Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Герои 7
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes VII
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71
sgor00
А что им еще сказать?
Зак
Цитата(sgor00 @ 17 Oct 2014, 11:40) *
А что им еще сказать?

Ну, мало ли... Может, что-нибудь по поводу легализации. Или какого-нибудь ещё сотрудничества.
sgor00
О легализации и о сотрудничестве должен говорить издатель, и если мне не изменяет память то первое делается с учетом желания команды хоты. Они этого, насколько я, опять же правильно помню,не особо и желают
Slavazar
Цитата(Kastore @ 04 Oct 2014, 18:01) *
Даже если рассуждать логически, не опираясь на источники, можно заметить, что имеется монорасовая концепция (подтверждается), будет заимствование юнитов из прошлых частей (подтверждается), налицо заимствование концептов из Duel of Heroes. В чём же тогда копирование или заимствование лайн-апов из двойки? Всё тот же Ашан, что и прежде.

Но чего я тут распинаюсь. Ты сам скажи, откуда дрова.


О том, что будет "внутри" фракций, и речи не было.

Цитата(feanor @ 04 Oct 2014, 18:35) *
Видимо, под составом фракций подразумеваются не лайнапы и стилистика, а сюрприз-сюрприз, состав фракций в самом прямом смысле.


Да.
Kastore
Цитата
О том, что будет "внутри" фракций, и речи не было.

Понятно. Внятного ответа не будет. Жаль.
Maximus
Цитата
Перевод стрима. Не поленитесь почитать)
____________________________________________

В данную демо-версию играли и на Игромире. На данной карте у них работает скрипт, благодаря которому существа сами двигаются по карте, а катапульта производит выстрелы.

Камера расположена выше, чем в 6ке, появляется чувство, будто смотришь на мир свысока.

Карта не является сюжетной, она создана только для демонстрации геймплея.

Эльрат – постройка слезы Асхи. Сейчас он выглядит как статуя, но в будущем должен выглядеть как сияющая иллюзия Дракона Света.

Есть губернаторская система, как в Четверке, от героя-правителя будет польза)

3D-экранов города не будет так как это дорого и игроки на них обращают мало внимания.

Это все является пре-альфой, и все глюки, что мы можем заметить, будут исправлены к финальной версии Семерки.

Всего 6 фракций. Джулиан хотел гномов, но его обломали х) Затем он голосовал за Силу Леса, так как любит единорожек, но его обломали вновь
Ксавьер хочет увидеть демонов.

В игре не будет системы династии, потому что они хотят, чтобы игроки с подключением к интернету и игроки без подключения играли в одинаковых условиях (ведь династия дает бонусы подключенным).

В игре будет очень много Героинь (Героев-женщин).

Существа из строений на карте могут быть наняты с подконтрольной городу территории с помощью КАРАВАНА. На караваны можно будет нападать х)

Города и форты создают подконтрольные территории. При нападении на форт, последний будет разрушен, а подконтрольная ему территория станет пустой. Чтобы захватить эту местность, нужно будет за ресурсы отстроить новый форт.

Вопрос: «Будут ли DLC по фракциям, которые не вошли в игру?», - Ответ: «Время покажет, сейчас мы сконцентрированы на основной игре. Но мы ПЛАНИРУЕМ включить в игру все 9 фракций, хотя для начала нужно закончить игру».

Демоны все же появились от Ургаша, а не от Криган. Асхан – новый мир, но разработчики стараются сделать как можно больше отсылок к предыдущим частям серии.

Новый движок, как уже известно, позволяет создать дождь, снег, туман, облака и многое другое, но влиять это на геймплей будет только в случае заскриптованной ситуации.

Ученики Академии (маги на коврах) – элитные юниты. С помощью умения они могут атаковать не только цель, но всех, кто попадет на траекторию выстрела. Апгрейд же может с помощью умения атаковать некоторую область (аналогично фаерболу из 5ки). Но у Учеников Академии мало выносливости, поэтому они очень уязвимы.

Боссов как в 6ке не будет.

Идет работа над Колесом умений. Хотят сделать такое колесо, чтоб игрок мог сам выбирать навыки, а не случайным образом.

Показанный в видео щит над Академией заскриптован.

Разработчики хотели вернуть дух «охоты за заклинаниями» как в 5ке, например. А также от неудачной системы магии в 6ке, где заклинания являются навыками. То есть система заклинаний будет как в Пятерке. Каждый город в гильдии магии будет иметь вой набор заклинаний (Например, у Людей не будет магии тьмы, так как они поклоняются Свету). Всего в гильдии 4 уровня, но уровней заклинаний 5.

Город магов (у которого еще щит разрушают) называется Аль-Кефир х)

Кабиры заменили гремлинов. Они являются духами огня, само сделаны из огня (что, естественно, дает им иммунитет к родной стихии). Кабиры являются механиками Академии, могут ремонтировать конструктов (големов).

Новое заклинание: «Статическое электричество». Накладывается на отряд, и враг, атакующий данный стек в ближнем бою, будет «жахнут» электричеством

Они не против делать больше демок на Твитче, Джулиан не против

Про подфракции Инферно и Лиги Теней ничего не сообщат до выбора одного из них.
Снова будет предложено три лайнапа, но голосование будет проходить иначе, на выбывание. То есть лайнап, набравший наименьшее количество голосов, выбывает и проводится второе голосование за окончательный состав фракции.

В Инферно будут Суккубы, а в Лиге Теней – минотавры. Инфа 100%, зуб даю!

Forge, Джулиан хочет Forge, но эта так, отстраненно, и этого не будет х)

Есть возможность разрушать строения в своем или захваченном городе, по одному в день, чтобы, например, сменить чемпиона, или, если придется сдать город врагу, чтобы он не стал чересчур сильным. Если у Героя есть соответствующий навык, то с демонтирования строений можно получать прибыль.

Игрокам, только знакомящимся с серией, будет легко влиться, так как для них в вкратце приготовили историю мира и др. на сайте.

Боевые карты будут самых разных размеров. Одни будут маленькие, другие большими, третьи с кучей препятствий, а некоторые вовсе без них. Карты боя могут быть вытянуты в длину или вширь, а может будут просто огромных размеров. Игрокам придется придумывать уникальные стратегии для каждой карты.

Стандартные боевые машины отличаются только внешним видом для каждой фракции.

Игра происходит после 10 лет с момента последнего Затмения и в игре его не будет.

Ивану будут рассказываться истории героев прошлого, героев известных и не очень, их них Герцог будет получать ценный опыт.

На вопрос, играют ли они в свои игры, разработчики ответили, что это вопрос-троллинг, но да, они играют. Джулиан даже чуть больше, чем Ксавьер.

Статьи о геройском мире пишет ведущий писатель Героев 7. Он пишет с дополнения к Пятерке «Повелители Орды». Также он немного писал по Шестерке.

Не будет репутации, как Кровь и Слезы в 6ке.

На вопрос, где будут Наги во время событий Седьмых Героев, ответили, что Наги, как и другие не вошедшие в 7ку расы, планируются быть внесенными в виде дополнения. Джулиан еще сам не знает, что делают Наги и каковы у них отношения с людьми, но вообще они вполне дружелюбны. По той причине, что большая часть империи Нагов находится под водой, мало что известно о них в период борьбы за трон Грифона.

Следующий вопрос: «Будет ли смена погоды влиять на геймплей, а также будет ли смена времени суток?». Ответ: «Нет, смены дня на ночь и наоборот не будет. Это будет только в катсценах. А погода влиять будет, как уже говорили, только в случае заскриптованных ситуаций. Смена времен года имеет подобную ситуацию».

Мультиплеерные баги постараются исправить. Все что касается игры – будет сделано в лучшем виде, но за проблемы с серверами они не отвечают.

На вопрос, будет ли враг бежать с поля боя, ответ – нет.

У героев кампаний будут уникальные специализации. У обычных героев – обычные специализации.

Система инициативы близка к той, что в 6ке. Они не хотят возвращаться к динамичной системе инициативе, как в Пятерке, несмотря на то, что она очень интересна, потому что под нее очень сложно подстраивать баланс.

Разработчики следят за фанатскими проектами.

Был задан вопрос, почему у них полная шкала движения в иконках на Твиче, хотя уже вечер х) Шутку заценили) (про шутку – см. на картинку сверху)
________________________

Перевел Syaoran Li
Slavazar
Цитата(Kastore @ 18 Oct 2014, 09:17) *
Цитата
О том, что будет "внутри" фракций, и речи не было.

Понятно. Внятного ответа не будет. Жаль.


Не вижу невнятности.
Lokken
Истории Десятилетней войны, часть 5:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/tale...ears-war-part-5

Стефан Волк вступил в войну первого числа Белой Девы, послав солдат на север, остановить Амилкара. Еще севернее Шеймус Олень, потративший месяцы на вырубку лесов около границ с Иролланом, заготавливал древесину для одних ему известных целей.
Его замыслы, как обычно, были непостижимы, но стало очевидно, что и он скоро присоединится к игре…


Истории Десятилетней войны

847 год - Разгар зимы

Восточный фронт
Смелая и бесстрашная тактика Стефана, которая описывалась некоторыми, как "безрассудная", доказала конец Быка. В первые два месяца 847 года не менее семи сражений было проведено на пшеничных полях возле Владикрая и холмов Черны. Волк проиграл два из них.

Перед весной, было ясно, что Бык потерял свой ​​шанс завоевать герцогство Грифона. Амилкар отступил к Пику Ворона, но Волк выгнал его из города в течение нескольких недель. Побеждённый, Амилкар убежал обратно в своё герцогство, поджав хвост.

Но в то время, как люди герцогства Грифона были готовы приветствовать Стефана как своего спасителя, они вскоре поняли, что повелитель Волка фактически не защищал земли Грифона от Быка. Нет, он просто намеревался покорить их для себя.

Западный фронт
На западе, кавалерия Ивана и всадники на грифонах продолжали беспокоить авангард и линии поддержки Энгерранда, выигрывая достаточно времени для сил Ровены, чтобы перегруппироваться с подкреплениями Ивана. Жертва Татьяны не прошла зря. Вместо того, чтобы укрепиться в Килбурне и рисковать войной на истощение, которая бы сыграла в пользу Энгерранда, Иван и Ровена решили перехватить наступающие силы Гончей в открытую.

Две армии встретились на тринадцатый день Ночной Завесы, недалеко от небольшого города Эшвуд. Бой длился три дня. Потери были тяжелыми с обеих сторон, но союзные войска в конце концов взяли верх, если только с трудом. Иван и Ровена решили выдвинуть свое преимущество, заставляя Энгерранда отступить обратно за свои границы.

Силы Энгерранда потерпели поражение на севере и юге, герцогство Единорога победило. Иван намекнул, что пришло время прекратить военные действия, предложив мир. Но Ровена проигнорировала рекомендации Ивана, вместо этого решив вступить в герцогство Гончей со своими армиями. Встревоженный новостями, которые он получил относительно ситуации на его родине, Иван собрал свои собственные войска и начал своё долгое путешествие обратно на восток.

Ледяные демоны
Температура начала падать нехарактерно в течение месяца Сияющей Звезды. Ученые и погодные волшебники были все согласны: зима не собиралась быть мягкой на этот раз. Зима 847, была, на самом деле, худшей, которую Таллан знал за десятилетия, столь резкой, что даже бесстрашный Стефан Волк был вынужден остановить свои планы вторжения.

С непрекращающимися метелями, захлестывающими сельскую местность, пытаться рисковать в горной местности, где находился Исталон, столица Грифона, было бы самоубийством. Даже Уайтмэйн, в долине ниже, стал слишком рискованной целью. Войска Волка вместо этого отступили к Пику Ворона, расположенному в несколько более гостеприимном регионе, ожидая улучшения погодных условий. Но становилось только хуже, и они ждали долгое время. Слишком долго.

К началу Королевы Пауков, странные слухи стали достигать ушей Стефана. Несколько путешественников, которые осмелились посетить замороженные пустоши, в которые превратились земли Грифона, привезли истории о чудовищной армии "ледяных демонов", спускающихся с восточных гор. Рассказы сильно отличались, когда дело доходило до описания существ, но все они были согласны в одном: те шли на запад, в сторону Пика Ворона.

Повелитель Волка отказался отдать должное этим небылицам, считая их простой пропагандой, предназначенной, чтобы отпугнуть его от герцогства Грифона. Через пять лет после четвертого Затмения, никакие демоны не могли остаться на Асхане в таком количестве. Что касается армий Ивана, они были еще далеко на западе. Наконец, одно было ясно: никакая людская армия не была достаточно безумной, чтобы путешествовать в столь мучительную погоду.

Он был абсолютно прав. Он просто забыл важный факт: не все подручные Ивана были людьми.

На двадцать второй день Королевы Пауков, "ледяные демоны" были у дверей Стефана. Во главе с Кенте, оружейником Ивана, орки племени Белого Копья вскоре научили повелителя Волка, что такое страх...
Maximus
Цитата(Marzhin)
Posted October 16, 2014 03:26 PM
Цитата(Stevie)

Марзин, это правда, что бета/ранний доступ будут доступны уже этой зимой?

Это несомненно была ошибка в переводе. У нас даже пре-альфа не совсем готова.

http://heroescommunity.com/viewthread.php3...D=1252392#focus
sgor00
тоесть жди игру к 2016+ году
Maximus
Цитата(sgor00 @ 22 Oct 2014, 22:18) *
тоесть жди игру к 2016+ году

Имхо, осень 2015.
Все равно игру радикально не изменят, разве что интерфейс поменяют, плюс фракции допилят, да добавят.
sgor00
Ну как бы фракции не делаются на раз-два. Я уверен в 2015-ом мы увидим максимум - збт/обт, но не релиз
Maximus
Цитата(sgor00 @ 22 Oct 2014, 23:14) *
Ну как бы фракции не делаются на раз-два. Я уверен в 2015-ом мы увидим максимум - збт/обт, но не релиз

Haven практически готов, Academy почти готова.
Остаются еще 4 фракции.
sgor00
А это 64 юнита, 4 полноценных замка, 4-24 разных типов героев, баланс, раскачка и все остальное. Реализация будет протекать не быстро
Kastore
Тогда сделают в стиме в 2015 предрелизку за деньги.
Etoprostoya
А потом за деньги исправления к ней. Скажут, что откроются новые возможности, которые до этого были заблокированы.
Maximus
Вряд-ли, бюджет по-больше будет. Весь вопрос в сроках.
Зак
Если кому интересно - на сайте появилось очередное ниочёмное интервью.
Lokken
Встречайте команду: действующие лица Совета Теней - часть 1:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/meet...l-actors-part-1

В это время отличных вариантов и важных объявлений, позвольте нам начать выводить в центр внимания Теневых действующих лиц, стоящих за Советом Теней. Мы представим вам различных действующих лиц, стоящих за развитием M&M Heroes VII и этого сайта. Со временем, вы сможете узнать больше о различных главных действующих лицах, мужчинах и женщинах, которые работают над этим удивительным проектом.

