Antimius
02 Jan 2014, 14:08
Какие файлы, библиотеки необходимы для корректной работы нового редактора карт ?
h3hota_maped.exe
Чёрный Абишай
10 Jan 2014, 02:54
Хотелось бы предложить несколько расширить функционал хижины провидца, стоило бы в заданиях на уничтожение монстра добавить возможность задать не одну цель, а несколько. Конечно это не жизненно важный вопрос, вовсе нет, но из-за невозможности задать на прямую скажем три цели приходится пользоваться костылями, добавляя жертвам определённые артефакты или ресурсы.
hippocamus
10 Jan 2014, 11:22
Цитата(Antimius @ 02 Jan 2014, 15:08)
Какие файлы, библиотеки необходимы для корректной работы нового редактора карт ?
h3hota_maped.exe
hota_me.dll
baratorch
14 Jan 2014, 23:18
Цитата
Какие файлы, библиотеки необходимы для корректной работы нового редактора карт ?
h3hota_maped.exe
hota_me.dll
patcher_x86.dll
HotA.dat
Data\H3bitmap.lod
Data\H3sprite.lod
Data\HotA.lod
Data\HotA_lng.lod
Antimius
15 Jan 2014, 05:17
Цитата(baratorch @ 15 Jan 2014, 02:18)
Цитата
Какие файлы, библиотеки необходимы для корректной работы нового редактора карт ?
h3hota_maped.exe
hota_me.dll
patcher_x86.dll
HotA.dat
Data\H3bitmap.lod
Data\H3sprite.lod
Data\HotA.lod
Data\HotA_lng.lod
Спасибо за ответ
************************
hota_me.dll -- а что он делает ?
hippocamus
15 Jan 2014, 11:28
Содержит весь новый функционал редактора и изменение старого.
AKuHAK
15 Jan 2014, 23:57
Итак ошибки:
Герой-гость в любом городе всегда случаен кого бы ни выбрать.
Страница Свойств города:
-вкладка здания: введен, построен, дерево - всё с маленьких букв и без Ё. С больших лучше, потому что везде с больших
-вкладка заклинания - там зклнинания (а пропущено)
-вкладка события: "Редактировать..." кнопка не влезла, "в низ" пишется слитно, да и вообще почему нельзя было тупо скопировать со свойств карты, где всё красиво и нормально влазит?
Страница "Свойств карты"
-вкладка Специальные условия победы
Победить определённого геро - не влазит
Захватить опредлённый горо - не влазит (предлагаю в обоих случаях пожертвовать определённым)
фраза "Условия специальной победы относится и к копьютерным оппонент", мало того что копьютерный без м так ещё и оппоненты в особо тяжёлых случаях не влазят. Предлагаю вернуть "...и к компьютеру".
Ну и генератор рендомок, но это уже всем известно...
Если по правой кнопке вызвать меню "Что это?", то ничего не произойдёт. Тем не менее меню помощь работает исправно.
Сулейман
20 Jan 2014, 08:20
Хотелось бы больше событий в редакторе завязанных на здания.
Событие на карте - Построить здание в городе N. (Опционально)
Квест - Построй такое-то здание в городе N.
Награда за квест - Постройка такого-то здания в городе N. Сделать доступным для постройки такое-то здание в городе N.
Событие в городе. - Сделать доступным для постройки такое-то здание.
Сложно ли реализовать?
hippocamus
20 Jan 2014, 10:14
Прежде всего, такие возможности должны быть в игре. А их нету.
Spektanto
15 Dec 2014, 20:21
Возможно ли научить редактор показывать "поле влияния" монстров на карте?
Или как-нибудь так:
[1] [2] [3]
Decadent
02 Jan 2015, 21:57
В одной из тем здесь пару месяцев назад кто-то поднимал вопрос о введении в редактор карт нового визуального оформления для "пещеры дракона", наряду с уже имеющимся стандартным двеллингом. Так, чтобы у драконов было два двеллинга. Обсуждение как-то затихло и кончилось ничем.
А вот я хотел бы предложить включить в качестве дополнительного двеллинга драконов тот, что уже был включен в одной из версий ХоТы. Но, по-видимому, в таком виде он кому-то не понравился и был дегрейжен до нынешнего состояния. Так вот, мне он казался и кажется куда как более интересным, чем нынешний, (и, хотя высказываний на этот счёт я не видел, но предположу, что я не один такой), так может быть его можно включить, точнее, вернуть обратно в редактор в качестве альтернативного?
Вопрос, нет ли в природе консольной утилиты, для вытаскивания текста из карт и обратно?
И хоть что-то для сравнения карт. Есть такое?
feanor
18 Mar 2015, 18:34
Цитата
Вопрос, нет ли в природе консольной утилиты, для вытаскивания текста из карт и обратно?
У редактора же есть стандартный функционал.
Цитата(feanor @ 18 Mar 2015, 17:34)
Цитата
Вопрос, нет ли в природе консольной утилиты, для вытаскивания текста из карт и обратно?
У редактора же есть стандартный функционал.
А так, чтоб автоматом? Да, можно и самим редактором, но когда файлов много, долго очень.
Цитата(Spektanto @ 15 Dec 2014, 21:21)
Возможно ли научить редактор показывать "поле влияния" монстров на карте?
Зачем? Ведь и так ясно, что поле влияние всегда имеет радиус в 1 клетку.
Другое дело, если бы само поле можно было расширять по своему усмотрению.
IQUARE
31 May 2015, 18:46
На некоторое время вернулся к своему любимому картоделанию, но обнаружил, что в редакторе недоступен огонь. Хотя в ресурсах огонь по-прежнему существует.
Огонь убрали? Как давно?
Docent Picolan
31 May 2015, 19:22
С 1.3.8, кажется. Убрали, естественно, временно — в каком-то из будущих обновлений будет добавлен полноценный огонь (та же история с красными деревьями и т.д.). Предыдущий не устраивал качеством.
Каэтан
01 Jun 2015, 15:21
+ заметил, что в редакторе не работает у меня запрет на появление артефактов и заклинаний на карте.
версия 1.3.8
IQUARE
03 Jun 2015, 12:25
Цитата(Docent Picolan @ 31 May 2015, 19:22)
С 1.3.8, кажется. Убрали, естественно, временно — в каком-то из будущих обновлений будет добавлен полноценный огонь (та же история с красными деревьями и т.д.). Предыдущий не устраивал качеством.
Надеюсь, дефы останутся прежними. Потому как я добавил временно старый огонь на одну из карт.
Docent Picolan
03 Jun 2015, 15:56
Дефы = имена дефов? Естественно. Изменится внешность и частично клеточность.
tombones
08 Jul 2015, 17:44
На текущий момент только ресурсы и артефакты на сгенерированных картах являются полностью случайными. Может имело бы смысл так же сделать случайными и все города и привязанные к ним случайные жилища того же уровня (находящиеся на их землях вокруг замка) чтобы повысить реиграбельность удачно сгенерированных случаных карт? В идеале можно было бы даже сделать случаными и монстров. Тем более что нельзя сказать, что у последних есть жёсткая привязка к их уровню опасности (стреляют/не стреляют, улучшинные/не улучшенные и т.д.): две случайные кучки ресурсов могут охранять как 24, так и 27 гноллов, а на проходе к двум ульям змиев может быть как 60, так и 74 змия. Опять-таки, если случайная карта получилась удачной, играть с другими монстрами будет интереснее.
hippocamus
08 Jul 2015, 19:27
Цитата(tombones @ 08 Jul 2015, 17:44)
Может имело бы смысл так же сделать случайными и все города и привязанные к ним случайные жилища того же уровня
А если города привязаны к почве? А если выбран при генерации стартовый город и герой?
tombones
09 Jul 2015, 12:24
Цитата(hippocamus @ 08 Jul 2015, 19:27)
Цитата(tombones @ 08 Jul 2015, 17:44)
Может имело бы смысл так же сделать случайными и все города и привязанные к ним случайные жилища того же уровня
А если города привязаны к почве? А если выбран при генерации стартовый город и герой?
Привязка к почве не настолько важна. Нередки случаи, когда старт происходит не на родных землях. А ничейные замки - так это вообще сплошь и рядом.
Если выбран стартовый город (опционально - и герой) - тогда можно оставить настройки игрока, если оставлены случайные - переделать города и жилища на случайные.
hippocamus
09 Jul 2015, 13:03
Цитата(tombones @ 09 Jul 2015, 12:24)
Привязка к почве не настолько важна. Нередки случаи, когда старт происходит не на родных землях. А ничейные замки - так это вообще сплошь и рядом.
Это зависит от шаблона. Во многих шаблонах эта привязка жёстко прописана, и - не сказал бы, что это не важно.
tombones
09 Jul 2015, 15:04
Цитата
Это зависит от шаблона. Во многих шаблонах эта привязка жёстко прописана, и - не сказал бы, что это не важно.
Верю, что в шаблонах присутствует привязка. Тем не менее она работает, скорее всего, в первую очередь для основных замков.
С другой стороны присутствует возможность задания ограничения в выборе замка для игрока в свойствах:
Правда, тогда для некоторых типов почвы будет без вариантов, что, конечно, печаль.
hippocamus
09 Jul 2015, 15:13
Точнее - только для 2 почв есть варианты.
И я бы посмотрел, как успешно бы ты развивался, если бы у тебя сгенерировалась Башня на болоте, например!
tombones
09 Jul 2015, 15:53
Насколько я знаю, самыми штрафниками являются всего 3 земли: песок, снег и болото. Штрафы для всех на остальных землях хоть и есть, но не так велики. Вывод: на вышеозначенных землях лучше позволять генерировать только свойственные им замки, при том для болота теперь это может быть выбор из 2-х замков, а у песка собственного замка нет (кстати, я когда узнал, что появился новый замок пиратов - был уверен, что его родной землёй является песок).
Некрополис и темница, кстати, в оригинале генерировались и на грязи, и в подземелье, это вполне можно было бы перенять.
Сулейман
16 Nov 2015, 11:55
Чтобы хотелось для интерфейса редактора.
1. Убрать драг-энд-дроп для объектов на палитре объектов. Вместо этого нажатие на объект левой кнопкой мыши превращает курсор в кисть этого объекта - под кистью полупрозрачно рисуется выбранный объект. Скроллинг с помощью колесика позволяет бегать по списку объектов вправо-влево, кисть соответственно меняется. Нажатие на левую кнопку - размещение объекта, на правую кнопку мыши - сброс.
2. Cntr+скролинг позволяет переключать активную палитру. При этом Id выбранного элемента сохраняется, и применяется к новой палитре.
3. Разбить палитры на группы - леса, горы, впадины и озера, декор, объекты. На некоторых типах почв будут дополнительные категории. В неявном виде категории уже есть здесь ничего менять не надо. Alt+Скроллинг, позволяет прыгать между категориями. При этом в панели справа разворачивается активная категория, а остальные сворачиваются. Внутри категорий у объектов есть свои Id. Таким образом используя Cntrl+Скролл, мы можем переключаться между объектами (в идеале одинаковыми) с одним Id и в одной категории, но на разных почвах. Например так можно быстро прыгать между горами, или быстро отыскать объект уникальный для почвы палитру которого забыли. Скроллинг без зажатия клавиш соответственно зацикливается в рамках категории объектов.
По мне так ускорит рисование в несколько раз - плюс на глаза даже неопытному картоделу будут попадаться разные объекты - а это средство от бедности карты, ведь нередко, в виде разграничителя локаций кроме лесов и гор ничего и не увидишь.
TomorrowHero
13 Feb 2016, 13:52
Всем привет! Такой вопрос - если я хочу, чтобы герой со старта был уже n-ого уровня, то как мне прописать вторичные навыки? Может я что-то делаю не так, но если у меня герой второго уровня, то навыки либо увеличиваются на 2 уровня, либо выскакивают новые, а этого очень не хотелось бы. Вообще возможно сделать так, как мне хочется?
hippocamus
14 Feb 2016, 00:34
Настраивая вторичные навыки, ты настраиваешь их для нулёвого героя. А потом, давая ему уровень и опыт - ты провоцируешь игру дать ему что-то, что игра посчитает нужным.
Дай, что надо - но оставь первым уровнем. Или иди путём Хижин/Университетов/Учёных...
Назрел такой вопрос, а какой собственно алгоритм отстройки комп. игроком замка?
Вот к примеру делаю сюжетную кампанию, в которой я по умолчанию запретил таверны во всех замках, а так же некоторые строения (башню грифонов, портал ангела), просимулировал его отстройку скипая ходы и наблюдая за его действиями, получается что ИИ не строит ипподром если ему не отстроить сразу конюшню, а также не грейдит никаких существ (ресурсов у него предостаточно и на отстройку и на скупку).
Можно ли узнать подробнее как "убедить" ИИ строить здания? и как проходит его процесс отстройки?
А также хотел бы прояснить ситуцию с верфью.
Вот изображение:
Не могу понять почему верфь в замке нельзя построить пишет что далеко от воды
Dimitrian
22 Mar 2016, 16:29
Цитата(YaDo @ 21 Mar 2016, 19:31)
А также хотел бы прояснить ситуцию с верфью.
Вот изображение:
Не могу понять почему верфь в замке нельзя построить пишет что далеко от воды
Ну да, вода далеко. Вода должна быть в радиусе одной клетки от входа в замок (вроде). Нужно небольшой заливчик ко входу сделать...
Чёрный Абишай
22 Mar 2016, 18:39
Цитата(YaDo @ 21 Mar 2016, 19:31)
Можно ли узнать подробнее как "убедить" ИИ строить здания?
Может тогда выставить в городе событие по отстройке нужного здания в какой-то определённый день? Чем не решение проблемы?
AlexejKa83
08 Jan 2017, 01:18
Несколько пожеланий по редактору.
1. Часто на картах приходится отключать ненужных героев, артефакты и заклинания. Эти списки достаточно большие, поэтому на эти настройки уходит много времени. Можно ли добавить импорт\экспорт списков доступных заклинаний, артефактов и героев с их характеристиками. Чтобы можно было быстро перенести настройки с одной карты на другую.
2. В диалоге поиска не хватает группировки объектов по типу: артефакты, монстры, шахты, города, герои, жилища существ и т.д. В идеале конечно лучше сделать отображение всех присутствующих на карте объектов в боковой панели в виде дерева объектов.
3. В диалоге проверки карты не хватает информации, что на карте есть артефакты, заклинания и навыки из списка запрещённых.
4. Добавить диалог групповой замены одного типа объектов на другой. Например, замена всех обелисков на мельницы или камни знаний.
5. В меню просмотр добавить пункт-галочку "Отображение карты". Чтобы можно было загрузить карту, но не отображать её. Таким образом, если реализовать предыдущие четыре пункта, то можно быстро удалить/заменить ненужные объекты на карте, не видя её.
TomorrowHero
28 Jan 2017, 15:51
Приветствую! Добавлю от себя пожеланий по редактору:
1) Кажется я уже писал об этом, но повторюсь - сейчас можно положить на карту свиток либо с изначально известным заклинанием, либо полностью рандомным. Очень хотелось бы получить полурандомный свиток, то есть со случайным заклинанием определённого уровня или со случайным заклинанием определённой школы. С одной стороны это сделает фикс-карты чуть более предсказуемыми, ведь никто не поднимет армагеддон в первом же свитке, а с другой стороны чуть ослабит задротство, поскольку точно знать, что в свитке, нельзя.
2) Вертикальные пограничные ворота конечно же.
3) Ещё очень хотелось бы разгрузить меню объектов. В Хоте количество объектов увеличилось, из-за чего часто приходится бегать между ними то вниз, то вверх. И если для определённых ландшафтов количество объектов ещё вменяемое, то объектов для любого ландшафта очень много. Предлагаю разделить эти объекты на несколько новых меню, например "Жилища" (все жилища существ), "Модификаторы движения" (все порталы, врата подземного мира, все объекты влияющие на скорость передвижения по суше и по морю, городские врата), "Накладные почвы" (далеко не всегда ими пользуются, а под ними есть ещё несколько полезных в картостроительстве объектов). Остальные объекты оставить в этой менюшке или выделить какую-то большую группу объектов, если есть желание.
Благодарю за внимание!
Haart of the Abyss
19 Feb 2017, 21:13
Вопрос по анонсированному редактору шаблонов и новому формату шаблонов. Может ли Команда сделать так, чтобы новый формат шаблонов читался Дыханием Смерти как старый (естественно, "не воспринимая" те структуры и те части функционала, которых в формате Дыхания не было*) и/или чтобы была опция — генерировать шаблоны старого формата?
Почему спрашиваю — я думаю, столь классный и юзер-френдли редактор шаблонов, даже ограниченный обратно функционалом СоДовского формата оных, будет манной небесной даже для тех частей комьюнити, кто по тем или иным причинам (ТЕ, например) продолжит играть не только в Хоту.
*Ну типа, редактор шаблонов пишет в файл:
Зона 1, ценность 50000, максимальная ценность объекта 243, проходы к зонам 3 и 5, почва Лава, разрешены только Причалы, проходы порталами онли
А Дыхание, если ему скормить этот файлик, увидит:
Зона 1, ценность 50000, максимальная ценность объекта 243, проходы к зонам 3 и 5, новые ворота какие-то, игнорируем
А не:
Несовместимый формат файла: новые ворота! Алярм! Алярм! Я крашусь!
А то, что новый формат шаблонов остаётся, по сути, текстовиком, даёт надежду, что его можно дополнить "не испорченным" для старой игры образом (или, в крайнем случае, разбить на два текстовика, один из которых хранит "оригинальную" инфу, а второй дополненную?)
hippocamus
19 Feb 2017, 21:27
Как предлагаешь научить СОД по-другому читать текстовики?
Изменить алгоритм анализа текстовика? Ну, так это уже сделано - в результате имеем ХотА.
Зачем поддерживать устаревшую версию, если новая ничем не уступает по функционалу, плюс ещё на порядок устойчивее.
А новый контент вполне можно выключить настройками шаблона.
2 Лорд Хаарт
Так есть же редактор шаблонов для СоДа/ТE/ВТ, называется TEditor
hippocamus
21 Feb 2017, 19:47
Wic, ну наш-то вкуснее )
olegche71
08 Mar 2017, 03:23
Здравствуйте, посмотрел, почитал, поискал- не нашел... такой вопрос - у меня есть несколько карт для WOGа, причем признанные. Можно как-то конвертировать их в Horn of the Abyss? я понимаю, что не полностью, но хоть как-то - на карте очень много всего, около года делалась, совместно, куча скриптов... Если в редакторе попробовать открыть мои карты, то пишет: Недопустимая версия файла карты. Версия файла =51. Текущая версия =32.
Как минимум нужно выпилить все WoG скрипты и все WoG объекты, т.е. подготовить карту для конвертации в формат SoD. Потом, скорее всего, нужно будет изменить через любой хекс редактор формат карты. И только потом спокойно открывать редактором HotA и подготавливать для неё карту.
В Вог-редакторе (по крайней мере с патчем GrayFace) можно сохранить карту в формате Сод (нажать "Файл -> Сохранить как...", и в поле "Тип файла" выбрать вариант SoD). Но предварительно нужно удалить все воговские объекты (которых нет в Соде) и все скрипты. Т. е. сделать карту обычной содовской картой. После этого можно будет открыть её в хотовском редакторе.
olegche71
08 Mar 2017, 21:43
Спасибо, понятно, значит это не реально... к сожалению, хотелось бы свой последний "шедевр", но можно попробовать и по-проще, а где все эти " воговские объекты (которых нет в Соде) и все скрипты" найти список есть? или как различить, а то я лет 6 не подходил к HMM...как отличить WOG-ский скрипт, от не...
Akagane
12 Apr 2017, 08:33
Можно ли добавить в редактор возможность редактировать стартовые армии героев?
feanor
12 Apr 2017, 09:31
А разве этого не было даже в ванильном?
Akagane
12 Apr 2017, 09:46
Вот у меня есть смутное ощущение, что это где-то было, но то ли я забыл, то ли мне казалось, что их можно настраивать в свойствах героя в спецификациях карты. А щас не могу найти...
XEPOMAHT
12 Apr 2017, 11:33
Цитата(Akagane @ 12 Apr 2017, 09:46)
Вот у меня есть смутное ощущение, что это где-то было, но то ли я забыл, то ли мне казалось, что их можно настраивать в свойствах героя в спецификациях карты. А щас не могу найти...
Было в ВоГ через ERM-скрипт (HE#:H$1/$2/$3/$4), соответственно, в HoA нет ERM, поэтому просто так кликом мыши не поменять. Стартовые армии не сохраняются в формате h3m, а при загрузке карты берутся из exe и HotA.dat (найти данные не сложно, там всё лежит на виду). Либо можно отредактировать сейв.
feanor
12 Apr 2017, 12:06
Цитата
Вот у меня есть смутное ощущение, что это где-то было, но то ли я забыл, то ли мне казалось, что их можно настраивать в свойствах героя в спецификациях карты. А щас не могу найти...
Да, я перепутал с настройкой прочих свойств (навыков-имени-морды).
Akagane
16 Apr 2017, 07:55
Сложно ли добавить возможность отдельно настраивать специализацию героя в редакторе?
Идеальным вариантом была бы возможность настраивать кастомные бонусы вплоть до чего-нибудь типа "+3-57 урона чудищам и копейщикам"
Spektanto
04 Jan 2018, 00:22
Возможно ли переделать окно по ивентам, собрав вкладки опыта, маны, морали, удачи и первичных навыков в одну категорию? Так было бы намного компактнее.
Заодно предлагаю на эту вкладку бонусы к очкам передвижения (с возможностью отрицательного значения, то есть отбора очков) и дополнительные уровни (как у древ; правда, тут встаёт вопрос, как рассчитывать, если бонус написан и в опыт, и в уровень) — если, конечно, есть возможность так расширять функционал.