IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

61 страниц V  « < 37 38 39 40 41 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Авторские работы для Героев, "геройское" творчество форумчан DF2
Vade Parvis
сообщение 06 Sep 2013, 22:47
Сообщение #761

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19753 раза




Цитата
Цитата
Титул у него Великий Визирь (то есть уже дистанцируется от титула Императора или короля), и деспотичного тирана из него сделали в четверке, до того он был скорее классическим магом - мудрым, выступающим судьей в спорах.
Ок, про Магнуса уберу.
Имхо, Магнус в любом случае явно был себе на уме и на Энроте. Плюс, вроде в Хрониках тоже не со слишком хорошей стороны был показан (надо уточнить у Ксела или другого знатока лора).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 06 Sep 2013, 23:17
Сообщение #762

Immortal
Сообщений: 15 774
Спасибо сказали: 40899 раз




Цитата(Vade Parvis @ 06 Sep 2013, 23:47) *
Плюс, вроде в Хрониках тоже не со слишком хорошей стороны был показан

Скорее как своего рода преддверие того, каким он станет в период после Расплаты. В "Повелителях Стихий" Тарнум настороженно относился к тому, что Магнус был очень заинтересован Стихийными Планами и знаниями о них, полученными экспедицией волшебников туда. Ну и плюс к этому характер Магнуса он посчитал слишком холодным. Но это не отменяет того факта, что в тех же "Повелителях..." Магнус, как правитель Бракады, внес большой вклад в победу над элементалями, да и даже в общении с Тарнумом (который сам все же пристрастен по отношению к волшебникам, особенно времен Бракадууна, как Магнус) Гэвин уж точно показан не в сугубо негативном ключе.

На этапе своей жизни на Энроте он действительно проявлял себя как мудрый и благочестивый волшебник, особенно что касается его позиции по отношению к распрям Эрафии и АвЛи из-за Хармондейла. И весьма прогрессивный, что демонстрирует заинтересованность перспективами восстановления Времени Чудес и сотрудничество со светлыми UA.

После Расплаты (резко разрушившей все, что он помогал строить в течение тысячелетия, не говоря уже о том, что никакого нового Времени Чудес на Энроте больше не предвидится) он начал постепенно впадать в отчаяние и в итоге перешел черту, превратившись, по большому счету, в тирана с (как он это видел) благими намерениями. Надо сказать, даже такому, "пустившемуся во все тяжкие" Магнусу вполне можно сопереживать и испытывать к нему определенную симпатию, особенно на фоне многих других злодеев и антагонистов.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kastore
сообщение 07 Sep 2013, 09:22
Сообщение #763

Dark Advisor
Сообщений: 11 747
Спасибо сказали: 5219 раз




Гэвин Магнус - Бессмертный Король, и это не мешает ему быть Верховным Визирем.


--------------------


Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. ©
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 07 Sep 2013, 11:57
Сообщение #764

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
Я знаю, что континенты разные. Просто армия Катерины изначально могла быть Энротской.


Ага, с грифоном на щитах и ливреях. И Стедвик они тоже обороняли. С точки зрения Лора армия Замка в героях 3 отображает штатную армию Эрафии, зачем натягивать сову на глобус, и говорить, что это развитие Энротской армии. Нет конечно в пользовательском сценарии это может быть и армия Энрота и армия Гондора, да вообще любой людской страны, о чем и пишешь в главе посвященной ролям.
Почему я тут так придирчив, потому что меня удивляет практика выводить расы тройки из рас двойки в Лоре, это касается не только людей, но и чернокнижников. Владык Нигона часто считают чернокнижниками Энрота бежавшими после войны с Роландом на остров в другой части света. Хотя Энрот и Антагрич в Эру Безмолвия это две практически независимых друг от друга цивилизации, расстояние между ними говорит само за себя.

Цитата
Имхо, Магнус в любом случае явно был себе на уме и на Энроте. Плюс, вроде в Хрониках тоже не со слишком хорошей стороны был показан


Ну так любой правитель себе на уме, если хочет, чтобы его государство выжило, а власть укрепилась. А в Хрониках это у Тарнума предвзятый взгляд на магов по-началу.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dead_89
сообщение 07 Sep 2013, 12:41 (Сообщение отредактировал Dead_89 - 07 Sep 2013, 16:00)
Сообщение #765

Мечтатель
Сообщений: 265
Спасибо сказали: 300 раз




Mantiss, интереснейший текст! Исходя из теории ролей сразу становится популярность одних проектов новых городов и непопулярность других.

