![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20602 раза ![]() |
Архив всех текстур от etoprostoya:
HoMM3HDEdition_textures.7z (700 Мб архив, в распакованном виде - 5,7 Гб) Портреты x3: от Замка до Цитадели кампанейские и часть болотников все мелкие Артефакты x3: все с куклы героя Навыки x3: все Заклинания x3: иконки эффектов заклинаний иконки эффектов существ Иконки юнитов x3: все, кроме нейтралов и гидры капитализма Иконки специальностей x3: сколько-то Спасибо сказали: Bes, Agar, Vade Parvis, lion-killer, Berserker, M.A.K.C., Hobbit, Axel_Templar, Orzie, Antimius, dr0n, Wedmer |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20602 раза ![]() |
Цитата Спс! Однако ссылка на кампанейских некорректная. https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...HD/00f617bc.pngтему надо бы открыть, по хорошему-то |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20602 раза ![]() |
Иконки навыков x2 https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...HD/0a506e96.png
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...HD/0a4c6a97.png Иконки заклинаний x2 jpg https://pp.vk.me/c621930/v621930108/ed40/F7kOuT9-zaY.jpg нижний ряд, замечу, неплохо описывает отношение к этому графону |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Ещё реквест — спрайты эффектов и снарядов.
нижний ряд, замечу, неплохо описывает отношение к этому графону О, да.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20602 раза ![]() |
Цитата Ещё реквест — спрайты эффектов и снарядов. Все не обещаю, потому что их разнесло по сотне спрайтшитов
|
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20602 раза ![]() |
Архив всех текстур от etoprostoya:
https://cloud.mail.ru/public/24340bb02016/H...ion_textures.7z (700 Мб архив, в распакованном виде - 5,7 Гб) |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Мда, а ведь перерисовку доспехов для соответствующего навыка, кажется, выполнили тупо на основе спрайтов в MM7 — отсюда и полное несоответствие оригинальным иконкам ступеней развития навыка (где доспехи, несмотря на общую стилистическую аналогичность MM-шному дизайну, существенно отличались в деталях исполнения и были отрендерены в ракурсе, заметно отличающемся от MM-шных спрайтов для кукол героев). Ну, это помимо общей крайней топорности исполнения, разумеется.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20602 раза ![]() |
Добавил в первопост артефакты, навыки и иконки эффектов x3.
|
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
God Сообщений: 264 Спасибо сказали: 402 раза ![]() |
Нарыл скрипт распаковывающий весь контент пак файлов:
http://aluigi.altervista.org/mytoolz/offzip.zip Синтаксис: offzip.exe -a input_archive output_folder 0 где input_archive - наш pak архив, а отпут фолдер папочка, куда пойдут dds. -------------------- Не качает с депозита? Используй JDownloader
|
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20602 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20602 раза ![]() |
Чуть-чуть приятного глазу.
Фоны городов и задники битв, x3. Пожалуй, Оплот я поставлю себе на обои. https://yadi.sk/d/WHyvl8zFeLKKy Полежит тут некоторое время, потом удалю, ибо метрабайты. |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
![]() Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз ![]() |
Кто бы что ни говорил о художественных навыках Ubi, но задники городов явно хороши. В ссылке pcx скукоженные HD задники до размеров оригинала. Распокавать и кинуть в data классической игры. С фильтрами бараторча так, вообще, шикарно выглядят по сравнению с оригиналом. Есть косячки, там где на двелингах старый фон, но не значительные.
http://myfolder.ru/files/42891058 Если надо скину скирины сравнения. |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Ну я на стол положил задник болота. И вот зараза, нашёл обидное палево копипаста, сопровождаемое прямоугольной границей разницы освещения.
Не знаю, как можно было так работать. ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз ![]() |
![]() Не знаешь как так можно было работать? Спроси как тогда работали NWC, что доцент правит за ними в Hota, особенно удели внимание сопряжению. Ubi, конечно, мудаки. Раз за такую халтуру столько денег хотят. Но при использовании этих задников в классике, например в Hota, вполне нормально, сильно не заметно. Например в классике ужасна скала в некрополисе - слишком размытая. Здесь получше. Текстура деревьев в крепости получше. травка почетче., нет лишних шумов в небе инферно и тд. Попробуй задники от Ubi в классике в HD mode c фильтрами, в близком к класике разрешении Лучший вариант совместить кусочничая с оригинальными задниками. Может доцент, что-нибудь интересное найдет. И в этой вертикальной линии, которую ты указал, заканчивается деф с анимацией воды, все что правее неподвижно, левее подвижно. У Ubi не хватит мозгов сделать анимацию воды справа от линии, это ведь этих кадров не было в классике и, надо было бы им деф увеличивать и рисовать полностью анимацию справа от линии. |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Фишка в том, что это ж хыды переиздание, то есть деньги плочены сугубо за графон, а не за игру с нуля, как у нвц.
Ну и причитающиеся лучи добра нвц мы уже послали, копаясь в программных аспектах. Не далее как вчера паковал новую лаву, структурированность оригинального дефа оставляет желать много лучшего. Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() Freedom Fighter Сообщений: 1 852 Спасибо сказали: 4031 раз ![]() |
-------------------- In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike! |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() [KBK] I'm a Lion Сообщений: 1 303 Спасибо сказали: 958 раз ![]() |
Я за сравнение) и вообще активно жду HD мод на DF2 с кусками годной графики из Уби ремейка, что то же там все таки выглядит приятно на фоне общей корявости)
-------------------- Devil and Angel with me.
|
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз ![]() |
В разрешении 1066x600(самое близкое к классике разрешение, максимально растянутый город) HD mod + самый нижний фильтр.
Слева классика, справа Ubi ![]() ![]() ![]() ![]() С полной застройкой разница не особо видна, но она есть(И в игре ее почему-то больше видно чем на скринах). В игре видно разницу, Ubi не такая замыленная как оригинал, в некоторых местах четче с мелкими деталями. Пробуйте сами, содержимое архива просто распокавать в data и также удалить потом. UPD: проверил без HD mod на чистую классику, вообще хорошо смотрится, даже лучше. |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Даунскейл апскейла графики - это что-то. Но шо поделать.
|
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Что-то не то с темницей....(гарпии, мана)
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#21
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 987 Спасибо сказали: 835 раз ![]() |
Что за баг с куском пещеры в Данжоне? Чуть ниже гнезд гарпий.
-------------------- Пора открывать форточку.
|
|
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
![]() Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз ![]() |
Что за баг с куском пещеры в Данжоне? Чуть ниже гнезд гарпий. Наложение дефа постройки на pcx фона, при несоответствии фонов класскики и Ubi. Вырезать все лишние куски фона надо с дефов, чтоб не было мозайки. Особенно это видно в цитадели. Но у Ubi цитадели видна более прорисованная земля рядом с размытыми кусками построек с дефов класски. |
|
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Много где не совпадает:
![]() И глаза чуток сводит от разности в детализации, видно что здания одной четкости, а фон другой. Но так, да, некровский фон вполне приживается (именно в таком разрешении). upd: Цитата Что-то не то с темницей....(гарпии, мана) Цитата Что за баг с куском пещеры в Данжоне? Чуть ниже гнезд гарпий. Медленно стал я скрины делать, похоже. Старею ꞉) |
|
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
![]() Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз ![]() |
Ну так я сразу и сказал, что много багов, из-за несовместимости. Я не умею собирать дефы, распокавать и вырезать все лишнее бы мог, а собрать нет. Походу сравнения надо делать на пустых городах, чтоб видно было различия, а то все на баги смотрят только. Я лишь предложил поставить посмотреть эти задники и скомбинировать кое что с класическими задниками, то что было слишком размыто.
|
|
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
dr0n, ну так соберите те кривые по фону деф-файлы, что нашли или ещё найдутся, выложите их в общий доступ, и кто знает... авось исправится?!
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#26
|
|
![]() Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз ![]() |
Так они же не кривые, они идеально подходят для стандартного фона города. Они просто не подхолят к другому фону от Ubi. В классике в некоторых местах оно нужно было для плавного переходв от дефа постройки к pcx фона, в некоторых местах разработчикам просто лень было обводить и вырезать лишнее. В цитаделе почти вся земля вокруг зданий жублируется на дефе. Например в дворце дьяволов,вообще, зачем-то прямоугольники черного фона торчащиеие в бок.
Зачем их "искать или найдутся"? просто из lod архива распаковывать постройки у которых сильно торчит фон вокруг здания. Но кому и для чего это надо? Если кому и надо так это мне, например вырезать лишний фон вокруг замка у башни, чтоб можно было разые фоны неба вставлять без всякой мозайки. |
|
|
![]()
Сообщение
#27
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Я за сравнение) и вообще активно жду HD мод на DF2 с кусками годной графики из Уби ремейка, что то же там все таки выглядит приятно на фоне общей корявости) Ставь Хоту — там безо всяких УГ-переизданий приведена в порядок куча "недотянутых" графических элементов и исправлена куча разного масштаба графических косяков оригинала. И работа в этом направлении будет продолжаться и дальше.
-------------------- Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#28
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 120 Спасибо сказали: 77 раз ![]() |
А где магическая книга ? Выложите если не сложно
|
|
|
![]()
Сообщение
#29
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 605 Спасибо сказали: 16030 раз ![]() |
А где магическая книга ? Выложите если не сложно http://rghost.ru/7QQ5HLvPh Там восемь вариантов, по одному на цвет игрока. Выложил синий вариант. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#30
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
Я вдруг вспомни любопытную вещицу...
Много раз обшучивались кадры смерти архангелов и гномов, где якобы были толи голые зады, толи трусы... так фаны и не сошлись во мнении Так что же там на самом деле? ДотЭму то наверняка вкурсе?! Можно достать Архангела и Гнома? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#31
|
|
![]() [KBK] I'm a Lion Сообщений: 1 303 Спасибо сказали: 958 раз ![]() |
Я за сравнение) и вообще активно жду HD мод на DF2 с кусками годной графики из Уби ремейка, что то же там все таки выглядит приятно на фоне общей корявости) Ставь Хоту — там безо всяких УГ-переизданий приведена в порядок куча "недотянутых" графических элементов и исправлена куча разного масштаба графических косяков оригинала. И работа в этом направлении будет продолжаться и дальше.Конечно я играю в ХД Хоту) И всегда с нетерпением жду новых версий) -------------------- Devil and Angel with me.
|
|
|
![]()
Сообщение
#32
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 605 Спасибо сказали: 16030 раз ![]() |
-------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#33
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
Etoprostoya
скажи, ты dds потом обрабатываешь или как ты такие чистые кадры в итоге получаешь? я ресурсы таки себе распаковал, но везде лишние слои (или что это?) вокруг рисунка... смотрел и в irfanView и через ФШ... одинаково -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#34
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#35
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 605 Спасибо сказали: 16030 раз ![]() |
Etoprostoya скажи, ты dds потом обрабатываешь или как ты такие чистые кадры в итоге получаешь? я ресурсы таки себе распаковал, но везде лишние слои (или что это?) вокруг рисунка... смотрел и в irfanView и через ФШ... одинаково Да, DDS перевожу в PNG с помощью XnView. IrfanView хоть и удобнее мне, но он с прозрачностью работать толком не умеет. Какие ещё лишние слои? Может ты имеешь в виду, что на одной картинке часто помещаются несколько кадров, в том числе и отдельные тени объектов? Разработчики 2D-игр так часто делают. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#36
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 095 Спасибо сказали: 13400 раз ![]() |
Каждый кадр является PNG, а DEF является MNG?
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#37
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
Какие ещё лишние слои такие ![]() в общем, скачал xnview - профит, спасибо за инфу, всю жизнь пользовался ирфаном.. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#38
|
|
![]() Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#39
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 605 Спасибо сказали: 16030 раз ![]() |
Это техника заполнения прозрачных мест в изображениях, специально для картинок, которые потом изменяются в размерах. Помогает предотвратить влияние цвета фона на граничные пиксели картинок. Наверное, не раз встречали, когда уменьшенные или увеличенные изображения с прозрачностью имеют обводку, близкую к цвету фона? Такая техника заполнения фона позволяет избежать обводок. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#40
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Это техника заполнения прозрачных мест в изображениях, специально для картинок, которые потом изменяются в размерах. Помогает предотвратить влияние цвета фона на граничные пиксели картинок. Наверное, не раз встречали, когда уменьшенные или увеличенные изображения с прозрачностью имеют обводку, близкую к цвету фона? Такая техника заполнения фона позволяет избежать обводок. Только не столько для масштабирования, а вообще для любого наложения спрайтов с полупрозрачными частями на разнообразный фон. Обычно подобное называется Unpremultiplied alpha (в 3d (это просто к слову) можно сразу рендерить без Premultiplied). А тут это эмулируют таким вот образом. Но я обычно немного не так делал, я обычным размытием с ограниченным радиусом этого добивался, тем самым не засоряя ВЕСЬ альфа канал. И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#41
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 605 Спасибо сказали: 16030 раз ![]() |
И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность? Есть. Издержки 32-битности)) -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#42
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность? Есть. Издержки 32-битности)) Хмм..а подробнее, в каком виде? Полноценно? Везде? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#43
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 605 Спасибо сказали: 16030 раз ![]() |
Ну, бОльшая часть спрайтов без фона, в смысле, прозрачность полная. Тени - чёрные кляксы с полупрозрачностью. В то же время, там, где очень нужна полупрозрачность - её нет. Вот пример спрайтов тени в анимации голема и заклинания медлительности. Казалось бы, заклинание должно угасать, то есть появляться полупрозрачность, нарастающая до прозрачности, но нет, тупой апскейл дырок в кадре.
![]() ![]() -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#44
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8100 раз ![]() |
Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl.
|
|
|
![]()
Сообщение
#45
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Ты ещё не видел 8 копий всех ассетов интерфейса под каждый цвет игрока.
|
|
|
![]()
Сообщение
#46
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl. По моему динамическое освещение в 2d относительно недавнее явление, это же чертовски ресурсоемко для машин девяностых и начала нулевых. |
|
|
![]()
Сообщение
#47
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8100 раз ![]() |
По моему динамическое освещение в 2d относительно недавнее явление, это же чертовски ресурсоемко для машин девяностых и начала нулевых. Но мы то говорим про переиздание 2015 года, у которого и системные требования соответствующие... Да и к тому же, точно помню, что в софтинах по работе с дефами есть возможность автоматической генерации теней. Там всего-то нужно растянуть проекцию спрайта под нужным углом. Не намного сложнее эффектов от заклинаний (жажда крови и т.п.). Тем более, не обязательно же всё генерировать в реальном времени - можно некое подобие кэша задействовать и генерировать все необходимые тени при начале боя, например. Ты ещё не видел 8 копий всех ассетов интерфейса под каждый цвет игрока. Видел. Разбил лицо ладонью от эпичного фэйспалма. Даже если там надо было менять больше одного оттенка (т.е. не как с флагами двеллингов), то могли бы накрайняк запилить маски, по которым можно было бы определять зону спрайта, у который должен меняться цвет. |
|
|
![]()
Сообщение
#48
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl. Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта. Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок. Цитата Там всего-то нужно растянуть проекцию спрайта под нужным углом. Вот-вот - нужна инфа о глубине. Попробуй таким методом сгенерить тень для объекта типа стола с четырьмя ножками так, чтобы тень от всех ножек попадала правильно. Цитата Ну, бОльшая часть спрайтов без фона, в смысле, прозрачность полная. Тени - чёрные кляксы с полупрозрачностью. В то же время, там, где очень нужна полупрозрачность - её нет. Вот пример спрайтов тени в анимации голема и заклинания медлительности. Казалось бы, заклинание должно угасать, то есть появляться полупрозрачность, нарастающая до прозрачности, но нет, тупой апскейл дырок в кадре. А не пробовал сам сделать один из спрайтов полупрозрачным? А то вдруг работает? Тени же как-то работают. От них всего можно ждать.... -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#49
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Дак там по идее несколько строчек кода - и вуаля, полупрозрачность есть. Но я не думаю, что это впилено.
|
|
|
![]()
Сообщение
#50
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта. Стоп-стоп-стоп. Это всё было бы справедливо в случае множества источников света, сложного ландшафта, отбрасывания теней поверх объектов и т. п. — однако в трёшке на экране боя и на карте все тени имеют одинаковый не меняющийся угол от одного источника света, отбрасываются исключительно на условную плоскость и не накладываются на объекты, не относящиеся к ландшафту (который считается плоским). Сгенерированный условных теней в подавляющем случаев более чем достаточно, а когда недостаточно — проще всего просто подправить нужные фрагменты самостоятельно.Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок. P.S. Раз уж зашла речь о сложных освещении и тенях в 2д-играх — хочется напомнить о Nox, где с 2д пререндеренной графикой разработчики реализовали великолепное динамическое освещение без хранения информации о глубине составляющих спрайта и тому подобных новых для 2д-игр технологий. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#51
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта. Стоп-стоп-стоп. Это всё было бы справедливо в случае множества источников света, сложного ландшафта, отбрасывания теней поверх объектов и т. п. — однако в трёшке на экране боя и на карте все тени имеют одинаковый не меняющийся угол от одного источника света, отбрасываются исключительно на условную плоскость и не накладываются на объекты, не относящиеся к ландшафту (который считается плоским). Сгенерированный условных теней в подавляющем случаев более чем достаточно, а когда недостаточно — проще всего просто подправить нужные фрагменты самостоятельно.Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок. Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#52
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие. В случае трёшки это в любом случае неактуально. В бою — угол существ и отбрасываемой тени делает проблему неактуальной в принципе. На карте же приключений, где генерация может не справиться — можно, например, отдельно сгенерировать тень для каждой из ножек, сгенерировать или нарисовать тень от столешницы и самостоятельно собрать это воедино; но это в любом случае в конечном счёте будет всего несколько фреймов в не очень высоком разрешении, так что как раз их хранение отдельно будет не столь сильно отражаться на оптимизации, как в случае "боевых" теней.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#53
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 605 Спасибо сказали: 16030 раз ![]() |
А не пробовал сам сделать один из спрайтов полупрозрачным? А то вдруг работает? Тени же как-то работают. От них всего можно ждать.... Для того, чтобы его проверить в игре, нужно уметь не только распаковывать *.pak-архивы игры, но и запаковывать их. Дак там по идее несколько строчек кода - и вуаля, полупрозрачность есть. Но я не думаю, что это впилено. Впилено, по-моему, не зря ж все текстуры 32-битные, даже те, где нет прозрачности. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#54
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#55
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие. В случае трёшки это в любом случае неактуально. В бою — угол существ и отбрасываемой тени делает проблему неактуальной в принципе. Как раз именно в Героях (с его углом) и именно в бою у существ это актуально. Любое четвероногое, особенно с сильно расставленными ногами будет иметь такой дефект, если тень сгенерить автоматом.. В Героях, при стандартном разрешении, единственное, что этот дефект будет мало заметен из-за маленького размера спрайтов, там если и тень начнет отставать, то макс. на пару пикселей (но все равно это заметно бы было). Но чем больше масштаб тем сильнее отставание и заметнее дефект. Цитата На карте приключений — можно, например, отдельно сгенерировать тень для каждой из ножек, сгенерировать или нарисовать тень от столешницы и самостоятельно собрать это воедино. Вручную конечно можно, это само собой, там хоть кисточкой можно нарисовать. Но речь шла об автогенерации, да еще и "на ходу". Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный. А вот это ХЗ. В других проектах так и поступали. P.S. Скорее всего, такой способ как-то связан с необходимостью генерации обводки. Но это просто догадка. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#56
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 605 Спасибо сказали: 16030 раз ![]() |
Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный. Кажется, я ввёл некоторых людей в заблуждение. Нет разницы между спрайтами с тенями и без теней - на одной текстуре могут разместиться и тени и простые кадры, но отдельно друг от друга. ![]() -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#57
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...вот попробовать бы сделать сам спрайт существа полупрозрачным, посмотреть что будет. А что там с запаковкой назад, я думал там все просто?
Правда что это дает? Я, конечно же, думал о том, чтобы если там это таки впилено, то может как-то этот код к трешке нормальной можно приспособить. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#58
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 605 Спасибо сказали: 16030 раз ![]() |
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные... Насколько я помню, сначала отрисовывается тень объекта(ов), а потом сам(и) объект(ы), чтобы тени не налезали на отрисованные до них объекты. Код не сильно менялся, поэтому тени и отдельно от своих "хозяев". В оригинальных дефах тени и из "хозяева" в одном кадре, но разделены специальными цветами палитры. В УГ "дефах" нет палитры, поэтому тени и "хозяева" разделены физически. Очередной костыль, да. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#59
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные... Насколько я помню, сначала отрисовывается тень объекта(ов), а потом сам(и) объект(ы), чтобы тени не налезали на отрисованные до них объекты. Код не сильно менялся, поэтому тени и отдельно от своих "хозяев". В оригинальных дефах тени и из "хозяева" в одном кадре, но разделены специальными цветами палитры. В УГ "дефах" нет палитры, поэтому тени и "хозяева" разделены физически. Очередной костыль, да. Так в том и дело, что там нету палитры. Т.е. движок в HD Edition рендерит полупрозрачные тени именно из альфа канала. Тем более, что и сами спрайты на фоне альфы, хоть и без полупрозрачных кусков. Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов. Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#60
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 605 Спасибо сказали: 16030 раз ![]() |
Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов. Тем не менее, это так.Цитата Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована. Не сомневаюсь в этом.
-------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#61
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов. Тем не менее, это так.Цитата Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована. Не сомневаюсь в этом.Ты, видимо, не совсем так понял "про отдельный кусок кода". Я не о том, что они рендерятся отдельными слоями - это как раз понятно, т.к. тень отдельно. Я как раз о том же, что ты, судя по следующей строчке, также считаешь. Про то, что сам по себе код отрисовки на экран тот же, т.е. спрайт на фон накладывается тем же алгоритмом, что и тень - т.е. с учетом и соответственно миксом альфа канала. Вот и вопрос собственно: A - Насколько этот код оптимизирован. Т.е. если таки как-то подменить ей спрайт, сделав его полупрозрачным, посмотреть, как это держится, если будут все (сколько можно уместить) существа на экране - таковыми. Ну там, разделить на единички и напасть на такой же отряд. Б - Можно ли от этого кода получить какой-то профит для нашей, обычной тройки P.S. А блин, там же так просто не проверить на оптимизацию, даже если кадры подменить - там, как я понял, нету анимации стойки. Они же не будут одновременно шевелиться. Просто, обычный альфа-плагин для эры не выдерживает и тормозит даже на мощном проце. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#62
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 605 Спасибо сказали: 16030 раз ![]() |
Ты, видимо, не совсем так понял "про отдельный кусок кода". Я не о том, что они рендерятся отдельными слоями - это как раз понятно, т.к. тень отдельно. Я как раз о том же, что ты, судя по следующей строчке, также считаешь. Про то, что сам по себе код отрисовки на экран тот же, т.е. спрайт на фон накладывается тем же алгоритмом, что и тень - т.е. с учетом и соответственно миксом альфа канала. Что-то я уже запутался, ты про чей код говоришь, про оригинальный или ХДЭдишн? Я могу сказать только про оригинальный, так как видел его и даже менял. Там есть код отрисовки тени отдельно, полутени отдельно, отдельно код отрисовки непрозрачных элементов и делают они это по-разному из-за специфики алгоритмов. Про код ХДЭдишн я могу только догадываться, но, судя по всему (поскольку тени отдельно), там такое же разделение, только и тот и другой и третий куски кода делают всё одинаковым образом, так как специфики из-за прямого использования альфа-канала уже нет. Цитата Б - Можно ли от этого кода получить какой-то профит для нашей, обычной тройки Можно только при использовании полноцветного экрана, то есть то, что делает HD-мод. Только последний использует для этого ресурсы процессора, а ХДЭдишн - хз, то ли процессора (высокие требования к процессору), то ли видеокарты (использование DDS-текстур). Просто, обычный альфа-плагин для эры не выдерживает и тормозит даже на мощном проце. Просто плагин очень плохо оптимизирован. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#63
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Что-то я уже запутался, ты про чей код говоришь, про оригинальный или ХДЭдишн? Я могу сказать только про оригинальный, так как видел его и даже менял. Там есть код отрисовки тени отдельно, полутени отдельно, отдельно код отрисовки непрозрачных элементов и делают они это по-разному из-за специфики алгоритмов. Про код ХДЭдишн я могу только догадываться, но, судя по всему (поскольку тени отдельно), там такое же разделение, только и тот и другой и третий куски кода делают всё одинаковым образом, так как специфики из-за прямого использования альфа-канала уже нет. ))) Я про код HD Edition. Про то, что раз тени там хранятся в нормальном полупрозрачном виде. И раз сами спрайты также на фоне альфа канала, хоть и не имеют полупрозрачных областей (как я понял). То скорее всего, полупрозрачность самих спрайтов там тоже поддерживается, и достаточно подсунуть ей таковой, полупрозрачный спрайт, и он будет отрисовываться с полупрозрачностью. Правда, непонятно тогда, почему они это не использовали никак (например в тех же заклах) - но ХЗ, судя по доступной инфе, процесс был довольно конвейерный, нормального руководства там и в помине не было...ну и как говорится "левая рука не знала, что делает правая". Поэтому, можно ждать любых несуразностей. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#64
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Вейд ты путаешь причину и следствие, не источники света в героях простые и поэтому генерацию тени можно было бы сделать, а тени сделаны максимально просто из-за отсутствия ресурсов. Собственно этот способ то же растяжение и заливка изначального спрайта, но сделана не на этапе выполнения, что оправдано производительностью. Зачем заморачиваться динамическим освещением которое оправдано только при большом количестве разных источников света, что в ТБС смысла не имеет, тоже совершенно не понятно, так что и НВС и Юби здесь были в своем праве.
Напомню что и в ранних три д динамические тени это первое что отключалось, дабы хоть как-то добиться нормальной игры на быстро стареющем железе в первой половине нулевых. |
|
|
![]()
Сообщение
#65
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#66
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
полоса ресурсов с бета-кружочками (для HD-WoG ![]() Да ну нафиг - эти глянцевые шарики вместо руды, странный кристалл....и да....простите...эммм..Самоцветы? Точно? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#67
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20602 раза ![]() |
Не, как я понимаю, она приведена как еще один пример апскейла неиспользуемых в оригинале ресурсов
|
|
|
![]()
Сообщение
#68
|
|
![]() Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз ![]() |
Орзи всегда пытается убедить, что замок в homm3 - это французский город. Но благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город.
![]() Также ложно его утверждение, что маги башни - имеют еврейские признаки, на самом деле они тоже азиаты, как и другие гуманойдные существа в героях, например медузы и т.д. P.S. Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=688160 в HD? Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#69
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Маги не башни, а двоечного визарда - давид и голиаф, голем. Но в переиздании, конечно, и впрямь все на одно лицо - ангелы и ранее имели монголоидные черты, индейцы инклудед.
|
|
|
![]()
Сообщение
#70
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
О Боже мой....зачем я захожу в эту тему. Кунсткамера какая-то.
-------------------- Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#71
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город. а что мог бы там нарисовать китайский художник (один из многих остальных, судя по разношорстности однотипных спрайтов), который работал в режиме "чем быстрее тем лучше" без руководящего контроля за деталями и с учётом того, что он вокруг себя в жизни только и видел подобные лица?! он не знает как рисовать иные очертания попросту. стоит отметить, что лица на модельках боевых таких рассовых черт не заметно, там довольно приятные "очертания" для европейского человека ![]() имхо P.S. но таки да, когда игрок будет играть за людей он подсознательно начнёт их воспринимать азиатами... это по-любому... может даже кто-то станет, некогда нейтральных для него эрафийцев, буйно ненавидеть именно за эти рассовые подробности ))) -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#72
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 605 Спасибо сказали: 16030 раз ![]() |
Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=688160 в HD? -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#73
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1153 раза ![]() |
Фу блин, извращенцы.
-------------------- Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#74
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 095 Спасибо сказали: 13400 раз ![]() |
Эх, в таком размере можно было бы такую детализацию запилить! Но у них - "апскейл"...
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#75
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза ![]() |
Орзи всегда пытается убедить, что замок в homm3 - это французский город. Но благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город. ![]() Также ложно его утверждение, что маги башни - имеют еврейские признаки, на самом деле они тоже азиаты, как и другие гуманойдные существа в героях, например медузы и т.д. P.S. Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=688160 в HD? Я вот всматриваюсь, размышляю -- сохранили ли пол лучикам-арбалетчикам, или мне мерещится бюст у китайского андрогина? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#76
|
|
God Сообщений: 264 Спасибо сказали: 402 раза ![]() |
Вот сделал распаковщик игровых архивов для QuickBms.
Порядок действий: качаете КвикБМС; запускаете quickbms.exe; выбираете мой скрипт; выбираете pak архив, который желаете распаковать; выбираете папку, куда пойдут распакованные файлы. В итоге файлы распакуются с их настоящими именами + распакуется текстовый файл, в котором будут указаны расположения подтекстур. Ну и конечно ещё одна возможность - файлы можно изменять и запковывать обратно. Для этого достаточно запустить reimport.bat, и повторить последовательность дествий описанную выше только в последнем пункте выбрать папку, где лежат модифицированные файлы. Не обязательно класть все файлы в папку, для ускорения процесса достаточно пложить только модифицированные. Единственное ограничение - модифицированные текстуры не должны занимать больше места в сжатом виде, чем оригнальные структуры в сжатом виде. В андроид версии текстуры хранятся в PKM со сжатием ETC2 RGB8 и, что самое неприятное, с неверным заголовком (PKM 10, а должно быть PKM 20). После смены заголовка легко конвертируются через etcpack.exe в человеческий формат. Скрипт Если не скачивается, то код скрипта под спойлером: -------------------- Не качает с депозита? Используй JDownloader
|
|
|
![]()
Сообщение
#77
|
|
Immortal Сообщений: 668 Спасибо сказали: 58 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#78
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 430 Спасибо сказали: 3303 раза ![]() |
А там и не должно быть прозрачности. Это текстура. Она текстурирует многоугольник.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#79
|
|
![]() Freedom Fighter Сообщений: 1 852 Спасибо сказали: 4031 раз ![]() |
Я не стал разбираться почему т.к. мне нужно было всего 2 десятка спрайтов, но если из основного окна выбираешь лист или несколько и тыкаешь преобразовать, то получаешь на выходе такую фигню, а если открыть лист для просмотра и оттуда ткнуть сохранить как, то нормальную прозрачность...
-------------------- In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike! |
|
|
![]()
Сообщение
#80
|
|
God Сообщений: 264 Спасибо сказали: 402 раза ![]() |
В продолжение моего скрипта - другая версия. Теперь отрабатывает намного медленнее: также генерирует командный файл для разрезания картинок на составляющие. Скрипт не очень хорош, поэтому вышел немного монструозным, генерирует мусорный файл, да и скрипт потом приходится руками править. Запускать через quickbms, командой
Код quickbms.exe -w -o ДДС текстуры разрезаются на части и для тех, кому невмоготу смотреть на полосочки, я на лету поставил заливку альфа маски задником. Разумеется здесь нету возможность запаковывать обратно.Также необходимо установить ImageMagick для отработки разрезания картинок Собственно сам скрипт. Текст скрипта: Я практически полностью уверен, что правильно разобрал формат текстового файла с описанием, только 4 значения для меня неизвестны (в итоге я их проигнорировал). Возьмём к примеру: Код ADAG41 0 1 1 0 1 428 368 69 72 0 1 1 292 0 69 72 0 S1 - имя кадра S2 - номер архива, в котором хранится файл S3, S4, S5, S6 - неизвеcтно S7 - оффсет х S8 - оффсет y S8 - ширина S9 - длина S10 - поворот (Если 1 то на 90 градусов) S11 - флаг тени (если 1 то затем идёт ряд значений для тени) S12 - номер архива, в котором хранится тень S13 - оффсет х тени S14 - оффсет y тени S15 - ширина тени S16 - длина тени S17 - поворот тени S3, S4, S5, S6 - без понятия что это такое, может как-то и влияет на что-то (обычно маленькие цифры до 10) Вот гифка с гидрой к примеру. Готовый набор нарезанных текстур для тех, кому лень тратить несколько часов своей жизни на отрабатывание всех скриптов. -------------------- Не качает с депозита? Используй JDownloader
|
|
|
![]()
Сообщение
#81
|
|
Newbie Сообщений: 3 Спасибо сказали: 1 раз ![]() |
А может кто-нибудь докинуть оставшиеся 8 портретов болотных героев?
Или я их где-то пропустил? |
|
|
![]()
Сообщение
#82
|
|
Newbie Сообщений: 2 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Добрый день
Решил сделать ремонт и часть стены оформить в стиле 3 героев, Подскажите где найти текстуры, ссылки от 2015 к сожалению уже не действительны. |
|
|
![]()
Сообщение
#83
|
|
![]() collector of time Сообщений: 159 Спасибо сказали: 73 раза ![]() |
Пожалуйста запостите рабочую ссылку на ресурсы игры.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#84
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20602 раза ![]() |
Так щас же это уже не надо в ручном режиме распаковывать вроде, и репаки самой игры есть, и разархиваторы?
Но с темой что-то сделать надо, раз у меня в ней первопост, да, посмотрю. |
|
|
![]()
Сообщение
#85
|
|
![]() collector of time Сообщений: 159 Спасибо сказали: 73 раза ![]() |
Так щас же это уже не надо в ручном режиме распаковывать вроде, и репаки самой игры есть, и разархиваторы? Но с темой что-то сделать надо, раз у меня в ней первопост, да, посмотрю. feanor, спасибо. Получилось распаковать, так что выкладывать нет необходимости. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#86
|
|
Newbie Сообщений: 28 Спасибо сказали: 2 раза ![]() |
У кого-нибудь уже есть иконки и спрайты артефактов (artifacts.def и на карте ava00...def), переделанные и встроенные в игру на основе иконок и спрайтов из HD Edition?
|
|
|
![]()
Сообщение
#87
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1153 раза ![]() |
Нужно качать hd edition и распаковывать?
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#88
|
|
Newbie Сообщений: 28 Спасибо сказали: 2 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#89
|
|
![]() [KBK] I'm a Lion Сообщений: 1 303 Спасибо сказали: 958 раз ![]() |
Боюсь, никто этим заниматься не будет
-------------------- Devil and Angel with me.
|
|
|
![]()
Сообщение
#90
|
|
Newbie Сообщений: 28 Спасибо сказали: 2 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#91
|
|
![]() Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 238 раз ![]() |
Нужно качать hd edition и распаковывать? В распакованном виде они у меня есть. Хотел узнать, может кто-то для себя уже переделал и встроил в игру артефакты, войска и объекты на карте на основе HD Edition. Был бы признателен. объекты на карте fred79 переделывал (только двеллинги, без флагов). -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#92
|
|
![]() twitch.tv/sayrivera Сообщений: 4 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Народ, поясните пожалуйста криком и по хардкору - каким образом я могу вытащить HD текстуры из игры, чтобы там создания хотя бы 200pх, анимацию можно?
Имеются HoMM III HD и HotA клиенты, имеется MMArchive, но все, что я в нем вижу - это 64рх текстуры Sandris, feanor, вы тут как последние из выживших и отписывашихся по данной теме, можете что-то подсказать? Или может если у кого-то остались архивы из 1-го поста темы, перезалейте хотя бы их на какой-нибудь Яндекс диск Заранее спасибо! |
|
|
![]()
Сообщение
#93
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 430 Спасибо сказали: 3303 раза ![]() |
Нарыл скрипт распаковывающий весь контент пак файлов: http://aluigi.altervista.org/mytoolz/offzip.zip Синтаксис: offzip.exe -a input_archive output_folder 0 где input_archive - наш pak архив, а отпут фолдер папочка, куда пойдут dds. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#94
|
|
![]() twitch.tv/sayrivera Сообщений: 4 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Нарыл скрипт распаковывающий весь контент пак файлов: http://aluigi.altervista.org/mytoolz/offzip.zip Синтаксис: offzip.exe -a input_archive output_folder 0 где input_archive - наш pak архив, а отпут фолдер папочка, куда пойдут dds. Если это было адресовано мне, то это какая-то херня и не то, что я ищу Распаковывается с огромным количеством ошибок, окончательный вес ~400 метров, когда в ОП-посте только 1-ый архив весил 700+ ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#95
|
|
![]() twitch.tv/sayrivera Сообщений: 4 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Спасибо feanor, перезалил пак из первого поста на ЯД, если кому-то понадобится - пишите, поделюсь
Единственная проблема, в паке 8 замков из 10 (ХоТа версии), т.е нет Сопряжения и Причала, и соответственно ни монстров, ни героев, ни зданий Если кто-то может помочь вытащить HD текстуры этих замков из клиента - свяжитесь со мной пожалуйста |
|
|
![]()
Сообщение
#96
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#97
|
|
![]() Newbie Сообщений: 2 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Цитата Спасибо feanor, перезалил пак из первого поста на ЯД, если кому-то понадобится - пишите, поделюсь Ривера, скинь пожалуйста ссылку, занимаюсь всяким таким с ресурсами игры, под себя запиливаю, думал удачно нашел тему, а ссылки были все мертвые ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#98
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 074 Спасибо сказали: 41635 раз ![]() |
Ладно, могу допустить, что вы и действительно не в курсе (хотя поразительно, что добрались в таком виде аж до форума DF2), но Сопряжение — это город из дополнения Клинок Армагеддона, а Причал — и вовсе из неофициального дополнения HotA. Скорее Ривера был не в курсе того, что переиздание включает в себя только Возрождение Эрафии. |
|
|
![]()
Сообщение
#99
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Что я и написал в следующем же предложении после процитированных.
|
|
|
![]()
Сообщение
#100
|
|
![]() Newbie Сообщений: 9 Спасибо сказали: 4 раза ![]() |
Перезалейте архив, плес
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 18 September 2025 - 22:10 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|