Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Выбор альтернатив в конкретных играх
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic
Dracodile
Очердной вопрос, отпачковашийся от обсуждения Heroes OE, Идеальных Героев, выбора между алтернативами в армиях:
А вот в конретной игре была такая-то ситуация с выобором. Что в этой ситации - особенного?

Расписывать цены кучи зданий - это уходить в сторону. Поэтому для этого задаю отдельную тему.


Подробно разбираю ситуация: выбор между кочевником и гарпией в Героях 4.
Ситуация особенная. Для ее объяснения надо детально разобраться с фракцией Варваров (Силы), и понять.
1) Варвары не умеют использовать магию.
2) У варваров нет нормальных стрелков, или существ с безответкой на старте. Варвары обречены биться стенка-на-стенку.

3) Третьим существом можно выбрать:
всадника-кочевника (рукопашник с небольшими преимуществами) или гарпию (безответка, огромная дальность хода, возврат после удара).
4) Гарпия - это то, что доктор прописал: почти стрелок, а в чем то даже лучше (в четвертых героях у вражеских лучников есть ответ на дальние атаки, а также есть механика блокировки линии огня).
5) Кочевник - ну еще один забияка хулиган.

6) Но гарпия строится не за просто так. Для гарпии надо построить цитадель за 7500 денег, 10 руды, 10 дерева!
В начале игры таких ресурсов может не найтись.

Вопрос: а стоит ли варвару бомжевать стратовыми существами и копить таки на гарпий?
Или лучше плюнуть, и построить окчевников (тоже не дешовых, но не столь безумных по стоимости)

При этом, варвар не может:
- уйти в магию, как могут все прочие фракции.
- играть раннюю игру от существ стрелков/феечек/другой нечисти похожего типа.

Для сравнения, фракция Хаоса тоже проблемна по стартовым существам. И тоже предлагает выбор типа (рукопашник-хулиган/прекрасный дальнобойный воин). Но мкдузы Хаоса требуют для постройки всего лишь дешовую гильдию магов! И плюс к тому, хаос может сразу с первого дня воровать ресурсы у монстров. Для этого у хаоса есть существа-воры и герои-воры. Варвар тоже может добыть героя-вора... Но этот герой будет дороже, чем у хаоса. И по первости воровать будет хуже: Хаос може поставить "академию" и натренировать своего вора до второй скрытности. Герой Хаоса получит лишнюю тысячу опыта и быстрее достигнет состояния, когда сможет проходить под носом у монстров. Плюс, существа-воры бегают под носом у мелких врагов безо всякого опыта. А варварам надо мучаться, и качать своего единственного вора иными методами...

Вопрос - а что добавилось в игру Герои 4 от такой вот несправедливой альтернативы, как Гарпия-Кочевник? Как эта конкретная альтернатива делает игру лучше?
Foster
Имхо альтернативы в серии героев позиционировались скорее как расширение нарративного инструментария и игрушек в руках игрока, чем реально гибкий геймплейный инструментарий для соревновательной игры - аналогично наличию почти десятка фракций в 3-ей части. Игрокам нравится количество опций как таковое, и разработчики принимая курс на исполнение этого желания так или иначе отказываются от глубины проработки геймплея

Поскольку в 4-х героях в частности был взят курс на 6 фракций связанных на уровне концептуальной философии, то вместо кучи фракций нам и выдали альтернативы внутри фракций. Вряд ли кто-то кардинально балансировал и тестил каждую из альтернатив в рамках разных стратегий и стартовых условий. В конце концов, даже если одна из них будет заведомо неудачной, существо останется как минимум нейтралом

Если же мы говорим об игре позиционирующей себя как "8-е герои с упором на джебус и онлайн", и содержащую всего 6 фракций, конкретно там можно ожидать, что альтернативы будут гибкие и реально нишевые. Много уликов с быстрой охраной? Вот тебе более жирный стрелок получающий меньше урона в первом раунде и без штрафа в рукопашке. ГО медленная пешеходная туша, а у тебя есть вкусное масло? Вот тебе стрелок в духе стеклянная пушка с дабл атакой. Очевидно, даже в этом варианте одна из опций почти всегда предпочтительнее (агрессивные стрелки > защитные), но если первый юнит будет иметь 30% пикрейта, это уже достаточно, чтобы влиять на расклады и стратегический выбор

Как это будет реализованно на самом деле - ждем с придыханием
Арысь-Поле
В четвёрке альтернативы, как мне кажется, были карго-культом, копированием механики без понимания сути. Даже интересные находки, вроде портала, не работали, потому что выбор оказывался без выбора.

В пятёрке альтернативы были из разряда "тех же щей, но погуще". Добавляли разнообразие. Не всегда сбалансированные, с перекосом в ту или иную сторону. Влияние на тактику, впрочем, имеется - например, dungeon мог оказаться без единого стрелка, однако любой откат обратно за ваши деньги. В OE альтгрейды могут создать впечатление, что контента больше, чем есть на самом деле - перекраска или лёгкая модификация моделей дешевле, чем отрисовать ещё 1-2 фракции. И эти же фракции в потенциальных аддонах будет сложнее балансить.

В семёрке грейды... ни рыба ни мясо. Единственное, что приглянулось - приросты для двеллингов, позволяет чуток специализировать армию. Чемпионы особенной роли не играют, поэтому выбор между ними ощущается как незначительный, тактику не будешь под них подстраивать. Остальное же - "косметика" вроде повышалок в зоне города. Ни бесит, ни радует особенно.

Ни одна система в рамках Героев не кажется впечатляющей, но интереса, кажется, было больше всего от пятёрочной. Плюс экономическая составляющая. Поэтому неудивительно, что её реализуют в ОЕ)
Dracodile
Важной чертой Героев 5 является то, что разные прокачки героев по разному взаимодействуют с существами.

Соответсвенно, выбор существа складывается из 3х факторов:
- что делает враг.
- что я могу на это ответить.
- что умеет мой герой.

Скажем, у волшебников есть две версии гаргулий - одна просто летает и танкует, а другая обладает аурой уязвимости к стихиям (аура универсальная, своих и чужих не различает).
Против Варлоков, или Гномов аура уязвимости - это очень специальная тактика:
- такая гаргулья должна срочно лететь в сердце вражеской армии, и по максимуму усиливать наш магический урон (и магического урона у нас должно быть много).
- если же мы хотим ставить гаргулью "в стенку", защищать стрелков - то аура уявимости - это самоубийство с такими врагами.
А вот против рыцарей или орков можно использовать ауру уязвимости и для существа защитника... Может быть, даже польза будет: по врагу, рубящемуся с нашей стенкой, магия сильнее вдарит.

И возникает много нюансов:
- буду ли я использовать ударную магию (от героя с магией хаоса, или от существ-Архимагов, или от способности Титанов).
- будет ли враг использовать ударную магию?
- и т.д.
У академиокв не очень значительные, но ощутимые вопросы есть на всех уровнях с 1-го по 4-й точно.

И были даже специальные, уникальные прокачки, привязанные к специализациям (например, Летос-отравитель + существа-невидимки. Враги не знают кого бить, и печально страдают от яда. А в перспективе Летос может взять прокачку в нетепичную для Варлока магию Тьмы, и словить в книжку вампиризм. Что серьезно повлияет на выбор некоторых существ, включая тех же драконов, фурий, или минотавров)

В четверке взаимодейтсвие прокачки героя с выбором (именно с выбором) альтернатив минимально. Тактика действует одинаковло на большинство существ. Губернатор действует одинаково на большиство существ. Усилительная магия конкретной школы действует одинаково на большиство существ... В этом аспекте четверка очень сильно проигрывает пятерке.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 12:39) *
Вопрос - а что добавилось в игру Герои 4 от такой вот несправедливой альтернативы, как Гарпия-Кочевник? Как эта конкретная альтернатива делает игру лучше?

Как так получилось? Смотрите, это сначала игрок предполагает, что за каждую фракцию есть как быстрые стратегии, так и затяжные. Для большинства фракций второе - это "уйти в магию", а варварам очевидно дали больше войск и гаситель вместо гильдии. Однако с большим опытом игрок внезапно узнаёт, что у варваров затяжной игры на самом деле нет. Совсем. Экономика игры такова, что толпы войск выкупить в принципе невозможно на большинстве карт.

