Iriniko
30 Oct 2020, 15:15
Претензия высосанная из пальца, но экипаж сам виноват, что приучил к качеству и красоте.
В игре не замечал, но вот в редакторе карт, когда не последнее место занимает эстетика создаваемой карты, начали бросаться в глаза тени некоторых объектов: слева хорошие примеры "как надо" и справа "как в соде".
Iriniko
31 Oct 2020, 11:16
Можно ли добавить в зеркальные шаблоны поддержку связей со стражами границы, как на обычных шаблонах? Сейчас такие связи не поддерживаются зеркалками.
Простите за тупой вопрос, но где почитать про эти шаблоны? Как-то упустила из виду такую инфу и ни разу не пыталась сделать карту по шаблону, хочу попробовать.
Iriniko
03 Nov 2020, 11:54
Цитата(Ashka @ 03 Nov 2020, 16:13)

Простите за тупой вопрос, но где почитать про эти шаблоны? Как-то упустила из виду такую инфу и ни разу не пыталась сделать карту по шаблону, хочу попробовать.
Не совсем понятен вопрос, но отвечу. Генератор случайных карт (ГСК) создаёт карту по специальной схеме называемой шаблоном и появился он в первом аддоне героев 3 Клинок Армагеддона в 1999 году. Шаблон представляет собой текстовую таблицу. Файлы
rmg.txt лежащие по адресу ...\Heroes3_HotA\HotA_RMGTemplates это они и есть - шаблоны. Чтобы создать карту по шаблону нужно в игре выбрать "Случайная карта" и шаблон из списка. HotA Crew 1 января 2018 выпустила полнофункциональный графический редактор шаблонов, позволяющий создавать и редактировать расширенные шаблоны формата HotA для Генератора Случайных Карт (версия хоты 1.5.0). До этого создание нового шаблона было связано с определёнными трудностями. Редактор шаблонов идёт в комплекте с хотой и имеет имя
RMG Template Editor.exe. Описание работы редактора шаблонов
здесь.
Цитата(Iriniko @ 03 Nov 2020, 13:54)

Редактор шаблонов идёт в комплекте с хотой и имеет имя
RMG Template Editor.exe. Описание работы редактора шаблонов
здесь.
Короче, всё сложно. У меня на компе убунта 20.04, герои всегда через вайн. Я уже запуталась в этих папках и виртуальных дисках, где что искать. Лаунчера у меня почему-то два, наугад определила, который поновее.
Папка с новой хотой выглядит примерно вот так:
Iriniko
03 Nov 2020, 15:25
Цитата(Ashka @ 03 Nov 2020, 18:39)

Короче, всё сложно. У меня на компе убунта 20.04, герои всегда через вайн. Я уже запуталась в этих папках и виртуальных дисках, где что искать. Лаунчера у меня почему-то два, наугад определила, который поновее.
Надеюсь это не троллинг такой.
h3hota.exe - запуск игры без hd-мода.
h3hota HD.exe - запуск игры с
hd-модом.
HD_Launcher.exe - настройки hd-мода (кнопка играть - запустить игру).
HotA_launcher.exe - для обновления хоты если вышла новая версия. Кнопка "запустить игру" - запуск игры с hd-модом.
h3hota_maped.exe - редактор карт.
RMG Template Editor.exe (в этой же папке) - редактор шаблонов.
Игра по сети (онлайн-лобби) доступна только при запуске с HD-модом (лобби функционал hd-мода). Если что-то не запускается ничем помочь не могу, у меня винда, а дело скорее всего в настойках Wine.
Цитата(Iriniko @ 03 Nov 2020, 17:25)

Надеюсь это не троллинг такой.
RMG Template Editor.exe (в этой же папке) - редактор шаблонов.
Да какой там троллинг! Я просто юзер.
Игра запускается, редактор карт тоже, объект новые есть (надеюсь, все), обновление делала недавно (сама удивляюсь, как у меня получилось). Но вот этого RMG Template Editor.exe найти не могу.
Iriniko
15 Nov 2020, 09:50
Мне не известно какие возможности в будущем появятся в редакторе карт, поэтому использую те возможности, которые уже есть в редакторе.
Вот вариант как разрешить героям ИИ проходить в нужную зону с определённого момента, но игрокам-людям при игре за этот цвет (замок/героя), нужно будет искать другие пути (выполнить квест врат заданий, посетить палатку). Таким образом, героям ИИ для прохода в нужную область (зону) можно выполнить квест игрока, а можно и не выполнять его, в отличии от игрока-человека, для которого выполнение квеста становится обязательным.
Для прохода в другую зону есть 2 пути: посещение палатки ключника или проход с определённого момента через стража прохода.


Если герой игрока проходит через стража границы, после его открытия, тогда сначала видит сообщение предупреждение.

А если герой игрока встанет на яму - его ждет неотменяемое событие.


В редакторе карт.

События срабатывают только для игрока человека. Второе событие ставится поверх ямы.
lord_vigor
15 Nov 2020, 12:31
Цитата(Iriniko @ 15 Nov 2020, 09:50)

Вот вариант как разрешить героям ИИ проходить в нужную зону с определённого момента, но игрокам-людям при игре за этот цвет (замок/героя), нужно будет искать другие пути
Есть же вариант проще, недавно добавили в ХотА. Ворота Заданий, которые пропускают только определенного игрока.
Iriniko
15 Nov 2020, 12:44
Цитата(lord_vigor @ 15 Nov 2020, 17:31)

Есть же вариант проще, недавно добавили в ХотА. Ворота Заданий, которые пропускают только определенного игрока.
Если синий игрок человек, а не ИИ это как поможет? Речь о том, чтобы у игрока был выбор на карте какой фракцией (городом) играть. И это баф ИИ - не выполнять квесты игрока. Вы не поняли о чём речь.
lord_vigor
15 Nov 2020, 13:02
Iriniko, ок, теперь понял.
otshelnik
22 Nov 2020, 15:33
Товарищи, не подскажете ли какие-нибудь "неклассические" шаблоны, в которых игра строилась бы не на зачистках консерв, а на других элементах игры?
lord_vigor
22 Nov 2020, 23:05
Цитата(otshelnik @ 22 Nov 2020, 15:33)

Товарищи, не подскажете ли какие-нибудь "неклассические" шаблоны, в которых игра строилась бы не на зачистках консерв, а на других элементах игры?
Для мультиплеера или соло? Каков уровень скила игроков?
Я например нарисовал парочку.
Вот этот
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=766679 для мультиплеера, где сначала надо победить компьютер, чтобы добраться до противника. В зону сокровищ идти вообще не обязательно. По сети правда не тестировался.
А вот этот
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=757702Для соло игры или на троих. По задумке, на 6 игроков тут по 3 зоны сокровищ и если играешь один (на последнем уровне сложности есессно), то как минимум 2 компа должны развиться довольно неплохо.
otshelnik
23 Nov 2020, 01:35
Цитата(lord_vigor @ 22 Nov 2020, 23:05)

Для мультиплеера или соло? Каков уровень скила игроков?
Для мультиплеера, скил средний.
Цитата
Я например нарисовал парочку.
Вот этот
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=766679 для мультиплеера, где сначала надо победить компьютер, чтобы добраться до противника. В зону сокровищ идти вообще не обязательно. По сети правда не тестировался.
Можно будет потестировать).
Кстати, в качестве примера, хоть и не в полной мере "неклассического" шаблона, приведу "Who is lucky" (прежнее название - Jebus chocolate). На нем игра строится на лагерях беженцев - прикольно выглядит, по крайней мере первую половину игры, пока не прорываешься в трежу со всеми ее традиционными "прелестями". У Тварыны на канале запись даже есть игры на этом шаблоне.
lord_vigor
23 Nov 2020, 06:44
Цитата(otshelnik @ 23 Nov 2020, 01:35)

