Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
02 Jan 2014, 14:08
Сообщение
#1
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 120 Спасибо сказали: 77 раз |
Какие файлы, библиотеки необходимы для корректной работы нового редактора карт ?
h3hota_maped.exe |
|
|
|
![]() |
10 Jan 2014, 02:54
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 927 Спасибо сказали: 221 раз |
Хотелось бы предложить несколько расширить функционал хижины провидца, стоило бы в заданиях на уничтожение монстра добавить возможность задать не одну цель, а несколько. Конечно это не жизненно важный вопрос, вовсе нет, но из-за невозможности задать на прямую скажем три цели приходится пользоваться костылями, добавляя жертвам определённые артефакты или ресурсы.
-------------------- Мало кто находит выход, некоторые не видят его, даже если найдут, а многие даже не ищут... (с)
Спорят либо глупцы, либо подлецы (с) |
|
|
|
10 Jan 2014, 11:22
Сообщение
#3
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Какие файлы, библиотеки необходимы для корректной работы нового редактора карт ? h3hota_maped.exe hota_me.dll -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
14 Jan 2014, 23:18
Сообщение
#4
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз |
Цитата Какие файлы, библиотеки необходимы для корректной работы нового редактора карт ? h3hota_maped.exe hota_me.dll patcher_x86.dll HotA.dat Data\H3bitmap.lod Data\H3sprite.lod Data\HotA.lod Data\HotA_lng.lod -------------------- |
|
|
|
15 Jan 2014, 05:17
(Сообщение отредактировал Antimius - 15 Jan 2014, 05:19)
Сообщение
#5
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 120 Спасибо сказали: 77 раз |
Цитата Какие файлы, библиотеки необходимы для корректной работы нового редактора карт ? h3hota_maped.exe hota_me.dll patcher_x86.dll HotA.dat Data\H3bitmap.lod Data\H3sprite.lod Data\HotA.lod Data\HotA_lng.lod Спасибо за ответ ************************ hota_me.dll -- а что он делает ? |
|
|
|
15 Jan 2014, 11:28
Сообщение
#6
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Содержит весь новый функционал редактора и изменение старого.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
15 Jan 2014, 23:57
Сообщение
#7
|
|
|
God Сообщений: 264 Спасибо сказали: 402 раза |
Итак ошибки:
Герой-гость в любом городе всегда случаен кого бы ни выбрать. Страница Свойств города: -вкладка здания: введен, построен, дерево - всё с маленьких букв и без Ё. С больших лучше, потому что везде с больших -вкладка заклинания - там зклнинания (а пропущено) -вкладка события: "Редактировать..." кнопка не влезла, "в низ" пишется слитно, да и вообще почему нельзя было тупо скопировать со свойств карты, где всё красиво и нормально влазит? Страница "Свойств карты" -вкладка Специальные условия победы Победить определённого геро - не влазит Захватить опредлённый горо - не влазит (предлагаю в обоих случаях пожертвовать определённым) фраза "Условия специальной победы относится и к копьютерным оппонент", мало того что копьютерный без м так ещё и оппоненты в особо тяжёлых случаях не влазят. Предлагаю вернуть "...и к компьютеру". Ну и генератор рендомок, но это уже всем известно... Если по правой кнопке вызвать меню "Что это?", то ничего не произойдёт. Тем не менее меню помощь работает исправно. -------------------- Не качает с депозита? Используй JDownloader
|
|
|
|
20 Jan 2014, 08:20
(Сообщение отредактировал Сулейман - 20 Jan 2014, 08:20)
Сообщение
#8
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Хотелось бы больше событий в редакторе завязанных на здания.
Событие на карте - Построить здание в городе N. (Опционально) Квест - Построй такое-то здание в городе N. Награда за квест - Постройка такого-то здания в городе N. Сделать доступным для постройки такое-то здание в городе N. Событие в городе. - Сделать доступным для постройки такое-то здание. Сложно ли реализовать? |
|
|
|
20 Jan 2014, 10:14
Сообщение
#9
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Прежде всего, такие возможности должны быть в игре. А их нету.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
15 Dec 2014, 20:21
Сообщение
#10
|
|
|
Newbie Сообщений: 29 Спасибо сказали: 61 раз |
Возможно ли научить редактор показывать "поле влияния" монстров на карте?
![]() Или как-нибудь так: [1] [2] [3] Спасибо сказали: Shurup, Docent Picolan, IQUARE, Vade Parvis, FCst1, Fabricator, Dead_89, J2K, Foster, Day7, Axel_Templar, DrSlash, Akagane, KypaToP_HM, YaDo, Фенрир, Nardi, Tovio |
|
|
|
02 Jan 2015, 21:57
Сообщение
#11
|
|
|
Newbie Сообщений: 39 Спасибо сказали: 69 раз |
В одной из тем здесь пару месяцев назад кто-то поднимал вопрос о введении в редактор карт нового визуального оформления для "пещеры дракона", наряду с уже имеющимся стандартным двеллингом. Так, чтобы у драконов было два двеллинга. Обсуждение как-то затихло и кончилось ничем.
А вот я хотел бы предложить включить в качестве дополнительного двеллинга драконов тот, что уже был включен в одной из версий ХоТы. Но, по-видимому, в таком виде он кому-то не понравился и был дегрейжен до нынешнего состояния. Так вот, мне он казался и кажется куда как более интересным, чем нынешний, (и, хотя высказываний на этот счёт я не видел, но предположу, что я не один такой), так может быть его можно включить, точнее, вернуть обратно в редактор в качестве альтернативного? |
|
|
|
18 Mar 2015, 18:31
Сообщение
#12
|
|
|
Member Сообщений: 60 Спасибо сказали: 19 раз |
Вопрос, нет ли в природе консольной утилиты, для вытаскивания текста из карт и обратно?
И хоть что-то для сравнения карт. Есть такое? |
|
|
|
18 Mar 2015, 18:34
Сообщение
#13
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза |
Цитата Вопрос, нет ли в природе консольной утилиты, для вытаскивания текста из карт и обратно? У редактора же есть стандартный функционал. |
|
|
|
18 Mar 2015, 18:51
Сообщение
#14
|
|
|
Member Сообщений: 60 Спасибо сказали: 19 раз |
|
|
|
|
31 Mar 2015, 15:26
(Сообщение отредактировал Vimer - 31 Mar 2015, 15:30)
Сообщение
#15
|
|
![]() Newbie Сообщений: 16 Спасибо сказали: 33 раза |
Возможно ли научить редактор показывать "поле влияния" монстров на карте? Зачем? Ведь и так ясно, что поле влияние всегда имеет радиус в 1 клетку. Другое дело, если бы само поле можно было расширять по своему усмотрению. -------------------- This game has no name, it will never be the same
|
|
|
|
31 May 2015, 18:46
Сообщение
#16
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 826 Спасибо сказали: 8035 раз |
На некоторое время вернулся к своему любимому картоделанию, но обнаружил, что в редакторе недоступен огонь. Хотя в ресурсах огонь по-прежнему существует.
Огонь убрали? Как давно? |
|
|
|
31 May 2015, 19:22
Сообщение
#17
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
С 1.3.8, кажется. Убрали, естественно, временно — в каком-то из будущих обновлений будет добавлен полноценный огонь (та же история с красными деревьями и т.д.). Предыдущий не устраивал качеством.
|
|
|
|
01 Jun 2015, 15:21
Сообщение
#18
|
|
|
Newbie Сообщений: 9 Спасибо сказали: 0 раз |
+ заметил, что в редакторе не работает у меня запрет на появление артефактов и заклинаний на карте.
версия 1.3.8 |
|
|
|
03 Jun 2015, 12:25
Сообщение
#19
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 826 Спасибо сказали: 8035 раз |
С 1.3.8, кажется. Убрали, естественно, временно — в каком-то из будущих обновлений будет добавлен полноценный огонь (та же история с красными деревьями и т.д.). Предыдущий не устраивал качеством. Надеюсь, дефы останутся прежними. Потому как я добавил временно старый огонь на одну из карт. |
|
|
|
03 Jun 2015, 15:56
Сообщение
#20
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
Дефы = имена дефов? Естественно. Изменится внешность и частично клеточность.
|
|
|
|
08 Jul 2015, 17:44
Сообщение
#21
|
|
|
Newbie Сообщений: 15 Спасибо сказали: 15 раз |
На текущий момент только ресурсы и артефакты на сгенерированных картах являются полностью случайными. Может имело бы смысл так же сделать случайными и все города и привязанные к ним случайные жилища того же уровня (находящиеся на их землях вокруг замка) чтобы повысить реиграбельность удачно сгенерированных случаных карт? В идеале можно было бы даже сделать случаными и монстров. Тем более что нельзя сказать, что у последних есть жёсткая привязка к их уровню опасности (стреляют/не стреляют, улучшинные/не улучшенные и т.д.): две случайные кучки ресурсов могут охранять как 24, так и 27 гноллов, а на проходе к двум ульям змиев может быть как 60, так и 74 змия. Опять-таки, если случайная карта получилась удачной, играть с другими монстрами будет интереснее.
|
|
|
|
08 Jul 2015, 19:27
Сообщение
#22
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Может имело бы смысл так же сделать случайными и все города и привязанные к ним случайные жилища того же уровня А если города привязаны к почве? А если выбран при генерации стартовый город и герой?-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
09 Jul 2015, 12:24
Сообщение
#23
|
|
|
Newbie Сообщений: 15 Спасибо сказали: 15 раз |
Может имело бы смысл так же сделать случайными и все города и привязанные к ним случайные жилища того же уровня А если города привязаны к почве? А если выбран при генерации стартовый город и герой?Привязка к почве не настолько важна. Нередки случаи, когда старт происходит не на родных землях. А ничейные замки - так это вообще сплошь и рядом. Если выбран стартовый город (опционально - и герой) - тогда можно оставить настройки игрока, если оставлены случайные - переделать города и жилища на случайные. |
|
|
|
09 Jul 2015, 13:03
Сообщение
#24
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Привязка к почве не настолько важна. Нередки случаи, когда старт происходит не на родных землях. А ничейные замки - так это вообще сплошь и рядом. Это зависит от шаблона. Во многих шаблонах эта привязка жёстко прописана, и - не сказал бы, что это не важно.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
09 Jul 2015, 15:04
Сообщение
#25
|
|
|
Newbie Сообщений: 15 Спасибо сказали: 15 раз |
Цитата Это зависит от шаблона. Во многих шаблонах эта привязка жёстко прописана, и - не сказал бы, что это не важно. Верю, что в шаблонах присутствует привязка. Тем не менее она работает, скорее всего, в первую очередь для основных замков. С другой стороны присутствует возможность задания ограничения в выборе замка для игрока в свойствах: ![]() Правда, тогда для некоторых типов почвы будет без вариантов, что, конечно, печаль. |
|
|
|
09 Jul 2015, 15:13
Сообщение
#26
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Точнее - только для 2 почв есть варианты.
И я бы посмотрел, как успешно бы ты развивался, если бы у тебя сгенерировалась Башня на болоте, например! -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
09 Jul 2015, 15:53
Сообщение
#27
|
|
|
Newbie Сообщений: 15 Спасибо сказали: 15 раз |
Насколько я знаю, самыми штрафниками являются всего 3 земли: песок, снег и болото. Штрафы для всех на остальных землях хоть и есть, но не так велики. Вывод: на вышеозначенных землях лучше позволять генерировать только свойственные им замки, при том для болота теперь это может быть выбор из 2-х замков, а у песка собственного замка нет (кстати, я когда узнал, что появился новый замок пиратов - был уверен, что его родной землёй является песок).
Некрополис и темница, кстати, в оригинале генерировались и на грязи, и в подземелье, это вполне можно было бы перенять. |
|
|
|
16 Nov 2015, 11:55
(Сообщение отредактировал Сулейман - 16 Nov 2015, 11:57)
Сообщение
#28
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Чтобы хотелось для интерфейса редактора.
1. Убрать драг-энд-дроп для объектов на палитре объектов. Вместо этого нажатие на объект левой кнопкой мыши превращает курсор в кисть этого объекта - под кистью полупрозрачно рисуется выбранный объект. Скроллинг с помощью колесика позволяет бегать по списку объектов вправо-влево, кисть соответственно меняется. Нажатие на левую кнопку - размещение объекта, на правую кнопку мыши - сброс. 2. Cntr+скролинг позволяет переключать активную палитру. При этом Id выбранного элемента сохраняется, и применяется к новой палитре. 3. Разбить палитры на группы - леса, горы, впадины и озера, декор, объекты. На некоторых типах почв будут дополнительные категории. В неявном виде категории уже есть здесь ничего менять не надо. Alt+Скроллинг, позволяет прыгать между категориями. При этом в панели справа разворачивается активная категория, а остальные сворачиваются. Внутри категорий у объектов есть свои Id. Таким образом используя Cntrl+Скролл, мы можем переключаться между объектами (в идеале одинаковыми) с одним Id и в одной категории, но на разных почвах. Например так можно быстро прыгать между горами, или быстро отыскать объект уникальный для почвы палитру которого забыли. Скроллинг без зажатия клавиш соответственно зацикливается в рамках категории объектов. По мне так ускорит рисование в несколько раз - плюс на глаза даже неопытному картоделу будут попадаться разные объекты - а это средство от бедности карты, ведь нередко, в виде разграничителя локаций кроме лесов и гор ничего и не увидишь. |
|
|
|
13 Feb 2016, 13:52
Сообщение
#29
|
|
![]() Newbie Сообщений: 17 Спасибо сказали: 39 раз |
Всем привет! Такой вопрос - если я хочу, чтобы герой со старта был уже n-ого уровня, то как мне прописать вторичные навыки? Может я что-то делаю не так, но если у меня герой второго уровня, то навыки либо увеличиваются на 2 уровня, либо выскакивают новые, а этого очень не хотелось бы. Вообще возможно сделать так, как мне хочется?
-------------------- ![]() |
|
|
|
14 Feb 2016, 00:34
Сообщение
#30
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Настраивая вторичные навыки, ты настраиваешь их для нулёвого героя. А потом, давая ему уровень и опыт - ты провоцируешь игру дать ему что-то, что игра посчитает нужным.
Дай, что надо - но оставь первым уровнем. Или иди путём Хижин/Университетов/Учёных... -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
21 Mar 2016, 19:31
(Сообщение отредактировал YaDo - 21 Mar 2016, 19:49)
Сообщение
#31
|
|
![]() Flame Wielder Сообщений: 67 Спасибо сказали: 72 раза |
Назрел такой вопрос, а какой собственно алгоритм отстройки комп. игроком замка?
Вот к примеру делаю сюжетную кампанию, в которой я по умолчанию запретил таверны во всех замках, а так же некоторые строения (башню грифонов, портал ангела), просимулировал его отстройку скипая ходы и наблюдая за его действиями, получается что ИИ не строит ипподром если ему не отстроить сразу конюшню, а также не грейдит никаких существ (ресурсов у него предостаточно и на отстройку и на скупку). Можно ли узнать подробнее как "убедить" ИИ строить здания? и как проходит его процесс отстройки? А также хотел бы прояснить ситуцию с верфью. Вот изображение: ![]() Не могу понять почему верфь в замке нельзя построить пишет что далеко от воды |
|
|
|
22 Mar 2016, 16:29
(Сообщение отредактировал Dimitrian - 22 Mar 2016, 16:30)
Сообщение
#32
|
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 78 раз |
А также хотел бы прояснить ситуцию с верфью. Вот изображение: ![]() Не могу понять почему верфь в замке нельзя построить пишет что далеко от воды Ну да, вода далеко. Вода должна быть в радиусе одной клетки от входа в замок (вроде). Нужно небольшой заливчик ко входу сделать... |
|
|
|
22 Mar 2016, 18:39
Сообщение
#33
|
|
![]() Immortal Сообщений: 927 Спасибо сказали: 221 раз |
Можно ли узнать подробнее как "убедить" ИИ строить здания? Может тогда выставить в городе событие по отстройке нужного здания в какой-то определённый день? Чем не решение проблемы? -------------------- Мало кто находит выход, некоторые не видят его, даже если найдут, а многие даже не ищут... (с)
Спорят либо глупцы, либо подлецы (с) |
|
|
|
08 Jan 2017, 01:18
Сообщение
#34
|
|
![]() Newbie Сообщений: 13 Спасибо сказали: 13 раз |
Несколько пожеланий по редактору.
1. Часто на картах приходится отключать ненужных героев, артефакты и заклинания. Эти списки достаточно большие, поэтому на эти настройки уходит много времени. Можно ли добавить импорт\экспорт списков доступных заклинаний, артефактов и героев с их характеристиками. Чтобы можно было быстро перенести настройки с одной карты на другую. 2. В диалоге поиска не хватает группировки объектов по типу: артефакты, монстры, шахты, города, герои, жилища существ и т.д. В идеале конечно лучше сделать отображение всех присутствующих на карте объектов в боковой панели в виде дерева объектов. 3. В диалоге проверки карты не хватает информации, что на карте есть артефакты, заклинания и навыки из списка запрещённых. 4. Добавить диалог групповой замены одного типа объектов на другой. Например, замена всех обелисков на мельницы или камни знаний. 5. В меню просмотр добавить пункт-галочку "Отображение карты". Чтобы можно было загрузить карту, но не отображать её. Таким образом, если реализовать предыдущие четыре пункта, то можно быстро удалить/заменить ненужные объекты на карте, не видя её. |
|
|
|
28 Jan 2017, 15:51
Сообщение
#35
|
|
![]() Newbie Сообщений: 17 Спасибо сказали: 39 раз |
Приветствую! Добавлю от себя пожеланий по редактору:
1) Кажется я уже писал об этом, но повторюсь - сейчас можно положить на карту свиток либо с изначально известным заклинанием, либо полностью рандомным. Очень хотелось бы получить полурандомный свиток, то есть со случайным заклинанием определённого уровня или со случайным заклинанием определённой школы. С одной стороны это сделает фикс-карты чуть более предсказуемыми, ведь никто не поднимет армагеддон в первом же свитке, а с другой стороны чуть ослабит задротство, поскольку точно знать, что в свитке, нельзя. 2) Вертикальные пограничные ворота конечно же. 3) Ещё очень хотелось бы разгрузить меню объектов. В Хоте количество объектов увеличилось, из-за чего часто приходится бегать между ними то вниз, то вверх. И если для определённых ландшафтов количество объектов ещё вменяемое, то объектов для любого ландшафта очень много. Предлагаю разделить эти объекты на несколько новых меню, например "Жилища" (все жилища существ), "Модификаторы движения" (все порталы, врата подземного мира, все объекты влияющие на скорость передвижения по суше и по морю, городские врата), "Накладные почвы" (далеко не всегда ими пользуются, а под ними есть ещё несколько полезных в картостроительстве объектов). Остальные объекты оставить в этой менюшке или выделить какую-то большую группу объектов, если есть желание. Благодарю за внимание! -------------------- ![]() |
|
|
|
19 Feb 2017, 21:13
(Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 19 Feb 2017, 21:16)
Сообщение
#36
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 468 Спасибо сказали: 6237 раз |
Вопрос по анонсированному редактору шаблонов и новому формату шаблонов. Может ли Команда сделать так, чтобы новый формат шаблонов читался Дыханием Смерти как старый (естественно, "не воспринимая" те структуры и те части функционала, которых в формате Дыхания не было*) и/или чтобы была опция — генерировать шаблоны старого формата?
Почему спрашиваю — я думаю, столь классный и юзер-френдли редактор шаблонов, даже ограниченный обратно функционалом СоДовского формата оных, будет манной небесной даже для тех частей комьюнити, кто по тем или иным причинам (ТЕ, например) продолжит играть не только в Хоту. *Ну типа, редактор шаблонов пишет в файл: А Дыхание, если ему скормить этот файлик, увидит: А не: А то, что новый формат шаблонов остаётся, по сути, текстовиком, даёт надежду, что его можно дополнить "не испорченным" для старой игры образом (или, в крайнем случае, разбить на два текстовика, один из которых хранит "оригинальную" инфу, а второй дополненную?) -------------------- ![]() |
|
|
|
19 Feb 2017, 21:27
Сообщение
#37
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Как предлагаешь научить СОД по-другому читать текстовики?
Изменить алгоритм анализа текстовика? Ну, так это уже сделано - в результате имеем ХотА. Зачем поддерживать устаревшую версию, если новая ничем не уступает по функционалу, плюс ещё на порядок устойчивее. А новый контент вполне можно выключить настройками шаблона. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
21 Feb 2017, 18:55
Сообщение
#38
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз |
2 Лорд Хаарт
Так есть же редактор шаблонов для СоДа/ТE/ВТ, называется TEditor |
|
|
|
21 Feb 2017, 19:47
Сообщение
#39
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Wic, ну наш-то вкуснее )
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
08 Mar 2017, 03:23
Сообщение
#40
|
|
|
отошёл... Сообщений: 840 Спасибо сказали: 84 раза |
Здравствуйте, посмотрел, почитал, поискал- не нашел... такой вопрос - у меня есть несколько карт для WOGа, причем признанные. Можно как-то конвертировать их в Horn of the Abyss? я понимаю, что не полностью, но хоть как-то - на карте очень много всего, около года делалась, совместно, куча скриптов... Если в редакторе попробовать открыть мои карты, то пишет: Недопустимая версия файла карты. Версия файла =51. Текущая версия =32.
-------------------- |
|
|
|
08 Mar 2017, 10:37
Сообщение
#41
|
|
![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз |
Как минимум нужно выпилить все WoG скрипты и все WoG объекты, т.е. подготовить карту для конвертации в формат SoD. Потом, скорее всего, нужно будет изменить через любой хекс редактор формат карты. И только потом спокойно открывать редактором HotA и подготавливать для неё карту.
-------------------- |
|
|
|
08 Mar 2017, 10:48
(Сообщение отредактировал Sav - 08 Mar 2017, 10:49)
Сообщение
#42
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
В Вог-редакторе (по крайней мере с патчем GrayFace) можно сохранить карту в формате Сод (нажать "Файл -> Сохранить как...", и в поле "Тип файла" выбрать вариант SoD). Но предварительно нужно удалить все воговские объекты (которых нет в Соде) и все скрипты. Т. е. сделать карту обычной содовской картой. После этого можно будет открыть её в хотовском редакторе.
|
|
|
|
08 Mar 2017, 21:43
(Сообщение отредактировал olegche71 - 09 Mar 2017, 02:50)
Сообщение
#43
|
|
|
отошёл... Сообщений: 840 Спасибо сказали: 84 раза |
Спасибо, понятно, значит это не реально... к сожалению, хотелось бы свой последний "шедевр", но можно попробовать и по-проще, а где все эти " воговские объекты (которых нет в Соде) и все скрипты" найти список есть? или как различить, а то я лет 6 не подходил к HMM...как отличить WOG-ский скрипт, от не...
-------------------- |
|
|
|
12 Apr 2017, 08:33
Сообщение
#44
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 124 Спасибо сказали: 239 раз |
Можно ли добавить в редактор возможность редактировать стартовые армии героев?
|
|
|
|
12 Apr 2017, 09:31
Сообщение
#45
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза |
А разве этого не было даже в ванильном?
|
|
|
|
12 Apr 2017, 09:46
Сообщение
#46
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 124 Спасибо сказали: 239 раз |
Вот у меня есть смутное ощущение, что это где-то было, но то ли я забыл, то ли мне казалось, что их можно настраивать в свойствах героя в спецификациях карты. А щас не могу найти...
|
|
|
|
12 Apr 2017, 11:33
Сообщение
#47
|
|
![]() ---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 274 Спасибо сказали: 400 раз |
Вот у меня есть смутное ощущение, что это где-то было, но то ли я забыл, то ли мне казалось, что их можно настраивать в свойствах героя в спецификациях карты. А щас не могу найти... Было в ВоГ через ERM-скрипт (HE#:H$1/$2/$3/$4), соответственно, в HoA нет ERM, поэтому просто так кликом мыши не поменять. Стартовые армии не сохраняются в формате h3m, а при загрузке карты берутся из exe и HotA.dat (найти данные не сложно, там всё лежит на виду). Либо можно отредактировать сейв. -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
|
12 Apr 2017, 12:06
Сообщение
#48
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза |
Цитата Вот у меня есть смутное ощущение, что это где-то было, но то ли я забыл, то ли мне казалось, что их можно настраивать в свойствах героя в спецификациях карты. А щас не могу найти... Да, я перепутал с настройкой прочих свойств (навыков-имени-морды).
|
|
|
|
16 Apr 2017, 07:55
(Сообщение отредактировал Akagane - 16 Apr 2017, 07:55)
Сообщение
#49
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 124 Спасибо сказали: 239 раз |
Сложно ли добавить возможность отдельно настраивать специализацию героя в редакторе?
Идеальным вариантом была бы возможность настраивать кастомные бонусы вплоть до чего-нибудь типа "+3-57 урона чудищам и копейщикам" |
|
|
|
04 Jan 2018, 00:22
Сообщение
#50
|
|
|
Newbie Сообщений: 29 Спасибо сказали: 61 раз |
Возможно ли переделать окно по ивентам, собрав вкладки опыта, маны, морали, удачи и первичных навыков в одну категорию? Так было бы намного компактнее.
Заодно предлагаю на эту вкладку бонусы к очкам передвижения (с возможностью отрицательного значения, то есть отбора очков) и дополнительные уровни (как у древ; правда, тут встаёт вопрос, как рассчитывать, если бонус написан и в опыт, и в уровень) — если, конечно, есть возможность так расширять функционал. ![]() |
|
|
|
04 Jan 2018, 15:16
Сообщение
#51
|
|
![]() Member Сообщений: 56 Спасибо сказали: 81 раз |
Добрый день всем
У меня вопрос, касающийся одной из настроек в новом редакторе шаблонов. Я хочу, чтобы при создании random-карты размера G + U генератор использовал ВСЁ подземелье, а не его часть, как показано на этом скриншоте. К сожалению, почти все карты выглядят именно так: https://imgur.com/a/rYBGu Можно ли где-то в редакторе шаблонов задать такие параметры, чтобы место в андерграунде использовалось полностью? -------------------- Дмитрий Логан aka Ermelloth
|
|
|
|
04 Jan 2018, 15:38
Сообщение
#52
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Можно попробовать разные значения радиуса массива скал (последний чем больше, тем, по идее, сильнее будет заполняться подземелье).
Но вообще, это зависит от самой конфигурации шаблона: сколько зон, и как они соединены (и на какой размер карты он рассчитан), а также от выбора замков игроков (кто может оказаться в подземелье) и случайности. |
|
|
|
04 Jan 2018, 17:23
Сообщение
#53
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Spektanto, хорошее предложение!
правда, тут встаёт вопрос, как рассчитывать, если бонус написан и в опыт, и в уровень Ну, а в чём проблема? сначала уровни, потом +exp. Если прокачал Обучение - то и экспы больше. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
04 Jan 2018, 19:45
(Сообщение отредактировал Spektanto - 04 Jan 2018, 19:45)
Сообщение
#54
|
|
|
Newbie Сообщений: 29 Спасибо сказали: 61 раз |
Spektanto, хорошее предложение! правда, тут встаёт вопрос, как рассчитывать, если бонус написан и в опыт, и в уровень Ну, а в чём проблема? сначала уровни, потом +exp. Если прокачал Обучение - то и экспы больше. Тут больше вопрос гибкости. Этот вариант — самый простой и напрашивающийся, но было бы интересно иметь выбор:
Кстати, раз речь зашла за ивенты – можно было бы на вкладках с ресурсами поменять переключатель «дать»/«взять» на ввод положительных или отрицательных значений. Так и логичнее, и тоже экономит место на экране. |
|
|
|
05 Jan 2018, 22:10
Сообщение
#55
|
|
|
Newbie Сообщений: 3 Спасибо сказали: 0 раз |
ЕСть ли возможность в редакторе карт скопировать часть готовой карты и перенести на в другую карту?
|
|
|
|
05 Jan 2018, 22:25
Сообщение
#56
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Нету.
Где-то была утилита, можешь поискать в "Полезных программах" в корне раздела Heroes 3. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
05 Jan 2018, 22:31
Сообщение
#57
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
Есть, но немного кривая. Через плагин к редактору. Вот описание и ссылка на HC: http://heroescommunity.com/viewthread.php3...D=1367030#focus Где-то выкладывали и на русском, но по поиску на форуме не вылезает.
А так, в планах полноценная реализация копирования. Она даже добралась почти до финальной стадии, но разработчик, к сожалению, исчез с радаров. |
|
|
|
07 Jan 2018, 19:48
Сообщение
#58
|
|
|
Newbie Сообщений: 18 Спасибо сказали: 6 раз |
При старте Скирмиш на 200% из комплекта 1.5 хоты 0 золота и ресов. Вроде же должно быть 2500 золота и 5 руды.
|
|
|
|
08 Jan 2018, 00:07
(Сообщение отредактировал Sav - 08 Jan 2018, 00:08)
Сообщение
#59
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
По умолчанию должно быть 0. 2500 — это фишка HW_Rulez. Сейчас она включается при включении турнирных правил. В будущем, вероятно, это будет привязано к шаблону.
|
|
|
|
08 Jan 2018, 13:49
Сообщение
#60
|
|
|
Newbie Сообщений: 18 Спасибо сказали: 6 раз |
|
|
|
|
08 Jan 2018, 23:06
Сообщение
#61
|
|
|
Immortal Сообщений: 637 Спасибо сказали: 1022 раза |
Я хочу, чтобы на шаблоне на стартовой зоне обязательно было жилище существ 6-го уровня, но чтобы их было не больше двух. Насколько я представляю, всё, что можно сделать, это поставить объекту колоссальную частоту появления и поставить максимальное число появлений равным 2, но тогда их всегда будет 2.
Вопросы: Не сломает ли это что-нибудь? Можно ли как-то ставить минимальное количество объектов данного типа в зоне (чтобы как раз сделать 1 или 2)? |
|
|
|
09 Jan 2018, 00:01
Сообщение
#62
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Не сломает. И не всегда будет 2. Может не хватить ценности зоны, может тупо не поместиться. (Ценность тоже можно поправить. Поставить в районе 2000).
Минимальное количество не настраивается (только для шахт и городов). -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
09 Jan 2018, 15:06
Сообщение
#63
|
|
![]() Member Сообщений: 58 Спасибо сказали: 48 раз |
Теперь засунуть ограждающий объект под накладную почву никак нельзя?
|
|
|
|
09 Jan 2018, 16:04
Сообщение
#64
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Никак. Разве что использовать чёрную непроходимость.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
09 Jan 2018, 16:16
Сообщение
#65
|
|
![]() Member Сообщений: 58 Спасибо сказали: 48 раз |
|
|
|
|
09 Jan 2018, 20:46
Сообщение
#66
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Для этого нужен патч от sergroj, переделанный бараторчем под редактор карт ХотА gf_me_patch.dll.
Запускать надо так: h3hota_maped.exe /p:gf_me_patch.dll (можно в ярлыке прописать) -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
12 Jan 2018, 21:19
Сообщение
#67
|
|
![]() Тот ещё фрукт Сообщений: 921 Спасибо сказали: 1503 раза |
Если в редакторе шаблонов установить в пределах одной зоны какому-нибудь объекту очень большую частоту, но низкий максимум в зоне, может ли это "обмануть" редактор и послужить костылём вместо функции "Минимальное количество объектов"? Если да, то какое значение частоты может быть достаточным? Для примера возьмём дефолтную "золотую" трежу из редактора с размером 20 и сильными монстрами, а в качестве объекта - свитки контроля с ценностью 17500
|
|
|
|
12 Jan 2018, 21:44
Сообщение
#68
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Да, может - но только если этот объект удобный по конфигурации. Утопию, например, генератор далеко не везде сможет всунуть.
Лучше ценность снизить до 2000-5000. Частоту попробуй 200. Хотя от ценности зависит и охрана. Ты попробуй несколько генераций в самом редакторе карт сделать - сам подберёшь нужные параметры. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
13 Jan 2018, 00:03
(Сообщение отредактировал Sav - 13 Jan 2018, 00:18)
Сообщение
#69
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Если в редакторе шаблонов установить в пределах одной зоны какому-нибудь объекту очень большую частоту, но низкий максимум в зоне, может ли это "обмануть" редактор и послужить костылём вместо функции "Минимальное количество объектов"? Если да, то какое значение частоты может быть достаточным? Для примера возьмём дефолтную "золотую" трежу из редактора с размером 20 и сильными монстрами, а в качестве объекта - свитки контроля с ценностью 17500 Можно не париться и выставлять таким объектам максимально возможную частоту. Это действительно практически гарантирует их появление и ничего не ломает. Но нужно, чтобы сама ценность была в допустимом диапазоне. 20000 для золотой трежи хорошо, а в серебрянной не появится (для появления нужно, чтобы из 15000–20000 сгенерировалось число 20000, а это 1/5001 шанса). Лучше всего, чтобы ценность была не выше минимальной ценности некоторого диапазона и не ниже четверти максимального (тогда при генерации любого числа из диапазона этот объект пройдёт в него) — в принципе, для золотой трежи и свитка так и есть. Подробнее про диапазоны и генерацию объектов есть там: http://h3hota.com/ru/template-format (и да, свиток имеет 20000 ценности, сечас в редакторе ошибка в подсказке) |
|
|
|
14 Jan 2018, 02:07
Сообщение
#70
|
|
|
Member Сообщений: 60 Спасибо сказали: 19 раз |
Редактор шаблонов в системе win7, язык системы английский. Текст, который загружается из внешних ресурсов (названия артефактов, героев, городов и т.п) отображаются в программе не корректно. Как при не выставленной кодировке. Можно это исправить?
|
|
|
|
15 Mar 2018, 21:01
Сообщение
#71
|
|
|
Newbie Сообщений: 11 Спасибо сказали: 2 раза |
Я не уверен куда этот вопрос вообще писать, но гугление мне не помогло(
Вопрос следующий: -- есть карта 256*256 и я хочу ее перегнать в PNG/TIFF или любой другой граф формат, чтоб распечатать. Без софта и магии я могу только играть в пятнашки в кууууучей скриншотов, это, конечно, выход -- но хотелось бы найти вариант в автоматизацией) Может кто что подскажет? как минимум в какую ветку написать? |
|
|
|
15 Mar 2018, 21:25
Сообщение
#72
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
252х252 карта
думаю, стоит поискать какой-то эмулятор, позволяющий создать рабочий стол превышающий размеры (разрешение) экрана, развернуть на всю поверхность редактор и нажать PrtScr А вообще - можно и просто очень сильно растянуть окно редактора и нажать уже Alt-PrtScr Редактор открываешь в оконном режиме, утягиваешь окно в нижний правый угол (к часам) Хватаешь за верхний левый уголок - и тянешь вверх-вправо Снова оттаскиваешь в нижний правый угол... Так повторяешь пока не надоест )) Потом - Alt-PrtScr Upd. Не-а, 7-ка не позволила мне этого сделать (( Окно растянулось до размеров экрана и стало нерастягиваемым Может, у вас получится? ХДмод по крайней мере может создавать очень большие окна -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
16 Mar 2018, 08:09
Сообщение
#73
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 469 Спасибо сказали: 3367 раз |
Тянет на 2 функции для редактора карт: "печать карты" и "экспорт карты в виде растрового изображения".
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
16 Mar 2018, 23:26
Сообщение
#74
|
|
|
Newbie Сообщений: 11 Спасибо сказали: 2 раза |
Тянет на 2 функции для редактора карт: "печать карты" и "экспорт карты в виде растрового изображения". это было бы очень круто, хоть и не представляю насколько востребовано)) Если вдруг это внесётся в беклог, то нужно чтоб случайные вещи/здания/монстров перед экспортом генерировало, а не оставляло цветными кружками) или как дополнительный чит код (открытие всей карты и автоматическое нарезание скриншотов поля с шагом в активный экран (с учетом рамки), но выглядит, конечно, бредово))) Так или иначе, спасибо всем за ответы -- буду временно реквизировать плазму в зале совещания) |
|
|
|
16 Mar 2018, 23:44
Сообщение
#75
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Хм, если тебе нужна не карта, а случайная раздача - тогда можно попробовать так:
В хд-моде задаёшь разрешение 8000х8000, запускаешь игру в оконном режиме Как-нибудь умудриться с клавы запустить эту карту - и Alt-PrtScr Открыть карту можно читкодом. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
22 Mar 2018, 22:57
Сообщение
#76
|
|
|
Newbie Сообщений: 11 Спасибо сказали: 2 раза |
Хм, если тебе нужна не карта, а случайная раздача - тогда можно попробовать так: В хд-моде задаёшь разрешение 8000х8000, запускаешь игру в оконном режиме Как-нибудь умудриться с клавы запустить эту карту - и Alt-PrtScr Открыть карту можно читкодом. Скриншот поля вне экрана не рендерится и копируется черным цветом или не копируется вообще )) посему я сел и за вечерок написал на питоне грубого бота, который вводит чит код, пробегает карту и скриншотит ее, равняет их и спаивает) ну как-то так (60Мб) https://yadi.sk/i/qdUeSYPo3TfEWA Всем спасибо за советы, но печатать я его не буду, тк не учел что размеры 2,5метра.... тока у одной карты а уж 2,5*5метров вообще вешать некуда( |
|
|
|
23 Mar 2018, 00:45
Сообщение
#77
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
KnyazDis
Благодарю! Да, у меня тоже не сохранялся весь скриншот. Как-то, частями. Ну а кто мешает карту ужать в 2 раза? -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
24 Mar 2018, 09:40
Сообщение
#78
|
|
|
Newbie Сообщений: 11 Спасибо сказали: 2 раза |
KnyazDis Благодарю! Да, у меня тоже не сохранялся весь скриншот. Как-то, частями. Ну а кто мешает карту ужать в 2 раза? Пробовал в CorelDraw уменьшать, но тогда юниты практически не различимы. но я придумал себе новую хотелку -- сделать детскую настольную игру-бродилку по героям. Может кто подскажет здесь -- как или где добыть png-шные (с прозрачным фоном) файлы всех объектов внешней карты ? (горы, леса, мельницы, верфи, и тд все внешние объекты) я почитал, но про выгрузку и экспорты внутренних файлов не оч понял. в какой ветке почитать? или где-нить есть готовый архив? |
|
|
|
24 Mar 2018, 15:01
Сообщение
#79
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
MMArchive - этой программой открываешь Data\h3sprite.lod
Фильтр по *.def Вот там будут все объекты, существа, заклинания. Экспортируешь нужные. DefPreview - этой программой открываешь экспортированные def. Отключаешь тени, выбираешь наиболее удачный кадр - извлекаешь bmp. С голубым фоном. Затем нужно сделать из него gif с прозрачностью - это можно сделать с помощью программы Imagine - конвертировать и задать 1-й цвет палитры как прозрачный. (Можно конечно делать и png, с тенями, он поддерживает полупрозрачность - но подсказать инструменты не смогу. Да и вряд ли тебе это нужно для настолки - не на прозрачном пластике же печатать будешь.) -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
31 Mar 2018, 10:39
Сообщение
#80
|
|
|
Newbie Сообщений: 11 Спасибо сказали: 2 раза |
MMArchive - этой программой открываешь Data\h3sprite.lod Фильтр по *.def Вот там будут все объекты, существа, заклинания. Экспортируешь нужные. DefPreview - этой программой открываешь экспортированные def. Отключаешь тени, выбираешь наиболее удачный кадр - извлекаешь bmp. С голубым фоном. Затем нужно сделать из него gif с прозрачностью - это можно сделать с помощью программы Imagine - конвертировать и задать 1-й цвет палитры как прозрачный. (Можно конечно делать и png, с тенями, он поддерживает полупрозрачность - но подсказать инструменты не смогу. Да и вряд ли тебе это нужно для настолки - не на прозрачном пластике же печатать будешь.) Спасибо, это очень помогло))) Hippo, очень признателен за помощь) |
|
|
|
31 Mar 2018, 13:51
Сообщение
#81
|
|
![]() [KBK] I'm a Lion Сообщений: 1 308 Спасибо сказали: 976 раз |
Есть ли в редакторе шаблонов возможность задавать кастомные цвета игроков на карте? То есть что бы некоторые цвета пропускались.
-------------------- Devil and Angel with me.
|
|
|
|
31 Mar 2018, 14:11
Сообщение
#82
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Нет. Цвета, которые показываются в редакторе шаблонов, вообще условные и могут не соответствовать цветам в игре (например человек всегда будет на месте красного в шаблоне, даже если он выберет в игре другой цвет — при этом сам цвет флагов игрока будет соответствовать его выбору в игре).
|
|
|
|
07 May 2018, 19:52
Сообщение
#83
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 126 Спасибо сказали: 81 раз |
Открываю Original Template Pack, нахожу там Meeting in Muzgob. Ставлю на территориях игроков в типе территории галочку "по типу города", сохраняю. Создаю случайную карту, выпадает этот шаблон (XL, острова, 8ppl), и - не сработало - в зонах игроков как были территории установленные ранее (не соответствующие типам городов), так и остались. Открыл снова шаблон, посмотреть сохранились ли изменения - сохранились. Что еще нужно поправить, чтобы при генерации карты на шаблоне зоны игроков соответствовали типу города?
|
|
|
|
07 May 2018, 21:43
Сообщение
#84
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Нужно выбрать соответствующий шаблон в списке. Не "по умолчанию".
|
|
|
|
08 May 2018, 00:26
Сообщение
#85
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 126 Спасибо сказали: 81 раз |
Да, все работает, благодарю)
|
|
|
|
13 May 2018, 06:17
(Сообщение отредактировал Arhon - 13 May 2018, 08:57)
Сообщение
#86
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 126 Спасибо сказали: 81 раз |
Где-нибудь в редакторе шаблонов можно скорректировать перечень шаблонов, из которых RMG выбирает при генерации карты при задании определенных условий?
Например: Original Template Pack. Выбираем XL+U, вода острова - и RMG генерит карты из двух шаблонов - 8SM0c и Meeting in Muzgob, другие не использует. Спрашивается, где другие, поддерживающие такой формат шаблоны - 8XM8, 6LM10, и пр. Но если выбираем XL+U, вода норма или без воды - RMG генерит уже с участием 8XM8, 6LM10, но без 8SM0C и Meeting in Muzgob. Чем он руководствуется? Эти шаблоны поддерживают любой вариант и с водой и без и с островами, почему в зависимости от "воды" он использует только определенные шаблоны? Если выбирать шаблон "по умолчанию", происходит то же самое. Есть возможность где-то это поправить? Чтобы шаблоны выбирались на основании размера и наличия подземки, и не зависели от выбора "воды". Данная зависимость появилась после 1.5, раньше вроде как генератор выбирал из всего списка подходящих при любом выборе "воды". |
|
|
|
13 May 2018, 09:21
Сообщение
#87
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Настройка "острова" изменяет условный размер карты, это никак не убрать. Так было всегда. В 1.5 шаблоны просто были более жёстко привязаны к конкретным размерам, на которых они генерируются наиболее адекватно.
|
|
|
|
24 Jun 2018, 17:54
Сообщение
#88
|
|
|
Newbie Сообщений: 3 Спасибо сказали: 0 раз |
Подскажите возможно ли при генерации карт в HotA как то в шаблонах прописать большее количество дорог ВНУТРИ зоны? Уж больно они редки и приходится постоянно перемещаться по бездорожью, если выставлять для генерации размеры больше XL. Может какой то параметр в шаблоне можно поправить самому?
Полное описание шаблонов нашёл здесь: http://h3hota.com/ru/template-format , получилось редактором шаблонов задать стандартным 8xm12 и т.п. доступные размеры вплоть до G, и даже удачно карта выглядит внешне, но количество дорог в каждой зоне всё равно удручающе мало. И где это прописать внутри зоны непонятно, по ссылке информация только по дорогам между зонами, но не внутри их |
|
|
|
24 Jun 2018, 19:04
Сообщение
#89
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Nattemenneske, нет такой настройки.
Дороги идут не просто так, а от городов к городам и к проходам (вратам, телепортам, верфям). Если в зоне много городов - тогда там могут быть внутренние дороги. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
25 Jun 2018, 03:02
(Сообщение отредактировал Nattemenneske - 25 Jun 2018, 03:04)
Сообщение
#90
|
|
|
Newbie Сообщений: 3 Спасибо сказали: 0 раз |
Nattemenneske, нет такой настройки. Дороги идут не просто так, а от городов к городам и к проходам (вратам, телепортам, верфям). Если в зоне много городов - тогда там могут быть внутренние дороги. Спасибо, это прискорбно. Правильно ли я понимаю, что если между двумя зонами создать не 1 связь, а например 3, то на практике это будет выглядеть как возможность выйти из зоны через 3 разных портала (или 1 проход + 2 портала и т.п.)? Если да - то таким образом дорожная сеть должна станть чуть более разветвленной. |
|
|
|
25 Jul 2018, 20:58
(Сообщение отредактировал Arhon - 25 Jul 2018, 21:32)
Сообщение
#91
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 126 Спасибо сказали: 81 раз |
Пытаюсь сделать шаблон, чтобы на нем генерилась охрана ценностей в виде кристальных\лазурных\итиптого драконов. Делаю только нейтральные юниты, ставлю уже в наполнении наличие ценностей с шестью нулями - ржавые, сказочные генерятся. Лазурные\кристальные - нет. Пробовал с разными значениями ценности наполнения - все одно. Что я делаю не так?
|
|
|
|
26 Jul 2018, 01:32
Сообщение
#92
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 117 Спасибо сказали: 13429 раз |
Насколько я помню объяснение - вроде минимальное количество существ в группе такое ограничение накладывает. Их, вроде, должно быть не менее 4, а с их заоблачным FV они могут охранять только такую группу архиценных объектов, которую практически нереально создать генератору.
Попробуй позавышать ценности объектам. Не зонам, а конкретным объектам. Если ты ставишь ценности в зоне 30000 и выше - там с высокой степенью вероятности ничего не сгенерится, потому что объектов таких почти нет, а группы часто недоукомплектовываются. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
26 Jul 2018, 08:41
(Сообщение отредактировал Arhon - 26 Jul 2018, 08:49)
Сообщение
#93
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 126 Спасибо сказали: 81 раз |
Пробовал ставить объекты с заоблачными стоимостями, он генерит, например, тюрьму, свиток и пару-тройку ящиков пандоры на 20к экспы каждый (ценнее ящики сделать, наверное, низя), и ставит это все охранять 100+ улучшенных никсов, или десяток ржавых драконов.. ничего круче не кладет в одну кучу и охрану такую не ставит, даже если ставлю ценности объектов в зоне не менее 10000000+.
Даже 3 артефакта 4 уровня охраняют единороги и пр. Наверное, больше определенного количества единиц ценностей в одну кучу он положить не может, и даже если это будет самое ценное в игре, все равно ценность общей кучи не дотягивает до лазурных\кристальных драконов. |
|
|
|
26 Jul 2018, 10:40
Сообщение
#94
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
Подскажите, можно скопировать несколько объектов (шахты, хижины ведьмы, ресурсы) с одного участка карты на другой?
|
|
|
|
26 Jul 2018, 20:32
Сообщение
#95
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
С использованием патча — да, хоть и не очень удобно (и вместе с ландшафтом). Недавно отвечал в соседней теме: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=32...st&p=751157
|
|
|
|
26 Jul 2018, 21:06
Сообщение
#96
|
|
![]() "Имперско-Галактический спонтанный скрытый локационщик" Сообщений: 269 Спасибо сказали: 174 раза |
Дико извиняюсь, наверняка, уже обсуждалось, но анимированные декоративные объекты на карте, типа лягушек и хищного растения - это плохо. Пока не привыкнешь, кидаешься туда, как будто там может что-то быть, а там - пустышка. Кто это вообще придумал и зачем? Зачем эти петухи и куры? Если бы с них хоть что-то сыпалось полезное, например... А так...
-------------------- На компе Manjaro Linux
Злой читатель на телеге https://t.me/angryreader |
|
|
|
26 Jul 2018, 22:40
Сообщение
#97
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
Ну, такое мнение встречается, даже среди участников команды. Встречается и противоположное. Какую они выполняют задачу, наверное, понятно и так — оживление карты, разнообразие пейзажа, имитация сельской местности (те же свиньи и петухи). Для авторских карт вполне естественный набор объектов. Четверка доказала, что подобный декор может выглядеть уместно в геройском окружении, не говоря уже о других стратегиях, где декоративная живность — стандартный элемент окружения. А на случайных их генерится немного, они мало с чем рядом могут появиться. Были предложения выпилить их из ГСК совсем, но, с моей точки зрения, реальная частота их появления и так в разумных рамках.
|
|
|
|
27 Jul 2018, 10:29
(Сообщение отредактировал Arhon - 27 Jul 2018, 10:30)
Сообщение
#98
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 126 Спасибо сказали: 81 раз |
Пробовал ставить объекты с заоблачными стоимостями, он генерит, например, тюрьму, свиток и пару-тройку ящиков пандоры на 20к экспы каждый (ценнее ящики сделать, наверное, низя), и ставит это все охранять 100+ улучшенных никсов, или десяток ржавых драконов.. ничего круче не кладет в одну кучу и охрану такую не ставит, даже если ставлю ценности объектов в зоне не менее 10000000+. Даже 3 артефакта 4 уровня охраняют единороги и пр. Наверное, больше определенного количества единиц ценностей в одну кучу он положить не может, и даже если это будет самое ценное в игре, все равно ценность общей кучи не дотягивает до лазурных\кристальных драконов. Все, получилось, ставит кристальных\лазурных) иногда. если ценность кучи в настройках указывается в млн. |
|
|
|
02 Aug 2018, 10:48
(Сообщение отредактировал Ashka - 02 Aug 2018, 10:50)
Сообщение
#99
|
|
![]() "Имперско-Галактический спонтанный скрытый локационщик" Сообщений: 269 Спасибо сказали: 174 раза |
Еще вопросик: почему Сопряжение нарисована с основанием для почвы "высокогорной местности"? А если там высокогорье, то почему возможно построить верфь?
А Радугу заменили на Северное Сияние. В этом тоже есть скрытый смысл? (Это я делаю себе карту, хочу разобраться, может, чего упускаю). И еще... На некоторых картах встречаю объекты типа "языков пламени" или какой-то металлической сферы. Но их нет в выборе объектов редактора. Где же их берут? -------------------- На компе Manjaro Linux
Злой читатель на телеге https://t.me/angryreader |
|
|
|
02 Aug 2018, 11:11
Сообщение
#100
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 469 Спасибо сказали: 3367 раз |
А Радугу заменили на Северное Сияние. В этом тоже есть скрытый смысл? А Радуги там никогда и не было. "Aurora Borealis" - так называется в оригинале граальная структура - по русски называется "Северное сияние".
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 1 November 2025 - 22:29 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|