Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
03 Jul 2012, 23:19
Сообщение
#1
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 115 Спасибо сказали: 13428 раз |
Возможно прикреплю позже сюда опрос.
Пока хотелось бы порассуждать - кто и какими хотел бы видеть Героев 7? Представьте себе, что эта версия - заключительная, и будут выходить всякие аддоны к ней, но больше игр этой серии не будет. Что из какой части хотелось бы воплотить в ней, что нового. Моё личное желание: 1) Невероятным мозговым усилием связать мир Героев 5-6 со старой Вселенной, вернуться по сюжету (хоть частично) и показать далёкие перспективы и Энрота, и Асхана, и Ксина - конечно же не в стабильный золотой их век, но в эпоху непримиримейших конфликтов, которые и есть жизнь. 2) Делать эту игру ориентированной одновременно на сингл, мультик и онлайн. 3) Вернуть систему ресурсов 1-5 героев. Ну, наверное придётся ввести 8-й ресурс, элитный, который можно получать либо за реальные деньги, либо выполняя квесты, задания, вообще за активность в мире Героев 7. 4) Глобальная карта в стиле тройки. Это именно карта, а не вид с вертолёта. 5) Систему магии взять из 4-ки. Продуманная до мелочей, очень подробная и богатая система, правда с недоделкой - заклинания на стыке школ есть только Смерть+Природа, нужно везде. 6) Систему вторичных навыков взять из 5-ки. Прокачка там настолько нелинейна, даже выучить связь навыков трудно. Они дают небольшие бонусы, но все в общем приятные. 7) Больше рас! Хороших и разных. А если точно, то все расы тройки + тёмные эльфы и гномы + фордж + Причал, естественно 8) Альтерветки, альтгрейды и даблгрейды, тактическое разнообразие. 9) Удобство геймплея. Из 2-ки - накопление существ, из 4-ки - караваны, навыки школы Благородства. Нейтралы условно привязаны к фракциям. 10) Система боя скорее как в 5-ке. Не уверен в необходимости Инициативы, хотя может так и лучше. Боевые машины каждой фракции. Здесь 3д-шность не помешает. Участие героя в бою по принципу 5-ки. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
![]() |
03 Jul 2012, 23:25
Сообщение
#2
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
в принципе, по сути дела это продолжение темы об Идельных Героях. там я уже в своё время отписался пару раз (первый пост и ещё несколько в теме с подробностями и добавками), и приятно признавать что с тех пор как я там отписался - многие шаги в HotA к тем самым идеальным героям мы уже сделали. ну или хотя бы к абстрактной "идеальной тройке".
и baratorch, конечно, сильно изменил порядок вещей с HD-модом. у меня этому делу был посвящен прям-таки первый пункт в остальном - на 80% присоединяюсь к сказанному. альтергрейды и альтерветки я бы видеть в Героях не хотел. скорей интересно было бы посмотреть 10 уровней юнитов |
|
|
|
03 Jul 2012, 23:46
Сообщение
#3
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
О, у меня как раз вчера получилось сформулировать свои требования к идеальным Героям:
1. Графика карты - нечто среднее между КБ, НММ3 и НММ4 2. Графика монстров - как в КБ/НММ6 (как минимум, тамошние орки и наги, людей оттуда точно не надо) 3. Общий геймплей - НММ5/НММ3 (они всё равно весьма похожи) 4. Битва - НММ5, но без АТБ-шкалы, хотя и с сохранением инициативы 5. Магическая система- НММ5 + больше глобальных заклинаний 6. Прокачка героя - НММ5 (без аддонов, тогда эту систему ещё не успели запутать) 7. Фракции - стандартные + несколько малых суб-рас, за которых нельзя играть, но которых можно заполучить в игре 8. С линейками юнитов пока ясности нет. Как вариант - более-менее стандартная система из 7 отрядов (кошелёк Миллера, да), но с разным количеством апгрейдов для каждой фракции, чтобы для кого-то были 2 апгрейда с возможностью перегрейда, для кого-то ни одного, для кого-то - один стандартный апгрейд. 9. И да - по одному классу героев на фракцию -------------------- |
|
|
|
03 Jul 2012, 23:54
Сообщение
#4
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 115 Спасибо сказали: 13428 раз |
6. Прокачка героя - НММ5 (без аддонов, тогда эту систему ещё не успели запутать) А мне эта запутанность нравится, так как всего не упомнишь, сохраняется элемент интриги - "о, вот оно! а слушай, классная комбинация!" -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
04 Jul 2012, 00:29
Сообщение
#5
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
6. Прокачка героя - НММ5 (без аддонов, тогда эту систему ещё не успели запутать) А мне эта запутанность нравится, так как всего не упомнишь, сохраняется элемент интриги - "о, вот оно! а слушай, классная комбинация!" При наличии колеса в игре - никакой запутанности там нету Но сама идея - отделить навыки от перков (умений?) - отличная! -------------------- |
|
|
|
04 Jul 2012, 02:09
Сообщение
#6
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 086 Спасибо сказали: 41661 раз |
|
|
|
|
04 Jul 2012, 08:37
Сообщение
#7
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
Что ж ты так стесняешься своих пожеланий к Героям, что зачеркиваешь их? -------------------- |
|
|
|
04 Jul 2012, 12:58
Сообщение
#8
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
Забыл, кстати, ещё одно пожелание к идеальным героям:
10. 3 уровня карт, причем с несколькими режимами автоматической генерации: - Поверхность/Подземелья/Глубины - Небеса (летающие острова, например)/Поверхность/Подземелья (Явь/Правь/Навь, да) - Поверхность/Поверхность/Поверхность (3 равноправных мира) По опыту игры в AoW - уже 3 уровня карты позволяют создать такой лабиринт, что без поллитры и не разберешься -------------------- |
|
|
|
05 Jul 2012, 12:24
Сообщение
#9
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 464 Спасибо сказали: 3366 раз |
1. Графика карты - нечто среднее между КБ, НММ3 и НММ4 Желательно уточнять, речь о Катауриевской Легенде о Рыцаре или о оригинальной игре NWC. (Предполагаю, что первое, но мало ли...)-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
05 Jul 2012, 13:24
Сообщение
#10
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
1. Графика карты - нечто среднее между КБ, НММ3 и НММ4 Желательно уточнять, речь о Катауриевской Легенде о Рыцаре или о оригинальной игре NWC. (Предполагаю, что первое, но мало ли...)Если бы от этих пожеланий что-нибудь зависело бы, например, на основании их нужно было бы написать дизайн-документ для этих самых идеальных героев, то можно было бы озадачиться и точностью формулировок. А так - Зачем? -------------------- |
|
|
|
05 Jul 2012, 13:40
Сообщение
#11
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
ну, это ж всё-таки совсем разные вещи. кроме названия игры почти ничего и не объединяет)
|
|
|
|
05 Jul 2012, 14:36
Сообщение
#12
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
ну, это ж всё-таки совсем разные вещи. кроме названия игры почти ничего и не объединяет) Я в исходную игру сам не играл, только видел её на чужом компе. Магия названия на меня не влияет. Её жанр понимаю как приключение (адвенчура) с пошаговыми битвами. Что, у КБ:ЛоР другой жанр и совершенно другой геймплей? Возвращаясь к теме: хотел бы я посмотреть на человека, который считает графику 20-летней давности идеалом, к которому надо стремиться Вот геймплей 20-летней давности - дело совсем другое -------------------- |
|
|
|
05 Jul 2012, 16:01
Сообщение
#13
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 464 Спасибо сказали: 3366 раз |
Её жанр понимаю как приключение (адвенчура) с пошаговыми битвами. А я считаю её пошаговой стратегией с режимом пошаговых тактических битв в фэнтези мире с незначительными ролевыми элементами. Многих сбивает то, что в отличие от других стратегий, мы контролируем не всю карту, а только небольшой участок, где находится наш герой, не захватываем шахты и жилища существ. Зато мы планируем не одну битву, а всю войну.Что, у КБ:ЛоР другой жанр и совершенно другой геймплей? А это действительно ролевая стратегия реального времени с режимом пошаговых тактических битв. Деревья развития героя в ЛоР поразвесистее, чем в Дьябло 2. хотел бы я посмотреть на человека, который считает графику 20-летней давности идеалом, к которому надо стремиться Ну, поэтому я и предположил то, что я предположил. Но первая мысль была про King's Bounty 90-го года. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
05 Jul 2012, 16:25
Сообщение
#14
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
Её жанр понимаю как приключение (адвенчура) с пошаговыми битвами. А я считаю её пошаговой стратегией с режимом пошаговых тактических битв в фэнтези мире с незначительными ролевыми элементами. Многих сбивает то, что в отличие от других стратегий, мы контролируем не всю карту, а только небольшой участок, где находится наш герой, не захватываем шахты и жилища существ. Зато мы планируем не одну битву, а всю войнуЧто, у КБ:ЛоР другой жанр и совершенно другой геймплей? А это действительно ролевая стратегия реального времени с режимом пошаговых тактических битв. Деревья развития героя в ЛоР поразвесистее, чем в Дьябло 2. Т.е., для тебя обе игры - стратегии, с большим или меньшим числом ролевых элементов, где у игрока под контролем 1 герой и 1 армия, и пошаговыми боями. То, что в КБ передвигаешься по карте пошагово, а в ЛоР - в режиме реального времени, делает их совершенно разными играми? Да, в ЛоР много чего добавили (навыки, магия и т.д.), но суть игры осталась прежней. ЗЫ Авторы ЛоР стратегией не считают, и я с ними солидарен -------------------- |
|
|
|
05 Jul 2012, 16:31
Сообщение
#15
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 464 Спасибо сказали: 3366 раз |
Не только, я же написал: оригинальная King's Bounty близко к ролевым играм не стояла.
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
05 Jul 2012, 16:43
Сообщение
#16
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 115 Спасибо сказали: 13428 раз |
Ну да, там параметры героя меняются очень незначительно, с уровнем в зависимости от класса + несколько обязательно находимых артефактов...
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
05 Jul 2012, 16:53
Сообщение
#17
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 464 Спасибо сказали: 3366 раз |
Ну да, там параметры героя меняются очень незначительно, с уровнем в зависимости от класса + несколько обязательно находимых артефактов... 1) Там нет уровней, но есть повышения в звании за ловлю злодеев. Это не то же самое. Параметры героя не улучшают способности армии, только артефакты.2) Вот зависимость стиля игры от класса крайне мала, как и различие между классами. Хочешь играть магом от варвара - пожалуйста. 3) Находить артефакты не обязательно, как и щемить всех злодеев. Как только известно место Скипетра, можно идти выкапывать и побеждать. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
05 Jul 2012, 17:14
(Сообщение отредактировал Kastore - 05 Jul 2012, 17:57)
Сообщение
#18
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза |
1) Опциональность прежде всего. Чтобы был вариант между классической игрой и модифицированной, с различными необязательными, но интересными элементами.
2) Рпг уклон. То бишь: большее количество артефактов разного качества и с описаниями; развитая алхимия, возможно, система зачарований и создания предметов; разнообразные магазины/торговцы в городе и на карте мира; больше характеристик, позволяющих разнообразить тактику. 3) Возможность совершенствования или изменения заклинаний и изучения особых посредством зачистки банков или выполнения случайно генерирующихся на карте квестов. 4) Гибкие модели союзов (расторжение имеющихся и заключение новых), большее углубление в экономику. Возможно, нечто вроде шпионажа и диверсий. Кредиты тоже бы не помешали. 5) Проработанность морей. Больше водных банков, объектов (как в WoG, HotA, HoMM IV), действительно морских существ. Возможно - создание нейтральных героев с армиями, патрулирующих моря. В этом случае путешествие по воде действительно было бы интересным и опасным. 6) Больше уровней. Возможность создать более одного уровня на карте мира. Да и хорошо бы, чтобы была возможность делать сами карты мира большими, не сводя всё к коридорности. 7) Больше почв. Тут можно сослаться на четвёрку, хотя там и не все почвы были хорошими, но тем не менее. 8) Опциональное развитие героя. Выбор между созданием специалиста (например, варваром, заточенным под рукопашный бой и сопротивление магии или волшебником - мастером стихий) и простым персонажем - не имеющим никаких бонусов и слабых сторон. Специалист имеет несколько ступений развития, которые достигаются при помощи уровня или выполнения "классового" квеста. Возможно, стоит сделать нечто вроде выбора пути. Этот пункт довольно спорен - с ним можно создать универсальный билд, хотя, это, наверное, неизбежно в любом случае. 9) Больше классов. Возможно, при наличии множества фракций, иметь на каждую по два типа героя - это перебор. Тем не менее, в игре должны быть представлены хотя бы архетипные герои с разными путями развития (см. пункт 8). 10) Больше фракций. Вселенная огромна и многие существа, организации и страны остались за кулисами или же им было уделено мало внимания по различным причинам. Большинство из них, конечно, можно представить уже имеющимися фракциями, как это было с Хармондейлом, Вори или Регной, но всё же это не самый лучший вариант, а проще говоря - халтура. Хорошо бы увидеть Фордж, ВАРНы, регнанские порты, города Торговой Гильдии Джадама, оплоты ворийцев, Ульи криган - и это, если говорить только об Энроте. Хотя, криган и ВАРНы можно встретить и в других мирах. 11) ИИ. Доработанный до вменяемого уровня, чтобы даже кампании проходились с интересом и могли научить новичка каким-то тактическим приёмам, которые пригодились бы в ПвП. Еще надо укрытия и автоматическое восстановление здоровья. Будешь у меня по углам регенерировать. -------------------- ![]() Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. © |
|
|
|
05 Jul 2012, 17:59
Сообщение
#19
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 086 Спасибо сказали: 41661 раз |
Будешь у меня по углам регенерировать. Нет, за препятствиями и вслепую стрелять. |
|
|
|
05 Jul 2012, 18:02
Сообщение
#20
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза |
По своим.
-------------------- ![]() Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. © |
|
|
|
05 Jul 2012, 18:04
Сообщение
#21
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 086 Спасибо сказали: 41661 раз |
А своими Юбисофт будут!
|
|
|
|
05 Jul 2012, 18:12
Сообщение
#22
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза |
Уже внедряешься, значит. Правильно.
-------------------- ![]() Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. © |
|
|
|
05 Jul 2012, 21:22
Сообщение
#23
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
2) Рпг уклон... Вот из всего перечисленного, кроме, пожалуй п.4, РПГ вижу. А стратегию - не вижу Не только, я же написал: оригинальная King's Bounty близко к ролевым играм не стояла. А где я писал про ролевые игры? -------------------- |
|
|
|
05 Jul 2012, 23:28
Сообщение
#24
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 270 Спасибо сказали: 2019 раз |
Прежде всего - не хочу последнюю часть, даже самую идеальную. Серия должна жить и развиваться, даже идеал со временем несколько приедаеться - необходимо периодическое вливание "свежей крови". Лучший вариант - выпускать новые части, не боясь экспериментировать и вносить новые идеи, а параллельно время от времени выпускать дополнения к наиболее удачным из старых частей (думаю, даже сейчас, в 2012 году, новый масштабный официальный аддон к тройке при должной рекламе неплохо бы продался).
Теперь по теме: Часть 1. Вселенная. Кэп подсказывает, что всего тут 4 варианта: 1) Оставить Асхан. Плохой вариант - вся эта атмосфера "современного фэнтези" Героям совершенно не идет. Кому нравиться подобный стиль - вам в Age of Wonders, господа. Героям же больше подходит стиль фэнтези "старой школы", ещё недалеко ушедшее от мифологии и сказок, и не использующее набор "штампов". 2) Вернуться к старой вселенной. Вариант приемлем при условии, что сохраниться традиция показывать Героев исключительно в фэнтезийном срезе данной вселенной - никаких киборгов, бластеров, форджей и т. д. В противном случае - даже хуже первого варианта. Вообще, единственный серьёзный довод в пользу данного варианта - символичность (возврат к корням серии во всех отношениях). Никаких практических плюсов Героям старая вселенная не дает. Но и минусов, если не показывать скайфай, тоже нет. Варианты 3 и 4 куда интереснее: 3) Создать новую вселенную. Тут главное не бежать впереди паровоза и не заниматься проработкой нового мира за пределами, собственно, игры. Не нужно рисовать карты мира, придумывать ему историю, описывать отсутствующие непосредственно в играх фракции и т. д. Это все, во-первых, отнимает много сил, времени и средств, которым можно найти более удачное применение в ходе разработки, во-вторых, накладывает серьезные ограничения на создание фракций, юнитов и другого контента, становясь со временем, препятствием для внедрения новых оригинальных идей. Вселенная должна развиваться исключительно играми по ней и без масштабных описаний мира и очертаний его границ - так остаеться больше простора для творчества при создании новых частей игры и не нужно мучительно вгонять новые идеи "в рамки" игровой вселенной, порой колеча идею до неузнаваемости. 4) Вообще отказаться от вселенной. На мой взгляд, абсолютно идеальный вариант. Просто насоздавать много интересных юнитов, распихать их по городам согласно какой-либо общей идее (по мировоззрению, или по месту обитания), насоздавать различных объектов для карты, артефактов, декораций, разнообразных ландшафтов... При этом постараться сделать все это максимально универсальным для возможности воспроизведения самых разнообразных сказочных и фэнтезийных миров, и, само собой, не нужно никаких предисторий и описаний фракций. А сюжет и игровой мир будут своими для каждой конкретной карты или кампании, которые могут быть совершенно не связаны друг с другом. Такой подход лучше всего соответствует духу Героев. Да, собственно, в определенной степени он и использовался в Героях 1-4, где только кампании были по вселенной МиМ, а отдельные карты были самыми разными в плане игрового мира. Часть 2. Собственно игра. 1) Если бои еще можно сделать трехмерными (и то, не вижу в этом насущей необходимости), то глобальная карта и экраны городов просто обязаны быть в 2D - качественном, четком и деталезированном, с хорошей анимацией. 2) Стиль глобальной карты - как в Героях 4. Изометрия. Большая концентрация объектов, большое разнообразие объектов. Много разных ландшафтов и территорий - как природных, так и магических. Все должно быть пестрым, ярким, разнообразным и хорошо анимированным, но ни в коем случае не мультяшным. Карта должна быть сложной по структуре, с большим количеством закутков и ценных мест, нелинейной. 3) Альтернативы. Обязательно. Можно развить идею четверки и пойти дальше - например, выбирать в некоторых случаях из 3-х - 4-х юнитов. 4) Система апгрейдов - если только как в двойке, и то - сделать апгрейды более редкими (не более, чем у четверти городских юнитов) и ввести возможность грейдить и внешние постройки. А можно и вообще от них отказаться. 5) Герой должен присутствовать на поле боя с возможностью его вырубить, но - только до конца боя (типа его не убивают, а просто как следует отдубасят), после боя в случае победы он восстанавливаеться и полноценно получает опыт за бой. 6) Юниты свободно ходят по карте без героя, а герой без юнитов. При этом герой на армию только один и не занимает слот в войске, а юниты сами не могут ничего захватывать. 7) Войска в бою должны закрывать друг друга от выстрелов и части магии. 8) Никаких "единых стилей" в пределах фракции. Каждый юнит и постройка должны быть уникальными и запоминающимися. Но, при этом, не дисгармонировать друг с другом. 9) Больше оригинальных и калоритных монстров. А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються. 10) Обязательно должны присутствовать лесной, болотный, подземный города, город на морскую тематику и город элементалей. Остальные - не столь критично. 11) Фракций не обязательно очень много, 8 вполне достаточно (особенно с учетом альтернатив). Важно, чтобы они были качественно и стильно выполнены. 12) Число уровней существ - 4 или 5. 13) Ролевая система приближена к четверке, но суммарное количество умений должно быть существенно больше. При этом не должно быть дипломатии, некромантии и других способов получать армию нахаляву с помощью навыков. 14) Города должны быть жестко привязаны к своему родному типу ландшафта, как в Демиургах и Disciples. Возможно, для этого придется отказаться от понятия "случайный город". Вроде все, если что еще вспомню - потом допишу. |
|
|
|
05 Jul 2012, 23:57
Сообщение
#25
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 086 Спасибо сказали: 41661 раз |
А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються. Ну и еще эльфы, дварфы и куча других гуманоидных рас |
|
|
|
06 Jul 2012, 00:03
Сообщение
#26
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 270 Спасибо сказали: 2019 раз |
А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються. Ну и еще эльфы, дварфы и куча других гуманоидных рас Пожалуй, допустимы эльфы, дварфы, гоблины. |
|
|
|
06 Jul 2012, 00:05
Сообщение
#27
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 086 Спасибо сказали: 41661 раз |
Гуманоидность это прежде всего форма тела. Орки, если ее не менять, будут гуманоидами хоть с хоботами
|
|
|
|
06 Jul 2012, 00:10
Сообщение
#28
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
--- Ну, ты описал четвёрку, только с чуть большим уходом в ересь. Цитата 9) Больше оригинальных и калоритных монстров. О да, кАлоритных монстров в четвёрке много. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
06 Jul 2012, 00:11
(Сообщение отредактировал hommer - 06 Jul 2012, 00:18)
Сообщение
#29
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 270 Спасибо сказали: 2019 раз |
Скажу проще - я за "винегрет" в составах фракций
Ну, ты описал четвёрку, только с чуть большим уходом в ересь. Ну, для некоторых ересью являеться всё, что "не как в тройке". К сожалению, это не лечиться. О да, кАлоритных монстров в четвёрке много. Ну да, очень много. Больше, чем в любой другой части как по общему количеству, так и в процентах от числа существ в игре. |
|
|
|
06 Jul 2012, 00:27
Сообщение
#30
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19913 раза |
--- ![]() Между прочим, в той самой четвёрке человеки-юниты имеются в ажно в четырёх замках — и ничего страшного. -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 00:34
Сообщение
#31
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
Ну, для некоторых ересью являеться всё, что "не как в тройке". К сожалению, это не лечиться. Подобные заявления от человека, который путает -тся и -ться, лично я серьёзно воспринимать не могу -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 00:34
Сообщение
#32
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза |
Хм. Вообще, у меня таки даже два набора требований: классические герои в духе Н3 (с упором на стратегию) и "перечетверка" с упором в рпг часть и тактику.
Если рассматривать общие для обоих ветвей моменты - Сеттинг. Сеттинг, вообще, не важен и даже что и не нужен. Однако если уж таки без него никак - фэнтезийный с серьезным бэком (либо с фантастическим как в ММ6-8/Н1-4, либо с густым замесом на мифологии, либо еще что). Старая вселенная не подходит (она неплоха, но рефакторить её бесполезно, проще выбросить), Асхан плоск до омерзения. Графика. 3D неизбежно, как усиление классовой борьбы. Однако, необходимо и 2D - некоторые элементы просто не отрисовать иначе. Возможно, стоило бы провести эксперименты с нефотореалистичным рендерингом. Фракции. Пятерка показала нам, как их делать не стоит. И это, пожалуй, все о них. Все остальное (боевая система, магическая система и прочий геймплей) следует обсуждать опосля победы на плюрализмом мнений в голове. |
|
|
|
06 Jul 2012, 01:09
(Сообщение отредактировал XEL - 06 Jul 2012, 01:14)
Сообщение
#33
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 086 Спасибо сказали: 41661 раз |
Феанор, ну почему ж не подходит. Банально глупо утверждать, что по ней нельзя накреативить (пусть, в связи с кончиной NWC, это и будет де-факто фанфикшен). Главное, качество, собственно, креатива. Отличным будет вариант будет такой вариант:
- Старая вселенная, но в качестве сеттинга не один из ее миров, а в разных кампаниях и связанных с общим сюжетом сценариях (плюс, по старой традиции, отдельные мини-вселенные на каждый сценарий - как в сингловых картах и кампаниях PoL) разные: из уже имеющихся (Энрот, Аксеот, Варн, Ксин и т.д.) и, может быть, и новые. Так можно будет и Асхан (связав его, как и подобает, с оригинальной вселенной) даже задействовать. По геймплейным моментам согласен с Гиппо и во многом Кастором и Хоммером. |
|
|
|
06 Jul 2012, 01:16
(Сообщение отредактировал ArtisanDen - 06 Jul 2012, 01:18)
Сообщение
#34
|
|
![]() Бездельник Сообщений: 5 235 Спасибо сказали: 1518 раз |
Вижу 7х героев как тактическую рпг/стратегию с возможностью проведения масштабных битв. А ля Gagged Alliance в стиле фентези. Менеджмент города подобен Хранителю Подземелий, но без тонкостей.
|
|
|
|
06 Jul 2012, 01:23
Сообщение
#35
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 086 Спасибо сказали: 41661 раз |
|
|
|
|
06 Jul 2012, 01:31
Сообщение
#36
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19913 раза |
XEL, у Хоммера в посте есть как вполне здравые, так и совершенно еретические предложения
-------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 01:38
Сообщение
#37
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
Прав был, прав, Феанор в теме про идеальных Героев - идеальные герои - это любая часть из (2,3,4,5) с исходниками.
Слишком разные представления об идеале у всех Ну ты б хоть подробнее, аргументированно раскритиковал У меня руки чешутся раскритиковать с т.з. геймплея предложения Хоммера -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 08:37
(Сообщение отредактировал tolich - 06 Jul 2012, 08:38)
Сообщение
#38
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 464 Спасибо сказали: 3366 раз |
Пресвятая Луна, мне сегодня (вот полтора часа назад) такой сон снился! Снились мне Герои меча и магии 5. Нет, не ниваловская хрень, а те, что делали NWC. Будто бы NWC не обанкротились, доделали игру до конца, выпустили и я, значит, её купил. Признаюсь честно: я абсолютно не запомнил, какие там были новые расы-города-герои. Мне было не до того. Я был потрясён возможностями игры и её редактора. Следует заметить, что в Героях 5 было 3D. Но ненавязчивое. Все чисто пятёрочные объекты были в ресурсах и как модели, и как отрендеренные с этих моделей спрайты. Соответственно, в опциях игры можно было в любой момент переключаться между настройками: "Modern vision (3D)" и "Classic vision (2D)". Это на одних и тех же картах. Относилось это как к карте приключений, так и к полю боя. Однако на картах, содержащих объекты или существа, не имеющие модели, а только спрайт, опция "Modern vision (3D)" была затемнена. Во избежание. 3D, кстати, было качественное. Не мультяшно-варкрафтовское, а реалистичное, красивое. С бампмаппингом и без экономии на полигонах. Теперь переходим к самому интересному. Помимо чисто пятёрочных объектов и монстров (тоже довольно большого набора), в ресурсах игры имелась вся графика из Heroes 1-4. А это означает… Бинго! Полная обратная совместимость с картами из предыдущих Героев! Да, из-под пятёрки можно было свободно играть в карты из единицы тире четвёрки, будто играешь в саму единицу тире четвёрку. Интерфейс только пятёрочный. И да, в коллекционное издание пятёрки входил полный комплект карт и кампаний из предыдущих Героев. Но это ещё не всё. По-настоящему поразил меня редактор. Он предоставлял потрясающие возможности для настройки карт. Перечислю лишь некоторые его возможности: — Меню "Gameplay options". С такими флажками, например, как одновременные/поочерёдные удары в бою, возможность/невозможность ходить монстрам без героев, координатная сетка (ортогональная как в H1-3 или "косая", как в H4 и собственно пятёрочных картах), влияние атаки-защиты, боевого духа с удачей, прирост монстров (ежедневный или понедельный), магическая система (меморайзы или мана) etc, etc, etc. Можно было как поставить все настройки в позиции, точно соответствующие какой-либо игре (для карт старых форматов это происходило автоматически; кстати, следует отметить, что этот чудо-редактор не позволял редактировать карты старых форматов, но позволял конвертировать их в пятёрочный формат для дальнейшего редактирования), так и создать гибрид по своему разумению. — Панели объектов, соответствующие Героям 1-5. Для более лёгкой ориентации. Впрочем, в редактор был интегрирован функционал объедитора и можно было назначать любому объекту любой спрайт и карту проходимости. — Города-монстры-герои-артефакты-навыки-заклинания. Вот тут вообще рай. В редакторе было по пять дефолтных наборов городов, монстров, героев, артефактов и заклинаний (соответствующих разным играм серии). Но можно было создавать и собственные наборы. Все доступные на карте города-монстры-герои-артефакты-заклинания можно было просматривать в виде нехитрых таблиц — по строчке на город-артефакт-и-тэдэ-и-тэпэ. Редактировать строчки и добавлять новые можно было сколько душа пожелает. Эх, на словах это неубедительно звучит, но я-то во сне своими глазами эти таблицы видел. Так что вполне можно было, скажем, поставить на одну карту город варлоков из двойки, Инферно из тройки и Академию из четвёрки или как угодно перетасовать им постройки, цены на оные постройки, производимых существ и так далее. Ну и новый город за пять минут, да. — Помимо графики из пяти игр (включая саму пятёрку), была возможность прикреплять к карте пользовательскую графику. В конце концов, карты и раньше были зип-архивами — почему бы в этих архивах вместе с самой картой не лежать и энному количеству графики? Ну и прочие милые мелочи. Например, четвёрочную кисть высот можно было при желании применить к двоечной карте. Точные размеры карт по обеим координатам можно было указывать вручную. Свободная настройка пенальти на перемещение для каждого ландшафта etc, etc, etc. Ах да, ещё игра (и редактор) поддерживала скрипты: ЕРМ, скрипты четвёрки и собственный пятёрочный скриптовый язык. Думаю, в возможностях этого языка сомневаться не приходится. Более-менее разобравшись во всех этих возможностях, я открыл Arrogance.h3m, конвертировал и начал играться. Поводил кистями ландшафтов из двойки, четвёрки и самой пятёрки, заменил один из замков на замок чернокнижников, подёргал кистью высот. Любуясь на результат, начал думать, какими же перспективами теперь обрастают мои "Паучьи пещеры" (с таким-то инструментарием)… Тут, увы, пришла пора просыпаться. Это было одно из самых грустных пробуждений. Если бы не моё дорогое, верное легкомыслие, всю жизнь спасающее меня от психологических травм, я бы, наверное, впал в депрессию на месяц-другой. Если кто-то хочет меня утешить — пожалуйста, скажите мне, что такая игра когда-нибудь выйдет. Я готов ждать её джва года. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
06 Jul 2012, 09:29
Сообщение
#39
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
На мой взгляд, ни в одной части после H3 ни один существенный для меня момент не был лучше, чем в H3.
И исходники не нужны - с ними неинтересно. |
|
|
|
06 Jul 2012, 10:29
Сообщение
#40
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
1) Если бои еще можно сделать трехмерными (и то, не вижу в этом насущей необходимости), то глобальная карта и экраны городов просто обязаны быть в 2D - качественном, четком и деталезированном, с хорошей анимацией. С очевидными требованиями бессмысленно спорить, поэтому я такие хотелки буду в дальнейшем пропускать Но всё-таки считаю, что трехмерная карта боя была бы полезна, она давала бы возможность лучникам дальше стрелять с возвышенностей, атаковать вверх по склону со штрафом и т.д. 2) Стиль глобальной карты - как в Героях 4. Изометрия. Большая концентрация объектов, большое разнообразие объектов. Много разных ландшафтов и территорий - как природных, так и магических. Все должно быть пестрым, ярким, разнообразным и хорошо анимированным, но ни в коем случае не мультяшным. Карта должна быть сложной по структуре, с большим количеством закутков и ценных мест, нелинейной. После некоторого размышления соглашусь - изометрия идеальна для стратегической карты. К непонятному виду то ли сверху вниз, то ли сбоку в НоММ3 мы просто сильно привыкли. 3) Альтернативы. Обязательно. Можно развить идею четверки и пойти дальше - например, выбирать в некоторых случаях из 3-х - 4-х юнитов. 4) Система апгрейдов - если только как в двойке, и то - сделать апгрейды более редкими (не более, чем у четверти городских юнитов) и ввести возможность грейдить и внешние постройки. А можно и вообще от них отказаться. По опыту разработки: альтернативы - это ТАКОЙ ГЕМОРРОЙ... С другой стороны, у разных игроков складываются разные предпочтения и фактически они могут играть за одну фракцию совершенно по-разному. ИМХО, сбалансировать больше 2 юнитов, сделав их равными по силе, но разными - невозможно. Исходя из п.12 - оставить апгрейд только 1-2 юнитам на город? Нет, такой хоккей нам не нужен На самом деле выбор между апгрейдами и альтернативами - вопрос вкуса, но тот факт, что альтернативы были только в четверке, показывает, что любителей сплошных альтернатив меньше, чем любителей апгрейдов Смешивать апгрейды и альтернативы очень сложно. ИМХО, нормально можно сделать в рамках концепции НММ3 только 1-2 альтернативы на город, уменьшив число улучшающихся юнитов на 2-3 5) Герой должен присутствовать на поле боя с возможностью его вырубить, но - только до конца боя (типа его не убивают, а просто как следует отдубасят), после боя в случае победы он восстанавливаеться и полноценно получает опыт за бой. Ересь. Игрок получает в бою отряд, которым можно легко снимать отдачу, загораживать проходы и т.д. 6) Юниты свободно ходят по карте без героя, а герой без юнитов. При этом герой на армию только один и не занимает слот в войске, а юниты сами не могут ничего захватывать. Ересь. Возможность перемещать войска отдельно от героев приводит к распылению внимания игрока на большее кол-во объектов и замедлению геймплея. Единственный, ИМХО, допустимый способ перемещения войск без героя - автоматические караваны между внешними жилищами, городами и героями. 7) Войска в бою должны закрывать друг друга от выстрелов и части магии. Согласен. Трехмерная тактическая карта в этом случае как раз помогла бы 8) Никаких "единых стилей" в пределах фракции. Каждый юнит и постройка должны быть уникальными и запоминающимися. Но, при этом, не дисгармонировать друг с другом. Взаимоисключающие параграфы 9) Больше оригинальных и калоритных монстров. А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються. Уже ответили. Даже минотавром можно посчитать гуманоидами. 11) Фракций не обязательно очень много, 8 вполне достаточно (особенно с учетом альтернатив) Фракция должна в первую очередь иметь "собственное лицо", много их сделать и не получится 12) Число уровней существ - 4 или 5. Мало, очень мало. 5 существ в армии привычно для четверочников, где игра заточена под 2 героев в армии. 13) Ролевая система приближена к четверке, но суммарное количество умений должно быть существенно больше. При этом не должно быть дипломатии, некромантии и других способов получать армию нахаляву с помощью навыков. В своё время обсуждали всяческие возможные новые навыки, для тройки, правда. Однозначно хороших, которые нравятся почти всем, не было. 14) Города должны быть жестко привязаны к своему родному типу ландшафта, как в Демиургах и Disciples. Возможно, для этого придется отказаться от понятия "случайный город". Ересь. Лютая. Уменьшается разнообразие геймплея и реиграбельность фиксированных карт. Итого, за идею - 4, за грамотность - 3- -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 10:52
Сообщение
#41
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого.
Да, для меня идеальными героями были бы Герои, движок и код которых изначально ориентированны на моддинг и расширяемость. Правда, неясен при такой направленности один моментик - это графика. 3Д или не 3Д - вот в чем вопрос. Имею в виду именно касательно ориантации на моддинг, а не вообще. Хотя и касательно игры как таковой этот вопрос весьма спорный. Про карту приключеий, тут для меня однозначно - нужна спрайтовая графика, ну и карта должна быть именно условной как в тройке, карта над которой можно продумывать дальнейшую стратегию и путь. Экраны городов - неоднозначно. С одной стороны - крутящийся (в смысле мы крутимся вокруг него) ) и т.д город это красиво, с другой, в плане удобства интерфейса - только мешает. И поле битвы тоже неоднозначно, ну я наверное все-таки склоняюсь к спрайтам, полноценным конечно же, т.е. полноцветность, более высокое разрешение, ну и альфа. Хотя, Катауровцы в своем трибьюте KB, смогли довольно неплохо сбалансировать поле битвы в 3D. Художники у них хорошие работали. -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 11:01
Сообщение
#42
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
ежели рассматривать именно как платформу для модостроения, что-то вроде "сделай своих Героев сам"
в этом же интерфейсе, вероятно, должна быть и настройках игровых параметров этих юнитов и так далее. хотя, каша получится, а не идеальные герои. слишком много будет разных версий, уж единого стандарта по графике и по стилю от такого проекта в любом случае ждать не придется а я-то как раз, "голосую" за идеальных героев как за крайне законченный по всем фронтам проект. продуманный и выверенный до мельчайших деталей (ну, отсутствие или недружелюбность к моддингу это тоже никак не означает). что-то вроде подхода Близзардов ко второму Старкрафту, только без фанатизма, что называется |
|
|
|
06 Jul 2012, 11:15
Сообщение
#43
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Цитата(Axolotl) Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого. Ну, лично мне, например, этого не надо - ведь тогда всё, что я делаю, станет бессмысленным. |
|
|
|
06 Jul 2012, 11:27
Сообщение
#44
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
ежели рассматривать именно как платформу для модостроения, что-то вроде "сделай своих Героев сам" Не,не, не...про экспорт из Макса это либо ерунда, либо практически нереально. Т.е. им либо просто придется впихнуть такую огромную станцию, как 3ds Max со всем инструментарием в герои (практически нереально), да опять же тогда теряется смысл, почему не отрендерить в максе (это будет уже как бы это сказать - все равно что импорт psd из фотошопа, из которого программа сама сведет Png'шку Ну либо если это будет какой-то простецкий рендер - то качество этих выходных спрайтов будет на уровне Польских "шедевров". Тогда уж проще все таки 3D и делать. У меня отстройка уже готовой модели с готовой анимацией в Максе может занимать более 8-ми часов. Цитата а я-то как раз, "голосую" за идеальных героев как за крайне законченный по всем фронтам проект. продуманный и выверенный до мельчайших деталей (ну, отсутствие или недружелюбность к моддингу это тоже никак не означает). что-то вроде подхода Близзардов ко второму Старкрафту, только без фанатизма, что называется Так вроде одно другому не мешает, конструктору не мешает иметь на своей основе тот самый отшлифованный, законченный, гармоничный, сбалансированный (и.т.п прелестные слова) мод, который будет основой. Уверенн, у которого были бы свои фанаты, играющие толдько в эту чистую версию. Ведь даже у Сода, имеющего массу крупных балансных дыр - такие имеются. Я бы даже пофантазировал дальше, эти гипотетические Цитата(Axolotl) Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого. Ну, лично мне, например, этого не надо - ведь тогда всё, что я делаю, станет бессмысленным. Ну, твое мнение понятно, но такой подход требует огромных знаний программирования и реверсинга, думаю не будешь это отрицать. И подходит этот подход для единиц. Это уже чем-то похоже, на подход Хаккера, который ждет новую игру со сложной системой защиты именно для того, чтобы обойти эту защиту, а не столько для того, чтобы отправить эту игру в общий халявный доступ, и который расстроился бы, если бы игра вышла вообще без защиты. -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 11:27
Сообщение
#45
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19913 раза |
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер В первый раз это на полном серьёзе было прочтено мною как "каждый 1,5-й — модер[атор]" -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 11:38
Сообщение
#46
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого. Насчёт "каждый полуторный" - моддер, ты погорячился, ИМХО. Иначе за авторством форумчан было бы уже несколько десятков модов к героям, чего явно не наблюдается Лично мне сейчас очень не хватает функционала автоматического добавления нового объекта в Deftool. А то деф-то сделать могу, а вот нормально встроить его как-то нормально не получается -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 11:43
Сообщение
#47
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
Насчёт "каждый полуторный" - моддер, ты погорячился, ИМХО. Иначе за авторством форумчан было бы уже несколько десятков модов к героям, чего явно не наблюдается хм. да вроде как - наблюдается как раз-таки почти всё что вышло для тройки от мододелов можно так или иначе считать плодом форумчан. на ум лезет как минимум 10-15 сравнительно крупных проектов и ещё с десяток мелких. не только дф2, кто-то на других форумах обитает, но в пределах ближайшей досягаемости, так сказать |
|
|
|
06 Jul 2012, 11:47
(Сообщение отредактировал Sav - 06 Jul 2012, 11:48)
Сообщение
#48
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Цитата(Axolotl) Ну, твое мнение понятно, но такой подход требует огромных знаний программирования и реверсинга, думаю не будешь это отрицать. Меньше 2-х лет назад я вообще ничего не смыслил в реверсинге. Всему, что я умею в этом направлении, я научился практически сам, всякие руководства я не осиливал. В программировании огромных знаний у меня тоже нет (я школу-то только в этом году окончил). И тем не менее, сформировалось такое отношение. Цитата(Axolotl) Это уже чем-то похоже, на подход Хаккера, который ждет новую игру со сложной системой защиты именно для того, чтобы обойти эту защиту, а не столько для того, чтобы отправить эту игру в общий халявный доступ, и который расстроился бы, если бы игра вышла вообще без защиты. Ну да, работа ради процесса, а не только результата. Разве так не должно быть с любой интересной работой? |
|
|
|
06 Jul 2012, 11:54
(Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Jul 2012, 11:56)
Сообщение
#49
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Лично мне сейчас очень не хватает функционала автоматического добавления нового объекта в Deftool. А то деф-то сделать могу, а вот нормально встроить его как-то нормально не получается Что-то думал-думал над фразой, так и не понял, что ты имеешь в виду. Новый объект, в смысле, не на замену, или о чем? Цитата(Axolotl) Ну, твое мнение понятно, но такой подход требует огромных знаний программирования и реверсинга, думаю не будешь это отрицать. Меньше 2-х лет назад я вообще ничего не смыслил в реверсинге. Всему, что я умею в этом направлении, я научился практически сам, всякие руководства я не осиливал. В программировании огромных знаний у меня тоже нет (я школу-то только в этом году окончил). И тем не менее, сформировалось такое отношение. Да, ничего не мешает научиться либо программированию, хаккерству, моделлингу, рисованию, разобраться в балансе (да, имхо, это тоже сложное искусство) и.т.д.. Но вот всему этому сразу, да еще и на хорошем уровне - не выйдет. Человек один - и время у него ограниченно Я вот выбрал 3D, но Пучину мне доделать все равно хочется (графическая чать то готова уже), как и другие свои идеи реализовать, а вот времени на изучение всех искусств нету, и относительно простая для освоения система для модификаций мне бы очень помогла. Я мог бы взяться за изучение реверсинга сейчас, но пришлось бы бросить изучение 3D, в котором, мне еще изучать и изучать... -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 11:59
Сообщение
#50
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1153 раза |
Нужна графика 2Д, при чём статичная, как в Эадоре. Тогда в разы упрощается ввод новых элементов в игру даже дубами в графике. На игровой процесс это не влияет.
-------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 12:06
Сообщение
#51
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Нужна графика 2Д, при чём статичная, как в Эадоре. Тогда в разы упрощается ввод новых элементов в игру даже дубами в графике. На игровой процесс это не влияет. Есть правда в твоих словах ...но все-ж таки...смотришь на пышущего огнем, машущего крыльями и хвостом дракона, с переливами на чешуйках...и эх, все таки не совсем уж зря оно -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 12:15
Сообщение
#52
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Цитата(Axolotl) Да, ничего не мешает научиться либо программированию, хаккерству, моделлингу, рисованию, разобраться в балансе (да, имхо, это тоже сложное искусство) и.т.д.. Но вот всему этому сразу, да еще и на хорошем уровне - не выйдет. Человек один - и время у него ограниченно Поэтому люди и объединяются в команды. Развитая система модификаций фактически делает ненужным присутствие программиста, поэтому я понимаю, что в её наличии заинтересованы все остальные. Но я такую игру моддить бы не пошёл - мне там нет места. Собственно, поэтому, возможно и Цитата(Axolotl) на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого.
|
|
|
|
06 Jul 2012, 12:23
Сообщение
#53
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Цитата(Axolotl) Да, ничего не мешает научиться либо программированию, хаккерству, моделлингу, рисованию, разобраться в балансе (да, имхо, это тоже сложное искусство) и.т.д.. Но вот всему этому сразу, да еще и на хорошем уровне - не выйдет. Человек один - и время у него ограниченно Поэтому люди и объединяются в команды. Да, в идеале. Но на практике....сколько проектов (относительно серьезных) стоит из-за отсутствия "добровольца(ев)" в той или иной сфере, заинтересовавшихся этим проектом. И Пучина лишь один из таких примеров -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 12:24
Сообщение
#54
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
Лично мне сейчас очень не хватает функционала автоматического добавления нового объекта в Deftool. А то деф-то сделать могу, а вот нормально встроить его как-то нормально не получается не понял, что ты имеешь в виду. Новый объект, в смысле, не на замену, или о чем? Действительно, коряво выразился. Сейчас я могу относительно просто из картинки сделать деф объекта, но вот с добавлением его в игру в качестве нового объекта возникают сложности. В какие текстовики его надо добавлять? Какие там значения прописывать? Причем я понимаю, что все эти действия могут быть отлично автоматизированы на этапе сборки дефа. Вот если бы в Дефтуле можно было бы просто включить галочку "Добавить в перечень ресурсов игры", добавление объектов стало бы намного проще -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 12:28
Сообщение
#55
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
2 Аксолотль а с Пучиной, на мой взгляд (и я об этом ещё с октября говорю) надо подождать в рамках подпроекта хоты, коей она вроде как сейчас и является. если ничего не изменилось, конечно. пусть и был там кто-то против - но по-моему с доработкой (и когда появится на то возможность) полноценно добавить её явно имеет смысл. ну или хотя бы добавить то что есть по графике сейчас ("тестировать" 11 город, кстати, можно как раз не с Форджем, а с Пучиной, благо в ней готовы в той или иной мере все элементы) и потом уже оттачивать детали. но это уже от твоего желания и твоих мыслей по поводу Пучины зависит, и в любом случае пока разговор неконструктивный, ибо планы относительно далекие.
|
|
|
|
06 Jul 2012, 12:40
Сообщение
#56
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19913 раза |
Axolotl, всё же у Пучины куда больше сторонников, чем противников
-------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 13:00
Сообщение
#57
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
Да, в идеале. Но на практике....сколько проектов (относительно серьезных) стоит из-за отсутствия "добровольца(ев)" в той или иной сфере, заинтересовавшихся этим проектом. И Пучина лишь один из таких примеров Эх, вам бы с Мастером скооперироваться, взаимно дополнив собственные разработки.. -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 13:01
Сообщение
#58
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 464 Спасибо сказали: 3366 раз |
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого. Были, читай тему внимательно.Насчёт "каждый полуторный" - моддер, ты погорячился, ИМХО. Если считать за мододелов также камрадов вроде меня, Мефисты и Кастора, то 1.5 как раз наберётся. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
06 Jul 2012, 13:02
Сообщение
#59
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
Насчёт "каждый полуторный" - моддер, ты погорячился, ИМХО. Если считать за мододелов также камрадов вроде меня, Мефисты и Кастора, то 1.5 как раз наберётся. Ну, если считать идейщиков, то конечно -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 13:11
(Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Jul 2012, 13:39)
Сообщение
#60
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Sav, кстати, о уместности программиста в условиях наличия мощного и гибкого инструментария. Ведь гибкий и мощный инструментарий, если он действительно таковым является, наверняка подразумевает под собой некую глубину. И если простой художник, балансер или просто
Кстати, к мыслям Доцента, о том, что будет куча разных модов, несовместимых друг с другом, это тоже ведь могло бы быть, в этой сказочной идиллии, моментом в системе, продуманным изначально. Понятно, что это в принципе идеально не возможно, но хоть в каком-то приблежении. На каком-то уровне и в каких-то моментах, это могло бы быть автоматическим, а на более сложных штуках, были бы сразу продуманны способы относительно просто сделать два мода совместимыми. Хотя, два мода - это же два разных мода. Вообще, я лично ничего не вижу так уж плохого в том, что скажем в магазине продают торты на люой вкус, и вовсе необязательно есть их все и тем более сразу. Каждый торт) - это отдельное лакомство. Проблема совместимости становится острой в таких системах, когда все это компоненты должны стать частями единого целого, вот тогда да, тогда проблема. Как например недавно описанная мною проблема совместимости Блендера и Макса, когда каждая из частей умеет что-то делать очень хорошо, но только эту часть. А линк между ними крайне глюкав. P.S. Да, все-таки, чтобы не быть не правильно понятым, совместимость и слияние разных модов считаю весьма важным и очень очень нужным, но имел в виду, что все-таки, если уж это не выходит или скажем вообще эти моды в принципе не могут быть совместимы из-за пересечений в своих изменениях, то пусть уж будет два разных мода, тоже весьма не плохо. -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 13:43
Сообщение
#61
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза |
Цитата Развитая система модификаций фактически делает ненужным присутствие программиста Эм, с какой радости? |
|
|
|
06 Jul 2012, 14:05
Сообщение
#62
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
И снова возвращаясь к теме.
В своих хотелках я никак не упоминал сеттинг. Исправляюсь. 11. В идеале игра должна поддерживать разные наборы графики для поддержки разных сеттингов. Лично меня до сих пор прёт концепция Warhammer FB, и тем более - из ВоММ. Аркебузиры против тяжёлой (рыцарской) конницы, пушки против магии, ландскнехты против скавенов, эльфийские стрелки ПВО против дирижаблей гномов и т.д. -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 14:37
Сообщение
#63
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Цитата(Axlolotl) Sav, кстати, о уместности программиста в условиях наличия мощного и гибкого инструментария. Ведь гибкий и мощный инструментарий, если он действительно таковым является, наверняка подразумевает под собой некую глубину. И если простой художник, балансер или просто кот фантазер, сможет сделать, скажем новый город с относительно не сложными новыми фичами и т.п., то программер сможет с гораздо большей легкостью проникнуть гораздо глубже и написать гораздо более сложные штуки, в общем-то даже ERM тому пример, а уж система изначально продуманная под моддинг, наверняка будет иметь гораздо большую глубину таких возможностей, и хороший программист, легко (относительно скажем художника) постигший эту систему, будет очень даже востребован. Если система включает в себя что-то вроде скриптового языка, то да. Но даже так - его возможности всё равно значительно ограничены и понять, где они кончаются, я думаю, не так сложно. Мне, например, неинтересно сейчас писать на erm, потому что в большинстве случаев я заранее знаю, что реализовать возможно и приблизительно как это сделать (не говорю об UN:C, т. к. там нужен и анализ). А дальше идёт рутинное набивание кода, в котором нет никакого интереса, тем более, что в обычно это создание костылей. Кстати, какая бы продвинутая система модифицирования бы ни была, она не позволит сторонним модам красиво (без костылей) править баги кода игры. Цитата(feanor) Эм, с какой радости? Потому что его присутствие не требуется для создания мода. Я так понимаю, именно этого хотел бы Axolotl. |
|
|
|
06 Jul 2012, 15:39
Сообщение
#64
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза |
Цитата Если система включает в себя что-то вроде скриптового языка, то да. Система моддинга без скриптового языка не является системой моддинга. Цитата Кстати, какая бы продвинутая система модифицирования бы ни была, она не позволит сторонним модам красиво (без костылей) править баги кода игры. Можно вынести геймплей в скриптятину и дать возможность оверрайда. |
|
|
|
06 Jul 2012, 15:48
Сообщение
#65
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Цитата(feanor) Система моддинга без скриптового языка не является системой моддинга. Если она всё же позволяет вносить существенные изменения в игру, почему бы ей так не называться? Цитата(feanor) Можно вынести геймплей в скриптятину и дать возможность оверрайда. Учитывая, что баги могут быть не только в реализации геймплея, лучше сразу открыть исходники. |
|
|
|
06 Jul 2012, 16:09
Сообщение
#66
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза |
Цитата Если она всё же позволяет вносить существенные изменения в игру, почему бы ей так не называться? Потому что существенные изменения в игре без скриптовой системы, пожалуй, невозможны. Цитата Учитывая, что баги могут быть не только в реализации геймплея, лучше сразу открыть исходники. Как скучно. Если не нравится движки+скриптятина, можно гнать все под виртуальную машину (дотнет, йава) и превозмогать баги рефлексией. Если и на этот раз гибкости не хватит - можно сделать свою вирутальную машину. Дальнейшее наращивание гибкости, впрочем, приведет к созданию Матрицы, так что пока остановимся. |
|
|
|
06 Jul 2012, 21:18
(Сообщение отредактировал Kastore - 06 Jul 2012, 21:21)
Сообщение
#67
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза |
Вот из всего перечисленного, кроме, пожалуй п.4, РПГ вижу. А стратегию - не вижу Опциональность. Не хочешь - герои не бегают по полю боя и играют в полководцев, сидящих за спинами своих армий. Не хочешь - отрубаешь неугодную фракцию. Не хочешь - нет кредитов, нет диверсий и шпионажей, чтобы не загружать уже полюбившийся игровой процесс. Должен быть действительно удобный конструктор (особенно это хорошо для редактора карт), позволяющий играть и в "классическом режиме", и с уклоном в рпг. Это самое важное. -------------------- |
|
|
|
06 Jul 2012, 21:22
Сообщение
#68
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Цитата(feanor) Потому что существенные изменения в игре без скриптовой системы, пожалуй, невозможны. Добавление пачки существенных игровых элементов (вроде города в H3), используя существующий набор способностей с новыми параметрами. Цитата(feanor) Если не нравится движки+скриптятина, можно гнать все под виртуальную машину (дотнет, йава) и превозмогать баги рефлексией. Я слабо (или совсем не) знаком с такими вещами и не понимаю, как это поможет исправить баги. |
|
|
|
06 Jul 2012, 22:32
Сообщение
#69
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза |
Цитата Добавление пачки существенных игровых элементов (вроде города в H3), используя существующий набор способностей с новыми параметрами. Это не есть существенное изменение. Добавление пустышек и раздача существующих фич без возможности навесить логику оччень быстро прискучит. Нет, конечно можно представить такую систему, развитую до масштабов "китайской комнаты" - т.е. в ней есть все, что может быть потребовано моддером - но это можно только представить, но не реализовать. |
|
|
|
06 Jul 2012, 22:48
Сообщение
#70
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Цитата(feanor) Это не есть существенное изменение. Добавление пустышек и раздача существующих фич без возможности навесить логику оччень быстро прискучит. Насчёт того, что быстро прискучит, согласен (хотя - смотря кому, художник, который делает акцент на графике, а от остального требует только соответствия ей, возможно, будет доволен). Но что тогда есть сущестенное изменение? То же самое, только с парой новых фич? Не такой уж и огромный шаг для изменения статуса. Или существенное - это только полная переделка игры до неузнаваемости? И, потом, даже из небольшого количества существующих фич, если они правильно оформлены, можно извлечь большое разнообразие. Например, всевозможные колдовства заклинаний при различных действиях. Ну, хотя лично мне с такой системой всё равно работать было бы совершенно неинтересно. |
|
|
|
07 Jul 2012, 12:00
(Сообщение отредактировал hommer - 07 Jul 2012, 12:08)
Сообщение
#71
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 270 Спасибо сказали: 2019 раз |
По опыту разработки: альтернативы - это ТАКОЙ ГЕМОРРОЙ... Ну, а кто говорил, что идеальная игра должна делаться легко и просто? Делать "допиленную четверку", и при этом не вводить альты - это нонсенс. Альтернативы - основа основ. Без них "идеальные Герои" для меня не мыслимы. ИМХО, сбалансировать больше 2 юнитов, сделав их равными по силе, но разными - невозможно. Исходя из п.12 - оставить апгрейд только 1-2 юнитам на город? Нет, такой хоккей нам не нужен. Почему? Грейды = увеличение рутины (особенно в сочетание с отсутствием возможности перемещения войск по карте без героя). Да и ресурсы (как денежные, так и временные) лучше потратить на создание бОльшего количества юнитов, чем апгрейдов. Вместо каждых 3-х юнитов с грейдами лучше сделать 4 без грейда. 5) Герой должен присутствовать на поле боя с возможностью его вырубить, но - только до конца боя (типа его не убивают, а просто как следует отдубасят), после боя в случае победы он восстанавливаеться и полноценно получает опыт за бой. Ересь. Игрок получает в бою отряд, которым можно легко снимать отдачу, загораживать проходы и т.д. Во-первых, такой же отряд есть у противника В четверке смерть героя имела слишком большое значение даже для победителя (ведь доживи герой до конца боя, из-за его бонусов и поддержки потери армии были бы кукда меньше), а тут ещё и опыт за бой полностью пропадает... Я считаю, что это значение надо смягчить. 6) Юниты свободно ходят по карте без героя, а герой без юнитов. При этом герой на армию только один и не занимает слот в войске, а юниты сами не могут ничего захватывать. Ересь. Возможность перемещать войска отдельно от героев приводит к распылению внимания игрока на большее кол-во объектов и замедлению геймплея. 8) Никаких "единых стилей" в пределах фракции. Каждый юнит и постройка должны быть уникальными и запоминающимися. Но, при этом, не дисгармонировать друг с другом. Взаимоисключающие параграфы Под "не дисгармонируют" я имею в виду - "не вызывает вопросов их наличие в одной фракции". Вон в четверке гидры, минотавры и эфриты выполнены в весьма разных стилях и цветовой гамме, но все они подходят под определение "твари Хаоса". И таких примеров куча, особенно в Героях 1,2,4. В тройке всё-таки были попытки свести все к "единому стилю". 9) Больше оригинальных и калоритных монстров. А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються. Уже ответили. Даже минотавром можно посчитать гуманоидами. Честно говоря, когда я писал эту фразу, я подразумевал возможность присутствия тех самых минотавров, людоящеров и т. д. Но, вообще, если подумать, никто из этих псевдогуманоидных юнитов не представляет особой ценности для атмосферы. Даёшь больше монстров - оригинальных, колоритных и разнообразных 11) Фракций не обязательно очень много, 8 вполне достаточно (особенно с учетом альтернатив) Фракция должна в первую очередь иметь "собственное лицо", много их сделать и не получится 12) Число уровней существ - 4 или 5. Мало, очень мало. 5 существ в армии привычно для четверочников, где игра заточена под 2 героев в армии. Уменьшения числа фракций и уровней существ - неизбежная дань развитию идеи альтернатив. Думаю, все согласятся, что 400-500 качественно сделанных юнитов - это утопия. Но, если честно, особой проблемы в этом не вижу. Число юнитов в армии не обязательно равно числу уровней существ в игре. А число фракций... В принципе, если попарно объединить концепции некоторых ранее присутствующих в Героях городов, то можно вполне обойтись шестью фракциями. А при семи - ещё и ввести что-нибудь новенькое 14) Города должны быть жестко привязаны к своему родному типу ландшафта, как в Демиургах и Disciples. Возможно, для этого придется отказаться от понятия "случайный город". Ересь. Лютая. Уменьшается разнообразие геймплея и реиграбельность фиксированных карт. Разнообразие геймплея это никак не уменьшает - напротив, вынуждает игроков пробовать играть за разнвые фракции, а не только за свою любимую. Реиграбельность обеспечивается как раз-таки развитой системой альтернативных юнитов. А уж какой бонус к атмосферности игры! Меня всегда сильно корежил тот факт, что город, к примеру, стоит на лаве, заходишь внутрь - там травка цветет и солнышко светит. В четверке решение проблемы не полное, да ещё и вводит ряд новых недочетов. |
|
|
|
07 Jul 2012, 16:07
(Сообщение отредактировал nosferatu - 07 Jul 2012, 21:56)
Сообщение
#72
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Хоммер, ты сам себе противоречишь. Ты говоришь, что нужно больше существ, при этом немного фракций с всего лишь жалкими 4-5 уровнями, ты говоришь, что альты - это хорошо, но апгрейды - это геморрой. (альты являются куда большим геморроем, поскольку разобщают армию, хотя и вносят разнообразие, в то время, как апгрейды увеличивают разнообразие, также при этом увеличивая ценность юнита и практически не разобщая армию и внося лишь небольшой геморрой с внешними жилищами, который обнуляется с введением в игру караванов, причем создание апгрейда - куда менее трудоемкое дело, чем создание альтернативы)
П.С. Многие введения четвёрки вносят жуткий дисбаланс (я не говорю, что они все ужасны, те же караваны - вещь просто необходимая). Взять к примеру возможность передвигаться юнитами без героя. Мало того, что это приводит к распылению армии и затягиванию игры, она открывает такую читерную возможность, как выставление стенки юнитов перед замком. Для чего? Исход игры может решить один день, за который твой ГГ не успел добежать до вражеского ГГ, стремительно несущегося к твоей слабо защищенной столице, тогда есть выход - выстроить перед врагом стену юнитов и выиграть ход (а может даже два или три, в зависимости от территории и расположения замка) Провернуть такое в четвёрке - раз плюнуть. В тройке такой прием тоже используется, однако для этого придется использовать героев, а покупка такой толпы влетит в копеечку, что вполне правильно. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
07 Jul 2012, 23:15
Сообщение
#73
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
На все позиции пока ответить не успеваю
По опыту разработки: альтернативы - это ТАКОЙ ГЕМОРРОЙ... Ну, а кто говорил, что идеальная игра должна делаться легко и просто? Делать "допиленную четверку", и при этом не вводить альты - это нонсенс. Альтернативы - основа основ. Без них "идеальные Герои" для меня не мыслимы. Объясняю. Я рассматриваю данную тему как возможный источник идей для моддинга Героев 3. Герои 4 сейчас к моддингу недоступны, так что давай возьмём конкретный пример и попробуем описать пару альтернатив для какого-нибудь города, ок? Заменить апгрейд какого-нибудь монстра на нового относительно просто ИМХО, сбалансировать больше 2 юнитов, сделав их равными по силе, но разными - невозможно. Твой пост огорчает Алексея Бокулева Обоснуй на конкретном примере. Эадор не играл и пока не испытываю пока никакого желания поиграть Грейды = увеличение рутины Вот до сих пор не пойму, почему противники грейдов считают их обязательными. У меня денег почти всегда в обрез, тратить их на улучшения войск готов только в самых необходимых случаях, обычно только 1-2 на город. 5) Герой должен присутствовать на поле боя с возможностью его вырубить, но - только до конца боя (типа его не убивают, а просто как следует отдубасят), после боя в случае победы он восстанавливаеться и полноценно получает опыт за бой. Во-первых, такой же отряд есть у противника перед аналогичной без героя. Во-вторых, глупо вот так тратить героя (со все6й его магией, артефактами и бонусами для армии) на то, чтобы снять ответку - наоборот, игрок будет всеми силами стараться этого не допустить. Проясню свою позицию: считаю, что участие героя в бою в НММ вполне допустимо, но при этом должны выполняться следующие условия влияние героя на остальную армию должно быть меньше, чем при удалённом руководстве, смерть героя в бою должна быть перманентной, кастовать он может только в свой ход и наконец, герой не должен крутеть настолько, чтобы валить пачки чёрных драконов одной левой. Ну и разумеется, сделать участие героя в бою опциональным В четверке смерть героя имела слишком большое значение даже для победителя (ведь доживи герой до конца боя, из-за его бонусов и поддержки потери армии были бы кукда меньше), а тут ещё и опыт за бой полностью пропадает... Я считаю, что это значение надо смягчить. Сделать Героев казуальнее, значит? Ну-ну Возможность перемещать войска отдельно от героев приводит к распылению внимания игрока на большее кол-во объектов и замедлению геймплея. Ничуть не большее распыление, чем управление многочисленными вспомогательными героями с минимальной армией в тройке. Зато такая возможность снимает много гемора - я про это недавно писал в теме "Любимая часть".Таки - большее Вон в четверке гидры, минотавры и эфриты выполнены в весьма разных стилях и цветовой гамме, но все они подходят под определение "твари Хаоса". А число фракций... В принципе, если попарно объединить концепции некоторых ранее присутствующих в Героях городов, то можно вполне обойтись шестью фракциями. А при семи - ещё и ввести что-нибудь новенькое Ну что тут можно сказать? На вкус и цвет.. Но, ИМХО, идеальные Герои должны хотя бы удовлетворять вкусы большинства. А я подозреваю, что не одинок в отвращении к смешению в НММ в одном городе разных стилей (нежить и демонические твари, к примеру) -------------------- |
|
|
|
07 Jul 2012, 23:27
Сообщение
#74
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Не одинок.
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
07 Jul 2012, 23:42
Сообщение
#75
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 115 Спасибо сказали: 13428 раз |
смерть героя в бою должна быть перманентной А воскрешение Архангелами? С остальным согласенА я подозреваю, что не одинок в отвращении к смешению в НММ в одном городе разных стилей (нежить и демонические твари, к примеру) Главное, из-за чего я так и не принял 4-ки. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
08 Jul 2012, 00:07
Сообщение
#76
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
смерть героя в бою должна быть перманентной А воскрешение Архангелами? Любого рода воскрешение в бою допустимо. Просто если на момент окончания боя герой мертв - опаньки, ищите замену. -------------------- |
|
|
|
08 Jul 2012, 04:45
Сообщение
#77
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 584 Спасибо сказали: 1556 раз |
Цитата Ну и разумеется, сделать участие героя в бою опциональным Помню в сценарии Сердце Дракона или как то так для ВоГа были скрипты битвы где герой являлся в виде юнита. Вот это было бы очень здорово реализовать на постоянной основе в каком-нибудь уже существующем моде, к примеру - турнирные арены на которых сражается герой без армии, атака и защита не менятся, здоровье - уровень умножить на 100, скорость - запас хода, урон - хм, вот тут надо подумать, возможность колдовать, возможность дуэлей - то есть схватки героев между собой без армий... Это было бы и свежо, и решило бы нюанс почему герой не учавствует в битвах. -------------------- Всяк инквизитор у них Великий,
Каждый себя Торквемадой мнит, В фирме «Серебряный Молот» Работают шляпы одни. |
|
|
|
08 Jul 2012, 08:20
(Сообщение отредактировал nosferatu - 08 Jul 2012, 08:20)
Сообщение
#78
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Цитата Ну и разумеется, сделать участие героя в бою опциональным Помню в сценарии Сердце Дракона или как то так для ВоГа были скрипты битвы где герой являлся в виде юнита. Вот это было бы очень здорово реализовать на постоянной основе в каком-нибудь уже существующем моде, к примеру - турнирные арены на которых сражается герой без армии, атака и защита не менятся, здоровье - уровень умножить*15, скорость - запас хода, урон - уровень*2, возможность колдовать, возможность дуэлей - то есть схватки героев между собой без армий... Это было бы и свежо, и решило бы нюанс почему герой не учавствует в битвах. Correction. Вот тогда к 30 уровню герой станет как как дракон. Да, он будет сильным, но не настолько, чтобы шлындать без армии и мочить пачки ЧД. В принципе, можно добавить в тактические настройки каждого героя - выходить или не выходить на поле боя. И если вышел - дать возможность отступить в любой момент в свой любимый верхний угол (с потерей хода). И дать возможность герою шлындать без армии, но не давать возможности армии шлындать без героя (можо только развить идею караванов, чтобы они могли отправлять караваны не только из города в город, но и из города в гарнизон зданий, лесопилок, к примеру) -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
08 Jul 2012, 08:40
Сообщение
#79
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 584 Спасибо сказали: 1556 раз |
Цитата можо только развить идею караванов, чтобы они могли отправлять караваны не только из города в город, но и из города в гарнизон зданий, лесопилок, к примеру) Идея с каравана ИМХо порочна, создана для упрощения жизни, да и вообще в аррмиях которые шляются без героев частично теряется смысл игры. Хочешь перебазировать армию - нанимай героя! Вот караваны с обязательным условием героя-караванщика (можно даже сделать несколько таких нейтралов со специализациями быстрого пути, чем более прокаченный тем дороже стоит) это можно. -------------------- Всяк инквизитор у них Великий,
Каждый себя Торквемадой мнит, В фирме «Серебряный Молот» Работают шляпы одни. |
|
|
|
08 Jul 2012, 12:00
Сообщение
#80
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза |
А мне нравятся караваны, кстати. Забыл их просто упомянуть. И даже в тройке у Инферно есть спец. строение, позволяющее перемещаться из одного города в другой.
Караваны бывают очень удобным решением, когда двеллинги существ находятся в каком-то заброшенном подземелье или на другом конце карты. Но начальный этап игры может и должен проходить с несколькими героями-собирателями и героями-разведчиками. Условия постройки караванов должны быть достаточно жёсткими, можно также брать дополнительную плату за перевоз героев и существ. Ну и, само собой, пути не должен блокировать враг. Также важно, чтобы караваны были видны на карте мира. Иначе как же их грабить? Что же до бродяжничества существ без героя, то тут вопрос отдельный. К караванам он имеет отношение далекое. -------------------- ![]() Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. © |
|
|
|
08 Jul 2012, 16:20
Сообщение
#81
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 115 Спасибо сказали: 13428 раз |
Многие существа неразумны, и сами выполнять задания не могут. Иначе почему нет героев-грифонов или гидр?
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
08 Jul 2012, 16:35
Сообщение
#82
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1153 раза |
А вот герой-фея был бы неплох, только здесь нужна реалистичность: нет доспехов (не одет артефакт) - нет одежды.
-------------------- |
|
|
|
08 Jul 2012, 18:18
(Сообщение отредактировал tolich - 08 Jul 2012, 18:19)
Сообщение
#83
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 464 Спасибо сказали: 3366 раз |
Не нужна никакая долбаная псевдо-реалистичность: минотавры спокойно натягивают шлемы на рока и ботинки на копыта. Даже герой-дракон женского пола не испытывает проблем с использованием артефактов. Почему фея должна?
На самом деле, надо отказываться от этой идеи "артефакты — обычные предметы". Ни один обычный меч не сможет поднять уровень атаки у всей армии на 3 (например), если взять его в руку. Это именно артефакт, устройство, сохранившееся с незапамятных времён и хрен знает как (закон Кларка в действии) дающее свои бонусы. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
08 Jul 2012, 18:33
Сообщение
#84
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1153 раза |
Поправьте меня, но кажется в Г5 всё же кукла Героя меняется при одевании артефактов. А также в ММ.
-------------------- |
|
|
|
08 Jul 2012, 18:45
Сообщение
#85
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 464 Спасибо сказали: 3366 раз |
Да, в Might and Magic VIII минотавр не может носить шлем и сапоги (возможно, ещё перчатки), тролль — кольчугу или латы, а дракон — ничего, кроме шести колец и медали (интересно, на что он их цепляет). Но в Heroes III Мутаре Дрейк спокойно надевает полный комплект Отца Драконов и никого не боится.
Более того, в Might and Magic это обычная амуниция, хотя артефактная тоже имеется. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
08 Jul 2012, 18:45
Сообщение
#86
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Поправьте меня, но кажется в Г5 всё же кукла Героя меняется при одевании артефактов. Нет. Меняется только шлейф при увеличении армии. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
08 Jul 2012, 19:03
Сообщение
#87
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
А вот герой-фея был бы неплох, только здесь нужна реалистичность: нет доспехов (не одет артефакт) - нет одежды. герой-фея......нет одежды. Ммммм -------------------- |
|
|
|
08 Jul 2012, 20:12
Сообщение
#88
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1153 раза |
Не +2, а боевой дух всегда высок! )
-------------------- |
|
|
|
08 Jul 2012, 21:24
Сообщение
#89
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 464 Спасибо сказали: 3366 раз |
Да, фея без одежды явно навеяна Купальем.
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
08 Jul 2012, 21:47
Сообщение
#90
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Да, фея без одежды явно навеяна Купальем. Да, Фей надо больше, а одежды меньше -------------------- |
|
|
|
08 Jul 2012, 22:25
Сообщение
#91
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 086 Спасибо сказали: 41661 раз |
Сейчас вас Вейд покарает
|
|
|
|
08 Jul 2012, 22:44
Сообщение
#92
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Сейчас вас Вейд покарает С какой стати? Когда это Вейд был против обнаженных особ женского пола? -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
08 Jul 2012, 23:00
Сообщение
#93
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 086 Спасибо сказали: 41661 раз |
Это эксплуатация женского образа
Хотя, конечно, не против. И я тоже. Вообще, надо эротический город, и чтобы ему противостоял город злых геев в sci-fi антураже |
|
|
|
08 Jul 2012, 23:17
Сообщение
#94
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза |
Цитата город злых геев в sci-fi антураже Цитата <Serpent> Вчера на секонде видел офигенные серебристые джинсы. Хотел купить - типа, киберпанково выглядят.
<Serpent> Но потом подумал, что большинство людей будет считать, что я не киберпанк, а пидор. <Serpent> Так и не купил <Shuric> Вот так гомофобы мешают наступлению киберпанка |
|
|
|
08 Jul 2012, 23:29
Сообщение
#95
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Вообще, надо эротический город, и чтобы ему противостоял город злых геев в sci-fi антураже Это будет первый город где у апгрейда элементы одежды/брони, будут не добавляться, а убираться. Вот тут будет очень кстати тройные, четверные, и.т.д. грейды. По элементу за каждый грейд. Каждый такой грейд все дороже и дороже. Так молодое поколение и привлечем к тактическим играм. Что-то ночные фантазии на тему 7-х героев разошлись...ага, сейчас придут в тему эти самые гипотетические создатели седьмых героев, почитают, и поймут, что народу нужно, а не там всякий баланс и прочее. -------------------- |
|
|
|
09 Jul 2012, 07:52
Сообщение
#96
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 584 Спасибо сказали: 1556 раз |
Какой там баланс когда феи есть!
-------------------- Всяк инквизитор у них Великий,
Каждый себя Торквемадой мнит, В фирме «Серебряный Молот» Работают шляпы одни. |
|
|
|
09 Jul 2012, 09:29
Сообщение
#97
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 464 Спасибо сказали: 3366 раз |
Вообще, надо эротический город, и чтобы ему противостоял город злых геев в sci-fi антураже Лесбос, Содом, Гоморра. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
09 Jul 2012, 11:16
Сообщение
#98
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза |
Многие существа неразумны, и сами выполнять задания не могут. Иначе почему нет героев-грифонов или гидр? Насчёт грифонов утверждать не буду, но думаю - их можно выдрессировать. А горгоны и василиски, наверное, недостаточно разумны. Хотя, есть же Бистмастеры. -------------------- |
|
|
|
09 Jul 2012, 15:50
Сообщение
#99
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 285 Спасибо сказали: 12721 раз |
Цитата Ну и разумеется, сделать участие героя в бою опциональным Помню в сценарии Сердце Дракона или как то так для ВоГа были скрипты битвы где герой являлся в виде юнита. Вот это было бы очень здорово реализовать на постоянной основе в каком-нибудь уже существующем моде, к примеру - турнирные арены на которых сражается герой без армии, атака и защита не менятся, здоровье - уровень умножить на 100, скорость - запас хода, урон - хм, вот тут надо подумать, возможность колдовать, возможность дуэлей - то есть схватки героев между собой без армий... Это было бы и свежо, и решило бы нюанс почему герой не учавствует в битвах. Не помню, отписывался на этом форуме про свою концепцию командиров? Командир является самим героем Каждый герой получает бесплатное заклинание, при касте которого на поле боя появляется командир, все существа в армии лишаются всех бонусов от героя, а игрок теряет возможность кастовать заклинания в ход любого своего юнита, кроме командира. Командир обладает параметрами юнита 4-5 уровня и навыками, зависящими от навыков героя. Герой, обладающий умением Стрельбы, в бою может стрелять и т.д. -------------------- |
|
|
|
09 Jul 2012, 16:10
Сообщение
#100
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Не помню, отписывался на этом форуме про свою концепцию командиров? Командир является самим героем Каждый герой получает бесплатное заклинание, при касте которого на поле боя появляется командир, все существа в армии лишаются всех бонусов от героя, а игрок теряет возможность кастовать заклинания в ход любого своего юнита, кроме командира. Командир обладает параметрами юнита 4-5 уровня и навыками, зависящими от навыков героя. Герой, обладающий умением Стрельбы, в бою может стрелять и т.д. Забавная идея. Только вот с видимо с силой нужно не статически, а также в зависимости от развития героя, иначе уже на достаточно раннем этапе игры, эта фича станет полностью безполезной и даже вредной, т.к. герой будет иметь гораздо больше пользы именно как герой. Ведь какой-то дополнительный юнит 4-5-го уровня никакой погоды не сделает. -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 28 October 2025 - 03:33 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|