Это фундаментальный косяк из-за недостаточной проработки новой игровой системы вообще и немагической фракции в частности. Косяк, обойти который в пятёрке было возможно за счёт фракционной способности, традиционно прибитой гвоздями к герою. А в четвёрке нельзя, поскольку все городские бонусы долгосрочки, какие только можно представить для варваров, будут доступны через этот город любой магической фракции. Т.е. нейтральный замок силы, попавшийся условному некру будет означать, что этот самый некр получит и свою некрофильскую силу, и варварские ништяки, а стало быть окажется сильно-сильно сверху.

Как следствие, варвар всё равно не сможет воспользоваться гарпиями. Они ему за неимением поздней игры не нужны. А вот какому-нибудь любителю насыпать десять тонн песка гарпии во вторичке идеальны. Чтобы ограничить именно такие случаи и было добавлено столь жестокое ограничение. Грубый костыль, каких в игре, к сожалению, хватает. Скажем, имморталки из той же оперы.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2024, 10:02) *
Как следствие, варвар всё равно не сможет воспользоваться гарпиями. Они ему за неимением поздней игры не нужны. А вот какому-нибудь любителю насыпать десять тонн песка гарпии во вторичке идеальны. Чтобы ограничить именно такие случаи и было добавлено столь жестокое ограничение. Грубый костыль, каких в игре, к сожалению, хватает. Скажем, имморталки из той же оперы.

Мантисс, вы не правы.

Во-первых, медузы для песко-друида ничем не хуже гарпий (друиды приносят заклинание, которое дает ходить по своему собственному песку без штрафов.) Но медузы строятся намного дешевле и прямолинейнее. Более того, друиду и строить ничего не надо - у него феечки есть.

Во-вторых, что мешает варвару во вторичке развить магию, если уж песчанный друид во вторичке присматривается к отстройке гарпий?
Варвар от магии получает огромные плюшки:
- Порядок = точность = кентавры стали по-настоящему стрелять. Плюс, вездесущие иллюзии, полет, снятие магии... А в перспективе - телепорт (3й уровень магии, развиается без особого труда, осбенно с учетом университета во втоичке Порядка).
- Хаос = куча усилительной магии + дешевое и общедоступное смятение + ускорение, которое решает проблемы существ со скоростью.
- Природа = вообще блеск. Призыв существ для снятия ответок + неплохие усилительные заклинания (включая ускорение и/или антигипноз) + те самые пески, чтобы рассекать поле боя пополам.
- Жизнь = благословение, снятие прокляитй, а также другая усилительная радость, включая мощные защитные трюки типа перекачки жизни между союзниками.
- Да и смерть, с кучей разных пакостей, тоже способна помочь, хотя поначалу и меньше других школ (но вообще-то, кроме мелких пакостей, у смерти есть безответка на 3й ступени и вампиризм на 4й. И продвинутый класс РатноеДело+МагияСмерти дает очень приятные бонусы для героя. Если есть время и примерно 10 уровней опыта - то зарыться в глубину магии смерти будет весьма полезно).
Варвар вовсе не обязан обходиться без магии.

В-третьих, я спрашивал "какая польза игре от такой альтернативы". Из вашего поста, как я понял, следует ответ "злой друид с гарпиями не будет хулиганить". Но если так - то пользы просто ноль. Тот же злой друид будет хулиганить с медузами от Хаоса, с ядом (отравленное оружие в магазине зелий Смерти, или постройка существ-магов в городе Порядка), с тыкающими через песчанный ров пикинерами (Жизнь), или (самое простое для друида!) - с феечками.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 10:31) *
Мантисс, вы не правы.

Не исключено. Но мои выводы косвенно подтверждаются словами разработчиков.

Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 10:31) *
Во-первых, медузы для песко-друида ничем не хуже гарпий (друиды приносят заклинание, которое дает ходить по своему собственному песку без штрафов.) Но медузы строятся намного дешевле и прямолинейнее. Более того, друиду и строить ничего не надо - у него феечки есть.

Я лишь привёл пример с доступом к магии призыва. Водянки могут быть далеко не только у друида. Другое дело, что ему их проще всего раздобыть. Соответственно весь тот уголок пентаграммы теоретически уже бы должен учитывать все те аспекты при балансировании. (С поправкой на то, что баланс на уровне "профи" в четвёрке собственно и не делался, иначе б самого песка в таком виде не было бы, но это детали.) Т.е. хаоситы и светолюбы как бы изначально балансируются вокруг подобного. Варвару получить/раскачать призыв гораздо сложнее, и тем более разжиться при этом нужным заклинанием.

Опять же, сравнивать фей, медуз и гарпий нужно с учётом более простого подхода к игре, чем получившееся в четвёрке "паззловедение по пробивке дубовых нейтралов". Замучивание условных 100500 зомбей одной феей не особенно поможет выжить и нагриндить опыта герою. В более сложном составе войск фей могут и оперативно обнулить какие-то другие стеки. Всё же феи хлипкие. А медузы конечно круты, но даже с поддержкой песка им до гарпий далеко в плане эффективности. Т.е. логику разработчиков понять вполне можно.

Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 10:31) *
Во-вторых, что мешает варвару во вторичке развить магию, если уж песчанный друид во вторичке присматривается к отстройке гарпий?

Сами варвары и мешают.
Друиду от варварской вторички надо, чтоб она была. Всё. Гарпий ему остаётся только отстроить. Но при этом он и без гарпий не помрёт под плинтусом со своей стандартной прокачкой. Для него гарпии это строго плюс.
Варвару надо к зелёной вторичке хитро готовиться и нетрадиционно качаться. Самому ему призыв падает не сказать чтоб регулярно, маны мало. Стало быть через портал во вторичке водянок получать и медленно за собой таскать. Уязвимо, ненадёжно.

Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 10:31) *
Варвар от магии получает огромные плюшки:

Кто б спорил. Только вот получить её ему затруднительно. По сути лейт за варваров, это лейт за "мага, какого удалось накрфатить по ходу дела, но с бешенным юнитом в виде самого варвара".

Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 10:31) *
В-третьих, я спрашивал "какая польза игре от такой альтернативы". Из вашего поста, как я понял, следует ответ "злой друид с гарпиями не будет хулиганить".

Не, посыл у меня был чутка попроще. Вторичка силы для всех остальных фракций должна быть примерно такой же по полезности, как любая другая. И забалансить это по быстрому разработчики смогли только вот так. Полноценный баланс самих барбов спасти уже не представлялось возможным - его только имитировали.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2024, 12:03) *
Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 10:31) *
В-третьих, я спрашивал "какая польза игре от такой альтернативы". Из вашего поста, как я понял, следует ответ "злой друид с гарпиями не будет хулиганить".

Не, посыл у меня был чутка попроще. Вторичка силы для всех остальных фракций должна быть примерно такой же по полезности, как любая другая. И забалансить это по быстрому разработчики смогли только вот так. Полноценный баланс самих барбов спасти уже не представлялось возможным - его только имитировали.

Вторичка Хасоса с медузами - в 90% случаев однозначно полезнее гарпий, и при этом медузы проще строится. Плюс в городе прекрасный домик на + 1000 опыта герою, + вихрь маны, + еще магия.
Вторичка Природы с эльфами - для большинства фракций эльфы не хуже гарпий и проще строится. Плюс в городе однажды появятся водяшки, + магия.
Вторичка Порядка - в ранней игре что големы, что маги - хорошее подспорье, и строятся очень-очень быстро. А в поздней игре будут джинны, + специальный домик, где с хорошей вероятностью можно поймать ценный навык магии (порядка, жизни или хотя бы сметри), + магия (причем мощнейшая в игре!).
Вторичка жизни. Арбалетчики - прекрасные стрелки сами по себе. Потом, конюшня. Потом - доступ к лечебной магии (с возможностью ей учиться за денежку) + магия порядка и природы. Ну и баллисты с копейщиками при случае - неплохие и многофункциональные существа.

И при таких вводных - какой смысл делать варвара хуже вышеуказанных 4х городов?

Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2024, 12:03) *
Варвар надо к зелёной вторичке хитро готовиться и нетрадиционно качаться. Самому ему призыв падает не сказать чтоб регулярно, маны мало. Стало быть через портал во вторичке водянок получать и медленно за собой таскать. Уязвимо, ненадёжно.

В зеленой вторичке у варвара выбор из 3х школ магии, все три с хорошими шансами на сильные баффы (хаос, природа, жизнь). Сам варвар может схватить любой из этих навыков, как только навык выпадет. Герой станет наоборот - бронемаг-огрызун, баффающий свою армию заклинаниями. Проблема с маной решится сама собой - любая школа магии дает бонус к мане при прокачке.

