Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Герои 7
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic I – VII > Heroes VII
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71
Iv
Цитата(Зак @ 26 Sep 2014, 13:37) *
Кроме того, в большинстве случаев данные фишки стимулируют использовать только родные войска, что явно не идёт на пользу вариативности геймплея.

Вообще-то, чёткая нацеленность в Г5 на использование родных войск играет как раз на уникальность фракций и разный геймплей при игре за разные фракции.

То, что ты называешь вариативностью - это как раз унификация фракций, за которую, например, тройку после двойки ругали.
Зак
Цитата(Iv @ 26 Sep 2014, 16:54) *
То, что ты называешь вариативностью - это как раз унификация фракций, за которую, например, тройку после двойки ругали.


Во-первых, про "унификацию" фракций в тройке я, мягко говоря, не согласен. Хотя различий и поменьше, конечно, чем в двойке. Ну да ладно, сейчас не о том речь.
Во-вторых - не вижу особой связи между унификацией фракций и использованием неродных войск. Если эта связь и есть, то она, скорее, обратная, чем прямая. В той же двойке, да и в четверке, лайнапы разных городов различались очень сильно, и смешанные войска вовсю юзались. То, что игрок комбинирует армию из нескольких разнотиповых городов, находящихся под его контролем - это и есть вариативность. И это хорошо.
А вот в той же пятерке играя, скажем, против Академии, ты примерно знаешь, какой состав войска будет у врага в финальной битве. И альтергрейды лишь отчасти спасают ситуацию. И это плохо.

Различия между фракциями должны заключаться именно в принципиально разном построении лайнапов. Больше скажу: лайнап отдельной фракции даже не обязан быть самодостаточным. А всякие "фракционные абилки" - это костыль и пыль в глаза.
Iv
Сейчас ещё раз подумал - действительно, от собственной линейки войск использование неродных войск в Г2, Г3 и Г5 не особо зависит. Куда большую роль играла сама возможность набирать чужие войска.

Да, в Г3 в онлайне тоже довольно легко можно оценить состав противостоящей армии - родные войска+ангелы+виверны :)
Lost In The Void
Лол, почему всем так не нравятся фракционные абилки? Неплохое и разнообразящее игру за разные фракции нововведение, хотя для вариативности было бы неплохо расширить их действие на "неродные" отряды. И да, при игре за нежить я практически всегда воевал однородной армией (не знаю, правда, как другие).
Сулейман
Цитата
А вот в той же пятерке играя, скажем, против Академии, ты примерно знаешь, какой состав войска будет у врага в финальной битве. И альтергрейды лишь отчасти спасают ситуацию. И это плохо.


Зато можешь сильно не угадать с его прокачкой. И фракционная абилка хорошо помогает в этом разнообразии, не то играешь в третьих и плюс минус один навык знаешь как закачен герой вне зависимости от его фракции и состава войск. (Хотя честно говоря и состав войск знаешь, а учитывая, что разнообразие тактическое троечных войск не велико...)

Не срача для, а лишь, чтобы показать, что есть разные пути и все они ценны.
Maximus
Армия Света. Часть 2.
Некромант Каспар продолжает свой рассказ. На сей раз речь пойдет об элите Армии Священной Империи:

Chaplain
Большинство священников Света - это добродушные люди, по-настоящему ненавидящие войну. Но можете не сомневаться, при необходимости они с готовностью встанут на защиту своей Родины.


Abbot
Когда-то Аббатов называли Инквизиторами. Сейчас Святая Инквизиция не та, что была раньше, но ее старый дух обитает в этих фанатиках Эльрата, предпочитающих наказание проповедованию.


Guardian
Псалмы Эльрата очень ясно говорят о том, что мужчины и женщины равны перед Святым Светом, но раньше Стражами Веры были в основном мужчины. До того момента, пока Ирина Волк не провела военную реформу в своем герцогстве...


Justicar
Слово "Юстициары" использовалось для обозначения армии Святой инквизиции. Сейчас это слово утратило свой первоначальный смысл, но у него по-прежнему жестокая репутация.


Cavalier
Я видел много сражений, и мои кости до сих пор трясутся, когда я вижу как имперская кавалерия сминает вражеские силы как неудержимая волна благословленной стали.