Кстати, в оригинальных третьих героях существует еще одна незанятая ролевая ниша (вернее, она занята Конфлюксом и Крепостью, но их ипользование для отыгрывания этой роли сомнительно), а именно Чужеземцы. Сюда могли бы войти города с Индийской, Азиатской или Египетской (привет, Бастион) стилистикой.

Это могут быть приплывшие издалека (с условного "востока") безжалостные завоеватели, с которыми невозможно договориться (и дело вовсе не в языке - просто очень разные культуры, нормы и ценности).

Могут они изображать и странных, но мудрых соседей, говорящих на непонятном языке, с которыми необходимо договориться для противостояния глобальной катастрофе (те же условные "кригане")

А еще - древняя цивилизация, которая развивалась изолированно и лишь недавно открыла для себя новые земли.

В общем, такой город мог бы использоваться для отыгрывания в полной мере диллемы "Запада и Востока"


--------------------
Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 07 Sep 2013, 12:56
Сообщение #766

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 027
Спасибо сказали: 2672 раза




Цитата(Сулейман @ 07 Sep 2013, 11:57) *
А в Хрониках это у Тарнума предвзятый взгляд на магов по-началу.
Его предвзятость понятна, Магнус это один из магов империи Бракадун, причём не из последних, не исключено (2-5%), что сам император.

Цитата(Vade Parvis @ 06 Sep 2013, 20:52) *
Пропущен пробел.
Мне кажется, тут как раз "сохранена орфография".


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dead_89
сообщение 07 Sep 2013, 23:23
Сообщение #767

Мечтатель
Сообщений: 265
Спасибо сказали: 300 раз




To Mantiss

На твой взгляд, отыгрыш каких ролей в Героях на данный момент затруднён?
Какие города для этого стоило бы добавить?

Неспроста ведь множество концептов копируют идею Крепости. Что-то есть такое в оригинальной Крепости, что заставляет делать это, что-то неуловимое.

Да, и какие роли можно отыгрывать с помощью такого города, как Кремль?


--------------------
Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 08 Sep 2013, 06:50
Сообщение #768

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 029
Спасибо сказали: 9197 раз




Цитата(Dead_89 @ 07 Sep 2013, 23:23) *
To Mantiss

На твой взгляд, отыгрыш каких ролей в Героях на данный момент затруднён?
Какие города для этого стоило бы добавить?

Неспроста ведь множество концептов копируют идею Крепости. Что-то есть такое в оригинальной Крепости, что заставляет делать это, что-то неуловимое.


В процессе написания. ;-)


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 08 Sep 2013, 10:46 (Сообщение отредактировал Сулейман - 08 Sep 2013, 10:52)
Сообщение #769

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




У АФМ есть еще такой параметр, как "ожидание образа". Это касается скорее стилистики всей фракции. Размышляя над расами в фентезийной вахе, а там этот вопрос стоит очень остро, так как от него зависит какую армию будет собирать игрок и найдет ли он что-то себе по вкусу, я пришел к следующим нишам которые в полноохватывающем фентези должны быть заняты. Я выделю несколько градаций, их можно совмещать между собой, потом покажу как.

Исторический период/культура.

1) Динозавры (да-да не удивляйтесь, начинаем в 65 млн. лет до нашей эры, ибо любителей гигантских ящеров много).
2) Первобытный строй (сюда же относятся всякие пещерные медведи и прочие кентамонты).
3) Древний Египет.
4) Древний Восток (Шумер, Ассирия).
5) Средиземноморская античность.
6) Ранее средневековье (кельты, викинги).
7) Исламский Ближний Восток и Индия (Тысяча и одна ночь).
8) Классическое средневековье. (артуриана)
9) Позднее средневековье (пороховое оружие, рыцари в миланских доспехах)
10) Дальний Восток (единым собирательным образом, так как культура весьма далека от нас).
11) Индейская Америка.

Шаблонные расы.

1) Гномы
2) Эльфы (лесные)
3) Элдрины/дэвы/высшие эльфы (очень развитая, но угасающая культура)
4) Орки и гоблины (их могут заменить огры, или какой иной подобный архетип)
5) Демоны (потусторонняя сила)
5) Нежить
6) Люди (хоббиты), максимально близкие к нам то есть те с кем можно себя ассоциировать.
Как ни странно все.

Типажи зла.

Тут я делю все зло условно на ордовое и малочисленное (элитное). Каждому из этих архетипов можно поставить в соответствие путь развития.
1) Жреческий (храмы крови, темные божества и т.д.)
2) Технократический (Мордор)
3) Варварский (грубая сила)

Добро думаю можно также поделить, но обычно оно как-то само формируется, ибо костяк традиционно задают люди (хоббиты), понятно почему.

А теперь можно мешать архетипы и получать оригинальные расы. На примере вахи мешаем Викингов, людей, варварско-элитный путь развития получаем воинов хаоса. Из индейцев и динозавров получаем расу лизардменов. Технократическое ордовое зло с налетом урбанистических легенд позднего средневековья - скайвены. Вот например нет в вахе античной культуры, и то и дело всплывают идеи законверсить кого-нибудь под римлян.
Такой же подход думаю можно применять и для выбора стилистического направления в героях. Почему всплывают идеи сделать каких-нибудь гномов, хотя они есть в Оплоте, идея настолько плотная, что ниваловцы воплотили ее в виде целого города посвященного гномам. Потому что это одна из становых рас, а оплот с лесной тематикой отражает эльфов, как ни крутись. Поэтому и много споров, что там делают гномы, не от того что такой союз не возможен или смотрится в героях плохо, а потому что гномы за счет этого юнита в оплоте совершенно не нашли своего отражения в героях. Можно сделать заменитель, придав скандинавские черты и характер соответствующий архетипу гномов другой расе, но то что эту роль отдадут еще одним эльфам (Вори) для кого-то станет последней каплей. Да и традиционный упор в защиту съела Крепость.
Отсюда же видно, что можно сделать дальневосточную расу, но нельзя делать две расы условно Китай и Японию, они потеряются на фоне друг друга, менее проработанная выпадет из сферы интереса игроков однозначно.
Если взять за тематику только период, или только расу, получится пресно, в идеале нужно мешать несколько ожидаемых архетипов, так может выйти нечто оригинальное, интересное и не вызывающее неприятия, даже если это будет совершенно не каноничная собственно изобретенная раса.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 08 Sep 2013, 11:57
Сообщение #770

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 029
Спасибо сказали: 9197 раз




Я в девятой главе про это писал. Там, правда про АФМ не было, потому как рано было.
Шаблонных рас больше. Гнолли, лизарды, насекомые... Я не просто так MoM привёл. Они там никого с потолка не взяли. Более того, за время с выхода MoM ещё кое-какие расы пополнили пантеон шаблонов. Собственно весь этот оливье я сейчас разбираю. Для того и текст пишу.

Насчет гномов во многом согласен. Хотя, думаю, наличие в гномском замке эльфа, точно также не отрабатывающего роль, как гнома в Rampart не так фатально. Вопрос в подаче.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 08 Sep 2013, 12:12
Сообщение #771

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
Гнолли, лизарды, насекомые


Про насекомых соглашусь пожалуй, тут еще и архетип улья. Про динозавров я писал, но это именно к завязанной на разных ящерах не только разумных культуре. А гноллы как и многие подобные расы, тролли, феи, огры, минотавры, дракониды на мой взгляд легко исключаются, либо включаются в рамках какого-то из архетипов зла-добра, культуры, другой расы, как заменитель. Например дракониды могут играть роль элдринов, а гноллы представлять народы Мезоамерики. Сами их образы не сверх-архитипичны, хотя и знакомы нам, поэтому легко взаимозаменяются и безболезненно исключаются.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 08 Sep 2013, 13:17 (Сообщение отредактировал Vade Parvis - 08 Sep 2013, 13:46)
Сообщение #772

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19753 раза




Цитата(Сулейман @ 08 Sep 2013, 10:46) *
11) Индейская Америка.
Тут, кстати, на самом деле имеют место два шаблона, радикально отличающиеся по содержанию — североамериканские и мезо-/южноамериканские индейцы.
В первом случае будут племенной строй, близость к природе (и наверняка перекликание с фэнтезийным шаблоном друидизма), тема орлов, медведей и, конечно, волков, фиг-вам-ы, мокасины, длинные волосы, украшенные перьями — и вообще идеалистический образ "благородных дикарей" и их вольной и близкой к природе жизни в условных прериях.
Во втором случае будет мощное и склонное к упорядоченности и иерархичное королевство (хотя и, скорее всего, окружённое более примитивными племенами, которые ему подчинены), каменные города, дворцы и огромные зиккураты среди джунглей/болот, жрецы в жутких масках, приносящие на вершинах этих зиккуратов человеческие жертвоприношения (и, скорее всего, вариации на тему магии крови и/или некромантии, в последнем случае — возможно, в смеси со штампами вудуизма), украшательства на тему смерти, несметные сокровища, "воины-ягуары", акцент на "продвинутом" оружии из камня, всякие вариации на тему пернатых змеев — и вообще, скорее всего, мрачный образ "развитого, но дикарского" государства с развившимся кровавым культом, которое задыхается в неблагоприятном климате и безумии доминирующих верований, вплоть до откровенного кхорнизма и связи с силами преисподней.

Примеров реализации обоих "индейских" шаблонов, более-менее стереотипных и более-менее комбинируемых с другими, предостаточно даже и в HoMM и идейно близких к ним Disciples: тут вам и Крепость в тройке, и (хотя и не слишком сильно и довольно ненавязчиво) общий образ и часть портретов героев Preserve в четвёрке, и эльфы в Disciples II, и во многом срисованные с дисайплов эльфы в пятёрке, и орки в, кхм, шестёрке.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dead_89
сообщение 08 Sep 2013, 18:26
Сообщение #773

Мечтатель
Сообщений: 265
Спасибо сказали: 300 раз




Кстати, вот. Про ящериков)

http://www.mirf.ru/Articles/art2821.htm


--------------------
Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 09 Sep 2013, 10:38
Сообщение #774

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Но белые ходят первыми, скажете вы[,] и будете правы.

Вот она [-] тяжкая цена справедливости.

Баланс сложности достижения выигрыша.

Я отбросил пока несколько подходов[,] мы еще вернемся к ним позже. Не оставлю вас без примеров и теперь.
Возьмем три наперстка и один шарик. Знакомая игра? Ну так вот, поставьте перед игроком задачу [-] угадать под каким наперстком шарик 5 раз подряд.

Баланс игровых возможностей.

Нужен он[,] очевидно[,] для экономии сил разработчиков игры[,] ну и чтобы начинающие игроки с толку не сбивались. Так в компьютерной стратегии все лишние юниты, здания и целые фракции – просто декорации без игрового смысла. (Что, однако, не мешает им иметь смысл с точки зрения «баланса интереса».)

Итак, баланс игровых возможностей достигается через получение игровых ситуаций[,] требующих использование этих возможностей.
Добиться появления этих ситуаций можно несколькими способами. Первый, «песочница» [-] через сами способности.

Второй [-] «скриптовой».

Например[,] в шахматах ситуация с тремя ферзями возможна, но легкодоступной ее не назовешь. Соответственно и часто встречаться она не должна. С другой стороны[,] количество шахматных задач с тремя ферзями ничем особенно не ограничивается.

Это все то, что мы уже перечислили[,] помноженное на время игрового процесса плюс еще кое-что.

Требования не настолько взаимоисключающие[,] как может показаться.

Анализ. Во-первых, на анализ должно отводиться достаточно времени для принятия решения о действиях[,] т.е. желательно побольше времени. Во-вторых, анализ должен быть адекватен текущему состоянию игры[,] т.е. должен занимать поменьше времени. Кстати, анализ не всегда ведет сразу к действиям[,] иногда он ведет к вердикту «нужно больше информации».

Теперь про сбор. Со временем сбора почти такая же картина, как и в случае анализа[,] то же [самое] противоречие. Но есть и своя специфика.

Даже решение[,] ведущее к проигрышу. Причем часто количество информации на игроков как раз очень не[]маленькое.

Часто правила подобных турниров существенно отличаются от правил[,] первоначально заложенных в игру.



