![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 2 128 Спасибо сказали: 726 раз ![]() |
От команды HotA
Данная тема — это место для обсуждения идей пользователями форума между собой. Она создана для того, чтобы идеями не засоряли другие темы в разделе HotA. Команда HotA систематически не рассматривает, не комментирует и не реализует идеи из этой темы. Участники команды могут читать тему и высказать своё мнение или позицию HotA относительно тех или иных вопросов, но исключительно в меру своего желания и только по тем вопросам, по которым им самим захотелось высказаться. Исходное сообщение В связи с тем, что обсуждения разных новинок велись и ведутся во многих разных темах и разделах, думаю, назрела необходимость централизованного сбора оных в одну тему. Посему предлагаю перенести сюда все идеи нововведений, а я в первом посте темы буду обновлять текущий список. В ближайший релиз это уже не попадет, но на перспективу пригодится - частенько при внедрении "с ходу" обнаруживаются неучтенные факторы, о которых вполне можно было подумать раньше. Критерии внедрябельности новинки (какое слово то ): 1) Соответствие духу и атмосфере игры, идеологическая преемственность с предыдущими версиями (RoE, AB, SoD). Это самый важный фактор. То есть не следует предлагать идеи, смешивающие в одну кучу разные игровые аспекты (типа Мистицизма, увеличивающего физический урон), явно инородные механике 3-х Героев идеи (типа ВоГовских командиров), чересчур искуственные и сложно описываемые идеи, идеи с дополнительной нагрузкой на интерфейс (доп.кнопки и опции) и т.д. 2) Сохранение (как минимум) или улучшение (желательно) игрового баланса. То есть новинки должны быть полезны, но не имбовы, иметь схожую среднюю полезность с альтернативными им уже существующими игровыми элементами. Причем желательно избегать идей, полезность которых носит сильно дисперсионнвый характер, которые в зависимости от ситуации могут быть и имбой и отстоем, причем по независящим (или слабо зависящим) от игрока причинам. То есть новинки должны быть планово полезны - чтобы при их обнаружении у игрока была возможность издалека прикинуть, как он будет этим пользоваться. 3) По возможности следует избегать дублирования уже существующей функциональности. То есть второй оффенс не нужен. Если хочется увеличивать физический урон, то делать это следует идеологически иным методом, нежели у оффенса. 4) По возможности следует не трогать существующий функционал, а добавлять новый - новинки проще ложатся в мозг игрока и вызывают меньше отторжения, чем изменения привычных вещей. Пункты 1-4 носят рекомендательный характер, в определенных ситуациях можно чуть-чуть нарушить их, если профит того стоит. Поскольку сам я сугубо онлайн-игрок, то и новинки буду рассматривать применительно к онлайн-играм на случайных картах. Баланс на фиксированных картах полагаю задачей скорее картостроителя, а баланс в сингл-играх на мой взгляд и вовсе некритичен. Тем более что на конкретных картах можно вручную позапрещать то, что портит задуманный автором баланс. Также предлагается обсуждать исключительно новинки, для обсуждения баланса уже сделанных вещей есть другие темы. Впрочем, он все равно будет всплывать время от времени, так как новинки зачастую для того и нужны, чтобы баланс править ... Новые скилы: 1) "Перевозчик" ("Караван", "Извозчик" и т.д.): Еще один скил на скорость. Функционал - снижает пенальти по мувпоинтам от наличия тормозов в армии. Если M это количество мувпоинтов самого тормоза, а N это количество мувпоинтов от самого быстрого юнита, то мувы у героя считаются так: нет - M база - (2*M+N)/3 адванс - (M+2*N)/3 эксперт - N То есть на эксперте бегаешь как на самом быстром юните, становится не нужна разгонка. Альтернативный функционал - предоставляет 1/2/3 дополнительных слота для войск, "в обозе", то есть позволяет таскать с собой до 10-ти стеков (на эксперте). Войска "в обозе" не тормозят разгонку героя, не дают штрафов на плохой земле, не участвуют в бою (когда игрок нападает), но присоединяются при обороне. При откупе обоз сохраняется и оплачивается, при сбегании теряется. Можно таскать "в обозе" боевые машины. Графику можно взять из логистики Героев2 (телега), либо, если "Караван", то верблюда. 2) "Уклонение" ("Сноровка", "Ловкость" и т.д.) Аналог армора для магов. Функционал - 10%/20%/30% шанс получить половинный урон от физической и стрелковой атаки. 3) "Телекинез". Еще один скил на скорость (экономию мувов). Функционал - позволяет "сходить" на соседнюю клетку без физического перемещения героя. Скажем, по Ctrl-left click. Цель - экономия мувов при сборе ништяков и посещении объектов. Особенно полезно при диагональном посещении объектов - экономятся мувы на ход туда и обратно. база - за 1/2 цены адванс - за 1/4 цены эксперт - бесплатно (цифры обсуждаемы) Повторный телекинез на ту же клетку без промежуточных ходов героем - бесплатно. Например, посмотрел универ, не хватило денег, трейдишь ресы, посещаешь повторно. При телекинезе на охраняемую клетку начинается бой. Подобный функционал можно и заклинанию дать, привязав к уровню прокачки школы. 4) "Жертвоприношение" ("Оккультизм", "Темная магия" и т.д.) Позволяет жертвовать юниты/арты/еще что-нибудь за ману/экспу/еще что-нибудь. Нуждается в детальном обсуждении. 5) "Странник" ("Путешественник") Кастует походные заклинания на уровне развития навыка. Особенно будет ценен, если походные заклинания в Огонь-Воду добавятся. 6) Элементализм. Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении. 7) Пре-каст (нужно внятное название). Типа аналог Тактики для магов - дает возможность накастовать на себя бафы 1-2лвл до начала битвы. Кастует 1/2/3 бафа в зависимости от уровня прокачки навыка, подавляет (или подавляется) вражеским Пре-кастом (как у Тактики), дает возможность сбежать из боя в фазе пре-каста (как у Тактики). 8) (без названия) Увеличивает скорость войск в бою на 5/10/15% (или 3/6/10%). Новые герои (новые специализации героев): 1) Исправленный Мюллих - спец по скилу №8 (см. выше), усиливает его на 5% за уровень, стартует с Лидерство+скил№8. Новые артефакты: 1) Сборник, идентичный по функционалу красному шару (сам красный шар забанить на рандоме). Например, из 3-х артов на резист. Новые заклинания: Ударные: 1) Elemental storm (как в Героях2). Ослабленный вариант Армагеддона, стихия - Вода, дамаг и уровень обсуждаемы. 2) Взрыв трупа - урон всем войскам, стоящим возле трупа (50% хитов) и стоящим на нем (100% хитов). Взорванный труп пропадает с поля боя и не может быть использован в дальнейшем (Воскрешение, Жертва, демонология, некромансия, блокировка ворот). 3) Изнание - действует на элементалей (призванных и конфлаксовских), дамаг и уровень обсуждаемы. 4) Отравление - действует схоже с ядом виверн, цифры обсуждаемы. Бафы: 1) Вампиризм. Стек приобретает абилку вампира. Получает урон от заклинания Уничтожить Нежить, снимается им же. 2) Регенерация. Стек приобретает абилку троллей. 3) Безответка. Стек приобретает безответный удар. 4) <без названия>. Защита стека от кастуемых на него абилок вражеских войск. 5) Снайпер. Увеличение дистанции прямого выстрела на 2/4/unlim клеток. Дебафы: 1) Осквернение. Анти-Молитва - снижает атаку/защиту на 2/4/4, скорость на 20/40/40%, на эксперте массовое. 4-й уровень, 16 маны, Огонь. 2) Страх, Ужас, Паралич, Заморозка, Окаменение (в зависимости от школы можно выбрать название) - усиленный вариант Ослепления. Гарантировано пропускает текущий ход, даже если был вылечен/получил урон. 3) Снятие ответки. 1-й уровень, 5 маны, действует 1 раунд, снимает Каунтерстрайк и снимается Каунтерстрайком. 4) Корни. Аналог абилки дендроидов - юнит приковывается к месту, теряя возможность перемещения, остальные способности сохраняются. 5) Потеря абилки. Вражеский юнит теряет свои специфические абилки. Можно не отдельным заклом, а включить в функционал Забвения. Как вариант - сюда же прикрутить потерю способности летать. Прочие боевые: Что-нибудь связанное с осадой замка, ну там усиление/ослабление рва, восстановление разрушенных стен и т.д. Походные: 1) Маяк Ллойда. Позволяет "запомнить" 1/2/3 точки на карте на 2/3/4 дня и вернуться туда в нужный момент. Точки возврата видны оппоненту, уничтожаются при наступании на них. 2) Телекинез. Аналогично функционалу навыка Телекинез (см.выше). 3) Индивидуальный ТП. Телепортируется только герой, без войск. Опционально - может телепортироваться на своих героев (шахты, двеллы). 4) Телепатия. Позволяет посмотреть внутреннее содержимое объекта (банк, пандора) в радиусе обзора героя. 5) Вуаль тьмы. Затемняет область на карте. Подробности обсуждаемы. 6) Факел - увеличивает радиус обзора, единовременно или в течение всего дня. 7) Просмотр Огня (банки) и Просмотр Воды (нычки) Новые объекты на карте: 1) Рынок свитков. Позволяет покупать и продавать свитки. Подробности обсуждаемы. Примерный концепт - имеет ассортимент как у стандартной магической гильдии - 5 свитков 1 лвл, 4 свитка 2 лвл и т.д. Цена - 2000*уровень свитка. Обновняется раз в неделю. Продавать свитки можно за 50% цены. 2) Пьедесталы временных бонусов. Дает герою или армии некий бонус (параметры, скорость и т.д.) в первом бою после посещения пьедестала, после боя теряется. Подробный список обсуждается. 3) Хижина проводника. 3 варианта - на снегу, болоте, песке. Убирает штраф за перемещение по данной местности, пока герой её не покинет. 4) Магический глобус. Позволяет открыть за плату (или ману? или просто - раз в неделю?) небольшой указанный участок неразведанной территории. 5) Банки с нестандартной наградой - параметры, скилы, боевые машины, заклинания. Нуждаются в детальном обсуждении. 6) Низкоуровневый банк а-ля склеп, который генерился бы на территориях, где склепы не генерятся (лава, камни, подземка). Например, "Притон" - охрана из воров, матросов и пиратов. Мораль нейтральная, пираты лишь в 3-м и 4-м размере появляются (как вампиры в склепе). По циферкам охран и награде обсуждаемо. 7) Магический университет - аналог универа в Конфлюксе. Прочие новинки геймплея: 1) Баттлфилды для банков и некоторых других объектов. 2) Сохранение данных Просмотров на карте приключения (через кнопку 'M') - чтобы смотреть их без перекаста и в наложении друг на друга. Идеи, попавшие в приведенный выше в список, полагаются мною достойными рассмотрения (быть может, с какими-то корректировками). По мере обсуждения они могут быть удалены из списка. |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Flame Wielder Сообщений: 67 Спасибо сказали: 72 раза ![]() |
Заранее прошу прощения за опечатки и ошибки в тексте, так как писал в блокнотном документе без проверки орфографии, бегло пробежав глазам по тексту.
Картограф: 1) Больше квестовых хижин по типу: Дом горожанина (гордского типа красивый дом), Дом крестьянина (хижина из девева или камня), Проклятый дом (хижина в ввиде обгоревшего черепа в камнях, для лавовых и проклятых земель), Дом на воде (хижина кветовая чтоб поставить на воду). 2) Артефакты без свойств (отключены по улочанию в свойствах карты), зачем? Чтоб их можна было бы сдавать в качестве квеста или пропуска через пограничника. По типу: Медный ключ (обычный медный ключ), Древная печать (каменная заросшая растительностью круглая пешать с узором), Механический ключ (ключ в виде шестерни), Пергамент с печатью (свернутый свиток с восковой печатью), Отмычка. 3) Пограничные ворота без принадлежности к цветовому хранителю ключа, тобишь пропуск за выполненое условие. 4) Новые квестовые задания и награды: Задания: - посторить определенное здание в определенном замке - захватить определенный замок - убить множественное количество существ, героев (к примеру зачистить 10 определенных монстров или героев) - привести героя (для выполнения, героя ты отдаешь, он пропадает) - играть на определенной сложности (такой себе бонус для новичка или наоборот опытного игрока) Награды: - постройка определенного здания в определенном замке - присвоить определенный нейтральный замок - открывается путь на карте (к примеру убирается припятствие в виде горы, чтоб можна было пройти дальше) (также относится к событиям) - получаешь определенный прирост в определенном замке (можна указать как точное количество существ, так и базовый прирост 1, 2 и тд недель. Также можна указать существ определенного уровня, для стартового замка) 5) Возможность редактировать навыки в университете на карте, задать предметы в торговце артефактами, тележках, скелете, могиле, употленнике, задать охрану в консерваторих, ульях, склепах и подобных "банков", возможность поставить случайного героя в тюрьму и задать случайное к-ство опыта либо определенное. 6) Добавить городских и деревенских обьектов на карту (каменные стены, дома, фонари, фермерские поля, деревянное ограждение, повозка) 7) Хижина мага и око мага (задать связь между этими обьектами, чтоб можна было определенное око привязать к определенной хижине) 8) Обьект Магазин (отключен по умолчанию на случ. картах), идентичный по механике торговцу артефактами, редактируется игроком. Имеет от 1 до 7 товаров, в качестве товара могут быть: артефакты, свиток с указаным заклинанием, ресурс, существа? - за указанную игроком цену. 9) Обьект Магическая лавка (value - 10000), идентичный по механике торговцу артефактами. По умолчанию имеет 7 товаров, 7 заклов. 1 - первого уровня (1000 зол.), 2 - второго уровня (2000 зол.), 2 - третего уровня (3000 зол.), 1 - четвертого уровня (5000 зол.), 1 - четвертого уровня (50% шанс), пятого уровня (50% шанс) (10000 зол.). Таким образом имеем: на 25% меньше шанс получить нужный спелл 4 уровня, чем в ГМ замка, на 50% меньше шанс получить нужный спелл 5 уровня, чем в ГМ замка. Ассортимент магии обновляется ежемесячно. Может редактироватся в редакторе карт. Игровой процесс: 1) Забанить по умолчанию Сферу Запрещения на картах и случайных шаблонах 2) Изменить свойства Сферы Уязвимости, оставить влияние артефакта на монстров в бою, но убрать влияние на навык сопротивление и специализацию Тогргрима, а также артефакты, что его дают. 3) Навык Дипломатии. Монстры присоеденяются только за деньги, цена стандартная как при покупке (цену можна уменьшить с артефактами на дипло). Монстры 5-7 лвлов менее уступчивые. 4) Навык Зоркость. В играх обычно бесполезен, есть несколько вариантов усовершенствования: - Самый простой. Увеличить шанс выучить заклы 70%-80%-90%. - Шанс оставить тем же, но этот шанс распространяется на все заклинания в книге вражеского героя, даже без их применения. - Полная смена механики навыка. Герой с навыком может видеть заклы, что находятся в святынях и свитках в радиусе 10 клеток, не посещая эти обьекты. 1 лвл заклов (для базового), 2-3 лвлов (продвинутый), 4-5 лвлов (эксперт). Арты на зоркость добавляют +1, +1, +2 к радиусу просмотра. Специализация тоже увеличивает радиус подобно спецухе разведки. - Герой с навыком может видеть заклы, что что находятся у вражеского героя в книге радиус - 5(10) клеток , 1 лвл заклов (для базового), 2-3 лвлов (продвинутый), 4-5 лвлов (эксперт). Арты на зоркость добавляют +1, +1, +2 к радиусу просмотра. Специализация тоже увеличивает радиус подобно спецухе разведки. - Зоркость удорожает заклы применяемые вражеским героем, подобно умению пегасов (бонус от пегасов не суммируется), 15% (для базового), 30% (для продвинутого), 50% (Эксперт). 5) Навык Имущество. К стандартному бонусу добавить % от общей прибыли золота в день. (10%-20%-30%), бонус от нескольких героев с имуществом не суммируется, берется один максимальный на момент начала хода. 6) Артиллерия (баллиста), Баллистика (катапульта), Первая помощь (палатка), Стрельба (повозка припасов). Взависимости от уровня навыка увеличить общее к-ство хп боевых машин на +(50%-100%-200%). Тоесть к примеру катапульта получит (1500-2000-4000хп). 7) Ученый(монах), при взятие обьекта дать возможность отказатся от бонуса. 8) Здание ул. фонарь (ул. феи), требует префектуру для отстройки. 9) Новые нейтральные существа: Наемник (4 лвл) Атака - 10, Защита - 11, ХП - 45, скорость - 6, урон - 7-9, прирост - 4, стоимость - 450, умения: безответный удар; шипованый щит (существо которое атаковало, получает урон равный количеству наемников в стеке на момент удара). Берсерк (5 лвл) Атака - 15, Защита - 8, ХП - 60, скорость - 8, урон - 10-14, прирост - 3, стоимость - 600, умения: кровожадность; обладают иммунитетом по отношению к заклинаниям, воздействующим на разум. |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз ![]() |
5) Навык Имущество. К стандартному бонусу добавить % от общей прибыли золота в день. (10%-20%-30%), бонус от нескольких героев с имуществом не суммируется, берется один максимальный на момент начала хода. Экономика Опция 793 [Автор - Algor] Экономика замещает навык Имущество/Поместья. Каждый уровень навыка Экономики каждого героя увеличивает ежедневный доход городов на 5%. Герои-специалисты по Экономике используют навык с удвоенной эффективностью. Доходом городов считается доход от зданий Управа...Капитолий, Грааля и Батраков работающих в городах (если опция активна). 7) Ученый(монах), при взятие обьекта дать возможность отказатся от бонуса. Ученые вместо обелисков Опция 783 [Автор - Algor] Все обелиски на карте заменяются Учеными. Ученые теперь не предлагают первичный навык если обучение невозможно, спрашивают, желает ли герой обучиться и берут плату за обучение, размер которой зависит от изучаемого предмета. При невозможности/отказе от обучения, игрок может в дальнейшем по нажатию ПКМ на ученом видеть его специализацию. Ограничения не распространяются на ИИ: ИИ обучается бесплатно и получает первичный навык, если обучение невозможно. Опыт тестирования обеих опций - положительный. Желающие могут попробовать. -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 25 June 2025 - 16:27 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|