Cuirassier
Я до сих пор помню Всадников Солнца на их волшебных золотых скакунах. Немногие из них остались в эти дни и эпоху. Интересно, почему?
Во всяком случае, сегодняшние Кирасиры немного более... мирские, но все равно никто не захочет оказаться на конце их пики.
Vade Parvis
Стоп, каплевидный щит у конных латников?
Сулейман
А что в этом такого неправильного?
Vade Parvis
Просто каплевидный щит и фуллплейт-доспех исходно относятся к слишком разным уровням развития оружейного дела, и вторые вошли в употребление, когда первые уже перестали использоваться. Как-то слишком уж грубо сочетать их в одном юните, имхо.
Впрочем, ещё в трёшке у крестоносца доспехи уровня XV века в сочетании с топфхельмом, да.
nosferatu
Цитата(Vade Parvis @ 27 Sep 2014, 11:12) *
Стоп, каплевидный щит у конных латников?

Не, каплевидный щит был распространен среди кавалерии тоже и весьма удобен для всадника.
Добавлено:
Цитата
Просто каплевидный щит и фуллплейт-доспех исходно относятся к слишком разным уровням развития оружейного дела, и вторые вошли в употребление, когда первые уже перестали использоваться. Как-то слишком уж грубо сочетать их в одном юните, имхо.
Впрочем, ещё в трёшке у крестоносца доспехи уровня XV века в сочетании с топфхельмом, да.

А, ты про это. Ну, в принципе ничто не мешает сохранять старые виды вооружения, как верность традициям, например. (Военные вообще очень консервативный народ) Ну и не стоит забывать, что иногда реформы производства сильно запаздывают по отношению к техническому прогрессу, так что все в порядке.
Сулейман
Фентазь же традиции другие другая эволюция доспехов. Хотя конечно смысл в большом щите есть когда латы не совершены, чем лучше доспехи тем меньше щит вплоть до его отсутствия.
tolich
Vade Parvis: это не Земля.
Vade Parvis
Цитата(tolich @ 27 Sep 2014, 13:28) *
Vade Parvis: это не Земля.
Это ярко выраженный СФС, с оговорками эксплуатирующий шаблоны истории Земли, потому и аналогичная логика — с оговорками же — здесь применима.
Maximus
Цитата(Lost In The Void @ 24 Sep 2014, 22:40) *
Цитата(dr0n @ 24 Sep 2014, 19:50) *
Цитата(sgor00 @ 24 Sep 2014, 07:33) *
Прийдется смириться с тем, что классическую природу в серии М&M Heroes больше не увидим

Прийдется смириться с тем, что хорошую игру в серии М&M Heroes больше не увидим. Взгляните на копейщика и арбалетчика из Замка. Да они же идентичные.


Уточню - придётся смириться с тем, что хорошую игру в серии М&M Heroes мы больше не увидим, пока Юбисофт не обанкротится.

Слишком принципиальная позиция.
Я не собираюсь рекламировать Юби/Лимбик, просто мне надоело выслушивать критиканство по поводу еще не вышедшей игры.
Честно признаюсь, после шестерки я сам разочаровался, но сейчас новости по семерке пока что меня радует.
Итак, что мы имеем:
1) Возвращение к истокам - в семерку добавят все лучшие элементы из всех старых частей. Казуальщины больше не будет - нет общего пула, нет конвертации, систему контроля зон решили пересмотреть.
2) Пересмотр дизайна - больше не будет светлошадей, светобаб и фиолетовых эльфов.
3) Сроки разработки - разрабов сильно не торопят, у Лимбиков для разработки остался целый год, игра выйдет осенью 2015 года. Года вполне достаточно для того, чтобы сделать годную игру, благо каркас игры и две фракции готовы.
4) Движок Unreal - который славится хорошей платформой для модостроения.
5) Нововведения вроде warfare-юнитов, удара с фланга, удара в спину.

Вся имеющаяся на данный момент информация вызывает сдержанный оптимизм - дальше будем посмотреть.
hommer
Цитата(Maximus @ 28 Sep 2014, 09:40) *
больше не будет светлошадей, светобаб и фиолетовых эльфов.