Начнем с того, что мы рады представить себя, мы - разработчики сообщества Арно (Ubi-Nox) и Гаэтан (Kimmundi) отвечаем за содержание этого сайта!

Не стесняйтесь задавать любые вопросы о нас и нашем увлечении в разделе комментариев, мы сосредоточимся на вопросах, связанных только с темой этой статьи!

1. Кто вы и какова ваша роль в команде Heroes VII?

Арно (Ubi-Nox): Привет всем, меня зовут Арно и я работаю разработчиком сообщества для франшизы Might & Magic. Это удовольствие иметь возможность поделиться с вами моим азартом к этому проекту и сегодня от моего собственного имени! Присоединиться к команде M&M было словно сном для меня, и всё это началось в апреле 2013 года. После окончания обучения международному бизнесу я обратился к позиции стажёра в Ubisoft в качестве помощника разработчика сообщества. Я понятия не имел в то время о проекте, связанном с предложением, и удивление было огромным, когда я обнаружил эту удивительную возможность присоединиться к команде M&M. В конце стажировки у меня был шанс вернуться в качестве брендового разработчика сообщества и расширить область своих обязанностей.

Наряду с Гаэтаном, наша цель заключается в создании значимого контента для поклонников и поддержании волнения до и после выпуска игры. Например, мы отвечаем за сайт Совета Теней и работаем с командами, чтобы обеспечить качественное содержание на регулярной основе в отношении прогресса производства и маркетинговых ограничений. Конечно, мы не пишем все статьи (тот же лор, например), но наша работа заключается в том, чтобы все требования достигались так, чтобы способствовать этому сайту в лучших условиях (план управления контентом, создание активов, корректировка и т.д.)

Однако это ещё не всё, мы также находимся в непосредственном контакте с сообществами, чтобы помогать им получать соответствующую информацию (Q&A, интервью и т.д.), а также поддерживая их для организации мероприятий (фан-дни, плюшки и т.д.). Поскольку мы интегрированы в основную команду проекта, мы также представляем ожидания сообщества во всех крупных дискуссиях и боремся, чтобы справиться с ограничениями по проекту и нашими общими надеждами.

Гаэтан (Kimmundi): Я Гаэтан, он же Kimmundi на форумах и сайтах, и я являюсь разработчиком сообщества для ММ Heroes VII и менеджером сообщества для ММ: DoC. Я начал работать над Might & Magic: Duel of Champions в июне 2013 года в качестве менеджера сообщества, и, поскольку Арно нуждался в помощи, я присоединился к команде Heroes VII в сентябре 2014 года (я "новый парень" в команде). Это была большая честь, поскольку я смог бы присоединиться к проекту, который увлекает меня и для которого мой опыт в другой игре M&M мог оказаться ценным!

2. Не могли бы вы описать процесс вашей работы? Что является лучшим в вашей работе?

Арно (Ubi-Nox): Самое замечательное в этой работе это то, что нет "обычного дня", потому что у вас всегда есть что-то другое для достижения. Иногда вы можете провести весь день, чтобы организовать такие мероприятия, как фан-дни или часами редактировать фотографии и видео для веб-сайта. Обновление официальных каналов, как правило, делается на ежедневной основе (или по крайней мере мы пытаемся ), но этот сайт определённо является нашей главной задачей на данный момент. Весь процесс от идеи статьи к публикации не всегда протекает без ошибок.

Кроме того, значительная часть нашего долга посвящена дискуссии с командами (и VIP) для того, чтобы находить решения всем вместе, чтобы реализовывать возможности, быть в состоянии создавать статьи о конкретных темах и т.д. Иногда бывает трудно делиться информацией о находящемся в процессе работы контенте, но мы будем продолжать усиленно бороться, чтобы предоставлять максимум для этого веб-сайта. Лучшей частью этой позиции будет то, что у вас никогда нет возможности заскучать, и у вас всегда есть что-то новое и захватывающее, чтобы обнаружить: Twitch-сессии, реализация статей стилей ролевой игры, создание значимых возможностей голосования и т.д.

Гаэтан (Kimmundi): Лучшей частью работы является обратная связь с сообществом: чтение комментариев, форумов, обмен с сообществом и планирование нового контента в соответствии со всем этим! Нет обычного дня. Но, как правило, я стараюсь проводить некоторое время, читая комментарии, социальные каналы, форумы..., чтобы получить широкое представление о том, о чём сообщество говорит на данный момент. Затем есть планирование: убедиться, что статья написана и утверждена, подготовить публикацию на сайте и освещение на наших социальных каналах. А потом есть остальное: встречи с командой, чтобы обсудить дальнейшие шаги и следующие статьи, подготовить интервью, запросить информацию, оставаясь осведомлёнными(о разработке и также о других вещах, мы должны оставаться своевременными по многим темам).

3. Чем вы больше всего гордитесь?

Арно (Ubi-Nox): Если вы следите за этим сайтом на регулярной основе, у вас, возможно, уже может иметь хороший обзор нашей работы. Однако, я должен признать, что, даже если я действительно рад тому, что мы достигли до сих пор, я с нетерпением жду следующих месяцев этой коммуникативной карты, которая, я уверен, будет еще более захватывающей! Полное раскрытие линейки Ордена Порядка было большим импульсом для всех нас, и я рад, что многие из вас присоединились к нам в нашем Twitch, мы надеемся, что мы сможем сделать ещё лучше в следующий раз, как только у нас появится новое демо, чтобы показать вам всё!

По другой теме, будучи поклонником M&M в течение многих лет, есть что-то действительно приятное моему сердцу об истинной направленности команды к сообществам, и это всегда удовольствие для меня обмениваться с представителями наших фан-сайтов или VIP.

Гаэтан (Kimmundi): Хорошо написанные статьи и их комментарии. Это чистая радость быть в состоянии поделиться своей работой с миром и получать отзывы, хорошие и плохие, на неё. Это часто основано на информации, собранной с командой, но придавать ей форму и добавлять свой собственный штрих - это всегда то, что я любил делать.

4. Вы поклонник Might & Magic? Расскажите подробнее о вашей истории с франшизой.

Арно (Ubi-Nox): Моя история любви с Might & Magic началась в 1999 году. Как и многие из вас, я начал с Heroes 3 of Might & Magic и до сих пор продолжаю играть в неё в ряде случаев. Так, я играл во все следующие части, но также нашёл время, чтобы отметить Heroes 1 & 2 (Я должен признать, что номер 2 также массивная ссылка для жанра, на мой взгляд).

В течение многих лет я играл в Heroes 3 с друзьями в режиме Hot Seat и время от времени мы продолжаем наши игровые сессии. Я не любитель кампаний так что для меня действительно имеет значение геймплей и баланс (+ фракции), но будьте уверены, у нас также есть здесь некоторые люди, которые действительно вкладывались во все темы историй!

Если бы мне пришлось выбирать только одну Heroes, то это была бы (не очень оригинальный ответ грядёт) номер 3 Все началось для меня здесь, и это также представляет сегодня то, что большинство поклонников называет "настоящими геройским опытом". С тем, что я могу видеть в разработке Heroes 7, я могу признать, что я действительно уверен, потому что даже если команда улучшает формулу большими функциями, им удалось проявить уважение к этим крепким основам.

Если бы я должен был выбрать только одну фракцию, это был бы, конечно, Некрополис и Рыцари Ужаса из Heroes 3 как любимое существо Или, может быть, новое существо из Героев 7, который может сразить вас наповал, но это не сейчас...

