснениями таки привлечь посмотреть затем на эти детали в свете заданного вопроса. И да, было сказано много того, что натолкнуло на конструктивные мысли. Так что все вполне плодотворно.

Цитата
Цитата

Дизайн конкретной игры учитывать как раз не стоит

Стоит.

Ок, по другому выражусь. Учитывать, конечно, стоит, но стоит учитывать все возможные, подходящие дизайны/механики/жанры. . Т.е. да, вопрос и задача более обширные, аналитические, отчасти агрегаторные, а не в контексте конкретной задачи, но какие уж есть. Какой был вопрос, такой и задал, разве это преступление?))) Я же никого не заставляю его решать и размышлять о нем)) И нет, это весьма распространенный метод анализа и структурирования – нет никакой телеги впереди лошади. Структурирование и анализ подобных обобщенных вопросов потом очень помогает, когда дело доходит до конкретных задач.

Цитата
И так с любым элементом, если он нужен и для повышения стат и для выбивания крутых плюшек - будет определён наиболее эффективный способ его использования и будет использоваться именно он, даже если это выбивание плюшек будет сложным, требовать разных условий и прочего гемора и "можно запортачить" - будут задрачивать именно его, если он ценнее повышения стат. В MM7 возможность создавать чёрные зелья перевесили на навык, который может быть полностью развит только у одного класса и получилось не слишком демократично и, хоть и не сильно, но раздражало.


То, что игрок будет стремиться к этому способу, т.е. хотеть поймать монстра именно этим способом, чтобы получить награду, как и то, что он будет стремиться использовать именно его по максимуму, а не основную механику – это не проблема вовсе, а наоборот, конкретная цель и я ее даже назвал. Вопрос как раз в этом максимуме (ограниченном), а точнее самих возможных методах ограничения этого максимума использования.

Цитата
Раздражать может и просто трата времени и неоправданное требование внимания

Да, игрок часто сам себе враг. В том числе для этого и нужно некое глобальное ограничение, чтобы игрок при всем манчкинстве и оптимизаторстве не мог устроить себе данный гемор.
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 05 Jul 2017, 18:52) *
Ещё мысль пришла.
Давать профит только в случае, если монстр убит новым способом, таким, каким ещё не убивался в этой игре. И каждый следующий профит круче предыдущего. Таким образом вначале игрок будет получать профиты часто, но слабые, а чем дальше - тем труднее будет изобрести ещё какой-нибудь способ убить монстра поизощрённее - но и профиты будут серьёзные. Таким образом к однообразному задротству игра точно не сведётся.


Тут ты сразу и способ ограничения предложил и метод "выбивания". Т.е., если перефразировать, то сделать ограничение на основе разовости/ограниченности выпадания с каждого конкретного монстра. Да, нормальный способ. Добавлю в пост с перечислением способов шестым пунктом. Подобный метод ограничения вспомнился в Bioshock и Prey, где надо с "фотоаппаратом" охотиться на монстров и делать снимки и получать бонусы/абилки. Из минусов, в контексте именно охоты, у этого способа вижу то, что в нем уменьшается азарт и выбор/тактика, т.к. заранее предопределено, что именно и сколько ты получишь. И почти исключается элемент случайности.
Т.е. с редким одноразовым предметом игрок сможет выбирать и выстраивать тактику по поводу того, что именно он хочет получить и с кого, или хочет или не хочет рисковать и имеется радость от получения этих предметов. Ну и шире спектр использования в механике игры, кмк (например, предметы можно покупать, обменивать, бороться за них и.т.д)

Про метод множественного получения плюшек путем убивания разными способами, есть подозрение, что может оказаться слишком путанным (в случае, если видов монстров и видов убийства будет много). Т.е, возможно, слишком много придется в голове держать. Или постоянно обращаться к "журналу". Т.е. это чем-то похоже на то, что я говорил про индивидуальный подход к каждому виду монстра, но инфы придется помнить больше. Причем, если это будет рогалик, то каждый раз заново запоминать.

Еще вспомнилось, но не помню в какой именно игре, что в журнале с описанием монстров есть разные, скрытые пункты инфы о них, которые нужно вычислять опытным путем, например, чтобы раскрыть пункт о иммунитете/уязвимости к огню, нужно этот огонь применить на практике, а когда мы раскрываем все пункты, то получаем доп. бонус против этого вида монстра. Но это просто ассоциативно.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 05 Jul 2017, 17:25) *
Еще вспомнилось, но не помню в какой именно игре, что в журнале с описанием монстров есть разные, скрытые пункты инфы о них, которые нужно вычислять опытным путем, например, чтобы раскрыть пункт о иммунитете/уязвимости к огню, нужно этот огонь применить на практике, а когда мы раскрываем все пункты, то получаем доп. бонус против этого вида монстра. Но это просто ассоциативно.

Первый Diablo например.
tolich
В первом Дьябле есть журнал с описанием монстров?
В первом Дьябле сопротивление монстра огню не отображается, пока его не стукнешь огнём?

А так, в рогаликах такое бывает. В Pits of Angband было.
Mantiss
Цитата(tolich @ 06 Jul 2017, 13:22) *
В первом Дьябле есть журнал с описанием монстров?
В первом Дьябле сопротивление монстра огню не отображается, пока его не стукнешь огнём?

В первой Дьябле инфа о монстрах отображается "на лету" при наведении, и количество этой инфы плотно зависит от того, сколько таких недругов уже оприходовано. Несколько более примитивно, но суть та же.
tolich

Суть та же?
Цитата
There are hundreds of different creatures in the pits of Angband, many of which have the same letter symbol and color on the screen. The exact species of a creature can be discovered by looking at it. It is also very difficult to keep track of the capabilities of various creatures. Luckily, Angband automatically keeps track of your experiences with a particular creature. This feature is called the monster memory. Your monster memory recalls the particular attacks of each creature (whether or not technically a monster) which you have suffered, as well as recalling if you have observed them to multiply or move erratically, or drop treasure, etc. Otherwise you would imply have to take notes, which is an unnecessary bother.
If you have killed enough of a particular creature, or suffered enough attacks, recalling the monster memory may also provide you with information not otherwise available, such as a armor class, hit dice, spell types, frequency of spell casting, or the amount of damage for breaths or spells. These attacks will be color coded to inform you of whether or not you currently resist a specific attack. Red or orange means you do not resist it, yellow means you partially resist it, and green means you resist it or are immune. If you attack a monster with specific elemental attacks you will learn if the monster resists that element or if they are immune. There are other magical means to learn about monster’s abilities that don’t require you to actually experience the attacks.
This memory can be passed on to a new character even after you die by means of a re-used save file. (You must start the new character by opening the existing save file of the dead character for this to happen: using the ”start new character” option will not give access to any monster memory.)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.