Спасибо за фидбэк!
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

Сразу придумал лочить дорогу одним героем, чтобы другой после этого гарантированно не проскочил мимо нужного поворота, но это не всегда возможно, кроме того использование этого приводит к передаче хода противнику.
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

Вообще кучу раз заезжал не туда куда надо, но ведь надо как-то ходить, а можно только как на кубике выпало.
Да, об этом говорят практически все кто видел игру. Планирую сгладить этот момент введением бонусов "ускорение" и "замедление", соответственно увеличивающих или уменьшающих на 1 выпавшее значение кубика. Тогда чтобы не пропустить важный поворот можно будет использовать эти бонусы. На старте их щедро насыплю - штук по 7 каждого.
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

Экран «Ход противника...» очень не приятно появляется и исчезает, да ещё и контрастирует с игровым полем сильнее чем с текстом на нём самом. (лучше бы это было просто окно небольшое).
Ок, сделаю плашку непрозрачной.
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

Один герой уехал с 4 на кубике в темноту и попал в данж, где выход перекрывал монстр, который убивает героя с одного удара (снимает 30хп)
Тогда сделаю запрет на спаун монстров ближе двух клеток к герою. Должно исключить такие ситуации. Ну и плюс, наверное, уменьшу предельный дамаг монстров, чтобы с одного удара героя не убивали.
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

Но так и не понял почему у моих героев макс 3 существа, а у врага - 5.
Предельный пул существ можно увеличивать, подбирая героем соответствующие призы на карте. То, что у ИИ на старте сразу 5 вместо трёх - это попытка дать ему фору, так как мне казалось, что он излишне слаб. Но, судя по реакции игроков, стоит его уравнять с игроком. В следующей обнове сделаю.
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

Дальше один герой въехал в какую-то зелёную воду и там остался. Я заметил, что его юниты стали превращаться в сильных
Это мутагенная слизь. Да, она так и должна работать - герой в ней "залипает" (это должно визуально отображаться), а армия мутирует каждый ход. Описание каждой клетки и её содержимого можно посмотреть кликнув по ней ПКМ.
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

в какой-то из ходов врага появился экран «Ход противника...» и не исчезал несколько минут. Я закрыл игру не дождавшись его исчезновения.
Да, к сожалению такое ещё встречается - ИИ иногда не находит оптимального действия и зависает. Раньше такое встречалось гораздо чаще, сейчас я большинство таких ситуаций отловил и поправил, но некоторые ещё остались. Буду отлавливать ещё.
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

Сегодня играл третий раз. Два раза удалось защитить базу, на третий - закончилось вылетом.
А в какой момент вылет произошёл - на твоём ходу или противника? Или, может, в момент завершения боя?
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

«Побеждайте в миссиях, чтобы открыть возможность исследовать больше юнитов», мне кажется, может иметь место в режиме кампании, но не обычной игры.
Это как раз от "рогаликов", из которых я вообще многое подчерпнул. Там принято, чтобы за каждый "забег" открывался новый контент, который можно использовать в следующем "забеге".
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

Как играть, на самом деле, не очень понятно. Может быть, стоит добавить какое-то совсем простое обучение на не рандомной карте с описанием каждого действия которое следует сделать игроку?
Игра в принципе не умеет загружать заранее созданные карты - только генерировать рэндомные. Но постараюсь улучшить обучение в рамках имеющегося формата. Было бы полезно услышать поподробнее, какие вопросы и в какие моменты возникали, и на какие не смог ответить туториал.
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

Общее впечатление - при разработке было пожертвовано нормальное передвижение с поиском пути в обмен на кубик, который проще запрогать. (Хотя в битве поиск пути какой-то есть, что странно).
Нет, кубик - часть изначальной задумки, а не попытка обойти технические сложности. Хорошая или плохая - время покажет, но поменять это сейчас уже нереально. С поиском пути радикальных проблем не было бы - для гексового поля боёвки это сделать гораздо труднее, чем для клеточного, и, тем не менее, там у меня это вполне получилось.
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

Получается, что всякие бонусы - это попытка компенсировать проблемы выпада не того что нужно на кубике другим рандомом.
Изначально - нет, бонусы призваны просто разнообразить геймплей. Но в сложившейся ситуации действительно сглаживать рэндом логичнее всего именно бонусами. Что я и планирую делать.
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

И ещё не понятно, как сохраняться.
Эх... Самая больная точка. Сохраняться внутри сессии нельзя, сохраняется только прогресс кампании и открытые монстры.
Дело в том, что начиная разработку я был уверен, что в Юнити есть какой-нибудь инструмент для сохранения сцены целиком. И при программировании игровой логики вообще не учитывал возможность разобрать сцену "по винтикам" и собрать заново. А когда с удивлением узнал, что подобной возможности в Юнити нет - менять что-то было уже поздно, практически всю сделанную работу пришлось бы переделывать с нуля.
Скомпенсировать отсутствие сохранения я постарался длительностью сессии. Ведь в короткосессионных играх (ККИ, к примеру) часто нет сохранения посреди "катки". При необходимости сделаю их ещё динамичнее, уменьшив размер карты.
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2022, 15:59)

Чёт много уже понаписал, про найденные баги ещё напишу чуть позже. Или это лучше в личку? (не получается вставлять на ДФ2 скриншоты из стима)
Лучше сюда, наверное. Для этого во многом тема и создана. Скриншоты в Стиме я и так увижу, нет смысла заморачиваться с вставкой.
Цитата(Арысь-Поле @ 13 Jan 2022, 20:47)

Строительство, бонусы, мини-игра. Глобальный уровень, как мне кажется, самая сильная и важная сторона игры. В целом он мне напомнил чем-то, как ни странно, стратегический режим первых "Демиургов", в котором тоже, по сути, уничтожаешь чужие базы с помощью героев-"пешек". На самом деле, сдерживание друг друга с помощью глобальных эффектов или попытки вырваться вперёд... Война за территории в прямом смысле слова. Много ли TBS во главу угла ставит именно это, а не попытки задавить армией или экономикой? О "Демиургах", кстати, напомнил и дизайн некоторых юнитов или сторон, респект, люблю их

Да, Демиурги - один из источников вдохновения и ориентиров как в плане геймплея, так и дизайна. Раз это заметно, значит не зря старался.
Кстати, любопытно, остальные игры-вдохновители просматриваются? Их там, включая Героев, 4 штуки, интересно - кто-нибудь заметит все?

Цитата(Арысь-Поле @ 13 Jan 2022, 20:47)

Механика рандомного передвижения неудачна. Почему на кубике выпадает только диапазон от 2 до 4? Почему значение кубика намертво гвоздями прибито к конкретным персонажам? Если кубик используется, то должен быть чем-то, что делает геймплей разнообразнее, интереснее. Здесь же это решение ощущается как помеха, лишение контроля в ситуации, в которой и так есть куча факторов. Возможно, если бы у нас был, например, пул из нескольких значений, которое можно было бы назначать на разные цели - например, движение, производство юнитов/ресурсов и т.д., было бы интересней.
Да, рэндома много. По идее игрок должен отталкиваться от него в принятии решений, и на этом должны строиться интерес и реиграбельность. Пока, видимо, получилось не особо. Как уже писал в предыдущем посте, планирую сгладить рэндом перемещения введением бонусов, увеличивающих и уменьшающих на 1 выпавшее значение кубика. Должно помочь не проскакивать нужные повороты, при этом от игрока требуется грамотно ими распоряжаться, не тратя попусту. В следующем большом обновлении добавлю это - посмотрим как получится.
Цитата(Арысь-Поле @ 13 Jan 2022, 20:47)

Второе. Баланс.
Хардкор в плохом смысле слова. Сильные враги, на которых напарываешься из-за угла, при этом с таким пулом заклинаний, что мама не горюй. Я не против сильных противников, но, опять же, недостаток контроля за передвижением отправляет в трубу старания раз за разом. Возникают ситуации, в которых хоть ход скипай, потому что по значениям куба либо промахиваешься мимо нужного поворота, либо он 100% отправляет тебя к тварям заметно сильнее тебя.
Есть, например, неплохой рогалик Desktop Dungeons, в котором вся соль в том, в каком порядке ты исследуешь уровень. Ибо мана и здоровье регенятся только при открытии новых клеток. Там тоже монстры разбросаны весьма беспорядочно, но у тебя есть возможность прокачаться и попытаться их пробить (хотя иногда расклад ну слишком уж неудачный). Здесь же легко можно упереться в тупик по чистой воле рандома.
Заклинания у "диких" монстров вообще убрал полностью, осталась только дефолтная "магическая стрела", наносящая 2 урона (это уже есть в залитой версии, кстати). Ещё, наверное, поставлю героям ИИ стартовое лидерство в 3 юнита как у игрока, а не в 5 как сейчас.
Спасибо за фидбэк!