Моя любимая часть Heroes VII - это редактор карт, но я не лучший в решении этого вопроса, и я не хочу все испортить; так что следите за обновлениями в последующие месяцы, мы готовим также некоторые большие интервью с людьми, отвечающими за этот инструмент (да, я прошу прощения, последние два абзаца только дразнят вас, но я гарантирую, что это будет стоить ожидания!)

Гаэтан (Kimmundi): Я играл в Dark Messiah, Heroes V и VI в основном (немного в третью часть также), Clash of Heroes (на мобильном, это действительно интересно) и Might & Magic: Duel of Champions. Я действительно стал поклонником M&M с Dark Messiah, когда я продокументировал себя обо всех знаниях, стоящих за франшизой, и работа в течение некоторого времени над Duel of Champions сделала меня ещё большим поклонником.

Любимой игрой будет Duel of Champions, но в основном потому, что я так много работал над ней, я люблю её. С точки зрения лора и вкуса, я человек Ордена Порядка с сильным чувством к Святилищу (мое сердце не может выбрать, и я считаю некоторые решения/прошлые действия Священной империи... спорными). Академия также занимает особое место для меня, я люблю их тему. Любимыми существами будут конструкты Академии, не могу назвать один, в частности, но я люблю титанов и их историю, этот вид возрождения технологии Шантири. У Duel of Champions их множество.

Любимая часть H7? Совет Теней без колебаний! Я люблю этот глубокий лор, это чувство заговора и тайны... и остаётся ещё много чего выявить и сделать вклад в игру...

5. Что сейчас читаете, играете, смотрите?

Арно (Ubi-Nox): Я надеюсь, что я не буду повторяться с момента моего интервью из Might & Magic X - Legacy, но я всё-таки не читающий человек. Единственные книги, которые я сумел прочитать в предыдущие годы были книги о ролевых играх или кампании для приключения следопыта, которое я в данный момент провожу с друзьями, как мастер игры.

Относительно видеоигр, мои любимые жанры - это стратегии и РПГ. Если бы мне пришлось выбирать только одну игру за всю историю, то это была бы Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura, РПГ, не получившая успех, которого она заслуживает, и без законного наследника в данный момент (вы должны обязательно попробовать её! В настоящее время я готовлюсь к следующей части Civilization (завтра!) и играю в пре-сиквел Borderlands с друзьями (как Claptrap, очевидно) Чтобы закончить игровую тему, здесь небольшой список моих ссылок:. Civilization (+ Civnet для воспоминаний старого доброго времени), Age of Empires II, Warcraft III, Heroes III и больше!

Мне также нравится японская анимация, но я несколько придирчив на эту тему, так что мои любимые являются, может быть, не самыми новыми. Если вы хотите открыть для себя некоторые великолепные примеры (возможно не для всей аудитории): Neon Genesis Evangelion, Elfen Lied & Berserk. В дополнение к этому, я действительно ценю музыку этого жанра, а также классику металла и рока.

Gaetan (Kimmundi): Я сейчас читаю "Потоп" Стивена Бакстера. Играю, что зависит от того, в какой момент и с кем, в основном в Fantasy Life и Super Smash Bros на 3DS, Alien Isolation и The Evil Within на PC и Mario Kart 8. Я только что начал смотреть Archer и я скоро закончу его, поскольку я действительно люблю его, и в противном случае я придерживаюсь "основных" ТВ-шоу (Ходячие мертвецы, Готэм, Стрела, Южный парк, Теория Большого Взрыва). Я действительно больше любитель телешоу, нежели фильмов, это занимает меньше времени!

6. Обращение к поклонникам? Девиз, чтобы поделиться?

Арно (Ubi-Nox): Спасибо всем за вашу поддержку на этой платформе, это действительно интересно увидеть ваше увлечение с момента анонса игры. Управление этой платформой и всеми статьями - это много работы, поэтому мы надеемся, что вы находите этот контент интересным и с нетерпением ждете, что будет дальше (мы тоже)!

Мой девиз: "Никогда не сдавайтесь, со славой мы падём!" (Hammerfall - Heeding the Call)

Гаэтан (Kimmundi): Делайте работу, которую вы любите, и вы никогда не будете работать и дня в вашей жизни. Всегда видеть жизнь с хорошей стороны и никогда не бояться перемен. В каждом аспекте жизни, изменение является пугающим, но может принести великие вещи. Я думаю, что это также может подойти к Heroes VII;)

Не стесняйтесь добавлять вопросы, если у вас есть что-то интересное, чтобы поделиться!
feanor
Цитата
Мой девиз: "Никогда не сдавайтесь, со славой мы падём!" (Hammerfall - Heeding the Call)
Очень, очень хороший девиз для менеджера около убисофтовских героев.
Kastore
Какие-то два ньюфага.
Lokken
Ангел-хранитель Муразель:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/the-...n-angel-murazel

Добро пожаловать, друзья мои.

Сегодня я расскажу вам больше об одном из советников Ивана. В то время, как по своим собственным причинам я решил не сразу раскрывать её личность в течение первых заседаний этого Совета Теней, многие из вас правильно угадали имя ангела, сидящего за столом Ивана. Она действительно Муразель, Ангел-хранитель Хаммерфола.

Муразель прожила тысячелетия - она сражалась в Войнах Старейших наряду с подобными архангелам Михаилу и Сандалфону и выступала в качестве свидетеля и судьи многих сражений и событий. Всегда серьезная, даже слишком, говоря так, как будто всё в жизни имело первостепенное значение, она одержима правдой и точностью событий, к которым относится. Известная среди своего рода за свою беспристрастность и своё дружелюбие к младшим расам, она обвиняет своих людей в исчезновении Шантирийцев, "побочном ущербе" войны против Безликих. После того, как Сумеречный Завет закрепил перемирие между детьми Света и Тьмы в крови и магии, Муразель была одной из первых ангелов, кто оставил небесные города своих сородичей, чтобы отправиться жить среди людей. Всё ещё увлеченная шантирийцами и их потерянной цивилизацией, Муразель вскоре отправилась в город Хаммерфол, который был возведен над древними руинами Шантири далеко на востоке.

Много раз Муразель приходилось убеждаться в том, что могущественные секреты шантирийцев не попадут в безответственные и жадных рук. Но она всегда старалась не нарушать баланс сил и вмешивалась только в качестве судьи и советника. Пока она не нарушила обет нейтралитета и не выступила против армий Кайла Сокола. После этого инцидента Муразель стала официально нежелательной в Империи, если не среди ангелов.

Когда она была приглашена Архангелом Сандалфоном присоединиться к Конклаву Новой Зари, она знала, что её репутация бескомпромиссной честности послужит, чтобы успокоить подозрения людей, по-прежнему остерегавшихся ангелов с момента Обмана Уриэля. По тем же причинам, не все члены Конклава восприняли её прибытие тепло. А её внезапное исчезновение после убийства Сандалфона сделало её еще более подозрительной для некоторых.

Вновь охваченная миром лжи, предательства и убийства, Муразель быстро обнаружила себя глубоко занявшейся защитой слабых и восстановлением Священной Империи, пока та не повторяет ошибки прошлого. Чтобы добиться этого, она нуждается в достойном человеке, чтобы управлять оной, и она выбрала Ивана как наиболее подходящего кандидата. У Муразель всё ещё много друзей и союзников как среди людей, так и среди ангелов, и она работает, чтобы убедить реформистские фракции внутри Церкви Света встать на сторону Ивана против Шеймуса Оленя.
Vade Parvis
Цитата(Lokken @ 28 Oct 2014, 21:43) *
Ангел-хранитель Муразель
И сюда васинькота добралась.
Впрочем, она добралась даже ещё раньше, с "храмом Мяу".
Corkes
А у меня имя этого ангела навевает ассоциации с демоном мурой.

XEL
Цитата(Vade Parvis @ 28 Oct 2014, 22:03) *
Впрочем, она добралась даже ещё раньше, с "храмом Мяу".

Ну, не "Храм Кукареку" же им было делать как дань традиции.
IQUARE
Учитывая качество игр по Асхану, новый храм им следовало бы посвятить кольчатым горлицам
XEL
Цитата(Omnik @ 28 Oct 2014, 22:59) *
А у меня имя этого ангела навевает ассоциации с демоном мурой.

А еще с его именем хорошо ассоциируется деятельность Юбисофт по Might and Magic.
Арысь-Поле
Мне одной не нравятся её крылья?
sgor00
Лицом напоминает Бланшетт)

А что не так с ее крыльями?
dr0n
Они мохнатые.
Iv
Цитата(Арысь-Поле @ 29 Oct 2014, 08:05) *
Мне одной не нравятся её крылья?

Действительно - кривые
Maximus
Цитата(Геройский Уголок)
Геройское интервью: Жюльен Пиру
На северо-западе Франции, омываемая водами Атлантического океана и пролива Ла-Манш, находится одна из самых самобытных провинций страны — Бретань. Голубой гранит и хаос розовых диких скал на закате солнца, родина морганов с острова Уэссан и корсаров Сен-Мало, место, где романтика древней истории оказывается на расстоянии одной автомобильной поездки из аэропорта. Именно отсюда родом герой нашего сегодняшнего повествования — Жюльен Пиру, известный геройскому сообществу под ником Marzhin, любезно согласившийся ответить на вопросы Sandro.

Первым делом, могли бы Вы рассказать нам, в чем заключается Ваша работа в команде «Меча и Магии»? И как Вас наняла Ubisoft?


Я дизайнер и сценарист, один из команды «Меча и Магии» компании Ubisoft. Касательно Героев VII, я преимущественно вовлечен в дизайн уровней, особенно когда дело доходит до воплощения сценария карты в настоящее геймплейное прохождение. Также я пишу как минимум две кампании.

Первый профессиональный контакт с Ubisoft произошел в 2007. Я закончил первую «книгу» кампании «Legends of the Ancients» для Героев V. Однажды, я получил электронное письмо от Фабриса Камбуне, продюсера игры. Им нужен был мапмейкер (создатель карт – прим. переводчика), чтобы сделать карту на базе Темного Мессии, которую планировалось выпустить вместе с коллекционным изданием «Heroes Complete» (то самое, в большой белой коробке). Nival не могли работать над этой картой, но кто-то увидел мою LotA и порекомендовал меня Фабрису. Не без подвоха, конечно: карту надо было сделать за неделю! Так как тогда у меня была другая работа (я был арт-директором у издателя DVD), делать карту пришлось по ночам.

После этого короткого, но славного проекта, Фабрис и Эрван Ле Бретон сказали мне, что вновь позовут меня, если будут делать Герои VI. Я был приятно удивлен, когда два года спустя мне позвонил Эрван, предложив присоединиться к команде . Лучшего момента и придумать было сложно: это была моя последняя неделя на старой работе (я тогда еще подумывал стать графическим дизайнером-фрилансером). Думаю, звезды сошлись так или что-то в этом духе.

Всегда хотел задать маленький вопрос: что означает ник «Marzhin» и почему Вы выбрали именно его?

Этот псевдоним я использую уже давно, еще когда начал играть в такие игры, как Unreal Tournament по LAN с друзьями. Мы образовали нечто вроде гильдии и мне нужен был позывной.

Моя семья корнями уходит в Бретань (северо-западную, «кельтскую» часть Франции), а ещё я как раз прочел статью о легендах про короля Артура в том регионе. Оказалось, что имя волшебник Мерлина – Merlin – на бретонском языке звучит как «Marzhin» или «Merzhin». Мне нравился Мерлин и я подумал, что его бретонское имя будет крутым и оригинальным ником. Вышло так, что уже была рок-группа под названием «Merzhin», так что я выбрал второй вариант. Я начал пользоваться им и на разных форумах, в том числе на Celestial Heavens, и ник как-то прицепился.

Можете ли Вы описать процесс написания сюжета игры/сценария для кампании? Откуда берете идеи, черпаете вдохновение (особенно при работе над H7)?

Над таким большим проектом как Герои VII работает команда из нескольких сценаристов (во главе – Курт МакКланг), каждому из нас поручена одна или несколько кампаний. Мы несколько раз собираемся вместе, чтобы обсудить, какой будет основная тема игры и о чем будут кампании.

В Героях VII каждая кампания независима: нет большой, всеобъемлющей мета-фабулы наподобие заговора ангелов в Героях VI. Герцогу Ивану рассказывают шесть историй, которые помогут ему принять важное решение. Иными словами, истории должны дать ему мудрость, либо показать потенциальные последствия, зависящие от его решения. Нам было важно, чтобы у каждой истории была своя тема и свой «урок», чтобы у нас не было, например, 6 историй об основании империи.

Определившись с темой каждой истории, мы рассмотрели потенциальные хронологические периоды Асхана, которые могли бы послужить фоном для кампаний. Идеи бродят от одного сценариста к другому, пока мы все не довольны всеми историями.

У каждой из них, проще говоря, 4 стадии: самый базовый набросок, затем более детальное «резюме», далее – первое самое общее прохождение карт (в том числе, главные цели и задачи карты). Когда Эрван дает добро, они отправляются дизайнерам уровней и повествования из Limbic, которые делятся своими идеями для квестов, геймплея и т.д. Начиная с этого момента, мы пишем первый набросок текста и диалогов и можем начать работу над самими картами.

Одной из самой сложных вещей для нас было то, что мы не знали 2 из 6 фракций игры, поскольку за них должны были проголосовать фанаты. Так что нам пришлось одновременно рассматривать разные варианты сценария на карте, в зависимости от того, выиграет ли, к примеру, Лесной союз или Крепость.

Можете рассказать нам о Вашем участии в разработке М&МХ: Legacy? Будет ли преувеличением сказать, что именно Вы протолкнули этот проект?

«Меч и Магия 10» действительно является моим детищем. Когда я стал работать на Ubisoft, первым моим вопросом было: «А где же «Меч и Магия 10»? Ее тогда и не планировали. Темный Мессия начинался как ММ10, но в итоге стал игрой другого жанра. В компании было такое чувство, будто серия RPG была мертва и погребена с концами. Не могу винить их: люди, не знакомые с линейкой игр М&М, ознакомились бы с последними частями в интернете, где обзоры и продажи ММ8 и ММ9 были, скажем так, не вдохновляющими.

И вот, спустя два года путешествий по офисам, я все-таки убедил Ubisoft дать проекту шанс, пусть и с маленьким бюджетом, практически «инди». В то время готовилась к релизу Legend of Grimrock, чей трейлер послужил отличным доказательством того, что РПГ старой школы могут быть интересными. Он здорово помог проекту получить зеленый свет.

Во время еще ранних концептуальных фаз мы также осознали, что формула M&M VI-IX – команда персонажей, свободное перемещение с выбором пошагового боя или система реального времени – непривлекательна что для нас, что для игроков. Игры вроде Oblivion или Skyrim перевернули представления людей о РПГ от первого лица, так что копировать геймплей M&M VI в 2014 году было неразумно и нецелесообразно, учитывая новые жанрообразующие блокбастеры. С другой стороны, формула «Ксина» (пошаговый поклеточный геймплей) легка для освоения и у нее есть это неподвластное времени ощущение «настольной игрушки». Так что мы быстро приняли решение в пользу одного правильного варианта для этого проекта.

Итак, теперь нам надо было найти студию для разработки проекта. Мы связались с несколькими студиями, работавшими над РПГ. Limbic помогли нам с Героями VI, работая над онлайн-аспектами игры и пост-релизом (патчи и приключенческие паки). Во время встречи с ними, их директор, Стефан Уинтер, упомянул про свою любовь к старым РПГ. Я помню, как перекрестились мои с Гэри Паулини (продюсером М&М со стороны Ubisoft) взгляды: мы подумали об одном и том же. Так мы и попросили Limbic сделать набросок для потенциальной M&M X.

По иронии судьбы, проект достался именно Limbic. В отличие от других студий, который планировали сделать клон Grimrock, Limbic показали свою любовь к старым играм в своем наброске, в котором было много черт, которые они хотели сохранить или вернуть. Они также хотели много подземелий, открытый мир, города и т.д. Именно этот дух, этот настрой мы и искали!

Была ли MMXL удачной игрой для вас? Был ли в ней этот «дух старых M&M»?

Вряд ли бы у меня получится беспристрастно ответить на вопрос про дух M&M, ведь это моя игра, но мы сделали все, что в наших силах, чтобы она была максимально похожа на предыдущие игры. Эрван на самом деле не был против многих отсылок и «пасхальных яиц» по отношению ко вселенной Древних: красной чертой были бластеры в Асхане. Я также связался с Гэри Грейвелом, который благословил нас на возвращение Джассада Атква, одного из персонажей, созданных им для новелл по Мечу и Магии. Еще у нас были Лорды Стихий, поэмы, пересказывающие сюжет предыдущих игр и написанные «лордом Канегемом» (Джон Ван Канегем дал своего добро на это ) и т.д. Мы по-настоящему хотели, чтобы наш проект стал «любовным письмом» Мечу и Магии и РПГ старой школы в целом.

Касательно того, была ли игра удачна… Очевидно, она не идеальна. Это была самая первая РПГ от Ubisoft (извини, Child of Light, но мы были первыми :Р) и мы сделали много ошибок в процессе. Кроме этого, разработка была сжата в сроках (полтора года). С одной стороны, это как глоток свежего воздуха, ведь сегодня многим играм нужно 3-4 года на разработку, что может быть мучительно долго. С другой стороны, это значило, что времени было в обрез – последние месяцы были попросту лихорадочными. Все же, это был весьма полезный опыт, и команда Limbic проделала отличную работу.

Отзывы сообщества были весьма теплыми, игра понравилась даже таким консерваторам, как RPG-Codex…

Пресса же восприняла игру не так дружелюбно, но это было ожидаемо для такой «олд-скульной» игры. Тем не менее, обзоры критиков были получше, чем у M&M VIII или IX.

К сожалению, продажи нас разочаровали, и мы весьма пострадали от пиратства (по-настоящему губительное для такого маленького проекта, где важна каждая проданная копия), так что о M&M XI пока и речи не идет, как бы мы того не хотели.

Больше всего я горжусь оценкой обзора, опубликованного во французском журнале «Canard PC», последняя фраза которого: «Меч и Магия 10» вернула честь франшизы». И, конечно же, появление Джона Ван Канегема у нашего стенда на Геймскоме в прошлом году, сыгравшего в приватную демо-версию (которая ему, кстати, понравилась) стало лучшим днём жизни на тот момент.

Вы известны как редкий разработчик, посещающий форумы (видимо, из-за того что Вы начинали как фанат). Каково это, быть и фанатом, и разработчиком, по «обе стороны» одновременно?

Будучи по обе стороны баррикад, я знаю, что участие в форумах может быть изнуряющим для разработчиков. Фанаты в интернете всегда имели одну тенденцию – скажем так, быть не дипломатичными. Нет ничего приятного в попытках оправдать каждый аспект твоей работы людям, считающим, что они знают ее лучше тебя, но при этом никогда не состоявшим в числе разработчиков.

Дабы не сойти с ума, я сформулировал для себя 5 золотых правил:

- Не пытайся ответить по каждой теме;
- Не становись одержимым дальнейшими ответами к твоим сообщениям. Скажи свое слово и двигайся дальше;
- Не проводи выходные на форумах. Есть и другие важные вещи: провести время с семьей, сходить в кино, попробовать (другие) видеоигры;
- Не принимай все близко к сердцу;
- Помни, что на каждого надоедливого или неуважительного форумчанина приходится 9 воспитанных.

Насколько известно, именно Вы заняты в написании новостей для Теневого Совета. Как вообще был придуман сайт? И за кого лично Вы хотели проголосовать?

Теневой совет – это своего рода эволюция портала открытой разработки, на котором игроки помогали нам делать MM X; но поскольку это был очень скромный проект, то нам не удалось реализовать все наши идеи по работе с сообществом. Так что для Героев 7 нам хотелось сделать то же, но с большим размахом, и дать на выбор более значимые особенности игры, например фракции.

Также нам хотелось устроить небольшую ролевую игру, подавая материалы сайта почти как настоящие хроники, написанные внутри мира игры. Совет герцога Ивана будет играть огромную роль в сюжете, поэтому нам пришла на ум идея «тайного» совета, управляющего всеми событиями из-за ширмы, и им стал портал открытой разработки.

Голосовать, если честно, было тяжело, и мне очень не повезло – сначала проиграли Северные кланы, потом «Сила леса» в голосовании за линейки существ. Сейчас, пожалуй, я проголосую за тёмных эльфов, наверняка в этот раз мне удастся выиграть

Фанатам очень понравились «Сказания десятилетней войны». Что послужило вдохновением для их создания? Есть ли в них какие-нибудь отсылки, которые пока что никто не заметил?

История игры начинается in media res (лат. – посреди действия), то есть какие-то события уже произошли, в течении десяти лет в империи шла гражданская война. Я счёл, что было бы неприятно оставить все эти годы в стороне, и воспользовался ситуацией, чтобы представить игрокам некоторых персонажей и факты из истории, которые встретятся в игре.

Мы почти сразу же решили не описывать детально отдельные сражения, поскольку нам хотелось бы представить их в игре в виде отдельных карт-сценариев; точка в этом вопросе пока не поставлена, но нам очень хочется это сделать.

Что касается самой Десятилетней войны, для её описаний я рассматривал настоящие битвы, начиная от Воин Алой и Белой розы и заканчивая Первой Мировой; последней, кстати, я вдохновился при описании начала конфликта и союзов государств, ломавших материк. Есть, конечно же, и отсылка к битве у Фермопил – я не планировал её заранее, просто знал, что надо сделать героическую оборону города командиром из армии Грифонов; уже потом пришло в голову прозвище «Белая львица», а оттуда и до создания женщины-аналога Леонида было недалеко.

Некоторые отсылки к предыдущим частям тоже есть в наличии. К примеру Конклав новой зари — группа знатных учёных лиц, решившая сделать выбор нового правителя – имеет свои корни в королевских провидцах из Героев 2. Поначалу их должна была настигнуть та же судьба, но это было бы слишком очевидно, поэтому принять на себя удар пришлось только Сандалфону.

А вообще, прежде всего я старался хорошо связать события Героев 6, Героев 7 и Might and Magic X, упоминая уже знакомые игрокам имена и события.