Плюс, если уж вторичка природы выпала - то в ней можно нанять героя-мага (друида того же). И это мы не рассматривали вариант, когда варвар раскачал в магию какого-нибудь вора (которого он изначально брал, чтобы пылесосить карту) или какого-нибудь лучника (которого брали ради стрельбы)
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 12:58) *
И при таких вводных - какой смысл делать варвара хуже вышеуказанных 4х городов?

Я же писал о строго одном применении вторички - о долгой партии. Там все ваши "вводные" несколько неактуальны, кроме медуз конечно.

Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 12:58) *
Герой станет наоборот - бронемаг-огрызун, баффающий свою армию заклинаниями. Проблема с маной решится сама собой - любая школа магии дает бонус к мане при прокачке.

Если речь о переходе в лейт, то там ценность кунг-фу серьёзно падает относительно магии. Многое, конечно зависит от карты, но в среднем докачивать барбу магию кроме как ради класса получается не очень рационально. Вырастить на тот же опыт нормального мага обычно эффективнее. Даже с учётом того, что барб съест часть камешков.
Да и некогда барбу баффать свою армию, по-хорошему. Если вдруг есть на такое время, значит вся рукопашная подготовка уже должна была превратиться или в преимущество по контролируемой территории или в тыкву (второе вероятнее).

Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 12:58) *
варвар раскачал в магию какого-нибудь вора (которого он изначально брал, чтобы пылесосить карту) или какого-нибудь лучника (которого брали ради стрельбы)

А про это я уже писал как о нестандартной прокачке и крафте своего мага.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2024, 15:07) *
Если речь о переходе в лейт, то там ценность кунг-фу серьёзно падает относительно магии. Многое, конечно зависит от карты, но в среднем докачивать барбу магию кроме как ради класса получается не очень рационально. Вырастить на тот же опыт нормального мага обычно эффективнее.

Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 12:58) *
[варвар раскачал в магию какого-нибудь вора (которого он изначально брал, чтобы пылесосить карту) или какого-нибудь лучника (которого брали ради стрельбы)]
А про это я уже писал как о нестандартной прокачке и крафте своего мага.

Как эти две цитаты друг с другом бьются?
Вору чтобы красть надо 5-3-0-5 (разведка 5, логистика 3, мореходство 0, маскировка 5) и, вы, Мантисс, разрешает этому вору уходить в магию.
Барбу, чтобы рубить мобо и чистить карту хватит 5-5-0-* (защита и ближний бой по 5, стрельба лишняя, прочее вообще не нужно. Да и на 5-5 не является чем-то супер-необходимым ). И варвар почему-то после этого выходить в магию не может.

Потратить примерно 10 уровней (9 обычно) на скрытность - вам не мешает качать магию.
А потратить примерно 10 уровней (можно уложиться в 8, но давайте тоже рассмотрим 9) на ратное дело - мешает качать магию.
Это как?

И я до сих пор не понял, чем так ценна побочка Гарпий в лейте, в сравнении с побочкой Копещиков, например... Урон у Копейщиков даже побольше будет, а безответность +- одинаковая.
Схемы с разводкой для тех и других тоже +- одинаокво могут работать (если мы говорим о песках и подобной дряни)
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 17:49) *
Как эти две цитаты друг с другом бьются?

А почему бы им не биться?
Брал вора, а раскачался вместо этого призывник. Бывает? Бывает. Но редко, как я и описал. Вора обычно не за этим берут, но он иногда обучается на шару всякому разному. И не спрогнозируешь, что выцепишь.

Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 17:49) *
Потратить примерно 10 уровней (9 обычно) на скрытность - вам не мешает качать магию.

Я такого не писал. Хотя отмечу, что 9 уровней лейтовому магу мало. Даже при условии, что прицеп и выживаемость можно не качать.

Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 17:49) *
И я до сих пор не понял, чем так ценна побочка Гарпий в лейте, в сравнении с побочкой Копещиков, например... Урон у Копейщиков даже побольше будет, а безответность +- одинаковая.
Схемы с разводкой для тех и других тоже +- одинаокво могут работать (если мы говорим о песках и подобной дряни)

Ещё раз, разработчики не исходили из известных нам сейчас эффективных разводок. Они исходили из того, что можно натестить за месяц или около того. На картах, где нормально было скипнуть время ради набора прироста и посмотреть что получается. (Ну как сейчас любят бои прирост на прирост к тройке.) В таких условиях стек гарпий под зверинцем просто в хлам разберёт копейщиков без всякого песка. И много кого ещё с минимальной волшебной помощью. (Даже волшебный тычок пальца пойдёт.) Вот на это разработчики и нарвались.
Dracodile
Мантисс, а как это у вас "город варваров выпал вторым замком и там игрок с магией построил тир 2, и засчет магии получил от этого существа более сильную отдачу" превратилось в "драку прирост на прирост тира 2 с дорогущим спец-строением, которое по сути явлется аналогом жилища верхнего, 4-го уровня* "?
*(внимательно посмотрите на зверинец: он стоит 15000 золота, 10 бревен, 30 руды, и требует отстройки жилищ третьего, препоследнего уровня. И по цене, и по пути постройки это эквивалент жилища драконов/ангелов/чудищ и прочих подобных созданий)

Вы начинали с этого утверждения:
Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2024, 10:02) *
А вот какому-нибудь любителю насыпать десять тонн песка гарпии во вторичке идеальны.


А тепрерь внезапно перешли к вот такому:
Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2024, 18:12) *
Ещё раз, разработчики не исходили из известных нам сейчас эффективных разводок. Они исходили из того, что можно натестить за месяц или около того. На картах, где нормально было скипнуть время ради набора прироста и посмотреть что получается. (Ну как сейчас любят бои прирост на прирост к тройке.) В таких условиях стек гарпий под зверинцем просто в хлам разберёт копейщиков без всякого песка. И много кого ещё с минимальной волшебной помощью. (Даже волшебный тычок пальца пойдёт.) Вот на это разработчики и нарвались.


Отстроить [тир 2] + [зверинец на + 50% прироста] - физически невозможно. Там придется ставить 3й уровень замка силы.
А недельный прирост любого тира 3 по силе стоит двух недельных приростов тира 2. В игре такая математика, более-менее стабильная для всех замковых крич.
И гарпии на фоне стрелка тира 3 автоматически потеряются по вкладу в игру!
А если мы прямо требуем зверинец - то замок не-силы за те же денежки может поставить каких-нибудь ангелов!
И эти ангелы математиески вдвое сильнее сущетсв уровня 3, и в 2х2=4 раза сильнее существ уровня 2, типа гарпий! И получается, что гарпия - просто пыль. Особенно при таких затратах на побочный замок: чудищ там скорее всего нету, поскольку ресурсы ушли на зверинец sad.gif

Поэтому, я не вижу никакого подтверждения** тезиса
"при тестировании у разработчиков получилось, что гарпии во второстепенном замке варваров оказывались слишком сильными".

Если речь идет о быстрых результатах типа "магия + безответка/стрельба" - то второстепенный город Жизни, Природы и Хаоса достигают таких же результатов, как и сила с Гарпиями.
А если у нас построен зверинец во второстепенном замке... То с тем же успехом в побочном замке любой фракции может быть и жилища тира 3 и 4, на фоне которого гарпия уже откровенно теряется.

**проще всего было бы привести цитату или ссылку на источник.
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 17:49) *
Потратить примерно 10 уровней (9 обычно) на скрытность - вам не мешает качать магию.
А потратить примерно 10 уровней (можно уложиться в 8, но давайте тоже рассмотрим 9) на ратное дело - мешает качать магию.
Это как?
Да просто. Возьмём вора и ратника, прокачавших магию.
Навыки вора нужны на карте. В бою будет использовать навыки мага. Эти навыки синергируют.
А ратник нужен в бою. Магию он может использовать вместо своего основного назначения. Эти навыки конфликтуют!
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 19:15) *
Вы начинали с этого утверждения:
Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2024, 10:02) *
А вот какому-нибудь любителю насыпать десять тонн песка гарпии во вторичке идеальны.


Не-а. Я начинал в этой теме совсем с другого. В чём легко убедиться, если промотать чуть-чуть наверх до сообщения https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=798498

Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 19:15) *
Поэтому, я не вижу никакого подтверждения** тезиса

Так бывает, если смотреть избирательно.

Dracodile
Хорошо, давайте начинать с самого-самого начала.