Цитата(Vade Parvis @ 08 Sep 2013, 14:17) *
североамериканские индейцы...
В первом случае будут племенной строй, близость к природе (и наверняка перекликание с фэнтезийным шаблоном друидизма), тема орлов, медведей и, конечно, волков, фиг-вам-ы, мокасины, длинные волосы, украшенные перьями — и вообще идеалистический образ "благородных дикарей" и их вольной и близкой к природе жизни в условных прериях.

Гы. Эльфы.
"Хо, мой тупоухий друг!"

Цитата(Сулейман @ 08 Sep 2013, 11:46) *
...я пришел к следующим нишам которые в полноохватывающем фентези должны быть заняты. Я выделю несколько градаций, их можно совмещать между собой, потом покажу как.

Исторический период/культура.

1) Динозавры (да-да не удивляйтесь, начинаем в 65 млн. лет до нашей эры, ибо любителей гигантских ящеров много).
2) Первобытный строй (сюда же относятся всякие пещерные медведи и прочие кентамонты).
3) Древний Египет.
4) Древний Восток (Шумер, Ассирия).
5) Средиземноморская античность.
6) Ранее средневековье (кельты, викинги).
7) Исламский Ближний Восток и Индия (Тысяча и одна ночь).
8) Классическое средневековье. (артуриана)
9) Позднее средневековье (пороховое оружие, рыцари в миланских доспехах)
10) Дальний Восток (единым собирательным образом, так как культура весьма далека от нас).
11) Индейская Америка.

Неплохо, но
1. напрочь потерялись
- Кочевники великой степи
- Жители тундры
- Обитатели джунглей
- Русь, в конце концов. Даже в Вахе есть Кислев.

2. Наличие рядом культур разных исторических периодов вызывает у меня когнитивный диссонанс.
Я их принимаю только в случае, если происходит встреча ранее изолированных культур/цивилизаций.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 09 Sep 2013, 14:14
Сообщение #775

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Начну со сложности достижения победы разными игроками. Почему-то среди любителей игры очень популярно мнение, что этот баланс в игре крив до невозможности и есть фракции, за которые играть стоит, а есть фракции [-] аутсайдеры.

Некоторое время я пытался высчитать этот баланс, оперируя табличками, сравнивая параметры фракций. Нашёл при этом массу закономерностей, вычислил[,] для чего предназначались создателями игры навыки[,] презираемые турнирными игроками.

Оказывается[,] они понятия не имели о графах, а потому наделали массу ошибок, расставляя коэффициенты в навыках и заклинаниях.

Меня[,] как и многих других[,] сбил с толку генератор случайных карт.

Просто специалисты по новым существам [-] это печально.

Так[,] разрабатывается довольно много фракций водных и пустынных.
Ещё в третьих героях мало замков со средним развитием магии. Два замка с третьим уровнем гильдии, один[-]единственный с четвёртым, а все остальные с пятым. Но при этом экстремальный случай с более низкой гильдией реализовать сложно, поскольку не очевидно, зачем в таком замке вообще нужны герои[-]маги.

(Соблазнительную идею с фракцией без магической гильдии, но с [зоркостью], к сожалению, сразу забракую, как нежизнеспособную. Куда проще захватить чужой замок, нежели мучиться с отдельными героями. Слишком уж неудоб[на] в использовании [зоркость].)

На радость творца новой фракции в героях случайные события, зависящие от фракции[,] имеют настолько широкие пределы, что испортить тут что-то нелегко.

Исключением может быть разве что случай, когда фракция принципиально отличается от остальных, например[,] возможностью сбора юнитов из деталей.

Стилистический баланс дело трудное, как и любая художественная работа. Единственное, что облегчает вставку новой фракции, так это [то], что в игре нет какого-то специального визуального ограничителя..


Цитата
от сгенерированной карты мы заранее ждём соблюдения некоторых джентльменских правил. Мы ждём, что рядом будут лесопилка с рудной шахтой. Мы ждём, что стартовые замки не будут в одном дне пути друг от друга. Мы ждём, что из одного замка можно добраться до любого другого.
И если мы играем только по картам определённого типа, то словно отнимаем у игры часть возможностей. Часть фракций может никогда не раскрыть свой потенциал.

Жду описания карт и их применения, где нет лесопилки/каменоломни, но город отстраивать надо, где замки в дне пути друг от друга(чур, я за красного!)
Так как часть существующих фракций не раскрывает свой потенциал на стандартных картах ГСК?

Цитата
Клинический случай — некромантия... А что же надо учесть для верного расчёта? Оказывается много чего: размер карты, плотность населения, игровой день.

Я эмпирически нашёл способ проще :-) Достаточно заменить 30..50% 1-2 уровневых нейтралов на более высокоуровневые войска с пропорциональным уменьшением их кол-ва.

Цитата
В-четвёртых, если ниши в рамках известных игровых механизмов нет (положим мы добавляем несколько фракций), то эти механизмы надо сделать и органично ввести в игру.

Если приводится отрицательный пример, то неплохо бы привести и положительный. Да-да, пресловутая пятерка с добавленными в аддонах рунной магией и орочьей яростью является примером идеального добавления новых фич

Цитата
Есть игровой мир, описывающих общий бестиарий и методику поименования существ.

Для Асхана/Ашана - да, а для первых 1-4 частей серии?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 09 Sep 2013, 15:04
Сообщение #776

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Однако[] волк оказался недоволен.

За основу он взял фракцию из другой игры, благо[,] не все возможные фракции ещё были задействованы в героях.

К подбору свойств поросёнок подошёл ответственно. Каждый юнит что-нибудь да умел. Шаманы поднимали из павших мумий, наездники умели слезать со [] своих драконов и воевать в пешем строю (драконы были зелёные и красные и тоже могли в этом случае сражаться отдельно), по бронированному дракониду враги могли промахнуться...
С внешним видом замка поросёнок определился[,] исходя из мумий.

Ты подумал о том[,] каков[о] различать полтора десятка однотипных зелёных рож или пиктограмм? И вообще почему только они? Это же не в традициях серии, так повторять кого-то[,] кроме людей.

Пауки умеют набрасывать сеть, лишая цель полёта. (Спасибо W[а]rcraft 3 за идею.) Богомол лишает цель возможности сражаться с кем-то кроме него.

Королевы умеют гипно[тизировать], и отвечают на стрельбу по ним. (Привет суккубам из пятых героев.) Остальное просто — скорпионы травят. Была ещё мысль[,] чтобы мухи откладывали личинки в трупы, но подумав, я отказался от этой идеи, поскольку уж больно смахивает на повтор демонорезки.

[]за бесполезное строение должна была отвечать постройка, позволяющая захватывать чужие капитолии без разрушения.

Ну да, на один уровень гильдия магии выше, и что? Ну перестанут играть бо[ло]том и будут ульем, оно надо?

Цитата
Только не на случайное количество, как в пятых героях, а на фиксированное и только на одну неделю.

В пятерке жертвенный алтарь повышал прирост на вполне фиксированное значение

Внезапно!



И мы знаем[,] по каким признакам их можно отличить от нужных.

Тогда я не стал расписывать какой именно способ применён в героях, поскольку очевидно, что все. Так вот теперь требуется уточнение, как эти все [детали] совмещены.

Всё бы хорошо, но вот нет у штатного генератора таких опций. Он считает, что все детали отлично могут чувствовать себя на карте, главное [-] не ставить несовместимые рядом. То есть получается, что добавив фракцию[,] посвящённую отыгрышу юмористического фэнтези Пратчета, мы обязаны будем переделывать и генератор, иначе ГСК будет юморить там, где совсем не надо.

Не всё равно. Оказывается[,] третий режиссёр тоже имеет право голоса в контроле над совместимостью деталей. У каждой карты[,] помимо жестко определённых параметров, есть настраиваемые. Но даже и без этой возможности третий режиссёр может многое.
Привожу пример. У игрока имеется желание поиграть за злыдне[й], начавших вторжение в некий регион волшебной страны.



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 09 Sep 2013, 15:14 (Сообщение отредактировал Сулейман - 09 Sep 2013, 15:16)
Сообщение #777

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
Неплохо, но
1. напрочь потерялись
- Кочевники великой степи
- Жители тундры
- Обитатели джунглей
- Русь, в конце концов. Даже в Вахе есть Кислев.


Хорошо, что напомнил, Великая Татария должна быть, то есть культура от Чехии до Монголии, с прилагающейся клюквой или без нее. Кстати в Кислеве Руси не очень много, там в основном Польша и козаки обыгрываются. В целом это хороший пример единой Восточно-Европейской культуры. Нишу кочевников конечно можно заполнить, но тут у меня сложились очень сильные пересечения с архетипом орков, поэтому я не выделил, хотя стоило бы конечно.
Обитатели джунглей и тундры, обычно не нужны играть за них маловероятно что будут, возможно как юниты внутри других фракций.

Цитата
2. Наличие рядом культур разных исторических периодов вызывает у меня когнитивный диссонанс.
Я их принимаю только в случае, если происходит встреча ранее изолированных культур/цивилизаций.


А придется, потому что суть игры во всеобъемлющую фентезятину, это в том числе, ответ на вопрос, а как мои легионы будут сражаться с со средневековой кавалерией, и боевыми динозаврами. В той же Вахе выкрутились тем, что Египтяне - Египетская нежить, Древний восток - Гномы Хаоса с демоническими пушками и ламассу, Бретонния застыла в средневековье из-за благословения Леди Озера, которое делает феодальные отношения наиболее выгодными на своей территории. В стилистику Рима можно вписать тех же угасающих эльфов, так что возможности есть.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 09 Sep 2013, 16:01
Сообщение #778

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Сулейман @ 09 Sep 2013, 16:14) *
Хорошо, что напомнил, Великая Татария должна быть, то есть культура от Чехии до Монголии, с прилагающейся клюквой или без нее.

Занудства окаянного ради: от Венгрии до Манчьжурии :-)

Цитата(Сулейман @ 09 Sep 2013, 16:14) *
Кстати в Кислеве Руси не очень много, там в основном Польша и козаки обыгрываются. В целом это хороший пример единой Восточно-Европейской культуры.

Да, это и имел в виду, нужно заполнять диапазон Венгрии - Польша - Литва - Русь

Цитата(Сулейман @ 09 Sep 2013, 16:14) *
Обитатели джунглей и тундры, обычно не нужны играть за них маловероятно что будут, возможно как юниты внутри других фракций.

Фростлинги из АоW
Орки из ММ:Н6


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 09 Sep 2013, 16:18 (Сообщение отредактировал Mantiss - 09 Sep 2013, 16:21)
Сообщение #779

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 029
Спасибо сказали: 9197 раз




Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 14:14) *
Жду описания карт и их применения, где нет лесопилки/каменоломни, но город отстраивать надо, где замки в дне пути друг от друга(чур, я за красного!)
Так как часть существующих фракций не раскрывает свой потенциал на стандартных картах ГСК?

А чего их описывать? Их делать и играть надо.
Кстати, кто сказал, что город отстраивать надо?
Да, пример же... Ну скажем Rampart против Inferno на несвязанной карте (друг друга не достать). Цель - накопить 5 000 драгоценных камней. На кого поставишь?

Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 14:14) *
Я эмпирически нашёл способ проще :-) Достаточно заменить 30..50% 1-2 уровневых нейтралов на более высокоуровневые войска с пропорциональным уменьшением их кол-ва.

Ну значит стоячие часы будут показывать правильное время в другой час. Только и всего.

Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 14:14) *
Если приводится отрицательный пример, то неплохо бы привести и положительный. Да-да, пресловутая пятерка с добавленными в аддонах рунной магией и орочьей яростью является примером идеального добавления новых фич
Кстати, да. Надо добавить.

Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 14:14) *
Для Асхана/Ашана - да, а для первых 1-4 частей серии?

Я не утверждал, что явным образом :-)

Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 15:04) *
В пятерке жертвенный алтарь повышал прирост на вполне фиксированное значение


Ну значит не буду верить описанию. http://heroes.ag.ru/heroes5/towns/dungeon/


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 09 Sep 2013, 16:22
Сообщение #780

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
Ну значит не буду верить описанию. http://heroes.ag.ru/heroes5/towns/dungeon/


Механику пятерки лучше по фанатскому мануалу проверять, который с Повелителями Орды шел. Там расписано прирост кого и насколько увеличится в зависимости от пожертвованного опыта.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

61 страниц V  « < 37 38 39 40 41 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26 April 2024 - 20:47
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика