Авторские работы для Героев, "геройское" творчество форумчан DF2 |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Авторские работы для Героев, "геройское" творчество форумчан DF2 |
06 Sep 2013, 22:47
Сообщение
#761
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19753 раза |
Цитата Цитата Титул у него Великий Визирь (то есть уже дистанцируется от титула Императора или короля), и деспотичного тирана из него сделали в четверке, до того он был скорее классическим магом - мудрым, выступающим судьей в спорах. Ок, про Магнуса уберу.-------------------- |
|
|
06 Sep 2013, 23:17
Сообщение
#762
|
|
Immortal Сообщений: 15 774 Спасибо сказали: 40899 раз |
Плюс, вроде в Хрониках тоже не со слишком хорошей стороны был показан Скорее как своего рода преддверие того, каким он станет в период после Расплаты. В "Повелителях Стихий" Тарнум настороженно относился к тому, что Магнус был очень заинтересован Стихийными Планами и знаниями о них, полученными экспедицией волшебников туда. Ну и плюс к этому характер Магнуса он посчитал слишком холодным. Но это не отменяет того факта, что в тех же "Повелителях..." Магнус, как правитель Бракады, внес большой вклад в победу над элементалями, да и даже в общении с Тарнумом (который сам все же пристрастен по отношению к волшебникам, особенно времен Бракадууна, как Магнус) Гэвин уж точно показан не в сугубо негативном ключе. На этапе своей жизни на Энроте он действительно проявлял себя как мудрый и благочестивый волшебник, особенно что касается его позиции по отношению к распрям Эрафии и АвЛи из-за Хармондейла. И весьма прогрессивный, что демонстрирует заинтересованность перспективами восстановления Времени Чудес и сотрудничество со светлыми UA. После Расплаты (резко разрушившей все, что он помогал строить в течение тысячелетия, не говоря уже о том, что никакого нового Времени Чудес на Энроте больше не предвидится) он начал постепенно впадать в отчаяние и в итоге перешел черту, превратившись, по большому счету, в тирана с (как он это видел) благими намерениями. Надо сказать, даже такому, "пустившемуся во все тяжкие" Магнусу вполне можно сопереживать и испытывать к нему определенную симпатию, особенно на фоне многих других злодеев и антагонистов. |
|
|
07 Sep 2013, 09:22
Сообщение
#763
|
|
Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5219 раз |
Гэвин Магнус - Бессмертный Король, и это не мешает ему быть Верховным Визирем.
-------------------- |
|
|
07 Sep 2013, 11:57
Сообщение
#764
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Цитата Я знаю, что континенты разные. Просто армия Катерины изначально могла быть Энротской. Ага, с грифоном на щитах и ливреях. И Стедвик они тоже обороняли. С точки зрения Лора армия Замка в героях 3 отображает штатную армию Эрафии, зачем натягивать сову на глобус, и говорить, что это развитие Энротской армии. Нет конечно в пользовательском сценарии это может быть и армия Энрота и армия Гондора, да вообще любой людской страны, о чем и пишешь в главе посвященной ролям. Почему я тут так придирчив, потому что меня удивляет практика выводить расы тройки из рас двойки в Лоре, это касается не только людей, но и чернокнижников. Владык Нигона часто считают чернокнижниками Энрота бежавшими после войны с Роландом на остров в другой части света. Хотя Энрот и Антагрич в Эру Безмолвия это две практически независимых друг от друга цивилизации, расстояние между ними говорит само за себя. Цитата Имхо, Магнус в любом случае явно был себе на уме и на Энроте. Плюс, вроде в Хрониках тоже не со слишком хорошей стороны был показан Ну так любой правитель себе на уме, если хочет, чтобы его государство выжило, а власть укрепилась. А в Хрониках это у Тарнума предвзятый взгляд на магов по-началу. |
|
|
07 Sep 2013, 12:41
(Сообщение отредактировал Dead_89 - 07 Sep 2013, 16:00)
Сообщение
#765
|
|
Мечтатель Сообщений: 265 Спасибо сказали: 300 раз |
Mantiss, интереснейший текст! Исходя из теории ролей сразу становится популярность одних проектов новых городов и непопулярность других.
Кстати, в оригинальных третьих героях существует еще одна незанятая ролевая ниша (вернее, она занята Конфлюксом и Крепостью, но их ипользование для отыгрывания этой роли сомнительно), а именно Чужеземцы. Сюда могли бы войти города с Индийской, Азиатской или Египетской (привет, Бастион) стилистикой. Это могут быть приплывшие издалека (с условного "востока") безжалостные завоеватели, с которыми невозможно договориться (и дело вовсе не в языке - просто очень разные культуры, нормы и ценности). Могут они изображать и странных, но мудрых соседей, говорящих на непонятном языке, с которыми необходимо договориться для противостояния глобальной катастрофе (те же условные "кригане") А еще - древняя цивилизация, которая развивалась изолированно и лишь недавно открыла для себя новые земли. В общем, такой город мог бы использоваться для отыгрывания в полной мере диллемы "Запада и Востока" -------------------- Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
|
|
|
07 Sep 2013, 12:56
Сообщение
#766
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
А в Хрониках это у Тарнума предвзятый взгляд на магов по-началу. Его предвзятость понятна, Магнус это один из магов империи Бракадун, причём не из последних, не исключено (2-5%), что сам император.Пропущен пробел. Мне кажется, тут как раз "сохранена орфография".
-------------------- |
|
|
07 Sep 2013, 23:23
Сообщение
#767
|
|
Мечтатель Сообщений: 265 Спасибо сказали: 300 раз |
To Mantiss
На твой взгляд, отыгрыш каких ролей в Героях на данный момент затруднён? Какие города для этого стоило бы добавить? Неспроста ведь множество концептов копируют идею Крепости. Что-то есть такое в оригинальной Крепости, что заставляет делать это, что-то неуловимое. Да, и какие роли можно отыгрывать с помощью такого города, как Кремль? -------------------- Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
|
|
|
08 Sep 2013, 06:50
Сообщение
#768
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 029 Спасибо сказали: 9197 раз |
To Mantiss На твой взгляд, отыгрыш каких ролей в Героях на данный момент затруднён? Какие города для этого стоило бы добавить? Неспроста ведь множество концептов копируют идею Крепости. Что-то есть такое в оригинальной Крепости, что заставляет делать это, что-то неуловимое. В процессе написания. ;-) -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
08 Sep 2013, 10:46
(Сообщение отредактировал Сулейман - 08 Sep 2013, 10:52)
Сообщение
#769
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
У АФМ есть еще такой параметр, как "ожидание образа". Это касается скорее стилистики всей фракции. Размышляя над расами в фентезийной вахе, а там этот вопрос стоит очень остро, так как от него зависит какую армию будет собирать игрок и найдет ли он что-то себе по вкусу, я пришел к следующим нишам которые в полноохватывающем фентези должны быть заняты. Я выделю несколько градаций, их можно совмещать между собой, потом покажу как.
Исторический период/культура. 1) Динозавры (да-да не удивляйтесь, начинаем в 65 млн. лет до нашей эры, ибо любителей гигантских ящеров много). 2) Первобытный строй (сюда же относятся всякие пещерные медведи и прочие кентамонты). 3) Древний Египет. 4) Древний Восток (Шумер, Ассирия). 5) Средиземноморская античность. 6) Ранее средневековье (кельты, викинги). 7) Исламский Ближний Восток и Индия (Тысяча и одна ночь). 8) Классическое средневековье. (артуриана) 9) Позднее средневековье (пороховое оружие, рыцари в миланских доспехах) 10) Дальний Восток (единым собирательным образом, так как культура весьма далека от нас). 11) Индейская Америка. Шаблонные расы. 1) Гномы 2) Эльфы (лесные) 3) Элдрины/дэвы/высшие эльфы (очень развитая, но угасающая культура) 4) Орки и гоблины (их могут заменить огры, или какой иной подобный архетип) 5) Демоны (потусторонняя сила) 5) Нежить 6) Люди (хоббиты), максимально близкие к нам то есть те с кем можно себя ассоциировать. Как ни странно все. Типажи зла. Тут я делю все зло условно на ордовое и малочисленное (элитное). Каждому из этих архетипов можно поставить в соответствие путь развития. 1) Жреческий (храмы крови, темные божества и т.д.) 2) Технократический (Мордор) 3) Варварский (грубая сила) Добро думаю можно также поделить, но обычно оно как-то само формируется, ибо костяк традиционно задают люди (хоббиты), понятно почему. А теперь можно мешать архетипы и получать оригинальные расы. На примере вахи мешаем Викингов, людей, варварско-элитный путь развития получаем воинов хаоса. Из индейцев и динозавров получаем расу лизардменов. Технократическое ордовое зло с налетом урбанистических легенд позднего средневековья - скайвены. Вот например нет в вахе античной культуры, и то и дело всплывают идеи законверсить кого-нибудь под римлян. Такой же подход думаю можно применять и для выбора стилистического направления в героях. Почему всплывают идеи сделать каких-нибудь гномов, хотя они есть в Оплоте, идея настолько плотная, что ниваловцы воплотили ее в виде целого города посвященного гномам. Потому что это одна из становых рас, а оплот с лесной тематикой отражает эльфов, как ни крутись. Поэтому и много споров, что там делают гномы, не от того что такой союз не возможен или смотрится в героях плохо, а потому что гномы за счет этого юнита в оплоте совершенно не нашли своего отражения в героях. Можно сделать заменитель, придав скандинавские черты и характер соответствующий архетипу гномов другой расе, но то что эту роль отдадут еще одним эльфам (Вори) для кого-то станет последней каплей. Да и традиционный упор в защиту съела Крепость. Отсюда же видно, что можно сделать дальневосточную расу, но нельзя делать две расы условно Китай и Японию, они потеряются на фоне друг друга, менее проработанная выпадет из сферы интереса игроков однозначно. Если взять за тематику только период, или только расу, получится пресно, в идеале нужно мешать несколько ожидаемых архетипов, так может выйти нечто оригинальное, интересное и не вызывающее неприятия, даже если это будет совершенно не каноничная собственно изобретенная раса. |
|
|
08 Sep 2013, 11:57
Сообщение
#770
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 029 Спасибо сказали: 9197 раз |
Я в девятой главе про это писал. Там, правда про АФМ не было, потому как рано было.
Шаблонных рас больше. Гнолли, лизарды, насекомые... Я не просто так MoM привёл. Они там никого с потолка не взяли. Более того, за время с выхода MoM ещё кое-какие расы пополнили пантеон шаблонов. Собственно весь этот оливье я сейчас разбираю. Для того и текст пишу. Насчет гномов во многом согласен. Хотя, думаю, наличие в гномском замке эльфа, точно также не отрабатывающего роль, как гнома в Rampart не так фатально. Вопрос в подаче. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
08 Sep 2013, 12:12
Сообщение
#771
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Цитата Гнолли, лизарды, насекомые Про насекомых соглашусь пожалуй, тут еще и архетип улья. Про динозавров я писал, но это именно к завязанной на разных ящерах не только разумных культуре. А гноллы как и многие подобные расы, тролли, феи, огры, минотавры, дракониды на мой взгляд легко исключаются, либо включаются в рамках какого-то из архетипов зла-добра, культуры, другой расы, как заменитель. Например дракониды могут играть роль элдринов, а гноллы представлять народы Мезоамерики. Сами их образы не сверх-архитипичны, хотя и знакомы нам, поэтому легко взаимозаменяются и безболезненно исключаются. |
|
|
08 Sep 2013, 13:17
(Сообщение отредактировал Vade Parvis - 08 Sep 2013, 13:46)
Сообщение
#772
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19753 раза |
11) Индейская Америка. Тут, кстати, на самом деле имеют место два шаблона, радикально отличающиеся по содержанию — североамериканские и мезо-/южноамериканские индейцы.В первом случае будут племенной строй, близость к природе (и наверняка перекликание с фэнтезийным шаблоном друидизма), тема орлов, медведей и, конечно, волков, фиг-вам-ы, мокасины, длинные волосы, украшенные перьями — и вообще идеалистический образ "благородных дикарей" и их вольной и близкой к природе жизни в условных прериях. Во втором случае будет мощное и склонное к упорядоченности и иерархичное королевство (хотя и, скорее всего, окружённое более примитивными племенами, которые ему подчинены), каменные города, дворцы и огромные зиккураты среди джунглей/болот, жрецы в жутких масках, приносящие на вершинах этих зиккуратов человеческие жертвоприношения (и, скорее всего, вариации на тему магии крови и/или некромантии, в последнем случае — возможно, в смеси со штампами вудуизма), украшательства на тему смерти, несметные сокровища, "воины-ягуары", акцент на "продвинутом" оружии из камня, всякие вариации на тему пернатых змеев — и вообще, скорее всего, мрачный образ "развитого, но дикарского" государства с развившимся кровавым культом, которое задыхается в неблагоприятном климате и безумии доминирующих верований, вплоть до откровенного кхорнизма и связи с силами преисподней. Примеров реализации обоих "индейских" шаблонов, более-менее стереотипных и более-менее комбинируемых с другими, предостаточно даже и в HoMM и идейно близких к ним Disciples: тут вам и Крепость в тройке, и (хотя и не слишком сильно и довольно ненавязчиво) общий образ и часть портретов героев Preserve в четвёрке, и эльфы в Disciples II, и во многом срисованные с дисайплов эльфы в пятёрке, и орки в, кхм, шестёрке. -------------------- |
|
|
08 Sep 2013, 18:26
Сообщение
#773
|
|
Мечтатель Сообщений: 265 Спасибо сказали: 300 раз |
-------------------- Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
|
|
|
09 Sep 2013, 10:38
Сообщение
#774
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Но белые ходят первыми, скажете вы[,] и будете правы. Вот она [-] тяжкая цена справедливости. Баланс сложности достижения выигрыша. Я отбросил пока несколько подходов[,] мы еще вернемся к ним позже. Не оставлю вас без примеров и теперь. Возьмем три наперстка и один шарик. Знакомая игра? Ну так вот, поставьте перед игроком задачу [-] угадать под каким наперстком шарик 5 раз подряд. Баланс игровых возможностей. Нужен он[,] очевидно[,] для экономии сил разработчиков игры[,] ну и чтобы начинающие игроки с толку не сбивались. Так в компьютерной стратегии все лишние юниты, здания и целые фракции – просто декорации без игрового смысла. (Что, однако, не мешает им иметь смысл с точки зрения «баланса интереса».) Итак, баланс игровых возможностей достигается через получение игровых ситуаций[,] требующих использование этих возможностей. Добиться появления этих ситуаций можно несколькими способами. Первый, «песочница» [-] через сами способности. Второй [-] «скриптовой». Например[,] в шахматах ситуация с тремя ферзями возможна, но легкодоступной ее не назовешь. Соответственно и часто встречаться она не должна. С другой стороны[,] количество шахматных задач с тремя ферзями ничем особенно не ограничивается. Это все то, что мы уже перечислили[,] помноженное на время игрового процесса плюс еще кое-что. Требования не настолько взаимоисключающие[,] как может показаться. Анализ. Во-первых, на анализ должно отводиться достаточно времени для принятия решения о действиях[,] т.е. желательно побольше времени. Во-вторых, анализ должен быть адекватен текущему состоянию игры[,] т.е. должен занимать поменьше времени. Кстати, анализ не всегда ведет сразу к действиям[,] иногда он ведет к вердикту «нужно больше информации». Теперь про сбор. Со временем сбора почти такая же картина, как и в случае анализа[,] то же [самое] противоречие. Но есть и своя специфика. Даже решение[,] ведущее к проигрышу. Причем часто количество информации на игроков как раз очень не[]маленькое. Часто правила подобных турниров существенно отличаются от правил[,] первоначально заложенных в игру. североамериканские индейцы... В первом случае будут племенной строй, близость к природе (и наверняка перекликание с фэнтезийным шаблоном друидизма), тема орлов, медведей и, конечно, волков, фиг-вам-ы, мокасины, длинные волосы, украшенные перьями — и вообще идеалистический образ "благородных дикарей" и их вольной и близкой к природе жизни в условных прериях. Гы. Эльфы. "Хо, мой тупоухий друг!" ...я пришел к следующим нишам которые в полноохватывающем фентези должны быть заняты. Я выделю несколько градаций, их можно совмещать между собой, потом покажу как. Исторический период/культура. 1) Динозавры (да-да не удивляйтесь, начинаем в 65 млн. лет до нашей эры, ибо любителей гигантских ящеров много). 2) Первобытный строй (сюда же относятся всякие пещерные медведи и прочие кентамонты). 3) Древний Египет. 4) Древний Восток (Шумер, Ассирия). 5) Средиземноморская античность. 6) Ранее средневековье (кельты, викинги). 7) Исламский Ближний Восток и Индия (Тысяча и одна ночь). 8) Классическое средневековье. (артуриана) 9) Позднее средневековье (пороховое оружие, рыцари в миланских доспехах) 10) Дальний Восток (единым собирательным образом, так как культура весьма далека от нас). 11) Индейская Америка. Неплохо, но 1. напрочь потерялись - Кочевники великой степи - Жители тундры - Обитатели джунглей - Русь, в конце концов. Даже в Вахе есть Кислев. 2. Наличие рядом культур разных исторических периодов вызывает у меня когнитивный диссонанс. Я их принимаю только в случае, если происходит встреча ранее изолированных культур/цивилизаций. -------------------- |
|
|
09 Sep 2013, 14:14
Сообщение
#775
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Начну со сложности достижения победы разными игроками. Почему-то среди любителей игры очень популярно мнение, что этот баланс в игре крив до невозможности и есть фракции, за которые играть стоит, а есть фракции [-] аутсайдеры. Некоторое время я пытался высчитать этот баланс, оперируя табличками, сравнивая параметры фракций. Нашёл при этом массу закономерностей, вычислил[,] для чего предназначались создателями игры навыки[,] презираемые турнирными игроками. Оказывается[,] они понятия не имели о графах, а потому наделали массу ошибок, расставляя коэффициенты в навыках и заклинаниях. Меня[,] как и многих других[,] сбил с толку генератор случайных карт. Просто специалисты по новым существам [-] это печально. Так[,] разрабатывается довольно много фракций водных и пустынных. Ещё в третьих героях мало замков со средним развитием магии. Два замка с третьим уровнем гильдии, один[-]единственный с четвёртым, а все остальные с пятым. Но при этом экстремальный случай с более низкой гильдией реализовать сложно, поскольку не очевидно, зачем в таком замке вообще нужны герои[-]маги. (Соблазнительную идею с фракцией без магической гильдии, но с [зоркостью], к сожалению, сразу забракую, как нежизнеспособную. Куда проще захватить чужой замок, нежели мучиться с отдельными героями. Слишком уж неудоб[на] в использовании [зоркость].) На радость творца новой фракции в героях случайные события, зависящие от фракции[,] имеют настолько широкие пределы, что испортить тут что-то нелегко. Исключением может быть разве что случай, когда фракция принципиально отличается от остальных, например[,] возможностью сбора юнитов из деталей. Стилистический баланс дело трудное, как и любая художественная работа. Единственное, что облегчает вставку новой фракции, так это [то], что в игре нет какого-то специального визуального ограничителя.. Цитата от сгенерированной карты мы заранее ждём соблюдения некоторых джентльменских правил. Мы ждём, что рядом будут лесопилка с рудной шахтой. Мы ждём, что стартовые замки не будут в одном дне пути друг от друга. Мы ждём, что из одного замка можно добраться до любого другого. И если мы играем только по картам определённого типа, то словно отнимаем у игры часть возможностей. Часть фракций может никогда не раскрыть свой потенциал. Жду описания карт и их применения, где нет лесопилки/каменоломни, но город отстраивать надо, где замки в дне пути друг от друга(чур, я за красного!) Так как часть существующих фракций не раскрывает свой потенциал на стандартных картах ГСК? Цитата Клинический случай — некромантия... А что же надо учесть для верного расчёта? Оказывается много чего: размер карты, плотность населения, игровой день. Я эмпирически нашёл способ проще :-) Достаточно заменить 30..50% 1-2 уровневых нейтралов на более высокоуровневые войска с пропорциональным уменьшением их кол-ва. Цитата В-четвёртых, если ниши в рамках известных игровых механизмов нет (положим мы добавляем несколько фракций), то эти механизмы надо сделать и органично ввести в игру. Если приводится отрицательный пример, то неплохо бы привести и положительный. Да-да, пресловутая пятерка с добавленными в аддонах рунной магией и орочьей яростью является примером идеального добавления новых фич Цитата Есть игровой мир, описывающих общий бестиарий и методику поименования существ. Для Асхана/Ашана - да, а для первых 1-4 частей серии? -------------------- |
|
|
09 Sep 2013, 15:04
Сообщение
#776
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Однако[] волк оказался недоволен. За основу он взял фракцию из другой игры, благо[,] не все возможные фракции ещё были задействованы в героях. К подбору свойств поросёнок подошёл ответственно. Каждый юнит что-нибудь да умел. Шаманы поднимали из павших мумий, наездники умели слезать со [] своих драконов и воевать в пешем строю (драконы были зелёные и красные и тоже могли в этом случае сражаться отдельно), по бронированному дракониду враги могли промахнуться... С внешним видом замка поросёнок определился[,] исходя из мумий. Ты подумал о том[,] каков[о] различать полтора десятка однотипных зелёных рож или пиктограмм? И вообще почему только они? Это же не в традициях серии, так повторять кого-то[,] кроме людей. Пауки умеют набрасывать сеть, лишая цель полёта. (Спасибо W[а]rcraft 3 за идею.) Богомол лишает цель возможности сражаться с кем-то кроме него. Королевы умеют гипно[тизировать], и отвечают на стрельбу по ним. (Привет суккубам из пятых героев.) Остальное просто — скорпионы травят. Была ещё мысль[,] чтобы мухи откладывали личинки в трупы, но подумав, я отказался от этой идеи, поскольку уж больно смахивает на повтор демонорезки. []за бесполезное строение должна была отвечать постройка, позволяющая захватывать чужие капитолии без разрушения. Ну да, на один уровень гильдия магии выше, и что? Ну перестанут играть бо[ло]том и будут ульем, оно надо? Цитата Только не на случайное количество, как в пятых героях, а на фиксированное и только на одну неделю. В пятерке жертвенный алтарь повышал прирост на вполне фиксированное значение Внезапно! И мы знаем[,] по каким признакам их можно отличить от нужных. Тогда я не стал расписывать какой именно способ применён в героях, поскольку очевидно, что все. Так вот теперь требуется уточнение, как эти все [детали] совмещены. Всё бы хорошо, но вот нет у штатного генератора таких опций. Он считает, что все детали отлично могут чувствовать себя на карте, главное [-] не ставить несовместимые рядом. То есть получается, что добавив фракцию[,] посвящённую отыгрышу юмористического фэнтези Пратчета, мы обязаны будем переделывать и генератор, иначе ГСК будет юморить там, где совсем не надо. Не всё равно. Оказывается[,] третий режиссёр тоже имеет право голоса в контроле над совместимостью деталей. У каждой карты[,] помимо жестко определённых параметров, есть настраиваемые. Но даже и без этой возможности третий режиссёр может многое. Привожу пример. У игрока имеется желание поиграть за злыдне[й], начавших вторжение в некий регион волшебной страны. -------------------- |
|
|
09 Sep 2013, 15:14
(Сообщение отредактировал Сулейман - 09 Sep 2013, 15:16)
Сообщение
#777
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Цитата Неплохо, но 1. напрочь потерялись - Кочевники великой степи - Жители тундры - Обитатели джунглей - Русь, в конце концов. Даже в Вахе есть Кислев. Хорошо, что напомнил, Великая Татария должна быть, то есть культура от Чехии до Монголии, с прилагающейся клюквой или без нее. Кстати в Кислеве Руси не очень много, там в основном Польша и козаки обыгрываются. В целом это хороший пример единой Восточно-Европейской культуры. Нишу кочевников конечно можно заполнить, но тут у меня сложились очень сильные пересечения с архетипом орков, поэтому я не выделил, хотя стоило бы конечно. Обитатели джунглей и тундры, обычно не нужны играть за них маловероятно что будут, возможно как юниты внутри других фракций. Цитата 2. Наличие рядом культур разных исторических периодов вызывает у меня когнитивный диссонанс. Я их принимаю только в случае, если происходит встреча ранее изолированных культур/цивилизаций. А придется, потому что суть игры во всеобъемлющую фентезятину, это в том числе, ответ на вопрос, а как мои легионы будут сражаться с со средневековой кавалерией, и боевыми динозаврами. В той же Вахе выкрутились тем, что Египтяне - Египетская нежить, Древний восток - Гномы Хаоса с демоническими пушками и ламассу, Бретонния застыла в средневековье из-за благословения Леди Озера, которое делает феодальные отношения наиболее выгодными на своей территории. В стилистику Рима можно вписать тех же угасающих эльфов, так что возможности есть. |
|
|
09 Sep 2013, 16:01
Сообщение
#778
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Хорошо, что напомнил, Великая Татария должна быть, то есть культура от Чехии до Монголии, с прилагающейся клюквой или без нее. Занудства окаянного ради: от Венгрии до Манчьжурии :-) Кстати в Кислеве Руси не очень много, там в основном Польша и козаки обыгрываются. В целом это хороший пример единой Восточно-Европейской культуры. Да, это и имел в виду, нужно заполнять диапазон Венгрии - Польша - Литва - Русь Обитатели джунглей и тундры, обычно не нужны играть за них маловероятно что будут, возможно как юниты внутри других фракций. Фростлинги из АоW Орки из ММ:Н6 -------------------- |
|
|
09 Sep 2013, 16:18
(Сообщение отредактировал Mantiss - 09 Sep 2013, 16:21)
Сообщение
#779
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 029 Спасибо сказали: 9197 раз |
Жду описания карт и их применения, где нет лесопилки/каменоломни, но город отстраивать надо, где замки в дне пути друг от друга(чур, я за красного!) Так как часть существующих фракций не раскрывает свой потенциал на стандартных картах ГСК? А чего их описывать? Их делать и играть надо. Кстати, кто сказал, что город отстраивать надо? Да, пример же... Ну скажем Rampart против Inferno на несвязанной карте (друг друга не достать). Цель - накопить 5 000 драгоценных камней. На кого поставишь? Я эмпирически нашёл способ проще :-) Достаточно заменить 30..50% 1-2 уровневых нейтралов на более высокоуровневые войска с пропорциональным уменьшением их кол-ва. Ну значит стоячие часы будут показывать правильное время в другой час. Только и всего. Если приводится отрицательный пример, то неплохо бы привести и положительный. Да-да, пресловутая пятерка с добавленными в аддонах рунной магией и орочьей яростью является примером идеального добавления новых фич Кстати, да. Надо добавить.Для Асхана/Ашана - да, а для первых 1-4 частей серии? Я не утверждал, что явным образом :-) В пятерке жертвенный алтарь повышал прирост на вполне фиксированное значение Ну значит не буду верить описанию. http://heroes.ag.ru/heroes5/towns/dungeon/ -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
09 Sep 2013, 16:22
Сообщение
#780
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Цитата Ну значит не буду верить описанию. http://heroes.ag.ru/heroes5/towns/dungeon/ Механику пятерки лучше по фанатскому мануалу проверять, который с Повелителями Орды шел. Там расписано прирост кого и насколько увеличится в зависимости от пожертвованного опыта. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26 April 2024 - 20:47 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |