Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Герои 7
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes VII
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71
Axolotl
Цитата(blackfoks @ 08 Oct 2015, 13:54) *
Axolotl,

Освещение шейдерами можно сделать без 3D, как я понимаю. А про воду они писали, что специально разработали какую-то подсистему для отрисовки 2D-воды.

Да, конечно можно, можно и карты нормалей/бамп к рисовке применять, чтобы более правильно освещалось. Но я примерно это (как и общую 3д сцену в которой размещены плейны с 2д текстурами) и имел в виду под смесью с 3д. Хотя думал, что там больше 3д элементов....А, еще вспомнил, там кажется еще системы частиц применялись, и применялись не просто так, а уходящие вглубь экрана, что тоже добавляло ощущение настоящей трехмерности. Вообще, Ori вместе с Pillars Of Eternity очень хороший пример того, как можно совмещать 2д и 3д техники. Говорят в Diablo 3 тоже много интересных приемов по совмещению с 2д - но сам я не изучал.

Цитата
Но в целом, Ori для меня это пример того, как надо делать игры, того, когда разработчики действительно любят то, что делают. В отличие от сами знаете чего


Согласен, Ori & The Blind Forset визуально и атмосферно просто великолепна. Геймплейно, на мой вкус, скорее на четверку (по пятибальной шкале) но все-равно вполне увлекательно. Управление отшлифовано тоже очень хорошо.
tolich
[tolich-style-irrelevant-note]I wonder what 'personaly' means.[/tolich-style-irrelevant-note]
Mugaisa
Поиграла в 7 ещё. Пришла к выводу, что это та же шестёрка, но исправленная. Нет аркадной перестройки городов, экономика усложнена, как и в предыдущих частях. Раскачка героя даже интересна - заклинания-скиллы были верхом идиотизма. Зоны контроля хоть и есть, но не закрашивают всю карту. И на самой карте есть что исследовать и подбирать. Так что выбирая между 6 и 7 я выберу 7. ЕСЛИ БЫ ОНА НЕ БЫЛА ТАКОЙ ТОРМОЗНОЙ!!!!11111
Mantiss
Ещё один обзор из VK
Цитата
«Герои VII» против «Героев III» — кто кого?

Фанатам этой TBS, встречающим каждый новый выпуск, как инквизитор — любимого еретика, вопрос покажется странным. Потому что HoMM III — это образок в красном углу, горсть родной земли на дне вещмешка, спасённые от вьетнамцев часы отца и вообще тот самый борщ, что варила мама. Остальные версии проверяются под микроскопом на соответствие канону, поэтому разработчикам из Limbic Entertainment пришлось не проще, чем канатоходцу над пропастью. Ведь с развитием классики держи ухо востро — то новичкам не угодишь, то старые поклонники, не дождавшись ностальгической инъекции, возопят, что «Герои» уже не торт! Попробуем сравнить обе игры и разобраться, правы ли скептики.
История

Сюжетно Heroes VII предшествует пятой части, но следует за шестой: династия Сокола прервалась, а империю раздирает междоусобица. Видя такое дело, герцог Иван из рода Грифона созвал совещание представителей противоборствующих сторон: Альянса Света, Академии волшебства, Непокорных племён, Некрополиса, Лесного Союза и Лиги Теней. Чтобы помочь Грифоновичу справиться с разбродом и взять на себя ответственность за будущее земель, советники рассказывают ему легенды о предводителях своих народов — они же шесть кампаний за каждую из рас. Несмотря на серьёзность повода, встреча проходит без галстуков: титулованные оглоеды чаще обсуждают жизнь, чем бизнес. Поэтому, сравнивая новые кампании с сюжетом «Возрождения Эрафии», мы получим две противоположности.

«Герои VII» против «Героев III» — кто кого?

В оригинале Heroes III излагается цельная история, пусть и разбитая на главы — о борьбе наследницы престола Катерины с порождениями зла. Война за Эрафию здесь подаётся в предельно серьёзных тонах, а по уровню пафоса и размаху действие вполне сопоставимо с «Сильмариллионом» Толкина. Всё бы ничего, но примись эльфы с демонами так же хмурить брови и сегодня, это возымело бы скорее комический, нежели космический эффект. Иное дело седьмая часть. Конечно, кампании теперь не связаны между собой, полны предсказуемых поворотов и, если отбросить лирику, стандартны: развитие героя, найм существ, сбор ресурсов, поиск кладов и, наконец, генеральная битва, после которой можно перейти на следующую карту. Зато в них есть здоровый дух фольклора: так легче понять, как живут и чем дышат традиционные фракции «Героев».

Вот Непокорные племена копят силы для удара по своим создателям (и заодно угнетателям) из Академии волшебства: варварка Имани сперва помогает, а затем бросает вызов предводителю орков Дженго, разуверившись в его лидерских способностях. А вот остроухого моряка Вислота вынесло после кораблекрушения на таинственный берег, где персонаж встречает свою судьбу и получает шанс стать вождём эльфов. Не то, чтобы эти легенды драматически сложны, но они, по крайней мере, не вычурны, а перебивающий рассказчиков герцог Иван делает каждую кампанию похожей на сказку из «Тысячи и одной ночи».

Оформление

Сравнивать внешность продуктов в лоб не совсем честно, они в разных весовых категориях: третья часть двухмерная, а седьмая работает на Unreal Engine 3. Однако для пошаговых стратегий графика никогда не была краеугольным камнем, она лишь поддерживает общую атмосферу и помогает сориентироваться. Мало кто помнит, но до выхода Heroes III в 1999-м году «двойка» считалась вполне кошерной, и только появление The Restoration of Erathia заставило фанатов обратить внимание на то, какой она была детской, бедной деталями, плоской, да ещё и населённой гротескными уродцами. Не то, чтобы New World Computing в конце 90-х добилась технологического прорыва, но с релизом HoMM III сериал посерьёзнел и заиграл новыми красками. Особенно это касается внешности бойцов — на сражения стало приятно смотреть.

При первом знакомстве Might & Magic Heroes VII не производит того же впечатления, какое в своё время произвела третья часть. Сюжетные ролики без анимации, засилье серо-коричневых тонов на картах, в изображениях замков и интерфейсе, типовые ландшафты с дефицитом подробностей, где недолго и нужное проглядеть. Например, спрятавшуюся за скалой кучку руды или дерева. Впрочем, то же самое случалось и в «трёшке», но там нельзя было повернуть камеру, чтобы получше рассмотреть местность — 2D оно и есть 2D. А здесь можно — правда, в отличие от пятой части, всего на 180 градусов, но и этого хватает. Особенно важен такой обзор в подземельях, где стены туннелей регулярно перекрывают вид на их содержимое. А чтобы подсветить на стратегической карте полезные объекты, достаточно зажать Alt. Это хорошо работает везде, кроме снежных локаций.

К чести дизайнеров Limbic, они здорово справились с внешностью существ: на поле боя монстры вызывают не только тактический, но и эстетический интерес. Пусть курс на классику не позволил избавиться от преследующих сериал стереотипов — в Альянсе Света всё те же рыцари разной степени одоспешенности — но когда танцуешь с ностальгией, танцуй до конца. Паладины лапочки, скелеты злодеи — всё в порядке, мы вернулись домой. И, словно в подтверждение, наши приключения сопровождает музыка Пола Ромеро. Сочинять плохих мелодий он не умеет, но если вы сейчас вспомнили «боевые марши» из третьих «Героев» или главную тему из DLC Tribes of the East, то здесь таких же по силе композиций не найти. Зато саундтрек создаёт нужное настроение — требуется ли от него большее?

Геймплей

Это — главное, посему будем въедливы. Что Might & Magic Heroes VII многое заимствует из классики, понятно уже потому, что, несмотря на нововведения, в общие принципы по-прежнему врубаешься с полпинка. По крайней мере, поклонники франчайза уже через час почувствуют себя здесь, как рыба в воде, ведь картина знакомая: пока герои порционно тратят очки движения на битвы и сбор ресурсов, надо продумать стратегию развития замка. Всё по заветам отцов — победа куётся на стройплощадке. Рвануть за неделю в Капитолий (который теперь приносит две, а не четыре тысячи золота в ход) или к мощным монстрам (вроде Птиц Грома из Stronghold) не выйдет — здесь действует принцип уровней города из пятой части. Хотите Капитолий? Возведите для этого 15 других построек, по одной в день. Можно и по две — у некоторых героев есть такая способность, но пока вы её откроете, она вряд ли сохранит прежнюю актуальность.

«Герои VII» против «Героев III» — кто кого?

Вообще с градостроительством поступили интересно. В Heroes III стратегии за любую из рас были более-менее одинаковы: если не получалось раздобыть за неделю высокоуровневых войск (тех же орочьих Птиц Грома или Виверн из Болота), то берём не качеством, а количеством — строим защитные сооружения, которые увеличивают еженедельный прирост. Обычно на второй неделе было готово и то, и другое. «Семёрка» же подаёт «гонку вооружений» в ином свете: приходится выбирать, каким из существ первых двух уровней (основных и элитных) дать лучший приплод. Скажем, играя за Лигу Теней, можно сделать упор на Ловчих (в ущерб Ассасинам) и на Медуз (в ущерб Неприкаянным), чтобы собрать армию с сильными стрелками, но жидкой пехотой. Что до элиты, то здесь и вовсе берём одно из двух — например, Серафимов или Ландскнехтов у Альянса Света. Такого разнообразия остро не хватало сериалу, где отряды всегда комплектовались по одному и тому же принципу (за исключением, пожалуй, четвёртых «Героев»).

Укрепления, начиная с форта, служат теперь исключительно для обороны, а не демографии. Они тоже дают существ, но таких, что безвылазно сидят в замке, а в случае нападения оказывают поддержку защитнику города. Или просто отражают наезд противника, решившего по старой памяти нажиться за счёт чужой невнимательности при помощи слабого героя. Надёжный тыл здорово развязывает руки и упраздняет суету, с которой обычно ассоциируются походы главной армии в HoMM III. Уже плюс.

Зодчество традиционно отъедает ресурсы, которых снова семь: золото, дерево, руда, кристаллы драконьей крови, звёздное серебро, драконья и сумрачная сталь. Зачем было сдавать в утиль «родные» серу со ртутью — непонятно, да и новые названия не упомнишь с наскока. Но со временем привыкаешь, называя ископаемые по-своему: звёздное серебро — «сопля», драконья сталь — «кирпичи». Наверняка так и поступят геймеры, чтобы не заморачиваться лишний раз. Поскольку теперь у каждого замка есть аура, которая покрывает изрядную часть округи, прилегающие шахты и лесопилки достаточно захватить единожды — это органичное развитие идеи форпостов из Heroes VI. Чтобы заполучить вашу хозчасть, врагу остаётся лишь брать город штурмом или, в пароксизме бессильной злобы, разорить рудник ради горстки ископаемых и остановки их добычи на пару дней. К тому же открытые грабежи здесь редки: возведя пристройку к Гильдии Воров, можно слать лазутчиков в чужие вотчины, чтобы по-тихому лишать врага части ресурсов и сил.

Аналогично попадают в городскую ауру и генераторы существ неподалёку: чтобы не бегать туда каждый понедельник, нанимайте тамошних новобранцев прямо в замке. И, о чудо, разработчики разрешили улучшать бойцов прямо в двеллингах — никакой теперь чехарды с рекрутёрами, как в третьей, или тележных заторов у ворот, как в пятой части. С другой стороны, все те же строения вне ауры легко переходят из рук в руки — здесь отдана дань уважения классике. Вообще в Heroes VII меньше утомляющей беготни: администрирование стало эргономичнее, что сводит свет клином на похождениях персонажей, а не на том, кто ловчее уведёт из-под носа шахту или влетит на крыльях логистики в пустой замок неприятеля.

Сотрудники Limbic пересобрали и всё, что касается героев со сражениями. Конечно, особенности рас слегка порезали ради уравнивания шансов, попутно убрав экзотику вроде артефактов для отрядов Академии из пятой части. Но здесь опять-таки привет из прошлого! Фракций это не обезличило. У каждой по-прежнему есть своя, уникальная управа на врага: в колесе умений каждого героя верхний сегмент — расовый, и он чрезвычайно полезен. Рост в уровне обставлен логично, без сюрпризов — знай себе копи опыт от битв и сундуков да двигайся по веткам навыков от периферии к центру круга, по пути ученика, знатока, мастера (не во всех ветках) и грандмастера (сюда ведут только три сегмента). Любители намазать хардкор на олдскул могут выставить классическую прокачку, со случайными вариантами развития, но зачем этим заниматься при более удобной и прозрачной системе?

С тактикой вышло под стать стратегии: где-то её урезали, а где-то, наоборот, дорастили, изменив знакомую картину всего парой нюансов. Существа расстались с личными книгами заклинаний и некоторыми из дополнительных умений (хотя у тех же Гарпий, живущих ныне в Непокорных племенах, ещё есть возможность напасть и вернуться на исходную). Однако в целом бои ощущаются более вариативными, чем в каноне: тактические локации прибавили в размере, важную роль играют удары во фланг и с тыла, а детали вроде телег, стогов или скал позволяют маневрировать и укрывать пехоту от прямой наводки стрелков. Ради правильного угла атаки и защиты надо планировать многое. Например, как бы ткнуть вражескому отряду в бок так, чтобы ваше существо осталось со стеной или союзником за спиной. Или частично унять боль от подзатыльников через геройские навыки — так умеют в Лиге Теней.

Ещё одно важное отличие Heroes VII от третьей игры серии состоит в том, что сражения разбиты на раунды, в течение каждого из которых все существа на поле боя делают по ходу. Это не отменяет бонусов морали: войска с высоким боевым духом (как у Альянса Света) действуют дважды и, если развить нужную ветку умений, нанесут не половину урона, а повторно ударят с прежней силой. Однако с инициативой творится странное: даже если энтузиазм пробил дно, существо всё равно подаст признаки жизни, пусть и в самом конце раунда. Зато развязали руки полководцам: герой бьёт или читает заклинание в любой момент, пока могут ходить его подопечные, а не строго по очереди. Разве не удобно?

Атмосфера

Очевидно, в том, что касается геймплея, разработчики-канатоходцы благополучно миновали пропасть. Здесь есть и удачные находки, внедрённые со смекалкой Марка Уотни из «Марсианина», и отдана дань уважения HoMM III, почитаемой многими за образец. И потом, седьмая часть уж точно выглядит качественным скачком по сравнению с предыдущей, которую делала Black Hole Entertainment. Might & Magic Heroes VII не кричит «я — возрождённая классика!» и не сразу демонстрирует свою силу, но стоит её распробовать, наиграть с десяток часов — и она увлечёт не на шутку.

Да, сюда вряд ли вошли все удачные наработки, но итог всё-таки выглядит гармонично, а основа — многообещающе: приличный для старта набор рас, комплект героев и карт. Последние, в виду творческого зуда фанатов и наличия редактора, со временем лишь прибавят в числе. Да, здесь остались древние, как мир, лазейки: орки, благодаря преимуществам фракции, по-прежнему рвут всех на малых картах и в начале матчей, а некроманты, как и встарь, спамят скелетами, едва партия затянется. Но, сравнивая с третьими «Героями», разве не найдём мы там примерно того же?

Главное, что игра создаёт правильное настроение, забытое за годы мытарств сериала. Знакомо ли вам чувство, когда за партией незаметно пролетает ночь? А когда обдумываешь перед сном тактику против особо коварного врага? Если издатели из Ubisoft задавались целью вернуть нам всё это, они явно добились своего. Так что при желании тряхнуть стариной запаситесь добрым элем и приглашайте друзей на партию в режиме hot seat. Те самые ощущения прилагаются.


Автор поста (т.е. я) не разделяет многих мыслей автора обзора.
В частности особо отмечу наезды на графику второй части и восторги по поводу вариантов отстройки замка смешанные с наездами на одинаковость фракций тройки.
В целом обзор оцениваю на троечку по пятибалльной.
Mugaisa
Mantiss
За"гротескных уродцев" ему можно и в лоб дать, например. А вообще я считаю что уже некорректно сравнивать 3 и 7. Это так же как сравнивать Isles of Terra и For Blood and Honor.
IQUARE
Народ, что там с редактором карт? Он есть в релизе или нет? Если есть, то насколько он пригоден к употреблению?

Качаю седьмые герои. Посмотрю, что да как.
Agar
Есть, вроде, стабилен так же, как и сама игра, но пользоваться можно..
WarZealot
Цитата
сравнивать 3 и 7. Это так же как сравнивать Isles of Terra и For Blood and Honor.

... если бы For blood and honor была говном.
blackfoks
Mantiss, это обзор с 4pda.
Mugaisa
Цитата(WarZealot @ 09 Oct 2015, 21:27) *
... если бы For blood and honor была говном.

Ну, я к тому что игры уж больно разных эпох и технологического исполнения )
farfromrefuge
Цитата(IQUARE @ 09 Oct 2015, 17:14) *
Народ, что там с редактором карт? Он есть в релизе или нет? Если есть, то насколько он пригоден к употреблению?

Качаю седьмые герои. Посмотрю, что да как.


В релизе. Съедобен, но есть куда расти.
Mantiss
Цитата(Mugaisa @ 09 Oct 2015, 16:04) *
Mantiss
За"гротескных уродцев" ему можно и в лоб дать, например. А вообще я считаю что уже некорректно сравнивать 3 и 7. Это так же как сравнивать Isles of Terra и For Blood and Honor.

В лоб дать будет затруднительно, хоть и соблазнительно.
Что касается сравнения, то тут крамольного ничего не вижу.
IQUARE
На небольшой карте с одним пртивником комп ходит полторы минуты. Как в это вообще можно играть?

Когда-то я жаловался, что в пятых героях комп больно долго ходит...Того бы компа да в седьмые герои.
Axolotl
Это такой хитрый ход, чтобы у игрока хоть как-то создавалось ощущение того, что он нестерпимо хочет поиграть в седьмые герои.))

P.S. Или еще вариант, что это затем, чтобы даже на первой карте проходило более двух часов и разочарованный игрок не успевал сделать Refund.
nosferatu
Цитата(IQUARE @ 10 Oct 2015, 11:04) *
На небольшой карте с одним пртивником комп ходит полторы минуты. Как в это вообще можно играть?

Когда-то я жаловался, что в пятых героях комп больно долго ходит...Того бы компа да в седьмые герои.

С последними патчами пятерки они исправили же это. Комп там довольно шустро бегал даже на поздних стадиях игры и на больших картах.
Corkes
Эрван плюнул в толпу, выпустив недоразумение под названием Г6, сейчас, издав Г7, будет захлёбываться в негативных отзывах от игроков.

Умный подметил: каждая последующая часть пожинает остаточные плоды или даже всю славу предыдущей. Теперь-то известно, какими получились Г6. yes2.gif
nosferatu
Цитата(Corkes @ 10 Oct 2015, 11:30) *
Умный подметил: каждая последующая часть пожинает остаточные плоды или даже всю славу предыдущей. Теперь-то известно, какими получились Г6.

СТранное замечание. Четверка тогда должна была бы быть самой популярной и прославленной в серии.
Corkes
Цитата
У звездных серий положение особое. Новая часть становится хитом почти независимо от своих реальных достоинств — разве что ее сделали совсем левой задней ногой. А вот следующая пожинает тот успех, который заслужила предыдущая.

http://www.lki.ru/text.php?id=77
Цитата
Поскольку третьи «Герои», как к ним ни относись, были все же хитом, хитом не могли не стать и четвертые.

Оригинальная тройка для меня совсем не идеальна. Поэтому я больше люблю HotA, чем SoD. Разнообразия в оригинале меньше. Намного.
До выхода HotA я ценил TotE, как я и говорил.
Mugaisa
Цитата(Corkes @ 10 Oct 2015, 14:41) *
Оригинальная тройка для меня совсем не идеальна. Поэтому я больше люблю HotA, чем SoD. Разнообразия в оригинале меньше. Намного.
До выхода HotA я ценил TotE, как я и говорил.

Я еретик, но скажу что после двойки долго не могла привыкнуть к тройке. Меня морозили уродливые лица героев, оверпаверные архангелы, которые были имбой сильнее, чем чёрные драконы, тёмная цветовая гамма, перелопаченные фракции. Я только с выхода AB стала играть в трёшку.
Iv
Цитата(Corkes @ 10 Oct 2015, 13:41) *
Цитата
У звездных серий положение особое. Новая часть становится хитом почти независимо от своих реальных достоинств — разве что ее сделали совсем левой задней ногой. А вот следующая пожинает тот успех, который заслужила предыдущая.

http://www.lki.ru/text.php?id=77

Он написал глупость, а ты за ним просто повторяешь
Corkes
Цитата(Iv @ 10 Oct 2015, 19:10) *
Цитата(Corkes @ 10 Oct 2015, 13:41) *
Цитата
У звездных серий положение особое. Новая часть становится хитом почти независимо от своих реальных достоинств — разве что ее сделали совсем левой задней ногой. А вот следующая пожинает тот успех, который заслужила предыдущая.

http://www.lki.ru/text.php?id=77

Он написал глупость

А теперь обоснование хотелось бы.
Сулейман
Цитата
У звездных серий положение особое. Новая часть становится хитом почти независимо от своих реальных достоинств — разве что ее сделали совсем левой задней ногой. А вот следующая пожинает тот успех, который заслужила предыдущая.

Да что тут обосновывать, примеры бы привести в студию, где такое хоть раз было.
Скажем так новая часть ожидается с позитивным настроем, что способствует ее раскрутке, но если вдруг она окажется хуже или сделает шаг в сторону, не плохой, а просто в сторону ее похоронят независимо от достоинств.
Кстати в статье автор глубоко ошибается - восьмерка была принята более чем прохладно (сколько можно делать одно и тоже), на девятку возлагали надежды как на перезапуск на другом движке, но не взлетело.

Примерно так же было с готикой, третья часть после гениальной второй была забросана тухлыми помидорами, огромные надежды возлагали на перезапуск в Ризен, после неудачи команда навсегда покинула олимп РПГ-строя. Пираньи выпустили среднюю игру, но не достаточно мощную чтобы окупить ожидания.
Corkes
Цитата(Сулейман @ 10 Oct 2015, 20:53) *
Цитата
У звездных серий положение особое. Новая часть становится хитом почти независимо от своих реальных достоинств — разве что ее сделали совсем левой задней ногой. А вот следующая пожинает тот успех, который заслужила предыдущая.

сделает шаг в сторону, не плохой, а просто в сторону ее похоронят независимо от достоинств.

Что-то Fallout 3 не хоронят. А уже прошло 7 лет с момента выхода. Те же ненавистники игры вроде Мэда стримят её последнее время.

Если всё не так, как в статье, значит будет что сказать четвёркофагам при случае, если они будут ссылаться на "эффект", выявленный Псмитом, культовым автором ЛКИ.
Сулейман
Цитата
Что-то Fallout 3 не хоронят.

Потому что это наследник второй части разве, что идейно или сеттингово, по сути это другая игра, выпущенная после огромного перерыва, для другой аудитории с другими приоритетами. Герои 7 в этом плане куда лучше наследуют тройку.
Nestor
Цитата
Что-то Fallout 3 не хоронят.

Оттого, что Ф3 изначально делалась на другую аудиторию. И успешно ее отхватила.
Corkes
Убедили. Повторил глупость. Всё же причины пристрастий игроков к различным частям серий намного разнообразнее, чем недоказанный "эффект Псмита".
tolich
В любом случае, Ричард Псмит вам не ответит.
Corkes
А это и не нужно.

Известной был в узких кругах личностью.
Agar
Вроде даже ниче так.

http://heroescommunity.com/viewthread.php3...D=1331441#focus
nosferatu
Уф, что за мерзость вместо поперечных отростков позвоночника.
Axolotl
Цитата(nosferatu @ 11 Oct 2015, 15:34) *
Уф, что за мерзость вместо поперечных отростков позвоночника.


Лол, только что глянул....и прямо мысль возникла, что сейчас Носферату придет и обругает позвоночник))) Ну да, там действительно что-то странное.
Theodor
Тем временем пользователь с ником MYStyle начал пилить мод, добавляющий в данж безликих, как девятое существо. Нам придется выбирать между страйдерами и медузами. Ну что ж, посмотрим, что из этого выйдет smile.gif
Agar
Мухаха

И опять что-то пошло не так.
https://mmh7.ubi.com/ru/blog/post/view/offi...ector-s-edition
Mantiss
Смотрю и читаю обзоры семёрки. Занятно.

https://www.youtube.com/watch?t=1264&v=HlezhDlLlt4
Замечаний к обзору только два.
1) Слишком много про графику, но при этом слишком не конкретно. Т.е. за кампанейские бриффинги только ленивый ещё не пнул - скучно. Вот показал бы как криво ALT работает на примерах, со снегом скажем - было бы куда изящнее.
2) Зря наехал на тройку в плане одинаковости войск. Зачем-то привёл совершенно несуразный пример с несущественной разницей между троглодитами и скелетами. Мол, отличаются только параметрами.
Или это была шутка недоступного мне уровня?


Ну и несколько текстовых, для коллекции.

Более или менее честные.
http://greatgamer.ru/reviews/might_magic_heroes_7.html
http://stopgame.ru/review/might_magic_heroes_vii/review.html
http://gamer-info.com/game/might-and-magic...oes-vii/review/

А этот чисто, чтобы "былина на позитиве заканчивалась", и для контраста.
http://www.vgtimes.ru/pc-news/28488-obzor-...inom-celom.html

Комментарий с лурка, боюсь, пророческий.
Цитата
Зачем вообще бета-тест проводили публичный? Непонятно. Эдак скоро за 2000р. папку со скринами продавать будут, а игру дозальют как-нибудь потом.
Mantiss
Хм. Ответ Ubisoft тем, кто покупает коллекционки "шоб диск был".
http://www.playground.ru/blogs/might_and_m..._magic_heroes_7
tolich
Странно, вроде по Агаровской ссылке Юбики обещают вернуть деньги, по твоей - отказываются. Кому верить?
http://img4.wikia.nocookie.net/__cb2013021...3;%22_S3E12.png
Mantiss
Цитата(tolich @ 12 Oct 2015, 14:51) *
Странно, вроде по Агаровской ссылке Юбики обещают вернуть деньги, по твоей - отказываются. Кому верить?
http://img4.wikia.nocookie.net/__cb2013021...3;%22_S3E12.png

Верить обоим.
Хронологически они сначала отказывались, потом согласились, а теперь отрицают, что отказывались.
Mantiss
Щука, до слёз. Утащено из VK из обсуждения семёрки.
Цитата
- Разучились герычей делать. И вообще игры теперь делают через %%%%. Спорим, если бы третьих геров делали сейчас, то это было бы глюкавое непойми что, жручее сотни памяти и вылетачее от каждого чиха. А стоило бы ого-го.
- Не буду спорить, ты победил. http://store.steampowered.com/app/297000
Зак
Поиграл на выходных чуток. Даже, скорее, не поиграл, а так - пощупал. Играл только в режиме одиночной игры. Сетевую не тестил. Кампании начну проходить только когда игру доработают напильником, чтобы не портить впечатление.

Багов хватает. Правда, ничего сверхкритичного замечено не было. Самый заметный - доступная зона перемещения отряда иногда отсчитывается от местонахождения отряда не в текущий ход, а в предыдущий.
Особых проблем с производительностью нет. На моей "колымаге" с 4 Гб оперативки никаких лагов и поддтормаживаний. Настройки графики, естественно, на максимуме. Комп ходит долговато, это да.
Графика фиговенькая. Причем, главная проблема даже не в плохом дизайне отдельных элементов, а в плохой интеграции этих элементов в игру и подогнанности друг к другу. Ракурсы, пропорции, детализация... похоже, над этими вещами никто даже не задумывался. Многие модели сами по себе симпатичны, но совершенно не смотрятся в стандартном ракурсе - мелкие детали теряются и смешиваются в какую-то невнятную массу. Облёты камеры ситуацию не спасают. Перспектива какая-то странная.
Плюс ещё "техническая" графика сильно лезет на глаза. Я имею в виду такие вещи как разметка поля, индикаторы численности отряда и маркировка активного отряда. Всё это очень крупное, яркое и визуально перекрывает собственно игровую графику. Отряд каких-нибудь ассасинов и так мелкий, а если он ещё и находится посреди светящейся ярко-жёлтой клетки, по периметру которой столь же яркое свечение в рост юнита, а сбоку висит огромный жирный индикатор численности - то вообще страх и ужас.
Добивают ситуацию с графикой так называемые "командные цвета", которые прилепили в последний момент непонятно зачем. Всегда считал это уродством, даже в RTS.
Кучки ресурсов на карте оставляют желать лучшего. Отличить звёздное серебро от теневой стали решительно невозможно. Плюс, эти кучки ресурсов сильно отсвечивают и меняют цвет в зависимости от освещения локации.
Вот интерфейс приятно удивил в плане дизайна. После "планшетного" стиля шестёрки - как бальзам на душу. Функционально он тоже неплох, хотя и не без отдельных проблем (например, древовидное меню строительства не очень удобно).
Очень не хватает функции вращения камеры на карте мира. Если на поверхности, на открытой местности ещё ничего, то в подземельях постоянно какое-нибудь строение или ресурс оказывается за кадром, и это сильно мешает играть.

При всём при этом, за неотлаженной графикой и кривой камерой скрывается довольно бодрый геймплей. Весь шестёрочный бред безжалостно выпилен. Система навыков показалась удачной и интересной, как в случайном, так и в выборочном режимах. Сами навыки тоже довольно интересные и полезные, не в пример той же шестёрке.
Отстройка города очень вариативна как в краткосрочной, так и долгосрочной перспективе. Хорошо зашла концепция альтернативных "орд" (ещё бы кто подкинул разрабам идею альтернативных апгрейдов - не как в пятёрке, а в том смысле, что, скажем, из 7 существ можно грейдить только 3).
Ещё понравилась идея с выбором профильной школы для гильдии магов - вроде и приятный значимый выбор делаешь, но, в то же время, и элемент случайности остаётся.
Систему фланговых атак в бою как-то не распробовал. По мне - что она есть, что её нет - разницы не видно, ничего особо не даёт, но и не мешает. Динамика боёв хорошая, но механика не очень прозрачная. Абилки юнитов и заклинания попадаются довольно интересные.
ИИ туп как пробка, причём от выбранного уровня сложности он, похоже, не зависит вообще никак.

Резюме: костяк у игры здоровый, но впечатление очень портят сырость, плохой ИИ и визуальный ряд. После N патчей впролне может получиться что-то достойное. Плюс, радует модифицируемость.

Что, на мой взгляд, надо править в первую очередь ближайшими патчами:
* Укрупнить юнитов, насколько это возможно. По хорошему, под это дело можно даже уменьшить размер поля боя, как было сделано в Disciples:Перерождение, геймплейно игра от этого не потеряет, а может, даже и приобретёт.
* Переделать кучки ресурсов на карте - сделать их более разными и минимизировать зависимость их окраски от освещения локации.
* Возможность свободно вращать камеру.
* Возможность отключать командные цвета.
* Сделать менее заметными и вырвиглазными элементы технической графики: разметку поля; маркер ходящего отряда; индикаторы численности отряда (у последних стоит полностью изменить дизайн).
* Подкрутить ИИ.
Corkes
Цитата(Зак @ 12 Oct 2015, 19:54) *
Очень не хватает функции вращения камеры на карте мира.

Del и PgDn отвечают за вращение, насколько помню.
Lokken
Доступен патч 1.2:
http://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/patc...2-now-available
Mantiss
Сегодня я буду писать о том, чего боится большая часть людей. Об ампутации. Нет не о той, которая про отпиливание рук или ног, а про ту, которая про выкидывание контента. А раз уж пишу на геройском форуме, то применительно к Героям.

Когда вышли вторые Герои, то авторы ещё не знали доподлинно, что важно, а без чего организм шедевра откинет копыта. Так что отпиливать они ничего не стали. Во вторых Героях есть почти всё, что и в первых. Некоторые вещи поменяли внешне или даже концептуально, но максимально ненавязчиво. Пожалуй, самым большим изменением была смена системы магии с экземплярной на мановую.

Вторые Герои добавляли. Юнитов стало больше, часть стало возможным улучшить. И ни один не пропал. Фракций стало больше. И ни одна не пропала. Заклинаний стало больше. И даже изгнание нежити не пропало, хотя и было ослаблено. Ни одна городская постройка не пропала. Зато прибавилось немало новых. И т. д.

Третьи Герои в этом смысле оказались не так гуманны. Потерь было не очень много, кроме того часть была восполнена дополнениями, но всё же тут есть из-за чего расстроиться. Если почти всех юнитов двойки мы в том или ином виде можем увидеть в тройке (не повезло только друидам и паладинам), то уже со зданиями ситуация не столь радужна. Часть фракций утратила верфи. Часть — этажи гильдии магии. Все — пристройку командира. Ряд заклинаний тоже попал в список потерь (шторм, установка стражи на шахте и т.п.). Не пролез в третью часть и опциональный выбор оформления. Не повезло и некоторым привычным объектам на карте.

У большей части таких потерь были оправдания разной степени убедительности. Скажем, командиры гарнизонов стали ненужны, когда комендантом мог стать любой герой. А разные высоты гильдий стали обосновываться атмосферой фракции. Кроме того, отнимая немногое, третьи Герои давали существенно больше. Но осадочек, как оговорится, остался.

Четвёртые Герои в этом плане оказались куда более жестоки. Под нож попало куда больше, чем готов был вынести среднестатистический игрок. Что уж говорить о таких мелочах как количество существ или даже фракций, когда не пощадили даже игрового мира. Добавок было много, возможно даже чуть больше, чем потерь. Увы, но человеческая психология обладает таким замечательным когнитивным искажением, что человек внутренне оценивает приобретения вдвое дешевле потерь. Некоторые считают, что четвёрку погубило изобилие нововведений — ничуть того не бывало. Её погубило обилие ампутаций.

Пятые Герои имели замечательный карт-бланш для игры на психологии фанатов. Не было необходимости давать слишком много нового — достаточно было после болезненной четвёрки вернуть отрезанное. Народ умильно радовался свободным и независимым друг от друга некромантам с инферналами. Народ рукоплескал семи уровням существ (даром, что в четвёрке формально было по восемь существ в замке, а то и больше). А уж когда количество улучшений существ не только вернули к троечному, но и перевыполнив план ввели альтернативы, то многие просто забились в экстазе.

Разработчики пятой части прекрасно знали об этом маленьком психологическом секрете. Каждый существенный патч, каждое дополнение эксплуатировали эффект возвращения. Так возвращали куклу героя, так возвращали сборные артефакты, так постепенно доводили до привычного числа количество фракций, так подкидывали юнитов и объекты на карту. В идеале всего должно было быть три дополнения, собрав которые игрок мог получить эдакий катарсис возвращения утраченного.
Не случилось. Аддонов к пятёрке было только два, поскольку на третий денег давать не захотели. (Кстати, я так до сих пор и не понял логику Юбисофт в том случае. Казалось бы, плати копейки, получай гешефт с минимальными вложениями...)

В шестёрке... В шестёрке Юбисофт наглядно показал, что стратегию Нивала можно понять абсолютно неправильно. Очевидно эффективные менеджеры решили, что резать, а потом возвращать — отличный план, который можно повторять раз за разом. И люди будут радостно платить деньги за то, что ты же у них недавно отобрал.

Ошибочка вышла. Способ работает только если отрезал один, а возвращает другой. Когда полицейский возвращает отобранное бандитом, то действительно получает уважение и почёт, но только не в том случае, когда сам был тем бандитом. И уж точно не в том случае, когда вернул только часть награбленного.

Шестая часть отобрала у людей куда больше чем четвёртая. Если четвёртую часть можно было сравнить с тёмным рыцарем, имеющим некий кодекс чести, то шестая буквально занималась марадёрством, осквернением храмов и прочими непотребствами, о которых не принято говорить в воспитанном обществе.

Отпиливались достижения пятой части (АТБ-шкала, объёмные города, альтгрейды), третьей (магия, привычные объекты на карте, фракции) и даже самой первой (ресурсы, фракции, юниты). Иными словами, в игре места живого не было, откуда хоть чего-нибудь да не выковыряли.

Будь игра при этом даже настоящим шедевром, такого ей простить не могли. Очевидно, предполагалось последующее возвращение наиболее критичного из отпиленного с прилагаемым восторгом игроков. Только не сложилось, поскольку несущая сердцевина проекта (движок игры) оказалась червивой. Всё на что хватило сил — довести количество фракций до того минимума, чтобы не было совсем уж стыдно читать хотя бы аннотацию к игре. Впрочем, был найден ритуальный козёл отпущения в лице разработчика, что давало некоторые психологические бонусы тем, кто придёт на смену.

И вот вышла седьмая часть. Что же мы видим? Снова тот же танец на больных мозолях фанатов. Вот вернули то, вот вернул сё. И даже кое-что добавили.
Только фанаты ведь тоже не идиоты, хоть и обычные люди с когнитивными искажениями. Внутренний калькулятор есть у каждого. Пусть он работает не так точно, как тот, что можно купить в магазине, но простое подведение итогов ему по силам. И никакие менеджерские уловки вроде переименования возвращённых ресурсов не могут полностью сбить с толку.

В итоге люди всё равно видят, что фракций снова шесть. Да, ожидают с аддонами ещё две. Итого восемь. А в тройке было девять. И девятой не ожидается, хотя могли бы пообещать нагов.
Люди видят, что объектов на карте меньше чем в тройке. Люди видят, что шикарные пятёрочные города не завезли, да и имитацией троечных далеко не всё гладко. Часть привычного бестиария опять куда-то пропили, причём в ряде случаев похоже, что навсегда. Такой вещью, как сбор любимых заклинаний и способностей хотя бы для галочки никто не занимался. Вернули только то, за что народ был готов грызть глотки, вроде некромантии. В пятёрке был одновременный ход и альтгрейды, а в семёрке предпочли сделать вид, что ничего подобного существовать в природе не могло. Про АТБ шкалу можно и вовсе промолчать.
Самое забавное, что всё это видно ещё до того, как ты купишь игру. Это видно даже без обзоров на ютубе и в соцсетях — достаточно официального сайта игры.

Я бы сказал, что седьмая часть не выполнила домашнее задание. В этот раз мало было просто вернуть отпиленное в шестёрке — надо было вернуть это всё скопом, а не маскировать дырки стилизацией под третьи и результатами голосований на сайте. Любой намёк на сознательную обрезку чего бы то ни было уже мог стать последней каплей группы фанатов.
Одно то, что в шестёрке есть те фракции, которых нет в семёрке уже даёт шикарный повод позлиться.

А раз домашнее задание не выполнено, то игра лишается того единственного, что могло позволить ей перешагнуть болезнь раннего выпуска — кредит доверия игроков. Игроки верили в пятую часть, а потому прощали ей жуткие баги. Даже в шестую часть продолжали верить, когда это было уже бессмысленно. В седьмую часть так уже не верят. И потому людям достаточно увидеть шоу манекенов в меню кампании, чтобы высказать негативное мнение об игре. Это психология.

В сухом остатке мы имеем то, что имеем. Третья часть остаётся на пъедестале даже не в силу того, что она лучше по какому-то сложному непонятному параметру — она примитивно больше чем её юбисофтовские продолжения. В ней больше контента. Даже в том урезанном виде, в котором Юбисофт переиздал Возрождение Эрафии она остаётся больше. И патчами этого не поправить.

Что ж, ещё остаётся надежда, что выйдет нормальный аддон , а то и два.
Corkes
Цитата(Mantiss @ 15 Oct 2015, 18:53) *
В итоге люди всё равно видят, что фракций снова шесть. Да, ожидают с аддонами ещё две. Итого восемь. А в тройке было девять. И девятой не ожидается, хотя могли бы пообещать нагов.

cry.gif
Хотя чего это я плачу? Ещё до выхода семёрки диванная Ванга жрала меня как червь. Ну не будет девяти фракций.
Цитата(Omnik)
Наличие десятого города в Hеroes of Might and Mаgic III сейчас максимум для всей серии. И будет максимумом даже после выхода седьмой части серии.
Mantiss
Цитата(Omnik)
Наличие десятого города в Hеroes of Might and Mаgic III сейчас максимум для всей серии. И будет максимумом даже после выхода седьмой части серии.

Про десять я даже не говорю - делаю скидку. В конце концов, издатель в праве не обращать внимания на фанатские дополнения, как бы хороши эти дополнения ни были.
Вот переиздание тройки в HD с HotA в официальном качестве с последующим выходом семёрки с десятком замков из коробки - это был бы высший пилотаж. Настоящая заявка на гегемонию в жанре и место в пантеоне славы. Даже если бы семёрка была ещё глючнее чем сейчас. Простили бы.
feanor
Нужно сразу фракций тринадцать-пятнадцать (а еще лучше тридцать-пятьдесят), шоб переболеть и больше в сериале к этому не возвращаться.
Axolotl
Цитата(feanor @ 15 Oct 2015, 21:34) *
Нужно сразу фракций тринадцать-пятнадцать (а еще лучше тридцать-пятьдесят), шоб переболеть и больше в сериале к этому не возвращаться.



Неее...ну это как нарисовать пятьдесят картин или сто песен написать, чтобы больше к этому не возвращаться. Я про тройку, если что...

Ну и к тому же, ок, пусть даже десять фракций - но какая десятая в таком случае? То же самое же и получится - 9 + 1 на выбор?

Я вообще придерживаюсь такой позиции, что человек должен в своей жизни посадить дерево, воспитать ребенка, построить дом и главное - сделать свой Город для тройки.
Corkes
Десятой фракцией в семёрке могли быть люди Илата или эльфийские пираты (эскобар.jpg), различные Ордены, драконьи рыцари, или не об этом речь?
feanor
Цитата
Неее...ну это как нарисовать пятьдесят картин или сто песен написать, чтобы больше к этому не возвращаться. Я про тройку, если что...
Точнее, повесить себе на стену.
Три картины на стене смотрятся недурно, тринадцать - странно, для тридцати нужно другой дом, триста будут немо гласить о крышесъезде.

Цитата
Ну и к тому же, ок, пусть даже десять фракций - но какая десятая в таком случае? То же самое же и получится - 9 + 1 на выбор?
Да какая разница, какие.
Продемонстрировать сам принцип "больше не лучше" и закопать стюардессу.
nosferatu
Цитата(feanor @ 15 Oct 2015, 18:12) *
Продемонстрировать сам принцип "больше не лучше" и закопать стюардессу.

В анекдоте стюардессу через неделю снова откапывать пришлось. Так может лучше не застреливать?
Axolotl
Цитата(feanor @ 15 Oct 2015, 22:12) *
Цитата
Неее...ну это как нарисовать пятьдесят картин или сто песен написать, чтобы больше к этому не возвращаться. Я про тройку, если что...
Точнее, повесить себе на стену.
Три картины на стене смотрятся недурно, тринадцать - странно, для тридцати нужно другой дом, триста будут немо гласить о крышесъезде.


Я да, понял. Про 9 +1 поэтому и написал, в том смысле, что, продолжая аналогию, это будет три картины каноничные, а одна съемная, которую можно когда надоест, сменить на другую, потом снова можно к снятой вернуться.
Тут правда лучше не с картинами, а с муз. репертуаром активным сравнить.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.