Вот насчёт этого я бы не обольщался. Гипергуманоидность фракций по-прежнему с нами (у Лесного Союза в линейке аж 3 эльфа, как и в пятёрке), а значит и от моноколорности они врядли откажутся. Тем более, тёмных эльфов ещё даже не показали, а "фиолетовое безумие" уже засветилось в игре (в виде одного из ресурсов). Так что, на стиль особо надеяться не стоит.

А вот касательно геймплея, соглашусь - пока всё кажется вполне пристойным. Большая часть шестёрочной дряни уже точно выпилена, а то, что осталось - сравнительно безобидно (я имею в виду систему фортов и деление юнитов всего на 3 тира - неприятно, но вполне терпимо). Нововведений немного и они не вызывают особых опасений, а идея развития боевых машин кажется даже интересной.
Единственное, что пока не ясно - что с артефатами. А именно - будет ли династическое оружие и привязка большинства артефактов к определённому классу/расе.
Так вот, если с артефактами все окажется ОК, то получаем, по сути, доработанную напильником пятёрку с более красивой графикой. Что, в общем-то, неплохо.
IQUARE
Цитата
Нововведения вроде warfare-юнитов

Это не нововведение. Боевые машины были и раньше, а от того, что они выглядят по-разному и называются по-разному, мало что меняется
Цитата
4) Движок Unreal - который славится хорошей платформой для модостроения

Я бы на это не рассчитывал. Много уже модов на десятку наделали?
Господин Уэф
Цитата
Я бы на это не рассчитывал. Много уже модов на десятку наделали?

Так там же не Unreal вроде, а Unity.
Maximus
Цитата
Вот насчёт этого я бы не обольщался. Гипергуманоидность фракций по-прежнему с нами (у Лесного Союза в линейке аж 3 эльфа, как и в пятёрке), а значит и от моноколорности они врядли откажутся. Тем более, тёмных эльфов ещё даже не показали, а "фиолетовое безумие" уже засветилось в игре (в виде одного из ресурсов). Так что, на стиль особо надеяться не стоит.

Специально был нанять новый Арт-директор, чтобы не было зеленой нежити и фиолетовых эльфов.
Цитата
Это не нововведение. Боевые машины были и раньше, а от того, что они выглядят по-разному и называются по-разному, мало что меняется

Будут апгрейды машин, например.
Vade Parvis
Цитата(IQUARE @ 28 Sep 2014, 12:25) *
Это не нововведение. Боевые машины были и раньше, а от того, что они выглядят по-разному и называются по-разному, мало что меняется
Да и, собственно, уже в шестёрке они выглядели и назывались по-разному — пусть при этом их фактическое разнообразие и было откачено практически к уровню HoMM1.
XEL
Цитата(Maximus @ 28 Sep 2014, 10:40) *
Возвращение к истокам - в семерку добавят все лучшие элементы из всех старых частей.

Старую вселенную не добавят, значит, далеко не все.
Господин Уэф
Некоторым кампании до фени, играют либо в одиночные карты, либо в мультик с друзьями. Так что не 100%-ный аргумент.
XEL
Для меня стопроцентный.
nimen
Взгляд на семерку зависит от взгляда на серию в целом, к примеру если смотреть на всю линейку игр, то лучшей частью была 2-ка, в ней каждый замок обладал уникальным стилем игры, в 3-ке это испоганили унифицировав замки и героев. 2-ка была прямым наследником первой части которая развивала, а не меняла ее концепцию. Третья часть по пути больше - лучше, больше замков, больше магии, больше юнитов, красивее графика, собственно именно по этому и пользовалась популярностью, несмотря на плохой баланс и некоторые баги(да-да в восстановлении Эрафии они иногда проскакивали) и то, что многие изменения мне не нравились, играть мне было также интересно как и во 2-ю часть.
Если брать каждую игру в разрыве от серии, то я бы не задумываясь выбрал бы 5-ку, они в какой-то степени вернулись к идеям 2-й части(уникальный стиль игры за каждую фракцию), взяли лучшие моменты из 3-й, добавили своих и вуаля, она продолжила развитие своих предшественников. Правда я в основном веду речь о дополнении с орками, ибо ванила была мягко говоря слабо играбельна.
В 6-ке тоже были хорошие моменты, к примеру графика(не путать со стилем фракций), отход от мультяшности, сюжет, который я к сожалению не осилил до конца и концепция 3-х уровней существ, ибо они подымали силу низкоуровневых существ по отношению к высокоуровневым, может это не всем по душе, но я поклонник близардовского баланса, где каждый юнит должен быть полезен на всех этапах игры.

Что же о 7-ке, то пока судить рано, но то, что известно - мне нравиться.

Я так понимаю нас ждет фьюри по итогам эльфийского голосования, потому что в конце я видел около 10% процентов отрыва, не думаю что они накрутили так много. Жаль что не увидим единорогов и фениксов, зато будут блейд дансеры, чей концепт мне понравился больше всех.

Вообще я ожидаю что они сделают хитрый ход конем как по нотам, вокруг пальца и выпустят тех кто так понравился в ходе голосования в виде альтернативных юнитов, аля как в ситуации с чемпионами сейчас.
Господин Уэф
Цитата(Царь XEL @ 28 Sep 2014, 14:11) *
Для меня стопроцентный.

Ну так ты и не все. Я же сказал - неторым.
Vade Parvis
Новая вселенная намного слабее старой в том числе по вполне формальным причинам.
Господин Уэф
Я с этим и спорить не буду. Просто людям, которых история вселенной не интересует, на это как-то положить одну штуку.
Kastore
Цитата(Maximus)
Возвращение к истокам

Это уже что-то вроде тренда. Сейчас что ни игра, то "возвращающаяся к истокам")

Цитата
Жаль что не увидим единорогов и фениксов, зато будут блейд дансеры, чей концепт мне понравился больше всех.

Как по мне, третий эльф в городе никак не сравнится с негуманоидными и более чем соответствующими концепции лесного города старожилами, будь он хоть трижды хорош.

Второй вариант при победе хотя бы имел шанс, что с подачи инсайдеров рыцари станут наездниками. Это же самый скучный лайн-ап из всех вариантов, на мой взгляд.
Maximus
Цитата(Царь XEL @ 28 Sep 2014, 20:08) *
Цитата(Maximus @ 28 Sep 2014, 10:40) *
Возвращение к истокам - в семерку добавят все лучшие элементы из всех старых частей.

Старую вселенную не добавят, значит, далеко не все.

Думаю, после Legacy этот вопрос пора закрыть.
Да и на Унриле можно делать моды по Энроту, Аксеоту - хоть Форджи делай.

Цитата(Vade Parvis @ 28 Sep 2014, 21:00) *
Новая вселенная намного слабее старой в том числе по вполне формальным причинам.

Вопрос спорный, так как Ашан после провального сюжета пятерки реабилиторовался, по крайней мере в моих глазах.
Да и вспоминаем Легаси - там очень толстые намеки на то, что Ашан находится в одной Вселенной с остальными мирами М&М.
tolich
[XEL-mode]Пора или не пора закрыть, но вселенная была одним из лучших элементов обеих серий. Это, как минимум, один элемент, который не будет добавлен.[/XEL-mode]
hommer
Цитата(Maximus @ 28 Sep 2014, 15:30) *
Ашан после провального сюжета пятерки реабилиторовался, по крайней мере в моих глазах.


Мягко говоря, сомнительно. Во времена 5-й части по крайней мере существовали многие традиционные для Героев элементы, которые в дальнейшем вдруг стали "неканоничными".
Самый яркий пример - ресурсы. А ещё образы некоторых юнитов (да, я про синего феникса).
Maximus
Цитата(tolich @ 28 Sep 2014, 21:39) *
[XEL-mode]Пора или не пора закрыть, но вселенная была одним из лучших элементов обеих серий. Это, как минимум, один элемент, который не будет добавлен.[/XEL-mode]

[Marzhin-mode]Передайте XEL'у, что вселенные объединены.[/Marzhin-mode].

Цитата(hommer @ 28 Sep 2014, 21:41) *
Цитата(Maximus @ 28 Sep 2014, 15:30) *
Ашан после провального сюжета пятерки реабилиторовался, по крайней мере в моих глазах.


Мягко говоря, сомнительно. Во времена 5-й части по крайней мере существовали многие традиционные для Героев элементы, которые в дальнейшем вдруг стали "неканоничными".
Самый яркий пример - ресурсы. А ещё образы некоторых юнитов (да, я про синего феникса).

Это наследие старой концепции. Ниваловцы хотели замутить пятерку в Аксеоте. На это намекают старые игровые тексты.
Нынешний Ашан вполне интересен, несмотря на некоторые заимствования с других сеттингов. Мир очень проработан - особенно это чувствуется в шестерке и в Легаси. Надеюсь, подобный подход к сюжету сохранится и в семерке.
Скорпион
А зачем изумрудным воинам такие длинные волосы? Сам юнит один из самых красивых ,но в битве это помешает.
Maximus
Цитата(Скорпион @ 28 Sep 2014, 21:58) *
А зачем изумрудным воинам такие длинные волосы? Сам юнит один из самых красивых ,но в битве это помешает.

Практичность - это последнее, о чем думают дизайнеры))
XEL
Цитата(Maximus @ 28 Sep 2014, 15:49) *
Ниваловцы хотели замутить пятерку в Аксеоте. На это намекают старые игровые тексты.

Да не хотели. Планы на это были у других разработчиков, сотрудничавших с Юбисофт, вроде бы, Arkane Studios.
Agar
Цитата
Ашан после провального сюжета пятерки реабилиторовался, по крайней мере в моих глазах.

Здорово, а мне чет все не получается воспринимать его серьезно (если просто абстрагироваться от старой вселенной). Все кажется каким-то искусственным (порой сама концепция мира в духе "один народ-один бог-одна стихия" кажется какой-то неестественной. А тут еще подчеркнуто боги-драконы. Да, христианским мерилом мерить не стоит, но порой думаешь, а в чем прикол был дракону создавать в качестве избранных рас людей и гномов, а не кого-нибудь по образу и подобию?)).
XEL
Цитата(Maximus @ 28 Sep 2014, 15:30) *
Цитата(Царь XEL @ 28 Sep 2014, 20:08) *
Цитата(Maximus @ 28 Sep 2014, 10:40) *
Возвращение к истокам - в семерку добавят все лучшие элементы из всех старых частей.

Старую вселенную не добавят, значит, далеко не все.

Думаю, после Legacy этот вопрос пора закрыть.

Цитата(Vade Parvis @ 28 Sep 2014, 21:00) *
Новая вселенная намного слабее старой в том числе по вполне формальным причинам.

Вопрос спорный, так как Ашан после провального сюжета пятерки реабилиторовался, по крайней мере в моих глазах.
Да и вспоминаем Легаси - там очень толстые намеки на то, что Ашан находится в одной Вселенной с остальными мирами М&М.

Там они перестали глупо открещиваться от старой вселенной, сделав так, что Асхан это одна из ее планет, и это хорошо. Но с точки зрения добавления старой вселенной, о котором я говорю, это как мертвому припарка. Сюжета, действительно разворачивающегося в старой вселенной, или хотя бы полноценного кроссовера с Асханом совсем нет.
Арысь-Поле
Цитата
деление юнитов всего на 3 тира

Интересно, что 4 тира 4-х Героев вроде бы никого не смущают)
hommer
Цитата(Арысь-Поле @ 28 Sep 2014, 16:25) *
Цитата
деление юнитов всего на 3 тира

Интересно, что 4 тира 4-х Героев вроде бы никого не смущают)

Ну дык, это довольно значительная разница (25% как-никак).
Вообще, оптимально для Героев было бы 5 тиров, даром, что именно такого количества ни в одной игре серии не было.
Если их 3, сила монстров растёт слишком дискретно, да и разнообразие охран на карте страдает.
Если их 7, становится слишком мал диапазон силы юнитов внутри одного тира, что ведёт к однообразию лайнапов.
Вот и получается, что золотая середина - это 5.

Kastore
Меня эти тиры особо не напрягают, как я уже не раз говорил. Но вот если бы на каждый уровень добавили по одному юниту, чтобы всегда был выбор - было бы по-интереснее.
Арысь-Поле
Цитата
Вообще, оптимально для Героев было бы 5 тиров, даром, что именно такого количества ни в одной игре серии не было.

Справедливости ради стоит сказать, что до тройки как раз по 5 юнитов в армии было. Фактически, один из тиров так или иначе в армии не присутствовал, поэтому игру пятью тирами невольно все практиковали)
Но подпишусь. Та же King's Bounty доказала полную состоятельность 5-и для армии.
Цитата
Меня эти тиры особо не напр\гают, как я уже не раз говорил. Но вот если бы на каждый уровень добавили по одному юниту, чтобы всегда был выбор - было бы по-интереснее.

Ну не знаю) У меня одна из претензий к шестёрке была именно из-за тиров. Не было ощущения сильной разницы между юнитами. Относительно однообразное мясо с низким уроном и большим хп -.- Нигде так автобой часто не использовала.
Цитата
о с точки зрения добавления старой вселенной, о котором я говорю, это как мертвому припарка. Сюжета, действительно разворачивающегося в старой вселенной, или хотя бы полноценного кроссовера с Асханом совсем нет.

Слушай, может оно и к лучшему? Даже штатные Хроники и Аксеот в некоторых аспектах противоречат духу и принципу серии. Какие истории в старом мире будут сочинять люди, которым с самого начала было лень в нём разбираться? Один же Марзин всё это точно не вытянет, да и маркетологи там больно голосистые.
Vade Parvis
Цитата(Agar @ 28 Sep 2014, 16:09) *
Здорово, а мне чет все не получается воспринимать его серьезно (если просто абстрагироваться от старой вселенной). Все кажется каким-то искусственным (порой сама концепция мира в духе "один народ-один бог-одна стихия" кажется какой-то неестественной. А тут еще подчеркнуто боги-драконы. Да, христианским мерилом мерить не стоит, но порой думаешь, а в чем прикол был дракону создавать в качестве избранных рас людей и гномов, а не кого-нибудь по образу и подобию?)).
ППКС.

Цитата(Арысь-Поле @ 28 Sep 2014, 16:53) *
Один же Марзин всё это точно не вытянет
Да и не захочет вытягивать в том смысле, в котором понимают это фанаты оригинальной вселенной — его видение довольно специфическое, что в сочетании с самоуверенностью насчёт своего понимания лора будет давать как минимум очень неоднозначный результат.
nimen
Проблема не в количестве тиров, а в их реализации, юниты в пределах одного тира не обязательно должны быть равны, к примеру мечники людей могут иметь низкий прирост, большое количество хп и среднюю атаку, а феи у эльфов большой прирост, большой урон, но маленькое количество жизней, это сделает юнитов разными в пределах одного тира, и даст им разные задачи.

Еще одна проблема, это отсутствие уникальных умений, к примеру блейд дансер может иметь высокую скорость, но при атаке он выбирает 2 цели, причем к 2-й он может передвигаться на оставшуюся дистанцию, он по очереди их атакует подбегая к ним, первую без ответной атаки, а вот вторая отвечает, это даст вариативность, к примеру ударить цель 1 и заблокировать стрелка или добить слабого юнита 2 и получить полноценную возвратку от цели 1. Или почему бы дракону эльфов не разрушать любые препятствия проходя через них?
XEL
Цитата(Арысь-Поле @ 28 Sep 2014, 16:53) *
Слушай, может оно и к лучшему? Даже штатные Хроники и Аксеот в некоторых аспектах противоречат духу и принципу серии. Какие истории в старом мире будут сочинять люди, которым с самого начала было лень в нём разбираться? Один же Марзин всё это точно не вытянет, да и маркетологи там больно голосистые.

А я ни к чему не призываю, просто прокомментировал утверждение о том, что в Героях 7 собраны все лучшие элементы серии, которое считаю не соответствующим действительности, так как действие происходит не в старой вселенной.
Vade Parvis
К слову, мне нравится нынешний образ эльфятного дракона сам по себе (как там называется крококошка дракобогиня, "проекцией" которой он является? в упор не могу вспомнить её имени, а идти искать совсем лень, если честно). Но мне он нравится именно как земной/каменный дракон, драконоголем, своего рода аналог замечательного образа кристаллического дракона из HoMM3:AB — и при этом категорически не нравится попытка прилепить его на место устоявшегося и более чем самодостаточного образа зелёного дракона, в упорном стремлении Ubisoft непременно прогнуть традиции серии под хаотичное нагромождение черт своего сеттинга (и ни в коем случае не наоборот).
XEL
Цитата(Арысь-Поле @ 28 Sep 2014, 16:53) *
Даже штатные Хроники и Аксеот в некоторых аспектах противоречат духу и принципу серии.

Пожалуй, единственное, что там можно так охарактеризовать это Предки и Рай, но нечто подобное уже было раньше, и они в целом вполне вписываются, хотя и в некоторой степени нетипичны.
tolich
Цитата(hommer @ 28 Sep 2014, 15:40) *
Вообще, оптимально для Героев было бы 5 тиров, даром, что именно такого количества ни в одной игре серии не было.
King's Bounty. :D
Kastore
Core, Advanced, Veteran, Elite, Grand.
Lokken
Возможно, об этом уже упоминалось...

Q&A - Age of Heroes:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/q-a-age-of-heroes

Несколько дней назад Гэри Паулини [ГП], продюсер, и Ксавье Пенин [КП], ведущий дизайнер игры, сыграли в игру Q&A и ответили на некоторые злободневные вопросы, заданные известным фан-сайтом Age of Heroes.

01) Исходя из того, что мы видели на демо-карте Gamescom, модели существ на поле боя выглядят очень маленькими. Кроме того, по умолчанию вид поля боя очень уменьшен, показывая слишком много фоновой графики вокруг поля боя вместо того, чтобы сосредоточиться на самом поле боя. Будете ли вы работать над тем, чтобы улучшить это?
[ГП]Прежде всего важно иметь в виду, что все камеры в билде Gamescom были только для целей демонстрации, чтобы облегчить снимок экрана и предложить широкое представление о наших полях боя и существах. Мы упорно трудились, чтобы найти хороший копромисс между видимостью и доступностью, но, конечно, Heroes VII включают в себя функцию увеличения/уменьшения в бою (и на карте приключений, конечно), так что вы можете решить сосредоточиться на том, что действительно важно для вас: фактической битве и существах!

02) Что делают удача и боевой дух в H7? Есть ли в игре возможность отрицательной удачи для существ?
[КП] Как отмечалось ранее, мы хотели вернуться к корням основных особенностей Heroes, и удача и боевой дух были, конечно, одними из этих ключевых элементов. В настоящее время у нас не так много информации, чтобы рассказать об этой конкретной теме, но в нескольких словах: удача и боевой дух делают то же самое, что делали всегда. Положительная удача дает увеличенный урон; хороший боевой дух дает дополнительные "пол-хода". В отличие от Heroes 6, отрицательная удача возвращена и "нащупывание" является синонимом к повторению попытки или сниженному нанесённому урону.

03) Будет ли снова у редактора карт функция "Событие"? "Синий шар" в редакторе H3 был одной из самых важных функций для всех создателей. Размещение этого единственного объекта позволял создателю вызывать засаду, изменение морали, присоединение войск, предметов т.д.
[ГП] "Синий шар" не возвращается ... но развивается! Действительно, Unreal Engine 3 предлагает отличные инструменты для всех создателей карт и мододелов. В дополнение ко всем существующим скриптам в нашей базе, фанаты смогут создавать и совместно использовать дополнительные, для повышения опыта. Таким образом, мы надеемся предложить еще больше возможностей для всех людей, желающих создавать новые миры и увлекательные приключения.

04) Вернутся ли первичные атрибуты (Атака, Защита, Сила заклинаний и Знания), или это будет как в H6?
[КП] Первичные атрибуты совершат великое возвращение в Heroes VII. Исходя из всего мы узнали из традиционных частей Heroes, мы решили повторно их реализовать, единственной разницей будет продвижение некоторых из них.

05) Как изменится работа система навыков на этот раз? Вернутся ли умения, и будут ли навыки случайными при повышении уровня?
[КП] Правда в том, что мы обсуждали возможность реализации случайного выбора. Но в конце концов мы решили позволить вам выбирать, какие навыки / способности вы хотите разблокировать. Так что это будет своего рода смесь между H6 (полный контроль в ваших руках) и H5 (навыки структурированы в колесе). Мы будем развивать эту точку в течение следующих месяцев на нашем сайте Совета Теней, чтобы дать вам более подробную информацию.

06) Будет ли генератор случайных карт или одновременные ходы в основной игре?
[ГП] Как мы уже сказали в Q&A на Celestial Heavens, мы тратим много времени на редактор карт. Прямо сейчас, слишком рано раскрывать детали, поскольку много работы еще требуется для достижения наших ожиданий.
Что касается одновременных ходов, это также в нашем сознании. На сегодняшний день мы не можем подтвердить, если или как это будет реализована.

07) Как будут выглядеть деревья городских построек? на какие игры Heroes они больше всего похожи, и есть ли что-нибудь новое насчёт них?
[КП] Система городских построек очень похожа на ту, что есть в H5, но предлагает вам более широкий выбор и больше зданий, затрагивающих многие аспекты игры. Статья, посвященная этой конкретной теме планируется в течение следующих недель на нашем официальном сайте, следите за обновлениями!

08) Можете ли вы раскрыть больше информации о боевых юнитах? Что есть нового о них?
[КП] Я рад сказать, что я могу раскрыть больше информации о боевых юнитах! Новым будет то, что они являются смесью существ и военных машин, разрушаемых, покупаемых, улучшаемых... Они уникальны для каждой фракции и предлагают различные типы геймплея. Прощай, одна-для-всех катапульта, привет вашим собственным специализированным юнитам поддержки.

09) Как изменится работа расового умения на этот раз? Будут ли уникальные способности, разбросаны по навыкам, как в H5? Будут ли они иметь своё собственное дерево умений?
[КП] На данный момент мы не можем дать вам все подробности о данном конкретном пункте, но, конечно, каждое расовое умение предложит конкретный навык, в том числе различные специальные связанные способности. Пример расового навыка Haven (робота в процессе, конечно!):. Праведность - "Всякий раз, когда дружественные существа имеют хороший боевой дух, все другие дружественные существа получают + X боевого духа, пока они имеют хороший боевой дух. Этот эффект может суммироваться до предела боевого духа".

10) Что вы можете рассказать нам о системе магии?
[КП] Магическая система в Heroes VII будет очень близка к реализованным в Heroes III и V. К сожалению, это все, что мы можем сказать, на текущий момент времени, но не волнуйтесь, мы действительно скажем об этом, как только сможем! (хотя мы можем подтвердить возвращение гильдий магов))

11) Какие уникальные аспекты вы пытаетесь реализовать в M&M:HVII? Мы много слышали о попытке вернуть лучшие вещи из предыдущих частей, но есть ли что-нибудь новое, что является поистине уникальным для франшизы Heroes?
[ГП] Ну, вы правы, что мы, в основном, сообщали о «возвращении лучших вещей из предыдущих частей". Классическая формула Heroes доказала свою состоятельность, и для нас важно оставаться верными ей, пытаясь принести новшества и новый вкус в Heroes VII. Например, мы принесём фланговую механику, чтобы дать большее значение расположению существ. Боевые карты будут использовать различные размеры и макеты, заставляя вас пересматривать свою стратегию и думать о том, что лучше в ходе любого конкретного боя.
ivyl
Цитата(Lokken @ 29 Sep 2014, 10:08) *
02) Что делают удача и боевой дух в H7? Есть ли в игре возможность отрицательной удачи для существ?
[КП] ... удача и боевой дух делают то же самое, что делали всегда. Положительная удача дает увеличенный урон; хороший боевой дух дает дополнительные "пол-хода".
Всегда? Ну-ну. И с какой-такой части Героев боевой дух начал давать только половину хода?
Сулейман
Цитата
Всегда? Ну-ну. И с какой-такой части Героев боевой дух начал давать только половину хода?


С той самой где стал интересным используемым механизмом, а не головной болью всех балансировщиков.)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.