Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Герои 7
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes VII
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71
feanor
Цитата
Ты так говоришь, как будто календарь 12*4*7 это что-то плохое. (Сказал создатель календаря Этрика Инспектрона в системе 12*4*7.)

В данном случае он выглядит как резной, богато изукрашенный, инкрустированный драгоценными каменьями ёршик для унитаза.

То есть, понятно, что этот элемент сеттинга определяется сугубо геймплеем (к которому 12*4*7 прибито гвоздями), но тогда и нефиг было трогать.
Тем более так безвкусно.

Цитата
Нормальные названия месяцев, пусть и громоздкие.

Тут проблема в том, что названия месяцев как раз должны быть короткими. Просто потому что иначе их никто не будет употреблять.
Месяц Занудной Длинноты превратится в Длинный Месяц, итд.

А этот список выглядит даже не как список каких-то сакральных имен, а как графомань восьмиклассника.
IQUARE
Цитата(Арысь-Поле @ 08 Oct 2014, 12:06) *
http://lurkmore.to/Грибные_Эльфы , больше сказать нечего)

Вот из-за таких постов, как твой, все мне талдычат, что в Палисаде есть грибные эльфы и спрашивают, какие у этих самых мифических эльфов параметры
Цитата(tolich @ 08 Oct 2014, 13:57) *
В Might and Magic 6 и 7 самые сильные люди-воины (Кузинарт и Мастер Меча) сравнимы со слабейшими драконами (соответственно, красным и зелёным): 80-й уровень, 880 хитов здоровье, почти все сопротивления 50 и т.д.

Так что ты недооцениваешь людей или переоцениваешь драконов.

Ну, а если уже про ММ речь зашла, тогда можно и Кузинартом двушечных вспомнить (от которых шестерочные кухонные комбайны пошли), а те были сильнее сильнейших драконов (впрочем, 2 древних дракона и 1 мегыч все равно круче)

Цитата
Информация о Лиге Теней:

А я-то думал, о лайнапе информацию какую-то выложат. Впрочем, и так понятно, что там будет: темный эльф с кинжалом, темный эльф на ящере, темный эльф-маг, темный эльф, превратившийся в монстра; темный эльф, мутировавший в дракона...
tolich
Цитата(IQUARE @ 08 Oct 2014, 22:08) *
можно и Кузинартом двушечных вспомнить
Ну, не знал, да вдруг забыл.
Maximus
Интервью ЛеБретона HeroesWorld'у

На прошедшем в Москве Игромире 2014 у нас была возможность пообщаться с кретивным директором Might & Magic Эрваном Ле Бретоном на тему грядущей игры Heroes 7.

В: Вчера нам показывали презентацию Вашей новой игры. Все выглядит весьма интересно, однако нам показалось, что вы несколько изменили способ подачи сюжета и геймплей - игра больше похожа на современные King's Bounty, чем на старых героев. Почему был выбран именно такой вариант?

Эрван: При разработки H7 мы определили для себя три "постулата", которых мы стараемся придерживаться.

Во-первых мы учли ошибки шестой части и было принято решение вернуться к более классическим особенностям серии, которые можно было видеть в тройке-четверке-пятерке. Да, мы попробовали некоторые новые фичи в шестерке, но, к сожалению, они не особо хорошо были восприняты публикой. Исходя из этого мы внимательно относимся
к мнению фанатов серии и стараемся сделать так, чтобы игра действительно чувствовалсь как что-то "геройское".

Во-вторых мы хотим сделать так, чтобы уже при релизе игра была привлекательна не только игрокам, но и модостроителям. Игра разрабатывается на UnrealEngine 3 и мы обязательно создадим SDK под наш движок, чтобы фанаты могли делать карты, моды и прочие интересные штуки. Мы считаем, что такой инструмент обходим не только игрокам, но и разработчикам. Джулиан Пьеру, наш специалист по геройской франшизе, очень тщательно следит за качеством игры. Отдельное внимание он уделяет как раз модостроительным инструментам, так как в свое время он сам занимался написанием модов. Так что на эту сторону вопроса мы тоже очень внимательно смотрим.

С "третьим" постулатом все несколько сложнее. Мы хотим сделать так, чтобы Heroes 7 были хороши сами по себе. То есть игра должна выглядеть современной для 2015 года, не иметь багов, быть доступной для игроков. Разумеется мы любим старые игры серии, но у игры должно быть хорошее "лицо" - она должна быть актуальной. Мы немного подстраиваемся не только под фанатов серии, которые весьма активно принимают участие в жизни серии - общаются на форумах, следят за разработкой игры, голосуют за те или иные изменения, предлагают те или иные изменения. Для нас интересен еще и тот сегмент игроков, которые просто любят серию Герои. Так что мы стараемся сделать игру привлекательной визуально и сюжетно и не слишком сложной с точки зрения игровой механики.

В: Ваше стремление угодить всем игрокам очень радует. Исходя из этого хотелось бы узнать кое-что насчет мультиплеера игры. Есть хоть какой-то шанс на то, что он будет предлагать какую-либо соревновательную сторону? Например ладдер или что-нибудь подобное.

Э: К сожалению конкретно данная сторона вопроса не является приоритетной. Да, нам интересен мультиплеер героев, но мы не рассматриваем игру с точки зрения киберспорта. Для нас это этакие упрощенные шахматы (тут Эрван проявляет всю свою харизму и показывает миниатюру "игра в шахматы" - прим. ред.). На данный момент мы собрали достаточно большое количество фидбека от активных участников комьюнити на тему того, что же они хотят видеть в мультиплеере. Во-первых все очень хотят получить режим "Дуэль", потому что это быстрые бои, это весело и интересно. Во-вторых не стоит забывать о хотсите. Это тоже весло, интересно и является этакой фишкой серии. Так же, возможно, когда-нибудь появится какой-то более продвинутый режим мультиплеера с матчмейкингом и прочими плюшками.

Но это будет уже после релиза и на данный момент мы предпочитаем сфокусироваться на иных аспектах игры.

В: С нетерпением будем ждать больше информации о том, как же именно будет выглядит мультиплеер в семерке. А теперь давайте поговорим о новой боевоей системе в героях. На боевой карте появились препядствия и так далее. Как Вы дошли до такой идеи битвы и, собственно, почему решили остановиться на ней, а не придерживаться более классической боевки тройки или пятерки.

Э: Вообще подобные планы у нас были еще на шестерку, однако времени на реализацию этой системы не хватило. Наш креативный руководитель со стороны Ubisoft, очень любит тактические рпг. И если есть возможность хоть как-нибудь повлиять на ход разработки, то единственно о чем он просит в первую очередь - добавить тактический элемент в боевую систему. Если бы дали ему полную свободу действий, то вероятно можно было бы увидеть и какие-нибудь многоуровневые битвы (подразумеваются несколько "этажей" на поле боя - прим. ред.). Мне кажется такой подход к боевому аспекту игры сделает её более увлекательной.

В: Интересно как это будет "играться" не только в кампании и синглплеере, но и в пвп.

Э: Да, обещает быть весьма занимательным. Например юниты могут наносить повышенный урон с фланга, а у некоторых из них появляются специальные абилки в зависимости от того, с какой стороны они стоят от вражеского стека. Кроме того различные летающие и телепортирующиеся существа будут выглядит более привлекательно для тех или иных стратегий.

В: Все это звучит весьма привлекательно, однако сразу возникает вопрос - а что же с балансом? Как все это будет работать?

Э: Главный принцип, которого мы придерживаемся в вопросе баланса - каждый замок, каждая фракция должна быть уникальной и играться по-своему. У каждой из фракции будут свои плюсы и минусы и совсем не обязательно, что все они будут равны в схватках между собой - где-то одна фракция будет сильнее, где-то другая - и это нормально. Мы не хотим придерживаться "идеального" баланса. Конечно мы будем стараться чтобы не получилось так, что какая-то из фракций настолько слабая, что ей никто не хочет играть. У каждого замка будет своя особенность, своя стезя, в которой он будет более привлекателен, чем другой.

Это если говорить о фракциях и их взаимоотношениях.

Ну а если посмотреть на баланс игры в плане юнитов, то для того, чтобы все выглядело интересным должны быть выполнены три условия: дизайн существ должен быть качественным изначально и в этом вопросе я полностью доверяю нашей команде разработчиков, должна быть возможность легко и просто менять настройки тех или иных существ.

Это, кстати, была одна из основных проблем при разработки шестой части - все значения были так глубоко запрятаны в код, что практически невозможно было что-либо изменить. Ксавьер пришел к нам уже после релиза шестых героев и отвечал за баланс замков и существ. Он очень сильно ругался по поводу того, как все было сделано, но этот опыт позволил ему более серьезно подойти к балансировке будущей игры. Так что мы учли прошлый опыт и в дальнейшим таких проблем быть не должно. Формулы урона, возможность менять значения и проводить тонкую настройку юнитов - все это будет в седьмых героях.

Ну а что касается третьего условия, то тут все сложнее - по сути все зависти от того, сколько времени у нас будет на бета-тестирование с живыми игроками перед релизом игры. Одно я могу сказать с уверенностью - при релизе с балансом не должно быть проблем, ну а дальше будем уже дорабатывать патчами и аддонами.

В: Спасибо за столь развернутый ответ! В седьмых героях появилось очень много новых объектов на карте, с которыми можно взаимодействовать. Какие классические объекты будут представлены в игре? Можно ли ожидать возвращение банков с юнитами?

Э: Банки с юнитами? Видимо память меня подводит, что это такое?

В: Ну например улий змиев или консерватория грифонов в третьих героев. Когда ты сражаешься с какими-либо сильными монстрами, а за победу над ними получаешь немного еще более сильных монстров.

Э: О, я даже и забыл, что когда-то была такая фича. Обязательно передам нашей команде разработчиков эту идею! Именно так мы и стараемся разрабатывать седьмых героев - собираем интересные идеи с комьюнити, обсуждаем их и, возможно, они появляются в игре. Вообще у нас есть список нейтральных объектов которые будут в игре, однако на память я даже и не скажу что решено добавить, а что нет. Точно помню, что классические объекты вроде конюшен и мельниц должны появится.

В: Давайте поговорим немного о сюжете. Мультивселенная Might and Magic весьма сложна для понимания новых игроков или тех, кто не играет во все игры подряд. Как будет подаваться сюжет в семерке? Нужно ли знать предысторию вселенной, чтобы понимать о чем идет речь или подача будет боле юзер-френдли?

Э: Мы стараемся избежать большого количества отсылок к предыдущим играм. Какие-либо камео или пасхалки, разумеется, будут, но в основном их заметят только фанаты серии.

Что же касается сюжета самой игры, то мы стараемся сделать его понятным для всех. Вот у нас есть древняя империя, правящая династия которой окончила свое существование не по своей воле, трон свободен, садись кто хочешь, война между герцогами за право править империей.

Основная концепция заключается в том, что к главному герою игры, Ивану, приходят представители разных игровых фракций и советуют как же ему быть в сложившейся ситуации, попутно они рассказывают свои истории и историю своей фракции. Таким образом игрок познакомится с историей игры.

В: Раз уж мы заговорили о фракциях в игре, почему было выбрано именно шесть фракций для седьмых героев? И как вообще вы их выбирали?

Э: Альянс Света уже давно является этаким лицом серии, так что игнорировать его нельзя.
Некрополис очень сильно хотели увидеть фанаты.
Академию мы планировали добавить еще в шестых героях, но не срослось.
Что же касается фракции "Непокоренные Племена", то вопрос решился броском монетки. Шутка! На самом деле мы искали некий противовес Академи, чтобы сюжет был более логичен. Так и появились орки.

Ну а дальше мы начали думать что же добавить еще. Сразу скажу, что фракцию Наг из шестерки сразу отбросили, так как она была воспринята не слишком хорошо.
Так что мы решили спросить у комьюнити какие именно замки игроки хотят увидеть в игре. Почему мы разбили голосование именно так по парам? Ну тут достаточно просто.
Лесной союз и Северные кланы - это классические фентезийные фракции, кроме того ни один из этих замков не попал в шестерку.
Ну а Лига Теней и Инферно - обе этих фракции были представлены в шестых героях, но их сюжет достаточно сложно вписать в историю мира. Так что мы вновь предлагаем выбор либо одно, либо второе.

В: Будут ли новые фракции добавляться по мере выхода аддонов?

Э: Да, конечно. Всего запланировано, в идеале, чтобы в игре было 9 фракций. К сожалению не известно получится ли сделать это, но именно эта цифра является нашей целью.

В: До этого Вы рассказали нам про возможные камео персонажей, известных нам по предыдущим играм. Увидим ли мы Сандро, Крэг Хэка или Алмара?

Э: Они безусловно могут появится, но они точно не будут "лицами" тех или иных фракций. Возможно в каком-то аддоне они будут представлять те или иные квесты.

Например выходит аддон, посвященный Северным кланам, кроме основной кампании там, возможно, будет кампания непокоренных племен, главным героем которой может стать Крэг Хэк. Иными словами появление известных персонажей возможно, но как и в каком виде - пока не скажу.

В: В начале нашей беседы Вы очень живописно рассказывали про будущие возможности моддинга игры. Так что давайте немного отвлечемся от седьмых героев и поговорим о моддинге предыдущих игр. Как юбисофт относится к пользовательским модификациям и аддонам для старых игр?

Э: Отлично относимся! Джулиан Пьеру когда-то создал великолепную кампанию для пятых героев Legends of the Ancients и это сыграло немалую роль в его будущей работе на нас.

В: Вы что-нибудь слышали о Heroes of Might and Magic 3: Horn of the Abyss?

Э: К сожалению нет, что это?

В: Над этим аддоном комьюнити трудится уже лет пять как, там есть новый замок - Причал, куча различных изменений баланса игры и исправлений старых багов. Работа проделана просто колоссальная.

Э: Звучит весьма интересна. Джулиан, кстати, большой фанат пиратской тематики. Надо будет сказать ему о такой разработке.

В: Замечательно. Быть может можно рассчитывать на какое-либо "признание" со стороны юбисофт? Мол вот качественно сделанный аддон, ребята, рекомендуюем к ознакомлению!

Э: Да, конечно! Мы очень любим и уважаем подобные начинания. Надо будет посмотреть поподробнее что они там сделали.

В: Большое спасибо за ответы на наши вопросы. Очень ждем новых героев! Кстати, когда можно ожидать начало бета-тестирования?

Э: Сложно сказать, вероятнее всего перед Игромиром 2015 мы уже будем готовы предоставить что-либо для фанатов.

В: Еще раз большое спасибо интервью!

Э: И Вам спасибо, приятно видеть, что героев до сих пор любят!

Интервью было взято специально для портала HeroesWorld.ru, при публикации в других местах просьба указывать ссылку на источник.
sartrik вне форума
Зак
Цитата
Э: Банки с юнитами? Видимо память меня подводит, что это такое?
Кстати, а в пятерке они были? Что-то не помню. Вообще, на монофракционную концепцию "новых Героев" эта механика плохо ложится. Они слишком сильно заточены под то, чтобы играть только родными войсками.

Цитата
Некрополис очень сильно хотели увидеть фанаты.
Какие фанаты и с чего это вообще взяли? Наоборот, слышал кучу негативных отзывов. Эта фракция у Юби получается хуже всего - какое-то черно-зелёное уныние.

Цитата
Сразу скажу, что фракцию Наг из шестерки сразу отбросили, так как она была воспринята не слишком хорошо.
Так притензии были главным образом не к самой концепции фракции, а к идиотскому лайнапу. Надо было его немного перетрясти и всё. А сама идея фракции, наоборот, очень здравая.

Цитата
Как юбисофт относится к пользовательским модификациям и аддонам для старых игр?[/i]
Э: Отлично относимся!
Цитата
В: Вы что-нибудь слышали о Heroes of Might and Magic 3: Horn of the Abyss?
Э: К сожалению нет, что это?
No comments
SerAlexandr
[slowpoke]
зашел на сайт. В одном месте написано балиста, в другом баллиста. И вот чего от локализации игры тогда ждать?..
[/slowpoke]
nimen
Мне не очень нравятся банки существ в тройке, так как это приводило к тому - что в мультиплеере все бегали с вивернами и ангелами.
То есть сама идея хорошая, но реализация в тройке плохая.
А вот что понравилось, так это столь много внимания балансу в интервью.
Зак
Цитата(nimen @ 09 Oct 2014, 12:50) *
Мне не очень нравятся банки существ в тройке, так как это приводило к тому - что в мультиплеере все бегали с вивернами и ангелами.
То есть сама идея хорошая, но реализация в тройке плохая.
А вот что понравилось, так это столь много внимания балансу в интервью.

Тут надо разделить.
Банки, дающие артефакты/заклинания - это хорошо. Ты знаешь, что получишь что-то ценное, но не знаешь, что конкретно. При наличии подобных интриг исследовать карту становится гораздо интереснее, чем когда всё лежит на виду.
Банки, дающие ресурсы - это нейтрально - они не мешают, но и смысла особого не имеют. Ведь заранее известно, какой банк какие ресурсы даёт. Никаких принципиальных отличий от аналогичных ресурсов, просто лежащих на карте с той же охраной.
А вот банки, дающие существ - это плохо. Это снижает роль городов и их отстройки. А если с этим переборщить - то вообще ломает весь базовый геймплей Героев. За примером далеко ходить не надо - достаточно посмотреть на так называемую "эффективную" игру в третьих Героев. При этом, интриги. как и в случае с ресурсами никакой, заранее известно, какие существа там сидят.
nimen
Цитата(Зак @ 09 Oct 2014, 10:12) *
Тут надо разделить.

Я имел в виду именно банки дающие существ, собственно в банках с ресурсами я тоже не вижу ничего плохого, если это правильно реализовать, как грубый пример в начальной локации 1-3 младших банка,в переходной локации 1-2 младших банка, 1-2 средних, в центре 2-3 больших. Это сделает игру более динамичной, заставляющей противников соревноваться как в скорости, так и в тактике, потому что важно будет не только взять ресурсы быстрее противника, но и не потерять слишком много войск. Да и сами ресурсы надо сделать более важными, чем в прошлых частях. К примеру хороший пример двойка, там если не зачищать нейтралов, то отстроить замок практически невозможно, а комьютер, на удивление там хороший зачищал их весьма быстро, было как некоторое соревнование, заставляющая иногда идти на высокие риски, но там был иногда перебор, так как в некоторых миссиях ты просто не успевал отстроить последний уровень существ. Было бы идеально нечто среднее между 2-й и последующей частями в этом плане.
Adept
Цитата(nimen @ 09 Oct 2014, 12:50) *
Мне не очень нравятся банки существ в тройке, так как это приводило к тому - что в мультиплеере все бегали с вивернами и ангелами.

Как будто это что-то плохое...
Lokken
Информация об Инферно:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/discover-inferno


Здравствуйте, друзья. Как и обещал, сегодня я расскажу вам, что знаю об адском измерении Шио и его хаотичных обитателях. Я не смогу прочитать вам цитаты из одного из моих путешествий в этот раз, поскольку я никогда не бывал в Шио, разумеется. Но я пережил несколько Затмений Кровавой Луны, так что у меня было несколько возможностей понаблюдать за демонами, а иногда даже слишком близко, на мой вкус.

Так давайте начнем, что вы скажете?

... Что? Почему вы на так напряжённо смотрите? На моём лице что-то есть?

О, я вижу, вы в первую очередь хотите узнать об эксперименте прошлой ночи? Что ж, мне грустно сказать, что он слегка вышел из-под контроля, и вся моя лаборатория в результате взорвалась. Хорошо, что я уже Нежить, вам не кажется? Тем не менее, я сделал интересные открытия, которые мне нужно исследовать дальше. Так или иначе, вернемся к главной теме...

О демонах.

1. Шио, тюрьма демонов.
Не очень много известно о Шио. Однажды, это было реальное физическое место, расположенное в огненном ядре Асхана. Согласно старейшим мифам, которые мы унаследовали от шантирийцев, это там Асха заточила своего брата Ургаша во время Войн Творения. Несмотря на победу Порядка над Хаосом, путаница, царившая во время следующей Древней Эпохи позволила демонам закрепиться на поверхности мира. Скрываясь в необитаемых местах, они медленно собирали свои силы, пока не оказались в состоянии начать полномасштабную атаку на Старшие расы. Как вы все уже знаете, это закончилось, когда Сар-Элам, Седьмой Дракон, пожертвовал своей жизнью, чтобы изгнать демонов вместе с их Драконом-прародителем и полностью запечатать Шио в отдельном пространстве.

Конечно, духовная тюрьма оказалась менее абсолютной, чем он, вероятно, надеялся. Каждый раз, когда тень Асхана затмевает луну - то, что мы называем Затмением Кровавой Луны - барьеры Шио слабеют, и демоны оказываются в состоянии повторно проникнуть в физический мир. Хотя демонов неумолимо затягивает обратно в их измерение-тюрьму как только эти Затмения заканчиваются, некоторые из них иногда находят способы поддерживать себя на нашем плане бытия. Это, как правило, включает в себя потребление магических артефактов или кристаллов драконьей крови в таких количествах, что это всегда привлекает внимание - и как только его обнаруживают, хитрый демон-"безбилетник" обычно долго не протягивает. Через комплекс душераздирающих ритуалов, включающих истинное имя демона, маг может временно призвать демона к Асхан, однако любая выгода - мощь запретного знания - которую желает маг, обретается за счет самой его души. Но мы вернемся к этой конкретной точке.

Было предположение, что некоторые очень мощные демоны освоили способность проецировать свой дух за пределами Шио. Если это правда, это позволяло бы им посещать сны и влиять на умы слабовольных членов Старших рас.

Древний фолиант, известный как Горада Раэл, дает некоторые подробности о виде и климате Шио. Да, я знаю, что оригинальный гримуар является проклятым и опасным предметом, но у библиотек академий Серебряных Городов есть сокращённые копии, которые содержат только самые безобидные главы с комментариями известных демонологов. Вот, что одна из таких копий может сказать об измерении-тюрьме демонов:

Измерение демонов является, мягко говоря, жарким. На регулярной основе льётся дождь из огня и пепла, небеса заполнены вредным дымом, а температура колеблется от неудобной до невыносимой. Иногда вулканы извергают толстые столбы пара, которые иногда проливаются тёплыми дождями, но это случается нечасто, в лучшем случае. В измерении демонов нет времён года, как нет и никакого солнца, чтобы отмечать течение дней - есть только адский свет и тепло.
В пределах этого измерения рек расплавленной породы и вулканов в вечном извержении, демоны установили большие города из раскаленного железа, камня и плоти. Города демонов сравнимы с живыми растущими опухолями.
Во время затмений проходы между планами открываются в древних вулканах, большинство из которых расположены в царстве гномов, Гримхейме.


Да, это то, о чём сказали бы слишком редко: Какими бы ужасными вторжения демонов во время Затмений Кровавой Луны ни могут быть и уже были, они могли бы быть намного хуже. Гномы Гримхейма давно определили вулканические жерла, где открываются главные «врата» Шио, и возвели гигантские фортификационные сооружения, чтобы помешать демонам вырваться. Очевидно, что гномы не могут запечатать каждый вулкан Асхана, но благодаря их усилиям вместо неумолимой волны, спускающейся с северных гор и сжигающей все на своем пути, демоны могут проникнуть в Асхан лишь рассеянными группами, более "лёгкими" для уничтожения.

2. Иерархия демонов.
Покоряй, грабь и насилуй слабых, смейся, когда ты ранен или подвергся пыткам, балуй себя корыстными удовольствиями, сей панику и хаос, развращай праведников: вот, как демон описал бы прекрасный день.
Каждый демон живет лишь, чтобы рыскать в поисках добычи и уничтожать, и вполне способен причинить огромный ущерб сам по себе. Выкованные вместе в дисциплинированную армию, они были бы почти неостановимыми. К счастью для своих врагов, демоны являются существами Хаоса, и потому неравнодушны к анархии.

Есть только одна форма иерархии и послушания среди демонов. Следуя принципу "Кто сильнее, тот прав», сильные командуют слабыми, а те, в свою очередь, командуют ещё более слабыми.

Тем не менее, под абсолютным руководством того, кого они называют Властелином, и который называет себя Кха-Белехом, демоны становятся более дисциплинированными, и это тревожная мысль.

Я всё ещё помню Второе Затмение, три столетия назад. Тогда демонов вели полководцы - для отсутствия лучшего слова - которые называли себя Князьями. Каждый Князь был личным чемпионом одного из Владык демонов, "Демонов-Богов", которых Ургаш создал в насмешку над Богами-Драконами. Ариббан, Князь Ненависти, особенно известен в Империи, как ставший причиной смерти Императора Лиама Сокола. Между Затмениями считается, что Князья были заняты борьбой друг с другом во имя своих уважаемых Владык, без того, чтобы кто-то один мог стать значительно сильнее своих соперников.

Тем не менее, вещи, кажется, изменились. Во время Третьего и Четвертого Затмений, демоны сражались во имя Кха-Белеха, единого правителя, которому они показали почти ревностную преданность. Объединить всех демонов под одним знаменем является не чем иным, как чрезвычайным подвигом. Мы должны предположить, что Кха-Белех не обычный демон, и принять тот факт, что ему так или иначе удалось привнести некоторую форму Порядка в Хаос.

У учёных и магов имеется множество теорий, более или менее надуманных, о том, кем или чем этот Властелин Демонов мог бы быть. Кха-Белеха никогда не видели без его брони, так что мы даже не знаем, на что он действительно похож. Три вещи известны наверняка: его власть значительна, он невероятно хитер, и, без сомнения, мы видим его не в последний раз.

Теперь давайте направимся в более... "эзотерические" области. Но не волнуйтесь, я постараюсь не усложнять.

По существу, законы смерти и перерождения отличаются в Шио. Когда одно из творений Асхи умирает, считается, что его душа возносится к луне - кокону Асхи - где её обновляют, очищают от воспоминаний и страданий, и отправляют обратно, чтобы родиться заново. Души демонов, с другой стороны, полностью управляются Ургашем.

Когда демон умирает, его сущность отправляется обратно в Шио где он просто "возрождается" как бес, с нетронутой памятью. Затем он должен работать (и сражаться!), чтобы восстановить свою утраченную мощь и силу. Еще более интересно: член Старших рас, который выбирает сделку с Ургашем, также будет перерождён в Шио после своей смерти либо как инкуб, либо как суккуб. Остается определить, происходит ли это потому, что субъект продал свою душу Ургашу, как в старых сказках, или же потому, что Аша отвергла её за сделку с силами Хаоса.

3. Адские армии.
Какими бы порочными и дикими они ни являются, демоны также очень любят самосохранение, может быть, потому, что они боятся наказания, которое получат по возвращении в Шио или же потому, что опасаются вновь начать все с нуля. Если просто пугающего присутствия их армии недостаточно, они будут использовать каждую уловку в своём распоряжении - контроль сознания, изменение формы, заклятия страха и так далее. Дальние атаки и атаки сверху идут следом. Только тогда, когда враг достаточно размяк, демонические силы бросятся в бой. Если демонические ряды держат свою дисциплину, они, как правило, проносятся прямо через всё, что им противостоит. Если же нет, то они превращаются в хищную толпу.

Оружие демонов зазубрено, усеяно колючками и шипами, чтобы причинить максимальную боль и ущерб, и сделать любую рану, которую они причиняют, гораздо сложнее. Их стрелы устроены так, что их невозможно вытащить, и их мечи наносят больше урона, выходя наружу, нежели проникая внутрь. Но большинству демонов с самого начала даже не нужно оружие: сами их тела - это кошмар из шипов, пламени, когтей и зубов. Оказавшись в Асхане, самые могучие демоны способны открывать «врата» самостоятельно, ускоряя появление своих сородичей.

Будучи порождениями Хаоса, демоны бывают всех форм и размеров, но это, как правило, легко определить по тому, какой Владыка породил их первоначально. Это позволило демонологам собрать вместе предварительную классификацию демонического рода. Хищные адские гончие, например, являются демонами прожорливости. Ужасные демоны бездны - демоны ненависти. Тошнотворные породительницы - демоны размножения. И так далее. Наиболее могущественные воины адских армий известны, как Архидемоны. Некогда почетный караул Князей, они теперь лейтенанты Кха-Белеха, готовые совершить любое злодеяние, чтобы получить его благосклонность. Это изменение верности показывает, что демоны, прежде всего, прагматичная группа.

Это ощущается, как достойное завершение сегодняшней лекции. Я надеюсь, несмотря на то, что демонология не является моей областью знаний, вы по-прежнему находите это маленькое разоблачение информативным, может быть, даже занимательным.

Теперь моя очередь спросить у вас кое-что. Я бы хотел, чтобы вы рассказали мне, почему вы смотрели на меня такими ошеломлёнными глазами. Я понимаю, что у меня, вероятно, есть некоторые следы ожогов на лице после вчерашнего взрыва, но я не могу поверить, что это заслуживает таких растерянных взглядов. Кто-нибудь может передать мне зеркало? Спасибо...
...
...
...
Боже мой.
Adept
Цитата(tolich @ 08 Oct 2014, 17:57) *
В Might and Magic 6 и 7 самые сильные люди-воины (Кузинарт и Мастер Меча) сравнимы со слабейшими драконами (соответственно, красным и зелёным): 80-й уровень, 880 хитов здоровье, почти все сопротивления 50 и т.д.

Так что ты недооцениваешь людей или переоцениваешь драконов.

Ну и к тому же -- почему только мобы? Четвёрка героев-людей вполне достойно уничтожала драконов, а при желании это мог делать и один человек.

Я понимаю что у людей претензия к атмосферности, и отчасти согласен, но тут тот случай когда и разработчиков нужно понять -- фракцию людей сложно "омонстрячить", так что если есть хоть один монстр и некое разнообразие людей -- уже хорошо. А геймплейно у дешёвого танка, пусть и более слабого на уровне -- может быть своя вполне достойная ниша. И вообще фобию перед созданием чего-то не выделяющегося осуждаю.
Moebius
Цитата
Когда одно из творений Асхи умирает, считается, что его душа возносится к луне - кокону Асхи - где её обновляют, очищают от воспоминаний и страданий, и отправляют обратно, чтобы родиться заново.

Аша - чёртов Древний Бог присосавшийся к процессу реинкарнации
#SandroWasRight


Я источник Жизни... пожиратель Смерти. Я ось Колеса, очищающего круга, в котором должны быть все души. (с)
Kastore
Цитата(Lokken @ 09 Oct 2014, 13:51) *
Информация об Инферно:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/discover-inferno


Здравствуйте, друзья. Как и обещал, сегодня я расскажу вам, что знаю об адском измерении Шио и его хаотичных обитателях. Я не смогу прочитать вам цитаты из одного из моих путешествий в этот раз, поскольку я никогда не бывал в Шио, разумеется. Но я пережил несколько Затмений Кровавой Луны, так что у меня было несколько возможностей понаблюдать за демонами, а иногда даже слишком близко, на мой вкус.

Так давайте начнем, что вы скажете?

... Что? Почему вы на так напряжённо смотрите? На моём лице что-то есть?

О, я вижу, вы в первую очередь хотите узнать об эксперименте прошлой ночи? Что ж, мне грустно сказать, что он слегка вышел из-под контроля, и вся моя лаборатория в результате взорвалась. Хорошо, что я уже Нежить, вам не кажется? Тем не менее, я сделал интересные открытия, которые мне нужно исследовать дальше. Так или иначе, вернемся к главной теме...

О демонах.

1. Шио, тюрьма демонов.
Не очень много известно о Шио. Однажды, это было реальное физическое место, расположенное в огненном ядре Асхана. Согласно старейшим мифам, которые мы унаследовали от шантирийцев, это там Асха заточила своего брата Ургаша во время Войн Творения. Несмотря на победу Порядка над Хаосом, путаница, царившая во время следующей Древней Эпохи позволила демонам закрепиться на поверхности мира. Скрываясь в необитаемых местах, они медленно собирали свои силы, пока не оказались в состоянии начать полномасштабную атаку на Старшие расы. Как вы все уже знаете, это закончилось, когда Сар-Элам, Седьмой Дракон, пожертвовал своей жизнью, чтобы изгнать демонов вместе с их Драконом-прародителем и полностью запечатать Шио в отдельном пространстве.

Конечно, духовная тюрьма оказалась менее абсолютной, чем он, вероятно, надеялся. Каждый раз, когда тень Асхана затмевает луну - то, что мы называем Затмением Кровавой Луны - барьеры Шио слабеют, и демоны оказываются в состоянии повторно проникнуть в физический мир. Хотя демонов неумолимо затягивает обратно в их измерение-тюрьму как только эти Затмения заканчиваются, некоторые из них иногда находят способы поддерживать себя на нашем плане бытия. Это, как правило, включает в себя потребление магических артефактов или кристаллов драконьей крови в таких количествах, что это всегда привлекает внимание - и как только его обнаруживают, хитрый демон-"безбилетник" обычно долго не протягивает. Через комплекс душераздирающих ритуалов, включающих истинное имя демона, маг может временно призвать демона к Асхан, однако любая выгода - мощь запретного знания - которую желает маг, обретается за счет самой его души. Но мы вернемся к этой конкретной точке.

Было предположение, что некоторые очень мощные демоны освоили способность проецировать свой дух за пределами Шио. Если это правда, это позволяло бы им посещать сны и влиять на умы слабовольных членов Старших рас.

Древний фолиант, известный как Горада Раэл, дает некоторые подробности о виде и климате Шио. Да, я знаю, что оригинальный гримуар является проклятым и опасным предметом, но у библиотек академий Серебряных Городов есть сокращённые копии, которые содержат только самые безобидные главы с комментариями известных демонологов. Вот, что одна из таких копий может сказать об измерении-тюрьме демонов:

Измерение демонов является, мягко говоря, жарким. На регулярной основе льётся дождь из огня и пепла, небеса заполнены вредным дымом, а температура колеблется от неудобной до невыносимой. Иногда вулканы извергают толстые столбы пара, которые иногда проливаются тёплыми дождями, но это случается нечасто, в лучшем случае. В измерении демонов нет времён года, как нет и никакого солнца, чтобы отмечать течение дней - есть только адский свет и тепло.
В пределах этого измерения рек расплавленной породы и вулканов в вечном извержении, демоны установили большие города из раскаленного железа, камня и плоти. Города демонов сравнимы с живыми растущими опухолями.
Во время затмений проходы между планами открываются в древних вулканах, большинство из которых расположены в царстве гномов, Гримхейме.


Да, это то, о чём сказали бы слишком редко: Какими бы ужасными вторжения демонов во время Затмений Кровавой Луны ни могут быть и уже были, они могли бы быть намного хуже. Гномы Гримхейма давно определили вулканические жерла, где открываются главные «врата» Шио, и возвели гигантские фортификационные сооружения, чтобы помешать демонам вырваться. Очевидно, что гномы не могут запечатать каждый вулкан Асхана, но благодаря их усилиям вместо неумолимой волны, спускающейся с северных гор и сжигающей все на своем пути, демоны могут проникнуть в Асхан лишь рассеянными группами, более "лёгкими" для уничтожения.

2. Иерархия демонов.
Покоряй, грабь и насилуй слабых, смейся, когда ты ранен или подвергся пыткам, балуй себя корыстными удовольствиями, сей панику и хаос, развращай праведников: вот, как демон описал бы прекрасный день.
Каждый демон живет лишь, чтобы рыскать в поисках добычи и уничтожать, и вполне способен причинить огромный ущерб сам по себе. Выкованные вместе в дисциплинированную армию, они были бы почти неостановимыми. К счастью для своих врагов, демоны являются существами Хаоса, и потому неравнодушны к анархии.

Есть только одна форма иерархии и послушания среди демонов. Следуя принципу "Кто сильнее, тот прав», сильные командуют слабыми, а те, в свою очередь, командуют ещё более слабыми.

Тем не менее, под абсолютным руководством того, кого они называют Властелином, и который называет себя Кха-Белехом, демоны становятся более дисциплинированными, и это тревожная мысль.

Я всё ещё помню Второе Затмение, три столетия назад. Тогда демонов вели полководцы - для отсутствия лучшего слова - которые называли себя Князьями. Каждый Князь был личным чемпионом одного из Владык демонов, "Демонов-Богов", которых Ургаш создал в насмешку над Богами-Драконами. Ариббан, Князь Ненависти, особенно известен в Империи, как ставший причиной смерти Императора Лиама Сокола. Между Затмениями считается, что Князья были заняты борьбой друг с другом во имя своих уважаемых Владык, без того, чтобы кто-то один мог стать значительно сильнее своих соперников.

Тем не менее, вещи, кажется, изменились. Во время Третьего и Четвертого Затмений, демоны сражались во имя Кха-Белеха, единого правителя, которому они показали почти ревностную преданность. Объединить всех демонов под одним знаменем является не чем иным, как чрезвычайным подвигом. Мы должны предположить, что Кха-Белех не обычный демон, и принять тот факт, что ему так или иначе удалось привнести некоторую форму Порядка в Хаос.

У учёных и магов имеется множество теорий, более или менее надуманных, о том, кем или чем этот Властелин Демонов мог бы быть. Кха-Белеха никогда не видели без его брони, так что мы даже не знаем, на что он действительно похож. Три вещи известны наверняка: его власть значительна, он невероятно хитер, и, без сомнения, мы видим его не в последний раз.

Теперь давайте направимся в более... "эзотерические" области. Но не волнуйтесь, я постараюсь не усложнять.

По существу, законы смерти и перерождения отличаются в Шио. Когда одно из творений Асхи умирает, считается, что его душа возносится к луне - кокону Асхи - где её обновляют, очищают от воспоминаний и страданий, и отправляют обратно, чтобы родиться заново. Души демонов, с другой стороны, полностью управляются Ургашем.

Когда демон умирает, его сущность отправляется обратно в Шио где он просто "возрождается" как бес, с нетронутой памятью. Затем он должен работать (и сражаться!), чтобы восстановить свою утраченную мощь и силу. Еще более интересно: член Старших рас, который выбирает сделку с Ургашем, также будет перерождён в Шио после своей смерти либо как инкуб, либо как суккуб. Остается определить, происходит ли это потому, что субъект продал свою душу Ургашу, как в старых сказках, или же потому, что Аша отвергла её за сделку с силами Хаоса.

3. Адские армии.
Какими бы порочными и дикими они ни являются, демоны также очень любят самосохранение, может быть, потому, что они боятся наказания, которое получат по возвращении в Шио или же потому, что опасаются вновь начать все с нуля. Если просто пугающего присутствия их армии недостаточно, они будут использовать каждую уловку в своём распоряжении - контроль сознания, изменение формы, заклятия страха и так далее. Дальние атаки и атаки сверху идут следом. Только тогда, когда враг достаточно размяк, демонические силы бросятся в бой. Если демонические ряды держат свою дисциплину, они, как правило, проносятся прямо через всё, что им противостоит. Если же нет, то они превращаются в хищную толпу.

Оружие демонов зазубрено, усеяно колючками и шипами, чтобы причинить максимальную боль и ущерб, и сделать любую рану, которую они причиняют, гораздо сложнее. Их стрелы устроены так, что их невозможно вытащить, и их мечи наносят больше урона, выходя наружу, нежели проникая внутрь. Но большинству демонов с самого начала даже не нужно оружие: сами их тела - это кошмар из шипов, пламени, когтей и зубов. Оказавшись в Асхане, самые могучие демоны способны открывать «врата» самостоятельно, ускоряя появление своих сородичей.

Будучи порождениями Хаоса, демоны бывают всех форм и размеров, но это, как правило, легко определить по тому, какой Владыка породил их первоначально. Это позволило демонологам собрать вместе предварительную классификацию демонического рода. Хищные адские гончие, например, являются демонами прожорливости. Ужасные демоны бездны - демоны ненависти. Тошнотворные породительницы - демоны размножения. И так далее. Наиболее могущественные воины адских армий известны, как Архидемоны. Некогда почетный караул Князей, они теперь лейтенанты Кха-Белеха, готовые совершить любое злодеяние, чтобы получить его благосклонность. Это изменение верности показывает, что демоны, прежде всего, прагматичная группа.

Это ощущается, как достойное завершение сегодняшней лекции. Я надеюсь, несмотря на то, что демонология не является моей областью знаний, вы по-прежнему находите это маленькое разоблачение информативным, может быть, даже занимательным.

Теперь моя очередь спросить у вас кое-что. Я бы хотел, чтобы вы рассказали мне, почему вы смотрели на меня такими ошеломлёнными глазами. Я понимаю, что у меня, вероятно, есть некоторые следы ожогов на лице после вчерашнего взрыва, но я не могу поверить, что это заслуживает таких растерянных взглядов. Кто-нибудь может передать мне зеркало? Спасибо...
...
...
...
Боже мой.


Доставило больше всех текстов вместе взятых.


Цитата(Moebius @ 09 Oct 2014, 21:05) *
Цитата
Когда одно из творений Асхи умирает, считается, что его душа возносится к луне - кокону Асхи - где её обновляют, очищают от воспоминаний и страданий, и отправляют обратно, чтобы родиться заново.

Аша - чёртов Древний Бог присосавшийся к процессу реинкарнации
#SandroWasRight


Я источник Жизни... пожиратель Смерти. Я ось Колеса, очищающего круга, в котором должны быть все души. (с)

Было бы забавно. Осло против ещё большего Осла.
Арысь-Поле
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/town...t-in-heroes-vii
РАЗВИТИЕ ГОРОДА В ГЕРОЯХ 7


Города - сердце геройского королевства. Они стоят на службе их амбиций и нужд.

Каждая фракция обладает своей собственной структурой города. Множество строений являются общими для всех фракций, но некоторые специфичны. Так как все фракции обладают различным видением архитектуры, культуры, градостроительства, то и города имеют различное устройство, зависящее от их фракции.

Например, города Академии имеют ранний доступ к гильдии магии и могут строить особые строения, чтобы улучшить их гильдию магии.

У городов Альянса Света быстрый доступ к наиболее крепким стенам из возможных. Городам Непокорных Племён предлагаются жилища раньше более усовершенствованных зданий.

Цены также разнятся в зависимости от фракции, особенно для самых сложных усовершенствованных строений будут требоваться редкие ресурсы, что создаёт различную потребность в определённых ресурсах для каждой фракции. К примеру, города Лесного Оплота требуют больше звёздного серебра, в то время как Непокорным Племена надо много дерева.

ЗАВИСИМОСТИ И УРОВНИ ГОРОДА
Схема развития города схожа с той, что в Героях 5, так как она добавляет общий "городской уровень", необходимый для возведения нового наполнения, вдобавок к классической необходимости ресурсов и очерёдности зданий. Например, для постройки гильдии магии 2-го уровня, вам необходимо не только возвести гильдию 1-го уровня, но и поднять город до 12-го уровня, открывая новые здания.

ВЫБОР ВАЖНОГО

Много раз, при развитии города, игроку предстоит выбирать одно из возможных строений. Это важный выбор. Возможно, вы будете сосредотачиваться на большем приросте армии, либо же захотите добывать больше ресурсов.

Делайте правильный выбор в правильный момент. Если вы откажетесь от постройки какого-то типа строения, вы сможете возвести его в другом городе или, возможно, найдёте его во время завоеваний.

СТРОЙТЕ СВОЮ СТРАТЕГИЮ
Развитие вашего города имеет решающее значение в Героях 7. Благодаря сделанному вами выбору, вашим приоритетам при отстройке замка, вы можете помочь вашей стратегии, а также вашим героям. Этот выбор повлияет на количество и качество ваших войск, защиту вашего города, производительность вашей экономики, ваше изучение заклинаний, и множество зданий, поддерживающих вашего героя в бою.

СТОЛИЦЫ

Классическое правило игры Героев заключается в том, что каждый игрок может улучшить лишь один город до уровня столицы, что делает его крупнейшим в своём королевстве и с наибольшим доходом. Это же верно и для Героев 7.

БЕЗ КОНВЕРТАЦИИ

В Героях 7 города не могут быть конвертированы в города иных фракций. Если город не соответствует вашей фракции, вы должны будете управляться с преимуществами владения дополнительным городом и со сложностями многофракционной игры, что является, мы верим в это, увлекательной частью игры.

Другие особенности делают возможным и интересным, при определённых условиях, играть в Героях 7 несколькими фракциями одновременно. Это иногда необходимо для полного использования богатства и мощи карты... но это уже совсем другая история!
Зак
Ну, по городам всё ОК.
Радует, что выбор будет не только между жилищами чемпионов, но и между спецстроениями.
Также понравилось, что одни и те же строения у разных фракций могут требовать разные ресурсы. Такое уже было в четвёрке, но лишь частично (это касалось гильдий магов и "магазинов").
Lokken
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/let-...-chat-with-devs

В первый раз на Twitch и вживую для нашего сообщества, наша команда покажет наше пресс-демо Might & Magic Heroes VII на официальном канале Ubisoft!

Жульен Пиру (ведущий дизайнер), aka Marzhin, и Ксавье Пенин (ведущий дизайнер игры) представят вам игру, ответят на ваши вопросы и побеседуют с вами о последних новостях и грядущих особенностях Heroes VII (семь ресурсов, удары с фланга…). Присоединяйтесь к нам, чтобы раскрыть эксклюзивные идеи об игре и нашей команде!
Когда это будет, вы спрашиваете?

Четверг, 16 октября в 6 часов вечера по CET на www.twitch.tv/ubisoft!
(Когда это для вас?)

Подписывайтесь сейчас на канал Ubisoft на Twitch, если вы не хотите пропустить и секунды нашего живого показа!

Увидимся в следующий четверг!
Зак
Цитата
Четверг, 16 октября в 6 часов вечера по CET

Блин, у меня это будет полночь... Ну, если всё-таки попаду на стрим, спрошу что-нибудь про артефакты.
Kastore
Спрошу про Ultimate Adventures и их аланские реинкарнации.
Maximus
Заодно кто-нибудь, пожалуйста, задайте вопрос про классы.
Lokken
Октябрьские скриншоты:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/october-screenshots

Герой-маг Ордена Порядка:


Ученик-маг Академии:


Юстициар Волка:


Прекрасный вид с карты приключений:
Зак
Блин, на четырех скриншотах совершенно никакой новой информации. Ну ладно, предположим мага раньше официально не показывали. Но остальные-то скрины тогда зачем? Особенно последний.
Nestor
А мне вот такой стиль уже больше нравится. У рыцаря-женщины вроде даже доспех нормальный. Даже к священнику особых у меня претензий нет - вот уж кто может позволить себе украшательства, так это всевозможный высшие чины колдунов и религиозников. У мага только немного город смущает - уж больно много всякого разного витает в воздухе.
Зак
Цитата(Nestor @ 14 Oct 2014, 12:30) *
У мага только немного город смущает - уж больно много всякого разного витает в воздухе.


Ну, это же арабская стилистика. Там это уместно. Огромное количество всяких украшательств - её непременный атрибут.
Nestor
Цитата
Ну, это же арабская стилистика. Там это уместно. Огромное количество всяких украшательств - её непременный атрибут.

И чего же это я не видел парящих башенок в Константинополе? Мне просто не нравится весь этот подход "парящий город", а точнее то, как он реализован у магов. Против украшательств в псевдо-арабском стиле я ничего не имею.
Сулейман
Цитата
И чего же это я не видел парящих башенок в Константинополе?


Наверное потому что это не арабский город?)
Agar
Академия, всеж, стала чародее в из двойки напоминать своей сине-белой раскраской. Да и этакий вестленд на фоне.
Corkes
Цитата(Зак @ 14 Oct 2014, 11:26) *
Особенно последний.

Бесезда тоже любит баловать публику достопримечательностями.


Maximus

Рад встрече, тайные советники.

Пришло время узнать побольше о герцоге Иване и его круге приближенных. Как говорят в герцогстве Гончей: ”а tout seigneur, tout honneur.” * Давайте же начнем с того, кого мы хотим видеть на имперском престоле: с самого владыки Грифона.



Надобно знать, что Иван был вторым сыном герцога Василия Грифона и его жены Илоны, одной из дочерей герцога Экхарда Волка. Судьба будущего правителя была уготована старшему брату, Федору, Иван же посещал семинарии Святопламени, а затем отправился в само Гнездо Соколов постигать учения Эльрата. Однако, вскоре после его тринадцатого дня рождения, произошла трагедия: Василий и Федор погибли во время охоты на кровожадную виверну на восточных границах. Сокрушенная горем Илона ушла в монастырь, до конца своих дней держась в стороне от мирских жестокостей.

Лишенному выбора Ивану пришлось стать новым герцогом Грифона. И все же его не покидала мысль, что отец его и брат погибли не случайно, а в результате чьих-то козней; так уж и вышло, что из-за стремления Ивана докопаться до истины я стал его личным Магистром соглядатаев, спустя множество лет верной службы его роду. Но… это уже другая история.

По статусу Ивану было положено учиться фехтованию, военной стратегии и политике в Гнезде Соколов. И новые уроки больше пришлись ему по вкусу, чем религиозные изыскания. Он подружился с Мив Сокол, вскоре ставшей императрицей, и познал первый огонек любви с дочерью Шеймуса Оленя, Нолвен — однако роман длился недолго ввиду тяжелых обязанностей, которые навалились на нового правителя. Лишь годы спустя Иван вновь встретился с Нолвен и продолжил ухаживать за леди, но, как вы уже знаете, еще более страшные обстоятельства «затмили» их отношения; прощу прощения уж за столь безвкусный каламбур. Не стоит однако думать, что его ухаживания закончились бы чем-то серьезным — Иван наотрез отказывался жениться. По правде говоря, герцог Грифона приобрел репутацию дамского угодника. Если и есть у него слабость, то это его неравнодушие к прекрасному полу.

В любом случае, еще в невинные юношеские годы жизнь отсыпала Ивану сполна: семейное несчастье, трудности и тонкости управления и долгий поиск ответа на вопрос: «Что же значит быть герцогом?» Оказалось же, что он прирожденный лидер, и народ Грифона, любивший его весьма строгого отца, привязался к сыну и возложил на него надежду вдвойне больше. За первые пятнадцать лет правления Ивана влияние герцогства возросло благодаря дерзкой и открытой торговой политике по отношению к соседним странам эльфов, орков и гномов, а также к Вольным городам, таким как Хаммерфол, Штормклиф и Листмур. Герцогство Грифона достигло небывалого за всю историю расцвета.

Когда разразилось гражданская война за корону Соколов, многие пророчили именно Ивана в качестве самого подходящего преемника Мив: он нравился людям, на деле доказал свои управленческие способности и обладал разящей харизмой. Хотя и каждое герцогство могло предъявить свои родовые претензии на престол, а династию Оленя исторически считали очевидным наследником трона, все больше жителей империи высказывались в поддержку Ивана… пока не разразилась война. Скоро стало очевидно, что мира заключить не получится: остатки Священной империи Сокола достанутся сильнейшему. Наш Тайный совет должен убедиться, что этим сильнейшим станет Иван.

* «всякому почет по заслугам; по месту и почет»


Иван Васильевич меняет профессию)
Зак
Блин, все эти дурацкие биографии, истории десятилетних войн, художественные описания рас - никому не интересная шелуха. Какую-нибудь полезную и интересную информацию выложить им религия не позволяет? Про артефакты, про объекты на карте, про нейтралов и их роль в игре...
Corkes
Мне, по крайней мере, интересно. Десятилетняя война полна интриг, биография Ивана глубже знакомит с персонажем, а описания рас, конечно, не кладезь фэнтезийных откровений, но заставляют прочувствовать атмосферу мира, вжиться в каких-либо исторических персонажей; я, например, был крайне опечален судьбой Туидханы, был рассмешон эльфийской традицией избрания монарха и т.д.
Сулейман
Цитата
Блин, все эти дурацкие биографии, истории десятилетних войн, художественные описания рас - никому не интересная шелуха. Какую-нибудь полезную и интересную информацию выложить им религия не позволяет? Про артефакты, про объекты на карте, про нейтралов и их роль в игре...


Вообще-то это называется создание атмосферы и погружение в мир.
Интересно как же вы жили до интернета, вот прямо надо узнать все досконально об игре за год до ее выхода. Артефакты, объекты и нейтралы, честно говоря мелочная информация, а без понимания базы гемплея бесполезная информация.
sgor00
Цитата(Зак @ 16 Oct 2014, 09:44) *
Блин, все эти дурацкие биографии, истории десятилетних войн, художественные описания рас - никому не интересная шелуха. Какую-нибудь полезную и интересную информацию выложить им религия не позволяет? Про артефакты, про объекты на карте, про нейтралов и их роль в игре...


Потому что биографии, истории и художественные описания уже готовы, а геймплей еще в разработке. Они выкладывают то что есть, разве не логично?
Зак
Цитата(Сулейман @ 16 Oct 2014, 16:37) *
Вообще-то это называется создание атмосферы и погружение в мир.
Интересно как же вы жили до интернета, вот прямо надо узнать все досконально об игре за год до ее выхода. Артефакты, объекты и нейтралы, честно говоря мелочная информация, а без понимания базы гемплея бесполезная информация.

До интернета я не знал даже о самом факте разработки той или иной игры до тех пор, пока она не появлялась на прилавках. Поэтому данный вопрос был не актуален. А что до погрожения в атмосферу - то её должна обеспечивать сама игра, уже после выхода. Если её нагнетать заранее - ожидание "перегорит". А вот геймплейные моменты интересно узнать заранее. А если что-то ещё не определено - тем более надо выкатывать все возможные варианты, сообщество заценит, будет меньше вероятность ошибиться.
Vade Parvis
Цитата(Сулейман @ 16 Oct 2014, 13:37) *
Вообще-то это называется создание атмосферы и погружение в мир.
Имхо, в данном случае это называется графомания. Совершенно тоскливые истории в тоскливом фэнтези-сеттинге, ещё и с зашкаливающим уровнем пафоса и серьёзности притом.
Adept
Честно говоря тоже задолбала "вода". Все эти описания существ, фракций и биографии. Всё это может было бы интересно, но - потом. А сейчас главное чтобы игра зацепила. Сюжетом в том числе, но по-хорошему его и презентовать нужно в виде интриги, а не размазывая отвлечёнными текстами по странице. Создаётся ощущение, что там просто писатели временно без дела сидят и их решили разнорядкой сверху занять написанием чего-то, что можно выдать в виде новости (и похоже, что в надежде, что хомячки будут этим графоманством восторгаться).

И да, если что - я перестал всю эту "воду" читать только после того как несколько таких текстов всё же прочитал. То же "описание фракции дварфов" - унылая, не интересная банальщина. Его я прочитал целиком (к сожалению). Остальные подобные тексты вызывают чувство дежавю уже с первых строк, и желание - не читать дальше.
Theodor
Эх, ничего нового пока не показывают
Ждем развития событий, а то этим видео Юбики уже забаянили немного))
sgor00
Но вообще насколько я понял они спецом выкладывают историю и т.п. чтобы во время игры у многих любителей не возникало во вопросов по мере прохождения. Для них это полезно

Если не нужно - игнорьте
Theodor
Хмм, редактор карт порадовал
Corkes

Династического оружия, как в H6, не будет.
Системы репутации не будет.
Вернулась возможность из H4 назначать губернаторов в городе.
Игра находится в пре-альфа статусе: вместо трёх иконок новых ресурсов пока что плейсхолдеры.
Maximus
В стрме что-то про классы говорили?

Вот еще инфа со стрима:
Губернаторы в городах, как в H4.
3д-экранов городов не будет, в основном из-за их стоимости, низком юзабилити и малом внимании, которое игроки уделяют на экраны.
Форты с ареной контроля (как в H6) останутся, но при захвате будут разрушаться, шахты, соответственно, снова будут ничейными. Форт можно будет отстроить заново, потратив при этом некоторое кол-во ресурсов.
4 уровня гильдии магов, но 5 уровней магии.
Static charge (один из спелов) - кастуется на союзное существо, электризуя его. Наносит дамаг атакующим в мили существам.
Голосование за состав Dungeon пройдет в двух этапах: сначала будут выбраны два из трех лайн-апов, потом один из двух.
Репутации (слезы, кровь) точно не будет.
Adept
Цитата(Omnik @ 17 Oct 2014, 01:43) *
Династического оружия, как в H6, не будет.

Объясните кто-нибудь для непосвящённых - в чём суть этого династического оружия?
Agar
Ета такие артефакты, которые привязаны к учетной записи игрока в конфлюксе (если играть без подключения к конфлюксу, доступа к династическому оружию нет, как и к самой династии). Они или есть изначально, или добываются по мере прохождения сюжета игры, или покупаются за заработанные в процессе игры очки. Их в любой момент в любой сюжетной/одиночной/многопользовательской игре можно дать своим героям, вытащив из специального раздела в инвентаре (нединастических артефактов для слота "оружие", вроде, нет). И основное - они прокачиваются. Как герой, они получают опыт за битвы. Опыт сохраняется при завершении карты, где герой пользовался этим оружием и продолжает накапливаться в следующих миссиях. Каждое оружие имеет около пяти уровней опыта, открывающие новые активные или пассивные бонусы, которые будут даваться обладателю оружия (каждый уровень стоит довольно много опыта, многозначные цифры). Как-то так.
Kastore
Поспрашивал немного. На 1:26:00 вопрос по Хоте.

Также спросил насущный вопрос Максимуса, на тему связи демонов Шио и Криган где-то в начале. К сожалению, другие вопросы не успелись, мб, потом доспрошу их в личке.
Maximus
Цитата(Kastore @ 17 Oct 2014, 07:43) *
Поспрашивал немного. На 1:26:00 вопрос по Хоте.

Также спросил насущный вопрос Максимуса, на тему связи демонов Шио и Криган где-то в начале. К сожалению, другие вопросы не успелись, мб, потом доспрошу их в личке.

Шо ответили?
XEL
Цитата(Maximus @ 17 Oct 2014, 02:14) *
Цитата(Kastore @ 17 Oct 2014, 07:43) *
Поспрашивал немного. На 1:26:00 вопрос по Хоте.

Также спросил насущный вопрос Максимуса, на тему связи демонов Шио и Криган где-то в начале. К сожалению, другие вопросы не успелись, мб, потом доспрошу их в личке.

Шо ответили?

Что не связаны.
Зак
Цитата
Шо ответили?
Что не связаны.

А про хоту? Что конкретно спрашивали и что ответили?
Corkes
Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 09:47) *
Цитата
Шо ответили?
Что не связаны.

А про хоту? Что конкретно спрашивали и что ответили?

Цитата
Kastore is asking us about fan projects, if we aware of such porject like Horn of the Abyss? Of course, we are keeping an eye on what the community is doing. And really it's very great... that community continue to create fan-made expansions, adding towns... You know, personally, I joined the Heroes Team, beacause I did the fan project. It's something I'm very keen on. Hopefully, with H7 we can really support fan project and create some platform for people to share their work.

Разработчики следят за тем, что делает сообщество. Очень замечательно, что оно продолжает создавать дополнения, добавлять города. Знаете, я [говорит Марзин] присоединился к Might and Magic Team, потому что сам разрабатывал свой фанатский проект. Надеемся, что мы сможем создать платформу для моддинга для людей, разработав Г7. Поделиться своими проектами, обсудить их можно будет на сайте.
Зак
Понятно, короче просто бла-бла-бла.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.