Вот вы, Мантисс, написали:
Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2024, 10:02) *
Как так получилось? Смотрите, это сначала игрок предполагает, что за каждую фракцию есть как быстрые стратегии, так и затяжные. Для большинства фракций второе - это "уйти в магию", а варварам очевидно дали больше войск и гаситель вместо гильдии. Однако с большим опытом игрок внезапно узнаёт, что у варваров затяжной игры на самом деле нет. Совсем. Экономика игры такова, что толпы войск выкупить в принципе невозможно на большинстве карт.

Тут вы забыли одну сверх-важную вещь: игра так устроена, что в условиях нехватки денег, варвар автоматически получит преимущество по войскам:
По Золоту, у варваров прирост любых существ стоит в примерно в полтора раза дешевле прироста других фракций!
Разберем тир 4, для примера:
Варвар: 2 Чудища, по 2700 денег +2 кристалла каждое = 5400 + 4 кристалла. / 3 птицы, по 1800 денег + 2 ртути каждая = 5400 + 6 ртути.
Жизнь: 2 Ангела, 4000 денег + 2 серы каждый = 8000 + 4 кристалла / 4 конника, по 2000 денег + 2 дерева + 2 руды каждый = 8000 + 8 дерева и руды.
Хаос: 1 Дракон в неделю, стоит 8000 денег + 4 серы / 2 гидры, по 4000 золота + 2 ртути каждая = 8000 денег + 4 ртути
Аналогично и с другими магическими фракциями. (т4 = 8000 по золоту + ресурсы)
Стоимость по деньгам у варвара примерно на 32% ниже!
То есть - по золотишку, прирост Т4 варвара примерно в полтора раза дешевле стоимости Т4 Жизни/Хаоса/других.

С Т3 похожая история:
Варвар: 3 циклопа по 750 = 2250; 6 огров по 350 = 2100
Хаос: 4 ифрита по 850 = 3400; 4 кошмара по 800 = 3200
Природа: 4 грифона по 800 = 3200; 5 единорогов по 650 = 3250
Жизнь: 6 монахов по 550 = 3300; 5 мечников по 650 = 3250
Порядок: 6 джинов по 550 = 3300; 4 наги по 850 = 3400
Смерть: 3 ядовитых твари по 1100 = 3300; 3 вампира по 1100 = 3300
Видно, что стоимость прироста т3 варвара близка к 2200; а стоимость т3 других фракций примерно равна 3300!
Опять варвар в полтора раза дешевле!

И с Т2 то же самое
Варвар: 8 гарпий по 110 = 880; 6 кочевников по 150 = 900
Хаос: 6 минотавров по 230 = 1380; 6 медуз по 220 = 1320
Природа: 6 тигров по 220 = 1320; 7 эльфов по 190 = 1330
Жизнь: 9 пикинеров по 150 = 1350; 7 баллист по 190 = 1330
Порядок: 8 магов по 160 = 1280; 6 големов по 240 = 1680 (прирост големов аномально дорог, но при аномально этом силен в бою лоб-в-лоб!)
Смерть: 7 церберов по 190 = 1330; 9 духов по 140 = 1260
Опять те же самые "примерно полтора раза": прирост т2 силы колеблется около 900, а прирост т2 другого города обычно близок к 1330 (а 900 * 1,5 = 1350)

Итак - даже в условиях нехватки денег, варвары все равно выходят в преимущество по существам, и пытаются размером армии играть в долгую игру. (Но маг-гипнотизер не дремлет, так что не факт, что варвары справятся...)

Теперь вернемся собственно к тому, с чего началась эта тема:
Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 12:39) *
Гарпия строится не за просто так. Для гарпии надо построить цитадель за 7500 денег, 10 руды, 10 дерева!
В начале игры таких ресурсов может не найтись.
...
Вопрос - а что добавилось в игру Герои 4 от такой вот несправедливой альтернативы, как Гарпия-Кочевник? Как эта конкретная альтернатива делает игру лучше?

Давайте разбираться. Итак, сперва зададим вопрос: "есть ли резон предполагать, что гарпии "сильнее" медуз c баллистами?"
Определенный резон есть. Гарпии по-универсальнее, и еще они дешевле стоят.
Но насколько осмысленно использовать именно домик-Цитадель для компенсации? А вот этот вопрос остается все столь же спорным. Во-первых, так ли аномально сильны гарпии? Но даже если гарпии сверх-сильны - то все равно нет причин просить Цитадель:
- у гарпий, как и всех варваров есть фактор заниженной цены прироста! И чем требовать Цитадель - не лучше ли было бы дать гарпиям цену как у магических замков? Если бы гарпия стоила 170 за пару крыльев - то весь прирост стоил бы 1360, в полтора раза дороже кочевника с его 900! А еще в игре есть аномально дорогой голем... Гарпии можно было бы и цену 190-210 поставить (близкую к медузам-эльфам за единичку, но более дорогую за прирост в целом).

Итого, я по-прежнему не вижу ответа на вопрос: "зачем именно для гарпий требовать именно цитадель?" Даже наоборот - мы видим намного аккуратный рычаг для балансировки, чем сверх-требование в отстройке - просто поднять цену самим существам-гарпиям!

Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2024, 10:02) *
Это фундаментальный косяк из-за недостаточной проработки новой игровой системы вообще и немагической фракции в частности. Косяк, обойти который в пятёрке было возможно за счёт фракционной способности, традиционно прибитой гвоздями к герою. А в четвёрке нельзя, поскольку все городские бонусы долгосрочки, какие только можно представить для варваров, будут доступны через этот город любой магической фракции. Т.е. нейтральный замок силы, попавшийся условному некру будет означать, что этот самый некр получит и свою некрофильскую силу, и варварские ништяки, а стало быть окажется сильно-сильно сверху.

Проблема в том, что мощь дополнительного замка варваров по настоящему встает на крыло с постройкой т3, а не т2. (во-первых - отстроить второй замок всегда стоит дорого, полезнее родной т3 поставить. Особенно некру! Во-вторых, на фоне существ т3 существа типа т2 сильно теряют в силе. В-третьих - только у гарпий есть сверх-резкий тормоз для развития варварского замка, и кочевников можно спокойно использовать в качестве лесенки к т3)
И если вопрос силы варвара в руках нежити стоит так остро - то почему торомоз силы варваров стоит на только на одном из двух т2?
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 10 Sep 2024, 13:05) *
Тут вы забыли одну сверх-важную вещь: игра так устроена, что в условиях нехватки денег, варвар автоматически получит преимущество по войскам

Не забыл. КПД недовыкупленного прироста варваров не выше любого другого замка. (С поправкой на птичек. Они как и дьяблы имеют особый функционал в рамках эффективного геймплея, о котором разработчики не могли знать.)

Тогда как вы как раз подзабыли, что у варваров имеется универсальная орда-плодилка, благодаря которой прирост увеличивается в полтора раза, и тех же чудищ будет уже не два, а три, и по деньгам это будет 8100, что крайне близко к среднему по больнице. И с птичками примерно такая же математика, разве что там с дробями и средний расход ртути откровенно не гуманный.

Другое дело, что эта армия в среднем толще и больнее аналогов, но магию (вернее её отсутствие) это не компенсирует. Даже без применения реально эффективных трюков (или абузов, кому как удобнее называть).

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 12:39) *
Гарпия строится не за просто так. Для гарпии надо построить цитадель за 7500 денег, 10 руды, 10 дерева!
В начале игры таких ресурсов может не найтись.

По замыслу разработчиков и не должно найтись.

Цитата(Dracodile @ 05 Sep 2024, 12:39) *
Но насколько осмысленно использовать именно домик-Цитадель для компенсации?

Замысел в том, чтобы эти вложения окупались попозже. Не вообще не окупались, а именно позже. Когда ценность даже тактически интересного бойца т2 уже не идёт в сравнение с т3.
Не скажу, что решение удачное. (Как по мне, так вовсе нет.) Но смысл его ясен. Поднятие цены самой гарпии проблему точно не решало, поскольку именно возможность игры без потерь на элементарных трюках всплывала даже на тех тестах, что были проведены разработчиками. Жирный стек гарпий мог "приятно" удивить под банальными бафами и с какой-нибудь примитивщиной типа "тыкнуть пальцем".

И это не единственный результат "экстренных правок по результатам кривого тестирования". Собственно, авторы так и не придумали, как надёжно приводить к общему знаменателю бонусы от случайных вторичек в долгой партии, и даже как под такое карты в кампаниях затачивать. Вот почему в оригинальных кампаниях были с какого-то времени сплошные мирроры.

Так что на вопрос, а что добавилось в игру Герои 4 от такой вот несправедливой альтернативы, как Гарпия-Кочевник? Как эта конкретная альтернатива делает игру лучше? Мой ответ - игру в принципе смогли выпустить хоть в таком виде, подперев баланс костылями и задрапировав часть проблем.

Gong Zigoton
Собрались обсуждаторы... И Мантисс, который вообще в 4ку больше пары часов не играл.

В Эквилибрисе (да, знаю, он - фигня, не чета Хоте и fheroes2) хотя бы есть одно точно положительное изменение (среди тонны отвратительных) - цена замков и цитаделей снижена до адекватного кол-ва золота.

Гарпия-кочевник всегда был выбором в сторону второго чисто потому что единственный мощный и полезный юнит (даже в Экви, ибо после 25ти разницы нет, а лейтгейм - это явно не 25 Т3 существ и меньше) у барбов - это Циклопы. У гарпии буквально есть одно преимущество - она позволяет сражаться с меньшими потерями, как и циклопы, но строить её стоит если циклопы запрещены (а в идеале - ещё и Т4 юниты), когда задержка в развитии армии будет меньшим минусом, чем потери от каждого боя (особенно, если героя не раскачать в машину смерти, а я напомню, что 50 защиты от ратного дела, как и атаки с защитой НЕ позволяют герою разваливать Т4, да даже многих Т3 к моменту прокачки под 16-20ый уровень. Это в кампаниях раскиданы бонусы на статы, а без них - всё фигово).
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 10 Sep 2024, 08:41) *
Так что на вопрос, а что добавилось в игру Герои 4 от такой вот несправедливой альтернативы, как Гарпия-Кочевник? Как эта конкретная альтернатива делает игру лучше? Мой ответ - игру в принципе смогли выпустить хоть в таком виде, подперев баланс костылями и задрапировав часть проблем.

Вы говорите, баланс подперли костылями... только вот гарпия с дешевым требованием никак баланс не ломает.
(в специальном балансном моде цитадель стоит 3000 денег +5 руды + 5 дерева. Потому что по умолчанию домик-укрепление стоил многовато... И при этом, никакие гарпии не стали имбой).

Вывод:
1) альтернатива гарпия - кочевник бесполезна с точки зрения улучшения игры, и является еще одним напоминанием о том, что игра делалась в спешке.
2) сравнивать выбор гарпия-кочевник с всякими неочевидными алтернативами те же Дисов (инквизиция-латники, или даже инкубы-модеусы) - пустая трата времени и текста.

О звернице за 15000 денег и нехватке 14000 денег на полный прирост
Когда я писал о дешевых войсках варвара, я учел ваши, Мантисс начальные условия:
Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2024, 10:02) *
Экономика игры такова, что толпы войск выкупить в принципе невозможно на большинстве карт.

Полный прирост стоит порядка 14000 денег. Зверинец стоит 15000.
У Мантисса, если и зверинец обсуждать, и условие на нехватку денег помнить, получается страннаая ситуация:
есть 15000 денег на зверинец, но при этом не получается найти 14000 денег на прирост... Хотя 15000 > 14000. Это как?

Также, не могу не заметить, что о Зверинце я помнил:
Цитата(Dracodile @ 09 Sep 2024, 19:15) *
Отстроить [тир 2] + [зверинец на + 50% прироста] - физически невозможно. Там придется ставить 3й уровень замка силы. А недельный прирост любого тира 3 по силе стоит двух недельных приростов тира 2. В игре такая математика, более-менее стабильная для всех замковых крич. И гарпии на фоне стрелка тира 3 автоматически потеряются по вкладу в игру!

Но гарпиям зверинец особо не поможет. Потому что где зверинец - там резонно говорить о т3 и даже т4! На фоне драконов, вампиров, джиннов, водных элек, даже банальных монахов гарпия является незначительным существаом.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 10 Sep 2024, 23:16) *
Вы говорите, баланс подперли костылями... только вот гарпия с дешевым требованием никак баланс не ломает.

Какой именно баланс?
Напоминаю, что в одну и ту же игру можно играть на разном уровне эффективности. И задача сбалансировать игру на эффективном уровне разработчиками даже не ставилась. Ставилась задача наложить заплатку на баланс на уровне игры "чуть дальше начального". Чтоб игроки тупо не бросили играть, когда до этого уровня доберутся. А что там будет дальше - это будет потом, в аддонах поправим.
Т.е. шлагбаум в виде цитадели для гарпий - это решение из той же оперы, что имморталки в каждом лабазе.

Цитата(Dracodile @ 10 Sep 2024, 23:16) *
(в специальном балансном моде цитадель стоит 3000 денег +5 руды + 5 дерева. Потому что по умолчанию домик-укрепление стоил многовато... И при этом, никакие гарпии не стали имбой).

Гарпии не стали бы имбой для варвара даже если б у них требований не было вообще. Причём даже на турнирном уровне.
Ещё раз, проблема у разработчиков была с другой стороны - у них заваливался лейт за варваров. Причём не на турнирном уровне, на который им было покласть, а на практически казуальном, что было уже не скрыть. А бюджетные юниты варвара в чужом лейте были весьма полезны кому угодно кроме него.

Цитата(Dracodile @ 10 Sep 2024, 23:16) *
1) альтернатива гарпия - кочевник бесполезна с точки зрения улучшения игры, и является еще одним напоминанием о том, что игра делалась в спешке.

С второй частью я не спорю, а вот с первой не вполне согласен. В некоторой мере решение оказалось полезным. В том смысле, что даже игроки вроде меня (фанаты троечного геймплея) не сразу раскусили суть произошедшего. Сейчас самому сложно поверить, но когда-то, под двадцать лет назад, я занимал призовые места на нескольких питерских турнирах по четвёрке и в целом играл её успешнее чем тройку.
Т.е. камуфляж глубинных проблем баланса нарочитым костылём оказался не так бесполезен, как вам кажется.

Цитата(Dracodile @ 10 Sep 2024, 23:16) *
2) сравнивать выбор гарпия-кочевник с всякими неочевидными алтернативами те же Дисов (инквизиция-латники, или даже инкубы-модеусы) - пустая трата времени и текста.

Почему?

Цитата(Dracodile @ 10 Sep 2024, 23:16) *
У Мантисса, если и зверинец обсуждать, и условие на нехватку денег помнить, получается страннаая ситуация:
есть 15000 денег на зверинец, но при этом не получается найти 14000 денег на прирост... Хотя 15000 > 14000. Это как?

Ну так в лейте предполагается полная отстройка своего замка, а не всего вообще. Варвару для такого надо и 15000, и 14000. Есть повод приуныть.
Тогда как встречный поперечный может в варварской вторичке получить юнитов пригодных для безпотерьной пробивки некоторых охран, а не просто отжор, какого ждёшь в подобной ситуации. (Напоминаю, безпотерьной без знания турнирных тактик, на примитивах.) Причём безпотерьной даже на малом стеке гарпий, т.е. просто удорожить самих гарпий не вариант. Вот разработчики и задвинули гарпий на "попозже". Логика у них была, а я лишь взялся вам её изложить.

Dracodile
Цитата(Mantiss @ 11 Sep 2024, 11:27) *
Цитата(Dracodile @ 10 Sep 2024, 23:16) *
Вы говорите, баланс подперли костылями... только вот гарпия с дешевым требованием никак баланс не ломает.

Какой именно баланс?
Напоминаю, что в одну и ту же игру можно играть на разном уровне эффективности. И задача сбалансировать игру на эффективном уровне разработчиками даже не ставилась. Ставилась задача наложить заплатку на баланс на уровне игры "чуть дальше начального". Чтоб игроки тупо не бросили играть, когда до этого уровня доберутся. А что там будет дальше - это будет потом, в аддонах поправим.

В четвертых героях гарпии дороги.
В пятых героях фурии дешевы. Фурии - аналог гарпий по спосьностям и функции.
Фурии бегают еще дальше гарпий, только при этом всегда ходят первыми, и еще делают в полтора раза больше ходов, чем положено нормальным сущесвтам.

При этом, никакого особого исхода начинающих игроков фурии не вызвали!
С чего вы взяли, что гарпии действительно несут угрозу?

Цитата(Mantiss @ 11 Sep 2024, 11:27) *
Ещё раз, проблема у разработчиков была с другой стороны - у них заваливался лейт за варваров. Причём не на турнирном уровне, на который им было покласть, а на практически казуальном, что было уже не скрыть. А бюджетные юниты варвара в чужом лейте были весьма полезны кому угодно кроме него.

Приведите пример битвы, где выполнялись бы три условия:
- варвар с гарпиями не вытянет.
- неварвар с гарпиями вытянет.
- тот же самый неварвар, но с циклопами не вытянет.

Иначе - ваши слова звучат неубедительно.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 11 Sep 2024, 16:27) *
В четвертых героях гарпии дороги.
В пятых героях фурии дешевы. Фурии - аналог гарпий по спосьностям и функции.
Фурии бегают еще дальше гарпий, только при этом всегда ходят первыми, и еще делают в полтора раза больше ходов, чем положено нормальным сущесвтам.

При этом, никакого особого исхода начинающих игроков фурии не вызвали!
С чего вы взяли, что гарпии действительно несут угрозу?

Сравнили тёплое с мягким...
Фурии пятёрки - второй уровень из семи. Гарпии четвёрки - второй из четырёх.
Фурии игрока в пятёрке почти всегда с героем. Гарпии четвёрки умеют без героя.
В пятёрке фурии в офигеть каком магическом замке, но при этом всё равно стеклянная пушка. (И им не просто так свет дают не слишком просто.) Гарпии в замке БЕЗ магии.
Фурии в игре, где фракционная способность - столп геймплея, а гарпии в игре, где фракционной способностью по сути является школа магии, которой у варваров тупо нет.
Фурии - немногочисленные, но доступные войска фракции где войска немногочисленны и дороги. Гарпии войска из мясной фракции, где войска сами по себе дешевле собратьев, но давят количеством.

Давайте лучше попробуем сравнить хоть сколько-нибудь подобное. Скажем варваров же пятёрки с четвёрочными?
Только заберём у пятёрочных их недокнигу с кличами, а главное - кровь. Но выдадим больше и дешевле мяса. И посмотрим, что будет происходить ближе к лейту. А будет вот что:
1. Световики превзойдут орочье мясо качеством и задавят.
2. Тёмники вобьют это мясо в каменный век.
3. Призывщик заспамит какими-нибудь огненными элементалями с фениксами.
4. И только хаотик может надорваться всё это мясо перемалывать, ибо сам не особо любит лейт.
Зато к услугам двоих последних есть хит-н-ран, если варвар не добудет себе оковы.

Но что произойдёт, если это варварское мясо вдруг будет доступно врагу?
1. Со световиком это будет у же не его вменяемая армия, а гномы под рунами ужас летящий на крыльях дня.
2. Тёмнику ещё проще будет изничтожать чужих инвалидов.
3-4. Призвыщик с хаотом могут обойтись и без лишних забегов, мясо теперь крепкое и его много.

И вот игрок уровня "делю на единички как профи, но хз это надо" увидит такие расклады. Что он подумает?
Я вам скажу, что он подумает. Я слышал. Тестеры пятёрки это сказали открытым текстом. Ваши варвары - дремучий отстой, созданный для подсоса другим фракциям. Я в этой реальной цитате одно слово заменил, догадываетесь какое? И вот после пачки таких отзывов Нивал спешно пилят варварам эрзац-магию, чтоб герои умели что-то в чудеса кроме мордобития, а к крови прикручивают впитывание урона, чтоб орда не сдохла гарантированно от темносветлых.

И что-то мне подсказывает, что тесты NWC показали в четвёрки несколько похожий результат. С поправкой на то, что есть в четвёрке ещё порядочек, которому мясо от варвара полезно в несколько ином ключе.

Цитата(Dracodile @ 11 Sep 2024, 16:27) *
Приведите пример битвы, где выполнялись бы три условия:
- варвар с гарпиями не вытянет.
- неварвар с гарпиями вытянет.
- тот же самый неварвар, но с циклопами не вытянет.

Каким образом этот пример поможет разрешить ваши сомнения?
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 11 Sep 2024, 17:57) *
Цитата(Dracodile @ 11 Sep 2024, 16:27) *
В четвертых героях гарпии дороги.
В пятых героях фурии дешевы. Фурии - аналог гарпий по спосьностям и функции.
Фурии бегают еще дальше гарпий, только при этом всегда ходят первыми, и еще делают в полтора раза больше ходов, чем положено нормальным сущесвтам.

При этом, никакого особого исхода начинающих игроков фурии не вызвали!
С чего вы взяли, что гарпии действительно несут угрозу?

Сравнили тёплое с мягким...

Вы сами сказали, что варварам ограничли гарпий, чтобы другая фракция на этих гарпиях не уехала слишком далеко.
Вы сами сказали, что гарпии - необычный юнит, который даже в руках игрока с навыком чуть выше среднего делает такие вещи, которые другие юниты уровня 2 из не-родной фракции не способны.
Вы сами сказали, что гарпий не надо много, чтобы другая фракция с ними показала класс.

Фурии в тех же самых условиях (чужая фракция, просто нашли темно-эльфийский город на карте, построили немного существ) могут добиться того же самого результата! (Например, любое число медленной пехоты перемалывается без малейших проблем)

Некромант или друид в четверке с гарпиями - якобы может выдать такие выкрутасы, что отпугнет игрока от игры.
Некромант в пятерке с фуриями - никого не отпугнул.

Вывод, который я вижу: даже если говорить о начинающих игроках - гарпии из вторички не страшны.
Потому что в аналогичной ситуации фурии из вторички никого не отпугнули.
Следствие: Нет пользы в дикой цене гарпий в четверке. (А вред есть. Варваром пртивно игравть до момента полявления циклопов - это раз. И второй уровень варвравра - это "выбор без выбора" похуже выбора медуз с или выбора ангелов: игра выкручивает руки игроку, заставляя брать менее интересное существо! Более того, 3 прочих фракции получают стрелка за меньшие деньги и при более комфортном старте!)

Цитата(Mantiss @ 11 Sep 2024, 17:57) *
И посмотрим, что будет происходить ближе к лейту. А будет вот что:
...

Во все этой лейтовой истории гарпии не играют роли. Серьезная, боевитая куча варварского мяса, которая будет распиливаться магами или воевать за этих магов - это уровни 3 и 4. Поэтому истоия с гарпиями и является столь дикой. Варвар потерял существо для игры - а маги с варварским замком в этой гарпии совсем не нуждаются - им бы циклопов, да птичек/чудиков.

Цитата(Mantiss @ 11 Sep 2024, 17:57) *
Цитата(Dracodile @ 11 Sep 2024, 16:27) *
Приведите пример битвы, где выполнялись бы три условия:
- варвар с гарпиями не вытянет.
- неварвар с гарпиями вытянет.
- тот же самый неварвар, но с циклопами не вытянет.

Каким образом этот пример поможет разрешить ваши сомнения?

Он покажет, что отобрать именно гарпий у Вызывателя-Светляка-и/или-Порядка - это действительно очень важно.
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 11 Sep 2024, 19:08) *
Вы сами сказали, что варварам ограничли гарпий, чтобы другая фракция на этих гарпиях не уехала слишком далеко.
Вы сами сказали, что гарпии - необычный юнит, который даже в руках игрока с навыком чуть выше среднего делает такие вещи, которые другие юниты уровня 2 из не-родной фракции не способны.
Вы сами сказали, что гарпий не надо много, чтобы другая фракция с ними показала класс.

Фурии в тех же самых условиях (чужая фракция, просто нашли темно-эльфийский город на карте, построили немного существ) могут добиться того же самого результата! (Например, любое число медленной пехоты перемалывается без малейших проблем)Вывод, который я вижу: даже если говорить о начинающих игроках - гарпии из вторички не страшны.
Потому что в аналогичной ситуации фурии из вторички никого не отпугнули.
Следствие: Нет пользы в дикой цене гарпий в четверке. (А вред есть. Варваром пртивно игравть до момента полявления циклопов - это раз. И второй уровень варвравра - это "выбор без выбора" похуже выбора медуз с или выбора ангелов: игра выкручивает руки игроку, заставляя брать менее интересное существо! Более того, 3 прочих фракции получают стрелка за меньшие деньги и при более комфортном старте!)
Гарпии не страшны, об этом же Мантисс и говорит. Но страшно их заполучение другими фракциями! Потому что они получат сразу 2 бонуса - и фракционный - и варварский, дисконт в 33% на выкуп войск!
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 11 Sep 2024, 19:08) *
Вы сами сказали
***
Вы сами сказали
***
Вы сами сказали
***

У меня начинает складываться ощущение, что вам важнее и интереснее поймать меня на какой-то нестыковке, чем понять, о чём я говорю. Такими темпами мне наверное лучше воздержаться от дальнейших попыток что-то объяснить, или они будут использованы против меня. smile.gif

Я написал, что у игроков (при этом ни разу не профи, что важно) формируется негативное отношение к фракции варваров в затяжной игре. Из-за того, что войсками варваров лучше всего пользуется кто угодно кроме варваров. А затяжная игра для не профи, это как бы вовсе не редкость, а совсем даже наоборот, и избежать подобного развития событий не получится. И оправдаться тем, что в более эффективном пласте геймплея ситуация улучшиться - тоже. Там ситуация ещё хуже, и для прогнозирования этого даже не нужно быть экспертом.
Гарпии же в этой картине всего лишь одна из наиболее выделяющихся деталей.

Это несколько отличается от того посыла, что вы мне упорно приписываете (гарпии имба при таких-то условиях).

Т.е. проблема не в том, что другая фракция уедет слишком далеко на гарпиях, проблема в том, что она уедет дальше варваров.
Для сравнения фурии пятёрочные такого эффекта не дадут, поскольку и сами ТЭ ими неплохо наводят шороху. И с медузами в самой четвёрке такой проблемы нет - они и в руках хаосита равно также отлично работают. И даже феи лишены подобной беды, поскольку как раз у друида-песколюба ими воспользоваться можно (а при эффективной игре даже нужно, но это уже другая история).

Вот почему некромант с фуриями не отпугнул в пятёрке от игры, а орочьи сестрёнки у того же некра привели альфа-тестеров в ярость.

Цитата(Dracodile @ 11 Sep 2024, 19:08) *
Вывод, который я вижу: даже если говорить о начинающих игроках - гарпии из вторички не страшны.
Потому что в аналогичной ситуации фурии из вторички никого не отпугнули.

Аналогичной ли?

Цитата(Dracodile @ 11 Sep 2024, 19:08) *
Во все этой лейтовой истории гарпии не играют роли. Серьезная, боевитая куча варварского мяса, которая будет распиливаться магами или воевать за этих магов - это уровни 3 и 4. Поэтому истоия с гарпиями и является столь дикой. Варвар потерял существо для игры - а маги с варварским замком в этой гарпии совсем не нуждаются - им бы циклопов, да птичек/чудиков.

Чисто статистически при тестах Т2 строили чаще чем Т2+Т3 и Т2+Т3+Т4. Вот почему ситуация с гарпиями была для разработчиков более наглядной, а потому требующей более активного вмешательства, чем с более высокими уровнями.
И если вдруг вы думаете, что дело исключительно в гарпиях, то думаете вы неправильно. Номадам тоже досталось в плечи не самое логичное с нашей точки зрения требование. (Или вы сможете обосновать, зачем так бить варвара под колени с караваном?) Это сравнимо с требованиями для эльфов, но номады ведь далеко не эльфы.
Т.е. для получения во вторичке циклопов в любом случае придётся напрячься, как по финансам, так и по таймингу.

Цитата(Dracodile @ 11 Sep 2024, 19:08) *
Он покажет, что отобрать именно гарпий у Вызывателя-Светляка-и/или-Порядка - это действительно очень важно.

Не покажет. Ваш эксперимент по "фальсифицируемости" должен среди прочего показать, что гарпии лучше циклопов, а это лишнее условие.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 12 Sep 2024, 09:22) *
У меня начинает складываться ощущение, что вам важнее и интереснее поймать меня на какой-то нестыковке, чем понять, о чём я говорю. Такими темпами мне наверное лучше воздержаться от дальнейших попыток что-то объяснить, или они будут использованы против меня. smile.gif
Ощущение ложное. Мне как раз интерсено понять, о чем же вы говорите. Просто те нетсыковки, которые я видел в вашем тексте мне мешали. Но это в прошлом...

Вы наконец изложили вашу мысль в виде одного цельного абзаца. Я согласен почти со всем, что тут есть, но один момент у вас выглядит просто ложным.

Итак, вот вы сказали:
Цитата(Mantiss @ 12 Sep 2024, 09:22) *
Я написал, что у игроков (при этом ни разу не профи, что важно) формируется негативное отношение к фракции варваров в затяжной игре. Из-за того, что войсками варваров лучше всего пользуется кто угодно кроме варваров. А затяжная игра для не профи, это как бы вовсе не редкость, а совсем даже наоборот, и избежать подобного развития событий не получится. И оправдаться тем, что в более эффективном пласте геймплея ситуация улучшиться - тоже. Там ситуация ещё хуже, и для прогнозирования этого даже не нужно быть экспертом.
Гарпии же в этой картине всего лишь одна из наиболее выделяющихся деталей.

Невозможно спорить с проблемами родной поздней игры у варвара.
И это правда, что в лейте другие фракции лучше воспользуются варварскими сущесвами, чем сам варвар.

Однако - я совершенно не согласен с тем, что "Гарпии в этой картине всего лишь одна из наиболее выделяющихся деталей." Дело в том, что прирост гарпий сам по себе - примерно обычный прирост стрелков уровня 2. Как медузы-эльфы-баллисты. А чтобы прирост усилить Зверинцем - надо выполнить условие постройки зверинца, и поставить огров или циклопов.

На нормальной карте, без запретов на циклопов возможны только две игровых ситуации:
- прирост гарпий нормальный, циклопов нет. Гарпии по силе +- похожи на стрелков т2.
- прирост гарпий усиленный, но тогда игрок был обязан построить уровень 3 и имел имел все шансы поставить циклопа, который вдвое сильнее (и скорее всего - поставил-таки циклопа. Стрелок-Циклоп > Рукопашник-Огр). Тогда да, гарпия сильнее нормального уровня 2. Но при этом гарпия все равно слабее нормального уровня 3 - это раз. И два - в замке варвара есть ненормальный уполторенный уровень3-циклоп, который делает все то же самое, что и гарпия, только лучше!

Так или иначе - ситуация "Гарпии в этой картине* всего лишь одна из наиболее выделяющихся деталей." - невозможна.
*[картине "войсками варваров лучше всего пользуется кто угодно кроме варваров"]

1) Гарпии - довольно ординарные т2. Такой вот стрелок-молодец... Но не более того!
2) спосбности гарпии сильны, но итоговый урон - нормальный для т2. И ничего кроме "нанести обычно урона каждый раунд" гарпия не умеет (в отличие от существ с пакостными спобностями: Магов, Приведений и, особенно, Медуз)
3) Прирост у гарпии на момент постройки - обычный.
4) Чтобы усилить прирост - нужен Зверинец. Построить зверинец без Циклопов или Огров - невозможно (требования к отстройке).
5) Циклоп, даже без учета своей супер-спобности - это полноценный стрелок уровня 3. Чисто по цифрам, наступательный потенциал и живучесть прирста циклопов вдвое больше чем у прироста гарпий.
6) А еще у Циклопа есть спосбность - циклоп бьет по площади с помощью камнепада! То есть - прирост циклопов в чистом виде более чем вдвое сильнее прироста гарпий!
7) А уж если построены существа 4-го уровня (жилище 4-го уровня стоит сравнимо со зверинцем) - то гарпия совсем в аутсайдерах. Прирост существ 4-го уровня по живучести/наступательному потенциалу будет в 4 раза сильнее прироста гарпий!


Вводя жуткие требования на отстройкe гарпий - разарботчики лишают второй уровень варваров полноценного стрелка.
"Ну че, бомжи-без-магии, привыкли, что у вас поздней игры нету? Ща мы вам и раннюю игру испортим!"

При этом, в поздней игре проблемы не устраняются - варвар по-прежнему слаб, а другие фракции могут забить на гарпий, но поставить циклопов и все равно снимать сливки с увеличенного прироста!

И смысл всей этой истоии с гарпией? Варвары окончательно становятся недо-фракцией для эстетов, а эксплойт с Магом, Нанявшим Дальнобойных Варваских Сушеств с Усиленным Приростом никуда не делся: просто вместо гарпий будут циклопы!

Я рассжудаю примерно так. Возможно я не прав.
Но я все таки хочу понять, почему был смысл так сильно бить именно по гарпиям? Без уровня 3 гарпии выглядят почти нормальными, ведь их численные показетли не аномальны, прирост без постройки уровня 3 не усиляется!
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 12 Sep 2024, 14:23) *
я категорически не согласен с тем, что "Гарпии в этой картине всего лишь одна из наиболее выделяющихся деталей."

Дело в том, что вы смотрите, во-первых, уже в комплекте с имеющимися на данный момент требованиями и ценами, а во-вторых, с учётом послезнания.
На момент тестов цены и требования в варварском замке были другими. Причём, как известно из откровений разработчиков, имморталки появились уже позже формирования финансовой структуры игры, т.е. уже после указанной переоценки.

При таком раскладе легко предположить, что на момент тестов варвары были по сути одними из немногих героев в принципе способных на раннюю игру. Так что слова "Ну че, бомжи-без-магии, привыкли, что у вас поздней игры нету? Ща мы вам и раннюю игру испортим!" звучат не столь уж далёкими от истины. Просто представьте себе, что ни караван-сарай, ни цитадель барбам не нужны в отстройке Т2, зверинец стоит как суммарная ГМ, которую он заменяет (т.е. примерно втрое дешевле чем сейчас).

Поставьте себя на место NWC. При таком раскладе циклопы уже воспринимаются как оверкилл. Выглядит вполне разумным не париться с ними и взять огров, которые доступны гораздо быстрее и дают как раз то, что кажется вполне востребованным в этот момент - бафф атакующим.
Тут вдруг какие-то гадские тесты показывают, что циклоп вовсе не оверкилл, а адова имба, выключающая наглухо хлюпиков-магов других фракций, и даже безобидные вроде как гарпии выбешивают тестеров. Причём происходит это всё в замесах вроде хаосит против природника, когда варвара вообще никто не выбирал, а победа почему-то определяется тем, кому выпал нейтральный варварский посёлок.

Конечно, они нажали на стоп-кран, впаяв варварам балласта по самую маковку, чтоб никто не уполз обиженным. Ведь раннюю игру варваров это относительно других фракций только выравнивало. Опять же, с точки зрения NWC цитадель вовсе не бесполезное здание, как для нас, а чуть ли не обязательное для затяжной игры. Вот и имеем то, что имеем.

А потом пришлось срочно вставлять имморталки, и всё ещё раз перевернулось с ног на голову.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 12 Sep 2024, 15:31) *
Цитата(Dracodile @ 12 Sep 2024, 14:23) *
я категорически не согласен с тем, что "Гарпии в этой картине всего лишь одна из наиболее выделяющихся деталей."

Дело в том, что вы смотрите, во-первых, уже в комплекте с имеющимися на данный момент требованиями и ценами, а во-вторых, с учётом послезнания.
На момент тестов цены и требования в варварском замке были другими. Причём, как известно из откровений разработчиков, имморталки появились уже позже формирования финансовой структуры игры, т.е. уже после указанной переоценки.

Меня интересует не тот вопрос, на который вы отвечаете.

Я хочу понять следующее:
"Вот есть Герои 4. Вот в них есть система альтернатив. Альтернатива Кочевник-Гарпия, со странными решениями по цене - как она делает игру лучше?"

Вы же отвечаете на вопрос:
"Каковы предыстория того, что в героях 4 появилась вот такая альтернатива?"

История разработки Героев 4 понятна. Но эта печальная история (аврал из-за близкого банкротсва издателя 3do) не делает выбор гарпий-кочевников в итоговом геймплее лучше...
Как по мне (и это согласуется с изменениями в Эквилибрисе, а также с отстройкой Хаоса и Природы в релизной четверке), столь дорогие требования к отстройке гарпий в итоге оказалсиь глупостью. Игра столь же хорошо работала бы без них: когда цены постройки уровней 2 у варвара соответсвую ценам 5 магических городов.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 12 Sep 2024, 21:44) *
"Вот есть Герои 4. Вот в них есть система альтернатив. Альтернатива Кочевник-Гарпия, со странными решениями по цене - как она делает игру лучше?"

Видимо я понял ваш вопрос слишком буквально, сконцентрировавшись на продолженном действии. Почему и начал разбирать сам феномен переудорожания Т2 у варваров.

С моей-то субъективной точки зрения что караван, что цитадель требовать совершенно бесперспективно, поскольку для изначальной цели (замедлить раш варваров и не дать фору тому магу, которому выпадет вторичка силы) этот путь не является ни лучшим, ни оптимальным. Т.е. я бы убрал из требований и то, и другое. Но, помнится, Далай от моих идей по балансу был мягко говоря не в восторге. Я, впрочем, от принятых под его эгидой тоже, причём до сих пор.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 13 Sep 2024, 10:46) *
Цитата(Dracodile @ 12 Sep 2024, 21:44) *
"Вот есть Герои 4. Вот в них есть система альтернатив. Альтернатива Кочевник-Гарпия, со странными решениями по цене - как она делает игру лучше?"

Видимо я понял ваш вопрос слишком буквально, сконцентрировавшись на продолженном действии. Почему и начал разбирать сам феномен переудорожания Т2 у варваров.

С моей-то субъективной точки зрения что караван, что цитадель требовать совершенно бесперспективно, поскольку для изначальной цели (замедлить раш варваров и не дать фору тому магу, которому выпадет вторичка силы) этот путь не является ни лучшим, ни оптимальным. Т.е. я бы убрал из требований и то, и другое. Но, помнится, Далай от моих идей по балансу был мягко говоря не в восторге. Я, впрочем, от принятых под его эгидой тоже, причём до сих пор.

Рад, что нам удалось преодолеть непонимание.

Касательно Экви:
я помню 3 изменения оттуда.
1) Удешевление Цитадели-Замка-Каравана - это очень круто (домики без этого были слишком уж дорогими для своих функций), и заодно дает варварам нормальный доступ к уровню 2.
2) Маги Жизни наконец-таки научились колдовать воскрешение (приятно, но стоит ли оно слота в гильдии 5-го уровня? Там и без воскрешения было весело...)
А все прочее - забылось. Помню без конкретики, что "было много стравнных решений"... Не тянет меня переставлять Экви, короче...

Касательно варваров в героях 4:

Им, я думаю, можно было бы сделать "фракционную осjбенность", похожую по прокачке на магический навык...
Допустим у Варварских городов кроме Губернатора можно будет назначить Вождя.
Вождь добывает из города бонусы в зависмотси от 2х факторов:
- От общего уровня владения Ратным Делом.
- От степени конкретно таких навыков, как Ближний Бой и Сопротивление Магии.

Тот же зверинец можно заменить на "Созыв Дружины"

Результат:
- Варвар становится "Магом Школы Дать по Роже", и сможет балансироваться на позднюю игру по шаблону магии.
- Маги не смогут собрать варварские бонусы с высокой эффективностью - им не хватит очков в 20 навыках Ратного Дела вообще, и в Ближнем Бою в частности.
- Не-магический герой, при должном упорстве, может стать крутым вождем... Но это, во первых, потребует нетепичной прокачки, а во-вторых будет антуражно: герой-Рыцарь показал силушку богатырскую, варвары им восхитились, и теперь наш Рыцарь - вождь варваров!
Foster
Цитата(Dracodile @ 11 Sep 2024, 16:27) *
Цитата(Mantiss @ 11 Sep 2024, 11:27) *
Цитата(Dracodile @ 10 Sep 2024, 23:16) *
Вы говорите, баланс подперли костылями... только вот гарпия с дешевым требованием никак баланс не ломает.

Какой именно баланс?
Напоминаю, что в одну и ту же игру можно играть на разном уровне эффективности. И задача сбалансировать игру на эффективном уровне разработчиками даже не ставилась. Ставилась задача наложить заплатку на баланс на уровне игры "чуть дальше начального". Чтоб игроки тупо не бросили играть, когда до этого уровня доберутся. А что там будет дальше - это будет потом, в аддонах поправим.

В четвертых героях гарпии дороги.
В пятых героях фурии дешевы. Фурии - аналог гарпий по спосьностям и функции.
Фурии бегают еще дальше гарпий, только при этом всегда ходят первыми, и еще делают в полтора раза больше ходов, чем положено нормальным сущесвтам.

При этом, никакого особого исхода начинающих игроков фурии не вызвали!
С чего вы взяли, что гарпии действительно несут угрозу?


Пятые Герои не являются геймплейно "героями", они к сожалению больше качественный симулятор дуэлек, и менее качественный симулятор подготовки к этим самым дуэлькам с отсылками на каноничную серию. Несмотря на то, что Фурии отлично выносят медлительных нейтралов (и в отличие от стрелков даже не обладают проблемами с боезапасами), потенциально создаваемый ими темп это тыква, так как пробивки важных объектов в 5-х героях скорее бутафория. А в большом финальном замесе у противника достаточно ресурсов и инструментов, чтобы нивелировать их беготню
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.