Цитата(AlexYeCu @ 24 Jul 2022, 01:12)

Баланс, не баланс…
Стоит ли зацикливаться исключительно на «турнирных» вариантах?
По мне так вся эта погоня за «балансом» и «турнирностью» скорее уродует игровые проекты, иногда до летального исхода.
Опция выглядит неплохим вариантом. И когда её создание безапелляционно отвергают…
Советую отвергающим задать себе вопрос и постараться честно на него ответить себе же: вы отказываетесь потому, что это требует много дополнительных усилий со стороны ограниченной во временных ресурсах команды? Или вас просто раздражает мнение, не совпадающее с вашим: «мы тут такой офигенный баланс придумали, а им не нравится!»?
Никто не гнался ни за какой "турнирностью" в том виде соломенного чучела, в котором её обычно представляют, когда обвиняют Хоту. Некромантия -- обьективно поломанная механика в оригинале, дающая ни с чем не сравнимое преимущество, для реализации которого не требуется дополнительных усилий. Это справедливо и для сингла, и для мультиплеера, и для интенсивной, и для рекреационной игры. Просто для мультиплеера это особо критично, так что его часто приводят в пример, и мультиплеер (именно геройский, т.к. его логика идентична синглу, только оппонент живой, и доступные механики зачастую проходят "стресс-тест") зачастую является хорошим индикатором того, что с механикой что-то не так -- и, с другой стороны, это удобный рычаг, на который годами давят неразборчивые в средствах критики, мол, "хота заботится только о кучке киберкотлет, а на простых работяг забивает".
В рамках Хоты постарались найти решение, которое максимально сохраняло бы логику оригинального навыка и его атмосферную составляющую, и одновременно исправило бы его неадекватную эффективность и сохранило бы его сильным. Да, решение, вероятно, неидеальное, в пятёрке, допустим, схема с тёмной энергией лучше -- но на то это и другая игра, там ничто не мешало построить новую систему, не опасаясь насчёт сохранения обратной совместимости, привычки и положительных сторон троечного варианта механики. В рамках же Хоты с простым уменьшением процентов:
- В интенсивной сетевой игре -- некрение всё ещё осталось сильным, но стало требовать более вдумчивого подхода и осторожности, и лишило возможности "тупо нагибать", проходясь костяным катком по оппонентам несмотря на всю их смекалку и умение. И уже вовсе не идёт речи о том, чтобы запрещать Некрополис или некрение, как было в разные периоды на разных версиях трёшки и с разными сводами внешних правил.
- В рекреационной игре, где игрок не парился процентами и балансом, а просто наслаждался атмосферой и геймплеем -- для такого игрока не изменилось ничего, так как вся оригинальная логика сохранена.
- В рекреационной игре, где игрок обращал внимание на цифры -- этого игрока в большинстве случаев смущало, что некры и сопряг получают такое огромное преимущество из ничего -- и для такого игрока в Хоте были сделаны позитивные изменения, исправившие сломанный элемент оригинала.
- И только для игрока, которому прямо нравилось абузить сломанную механику и "нагибать" с её помощью, и который привык считать это нагибаторство своим неотьемлемым правом -- только для такого типа игрока хотовцы сделали что-тр плохое и отняли у него что-то родное. Правда, почему-то именно такого типа игроки любят громко и публично говорить от имени всего коммьюнити (в то время как представители других групп обычно просто молчат).