Народ: асдинги, или же северные дварфы.
Психологические наброски концепта: идея концепта состоит в том, чтобы отобразить народ, обладающий двумя сторонами. С одной стороны, они стойки, сильны и живут сражением, никогда не здаются и не признают бегства. С другой стороны, они - просвещенные творцы, неторопливо соцерцающие блеск гор и обладающие глубокой культурой. Две стороны. Война. И мир.

История возникновения: тут несколько вариантов, и каждый необходимо как следует взвесить. Известно, что мир Героев имеет доступ к четырем планам стихий - огня, земли, воды и ветра (воздуха).
Мифическая космология скандинавов так же говорит о нескольких мирах. Есть наш мир - Мидгард, царство огня и холода, мир светлых альвов - воздух, и мир темных альвов - надо полагать, земли. Всего миров больше, и особо стоит упомянуть Асгард - "небесный мир", расположенный над землей. Связь с мироустройством Героев улавливаете?
В итоге можно обьяснить появление фракции: никто не знал о пятом мире, а его жители нисходят теперь в нижний... Кстати, тогда можно сделать, помимо подземного и наземного, мир небесный, связанный с наземных радужным мостом (прообраз Бифроста, ведущего из Мидгарда в Асгард). Но для начала фракция будет воевать на Энроте.
Второй вариант - инопланетная колония древних, наподобие Олимпа, которая решила высадиться на Энроте.
Третий - другой. Изначально в истории Героев говорится о двух сверхцивилизациях, Древних и Породителях. Представим, что их было не две, а три. Скажем, отколовшаяся от Древних ветвь существ, которые пошли путем не технологического, но духовного развития и скрывшаяся от мира...
Список юнитов:

1. Стражи Камня/Защитники Гор. Это - регулярные войска асдингов. Они несут с собой щит и топор - исконное оружие их народа, и особенно сильны в защите.
Способности. Каменный Строй. 50% уменьшается урон от дистанционных атак.
2. Метатели Копий/Мастера Копья. Длинный, затяжной полет копья - и цель пригвождается к земле мощным ударом... Познавшие все премудрости и чувствующие копье, как продолжение своей руки стают Мастерами, способными добросить и попасть в цель с нескольких сот шагов.
Способности. Нет штрафа для ближнего боя. Малое кол-во снарядов - 3-6. Можно дать сокращение урона от кавалерии.
3. Охотники/Гарпунеры. Утяжеленный вариант арбалета - гарпун, который способен забросить тяжелый болт с острым, цепляющим наконечником. Он способен поразить даже могучего противника или чудовище, против которых, собственно, и создавалось это оружие.
Способности: бонус против чудовищ (существ 6 и 7 уровня).
4. Альвы/Сид. Исконно дети из-за кромки, прирожденные охотники и воры. Непревзойденные подлецы и стрелки из лука.
Способности. Это пехота, бьющая огнем через две клетки. Кстати, можно сделать атаку не пламенем, а холодом. Или даже молнией - тогда они будут стрелками.
5. даны\херсиры Это вольные вожди-воины, исскусные в своем мастерстве вести диалог смерти. Их увлекающая ДЛАНЬ несет в себе покой и умиротворение... ведь нелегко идти исскушения осталу.
Способности. Удача Вождя. Бонус +1 к удаче всем дружественным существам на соседних гексах.
Вариант. Предводитель. Бонус +1 к морали всем дружественным существам на соседних гексах.
6. Девы Битв/Валькирии. Валькирией можно только родиться, но не стать. Эти девы славятся своим мужеством и твердостью духа. Они властны над удачей в битве и живут ею, врываясь в самую ее гущу на своих волшебных конях.
Способности. Твердость духа. Никогда не падает духом. Поднимает удачу своим воинам (активный каст).
Заметка: возможно, валькирии - женщины одного рода с асами.
7. Асы/Громовержцы. Это - особая и высокая раса, многими усилиями дошедшая до могущества и соновавшая свою державу. В битве они повелевают стихией воздуха - молниями, и сокрушают врагов в бою ударами молотов.
Способности. Громовержец (с апгрейдом) - активный каст молнии на противника. Сила зависит от кол-ва существ. Полет (хватаясь за молот).
Кампания: в зависимости от истории появления. Есть мысль связать Армагедонн с понятием Рагнарека - и кампанию посвятить попыткам предотвращения сумерек богов. Да, здесь они не боги, а просто очень высокоразвитые существа (духовно). Смертны. И впервые посылают своих полководцев на Энрот - тайно, чтобы предотвратить его гибель.
Главные враги - это Некрополис, понукаемый Хель (в скандинавской мифологии - богиня смерти, здесь - могучий маг Некрополиса, возможно, Древний, как и Сандро), и Инферно, понукаемый духом огня Локи.
Кампания будет проходить, возможно, среди времени, предшествующего Армагедонну - тотального Хаоса. Разработчики высветили, чем занимались в это время Эрафия и часть Инферно, однако на тайном фронте могла идти другая, однако не менее важная война.

Рунная Магия. Герой мысленно воплощает энергию в определенные формы, которые позволяют добиваться определенных эффектов. Магия рун будет требовать маны, и заклинания будут в основном баффами. Хотя эффект может быть самым разным. Например, начальная магия - отбросить вражеский стэк на гекс назад напором ветра (или Силы).