Какая фракция вселенной Меча и Магии ваша самая любимая и за что?

Как правило, это Академия и Подземелье. Еще я питаю слабость к Твердыне, и думаю, что орки Героев VII понравится многим фанатам. Мне они точно нравятся

И самая нелюбимая?

Никогда не интересовался Инферно, даже в Героях III.

Какие у Вас есть хобби? Есть ли любимые книги, фильмы, занятия, блюда? =Р

Я обожаю компьютерные игры, настольные ролевые игры (особенно Shadowrun, Earthdawn и Зов Ктулху), любые комиксы (что европейские, что американские, и даже мангу), равно как и фэнтези и научную фантастику, хотя иногда могу и «перекусить» хорошим детективом. Мне очень нравятся Звёздные воины, Твин Пикс, «Стрела» и Доктор Кто. Короче говоря, гик – это про меня

К работам Лейдзи Мацумото у меня особенный интерес (наверное уже даже одержимость) и ему я даже посвятил целый сайт (http://triple9.free.fr). Этот японский художник известен благодаря своим научно-фантастическим историям – «Капитану Харлоку» и «Галактический экспресс 999», но это лишь верхушка айсберга, так как за 60 лет вышло более его 500 публикаций разнообразных жанров, от боёв на мечах до социальной сатиры, от милых зверушек до выдуманных монстров. Каждый раз, когда мне кажется, что я уже прочитал всё что мог, я постоянно открываю что-то новое в его творчестве, словно в бездонном сундуке с сокровищами. Честно – я был бы невероятно рад сделать игру про капитана Харлока.

Интересуетесь ли вы чтением фанфикшена (особенно по Героям)? Если да, то что можете порекомендовать?

Я не особенно увлекаюсь фанатскими произведениями, но мои «Легенды Древних», наверное, можно считать таковыми.

Вопрос личного характера: с кем из команды у Вас лучше всего получается работать? И каково это, будучи фанатом вселенной NWC работать вместе с создателем Асхана, мира «чистой» фэнтези?

Каждый день я работаю вместе с нашими продюсерами, Элен Анри и Алексис Де Бек, и конечно же с Эрваном Ле Бретоном; наша совместная работа проходит прекрасно.

Что же касается спора про игровые вселенные – я, конечно же, был разочарован тем, что Ubisoft не собирается продолжать старый сюжет. Поэтому я решил, что раз они этого не сделают, то дело придётся взять в свои руки. Именно так и появилась кампания LotA, которая потом и привела меня на работу в Ubisoft Мораль сей басни – гораздо полезнее создавать что-то самому, вместо того чтобы просто возмущаться на форумах. :Р

Асхан как самобытный мир становится всё лучше с каждой игрой и, на мой взгляд, Герои 6 и Might and Magic X улучшили мнение о нём для многих фанатов. С мирами, созданными NWC, ему несомненно тяжело тягаться, потому что на их стороне ностальгия по старым играм, а не сама по себе история мира. Многие из тех, кто говорит о превосходстве, скажем, Энрота, даже и не догадываются о том, что у этого мира научно-фантастические корни.

Вообще я считаю, что Асхан пострадал от плохого старта. Сюжет Героев 5 был слабоват, да ещё и испорчен роликами с глуповатой озвучкой (все помнят «Слава Грифону!»?). С того времени многое изменилось в лучшую сторону.

С момента моего вступления в команду я старался добавить некоторые элементы старых игр в этот мир, и Эрван, как я уже говорил, действительно поддерживал меня во многом (кроме, разве что, киборгов с бластерами :Р).

Если говорить только про Героев, то я доволен тем, что удалось добавить в игру старых героев, пусть даже и в новой инкарнации (скажем, Лорд Хаарт был на CRON, а потом и на Энроте, и теперь он есть и в Асхане). Мне кажется, что такие персонажи помогают связать игры, несмотря на то, что они происходят в разных мирах, и помогают игрокам почувствовать себя «как дома» в наших новых играх.

И последний вопрос, если ли у Вас что сказать фанатам игры?

Мне кажется, что Герои 7 придутся вам по вкусу, ведь нашей главной целью при разработке было добавление в игру самого лучшего из предыдущих частей. На эту игру мы возлагаем большие надежды. Не стесняйтесь заходить на сайт Теневого совета, чтобы помочь нам своими мнениями. Хотя, признаюсь, нам удобнее будет их читать на английском.

За помощь в переводе ответов Геройский Уголок также тепло благодарит ArchWarlock.


http://heroes.riotpixels.com/?p=403
XEL
Novel — роман, а не новелла.
Арысь-Поле
http://www.bestiary.us/kabir#

И как такой образ можно было привязать к аркатышам - ума не приложу.
nosferatu
Цитата(Арысь-Поле @ 30 Oct 2014, 07:33) *
http://www.bestiary.us/kabir#

И как такой образ можно было привязать к аркатышам - ума не приложу.

Ну, вообще-то:
1) Отличаются особой мудростью
2) боги-кузнецы (для големовой индустрии самое оно)
3) Неизвестно их точное количество, что способствует превращению в универсальный образ.

Другое дело, почему они стали саламандриками, но это уже дело вкуса.
Kastore
Если магам много можно юнитов придумать, то с дворфами, как мне представляется, всё не так просто.

Впрочем, увидим.
Maximus
Цитата(Kastore @ 30 Oct 2014, 14:41) *
Если магам много можно юнитов придумать, то с дворфами, как мне представляется, всё не так просто.

Впрочем, увидим.

Core:
Defender
Scout
Boar

Elite:
Battle Bear
Runpriest
Valkyrie

Champions:
Salamander
Fire Giant
nimen
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/map-...l-in-heroes-vii
На сайты Юби появилась интересная статья про контроль территории. Правда интересное там только про форты. Их теперь можно будет улучшать и они кроме обычной своей функции - контроля окрестных территорий, получат еще и гарнизон,а также базовые оборонительные сооружения, которые смогут сдержать второстепенных героев.

Также там было про телепорты и мосты, теперь их можно разрушать и врагу что бы перебраться надо будет выплатить солидную сумму на ремонт.

Собственно идеи я считаю интересными и правильными, особенно по поводу фортов, я еще всунул бы туда второстепенного, неподвижного героя и сделал несколько уровней улучшений, чтобы за солидную сумму можно было получить достойную охрану. Ну и аналог в городах, а то как то нелогично - герой выбежал и все, город пустой и беззащитный, а его жители спокойно сдаются всем составом.
Maximus
Контроль карты в Heroes VII https://mmh7.ubi.com...l-in-heroes-vii

Контроль над картой в Heroes 7 осуществляется с помощью множества функций.

Цель этого функционала - обеспечить игроков возможностями и средствами для планирования и осуществления стратегии захвата карты.

Эти средства зачастую обоюдоострые: их использование вознаграждается, но в то же время несет и определенный риск.

Вы можете решать, какими способами противостоять попыткам ваших противников получить контроль над территорией, но за это нужно будет заплатить определенную цену.



ПРОПУСКНЫЕ ПУНКТЫ
Это стратегические места карты, что подразумевает очень удобные дороги или проходы, связывающие города или ценные территории, на которых находятся источники ресурсов или заставы. Пропускные пункты - это разрушаемые объекты, такие как мосты или телепорты. Разрушаютя легко и быстро. Восстановливаютя за плату.

Разрушая такой объект, вы заставляете оппонентов тратить ресурсы на их восстановление, что создает для них неприятные издержки. В то же время, вы закрываете эти места и для себя, так что лучше продумывать свои действия на много шагов вперед, иначе может получиться так, что вам самим придется потратить эти ресурсы на восстановление пути, который вы закрыли.

Кроме того, разрушение и восстановление задержит вас до окончания хода, что делает разрушенные пропускные точки интересными в плане защиты городов.



ЗОНЫ КОНТРОЛЯ
Зоны контроля немного отличаются от предыдущей игры. Принцип тот же. Города и форты имеют площадь контроля вокруг них. Игрок, который владеет зданием, контролирующем территорию, получает ресурсы от шахт внутри этой области.

Тем не менее, любой странствующий герой, проходящий через вражескую область контроля и не достаточно сильный, чтобы атаковать город или форт, может совершить захват шахты и пару дней воровать из нее ресурсы.



ФОРТЫ
Они имеют решающее стратегическое значение. Форты в Heroes VII образуют области контроля, как и в предыдущей игре, но они могут быть улучшены, чтобы обеспечивать оборонительные войска и сооружения, что осложняет их захват.

Опять же, Игроки могут тратиться на улучшение фортов, а могут не тратиться. Усиленный форт имеет свои собственные войска и может иметь оборонительные башни, которые остановят любого второстепенного героя со слабой армией, в попытке по-легкому захватить всю область контроля и принадлежащие ей шахты.

В другой стороны, сильная армия не оставит отфорта камня на камне и все вложения будут потеряны. В Heroes VII форты не могут быть захвачены и конвертированы, они разрушаются, а затем могут быть перестроены.

Пока форт разрушен, все шахты в области его контроля могут быть свободно захвачены любым странствующим героем.

ЗАСТАВЫ
Это места, удаленные от ваших городов, которые занимают стратегические позиции, и которые вы можете хотеть контролировать, как например, места содержащие источники ресурсов. Как правило, они являются районами, контролируемыми фортами. Форты очень полезны на передовой, потому что вы можете отправить войска из ваших городов и жилищ туда с помощью караванов, чтобы поддержать героя, который должен быстро пополнить силы и не может позволить себе возвращаться назад в город.
По этой причине, форты не только полезны для контроля над местными шахтами, но и в качестве ключевого элемента для переброски войск.



КАРАВАНЫ И ЦЕПОЧКИ ПОДКРЕПЛЕНИЙ
В Heroes VII, вы не можете нанимать войска со всего вашего королевства в любом городе или форте: вы должны доставить их в то место, где они вам нужны. Это имеет решающее стратегическое значение для игры.
Караваны легко использовать, во время покупки просто выберите место, где вам нужны войска и они будут автоматически отправлены туда с караваном.

Существа, скупленные в одной зоне контроля, перед началом их путешествия собираются в контролирующем здании. После этого они самостоятельно отправляются в путь, но с ними можно взаимодействовать. Их владелец может забирать или обмениваться с ними войсками, прежде чем они достигнут пункта назначения (другой город или форт), а враги могут на них напасть. В этом случае они считаются вражескими армиями без героя.

Именно поэтому другие способы контроля карты важны: нужно защищать свои подкрепления от врагов, способных совершить набег на ваши караваны и лишить вас свежих подкреплений на линии фронта.

ТОТ, КТО КОНТРОЛИРУЕТ КАРТУ УПРАВЛЯЕТ МИРОМ
В заключение скажем, в Heroes VII хорошо продуманная стратегия управления картой будет ключом к победе. Контр-стратегии также доступны, чтобы нарушить планы врагов. Незащищенные форты и цепочки подкреплений могут быть атакованы в наказание героям, которые не вкладываются в укрепление завоеванных территориях.
hommer
Гарнизоны у фортов - это как-то неправильно. Это снижает количество операций, которые можно выполнять "лошками". А как следствие - обедняет стратегию.
nimen
Цитата(hommer @ 30 Oct 2014, 09:53) *
Гарнизоны у фортов - это как-то неправильно. Это снижает количество операций, которые можно выполнять "лошками". А как следствие - обедняет стратегию.

Ну, еще это можно расценивать как снижение микроменеджмента, что бы вместо 9 ненужных героев, игрок управлял 3-4, исключительно для ключевых целей - подбора ресурсов и подвоза войск.

Что бы средний игрок играл в мультиплеер, надо снизить время партии с 6-10 часов, до 2-5, иначе он будет попросту уставать.
Adept
Цитата(Kastore @ 30 Oct 2014, 12:41) *
Если магам много можно юнитов придумать, то с дворфами, как мне представляется, всё не так просто.

Впрочем, увидим.

Если в сеттинге эта фракция представляла собой набор унылых бородачей и вторичной ящерицы, то это не значит, что по-другому быть не может. Да и унылую фракцию в дисайплах -- не надо воспринимать как образец.
Зак
Порадовало, что разрушаемые мосты будут не только в кампании. Фича довольно любопытная.

Не понял, что такое заставы и чем они отличаются от фортов.
XEL
Цитата(Adept @ 30 Oct 2014, 13:43) *
Да и унылую фракцию в дисайплах -- не надо воспринимать как образец.

В Дисайплс, на мой взгляд, отличная фракция.
Adept
В рамках своей концепции -- возможно. Но и сама концепция очень ограничена, что и продемонстрировали гномы в пятёрке. Да и Кронверк сюда же, хотя в нём изюминок и довольно много. Но и даже по меркам Дисайплс фракция приедается довольно быстро.

Гномы - живущие в холоде прущиеся по огню -- это скользкий путь, сродни ненатуральным "индейцам". Частично архетип задействуется, в свой антураж укладывается, и чисто внешне фракция может быть весьма привлекательной. Но вот вжиться в этот образ нельзя, нельзя поверить в реалистичность этих допущений, сложно им сопереживать. Даже если это не отражается в игре должен быть какой-то простор для представления их хозяйства, повседневности и обыденности, пусть и фэнтезийной. Короче -- не верю (с). И на мой взгляд низкая популярность дварфов и в пятёрке и в дисах и таки среди "новых городов" - говорят в пользу того что я прав.
IQUARE
Цитата(Adept @ 30 Oct 2014, 17:06) *
Гномы - живущие в холоде прущиеся по огню -- это скользкий путь, сродни ненатуральным "индейцам". Частично архетип задействуется, в свой антураж укладывается, и чисто внешне фракция может быть весьма привлекательной. Но вот вжиться в этот образ нельзя, нельзя поверить в реалистичность этих допущений, сложно им сопереживать. Даже если это не отражается в игре должен быть какой-то простор для представления их хозяйства, повседневности и обыденности, пусть и фэнтезийной. Короче -- не верю (с). И на мой взгляд низкая популярность дварфов и в пятёрке и в дисах и таки среди "новых городов" - говорят в пользу того что я прав.

Ну, это смотря какой архетип для дварфов задействовать
Lokken
Временная шкала игр по Асхану:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/ashan-game-timeline

Сулейман
Даже здесь облажались - события оригинала пятерки и первого аддона разделяет три года. Это уж не говоря, про большую длительность оригинала. В то время как события второго аддона продолжаются ровно с того места где остановились события первого. И уж там трех лет точно не может быть.
tolich
К счастью, вся эта хренотень законилась, когда пришёл Тёмный Мессия. Т.е., не протянули и тысячи лет.
Lokken
Цитата(tolich @ 31 Oct 2014, 09:29) *
К счастью, вся эта хренотень законилась, когда пришёл Тёмный Мессия. Т.е., не протянули и тысячи лет.

Это, если вести отсчёт от рождения Сар-Элама. В целом же, история Асхана насчитывает несколько тысяч лет.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.