"Who is lucky" (прежнее название - Jebus chocolate). На нем игра строится на лагерях беженцев
Я думал сделать версию Джебуса, где все монстры будут к тебе присоединяться. Чтобы было еще быстрее, но решил, что это никому не нужно и не сделал. )
lord_vigor
05 Dec 2020, 06:41
Зачем в редакторе шаблонов есть водные объекты, если нет возможности создать область с морем?
А правила для этих водных объектов делают шаблон невозможным.
Aeternus
05 Dec 2020, 06:44
Цитата(lord_vigor @ 05 Dec 2020, 05:41)

Зачем в редакторе шаблонов есть водные объекты, если нет возможности создать область с морем?
А правила для этих водных объектов делают шаблон невозможным.
Как задел на будущие улучшения ГСК.
Возможно позже будет реализовано
Iriniko
05 Dec 2020, 09:58
Цитата(Aeternus @ 05 Dec 2020, 11:44)

Цитата(lord_vigor @ 05 Dec 2020, 05:41)

Зачем в редакторе шаблонов есть водные объекты, если нет возможности создать область с морем?
А правила для этих водных объектов делают шаблон невозможным.
Как задел на будущие улучшения ГСК.
Возможно позже будет реализовано
Это не на будущее, а на сейчас. Водные объекты настраиваются через общие настройки шаблона, а не настройки зон суши. Есть объекты, которые генерируются как на суше, так и на воде. Привязка существующих объектов к определённым биомам так же может измениться в будущем. Независимо от того какие объекты добавлены в настройки объектов, сгенерируются они только на разрешенных биомах. Поэтому все объекты, которые в принципе может сгенерировать ГСК, доступны в настройках объектов.
Iriniko
05 Dec 2020, 13:07
Вопрос наверное к Саву. Можно ли увеличить количество диапазонов наполнения зон с 3, к примеру до 5 или для этого нужны большие правки в алгоритме ГСК?
lord_vigor
05 Dec 2020, 13:32
Iriniko, а можно как-нибудь настроить появление верфей, порталов, односторонних порталов. Таких же настроек нет?
Iriniko
05 Dec 2020, 14:12
Цитата(lord_vigor @ 05 Dec 2020, 18:32)

Iriniko, а можно как-нибудь настроить появление верфей, порталов, односторонних порталов. Таких же настроек нет?
Только частично. Может в будущих обновлениях и будут дополнительные настройки.
Если указать «Рекомендуемое расположение – монолит» точно будет портальная связь между зонами: двухсторонние порталы или односторонние монолиты (об этом чуть ниже). Если указать рекомендуемое расположение – по земле, подземные врата или случайно, то если зоны рядом или одна над другой, то связь будет по земле или с помощью врат, но, если так связать зоны нельзя, создастся портальная связь. Одна портальная связь – это связь, реализованная с помощью двух порталов одного цвета (по одному двухстороннему порталу одинаковых цветов в каждой из двух соединяемых зон) или связь с помощью двух монолитов входа и двух монолитов выхода одинаковых цветов (монолит входа и монолит выхода есть в обоих зонах). Всего в игре 20 двухсторонних порталов для суши (20 цветов) и 12 односторонних монолитов (12 цветов). Когда ГСК генерирует карту по шаблону для портальных связей зон он ставит только двухсторонние порталы, но если портальных связей оказывается больше 20 (двухсторонние порталы кончились), тогда ставит односторонние монолиты. Порталы для воды ГСК не ставит.
Что касается верфей: если 2 зоны граничат с водой на них могут появиться верфи – такие верфи не охраняются. Так же если эти зоны соединены связью (кроме случая, когда они соединились при генерации по земле), то такая связь может замениться на верфи с той же охраной, в том числе на верфи со стражами границы, если заменилась именно такая связь.
Забыл добавить. Если зона достаточна мала, город может сгенерироваться на берегу и тогда в нём можно будет построить вервь (если такая постройка в этом городе вообще есть). Да - на картах ГСК такое возможно.
lord_vigor
05 Dec 2020, 16:47
Спасибо. Конечно этого недостаточно.
Например нет возможности, создать классическую карту "Острова и пещеры", где в стартовой зоне нет верфи, но верфь есть на центральном острове. Или сделать зону окруженную водой - недоступную для высадки, за счет препятствий.
Цитата(Docent Picolan @ 31 May 2015, 21:22)

С 1.3.8, кажется. Убрали, естественно, временно — в каком-то из будущих обновлений будет добавлен полноценный огонь (та же история с красными деревьями и т.д.). Предыдущий не устраивал качеством.
Кстати, а что с огнем? В редакторе карт по-прежнему нету (у меня не видно), хотя на некоторых картах такой объект присутствует.
Из соседней темы, но по теме здешней:
Цитата(Iriniko @ 09 Dec 2020, 07:57)

Редактор шаблонов доступен всем и есть полное описание его работы, а чтобы понять, что из себя представляет шаблон достаточно прочитать описание и раз сыграть, добавить новый шаблон в игру проще простого.
А тыкните, где почитать описание работы редактора шаблонов?
Iriniko
09 Dec 2020, 15:51
Цитата(Ashka @ 09 Dec 2020, 20:35)

А тыкните, где почитать описание работы редактора шаблонов?
https://h3hota.com/ru/template-format
Iriniko
12 Dec 2020, 15:43
В кампании есть декоративный объект на карте с рогом бездны, который, по-моему, назывался Древний Алтарь. Есть у кого-нибудь карта, где он правильно отображается в игре? Вариант из редактора вога не подходит.
Mortarial
12 Dec 2020, 20:57
Цитата(Iriniko @ 12 Dec 2020, 14:43)

В кампании есть декоративный объект на карте с рогом бездны, который, по-моему, назывался Древний Алтарь. Есть у кого-нибудь карта, где он правильно отображается в игре? Вариант из редактора вога не подходит.
Лови
Iriniko
09 Jan 2021, 06:46
В редакторе карт нет по умолчанию возможности проложить рядом однотипные реки или дороги – они соединяются. А также нельзя соединять разные типы дорог между собой. Но что, если возникла такая необходимость карте? Поможет патч к редактору с его функцией копирования. Может ещё понадобится кому-нибудь.
Нажмите для сравнения изображений.
lord_vigor
20 Jan 2021, 17:20
Есть ли возможность карту Hota, перевести в формат SoD. Или хотя бы просто открыть в более ранней версии редактора?
hippocamus
20 Jan 2021, 21:02
Нет.
Iriniko
31 Mar 2021, 09:43
Вопрос к разработчикам. Можно ли добавить опцию в настройках города в редакторе карт, которая бы запрещала ИИ строить в этом городе?
Gavin Magnus
16 Jun 2021, 19:19
Единственная идея, которая у меня есть, - это отключить возможность строить здания.

Затем создайте событие, предназначенное только для игроков.

Это откроет все последующие постройки.

К сожалению, содержание мероприятия будет отображаться каждый раз. Вы можете объединить это, например, с раздачей единиц события раз в неделю.
Best Fiend
22 Jun 2021, 20:35
Привет. Вопрос к знающим.
При создании карт осталось ограничение на 200 событий. Можно ли его увеличить/отменить? Как?
hippocamus
22 Jun 2021, 23:57
Цитата(Best Fiend @ 22 Jun 2021, 20:35)

Привет. Вопрос к знающим.
При создании карт осталось ограничение на 200 событий. Можно ли его увеличить/отменить? Как?
Нет. Это системное ограничение. Больше игра обработать не в состоянии.
Точнее - попросту не станет, потому что создатели думали, что 255 событий - хватит на все века, и не заложили другую возможность. Это могут исправить моды (ХотА, Эра) - но мало исправить это в игре, надо исправить и в редакторе.
Видимо, это - не реализовано.
Best Fiend
23 Jun 2021, 02:05
Цитата(hippocamus @ 22 Jun 2021, 23:57)

Нет. Это системное ограничение. Больше игра обработать не в состоянии.
Спасибо.
Жаль. Для больших сюжетных карт - это прямо серъезное ограничение.
В прекрасном будущем повысьте пожалуйста лимит ) 1-2к хватит, наверное, любому картоделу.
Пока можно выкрутиться, конечно, и так.
VAS_SFERD
23 Jun 2021, 02:43
Цитата(Best Fiend @ 23 Jun 2021, 02:05)

Спасибо.
Жаль. Для больших сюжетных карт - это прямо серъезное ограничение.
В прекрасном будущем повысьте пожалуйста лимит ) 1-2к хватит, наверное, любому картоделу.
Пока можно выкрутиться, конечно, и так.
Боюсь, что это это очень сложно. Побочных эффектов может быть множество.
Если бы были бы исходники, то такое было бы гораздо проще. (При нормальной архитектуре естественно)
Gavin Magnus
25 Jun 2021, 14:10
Вместе с error_315 и Jahanif мы создали страницу в LazyWiki с зеркальными шаблонами (Mirror template). Если у вас есть какие-либо предложения или информация, которые все еще можно включить, дайте мне знать или отредактируйте их прямо в вики.
https://heroes.thelazy.net//index.php/Mirror_Template
hippocamus
25 Jun 2021, 22:02
Цитата(VAS_SFERD @ 23 Jun 2021, 02:43)

Боюсь, что это это очень сложно. Побочных эффектов может быть множество.
Если бы были бы исходники, то такое было бы гораздо проще. (При нормальной архитектуре естественно)
Нет в этом ничего сверхсложного, просто расширяется таблица (точнее старая забрасывается, создаётся новая, и обновляются связи). Так уже делали со многими другими таблицами. Например, я до сих пор поражаюсь, как смогли расширить количество навыков (там всё упиралось в сакральное 28 (навыков) х4 (ступени), которые дают ровно 7 байт) и количество почв (там трудности с форматом txt редактора и генератора). Sav решил ведь!
Цитата(hippocamus)
Там всё упиралось в сакральное 28 (навыков) х4 (ступени), которые дают ровно 7 байт
В это ничто не упиралось, это вообще не играет никакой роли.
И расширением навыков занимался gotthit, хотя и были мои доработки.
С пандорами и событиями нет чего-то сверхъестественно сложного, но никаких относящихся к ним таблиц не существует.
XEPOMAHT
26 Jun 2021, 02:03
Цитата(hippocamus @ 25 Jun 2021, 22:02)

Например, я до сих пор поражаюсь, как смогли расширить количество навыков (там всё упиралось в сакральное 28 (навыков) х4 (ступени), которые дают ровно 7 байт)
На ERA такое тоже завозили, только... воз и ныне там. Не нашло применения у моддеров, увы. Вторичных навыков хоть 128 делай - плагин есть, народ сказал "круто" и ушёл дальше играть в стандартные ERA-сборки. Было - да, теперь это наверное уже часть истории.
Цитата(hippocamus @ 25 Jun 2021, 22:02)

и количество почв (там трудности с форматом txt редактора и генератора).
Самые трудности были в добавлении новых почв в сам интерфейс редактора карт на основе патча ГрейФейса в ERA. А для txt там универсальный загрузчик, который даже в базе игры был кем-то разобран и поэтому увеличение кол-ва почв в нём было сделано за один присест на основе ERA. Только... всё та же лебединая песня: игроки не хотят всё это добро тестить и пробовать ингейм - одни сплошные ретроманы вокруг с почти полным отсутствием энтузиазма.
Не нашлись пока желающие, да хотя б просто заскриповать, пусть и на ERM-е, новые навыки и почвы, так же как пока почти нет желающих тестировать всё это. Мёдом не намазано, поэтому никто ничего знать не знает и слышать - никогда не слышал, только могут интересоваться раз в год, не более... По факту у моддеров в этом потребности нет, соответственно, у игроков тоже вряд ли будет при половинчатой реализации.
Satarych
25 Jul 2021, 21:26
Добрый день.
Хочу попробовать свои силы в создании генератора случайных карт, поэтому меня интересует формат файла *.h3m. На 8й странице Yerumaku уже поднимал этот вопрос, но в данной теме он остался без ответа. Возможно, с ним связались в личке, но я этого уже знать не могу.
Максимум, что мне удалось найти в интернете, это следующий репозиторий на гит-хабе:
https://github.com/potmdehex/homm3tools/blo...ion.english.txtНо, во-первых, описание не полное (хотя его и можно восполнить по коду), а во-вторых, оно не актуально для Хоты. Беглый анализ бинарника карты Хоты показал, что отличаются даже заголовки, дальше не смотрел (я бы сильно удивился, если бы они не отличались).
Есть ли возможность получить документацию на формат *.h3m для Хоты?
hippocamus
25 Jul 2021, 21:32
Цитата(Satarych @ 25 Jul 2021, 21:26)

Добрый день.
Хочу попробовать свои силы в создании генератора случайных карт, поэтому меня интересует формат файла *.h3m. На 8й странице Yerumaku уже поднимал этот вопрос, но в данной теме он остался без ответа. Возможно, с ним связались в личке, но я этого уже знать не могу.
Максимум, что мне удалось найти в интернете, это следующий репозиторий на гит-хабе:
https://github.com/potmdehex/homm3tools/blo...ion.english.txtНо, во-первых, описание не полное (хотя его и можно восполнить по коду), а во-вторых, оно не актуально для Хоты. Беглый анализ бинарника карты Хоты показал, что отличаются даже заголовки, дальше не смотрел (я бы сильно удивился, если бы они не отличались).
Есть ли возможность получить документацию на формат *.h3m для Хоты?
Так обратись к координатору ХотЫ -
Sav.
В свободном доступе описания формата нету, а так есть скрипты для бинарного редактора 010 Editor, но тоже не в свободном доступе.
Есть ли способ в редакторе карт сделать уникальное сообщение о победе или поражении, отличное от стандартного?
Aeternus
11 Mar 2022, 21:50
Цитата(1/2 @ 11 Mar 2022, 19:04)

Есть ли способ в редакторе карт сделать уникальное сообщение о победе или поражении, отличное от стандартного?
Увы, нет, равно как и нельзя сделать для разных цветов разные условия победы/поражения
Iriniko
27 Sep 2022, 06:55
Некоторые предложения по доработке интерфейсов редакторов карт и шаблонов:
Редактор карт:
добавить возможность выбирать города и дороги перед созданием случайной карты.
Редактор шаблонов:
1). На данный момент нельзя указать тип разрешённых существ в зоне, если в зоне нет охраны (зона бех охраны). Это нужно если необходимо настроить тип существ для охран связей, которые будут в такой зоне.
2). На данный момент нельзя указать тип разрешённых городов зоне, если в зоне нет городов. Это нужно если в зоне есть жилища/ящики пандоры с существами, которые должны быть той же фракции что и город в другой зоне.
Оба предложения по редактору шаблонов сейчас легко реализовываются через прямую правку файла шаблона rmg.txt, но не через редактор, где такой возможности нет.
laViper
30 Sep 2022, 19:35
А есть опции делать больше дорог?
Сейчас кроме как клепать пачки замков вариантов наделать больше дорог нет - а без них отдалённая половина респа просто нереально собрать, только уже потом в полном обвесе с ДД и полётом.
Но желательно при этом иметь разные типы дорог, чтобы игрок понимал какая дорога идёт к дополнительному замку, а какая по респу.
Как "хак" можно было бы указывать какой-то спец. объект который бы ставился также как замок - то есть удалённо от других и к нему бы шла дорога. Например, утопия или внешний городской портал.
Цитата(laViper @ 30 Sep 2022, 22:35)

А есть опции делать больше дорог?
Сейчас кроме как клепать пачки замков вариантов наделать больше дорог нет - а без них отдалённая половина респа просто нереально собрать, только уже потом в полном обвесе с ДД и полетом
Суперзоны. В комплекте гибкая настройка и геометрическая прогрессия сложности подбора размеров и геометрии карты.
Порталы. В комплекте необходимость обоснованного применения и размещения, чтобы не засорять, не усложнять карту.
Вода + верфи + правильное размещение, чтобы их было как можно больше. Экзотика.
Цитата(laViper @ 30 Sep 2022, 22:35)

желательно при этом иметь разные типы дорог, чтобы игрок понимал какая дорога идёт
Цитата(laViper @ 30 Sep 2022, 22:35)

Как "хак" можно было бы указывать
Да, было бы неплохо. Да со всякими прибамбасами, чтобы по галочке в редакторе можно было включать посещаемые объекты в сети дорог в виде ответвления выбираемого типа. Только сколько это затрат на реализацию.
Iriniko
01 Oct 2022, 06:11
По теме дорог, верфей, понятной топографии (геометрии расположения зон на карте) и ярко выраженным особенностям разных фракций - много уже сейчас доступно. Но это подразумевает хорошее знание редактора шаблонов и его возможностей. Кроме того, некоторые правки сейчас возможны только при прямой редакции файла rmg.txt. На данный момент многие игроки и даже шаблоностроители уверенны что на текущий момент многого из их пожеланий просто невозможно добиться в картах созданных по шаблонам для гск- "Генератор случайных карт так не может". Хотя это и не так. Эта
карта создана по шаблону и у неё есть некоторые заслуживающие внимания особенности. Нейтральные замки/города суперзон игроков всегда родные для игрока, нейтральные замки/города нейтральной суперзоны всегда отличны от городов игроков, верфи всегда неохраняемы, а изолированных водных зон всегда 4, монстры охран всегда той же фракции, что и фракционная принадлежность в зоне поверхности (города/замки, жилища, пандорки с существами), в зонах подземелья в зависимости от зоны и её биома это существа Темницы/Инферно/Нейтралы, много запрещенных по умолчанию объектов и разумеется всё это с игровым балансом. Сам шаблон выложу спустя некоторое время после релиза обновления хоты.
laViper
01 Oct 2022, 18:53
Цитата
Только сколько это затрат на реализацию.
Поэтому и идея работать как с замками, только ставить не замок, а другое строение. Для начала можно даже с разными дорогами не мудрить.
Условно стандартный JC у которого будет замок игрока, две деревни и ещё две утопии к которым идут дороги - за счёт этого будет больше объектов до которых можно дотянуться в разумные сроки.
laViper
03 Oct 2022, 13:36
Ну вот на шаблоне Мельница просто натыкали больше связей через порталы, за счёт чего просто генерируется куча доп. дорог.
Senior Wheatley
23 Oct 2022, 21:15
Здравствуйте! При создании сценария встретился с тремя проблемами, очень прошу помощи
1. В сценарии спавнится рандомный полностью отсроенный замок, но в темнице и некрополе не появляются вуаль тьмы и вихрь маны, серые как верфь.
2. Можно ли в сценарии сделать одного возможного героя как на шаблоне Jebus Outcast?
3. Можно ли в сценарии настроить внешнюю тюрьму так, чтобы там появлялся случайный герой?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.