IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Ресурсы из Heroes® of Might & Magic® III: HD Editon
feanor
сообщение 29 Jan 2015, 22:38 (Сообщение отредактировал feanor - 30 Jan 2015, 00:47)
Сообщение #1

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20602 раза




Архив всех текстур от etoprostoya:

HoMM3HDEdition_textures.7z (700 Мб архив, в распакованном виде - 5,7 Гб)

Портреты x3:
от Замка до Цитадели
кампанейские и часть болотников
все мелкие

Артефакты x3:
все с куклы героя

Навыки x3:
все

Заклинания x3:
иконки эффектов заклинаний
иконки эффектов существ

Иконки юнитов x3:
все, кроме нейтралов и гидры капитализма

Иконки специальностей x3:
сколько-то
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
6 страниц V   1 2 3 > »   
Start new topic
Ответов (1 - 99)
feanor
сообщение 29 Jan 2015, 22:53
Сообщение #2

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20602 раза




Цитата
Спс! Однако ссылка на кампанейских некорректная.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...HD/00f617bc.png

тему надо бы открыть, по хорошему-то


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 29 Jan 2015, 23:01 (Сообщение отредактировал feanor - 29 Jan 2015, 23:05)
Сообщение #3

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20602 раза




Иконки навыков x2 https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...HD/0a506e96.png
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...HD/0a4c6a97.png
Иконки заклинаний x2 jpg https://pp.vk.me/c621930/v621930108/ed40/F7kOuT9-zaY.jpg

нижний ряд, замечу, неплохо описывает отношение к этому графону


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 29 Jan 2015, 23:03
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Ещё реквест — спрайты эффектов и снарядов.

Цитата(feanor @ 30 Jan 2015, 00:01) *
нижний ряд, замечу, неплохо описывает отношение к этому графону
О, да.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 29 Jan 2015, 23:07
Сообщение #5

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20602 раза




Цитата
Ещё реквест — спрайты эффектов и снарядов.
Все не обещаю, потому что их разнесло по сотне спрайтшитов


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 29 Jan 2015, 23:10
Сообщение #6

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20602 раза




Архив всех текстур от etoprostoya:

https://cloud.mail.ru/public/24340bb02016/H...ion_textures.7z (700 Мб архив, в распакованном виде - 5,7 Гб)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 29 Jan 2015, 23:36
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Мда, а ведь перерисовку доспехов для соответствующего навыка, кажется, выполнили тупо на основе спрайтов в MM7 — отсюда и полное несоответствие оригинальным иконкам ступеней развития навыка (где доспехи, несмотря на общую стилистическую аналогичность MM-шному дизайну, существенно отличались в деталях исполнения и были отрендерены в ракурсе, заметно отличающемся от MM-шных спрайтов для кукол героев). Ну, это помимо общей крайней топорности исполнения, разумеется.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 30 Jan 2015, 00:12
Сообщение #8

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20602 раза




Добавил в первопост артефакты, навыки и иконки эффектов x3.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AKuHAK
сообщение 30 Jan 2015, 00:17
Сообщение #9

God
Сообщений: 264
Спасибо сказали: 402 раза




Нарыл скрипт распаковывающий весь контент пак файлов:
http://aluigi.altervista.org/mytoolz/offzip.zip

Синтаксис:
offzip.exe -a input_archive output_folder 0
где input_archive - наш pak архив, а отпут фолдер папочка, куда пойдут dds.


--------------------
Не качает с депозита? Используй JDownloader


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 30 Jan 2015, 00:18
Сообщение #10

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20602 раза




Чуть-чуть двеллингов

https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...HD/117d56ea.png


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 30 Jan 2015, 02:50
Сообщение #11

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20602 раза




Чуть-чуть приятного глазу.

Фоны городов и задники битв, x3.
Пожалуй, Оплот я поставлю себе на обои.

https://yadi.sk/d/WHyvl8zFeLKKy

Полежит тут некоторое время, потом удалю, ибо метрабайты.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 03 Feb 2015, 10:49 (Сообщение отредактировал dr0n - 03 Feb 2015, 10:52)
Сообщение #12

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




Кто бы что ни говорил о художественных навыках Ubi, но задники городов явно хороши. В ссылке pcx скукоженные HD задники до размеров оригинала. Распокавать и кинуть в data классической игры. С фильтрами бараторча так, вообще, шикарно выглядят по сравнению с оригиналом. Есть косячки, там где на двелингах старый фон, но не значительные.
http://myfolder.ru/files/42891058
Если надо скину скирины сравнения.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 03 Feb 2015, 10:53
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16066 раз




Ну я на стол положил задник болота. И вот зараза, нашёл обидное палево копипаста, сопровождаемое прямоугольной границей разницы освещения.
Не знаю, как можно было так работать.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 03 Feb 2015, 11:06 (Сообщение отредактировал dr0n - 03 Feb 2015, 11:28)
Сообщение #14

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз





Не знаешь как так можно было работать? Спроси как тогда работали NWC, что доцент правит за ними в Hota, особенно удели внимание сопряжению. Ubi, конечно, мудаки. Раз за такую халтуру столько денег хотят. Но при использовании этих задников в классике, например в Hota, вполне нормально, сильно не заметно. Например в классике ужасна скала в некрополисе - слишком размытая. Здесь получше. Текстура деревьев в крепости получше. травка почетче., нет лишних шумов в небе инферно и тд.
Попробуй задники от Ubi в классике в HD mode c фильтрами, в близком к класике разрешении Лучший вариант совместить кусочничая с оригинальными задниками. Может доцент, что-нибудь интересное найдет.

И в этой вертикальной линии, которую ты указал, заканчивается деф с анимацией воды, все что правее неподвижно, левее подвижно. У Ubi не хватит мозгов сделать анимацию воды справа от линии, это ведь этих кадров не было в классике и, надо было бы им деф увеличивать и рисовать полностью анимацию справа от линии.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 03 Feb 2015, 11:54
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16066 раз




Фишка в том, что это ж хыды переиздание, то есть деньги плочены сугубо за графон, а не за игру с нуля, как у нвц.

Ну и причитающиеся лучи добра нвц мы уже послали, копаясь в программных аспектах. Не далее как вчера паковал новую лаву, структурированность оригинального дефа оставляет желать много лучшего.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Throutle
сообщение 03 Feb 2015, 13:08 (Сообщение отредактировал Throutle - 03 Feb 2015, 13:08)
Сообщение #16

Freedom Fighter
Сообщений: 1 852
Спасибо сказали: 4031 раз




Цитата(dr0n @ 03 Feb 2015, 10:49) *
Если надо скину скирины сравнения.

Было бы неплохо...


--------------------
In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Seiffear
сообщение 03 Feb 2015, 15:31
Сообщение #17

[KBK] I'm a Lion
Сообщений: 1 303
Спасибо сказали: 958 раз




Я за сравнение) и вообще активно жду HD мод на DF2 с кусками годной графики из Уби ремейка, что то же там все таки выглядит приятно на фоне общей корявости)


--------------------
Devil and Angel with me.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 03 Feb 2015, 22:27 (Сообщение отредактировал dr0n - 03 Feb 2015, 23:18)
Сообщение #18

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




В разрешении 1066x600(самое близкое к классике разрешение, максимально растянутый город) HD mod + самый нижний фильтр.
Слева классика, справа Ubi







С полной застройкой разница не особо видна, но она есть(И в игре ее почему-то больше видно чем на скринах). В игре видно разницу, Ubi не такая замыленная как оригинал, в некоторых местах четче с мелкими деталями. Пробуйте сами, содержимое архива просто распокавать в data и также удалить потом.

UPD:
проверил без HD mod на чистую классику, вообще хорошо смотрится, даже лучше.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 03 Feb 2015, 22:37
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16066 раз




Даунскейл апскейла графики - это что-то. Но шо поделать.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 Feb 2015, 22:43 (Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Feb 2015, 22:44)
Сообщение #20

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Что-то не то с темницей....(гарпии, мана)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
WarZealot
сообщение 03 Feb 2015, 22:44
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 2 987
Спасибо сказали: 835 раз




Что за баг с куском пещеры в Данжоне? Чуть ниже гнезд гарпий.


--------------------
Пора открывать форточку.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 03 Feb 2015, 22:50
Сообщение #22

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




Цитата(WarZealot @ 03 Feb 2015, 23:44) *
Что за баг с куском пещеры в Данжоне? Чуть ниже гнезд гарпий.

Наложение дефа постройки на pcx фона, при несоответствии фонов класскики и Ubi. Вырезать все лишние куски фона надо с дефов, чтоб не было мозайки. Особенно это видно в цитадели. Но у Ubi цитадели видна более прорисованная земля рядом с размытыми кусками построек с дефов класски.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 03 Feb 2015, 22:53
Сообщение #23

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18143 раза




Много где не совпадает:



И глаза чуток сводит от разности в детализации, видно что здания одной четкости, а фон другой. Но так, да, некровский фон вполне приживается (именно в таком разрешении).

upd:
Цитата
Что-то не то с темницей....(гарпии, мана)

Цитата
Что за баг с куском пещеры в Данжоне? Чуть ниже гнезд гарпий.

Медленно стал я скрины делать, похоже. Старею ꞉)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 03 Feb 2015, 23:04 (Сообщение отредактировал dr0n - 03 Feb 2015, 23:05)
Сообщение #24

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




Ну так я сразу и сказал, что много багов, из-за несовместимости. Я не умею собирать дефы, распокавать и вырезать все лишнее бы мог, а собрать нет. Походу сравнения надо делать на пустых городах, чтоб видно было различия, а то все на баги смотрят только. Я лишь предложил поставить посмотреть эти задники и скомбинировать кое что с класическими задниками, то что было слишком размыто.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 03 Feb 2015, 23:38
Сообщение #25

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




dr0n, ну так соберите те кривые по фону деф-файлы, что нашли или ещё найдутся, выложите их в общий доступ, и кто знает... авось исправится?!


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 04 Feb 2015, 00:07
Сообщение #26

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




Так они же не кривые, они идеально подходят для стандартного фона города. Они просто не подхолят к другому фону от Ubi. В классике в некоторых местах оно нужно было для плавного переходв от дефа постройки к pcx фона, в некоторых местах разработчикам просто лень было обводить и вырезать лишнее. В цитаделе почти вся земля вокруг зданий жублируется на дефе. Например в дворце дьяволов,вообще, зачем-то прямоугольники черного фона торчащиеие в бок.
Зачем их "искать или найдутся"? просто из lod архива распаковывать постройки у которых сильно торчит фон вокруг здания. Но кому и для чего это надо? Если кому и надо так это мне, например вырезать лишний фон вокруг замка у башни, чтоб можно было разые фоны неба вставлять без всякой мозайки.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 04 Feb 2015, 03:25
Сообщение #27

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Цитата(Lass @ 03 Feb 2015, 16:31) *
Я за сравнение) и вообще активно жду HD мод на DF2 с кусками годной графики из Уби ремейка, что то же там все таки выглядит приятно на фоне общей корявости)
Ставь Хоту — там безо всяких УГ-переизданий приведена в порядок куча "недотянутых" графических элементов и исправлена куча разного масштаба графических косяков оригинала. И работа в этом направлении будет продолжаться и дальше.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Antimius
сообщение 05 Feb 2015, 03:53
Сообщение #28

Advanced Member
Сообщений: 120
Спасибо сказали: 77 раз




А где магическая книга ? Выложите если не сложно
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 05 Feb 2015, 10:38
Сообщение #29

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 605
Спасибо сказали: 16030 раз




Цитата(Antimius @ 05 Feb 2015, 03:53) *
А где магическая книга ? Выложите если не сложно

http://rghost.ru/7QQ5HLvPh

Там восемь вариантов, по одному на цвет игрока. Выложил синий вариант.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 05 Feb 2015, 11:50
Сообщение #30

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Я вдруг вспомни любопытную вещицу...
Много раз обшучивались кадры смерти архангелов и гномов, где якобы были толи голые зады, толи трусы... так фаны и не сошлись во мнении

Так что же там на самом деле?
ДотЭму то наверняка вкурсе?!

Можно достать Архангела и Гнома?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Seiffear
сообщение 05 Feb 2015, 14:00
Сообщение #31

[KBK] I'm a Lion
Сообщений: 1 303
Спасибо сказали: 958 раз




Цитата(Vade Parvis @ 04 Feb 2015, 03:25) *
Цитата(Lass @ 03 Feb 2015, 16:31) *
Я за сравнение) и вообще активно жду HD мод на DF2 с кусками годной графики из Уби ремейка, что то же там все таки выглядит приятно на фоне общей корявости)
Ставь Хоту — там безо всяких УГ-переизданий приведена в порядок куча "недотянутых" графических элементов и исправлена куча разного масштаба графических косяков оригинала. И работа в этом направлении будет продолжаться и дальше.


Конечно я играю в ХД Хоту) И всегда с нетерпением жду новых версий)


--------------------
Devil and Angel with me.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 05 Feb 2015, 21:49
Сообщение #32

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 605
Спасибо сказали: 16030 раз




Цитата(Bes @ 05 Feb 2015, 11:50) *
Можно достать Архангела и Гнома?




--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 05 Feb 2015, 23:49
Сообщение #33

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Etoprostoya
скажи, ты dds потом обрабатываешь или как ты такие чистые кадры в итоге получаешь?
я ресурсы таки себе распаковал, но везде лишние слои (или что это?) вокруг рисунка... смотрел и в irfanView и через ФШ... одинаково


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 00:27 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 00:28)
Сообщение #34

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 01:49) *
HD Ангел.JPG


Оооооооооh FUCK!!! Зачем я это увидел.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 00:43
Сообщение #35

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 605
Спасибо сказали: 16030 раз




Цитата(Bes @ 05 Feb 2015, 23:49) *
Etoprostoya
скажи, ты dds потом обрабатываешь или как ты такие чистые кадры в итоге получаешь?
я ресурсы таки себе распаковал, но везде лишние слои (или что это?) вокруг рисунка... смотрел и в irfanView и через ФШ... одинаково

Да, DDS перевожу в PNG с помощью XnView. IrfanView хоть и удобнее мне, но он с прозрачностью работать толком не умеет.
Какие ещё лишние слои? Может ты имеешь в виду, что на одной картинке часто помещаются несколько кадров, в том числе и отдельные тени объектов? Разработчики 2D-игр так часто делают.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 06 Feb 2015, 00:48
Сообщение #36

допустим, мяў
Сообщений: 24 095
Спасибо сказали: 13400 раз




Каждый кадр является PNG, а DEF является MNG?


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 06 Feb 2015, 01:12
Сообщение #37

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 00:43) *
Какие ещё лишние слои

такие


в общем, скачал xnview - профит, спасибо за инфу, всю жизнь пользовался ирфаном..


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 06 Feb 2015, 08:47
Сообщение #38

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




Цитата(dr0n @ 30 Jan 2015, 01:05) *
что там с апскейлом кадров:


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 10:13
Сообщение #39

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 605
Спасибо сказали: 16030 раз




Цитата(Bes @ 06 Feb 2015, 01:12) *
Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 00:43) *
Какие ещё лишние слои

такие


Это техника заполнения прозрачных мест в изображениях, специально для картинок, которые потом изменяются в размерах. Помогает предотвратить влияние цвета фона на граничные пиксели картинок. Наверное, не раз встречали, когда уменьшенные или увеличенные изображения с прозрачностью имеют обводку, близкую к цвету фона? Такая техника заполнения фона позволяет избежать обводок.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 16:02 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 16:16)
Сообщение #40

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 14:13) *
Это техника заполнения прозрачных мест в изображениях, специально для картинок, которые потом изменяются в размерах. Помогает предотвратить влияние цвета фона на граничные пиксели картинок. Наверное, не раз встречали, когда уменьшенные или увеличенные изображения с прозрачностью имеют обводку, близкую к цвету фона? Такая техника заполнения фона позволяет избежать обводок.


Только не столько для масштабирования, а вообще для любого наложения спрайтов с полупрозрачными частями на разнообразный фон.
Обычно подобное называется Unpremultiplied alpha (в 3d (это просто к слову) можно сразу рендерить без Premultiplied). А тут это эмулируют таким вот образом. Но я обычно немного не так делал, я обычным размытием с ограниченным радиусом этого добивался, тем самым не засоряя ВЕСЬ альфа канал.
И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 16:18
Сообщение #41

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 605
Спасибо сказали: 16030 раз




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 16:02) *
И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность?

Есть. Издержки 32-битности))


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 16:19 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 16:25)
Сообщение #42

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 20:18) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 16:02) *
И я не понял - Так в HD Edition все таки есть полупрозрачность?

Есть. Издержки 32-битности))


Хмм..а подробнее, в каком виде? Полноценно? Везде?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 16:34
Сообщение #43

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 605
Спасибо сказали: 16030 раз




Ну, бОльшая часть спрайтов без фона, в смысле, прозрачность полная. Тени - чёрные кляксы с полупрозрачностью. В то же время, там, где очень нужна полупрозрачность - её нет. Вот пример спрайтов тени в анимации голема и заклинания медлительности. Казалось бы, заклинание должно угасать, то есть появляться полупрозрачность, нарастающая до прозрачности, но нет, тупой апскейл дырок в кадре.



--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 06 Feb 2015, 16:38
Сообщение #44


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8100 раз




Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 06 Feb 2015, 16:42
Сообщение #45

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16066 раз




Ты ещё не видел 8 копий всех ассетов интерфейса под каждый цвет игрока.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 06 Feb 2015, 16:44
Сообщение #46

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3617 раз




Цитата
Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl.

По моему динамическое освещение в 2d относительно недавнее явление, это же чертовски ресурсоемко для машин девяностых и начала нулевых.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 06 Feb 2015, 17:11 (Сообщение отредактировал DrSlash - 06 Feb 2015, 17:14)
Сообщение #47


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8100 раз




Цитата(Сулейман @ 06 Feb 2015, 16:44) *
По моему динамическое освещение в 2d относительно недавнее явление, это же чертовски ресурсоемко для машин девяностых и начала нулевых.

Но мы то говорим про переиздание 2015 года, у которого и системные требования соответствующие...

Да и к тому же, точно помню, что в софтинах по работе с дефами есть возможность автоматической генерации теней. Там всего-то нужно растянуть проекцию спрайта под нужным углом. Не намного сложнее эффектов от заклинаний (жажда крови и т.п.). Тем более, не обязательно же всё генерировать в реальном времени - можно некое подобие кэша задействовать и генерировать все необходимые тени при начале боя, например.

Цитата(Orzie @ 06 Feb 2015, 16:42) *
Ты ещё не видел 8 копий всех ассетов интерфейса под каждый цвет игрока.

Видел. Разбил лицо ладонью от эпичного фэйспалма. Даже если там надо было менять больше одного оттенка (т.е. не как с флагами двеллингов), то могли бы накрайняк запилить маски, по которым можно было бы определять зону спрайта, у который должен меняться цвет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 17:18 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 17:22)
Сообщение #48

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Цитата(DrSlash @ 06 Feb 2015, 20:38) *
Стоп, тени не генерируются находу, а сохранены в отдельных дефах? WTF, оптимизация 80 lvl.


Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта.
Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок.

Цитата
Там всего-то нужно растянуть проекцию спрайта под нужным углом.

Вот-вот - нужна инфа о глубине. Попробуй таким методом сгенерить тень для объекта типа стола с четырьмя ножками так, чтобы тень от всех ножек попадала правильно.

Цитата
Ну, бОльшая часть спрайтов без фона, в смысле, прозрачность полная. Тени - чёрные кляксы с полупрозрачностью. В то же время, там, где очень нужна полупрозрачность - её нет. Вот пример спрайтов тени в анимации голема и заклинания медлительности. Казалось бы, заклинание должно угасать, то есть появляться полупрозрачность, нарастающая до прозрачности, но нет, тупой апскейл дырок в кадре.


А не пробовал сам сделать один из спрайтов полупрозрачным? А то вдруг работает? Тени же как-то работают. От них всего можно ждать....


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 06 Feb 2015, 17:20
Сообщение #49

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16066 раз




Дак там по идее несколько строчек кода - и вуаля, полупрозрачность есть. Но я не думаю, что это впилено.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 06 Feb 2015, 17:24
Сообщение #50

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:18) *
Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта.
Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок.
Стоп-стоп-стоп. Это всё было бы справедливо в случае множества источников света, сложного ландшафта, отбрасывания теней поверх объектов и т. п. — однако в трёшке на экране боя и на карте все тени имеют одинаковый не меняющийся угол от одного источника света, отбрасываются исключительно на условную плоскость и не накладываются на объекты, не относящиеся к ландшафту (который считается плоским). Сгенерированный условных теней в подавляющем случаев более чем достаточно, а когда недостаточно — проще всего просто подправить нужные фрагменты самостоятельно.

P.S. Раз уж зашла речь о сложных освещении и тенях в 2д-играх — хочется напомнить о Nox, где с 2д пререндеренной графикой разработчики реализовали великолепное динамическое освещение без хранения информации о глубине составляющих спрайта и тому подобных новых для 2д-игр технологий.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 17:30 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 17:31)
Сообщение #51

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 21:24) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:18) *
Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта.
Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок.
Стоп-стоп-стоп. Это всё было бы справедливо в случае множества источников света, сложного ландшафта, отбрасывания теней поверх объектов и т. п. — однако в трёшке на экране боя и на карте все тени имеют одинаковый не меняющийся угол от одного источника света, отбрасываются исключительно на условную плоскость и не накладываются на объекты, не относящиеся к ландшафту (который считается плоским). Сгенерированный условных теней в подавляющем случаев более чем достаточно, а когда недостаточно — проще всего просто подправить нужные фрагменты самостоятельно.


Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 06 Feb 2015, 17:34
Сообщение #52

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:30) *
Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие.
В случае трёшки это в любом случае неактуально. В бою — угол существ и отбрасываемой тени делает проблему неактуальной в принципе. На карте же приключений, где генерация может не справиться — можно, например, отдельно сгенерировать тень для каждой из ножек, сгенерировать или нарисовать тень от столешницы и самостоятельно собрать это воедино; но это в любом случае в конечном счёте будет всего несколько фреймов в не очень высоком разрешении, так что как раз их хранение отдельно будет не столь сильно отражаться на оптимизации, как в случае "боевых" теней.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 17:35
Сообщение #53

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 605
Спасибо сказали: 16030 раз




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 17:18) *
А не пробовал сам сделать один из спрайтов полупрозрачным? А то вдруг работает? Тени же как-то работают. От них всего можно ждать....

Для того, чтобы его проверить в игре, нужно уметь не только распаковывать *.pak-архивы игры, но и запаковывать их.

Цитата(Orzie @ 06 Feb 2015, 17:20) *
Дак там по идее несколько строчек кода - и вуаля, полупрозрачность есть. Но я не думаю, что это впилено.

Впилено, по-моему, не зря ж все текстуры 32-битные, даже те, где нет прозрачности.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 06 Feb 2015, 17:39
Сообщение #54

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 17:51 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 17:55)
Сообщение #55

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 21:34) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:30) *
Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие.
В случае трёшки это в любом случае неактуально. В бою — угол существ и отбрасываемой тени делает проблему неактуальной в принципе.


Как раз именно в Героях (с его углом) и именно в бою у существ это актуально. Любое четвероногое, особенно с сильно расставленными ногами будет иметь такой дефект, если тень сгенерить автоматом.. В Героях, при стандартном разрешении, единственное, что этот дефект будет мало заметен из-за маленького размера спрайтов, там если и тень начнет отставать, то макс. на пару пикселей (но все равно это заметно бы было). Но чем больше масштаб тем сильнее отставание и заметнее дефект.

Цитата
На карте приключений — можно, например, отдельно сгенерировать тень для каждой из ножек, сгенерировать или нарисовать тень от столешницы и самостоятельно собрать это воедино.


Вручную конечно можно, это само собой, там хоть кисточкой можно нарисовать. Но речь шла об автогенерации, да еще и "на ходу".

Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 21:39) *
Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный.


А вот это ХЗ. В других проектах так и поступали.
P.S. Скорее всего, такой способ как-то связан с необходимостью генерации обводки. Но это просто догадка.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 17:59 (Сообщение отредактировал Etoprostoya - 06 Feb 2015, 17:59)
Сообщение #56

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 605
Спасибо сказали: 16030 раз




Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 17:39) *
Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный.

Кажется, я ввёл некоторых людей в заблуждение. Нет разницы между спрайтами с тенями и без теней - на одной текстуре могут разместиться и тени и простые кадры, но отдельно друг от друга.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 18:06 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 18:07)
Сообщение #57

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...вот попробовать бы сделать сам спрайт существа полупрозрачным, посмотреть что будет. А что там с запаковкой назад, я думал там все просто?
Правда что это дает? Я, конечно же, думал о том, чтобы если там это таки впилено, то может как-то этот код к трешке нормальной можно приспособить.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 18:29
Сообщение #58

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 605
Спасибо сказали: 16030 раз




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:06) *
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...

Насколько я помню, сначала отрисовывается тень объекта(ов), а потом сам(и) объект(ы), чтобы тени не налезали на отрисованные до них объекты. Код не сильно менялся, поэтому тени и отдельно от своих "хозяев". В оригинальных дефах тени и из "хозяева" в одном кадре, но разделены специальными цветами палитры. В УГ "дефах" нет палитры, поэтому тени и "хозяева" разделены физически. Очередной костыль, да.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 18:36 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 18:39)
Сообщение #59

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 22:29) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:06) *
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...

Насколько я помню, сначала отрисовывается тень объекта(ов), а потом сам(и) объект(ы), чтобы тени не налезали на отрисованные до них объекты. Код не сильно менялся, поэтому тени и отдельно от своих "хозяев". В оригинальных дефах тени и из "хозяева" в одном кадре, но разделены специальными цветами палитры. В УГ "дефах" нет палитры, поэтому тени и "хозяева" разделены физически. Очередной костыль, да.


Так в том и дело, что там нету палитры. Т.е. движок в HD Edition рендерит полупрозрачные тени именно из альфа канала. Тем более, что и сами спрайты на фоне альфы, хоть и без полупрозрачных кусков. Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов.
Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 18:53
Сообщение #60

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 605
Спасибо сказали: 16030 раз




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:36) *
Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов.
Тем не менее, это так.
Цитата
Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована.
Не сомневаюсь в этом.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 19:48 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 20:21)
Сообщение #61

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 22:53) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:36) *
Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов.
Тем не менее, это так.
Цитата
Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована.
Не сомневаюсь в этом.


Ты, видимо, не совсем так понял "про отдельный кусок кода". Я не о том, что они рендерятся отдельными слоями - это как раз понятно, т.к. тень отдельно. Я как раз о том же, что ты, судя по следующей строчке, также считаешь.
Про то, что сам по себе код отрисовки на экран тот же, т.е. спрайт на фон накладывается тем же алгоритмом, что и тень - т.е. с учетом и соответственно миксом альфа канала.

Вот и вопрос собственно:
A - Насколько этот код оптимизирован. Т.е. если таки как-то подменить ей спрайт, сделав его полупрозрачным, посмотреть, как это держится, если будут все (сколько можно уместить) существа на экране - таковыми. Ну там, разделить на единички и напасть на такой же отряд.
Б - Можно ли от этого кода получить какой-то профит для нашей, обычной тройки

P.S. А блин, там же так просто не проверить на оптимизацию, даже если кадры подменить - там, как я понял, нету анимации стойки. Они же не будут одновременно шевелиться. Просто, обычный альфа-плагин для эры не выдерживает и тормозит даже на мощном проце.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 06 Feb 2015, 21:23
Сообщение #62

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 605
Спасибо сказали: 16030 раз




Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 19:48) *
Ты, видимо, не совсем так понял "про отдельный кусок кода". Я не о том, что они рендерятся отдельными слоями - это как раз понятно, т.к. тень отдельно. Я как раз о том же, что ты, судя по следующей строчке, также считаешь.
Про то, что сам по себе код отрисовки на экран тот же, т.е. спрайт на фон накладывается тем же алгоритмом, что и тень - т.е. с учетом и соответственно миксом альфа канала.

Что-то я уже запутался, ты про чей код говоришь, про оригинальный или ХДЭдишн? Я могу сказать только про оригинальный, так как видел его и даже менял. Там есть код отрисовки тени отдельно, полутени отдельно, отдельно код отрисовки непрозрачных элементов и делают они это по-разному из-за специфики алгоритмов.
Про код ХДЭдишн я могу только догадываться, но, судя по всему (поскольку тени отдельно), там такое же разделение, только и тот и другой и третий куски кода делают всё одинаковым образом, так как специфики из-за прямого использования альфа-канала уже нет.
Цитата
Б - Можно ли от этого кода получить какой-то профит для нашей, обычной тройки

Можно только при использовании полноцветного экрана, то есть то, что делает HD-мод. Только последний использует для этого ресурсы процессора, а ХДЭдишн - хз, то ли процессора (высокие требования к процессору), то ли видеокарты (использование DDS-текстур).

Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 19:48) *
Просто, обычный альфа-плагин для эры не выдерживает и тормозит даже на мощном проце.

Просто плагин очень плохо оптимизирован.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2015, 22:39 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Feb 2015, 22:40)
Сообщение #63

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Цитата(Etoprostoya @ 07 Feb 2015, 01:23) *
Что-то я уже запутался, ты про чей код говоришь, про оригинальный или ХДЭдишн? Я могу сказать только про оригинальный, так как видел его и даже менял. Там есть код отрисовки тени отдельно, полутени отдельно, отдельно код отрисовки непрозрачных элементов и делают они это по-разному из-за специфики алгоритмов.
Про код ХДЭдишн я могу только догадываться, но, судя по всему (поскольку тени отдельно), там такое же разделение, только и тот и другой и третий куски кода делают всё одинаковым образом, так как специфики из-за прямого использования альфа-канала уже нет.


))) Я про код HD Edition. Про то, что раз тени там хранятся в нормальном полупрозрачном виде. И раз сами спрайты также на фоне альфа канала, хоть и не имеют полупрозрачных областей (как я понял). То скорее всего, полупрозрачность самих спрайтов там тоже поддерживается, и достаточно подсунуть ей таковой, полупрозрачный спрайт, и он будет отрисовываться с полупрозрачностью. Правда, непонятно тогда, почему они это не использовали никак (например в тех же заклах) - но ХЗ, судя по доступной инфе, процесс был довольно конвейерный, нормального руководства там и в помине не было...ну и как говорится "левая рука не знала, что делает правая". Поэтому, можно ждать любых несуразностей.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 07 Feb 2015, 09:18
Сообщение #64

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3617 раз




Вейд ты путаешь причину и следствие, не источники света в героях простые и поэтому генерацию тени можно было бы сделать, а тени сделаны максимально просто из-за отсутствия ресурсов. Собственно этот способ то же растяжение и заливка изначального спрайта, но сделана не на этапе выполнения, что оправдано производительностью. Зачем заморачиваться динамическим освещением которое оправдано только при большом количестве разных источников света, что в ТБС смысла не имеет, тоже совершенно не понятно, так что и НВС и Юби здесь были в своем праве.
Напомню что и в ранних три д динамические тени это первое что отключалось, дабы хоть как-то добиться нормальной игры на быстро стареющем железе в первой половине нулевых.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 07 Feb 2015, 15:56
Сообщение #65

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




полоса ресурсов с бета-кружочками (для HD-WoG )
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 07 Feb 2015, 16:24
Сообщение #66

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




Цитата(Bes @ 07 Feb 2015, 19:56) *
полоса ресурсов с бета-кружочками (для HD-WoG )


Да ну нафиг - эти глянцевые шарики вместо руды, странный кристалл....и да....простите...эммм..Самоцветы? Точно?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 07 Feb 2015, 17:26
Сообщение #67

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20602 раза




Не, как я понимаю, она приведена как еще один пример апскейла неиспользуемых в оригинале ресурсов
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 07 Feb 2015, 17:59 (Сообщение отредактировал dr0n - 07 Feb 2015, 18:02)
Сообщение #68

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




Орзи всегда пытается убедить, что замок в homm3 - это французский город. Но благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город.

Также ложно его утверждение, что маги башни - имеют еврейские признаки, на самом деле они тоже азиаты, как и другие гуманойдные существа в героях, например медузы и т.д.

P.S. Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=688160 в HD?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 07 Feb 2015, 18:03
Сообщение #69

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16066 раз




Маги не башни, а двоечного визарда - давид и голиаф, голем. Но в переиздании, конечно, и впрямь все на одно лицо - ангелы и ранее имели монголоидные черты, индейцы инклудед.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 07 Feb 2015, 18:07 (Сообщение отредактировал Axolotl - 07 Feb 2015, 18:09)
Сообщение #70

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17832 раза




О Боже мой....зачем я захожу в эту тему. Кунсткамера какая-то.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 07 Feb 2015, 18:53
Сообщение #71

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Цитата(dr0n @ 07 Feb 2015, 17:59) *
благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город.

а что мог бы там нарисовать китайский художник (один из многих остальных, судя по разношорстности однотипных спрайтов), который работал в режиме "чем быстрее тем лучше" без руководящего контроля за деталями и с учётом того, что он вокруг себя в жизни только и видел подобные лица?! он не знает как рисовать иные очертания попросту.

стоит отметить, что лица на модельках боевых таких рассовых черт не заметно, там довольно приятные "очертания" для европейского человека

имхо

P.S. но таки да, когда игрок будет играть за людей он подсознательно начнёт их воспринимать азиатами... это по-любому... может даже кто-то станет, некогда нейтральных для него эрафийцев, буйно ненавидеть именно за эти рассовые подробности )))
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 07 Feb 2015, 19:07 (Сообщение отредактировал Etoprostoya - 07 Feb 2015, 19:26)
Сообщение #72

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 605
Спасибо сказали: 16030 раз




Цитата(dr0n @ 07 Feb 2015, 17:59) *
Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=688160 в HD?







--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 07 Feb 2015, 21:15
Сообщение #73

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1153 раза




Фу блин, извращенцы.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 07 Feb 2015, 21:50
Сообщение #74

допустим, мяў
Сообщений: 24 095
Спасибо сказали: 13400 раз




Эх, в таком размере можно было бы такую детализацию запилить! Но у них - "апскейл"...


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kastore
сообщение 10 Feb 2015, 08:16
Сообщение #75

Dark Advisor
Сообщений: 11 747
Спасибо сказали: 5224 раза




Цитата(dr0n @ 07 Feb 2015, 17:59) *
Орзи всегда пытается убедить, что замок в homm3 - это французский город. Но благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город.

Также ложно его утверждение, что маги башни - имеют еврейские признаки, на самом деле они тоже азиаты, как и другие гуманойдные существа в героях, например медузы и т.д.

P.S. Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=688160 в HD?

Я вот всматриваюсь, размышляю -- сохранили ли пол лучикам-арбалетчикам, или мне мерещится бюст у китайского андрогина?


--------------------


Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. ©
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AKuHAK
сообщение 15 Feb 2015, 01:36 (Сообщение отредактировал AKuHAK - 15 Feb 2015, 12:54)
Сообщение #76

God
Сообщений: 264
Спасибо сказали: 402 раза




Вот сделал распаковщик игровых архивов для QuickBms.

Порядок действий:
качаете КвикБМС;
запускаете quickbms.exe;
выбираете мой скрипт;
выбираете pak архив, который желаете распаковать;
выбираете папку, куда пойдут распакованные файлы.

В итоге файлы распакуются с их настоящими именами + распакуется текстовый файл, в котором будут указаны расположения подтекстур. Ну и конечно ещё одна возможность - файлы можно изменять и запковывать обратно. Для этого достаточно запустить reimport.bat, и повторить последовательность дествий описанную выше только в последнем пункте выбрать папку, где лежат модифицированные файлы. Не обязательно класть все файлы в папку, для ускорения процесса достаточно пложить только модифицированные. Единственное ограничение - модифицированные текстуры не должны занимать больше места в сжатом виде, чем оригнальные структуры в сжатом виде.

В андроид версии текстуры хранятся в PKM со сжатием ETC2 RGB8 и, что самое неприятное, с неверным заголовком (PKM 10, а должно быть PKM 20). После смены заголовка легко конвертируются через etcpack.exe в человеческий формат.

Скрипт
Если не скачивается, то код скрипта под спойлером:


--------------------
Не качает с депозита? Используй JDownloader


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
major
сообщение 18 Feb 2015, 11:26
Сообщение #77

Immortal
Сообщений: 668
Спасибо сказали: 58 раз




Цитата(Bes @ 06 Feb 2015, 04:12) *

Пробовал через xnview, конвертирует также, вместо прозрачности - размытость. Может что-то в настройках надо?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 18 Feb 2015, 11:56
Сообщение #78

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 430
Спасибо сказали: 3303 раза




А там и не должно быть прозрачности. Это текстура. Она текстурирует многоугольник.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Throutle
сообщение 18 Feb 2015, 16:01
Сообщение #79

Freedom Fighter
Сообщений: 1 852
Спасибо сказали: 4031 раз




Я не стал разбираться почему т.к. мне нужно было всего 2 десятка спрайтов, но если из основного окна выбираешь лист или несколько и тыкаешь преобразовать, то получаешь на выходе такую фигню, а если открыть лист для просмотра и оттуда ткнуть сохранить как, то нормальную прозрачность...


--------------------
In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AKuHAK
сообщение 19 Feb 2015, 16:46 (Сообщение отредактировал AKuHAK - 19 Feb 2015, 23:10)
Сообщение #80

God
Сообщений: 264
Спасибо сказали: 402 раза




В продолжение моего скрипта - другая версия. Теперь отрабатывает намного медленнее: также генерирует командный файл для разрезания картинок на составляющие. Скрипт не очень хорош, поэтому вышел немного монструозным, генерирует мусорный файл, да и скрипт потом приходится руками править. Запускать через quickbms, командой
Код
quickbms.exe -w -o
ДДС текстуры разрезаются на части и для тех, кому невмоготу смотреть на полосочки, я на лету поставил заливку альфа маски задником. Разумеется здесь нету возможность запаковывать обратно.
Также необходимо установить ImageMagick для отработки разрезания картинок

Собственно сам скрипт.
Текст скрипта:


Я практически полностью уверен, что правильно разобрал формат текстового файла с описанием, только 4 значения для меня неизвестны (в итоге я их проигнорировал).
Возьмём к примеру:

Код
ADAG41 0 1 1 0 1 428 368 69 72 0 1 1 292 0 69 72 0

S1 - имя кадра
S2 - номер архива, в котором хранится файл
S3, S4, S5, S6 - неизвеcтно
S7 - оффсет х
S8 - оффсет y
S8 - ширина
S9 - длина
S10 - поворот (Если 1 то на 90 градусов)
S11 - флаг тени (если 1 то затем идёт ряд значений для тени)
S12 - номер архива, в котором хранится тень
S13 - оффсет х тени
S14 - оффсет y тени
S15 - ширина тени
S16 - длина тени
S17 - поворот тени

S3, S4, S5, S6 - без понятия что это такое, может как-то и влияет на что-то (обычно маленькие цифры до 10)

Вот гифка с гидрой к примеру.

Готовый набор нарезанных текстур для тех, кому лень тратить несколько часов своей жизни на отрабатывание всех скриптов.


--------------------
Не качает с депозита? Используй JDownloader


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Freki
сообщение 28 Feb 2015, 22:09
Сообщение #81

Newbie
Сообщений: 3
Спасибо сказали: 1 раз




А может кто-нибудь докинуть оставшиеся 8 портретов болотных героев?
Или я их где-то пропустил?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
labrico
сообщение 21 Aug 2018, 08:29
Сообщение #82

Newbie
Сообщений: 2
Спасибо сказали: 0 раз




Добрый день
Решил сделать ремонт и часть стены оформить в стиле 3 героев, Подскажите где найти текстуры, ссылки от 2015 к сожалению уже не действительны.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Richter
сообщение 26 Jan 2019, 21:15
Сообщение #83

collector of time
Сообщений: 159
Спасибо сказали: 73 раза




Пожалуйста запостите рабочую ссылку на ресурсы игры.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 26 Jan 2019, 22:28
Сообщение #84

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20602 раза




Так щас же это уже не надо в ручном режиме распаковывать вроде, и репаки самой игры есть, и разархиваторы?

Но с темой что-то сделать надо, раз у меня в ней первопост, да, посмотрю.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Richter
сообщение 27 Jan 2019, 10:10
Сообщение #85

collector of time
Сообщений: 159
Спасибо сказали: 73 раза




Цитата(feanor @ 27 Jan 2019, 00:28) *
Так щас же это уже не надо в ручном режиме распаковывать вроде, и репаки самой игры есть, и разархиваторы?
Но с темой что-то сделать надо, раз у меня в ней первопост, да, посмотрю.


feanor, спасибо. Получилось распаковать, так что выкладывать нет необходимости.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sandris
сообщение 23 Nov 2019, 19:07 (Сообщение отредактировал Sandris - 23 Nov 2019, 19:07)
Сообщение #86

Newbie
Сообщений: 28
Спасибо сказали: 2 раза




У кого-нибудь уже есть иконки и спрайты артефактов (artifacts.def и на карте ava00...def), переделанные и встроенные в игру на основе иконок и спрайтов из HD Edition?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 23 Nov 2019, 19:50
Сообщение #87

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1153 раза




Нужно качать hd edition и распаковывать?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sandris
сообщение 23 Nov 2019, 20:23
Сообщение #88

Newbie
Сообщений: 28
Спасибо сказали: 2 раза




Цитата(Berserker @ 23 Nov 2019, 20:50) *
Нужно качать hd edition и распаковывать?

В распакованном виде они у меня есть.
Хотел узнать, может кто-то для себя уже переделал и встроил в игру артефакты, войска и объекты на карте на основе HD Edition.
Был бы признателен.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Seiffear
сообщение 23 Nov 2019, 21:07
Сообщение #89

[KBK] I'm a Lion
Сообщений: 1 303
Спасибо сказали: 958 раз




Боюсь, никто этим заниматься не будет


--------------------
Devil and Angel with me.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sandris
сообщение 23 Nov 2019, 21:21
Сообщение #90

Newbie
Сообщений: 28
Спасибо сказали: 2 раза




Цитата(Seiffear @ 23 Nov 2019, 22:07) *
Боюсь, никто этим заниматься не будет

Вопрос именно из разряда "а вдруг", "может быть" кто-то, в единичном случае, для себя сделал подобный "ремастер".
Понятно, что подавляющее большинство этим не занимается.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Macron1
сообщение 23 Nov 2019, 21:27
Сообщение #91

Immortal
Сообщений: 734
Спасибо сказали: 238 раз




Цитата(Sandris @ 23 Nov 2019, 20:23) *
Цитата(Berserker @ 23 Nov 2019, 20:50) *
Нужно качать hd edition и распаковывать?

В распакованном виде они у меня есть.
Хотел узнать, может кто-то для себя уже переделал и встроил в игру артефакты, войска и объекты на карте на основе HD Edition.
Был бы признателен.

объекты на карте fred79 переделывал (только двеллинги, без флагов).


--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Плохому работнику капитализм мешает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ривера
сообщение 30 Mar 2020, 17:18 (Сообщение отредактировал Ривера - 30 Mar 2020, 23:02)
Сообщение #92

twitch.tv/sayrivera
Сообщений: 4
Спасибо сказали: 0 раз




Народ, поясните пожалуйста криком и по хардкору - каким образом я могу вытащить HD текстуры из игры, чтобы там создания хотя бы 200pх, анимацию можно?
Имеются HoMM III HD и HotA клиенты, имеется MMArchive, но все, что я в нем вижу - это 64рх текстуры

Sandris, feanor, вы тут как последние из выживших и отписывашихся по данной теме, можете что-то подсказать?

Или может если у кого-то остались архивы из 1-го поста темы, перезалейте хотя бы их на какой-нибудь Яндекс диск
Заранее спасибо!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 30 Mar 2020, 20:20
Сообщение #93

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 430
Спасибо сказали: 3303 раза




Цитата(AKuHAK @ 30 Jan 2015, 00:17) *
Нарыл скрипт распаковывающий весь контент пак файлов:
http://aluigi.altervista.org/mytoolz/offzip.zip

Синтаксис:
offzip.exe -a input_archive output_folder 0
где input_archive - наш pak архив, а отпут фолдер папочка, куда пойдут dds.



--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ривера
сообщение 30 Mar 2020, 22:49
Сообщение #94

twitch.tv/sayrivera
Сообщений: 4
Спасибо сказали: 0 раз




Цитата(tolich @ 30 Mar 2020, 20:20) *
Цитата(AKuHAK @ 30 Jan 2015, 00:17) *
Нарыл скрипт распаковывающий весь контент пак файлов:
http://aluigi.altervista.org/mytoolz/offzip.zip

Синтаксис:
offzip.exe -a input_archive output_folder 0
где input_archive - наш pak архив, а отпут фолдер папочка, куда пойдут dds.


Если это было адресовано мне, то это какая-то херня и не то, что я ищу
Распаковывается с огромным количеством ошибок, окончательный вес ~400 метров, когда в ОП-посте только 1-ый архив весил 700+
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ривера
сообщение 12 Apr 2020, 05:54
Сообщение #95

twitch.tv/sayrivera
Сообщений: 4
Спасибо сказали: 0 раз




Спасибо feanor, перезалил пак из первого поста на ЯД, если кому-то понадобится - пишите, поделюсь
Единственная проблема, в паке 8 замков из 10 (ХоТа версии), т.е нет Сопряжения и Причала, и соответственно ни монстров, ни героев, ни зданий
Если кто-то может помочь вытащить HD текстуры этих замков из клиента - свяжитесь со мной пожалуйста
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 12 Apr 2020, 09:32
Сообщение #96

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18143 раза




Вы там Фабрику ещё поищите в ресурсах переиздания. Если найдёте — свяжитесь с нами.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NightLord
сообщение 15 Apr 2020, 00:18
Сообщение #97

Newbie
Сообщений: 2
Спасибо сказали: 0 раз




Цитата
Спасибо feanor, перезалил пак из первого поста на ЯД, если кому-то понадобится - пишите, поделюсь

Ривера, скинь пожалуйста ссылку, занимаюсь всяким таким с ресурсами игры, под себя запиливаю, думал удачно нашел тему, а ссылки были все мертвые sad.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 15 Apr 2020, 01:47
Сообщение #98

Immortal
Сообщений: 16 074
Спасибо сказали: 41635 раз




Цитата(Docent Picolan @ 12 Apr 2020, 09:32) *
Ладно, могу допустить, что вы и действительно не в курсе (хотя поразительно, что добрались в таком виде аж до форума DF2), но Сопряжение — это город из дополнения Клинок Армагеддона, а Причал — и вовсе из неофициального дополнения HotA.

Скорее Ривера был не в курсе того, что переиздание включает в себя только Возрождение Эрафии.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 15 Apr 2020, 09:57
Сообщение #99

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18143 раза




Что я и написал в следующем же предложении после процитированных.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SirAstley
сообщение 24 Jul 2020, 12:57
Сообщение #100

Newbie
Сообщений: 9
Спасибо сказали: 4 раза




Перезалейте архив, плес
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

6 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 September 2025 - 22:10
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика