Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Герои 7
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic I – VII > Heroes VII
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71
hippocamus
Возможно прикреплю позже сюда опрос.
Пока хотелось бы порассуждать - кто и какими хотел бы видеть Героев 7?
Представьте себе, что эта версия - заключительная, и будут выходить всякие аддоны к ней, но больше игр этой серии не будет.
Что из какой части хотелось бы воплотить в ней, что нового.

Моё личное желание:
1) Невероятным мозговым усилием связать мир Героев 5-6 со старой Вселенной, вернуться по сюжету (хоть частично) и показать далёкие перспективы и Энрота, и Асхана, и Ксина - конечно же не в стабильный золотой их век, но в эпоху непримиримейших конфликтов, которые и есть жизнь.
2) Делать эту игру ориентированной одновременно на сингл, мультик и онлайн.
3) Вернуть систему ресурсов 1-5 героев. Ну, наверное придётся ввести 8-й ресурс, элитный, который можно получать либо за реальные деньги, либо выполняя квесты, задания, вообще за активность в мире Героев 7.
4) Глобальная карта в стиле тройки. Это именно карта, а не вид с вертолёта.
5) Систему магии взять из 4-ки. Продуманная до мелочей, очень подробная и богатая система, правда с недоделкой - заклинания на стыке школ есть только Смерть+Природа, нужно везде.
6) Систему вторичных навыков взять из 5-ки. Прокачка там настолько нелинейна, даже выучить связь навыков трудно. Они дают небольшие бонусы, но все в общем приятные.
7) Больше рас! Хороших и разных. А если точно, то все расы тройки + тёмные эльфы и гномы + фордж + Причал, естественно smile.gif Различия между расами должны быть сильными, развитые расовые навыки.
8) Альтерветки, альтгрейды и даблгрейды, тактическое разнообразие.
9) Удобство геймплея. Из 2-ки - накопление существ, из 4-ки - караваны, навыки школы Благородства. Нейтралы условно привязаны к фракциям.
10) Система боя скорее как в 5-ке. Не уверен в необходимости Инициативы, хотя может так и лучше. Боевые машины каждой фракции. Здесь 3д-шность не помешает. Участие героя в бою по принципу 5-ки.
Docent Picolan
в принципе, по сути дела это продолжение темы об Идельных Героях. там я уже в своё время отписался пару раз (первый пост и ещё несколько в теме с подробностями и добавками), и приятно признавать что с тех пор как я там отписался - многие шаги в HotA к тем самым идеальным героям мы уже сделали. ну или хотя бы к абстрактной "идеальной тройке".
и baratorch, конечно, сильно изменил порядок вещей с HD-модом. у меня этому делу был посвящен прям-таки первый пункт smile.gif

в остальном - на 80% присоединяюсь к сказанному. альтергрейды и альтерветки я бы видеть в Героях не хотел. скорей интересно было бы посмотреть 10 уровней юнитов
Iv
О, у меня как раз вчера получилось сформулировать свои требования к идеальным Героям:
1. Графика карты - нечто среднее между КБ, НММ3 и НММ4
2. Графика монстров - как в КБ/НММ6 (как минимум, тамошние орки и наги, людей оттуда точно не надо)
3. Общий геймплей - НММ5/НММ3 (они всё равно весьма похожи)
4. Битва - НММ5, но без АТБ-шкалы, хотя и с сохранением инициативы
5. Магическая система- НММ5 + больше глобальных заклинаний
6. Прокачка героя - НММ5 (без аддонов, тогда эту систему ещё не успели запутать)
7. Фракции - стандартные + несколько малых суб-рас, за которых нельзя играть, но которых можно заполучить в игре
8. С линейками юнитов пока ясности нет. Как вариант - более-менее стандартная система из 7 отрядов (кошелёк Миллера, да), но с разным количеством апгрейдов для каждой фракции, чтобы для кого-то были 2 апгрейда с возможностью перегрейда, для кого-то ни одного, для кого-то - один стандартный апгрейд.
9. И да - по одному классу героев на фракцию smile.gif + можно 2-3 нейтральных класса (Вор, Торговец и т.д.)
hippocamus
Цитата(Iv @ 04 Jul 2012, 00:46) *
6. Прокачка героя - НММ5 (без аддонов, тогда эту систему ещё не успели запутать)

А мне эта запутанность нравится, так как всего не упомнишь, сохраняется элемент интриги - "о, вот оно! а слушай, классная комбинация!"
Iv
Цитата(hippocamus @ 04 Jul 2012, 00:54) *
Цитата(Iv @ 04 Jul 2012, 00:46) *
6. Прокачка героя - НММ5 (без аддонов, тогда эту систему ещё не успели запутать)

А мне эта запутанность нравится, так как всего не упомнишь, сохраняется элемент интриги - "о, вот оно! а слушай, классная комбинация!"

При наличии колеса в игре - никакой запутанности там нету smile.gif Но сбалансировать все перки разработчикам не удалось, в результате есть очень нужные, а есть и совершенно проходные. ИМХО, достаточно было сделать по 4 возможных перка на навык, из которых герой мог бы взять только 3 максимум.

Но сама идея - отделить навыки от перков (умений?) - отличная!
XEL
Еще надо укрытия и автоматическое восстановление здоровья.
Iv
Цитата(XEL @ 04 Jul 2012, 03:09) *
Еще надо укрытия и автоматическое восстановление здоровья.

Что ж ты так стесняешься своих пожеланий к Героям, что зачеркиваешь их?
Iv
Забыл, кстати, ещё одно пожелание к идеальным героям:

10. 3 уровня карт, причем с несколькими режимами автоматической генерации:
- Поверхность/Подземелья/Глубины
- Небеса (летающие острова, например)/Поверхность/Подземелья (Явь/Правь/Навь, да)
- Поверхность/Поверхность/Поверхность (3 равноправных мира)

По опыту игры в AoW - уже 3 уровня карты позволяют создать такой лабиринт, что без поллитры и не разберешься smile.gif
tolich
Цитата(Iv @ 03 Jul 2012, 23:46) *
1. Графика карты - нечто среднее между КБ, НММ3 и НММ4
Желательно уточнять, речь о Катауриевской Легенде о Рыцаре или о оригинальной игре NWC. (Предполагаю, что первое, но мало ли...)
Iv
Цитата(tolich @ 05 Jul 2012, 13:24) *
Цитата(Iv @ 03 Jul 2012, 23:46) *
1. Графика карты - нечто среднее между КБ, НММ3 и НММ4
Желательно уточнять, речь о Катауриевской Легенде о Рыцаре или о оригинальной игре NWC. (Предполагаю, что первое, но мало ли...)

Если бы от этих пожеланий что-нибудь зависело бы, например, на основании их нужно было бы написать дизайн-документ для этих самых идеальных героев, то можно было бы озадачиться и точностью формулировок. А так - Зачем?
Docent Picolan
ну, это ж всё-таки совсем разные вещи. кроме названия игры почти ничего и не объединяет)
Iv
Цитата(Docent Picolan @ 05 Jul 2012, 14:40) *
ну, это ж всё-таки совсем разные вещи. кроме названия игры почти ничего и не объединяет)

Я в исходную игру сам не играл, только видел её на чужом компе. Магия названия на меня не влияет. Её жанр понимаю как приключение (адвенчура) с пошаговыми битвами. Что, у КБ:ЛоР другой жанр и совершенно другой геймплей?

Возвращаясь к теме: хотел бы я посмотреть на человека, который считает графику 20-летней давности идеалом, к которому надо стремиться smile.gif
Вот геймплей 20-летней давности - дело совсем другое wink.gif
tolich
Цитата(Iv @ 05 Jul 2012, 14:36) *
Её жанр понимаю как приключение (адвенчура) с пошаговыми битвами.
А я считаю её пошаговой стратегией с режимом пошаговых тактических битв в фэнтези мире с незначительными ролевыми элементами. Многих сбивает то, что в отличие от других стратегий, мы контролируем не всю карту, а только небольшой участок, где находится наш герой, не захватываем шахты и жилища существ. Зато мы планируем не одну битву, а всю войну.
Цитата(Iv @ 05 Jul 2012, 14:36) *
Что, у КБ:ЛоР другой жанр и совершенно другой геймплей?
А это действительно ролевая стратегия реального времени с режимом пошаговых тактических битв. Деревья развития героя в ЛоР поразвесистее, чем в Дьябло 2. laugh.gif
Цитата(Iv @ 05 Jul 2012, 14:36) *
хотел бы я посмотреть на человека, который считает графику 20-летней давности идеалом, к которому надо стремиться smile.gif
Ну, поэтому я и предположил то, что я предположил. Но первая мысль была про King's Bounty 90-го года. smile.gif
Iv
Цитата(tolich @ 05 Jul 2012, 17:01) *
Цитата(Iv @ 05 Jul 2012, 14:36) *
Её жанр понимаю как приключение (адвенчура) с пошаговыми битвами.
А я считаю её пошаговой стратегией с режимом пошаговых тактических битв в фэнтези мире с незначительными ролевыми элементами. Многих сбивает то, что в отличие от других стратегий, мы контролируем не всю карту, а только небольшой участок, где находится наш герой, не захватываем шахты и жилища существ. Зато мы планируем не одну битву, а всю войну

Цитата(Iv @ 05 Jul 2012, 14:36) *
Что, у КБ:ЛоР другой жанр и совершенно другой геймплей?
А это действительно ролевая стратегия реального времени с режимом пошаговых тактических битв. Деревья развития героя в ЛоР поразвесистее, чем в Дьябло 2. laugh.gif

Т.е., для тебя обе игры - стратегии, с большим или меньшим числом ролевых элементов, где у игрока под контролем 1 герой и 1 армия, и пошаговыми боями.
То, что в КБ передвигаешься по карте пошагово, а в ЛоР - в режиме реального времени, делает их совершенно разными играми? smile.gif

Да, в ЛоР много чего добавили (навыки, магия и т.д.), но суть игры осталась прежней.

ЗЫ Авторы ЛоР стратегией не считают, и я с ними солидарен
tolich
Не только, я же написал: оригинальная King's Bounty близко к ролевым играм не стояла.
hippocamus
Ну да, там параметры героя меняются очень незначительно, с уровнем в зависимости от класса + несколько обязательно находимых артефактов...
tolich
Цитата(hippocamus @ 05 Jul 2012, 16:43) *
Ну да, там параметры героя меняются очень незначительно, с уровнем в зависимости от класса + несколько обязательно находимых артефактов...
1) Там нет уровней, но есть повышения в звании за ловлю злодеев. Это не то же самое. Параметры героя не улучшают способности армии, только артефакты.
2) Вот зависимость стиля игры от класса крайне мала, как и различие между классами. Хочешь играть магом от варвара - пожалуйста.
3) Находить артефакты не обязательно, как и щемить всех злодеев. Как только известно место Скипетра, можно идти выкапывать и побеждать.
Kastore
1) Опциональность прежде всего. Чтобы был вариант между классической игрой и модифицированной, с различными необязательными, но интересными элементами.
2) Рпг уклон. То бишь: большее количество артефактов разного качества и с описаниями; развитая алхимия, возможно, система зачарований и создания предметов; разнообразные магазины/торговцы в городе и на карте мира; больше характеристик, позволяющих разнообразить тактику.
3) Возможность совершенствования или изменения заклинаний и изучения особых посредством зачистки банков или выполнения случайно генерирующихся на карте квестов.
4) Гибкие модели союзов (расторжение имеющихся и заключение новых), большее углубление в экономику. Возможно, нечто вроде шпионажа и диверсий. Кредиты тоже бы не помешали.
5) Проработанность морей. Больше водных банков, объектов (как в WoG, HotA, HoMM IV), действительно морских существ. Возможно - создание нейтральных героев с армиями, патрулирующих моря. В этом случае путешествие по воде действительно было бы интересным и опасным.
6) Больше уровней. Возможность создать более одного уровня на карте мира. Да и хорошо бы, чтобы была возможность делать сами карты мира большими, не сводя всё к коридорности.
7) Больше почв. Тут можно сослаться на четвёрку, хотя там и не все почвы были хорошими, но тем не менее.
8) Опциональное развитие героя. Выбор между созданием специалиста (например, варваром, заточенным под рукопашный бой и сопротивление магии или волшебником - мастером стихий) и простым персонажем - не имеющим никаких бонусов и слабых сторон. Специалист имеет несколько ступений развития, которые достигаются при помощи уровня или выполнения "классового" квеста. Возможно, стоит сделать нечто вроде выбора пути. Этот пункт довольно спорен - с ним можно создать универсальный билд, хотя, это, наверное, неизбежно в любом случае.
9) Больше классов. Возможно, при наличии множества фракций, иметь на каждую по два типа героя - это перебор. Тем не менее, в игре должны быть представлены хотя бы архетипные герои с разными путями развития (см. пункт 8).
10) Больше фракций. Вселенная огромна и многие существа, организации и страны остались за кулисами или же им было уделено мало внимания по различным причинам. Большинство из них, конечно, можно представить уже имеющимися фракциями, как это было с Хармондейлом, Вори или Регной, но всё же это не самый лучший вариант, а проще говоря - халтура. Хорошо бы увидеть Фордж, ВАРНы, регнанские порты, города Торговой Гильдии Джадама, оплоты ворийцев, Ульи криган - и это, если говорить только об Энроте. Хотя, криган и ВАРНы можно встретить и в других мирах. smile.gif
11) ИИ. Доработанный до вменяемого уровня, чтобы даже кампании проходились с интересом и могли научить новичка каким-то тактическим приёмам, которые пригодились бы в ПвП.

Цитата(XEL @ 04 Jul 2012, 03:09) *
Еще надо укрытия и автоматическое восстановление здоровья.

Будешь у меня по углам регенерировать.
XEL
Цитата(Kastore @ 05 Jul 2012, 18:14) *
Будешь у меня по углам регенерировать.

Нет, за препятствиями и вслепую стрелять.
Kastore
По своим. smile.gif
XEL
А своими Юбисофт будут!
Kastore
Уже внедряешься, значит. Правильно.
Iv
Цитата(Kastore @ 05 Jul 2012, 18:14) *
2) Рпг уклон...

Вот из всего перечисленного, кроме, пожалуй п.4, РПГ вижу. А стратегию - не вижу idontno.gif

Цитата(tolich @ 05 Jul 2012, 17:31) *
Не только, я же написал: оригинальная King's Bounty близко к ролевым играм не стояла.

А где я писал про ролевые игры?
hommer
Прежде всего - не хочу последнюю часть, даже самую идеальную. Серия должна жить и развиваться, даже идеал со временем несколько приедаеться - необходимо периодическое вливание "свежей крови". Лучший вариант - выпускать новые части, не боясь экспериментировать и вносить новые идеи, а параллельно время от времени выпускать дополнения к наиболее удачным из старых частей (думаю, даже сейчас, в 2012 году, новый масштабный официальный аддон к тройке при должной рекламе неплохо бы продался).
Теперь по теме:
Часть 1. Вселенная.
Кэп подсказывает, что всего тут 4 варианта:
1) Оставить Асхан.
Плохой вариант - вся эта атмосфера "современного фэнтези" Героям совершенно не идет. Кому нравиться подобный стиль - вам в Age of Wonders, господа. Героям же больше подходит стиль фэнтези "старой школы", ещё недалеко ушедшее от мифологии и сказок, и не использующее набор "штампов".
2) Вернуться к старой вселенной.
Вариант приемлем при условии, что сохраниться традиция показывать Героев исключительно в фэнтезийном срезе данной вселенной - никаких киборгов, бластеров, форджей и т. д. В противном случае - даже хуже первого варианта. Вообще, единственный серьёзный довод в пользу данного варианта - символичность (возврат к корням серии во всех отношениях). Никаких практических плюсов Героям старая вселенная не дает. Но и минусов, если не показывать скайфай, тоже нет.
Варианты 3 и 4 куда интереснее:
3) Создать новую вселенную.
Тут главное не бежать впереди паровоза и не заниматься проработкой нового мира за пределами, собственно, игры. Не нужно рисовать карты мира, придумывать ему историю, описывать отсутствующие непосредственно в играх фракции и т. д. Это все, во-первых, отнимает много сил, времени и средств, которым можно найти более удачное применение в ходе разработки, во-вторых, накладывает серьезные ограничения на создание фракций, юнитов и другого контента, становясь со временем, препятствием для внедрения новых оригинальных идей. Вселенная должна развиваться исключительно играми по ней и без масштабных описаний мира и очертаний его границ - так остаеться больше простора для творчества при создании новых частей игры и не нужно мучительно вгонять новые идеи "в рамки" игровой вселенной, порой колеча идею до неузнаваемости.
4) Вообще отказаться от вселенной.
На мой взгляд, абсолютно идеальный вариант. Просто насоздавать много интересных юнитов, распихать их по городам согласно какой-либо общей идее (по мировоззрению, или по месту обитания), насоздавать различных объектов для карты, артефактов, декораций, разнообразных ландшафтов... При этом постараться сделать все это максимально универсальным для возможности воспроизведения самых разнообразных сказочных и фэнтезийных миров, и, само собой, не нужно никаких предисторий и описаний фракций. А сюжет и игровой мир будут своими для каждой конкретной карты или кампании, которые могут быть совершенно не связаны друг с другом. Такой подход лучше всего соответствует духу Героев. Да, собственно, в определенной степени он и использовался в Героях 1-4, где только кампании были по вселенной МиМ, а отдельные карты были самыми разными в плане игрового мира.
Часть 2. Собственно игра.
1) Если бои еще можно сделать трехмерными (и то, не вижу в этом насущей необходимости), то глобальная карта и экраны городов просто обязаны быть в 2D - качественном, четком и деталезированном, с хорошей анимацией.
2) Стиль глобальной карты - как в Героях 4. Изометрия. Большая концентрация объектов, большое разнообразие объектов. Много разных ландшафтов и территорий - как природных, так и магических. Все должно быть пестрым, ярким, разнообразным и хорошо анимированным, но ни в коем случае не мультяшным. Карта должна быть сложной по структуре, с большим количеством закутков и ценных мест, нелинейной.
3) Альтернативы. Обязательно. Можно развить идею четверки и пойти дальше - например, выбирать в некоторых случаях из 3-х - 4-х юнитов.
4) Система апгрейдов - если только как в двойке, и то - сделать апгрейды более редкими (не более, чем у четверти городских юнитов) и ввести возможность грейдить и внешние постройки. А можно и вообще от них отказаться.
5) Герой должен присутствовать на поле боя с возможностью его вырубить, но - только до конца боя (типа его не убивают, а просто как следует отдубасят), после боя в случае победы он восстанавливаеться и полноценно получает опыт за бой.
6) Юниты свободно ходят по карте без героя, а герой без юнитов. При этом герой на армию только один и не занимает слот в войске, а юниты сами не могут ничего захватывать.
7) Войска в бою должны закрывать друг друга от выстрелов и части магии.
8) Никаких "единых стилей" в пределах фракции. Каждый юнит и постройка должны быть уникальными и запоминающимися. Но, при этом, не дисгармонировать друг с другом.
9) Больше оригинальных и калоритных монстров. А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються.
10) Обязательно должны присутствовать лесной, болотный, подземный города, город на морскую тематику и город элементалей. Остальные - не столь критично.
11) Фракций не обязательно очень много, 8 вполне достаточно (особенно с учетом альтернатив). Важно, чтобы они были качественно и стильно выполнены.
12) Число уровней существ - 4 или 5.
13) Ролевая система приближена к четверке, но суммарное количество умений должно быть существенно больше. При этом не должно быть дипломатии, некромантии и других способов получать армию нахаляву с помощью навыков.
14) Города должны быть жестко привязаны к своему родному типу ландшафта, как в Демиургах и Disciples. Возможно, для этого придется отказаться от понятия "случайный город".
Вроде все, если что еще вспомню - потом допишу.
XEL
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються.

Ну и еще эльфы, дварфы и куча других гуманоидных рас smile.gif
hommer
Цитата(XEL @ 06 Jul 2012, 00:57) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються.

Ну и еще эльфы, дварфы и куча других гуманоидных рас smile.gif

Пожалуй, допустимы эльфы, дварфы, гоблины. smile.gif При условии, что они представлены индивидуальными юнитами, а не собственными фракциями. Орков не считаю гуманоидами - т. к. они в героях традиционно свинорылые, и на людей похожи не больше, чем людоящеры или минотавры.
XEL
Гуманоидность это прежде всего форма тела. Орки, если ее не менять, будут гуманоидами хоть с хоботами smile.gif Точно так же гуманоидами являются людоящеры и минотавры.
nosferatu
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
---

Ну, ты описал четвёрку, только с чуть большим уходом в ересь.
Цитата
9) Больше оригинальных и калоритных монстров.

О да, кАлоритных монстров в четвёрке много.
hommer
Скажу проще - я за "винегрет" в составах фракций smile.gif good.gif
Цитата(nosferatu @ 06 Jul 2012, 01:10) *
Ну, ты описал четвёрку, только с чуть большим уходом в ересь.

Ну, для некоторых ересью являеться всё, что "не как в тройке". К сожалению, это не лечиться.
Цитата(nosferatu @ 06 Jul 2012, 01:10) *
О да, кАлоритных монстров в четвёрке много.

Ну да, очень много. Больше, чем в любой другой части как по общему количеству, так и в процентах от числа существ в игре.
Vade Parvis
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
---



Между прочим, в той самой четвёрке человеки-юниты имеются в ажно в четырёх замках — и ничего страшного.
Iv
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 01:11) *
Ну, для некоторых ересью являеться всё, что "не как в тройке". К сожалению, это не лечиться.

Подобные заявления от человека, который путает -тся и -ться, лично я серьёзно воспринимать не могу smile.gif
feanor
Хм. Вообще, у меня таки даже два набора требований: классические герои в духе Н3 (с упором на стратегию) и "перечетверка" с упором в рпг часть и тактику.

Если рассматривать общие для обоих ветвей моменты -
Сеттинг.
Сеттинг, вообще, не важен и даже что и не нужен.
Однако если уж таки без него никак - фэнтезийный с серьезным бэком (либо с фантастическим как в ММ6-8/Н1-4, либо с густым замесом на мифологии, либо еще что). Старая вселенная не подходит (она неплоха, но рефакторить её бесполезно, проще выбросить), Асхан плоск до омерзения.

Графика.
3D неизбежно, как усиление классовой борьбы. Однако, необходимо и 2D - некоторые элементы просто не отрисовать иначе.
Возможно, стоило бы провести эксперименты с нефотореалистичным рендерингом.

Фракции.
Пятерка показала нам, как их делать не стоит. И это, пожалуй, все о них.

Все остальное (боевая система, магическая система и прочий геймплей) следует обсуждать опосля победы на плюрализмом мнений в голове.
XEL
Феанор, ну почему ж не подходит. Банально глупо утверждать, что по ней нельзя накреативить (пусть, в связи с кончиной NWC, это и будет де-факто фанфикшен). Главное, качество, собственно, креатива. Отличным будет вариант будет такой вариант:

- Старая вселенная, но в качестве сеттинга не один из ее миров, а в разных кампаниях и связанных с общим сюжетом сценариях (плюс, по старой традиции, отдельные мини-вселенные на каждый сценарий - как в сингловых картах и кампаниях PoL) разные: из уже имеющихся (Энрот, Аксеот, Варн, Ксин и т.д.) и, может быть, и новые. Так можно будет и Асхан (связав его, как и подобает, с оригинальной вселенной) даже задействовать.

По геймплейным моментам согласен с Гиппо и во многом Кастором и Хоммером.
ArtisanDen
Вижу 7х героев как тактическую рпг/стратегию с возможностью проведения масштабных битв. А ля Gagged Alliance в стиле фентези. Менеджмент города подобен Хранителю Подземелий, но без тонкостей.
XEL
Цитата(Vade Parvis @ 06 Jul 2012, 01:27) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
---



Ну ты б хоть подробнее, аргументированно раскритиковал rolleyes.gif
Vade Parvis
XEL, у Хоммера в посте есть как вполне здравые, так и совершенно еретические предложения smile.gif Последних, к сожалению, многовато, как на мой вкус — отсюда и такой краткий ответ. Позже, если не будет сильно лень, отпишу более подробно критику; заодно, может, и свой вариант распишу.
Iv
Прав был, прав, Феанор в теме про идеальных Героев - идеальные герои - это любая часть из (2,3,4,5) с исходниками.
Слишком разные представления об идеале у всех smile.gif У меня это - допиленный в сторону НММ3 геймплей НММ5 с графикой от КБ, у Хоммера - допиленная НММ4 и т.д.

Цитата(XEL @ 06 Jul 2012, 02:23) *
Цитата(Vade Parvis @ 06 Jul 2012, 01:27) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
---



Ну ты б хоть подробнее, аргументированно раскритиковал rolleyes.gif

У меня руки чешутся раскритиковать с т.з. геймплея предложения Хоммера smile.gif
tolich
Цитата(Лорд Хаарт @ 22 Sep 2010, 16:58) *
Пресвятая Луна, мне сегодня (вот полтора часа назад) такой сон снился! Снились мне Герои меча и магии 5. Нет, не ниваловская хрень, а те, что делали NWC. Будто бы NWC не обанкротились, доделали игру до конца, выпустили и я, значит, её купил.
Признаюсь честно: я абсолютно не запомнил, какие там были новые расы-города-герои. Мне было не до того. Я был потрясён возможностями игры и её редактора.
Следует заметить, что в Героях 5 было 3D. Но ненавязчивое. Все чисто пятёрочные объекты были в ресурсах и как модели, и как отрендеренные с этих моделей спрайты. Соответственно, в опциях игры можно было в любой момент переключаться между настройками: "Modern vision (3D)" и "Classic vision (2D)". Это на одних и тех же картах. Относилось это как к карте приключений, так и к полю боя. Однако на картах, содержащих объекты или существа, не имеющие модели, а только спрайт, опция "Modern vision (3D)" была затемнена. Во избежание.
3D, кстати, было качественное. Не мультяшно-варкрафтовское, а реалистичное, красивое. С бампмаппингом и без экономии на полигонах.
Теперь переходим к самому интересному. Помимо чисто пятёрочных объектов и монстров (тоже довольно большого набора), в ресурсах игры имелась вся графика из Heroes 1-4. А это означает… Бинго! Полная обратная совместимость с картами из предыдущих Героев! Да, из-под пятёрки можно было свободно играть в карты из единицы тире четвёрки, будто играешь в саму единицу тире четвёрку. Интерфейс только пятёрочный. И да, в коллекционное издание пятёрки входил полный комплект карт и кампаний из предыдущих Героев. Но это ещё не всё. По-настоящему поразил меня редактор. Он предоставлял потрясающие возможности для настройки карт.
Перечислю лишь некоторые его возможности:
— Меню "Gameplay options". С такими флажками, например, как одновременные/поочерёдные удары в бою, возможность/невозможность ходить монстрам без героев, координатная сетка (ортогональная как в H1-3 или "косая", как в H4 и собственно пятёрочных картах), влияние атаки-защиты, боевого духа с удачей, прирост монстров (ежедневный или понедельный), магическая система (меморайзы или мана) etc, etc, etc. Можно было как поставить все настройки в позиции, точно соответствующие какой-либо игре (для карт старых форматов это происходило автоматически; кстати, следует отметить, что этот чудо-редактор не позволял редактировать карты старых форматов, но позволял конвертировать их в пятёрочный формат для дальнейшего редактирования), так и создать гибрид по своему разумению.
— Панели объектов, соответствующие Героям 1-5. Для более лёгкой ориентации. Впрочем, в редактор был интегрирован функционал объедитора и можно было назначать любому объекту любой спрайт и карту проходимости.
— Города-монстры-герои-артефакты-навыки-заклинания. Вот тут вообще рай. В редакторе было по пять дефолтных наборов городов, монстров, героев, артефактов и заклинаний (соответствующих разным играм серии). Но можно было создавать и собственные наборы. Все доступные на карте города-монстры-герои-артефакты-заклинания можно было просматривать в виде нехитрых таблиц — по строчке на город-артефакт-и-тэдэ-и-тэпэ. Редактировать строчки и добавлять новые можно было сколько душа пожелает. Эх, на словах это неубедительно звучит, но я-то во сне своими глазами эти таблицы видел. Так что вполне можно было, скажем, поставить на одну карту город варлоков из двойки, Инферно из тройки и Академию из четвёрки или как угодно перетасовать им постройки, цены на оные постройки, производимых существ и так далее. Ну и новый город за пять минут, да.
— Помимо графики из пяти игр (включая саму пятёрку), была возможность прикреплять к карте пользовательскую графику. В конце концов, карты и раньше были зип-архивами — почему бы в этих архивах вместе с самой картой не лежать и энному количеству графики?
Ну и прочие милые мелочи. Например, четвёрочную кисть высот можно было при желании применить к двоечной карте. Точные размеры карт по обеим координатам можно было указывать вручную. Свободная настройка пенальти на перемещение для каждого ландшафта etc, etc, etc.
Ах да, ещё игра (и редактор) поддерживала скрипты: ЕРМ, скрипты четвёрки и собственный пятёрочный скриптовый язык. Думаю, в возможностях этого языка сомневаться не приходится.
Более-менее разобравшись во всех этих возможностях, я открыл Arrogance.h3m, конвертировал и начал играться. Поводил кистями ландшафтов из двойки, четвёрки и самой пятёрки, заменил один из замков на замок чернокнижников, подёргал кистью высот. Любуясь на результат, начал думать, какими же перспективами теперь обрастают мои "Паучьи пещеры" (с таким-то инструментарием)… Тут, увы, пришла пора просыпаться.
Это было одно из самых грустных пробуждений. Если бы не моё дорогое, верное легкомыслие, всю жизнь спасающее меня от психологических травм, я бы, наверное, впал в депрессию на месяц-другой.

Если кто-то хочет меня утешить — пожалуйста, скажите мне, что такая игра когда-нибудь выйдет. Я готов ждать её джва года.
Кстати, моё видение довольно близко.
Sav
На мой взгляд, ни в одной части после H3 ни один существенный для меня момент не был лучше, чем в H3.
И исходники не нужны - с ними неинтересно. smile.gif
Iv
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
1) Если бои еще можно сделать трехмерными (и то, не вижу в этом насущей необходимости), то глобальная карта и экраны городов просто обязаны быть в 2D - качественном, четком и деталезированном, с хорошей анимацией.

С очевидными требованиями бессмысленно спорить, поэтому я такие хотелки буду в дальнейшем пропускать
Но всё-таки считаю, что трехмерная карта боя была бы полезна, она давала бы возможность лучникам дальше стрелять с возвышенностей, атаковать вверх по склону со штрафом и т.д.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
2) Стиль глобальной карты - как в Героях 4. Изометрия. Большая концентрация объектов, большое разнообразие объектов. Много разных ландшафтов и территорий - как природных, так и магических. Все должно быть пестрым, ярким, разнообразным и хорошо анимированным, но ни в коем случае не мультяшным. Карта должна быть
сложной по структуре, с большим количеством закутков и ценных мест, нелинейной.

После некоторого размышления соглашусь - изометрия идеальна для стратегической карты. К непонятному виду то ли сверху вниз, то ли сбоку в НоММ3 мы просто сильно привыкли.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
3) Альтернативы. Обязательно. Можно развить идею четверки и пойти дальше - например, выбирать в некоторых случаях из 3-х - 4-х юнитов.
4) Система апгрейдов - если только как в двойке, и то - сделать апгрейды более редкими (не более, чем у четверти городских юнитов) и ввести возможность грейдить и внешние постройки. А можно и вообще от них отказаться.

По опыту разработки: альтернативы - это ТАКОЙ ГЕМОРРОЙ... С другой стороны, у разных игроков складываются разные предпочтения и фактически они могут играть за одну фракцию совершенно по-разному.

ИМХО, сбалансировать больше 2 юнитов, сделав их равными по силе, но разными - невозможно.

Исходя из п.12 - оставить апгрейд только 1-2 юнитам на город? Нет, такой хоккей нам не нужен

На самом деле выбор между апгрейдами и альтернативами - вопрос вкуса, но тот факт, что альтернативы были только в четверке, показывает, что любителей сплошных альтернатив меньше, чем любителей апгрейдов smile.gif

Смешивать апгрейды и альтернативы очень сложно. ИМХО, нормально можно сделать в рамках концепции НММ3 только 1-2 альтернативы на город, уменьшив число улучшающихся юнитов на 2-3

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
5) Герой должен присутствовать на поле боя с возможностью его вырубить, но - только до конца боя (типа его не убивают, а просто как следует отдубасят), после боя в случае победы он восстанавливаеться и полноценно получает опыт за бой.

Ересь. Игрок получает в бою отряд, которым можно легко снимать отдачу, загораживать проходы и т.д.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
6) Юниты свободно ходят по карте без героя, а герой без юнитов. При этом герой на армию только один и не занимает слот в войске, а юниты сами не могут ничего захватывать.

Ересь. Возможность перемещать войска отдельно от героев приводит к распылению внимания игрока на большее кол-во объектов и замедлению геймплея. Единственный, ИМХО, допустимый способ перемещения войск без героя - автоматические караваны между внешними жилищами, городами и героями.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
7) Войска в бою должны закрывать друг друга от выстрелов и части магии.

Согласен. Трехмерная тактическая карта в этом случае как раз помогла бы

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
8) Никаких "единых стилей" в пределах фракции. Каждый юнит и постройка должны быть уникальными и запоминающимися. Но, при этом, не дисгармонировать друг с другом.

Взаимоисключающие параграфы smile.gif Не дисгармонирующие - как раз и есть единый стиль

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
9) Больше оригинальных и калоритных монстров. А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються.

Уже ответили. Даже минотавром можно посчитать гуманоидами.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
11) Фракций не обязательно очень много, 8 вполне достаточно (особенно с учетом альтернатив)

Фракция должна в первую очередь иметь "собственное лицо", много их сделать и не получится

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
12) Число уровней существ - 4 или 5.

Мало, очень мало. 5 существ в армии привычно для четверочников, где игра заточена под 2 героев в армии.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
13) Ролевая система приближена к четверке, но суммарное количество умений должно быть существенно больше. При этом не должно быть дипломатии, некромантии и других способов получать армию нахаляву с помощью навыков.

В своё время обсуждали всяческие возможные новые навыки, для тройки, правда. Однозначно хороших, которые нравятся почти всем, не было.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
14) Города должны быть жестко привязаны к своему родному типу ландшафта, как в Демиургах и Disciples. Возможно, для этого придется отказаться от понятия "случайный город".

Ересь. Лютая. Уменьшается разнообразие геймплея и реиграбельность фиксированных карт.

Итого, за идею - 4, за грамотность - 3- smile.gif
Axolotl
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого.
Да, для меня идеальными героями были бы Герои, движок и код которых изначально ориентированны на моддинг и расширяемость.
Правда, неясен при такой направленности один моментик - это графика. 3Д или не 3Д - вот в чем вопрос. Имею в виду именно касательно ориантации на моддинг, а не вообще.

Хотя и касательно игры как таковой этот вопрос весьма спорный. Про карту приключеий, тут для меня однозначно - нужна спрайтовая графика, ну и карта должна быть именно условной как в тройке, карта над которой можно продумывать дальнейшую стратегию и путь.
Экраны городов - неоднозначно. С одной стороны - крутящийся (в смысле мы крутимся вокруг него) ) и т.д город это красиво, с другой, в плане удобства интерфейса - только мешает.
И поле битвы тоже неоднозначно, ну я наверное все-таки склоняюсь к спрайтам, полноценным конечно же, т.е. полноцветность, более высокое разрешение, ну и альфа. Хотя, Катауровцы в своем трибьюте KB, смогли довольно неплохо сбалансировать поле битвы в 3D. Художники у них хорошие работали.
Docent Picolan
ежели рассматривать именно как платформу для модостроения, что-то вроде "сделай своих Героев сам" smile.gif то должны быть и какие-то шаблоны, возможно спец.интерфейс для создания юнитов на базе 3д-моделей. то бишь экспортируешь туда из макса и на выходе получаешь запакованный в местный "деф" спрайт под правильным уголом, светом и всем остальным.
в этом же интерфейсе, вероятно, должна быть и настройках игровых параметров этих юнитов и так далее.

хотя, каша получится, а не идеальные герои. слишком много будет разных версий, уж единого стандарта по графике и по стилю от такого проекта в любом случае ждать не придется

а я-то как раз, "голосую" за идеальных героев как за крайне законченный по всем фронтам проект. продуманный и выверенный до мельчайших деталей (ну, отсутствие или недружелюбность к моддингу это тоже никак не означает). что-то вроде подхода Близзардов ко второму Старкрафту, только без фанатизма, что называется smile.gif
Sav
Цитата(Axolotl)
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого.

Ну, лично мне, например, этого не надо - ведь тогда всё, что я делаю, станет бессмысленным. smile.gif Я могу вкладывать в работу душу только если делаю что-то нетривиальное, творческое. Сборка конструктора на основе существующей системы модификаций меня абсолютно не вдохновляет. И даже дописывание чего-либо к существующим исходникам рядом не стоит с, собственно, анализом. Художникам с этим проще, ведь любая их работа имеет и собственную ценность и является законченным элементом.
Axolotl
Цитата(Docent Picolan @ 06 Jul 2012, 15:01) *
ежели рассматривать именно как платформу для модостроения, что-то вроде "сделай своих Героев сам" smile.gif то должны быть и какие-то шаблоны, возможно спец.интерфейс для создания юнитов на базе 3д-моделей. то бишь экспортируешь туда из макса и на выходе получаешь запакованный в местный "деф" спрайт под правильным уголом, светом и всем остальным.


Не,не, не...про экспорт из Макса это либо ерунда, либо практически нереально. Т.е. им либо просто придется впихнуть такую огромную станцию, как 3ds Max со всем инструментарием в герои (практически нереально), да опять же тогда теряется смысл, почему не отрендерить в максе (это будет уже как бы это сказать - все равно что импорт psd из фотошопа, из которого программа сама сведет Png'шку biggrin.gif .)
Ну либо если это будет какой-то простецкий рендер - то качество этих выходных спрайтов будет на уровне Польских "шедевров". Тогда уж проще все таки 3D и делать.
У меня отстройка уже готовой модели с готовой анимацией в Максе может занимать более 8-ми часов.

Цитата
а я-то как раз, "голосую" за идеальных героев как за крайне законченный по всем фронтам проект. продуманный и выверенный до мельчайших деталей (ну, отсутствие или недружелюбность к моддингу это тоже никак не означает). что-то вроде подхода Близзардов ко второму Старкрафту, только без фанатизма, что называется smile.gif


Так вроде одно другому не мешает, конструктору не мешает иметь на своей основе тот самый отшлифованный, законченный, гармоничный, сбалансированный (и.т.п прелестные слова) мод, который будет основой. Уверенн, у которого были бы свои фанаты, играющие толдько в эту чистую версию. Ведь даже у Сода, имеющего массу крупных балансных дыр - такие имеются.
Я бы даже пофантазировал дальше, эти гипотетические херувимы авторы идеальных героев, могли бы сделать в довесок к своей отбалансированной и переосмысленной версией со всеми их фантазиями, нововведениями, изменениями и прочим. Сделать еще и демонстационный авторский мод - "Тройка"


Цитата(Sav @ 06 Jul 2012, 15:15) *
Цитата(Axolotl)
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого.

Ну, лично мне, например, этого не надо - ведь тогда всё, что я делаю, станет бессмысленным. smile.gif Я могу вкладывать в работу душу только если делаю что-то нетривиальное, творческое. Сборка конструктора на основе существующей системы модификаций меня абсолютно не вдохновляет. И даже дописывание чего-либо к существующим исходникам рядом не стоит с, собственно, анализом. Художникам с этим проще, ведь любая их работа имеет и собственную ценность и является законченным элементом.


Ну, твое мнение понятно, но такой подход требует огромных знаний программирования и реверсинга, думаю не будешь это отрицать. И подходит этот подход для единиц. Это уже чем-то похоже, на подход Хаккера, который ждет новую игру со сложной системой защиты именно для того, чтобы обойти эту защиту, а не столько для того, чтобы отправить эту игру в общий халявный доступ, и который расстроился бы, если бы игра вышла вообще без защиты. biggrin.gif
Vade Parvis
Цитата(Axolotl @ 06 Jul 2012, 09:52) *
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер
В первый раз это на полном серьёзе было прочтено мною как "каждый 1,5-й — модер[атор]" rolleyes.gif Только сча стало понятно, что речь несколько о другом smile.gif
Iv
Цитата(Axolotl @ 06 Jul 2012, 11:52) *
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого.

Насчёт "каждый полуторный" - моддер, ты погорячился, ИМХО. Иначе за авторством форумчан было бы уже несколько десятков модов к героям, чего явно не наблюдается smile.gif

Лично мне сейчас очень не хватает функционала автоматического добавления нового объекта в Deftool. А то деф-то сделать могу, а вот нормально встроить его как-то нормально не получается smile.gif
Docent Picolan
Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 12:38) *
Насчёт "каждый полуторный" - моддер, ты погорячился, ИМХО. Иначе за авторством форумчан было бы уже несколько десятков модов к героям, чего явно не наблюдается smile.gif

хм. да вроде как - наблюдается как раз-таки lupa.gif
почти всё что вышло для тройки от мододелов можно так или иначе считать плодом форумчан. на ум лезет как минимум 10-15 сравнительно крупных проектов и ещё с десяток мелких. не только дф2, кто-то на других форумах обитает, но в пределах ближайшей досягаемости, так сказать smile.gif
Sav
Цитата(Axolotl)
Ну, твое мнение понятно, но такой подход требует огромных знаний программирования и реверсинга, думаю не будешь это отрицать.

Меньше 2-х лет назад я вообще ничего не смыслил в реверсинге. Всему, что я умею в этом направлении, я научился практически сам, всякие руководства я не осиливал. В программировании огромных знаний у меня тоже нет (я школу-то только в этом году окончил). И тем не менее, сформировалось такое отношение. smile.gif Так что я не думаю, что для тех, кому это действительно интересно, есть какие-то непреодолимые препятствия.

Цитата(Axolotl)
Это уже чем-то похоже, на подход Хаккера, который ждет новую игру со сложной системой защиты именно для того, чтобы обойти эту защиту, а не столько для того, чтобы отправить эту игру в общий халявный доступ, и который расстроился бы, если бы игра вышла вообще без защиты.

Ну да, работа ради процесса, а не только результата. Разве так не должно быть с любой интересной работой? smile.gif
Axolotl
Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 15:38) *
Лично мне сейчас очень не хватает функционала автоматического добавления нового объекта в Deftool. А то деф-то сделать могу, а вот нормально встроить его как-то нормально не получается smile.gif


Что-то думал-думал над фразой, так и не понял, что ты имеешь в виду. Новый объект, в смысле, не на замену, или о чем? unsure.gif


Цитата(Sav @ 06 Jul 2012, 15:47) *
Цитата(Axolotl)
Ну, твое мнение понятно, но такой подход требует огромных знаний программирования и реверсинга, думаю не будешь это отрицать.

Меньше 2-х лет назад я вообще ничего не смыслил в реверсинге. Всему, что я умею в этом направлении, я научился практически сам, всякие руководства я не осиливал. В программировании огромных знаний у меня тоже нет (я школу-то только в этом году окончил). И тем не менее, сформировалось такое отношение. smile.gif Так что я не думаю, что для тех, кому это действительно интересно, есть какие-то непреодолимые препятствия.


Да, ничего не мешает научиться либо программированию, хаккерству, моделлингу, рисованию, разобраться в балансе (да, имхо, это тоже сложное искусство) и.т.д.. Но вот всему этому сразу, да еще и на хорошем уровне - не выйдет.
Человек один - и время у него ограниченно idontno.gif
Я вот выбрал 3D, но Пучину мне доделать все равно хочется (графическая чать то готова уже), как и другие свои идеи реализовать, а вот времени на изучение всех искусств нету, и относительно простая для освоения система для модификаций мне бы очень помогла. Я мог бы взяться за изучение реверсинга сейчас, но пришлось бы бросить изучение 3D, в котором, мне еще изучать и изучать...
Berserker
Нужна графика 2Д, при чём статичная, как в Эадоре. Тогда в разы упрощается ввод новых элементов в игру даже дубами в графике. На игровой процесс это не влияет.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2021 IPS, Inc.