![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза ![]() |
Мы вот с друзьями поспорили на тему причин, скажем так, меньшей популярности 4-ки относительно предыдущих игр серии. Друг всё сводит к одной лишь графике, оттолкнувшей массы, с чем я категорически не могу согласиться. Ну, в общем, хотелось бы послушать умных людей.
|
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Я бы распределил минусы иначе. Сразу скажу, что плавный прирост, самостоятельные существа и герой, отсутствие цепочек и участие героя в бою минусами не является, а является базисом механики конкретно этой игры. Смешно читать критику про отсутствие цепочек, это как читать тематические форумы перед переизданием очередной армии в вархаммере, мол отняли имбу, известные комбы, все будет скучно и уныло, а через месяц неожиданно оказалось, что геймдизайнеры не совсем идиоты и вместо старых тактик заложили новые.
1) Графический стиль. То по чему встречают и что будет мозолить глаза не смотря даже на божественный гемплей. Тут минуса два. Первое - исчез масштаб географической карты, деревья и горы резко выросли над героями, жилища титанов размахнулись на полэкрана, карта стала больше рпгшной, чем стратегической. Приятная, соразмерная абстрактность тройки исчезла. Слишком большой разброс масштабов зданий, далеко не всегда соответствующий их значимости. Второе - Общая угловатость и нереалистичность - горы вытянутые пики торчащие из земли как шипы, сероватая смазанная гамма, мне в эту игру не было приятно играть, на экране мало было мест, которые тянуло разглядывать, лавовые поля так вообще навевали уныние и безысходность. Хорошо для передачи атмосферы в рпг, не хорошо для стратегии. Экраны городов отдельный минус, одинаковые для всех городов планы застройки, меняется только подстилающая поверхность, разные текстуры на разные типы почвы того не стоили это точно. Здания не вписаны в ландшафт, налеплены примерно как в некоторых недоброкачественных модах на тройку. Очень важно, чтобы здание вырастало из ландшафта, имело с ним общие детали, например в незастроенном городе есть ручей. Потом на этой ручье появляется водяная мельница. 2) Много мелких недоработок хороших механизмов. Отсутствие клеток на поле боя, о какой продуманной тактике вообще может идти речь? Упомянутые тут недочеты караванов. Понижение запаса хода войсками при их передаче другому герою. Механизм сложный, у кого какой запас интуитивно не понятно. Тут нужна либо подсветка как в TotalWar, с возможностью выделить каждый отдельный отряд, чтобы видеть запас его хода, разумеется, подобная подсветка должна присутствовать в момент обмена армиями, чтобы без последствий можно было откатить действие до потери очков хода. На порядок хода в бою влияет мораль и инициатива, четкого порядка зависящего от одного параметра, как в 1-3 больше нет -> нужна полоска инициативы как в пятерке иначе трудно на лету вычислять кто же сейчас ходит. Еще больше этому способствует разделение понятия скорости и инициативы, игрока в предыдущие части серии это будет путать по началу. Классы героев. Саму идею с мультиклассами, я бы рассматривал не в контексте тройки, как снижение вариативности наборов навыков, а в контексте единицы. У каждого класса есть своя специальность, но ее теперь можно улучшать, к тому же классы можно мешать, что уменьшит уберность прокачки одной специальности, но даст необычные бонусы. Вот с бонусами полный швах и основной имбаланс именно в них. К тому же кроме Демонолога ни один мультикласс не имеет бонуса, который бы развивался с уровнем. 3) Имбаланс в сторону героев, об этом уже много сказано и это следует вынести отдельным пунктом. Проблемы тут опять две. Первая - быстрая раскачка героев, при медленной раскачке городов. Вторая - богатство тактических возможностей героев (артефакты, заклинания, зелья) при полном отсутствии такого у существ, всего пять штук на город, и даже грейдов нет. Вывод игра становится "Героями Меча и Магии", только вот без армий. Дело даже не в слабости армии, а в том, что ей банально не интересно играть. 4) Развивает мысль третьего пункта. Слабость линейки существ. Опять-таки этот пункт не про необычное перемешивание существ в замках. Я всегда оцениваю игру в первую очередь из того как ее воспримет игрок для которого эти герои первые, а уж потом подумаю о фанатах среди которых как обычно мнения разделятся. Догадываюсь, что NWC здесь замыслила отвязать существа от городов, сделать полноценных нейтралов, которых можно активно нанимать, или скорее децентрализованное поселение, и как следствие дать возможность варьировать состав армии в зависимость от того кто выпал в ближней окрестности. В пользу этой точки зрения говорят: и четкое разбиение нейтралов по фракциям, и альтветки в городах (которые лишь минимальный базис армии), и лишние слоты в армии героя, и отсутствие грейдов, и караваны, и даже, косвенно, ежедневный прирост. В теории должно было получиться очень вариативно и вкусно. Какие же выпали "но"? Крайне неравномерное распределение нейтралов по фракциям. Изобилие у природы, в достатке у смерти и хаоса, при полном отсутствии у порядка, жизни и силы. Могу ошибаться, но нигде генережка нейтралов рядом с соответствующими городами нормально в ГСК не прописана. В кампаниях этому внимание не уделяется (сделаны робкие попытки в кампании хаоса и смерти), а ведь активная игра "нейтральными" существами это не самая очевидная фишка, в нее игрока надо ткнуть носом. Ну и конечно медленное развитие городов. 5). Города. В них нечего делать. Там нет интересных зданий, кроме арсенала и башни магов. Куда это перекос? Правильно в игру героями, а не армией. Они очень медленно отстраиваются. Это притом, что количество их смещенно скорее в сторону пятерки, чем тройки. А чем меньше городов, тем больше возможностей для отстройки должен давать каждый. Внешний вид как было уже сказано такой же унылый. Как вывод экономический базис игры слабый, а значит, и строительством герои не будут заниматься, они будут шататься по карте и гопать таких же героев бомжей. Кстати, то, что игра при потере городов не заканчивается камень в ту же корзину. Как видим было немало хороших интересных идей, которые можно было реализовать в четвертой части серии, но, увы, перекос в сторону РПГ, который проявляется буквально во всем сделал так, что эти идеи прошли мимо игроков незамеченными. Это при том, что сама идеология прокачки героев откатилась на уровень единицы и пошла вновь совсем другим путем. То есть в этой части уж точно герои должны были играть скорее вспомогательную, усиливающую роль, пусть и непосредственно на поле боя. UPD: Сайт упал, а с тех пор анализ был подкорректирован в основном в плане грамматики. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 17 October 2025 - 23:16 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|