![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
Артиллерия
HMM: дает герою контроль над орудием, позволяя сделать выстрел с 50% вероятностью нанести двойной ущерб/ два выстрела с 75% вероятностью нанести двойной ущерб / два выстрела, наносящих двойной ущерб WoG(1): +Наносит урон перед боем WoG(2): Увеличенный урон MoP: Объединена с баллистикой Baklajan: позволяет баллисте ходить дважды раза за ход (с выбором разных целей между выстрелами), Advanced - трижды, Expert - четырежды. Все шансы на нанесение двойного урона отменяются Баллистика НММ: предоставляет герою контроль над катапультой, давая возможность прицельных выстрелов с увеличенным ущербом / двух прицельных выстрела с увеличенным ущербом / двух прицельных выстрела с максимальным ущербом WoG: Объединяет 3 машинных навыка в один MoP: Объединена с артиллерией Baklajan: дать 2 выстрела из катапульты на Basic, 3 - на Advanced, 4 - на Expert. Убрать все вероятности нанесения максимального урона. Сделать катапульту 100% точной. Случайной сделать только степень урона стенам при попадании - 33% шанс пробить дыру, 33% шанс обвалить стену наполовину и 33% шанс поцарапать стену, не нанеся ей полезного урона. Первая помощь/Целительство HMM: дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая от 1 до 50 / от 1 до 75 / от 1 до 100 hp у первого юнита в выбранном отряде WoG(1): +Позволяет восстанавливать убитых в бою WoG(2): +Позволяет восстанавливать убитых после боя MoP: дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая 50 / 75 / 150 hp у первого юнита в выбранном отряде Baklajan: лечит выбранное существо целиком и снимает с него эффекты паралича, слепоты, окаменения, болезней, преждевременного старения, берсерка, гипноза, слабости. Advanced позволяет палатке ходить дважды за ход. Expert - трижды. Идея: на эксперте можно купить палатку 5% (не меньше 1) / 10% (2) / 15% (3) к здоровью. Специалисты по палатке с каждым уровнем увеличивают навык палатки на 5%, т.е. на 20 левеле спец по палатке будет давать 6 или 30% к здоровью. Нападение HMM: увеличивает урон в рукопашной на 10% / 20% / 30% Стрельба НММ: увеличивает урон от стрельбы на 10% / 25% / 50% Baklajan: вместо +10%/+25%/+50% сделать более равномерно: +15%/+30%/+45%. Доспехи HMM: уменьшают повреждение, наносимое отрядам героя, на 5% / 10% / 15% WoG: 10% / 15% / 20% Лидерство HMM: поднимает боевой дух отряда героя на 1/2/3 Iv: Удешевление на 5% / 10% /15% стоимости найма войск Удача HMM: увеличивает удачу героя на 1/2/3 MoP: +увеличивает на 5% / 10% /15% шанс срабатывания абилок монстров Сопротивление НММ: наделяет отряды героя 5% / 10% / 20% сопротивляемостью магии WOG(1): наделяет отряды героя 10% / 20% / 30% сопротивляемостью магии WOG(2): Делает в битве 1/2/3 улучшенных отряда неулучшенными Resistance - являясь аналогом Sorcery, Offense и Defense, напрашивается на шансы 7%/14%/21% вместо 5%/10%/15%, иначе это несерьезно. Грамотность HMM: Позволяет героям обмениваться заклинаниями 1-2 / 1-3 / 1-4 уровня Algor: Грамотность — подходящих вариантов, которыми можно улучшить несколько. а) Грамотности можно передать "скрытые слоты" для навыков (мастер — 4 доп слота). б) возможность выучить какое-то заклинание при получении уровня в) возможность кроме обмена заклинаниями ещё и немного подучить: либо при встрече, но раз в неделю, либо при "ночёвке" в городе (только %% передаваемого опыта должны коррелировать и с имеющимся опытом "грамотного" и с опытом обучаемого). Зоркость HMM: Даёт герою 40% / 50% / 60% шанс изучить любое заклинание 1-2 / 1-3 / 1-4 уровня, используемое в бою Mantiss: переписывание ЛЮБЫХ спелов в бою, включая наколдованое существами / переписывание всех спелов врага из его книги после боя / переписывание всех спелов врага и существ в начале боя(согласно мудрости). подсматривание имеющихся спеллов и чувство магии — определение где когда и какое заклинание использовали. Virsavia: +1/2/3 дальности прямого выстрела Baklajan: шанс выучить вражеское заклинание на всех уровнях скилла равен 100%. Basic позволяет учить заклинания 1-го и 2-го уровня, примененные врагом. Advanced - 3-го, Expert - 4-го. Мудрость HMM: позволяет герою изучать заклинания 3 / 4 / 5 Iv: Требуется для использования заклинаний из маг. книг и шляпы волшебника, для массбаффов требуется и экспертная школа магии, и экспертная мудрость Интеллект HMM: увеличивает нормальный максимум баллов заклинаний героя на 25% / 50% / 100% Algor: Интеллект — можно добавить к имеющемуся умение пользоваться жезлами/свитками. Экстремальный вариант усиления навыка — шанс (10/20/30%) колдовать второй раз за раунд. Мистицизм HMM: позволяет герою восстанавливать 2/3/4 балла заклинаний в день Mantiss: вместо +1/+2/+3 дать 10%/20%30% и способность восстанавливать ману(можно не всю) не за ночь в городе, а при посещении города. Волшебство HMM: увеличивает урон от заклинаний героя, а также от городским мин на 5% / 10% / 15% Algor: Волшебство — можно добавить функцию преодоления сопротивления, но небольшой процент. Либо же возможность защиты от орлиного глаза и, возможно каких-то других навыков, схожего действия. И дабы немного размыть слишком "узкий" навык — знание, стандартный процент усиления от волшебства можно увязать именно с ним. WoG(1): 10 / 15 / 20% WoG(2): Доп. информация, увеличение кол-ва ресурсов, телекинез Sorcery - являясь своеобразным аналогом Offense для магов, само собой напрашивается на рейты +7%/+14%/+21%, дабы встать в один ряд с Offense и Defense по эффективности. Iv: +Усиливает (де)баффы на 1/2/3 Дипломатия HMM: увеличивает шанс присоединения монстров, и снижает цену капитуляции в бою на 20% / 40% / 60% МоР: уменьшает стоимость присоединения войск Идея(1): "Вместо присоединения войск давать герою ОПЫТ как если бы он победил 25/50/100% этих войск (бонус по снижению цены сдачи без изменений). Тогда при богатой сокровищнице слабый герой без толковой армии может быстренько наверстать упущенное, пообщавшись мирно с группой высокоуровневых стрелков." Идея(2): если у героя есть дипломатия, то при атаке на противника (в т.ч. нейтралов) определенный процент войск отказывался воевать. Просто чтобы уменьшалось количество юнитов в стеке. Например на 10/15/20%. Пример: нападаем на 100 кентавров с экспертной дипломатией, видим на поле 80. Если убили - то конец битвы. Если не убили, то после битвы невидимая часть добавляется к тем нейтралам что остались в живых. Adept: Вспомнилась идея по балансировке дипломатии. Вытекала она из нескольких изменений геймплея, предлагавшихся для HotA: 1. Получение опыта за отступивших монстров (50%) 2. Показатель милосердия, который растёт за отпущенных монстров и падает за преследование желающих отступить. 3. Привязка желания монстров присоединиться/продаться к параметру милосердия Iv: Монстры присоединяются только за деньги, и только отряды с силой не больше 50%/75%/100%/150% силы самого сильного отряда в армии героя. Имущество / Поместья HMM: Увеличивает доход на 125 / 250 / 500 золотых в день WoG: Увеличение с уровнем Algor: можно вместо доп. золота увеличить прирост существ 1-2/1-3/1-4 уровня в замке где сидит "завхоз" Algor: Экономика (увеличивается доход городов/деревень) Некромантия НММ: позволяет поднять в виде Скелетов до 10%/ 20% / 30% вражеских существ, убитых в бою MoP: позволяет поднять в виде Скелетов до 10%/ 20% / 30% вражеских существ, убитых в бою, но не больше, чем остаток маны героя. Идея: "надо переработать некромантию, чтобы из элементалов, големов мертвецы не поднимались" Baklajan: SoD: - сделать некромантию только за ману. Т.е. для поднятия нежити из живых существ необходимо тратить ману. - дать возможность поднимать мертвяков во время боя и оставляет их после боя. - дать возможность поднимать не только скелетов, а различных юнитов. От навыка некромантии зависит какие левелы можно поднимать (к примеру начальный: скелеты и зомби; продвинутый: скелеты, зомби, духи, вампиры; эксперт:скелеты, зомби, духи, вампиры, личи, черные рыцари, костяные драконы. - после боя выдавать меню с выбором существ для воскрешения (как обычное присоединение, только с затратой маны). Существ поднимать соответствующих левелов (типов). Чем выше левел, тем больше маны нужно для поднятия. Давать на выбор процент (который завист от навыка) от всех убитых видов юнитов для воскрешения соответствующих мертвяков. - сделать в городе преобразователь существ, который преобразует живых существ в нежить соответствующего уровня (типа). Т.е. в итоге можно получить настраиваемую некромантию при которой у нас в армии будут пополняцо не только скелеты, а различные юниты. Усиление некромантии будет в поднятии более сильной нежити, а ограничение этого усиления будет в стоимости за ману на поднятие нежити и проценте от числа монстров (собсно процент и раньше был). Школы магии HMM: позволяют герою творить заклинания по уменьшенной цене / с увеличенной эффективностью / с максимальной эффективностью Iv: Заклинания 3-4-5 уровня можно выучить при наличии Мудрости, но если нужной школы нет, при касте будет считаться, что SP= уровню заклинания (3-4-5). Логистика HMM: увеличивает скорость перемещения героя по суше на 10% / 20% / 30% Логистика — определённо нужно снижать реактивность. Возможно стоит привязать скорость к монстрятнику. Всё-таки логично быстро бегать с лёгкими и компактными армиями. Навигация HMM: увеличивает скорость перемещения героя по морю на 50%/100%/150% Iv: уменьшаются затраты mp для посадку на корабль . Поиск Пути HMM: снижает затраты на передвижение по пересеченной местности на 25%/50%/75% laViper: +1/2/3 скорости существам в бою (дополнение Iv: только на 1ый раунд) Обучение HMM: увеличивает приобретенный опыт героя на 5%/10%/15% Baklajan: Желательно улучшить этот скилл так, чтобы эксперт в нем мог любому встречному герою более низкого уровня давать при встрече опыта столько, сколько понадобится для поднятия новичка до уровня, в числовом выражении составляющего треть от уровня учителя. Baklajan: процент прироста опыта нужно изменить до 20%/30%/40% Разведка HMM: Повышает радиус обзора на 1/2/3 WOG(1): И добавляет в армию воров; WOG(2): И добавляет шанс найти случайное событие при движении; WOG(3): И добавляет шпионаж; ТЕ: Повышает радиус обзора на 1/3/5 ТЕ: Позволяет "разбиться" в чистом поле Mantiss: мне кажется, что разведка и зоркость это один, искусственно разделенный навык. Mantiss: WOG скрипт на случайные события, по-моему просто превосходен. Для главного героя, конечно, не самый лучший навык, а вот для разведчиков и собирателей - самое то. Adept: уже предлагалось в качестве спелла, но можно и с навыком связать: возможность видеть кто, куда и когда прошёл в небольшом радиусе. Показывается прозрачными стрелочками, кайма которых указывает на дату: красная — день назад, оранж — два дня и т.д. Croc o'Dile: Может сделать его как в 4-тых, чтобы давал точную инфу о войске (на 1-м уровне), на 2-м - их настроение, на 3-м - прогноз результата боя. Baklajan: с каждым новым уровнем увеличивает радиус обзора на 2 клетки, а не на одну. Помимо информации о вражеских городах и героях выдает информацию о популяции двеллингов, их охране, о численности монстров в различных Naga Bank и им подобных хранилищах, о настроении монстров (не хотят ли присоединиться? убегут ли?). Тактика НММ: позволяет реорганизовывать свои отряды прямо перед боем, в пределах 3/5/7 рядов WOG: Добавляет 1/2/3 скорости войскам TE: Доп. отряд, не участвующий в битве Adept: окно с выбором простой битвы, автобитвы, автобитвы без магии; можно ещё добавить автобитву с минимумом потерь и автобитву с максимальным уроном врагу и привязать к раскачке навыка. -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Immortal Сообщений: 1 742 Спасибо сказали: 942 раза ![]() |
По мне так все навыки должны быть одного "ранга", то есть не делиться на первый и второй сорт, как сейчас. Любой навык должен быть полезен главному герою. Поэтому критериями для навыка должны быть 1)Его не устаревание от времени игры/уровня 2)Возможность использовать как в битве с нейтралами, так и против вражеского героя.
Про навыки, которые уже сейчас "в порядке", за исключением параметров (вроде Нападения или Защиты, где нужно изменить только % этого навыка) писать не буду. Про часть навыков, которые влияют на вражеского героя, стоит отметить, что есть опция "Герой нейтралам" (номер не помню), поэтому, если за каждой нейтральной армией будет стоять еще и герой с магией/параметрами, то такие навыки как "Зоркость", хоть немного, но поднимутся в цене, поскольку будут дейтвовать и в битве с нейтралами. Для магических навыков - например мистицизм/интеллект, еще есть зависимость от цен на магию, если спел 5го уровня будет стоит под 50-75 маны, то интеллект для героев-магов с невысоким Знанием единственный выход. Мистицизм мог бы восстанавливать ману в бою. Далее к конструктиву, буду указывать общий смысл, параметры доп. эффекта могут варьироваться: 1)Лидерство Каждый раз, когда на стеке срабатывает мораль, стек получает бафф параметров (атака, защита, скорость) - самый простой способ накладывать Молитву на 1 ход. 2)Удача [Идея про шанс на срабатыванию абилок существ интересна, но сложно балансируется, поскольку разные существа имеют различные способности и шанс их срабатывания] Поскольку вроде как нет штрафа противнику за минусовую удачу, это стоит обыграть. Для существ берется разница их удач, за каждую единицу дается 5% шанс заблокировать входящий физ. урон. [Например, стек с 0 удачи атакует стек с 3 удачи - 15% шанс, что урон будет заблокирован. Стек с -3 удачи против стека с 3 удачи - 30% блока. Стек с 2 удачи против стека с 0 удачи, урон не может быть заблокирован] 3)Поиск пути и Тактика Отобрать у "новой Тактики" бонус на +1/2/3 скорости существам и передать его Поиску пути, для тактики, как уже высказывались, дать возможность использовать расстановку в банках. Для обычной битвы поле расстановки 3/5/7 клеток. Если считаете это имбой при битве в банках - но ведь для этого и берет этот навык Игрок. В обычной битве против нейтралов это не так сильно влияет. 4)Дипломатия Убрать (если возможно) изначальный эффект Против нейтралов игрок может перекупить 5/7/10% от размера нейтральной армии по цене 100% и обратить их в существ своей фракции. [Например, Рыцарь с экспертом дипломатии при нападении на 20 Орков может "купить" 2 грифона и бой будет уже с 18 орками] Против вражеского героя игрок может подкупить 5/7/10% от армии противника по цене 100% (хотя наверно лучше ниже), и эта часть покинет поле боя (аналогично как с нейтралами, только армия просто исчезает и не добавляется герою с дипломатией). Если оба героя с дипломатией, то эффекты вычитаются по уровню навыка - Эксперт против Базового (3-1 - продвинутый навык) сможет подкупить 7% армии (а не 10-5=5%) Повышает +1% за каждый артефакт "Дипломатии" 5)Разведка [Вог разведка не очень практичка глав. герою, поскольку тех же воров можно передать] В дополнение к радиусу обзора. В битве герою приходит на помощь стек воров в размере 5/7/10% от армии героя (+1% за каждый артефакт "Разведки") *Как альтернативный вариант, разведка может отравлять армию противника (дебафф "Яд") на 2/4/6 ход(а/ов). Дебафф нельзя снять - то есть он обновляется в начале каждого раунда в течении времени действия (2/4/6 раундов) 6)Обучение Повышает на % получаемый опыт, как и прежде В бою против вражеского героя, каждый из ваших первичных параметров не может быть ниже 60/80/100% от этого параметра у врага, округление стандартное. После боя доп. параметры исчезают. [Очень полезно для магов, тк Защита и Нападения влияют без всяких ограничений, в то время как например доп. Знание не поднимет уровень энергии героя] Например, герой нападет с Экспертом Обучения (2 3 4 5) против вражеского героя (5 4 3 2). Тогда параметры нашего героя будут 5 4 4 5, при Базовом Обучении наши параметры были бы (3 3 4 5), на Продвинутом (4 3 4 5) 7)Зоркость Как уже писали, необходимо поднять шанс для "выучивания" магии до 100% для всех уровней. В дополнение: При каждом вражеском касте дает 30/40/50% шанс снизить ману противника на стоимость каста При каждом своем касте дает 30/40/50% шанс восполнить 5 маны (Навык сделан для Воинов, поэтому дает абсолютное значение себе, а отнимает в % отношении у противника) 8)Грамотность Идей много, но они очень зависят от раскладки спеллов по уровням. Поэтому выскажу более общую. Позволяет выбрать 1/2/3 магии, которые будут скастованны на экспертном уровне вначале боя бесплатно (?хотя может стоит и сделать платно? - три каста все-таки неплохой бонус). Если магия требует цели (вроде Слепь или ударная "Молния"), цель выбирается случайно. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 25 August 2025 - 19:36 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|