Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169
Wic
В связи с тем, что обсуждения разных новинок велись и ведутся во многих разных темах и разделах, думаю, назрела необходимость централизованного сбора оных в одну тему. Посему предлагаю перенести сюда все идеи нововведений, а я в первом посте темы буду обновлять текущий список.

В ближайший релиз это уже не попадет, но на перспективу пригодится - частенько при внедрении "с ходу" обнаруживаются неучтенные факторы, о которых вполне можно было подумать раньше.

Критерии внедрябельности новинки (какое слово то ):

1) Соответствие духу и атмосфере игры, идеологическая преемственность с предыдущими версиями (RoE, AB, SoD). Это самый важный фактор.

То есть не следует предлагать идеи, смешивающие в одну кучу разные игровые аспекты (типа Мистицизма, увеличивающего физический урон), явно инородные механике 3-х Героев идеи (типа ВоГовских командиров), чересчур искуственные и сложно описываемые идеи, идеи с дополнительной нагрузкой на интерфейс (доп.кнопки и опции) и т.д.

2) Сохранение (как минимум) или улучшение (желательно) игрового баланса. То есть новинки должны быть полезны, но не имбовы, иметь схожую среднюю полезность с альтернативными им уже существующими игровыми элементами.

Причем желательно избегать идей, полезность которых носит сильно дисперсионнвый характер, которые в зависимости от ситуации могут быть и имбой и отстоем, причем по независящим (или слабо зависящим) от игрока причинам. То есть новинки должны быть планово полезны - чтобы при их обнаружении у игрока была возможность издалека прикинуть, как он будет этим пользоваться.

3) По возможности следует избегать дублирования уже существующей функциональности. То есть второй оффенс не нужен. Если хочется увеличивать физический урон, то делать это следует идеологически иным методом, нежели у оффенса.

4) По возможности следует не трогать существующий функционал, а добавлять новый - новинки проще ложатся в мозг игрока и вызывают меньше отторжения, чем изменения привычных вещей.


Пункты 1-4 носят рекомендательный характер, в определенных ситуациях можно чуть-чуть нарушить их, если профит того стоит.

Поскольку сам я сугубо онлайн-игрок, то и новинки буду рассматривать применительно к онлайн-играм на случайных картах. Баланс на фиксированных картах полагаю задачей скорее картостроителя, а баланс в сингл-играх на мой взгляд и вовсе некритичен. Тем более что на конкретных картах можно вручную позапрещать то, что портит задуманный автором баланс.

Также предлагается обсуждать исключительно новинки, для обсуждения баланса уже сделанных вещей есть другие темы. Впрочем, он все равно будет всплывать время от времени, так как новинки зачастую для того и нужны, чтобы баланс править ...


Новые скилы:

1) "Перевозчик" ("Караван", "Извозчик" и т.д.):
Еще один скил на скорость.

Функционал - снижает пенальти по мувпоинтам от наличия тормозов в армии. Если M это количество мувпоинтов самого тормоза, а N это количество мувпоинтов от самого быстрого юнита, то мувы у героя считаются так:
нет - M
база - (2*M+N)/3
адванс - (M+2*N)/3
эксперт - N
То есть на эксперте бегаешь как на самом быстром юните, становится не нужна разгонка.

Альтернативный функционал - предоставляет 1/2/3 дополнительных слота для войск, "в обозе", то есть позволяет таскать с собой до 10-ти стеков (на эксперте). Войска "в обозе" не тормозят разгонку героя, не дают штрафов на плохой земле, не участвуют в бою (когда игрок нападает), но присоединяются при обороне. При откупе обоз сохраняется и оплачивается, при сбегании теряется. Можно таскать "в обозе" боевые машины.

Графику можно взять из логистики Героев2 (телега), либо, если "Караван", то верблюда.

2) "Уклонение" ("Сноровка", "Ловкость" и т.д.)
Аналог армора для магов.

Функционал - 10%/20%/30% шанс получить половинный урон от физической и стрелковой атаки.

3) "Телекинез".
Еще один скил на скорость (экономию мувов).

Функционал - позволяет "сходить" на соседнюю клетку без физического перемещения героя. Скажем, по Ctrl-left click.

Цель - экономия мувов при сборе ништяков и посещении объектов. Особенно полезно при диагональном посещении объектов - экономятся мувы на ход туда и обратно.

база - за 1/2 цены
адванс - за 1/4 цены
эксперт - бесплатно
(цифры обсуждаемы)

Повторный телекинез на ту же клетку без промежуточных ходов героем - бесплатно. Например, посмотрел универ, не хватило денег, трейдишь ресы, посещаешь повторно.

При телекинезе на охраняемую клетку начинается бой.

Подобный функционал можно и заклинанию дать, привязав к уровню прокачки школы.

4) "Жертвоприношение" ("Оккультизм", "Темная магия" и т.д.)

Позволяет жертвовать юниты/арты/еще что-нибудь за ману/экспу/еще что-нибудь. Нуждается в детальном обсуждении.

5) "Странник" ("Путешественник")

Кастует походные заклинания на уровне развития навыка. Особенно будет ценен, если походные заклинания в Огонь-Воду добавятся.

6) Элементализм.

Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.

7) Пре-каст (нужно внятное название).

Типа аналог Тактики для магов - дает возможность накастовать на себя бафы 1-2лвл до начала битвы.

Кастует 1/2/3 бафа в зависимости от уровня прокачки навыка, подавляет (или подавляется) вражеским Пре-кастом (как у Тактики), дает возможность сбежать из боя в фазе пре-каста (как у Тактики).

8) (без названия)

Увеличивает скорость войск в бою на 5/10/15% (или 3/6/10%).


Новые герои (новые специализации героев):

1) Исправленный Мюллих - спец по скилу №8 (см. выше), усиливает его на 5% за уровень, стартует с Лидерство+скил№8.



Новые артефакты:

1) Сборник, идентичный по функционалу красному шару (сам красный шар забанить на рандоме). Например, из 3-х артов на резист.



Новые заклинания:

Ударные:

1) Elemental storm (как в Героях2). Ослабленный вариант Армагеддона, стихия - Вода, дамаг и уровень обсуждаемы.

2) Взрыв трупа - урон всем войскам, стоящим возле трупа (50% хитов) и стоящим на нем (100% хитов). Взорванный труп пропадает с поля боя и не может быть использован в дальнейшем (Воскрешение, Жертва, демонология, некромансия, блокировка ворот).

3) Изнание - действует на элементалей (призванных и конфлаксовских), дамаг и уровень обсуждаемы.

4) Отравление - действует схоже с ядом виверн, цифры обсуждаемы.

Бафы:

1) Вампиризм. Стек приобретает абилку вампира. Получает урон от заклинания Уничтожить Нежить, снимается им же.

2) Регенерация. Стек приобретает абилку троллей.

3) Безответка. Стек приобретает безответный удар.

4) <без названия>. Защита стека от кастуемых на него абилок вражеских войск.

5) Снайпер. Увеличение дистанции прямого выстрела на 2/4/unlim клеток.

Дебафы:

1) Осквернение. Анти-Молитва - снижает атаку/защиту на 2/4/4, скорость на 20/40/40%, на эксперте массовое. 4-й уровень, 16 маны, Огонь.

2) Страх, Ужас, Паралич, Заморозка, Окаменение (в зависимости от школы можно выбрать название) - усиленный вариант Ослепления. Гарантировано пропускает текущий ход, даже если был вылечен/получил урон.

3) Снятие ответки. 1-й уровень, 5 маны, действует 1 раунд, снимает Каунтерстрайк и снимается Каунтерстрайком.

4) Корни. Аналог абилки дендроидов - юнит приковывается к месту, теряя возможность перемещения, остальные способности сохраняются.

5) Потеря абилки. Вражеский юнит теряет свои специфические абилки. Можно не отдельным заклом, а включить в функционал Забвения. Как вариант - сюда же прикрутить потерю способности летать.

Прочие боевые:

Что-нибудь связанное с осадой замка, ну там усиление/ослабление рва, восстановление разрушенных стен и т.д.

Походные:

1) Маяк Ллойда. Позволяет "запомнить" 1/2/3 точки на карте на 2/3/4 дня и вернуться туда в нужный момент. Точки возврата видны оппоненту, уничтожаются при наступании на них.

2) Телекинез. Аналогично функционалу навыка Телекинез (см.выше).

3) Индивидуальный ТП. Телепортируется только герой, без войск. Опционально - может телепортироваться на своих героев (шахты, двеллы).

4) Телепатия. Позволяет посмотреть внутреннее содержимое объекта (банк, пандора) в радиусе обзора героя.

5) Вуаль тьмы. Затемняет область на карте. Подробности обсуждаемы.

6) Факел - увеличивает радиус обзора, единовременно или в течение всего дня.

7) Просмотр Огня (банки) и Просмотр Воды (нычки)


Новые объекты на карте:

1) Рынок свитков.

Позволяет покупать и продавать свитки. Подробности обсуждаемы.

Примерный концепт - имеет ассортимент как у стандартной магической гильдии - 5 свитков 1 лвл, 4 свитка 2 лвл и т.д. Цена - 2000*уровень свитка. Обновняется раз в неделю. Продавать свитки можно за 50% цены.

2) Пьедесталы временных бонусов.

Дает герою или армии некий бонус (параметры, скорость и т.д.) в первом бою после посещения пьедестала, после боя теряется. Подробный список обсуждается.

3) Хижина проводника.

3 варианта - на снегу, болоте, песке. Убирает штраф за перемещение по данной местности, пока герой её не покинет.

4) Магический глобус.

Позволяет открыть за плату (или ману? или просто - раз в неделю?) небольшой указанный участок неразведанной территории.

5) Банки с нестандартной наградой - параметры, скилы, боевые машины, заклинания. Нуждаются в детальном обсуждении.

6) Низкоуровневый банк а-ля склеп, который генерился бы на территориях, где склепы не генерятся (лава, камни, подземка). Например, "Притон" - охрана из воров, матросов и пиратов. Мораль нейтральная, пираты лишь в 3-м и 4-м размере появляются (как вампиры в склепе). По циферкам охран и награде обсуждаемо.

7) Магический университет - аналог универа в Конфлюксе.


Прочие новинки геймплея:

1) Баттлфилды для банков и некоторых других объектов.

2) Сохранение данных Просмотров на карте приключения (через кнопку 'M') - чтобы смотреть их без перекаста и в наложении друг на друга.


Идеи, попавшие в приведенный выше в список, полагаются мною достойными рассмотрения (быть может, с какими-то корректировками). По мере обсуждения они могут быть удалены из списка.
nosferatu
Для прекаста Ивом дано нормальное название:
Swift mind/стремительный разум.
И я считаю, что изначально стоит все же позволить кроме бафов также использовать все заклинания, не затрагивающие войска: Призывы элементалей, зыбучие пески, силовое поле, мины, огненная стена, убрать препятствие. Да и бафы для начала тоже можно любых уровней разрешить. А уже после тестирования урезать все, что портит баланс.
П.С.
Цитата
5) "Странник" ("Путешественник")

Улучшает работу с походной магией (в первую очередь с магией контроля) - снижает цены, расход мувов, мб дает кастовать на более высоком уровне, нежели прокачка соответствующей школы. Нуждается в детальном обсуждении.

6) "Проницание" (нужно внятное название).

Пробивание иммунитетов всевозможных, аналог черного шара. Хз нужно ли, пока оставил в списке, может придумается что-нибудь внятное.

7) Элементализм.

Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.

Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка.
П.П.С. Жертвоприношение кажется мне хорошей идеей для специальности, а не для навыка.
Vade Parvis
C оригинальной иконкой орлоглаза такие название и свойства, кстати, прекрасно сочетаются.
Iv
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:20) *
6) "Проницание" (нужно внятное название).

Пронзание / Неодолимая магия

Цитата
8) Пре-каст (нужно внятное название).

Swift mind, например, или Готовность

Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:20) *
В связи с тем, что обсуждения разных новинок велись и ведутся во многих разных темах и разделах, думаю, назрела необходимость централизованного сбора оных в одну тему. Посему предлагаю перенести сюда все идеи нововведений, а я в первом посте темы буду обновлять текущий список.

Уверен? Просто всё это уже было

Новые герои (новые специализации героев)

Новые артефакты

Новые заклинания

Новые объекты на карте

Прочее, а также
Docent Picolan
Может и пора такую тему снова открыть, да. Так-то раньше несколько тем "Идеи для HotA" уже создавались и на 99% заполнены были мало полезной информацией. Иногда, бывало, попадалось и что-то приличное — но нынче оно уже либо реализовано, либо слишком глобально и крупно.

А остальное был махровый сингл, всяческие вогообразные предложения, ну и флуда громадное количество. Последнего в этой теме, раз уж она появилась, надо постараться избежать и чистить её, по возможности, максимально.
Trillium
ИМХО, стоит добавить отрицательные Удачу (Jinx / Сглаз, например) и Лидерщип (Dread / Ужас, например) в новые скиллы. Даже если в игру не включатся, такие на поверхности плавающие идеи должны быть задокументированы.
Господин Уэф
Обычно мы не разглашаем заранее планов, чтобы избежать в случае чего ненужных обвинений в невыполнении. А то вон сколько городов изначально планировалось, а вышел только причал. Так теперь все, кому не лень пристают с вопросами - когда твердыня, когда кронверк и т.д. Так что обсуждение, без участия всех желающих, видится сомнительно ценным.
Но от флуда надо, конечно, тему чистить максимально, хотя бы раз в несколько дней. Благо, модераторов тут хватает.
Wic
Цитата(nosferatu @ 17 Jun 2014, 16:52) *
Для прекаста Ивом дано нормальное название:
Swift mind/стремительный разум.
И я считаю, что изначально стоит все же позволить кроме бафов также использовать все заклинания, не затрагивающие войска: Призывы элементалей, зыбучие пески, силовое поле, мины, огненная стена, убрать препятствие. Да и бафы для начала тоже можно любых уровней разрешить. А уже после тестирования урезать все, что портит баланс.
П.С.
Мины-поле-пески-стена не слишком ли жирно будет ... берешь быстрый стек, кидаешь на прекасте антимагию и пару силовых полей так, чтобы не добраться на него было и долбаешь магией до упора. Если у противника нет Воды, то он отсасывает при любой армии.

Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть.

Цитата
Цитата
5) "Странник" ("Путешественник")

Улучшает работу с походной магией (в первую очередь с магией контроля) - снижает цены, расход мувов, мб дает кастовать на более высоком уровне, нежели прокачка соответствующей школы. Нуждается в детальном обсуждении.

6) "Проницание" (нужно внятное название).

Пробивание иммунитетов всевозможных, аналог черного шара. Хз нужно ли, пока оставил в списке, может придумается что-нибудь внятное.

7) Элементализм.

Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.

Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка.
А можно повторить ?

По Страннику я вообще не вижу противопоказаний, особенно в виде "дает кастовать на уровне развития навыка" - ну не дают Землю для ТП или Воздух для ДД, так можно и Странника качнуть, это скорее уменьшает диспу по прокачке. Да и снижение расхода мувов, критично в поздней игре, там частенько 1-2 клетки не хватает чтобы оппа поймать. По мане не так критично, но мана лишней никогда не бывает.

По Проницанию я сам не вижу внятной редакции, поэтому оставил как идею на продумывание, может выйдет чего.

С Элементализмом неясно, вижу ему конкретную нишу для применения - прокачка специализированного мага-элементалиста для хит-н-рана утоп и других крутых объектов, мб для хит-н-рана противника (навызывать элементов и пока он их мочит долбать магией), папе брать сей навык действительно не очень нужно (хотя и возможно).

Цитата(Iv @ 17 Jun 2014, 16:57) *
Ну там уже устарело многое и флудом заросло. Да и изначально многое не отвечало заявленным в первом посте требованиям. Поэтому хочется целенаправленно собрать все ценное и причесать от мусора.


Цитата(Господин Уэф @ 17 Jun 2014, 17:31) *
Обычно мы не разглашаем заранее планов, чтобы избежать в случае чего ненужных обвинений в невыполнении.
Это тема не для обещаний, а наоборот, для рекомендаций разработчикам. Что из этого брать в разработку, а что нет, можно и на закрытом форуме обсудить.
nik312
Лол, до меня не сразу дошло, что тема в открытом)). Думал на ЗФ такое запилили.

По сабжу вопрос такой, как ко всем подобным предложениям: нафига? Новинок ради новинок в ХотЕ к сегодняшнему моменту и так случилось дофига, заполнение строго необходимых ниш и балансировка займет еще очень долго. Та же обкастовка перед боем смотрится хорошо как средство подтягивания магов, но обсуждать ее до всех более очевидных подтягиваний сложно. Есть вполне конкретные проблемы, вроде плащико-красношара, нехватки маны на карте и.т.п. Как обсуждать, насколько маги слабы до того как разберемся с ними? И как, соответственно, думать о полезности/нужности той же обкастовки?

Да и вообще на ЗФ подобное обсуждать имхо логичней. Ну или на ХВ, когда наконец релизнемся. Тут мне кажется быстро появятся большие траблы с зафлуживанием
Docent Picolan
Ну на HW-то интересных идей точно не будет, там народец привык, как верно подмечал Toganash, по три года голосовать за 1 hp и прочие прелести жанра. Тут, всё-таки, есть шанс каких-то не зашоренных и смелых идей, которые могут быть местами интересны. Ясен-пень, адекватных идей будет минимум, но если отбирать в первый пост только самое пристойное — ну, пища для размышлений, во всяком случае, появится.
DrSlash
Не видел, чтобы кто-то уже предлагал:
Накладная почва "трясина" - с каждым шагом на карте приключений в армии героя погибает (или не погибает - как повезёт) рандомное количество юнитов (максимум и минимум наверное нужно привязывать к кол-ву хп, а не кол-ву юнитов). Если в армии героя только один юнит, то он остаётся.

Из не совсем новых (на самом деле, довольно старых) идей объектов лично меня заинтересовали вот эти:

Mantiss
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:37) *
Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть.

Почти согласен.
Почти означает, что баф к скорости меняет ситуацию кардинально. Даже не массовый. (Впрочем, это более сбалансировано, чем прямой навык первокаста, который когда-то я сам предлагал.)
Почти означает, что некоторые бафы существенно изменят понятие хит&рана. Очень удобно антимагию (или даже защиту от огня) вешать заранее. Возможность хитранить среднескоростными толстяками мне здоровой не кажется. Появляющаяся теоретическая возможность хитранить големами вообще пугает.
Иными словами, надобно всё же не баф/дебаф, а какой-то более продуманный список того, что можно прекастить.

Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:37) *
"Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка."
А можно повторить ?

Можно
Странник - ослабленный интеллект по результату. Не люблю повторов.

Проницание в имеющемся бардаке защит и иммунитетов будет смотреться плохо и, скорее всего, криво. (Контрольный вопрос - иммунитет к изгнанию нежити у живых пробивать?)

С элементализмом - бритва Оккама просит не усложнять.
Если призыв элементалей слаб - надо его усилить.
Дополнительный навык, требуемый для усиления, таковым усилением не является. Это ограничение. Фактически на все призывы вешается ядро на цепи "отдай слот навыка". Это очень и очень сурово. Я бы ещё понял, будь такое для походной магии, но там и без навыка-гири всё предполагается неплохим. (См. Странник.)





nosferatu
Цитата(Mantiss @ 17 Jun 2014, 18:56) *
Иными словами, надобно всё же не баф/дебаф, а какой-то более продуманный список того, что можно прекастить.

Ну да, я уже сказал, что нужно сначала разрешить максимум, а потом уже отсортировать на основе длительных тестов и составить подробный список того, что можно.
А чтобы игрокам было удобно, стоит сделать отдельную вкладку для "быстрых" заклинаний. Заодно и перед боем список можно будет проверить.
Wic
Цитата(Mantiss @ 17 Jun 2014, 18:56) *
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:37) *
Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть.

Почти согласен.
Почти означает, что баф к скорости меняет ситуацию кардинально. Даже не массовый. (Впрочем, это более сбалансировано, чем прямой навык первокаста, который когда-то я сам предлагал.)
Почти означает, что некоторые бафы существенно изменят понятие хит&рана. Очень удобно антимагию (или даже защиту от огня) вешать заранее. Возможность хитранить среднескоростными толстяками мне здоровой не кажется. Появляющаяся теоретическая возможность хитранить големами вообще пугает.
Иными словами, надобно всё же не баф/дебаф, а какой-то более продуманный список того, что можно прекастить.
Насчет хасты думал - не слишком ли круто. Если пугает, то можно ограничиться менее суровыми бафами. Например, всё кроме хасты и молитвы.

Цитата
Можно
Странник - ослабленный интеллект по результату. Не люблю повторов.
Ну там не только же в мане дело ... мана это скорее приятный довесок.

Цитата
С элементализмом - бритва Оккама просит не усложнять.
Если призыв элементалей слаб - надо его усилить.
Он не слаб, просто он появляется слишком поздно, чтобы активно применять его. По сути только для затяжных финалок и годен. Ну и иногда в особо тугих раскладах для хит-н-рана утоп.

В том и идея, чтобы дать его пораньше и применять при зачистке территории.
nosferatu
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 19:20) *
Цитата
С элементализмом - бритва Оккама просит не усложнять.
Если призыв элементалей слаб - надо его усилить.
Он не слаб, просто он появляется слишком поздно, чтобы активно применять его. По сути только для затяжных финалок и годен. Ну и иногда в особо тугих раскладах для хит-н-рана утоп.
В том и идея, чтобы дать его пораньше и применять при зачистке территории.

В таком случае навык должен автоматически добавлять в книгу заклинаний все четыре призыва при наличии экспертной мудрости.
Iv
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 19:20) *
Цитата
Если призыв элементалей слаб - надо его усилить.
Он не слаб, просто он появляется слишком поздно, чтобы активно применять его. По сути только для затяжных финалок и годен. Ну и иногда в особо тугих раскладах для хит-н-рана утоп.

В том и идея, чтобы дать его пораньше и применять при зачистке территории.

Новое заклинание призыва на 2..3 уровне и герой, начинающий с ним?
Roman2211
Сделать рынок, где будет обмен артефактов одинаковых классов, на нем буде следущее: 3(или 4) сокровища, 2)или 3) малый и великий и 1(или2) реликвии, как и на чёрном рынке - ассортимент не меняется, естественно у героя должен быть артефакт, чтобы он смог его поменять на другой, того же класса, будет полезно, я раньше предлагал эту идею
в качестве здания лучше всего подойдет нереализирован еще в РоЕ, рынок времени, заранее скажу, перекрасить его, если считаете, что будет путаница с вогом, а почему она должна возникнуть, если это две разные игры
MasterOfPuppets
Возможность не только покупать артефакты на Чëрном Рынке, но и продавать. Тоже по таким ценам, как будто у игрока 5 рынков.
Можно было бы и отдельный объект сделать, но это умножение сущностей, а доп. функция даст стимул посещать объект, когда там уже всë раскуплено. Ведь обновлять ЧР в ходе игры вроде как не планируют...
windsunny
Коли зашла речь о идеях о новом, то скажу случайно пришедшую мысль. В ММ были фонтаны(и не только), которые давали героям какую-ту вечную прибавку или временную. В героях вечная прибавка реализована в различных школах типа ристалища, однако тема объектов с временной прибавкой развита плохо. Есть, например, объекты временно увеличивающие удачу, боевой дух, очки передвижения(может, ещё что увеличивают, однако память ничего не подкидывает), однако нет ничего, что временно увеличивало бы первичные параметры(например). Также можно было бы сделать объекты дающие на один ход\одно использование определённые походные заклинания, например полёт, хождение по воде, дверь измерений и т.д.(только это больше подходит для картоделов, нежели для рандомок). Так же, как в ММ некоторые фонтаны давали возможность перемещаться между локациями при помощи портала в город, можно сделать некоторые объекты с возможностью перемещения в них. Как по мне, этот момент лучше организовать так, чтобы объект был захватываемый и выдавал платное(~10-15маны) заклинание, позволяющее перемещаться из любой точки в этот самый захваченный объект. Ну или же прикрепить к уже существующему порталу в город.
Docent Picolan
Нечто очень похожее — одно из немногих по объектам, что тоже в планах числится. Ряд типовых объектов, дающих разные бонусы, по изначальным мыслям — раскрытие идеи пьедесталов из M&M. Непонятно когда до этого доберемся, но когда-нибудь, вероятно, должны.

ps: с модерацией, что-то, никто особо не чешется, удалил лишние 5 постов сам.
Apache
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 15:20) *
Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.

Ради 4 видов эелементалов, делать новый навык??? не вижу смысла.
DrSlash
Цитата(gkain @ 17 Jun 2014, 21:49) *
Ради 4 видов эелементалов, делать новый навык??? не вижу смысла.

Я, честно говоря, вообще не понимаю, зачем нужно было отводить аж четыре пятиуровневых заклинания на призывы элементалей. Это практически равносильно тому, чтобы сделать десять "волшебных стрел", отличающихся цветом и названием.
feanor
Цитата
Ради 4 видов эелементалов, делать новый навык??? не вижу смысла.
Просто надо еще несколько заклинаний призыва)

На первый уровень какой-нибудь призыв виспов, для снятия ответки и блокирования стрелков; при росте школы магии растет не количество, а скорость призываемого отряда)
hippocamus
Пьедесталы. (есть графика)
7 объектов, из которых 6 дают на 1 бой разные баффы всей армии в начале боя, 7-й - чёрный - через каждые 3 раунда, начиная с первого, кастуется на всё поле Волна смерти.

Храм лояльности (есть графика)
Нейтрализует до конца недели минусы к морали от "3+ разных мировоззрений в армии" (но не от нежити).

Хижина проводника
3 варианта - на снегу, болоте, песке. Убирает штраф за перемещение по данной местности, пока герой её не покинет.

Магический глобус (есть графика)
Позволяет открыть за плату (или ману? или просто - раз в неделю?) небольшой указанный участок неразведанной территории.

Баттлфилды для банков и некоторых других объектов.

Мосты.
Объекты, по которым могут пройти герои, и под которыми могут проплыть корабли. Напасть с моста нельзя, а 2 героя на одной клетке т.о. оказаться могут.
Docent Picolan
Ну, везде, где у тебя написано "есть графика" — её же нет, даже и близко. Графика старая, что автоматически означает — плохая. Да и по графике с теми же пьедесталами (если до них действительно дойдет дело) всё совершенно элементарно. Кроме того, идеи их свойств нужны, естественно, новые — с обсуждением каждой из них, потому что из предлагавшихся когда-то в незапамятные времена удачным было далеко не все. Упомянутая волна в том числе.

Храм Лояльности, так называемый, как я уже несколько раз писал на ЗФ — не нужен. Польза слишком маленькая и применение слишком уж узкое, чтоб оправдывать его существование.
Vade Parvis
Docent Picolan, гарантированная мораль +1 до конца недели? Получше всяких идолов удачи будет, и интересное разнообразие в работе подобных повышалок вносит, при сохранении "интуитивности". Можно (и логично) ещё и одноразовый бонус к скорости давать — мол, войска воодушевились и действуют более слаженно и эффективно.
windsunny
Как по мне: в игре и так достаточно объектов на мораль и очки передвижения.
hippocamus
Цитата(Docent Picolan @ 18 Jun 2014, 01:14) *
Храм Лояльности, так называемый, как я уже несколько раз писал на ЗФ — не нужен. Польза слишком маленькая и применение слишком уж узкое, чтоб оправдывать его существование.

Не согласен, я тоже несколько раз писал. Совсем не узкое. Сборная солянка в армии - частое явление в армии странствующего героя, часто даже папаши. Слотов под Лидерство или под арты - жалко.
Этот храм ничуть не менее полезен, чем храм, идол, фонтаны... По полезности можно приравнять к конюшне.
Мне этот объект очень бы годился, если бы встречался в моих партиях.
Dead_89
Цитата(DrSlash @ 18 Jun 2014, 00:55) *
Я, честно говоря, вообще не понимаю, зачем нужно было отводить аж четыре пятиуровневых заклинания на призывы элементалей. Это практически равносильно тому, чтобы сделать десять "волшебных стрел", отличающихся цветом и названием.

Действительно, проще сделать как в пятерке одно заклинание - "Призыв элементалей" А тип элементалей привязать к наиболее развитой школе магии у героя и/или к местности.
Trillium
Лучше бы элементалей сделать более различными. Чтобы каждый какую-то роль выполнял, как в четвёрке. Нужен, скажем танк - вызываем земляного. Нужен чисто дамаг - огненного. Ну и так далее.
(Да-да-да, баланс Сопряжения и всё такое. Есть костыльное решение - сделать отдельно нейтральных элементалей со своими плюшками, а конфлюксовых переименовать в духов, или воплощения, или аватары (в конце концов "Элементаль Магии" - это бред, а вот "Воплощение Магии" уже чуточку лучше), или что-нибудь такое. Плюшки им выдать. Земляному - что-то на манер корней дендроидов, огненному - то-то типа атаки магога, только в рукопашке. Ну и тому подобное. Заодно старые нейтральные Элементальные Конфлюксы пригодятся, а не будут сопряженьевские Алтари дублировать.)
Wic
Придумал альтернативный функционал для Перевозчика - предоставляет 1/2/3 дополнительных слота для войск, "в обозе", то есть позволяет таскать с собой до 10-ти стеков (на эксперте). Войска "в обозе" не тормозят разгонку героя, не дают штрафов на плохой земле, не участвуют в бою (когда игрок нападает), но присоединяются при обороне. При откупе обоз сохраняется и оплачивается, при сбегании теряется. Можно таскать "в обозе" боевые машины.

То есть гибрид ВТшных Спиди и резервного стека.


Убрал из списка Проницание, добавил объекты на карте от Мантисса кроме:

- Мостов, так как на рандоме они не нужны
- Храма Лояльности, так как обедняет геймплей, упрощает игру, убирает необходимость заботиться о морали войска.

По Страннику возникла следующая мысль - если количество походных заклинаний будет увеличиваться, то можно сделать ему простой функционал - "кастует походные заклинания на уровне развития навыка", этого будет вполне достаточно для юзабельности, будет смысл качать стихии чисто под бои, не отягощаясь походными заклинаниями.
feanor
Мосты как принцип (и вообще возможность проходить через некую область и кораблю, и сухопутному герою) дико нужны.
Wic
Прошерстил темы по новым заклинаниям, отобрал следующие (перенес в 1-й пост):

Цитата
Новые заклинания:

Ударные:

1) Elemental storm (как в Героях2). Ослабленный вариант Армагеддона, стихия - Вода, дамаг и уровень обсуждаемы.

2) Взрыв трупа - урон всем войскам, стоящим возле трупа (50% хитов) и стоящим на нем (100% хитов). Взорванный труп пропадает с поля боя и не может быть использован в дальнейшем (Воскрешение, Жертва, демонология, некромансия, блокировка ворот).

3) Изгнание - действует на элементалей (призванных и конфлаксовских), дамаг и уровень обсуждаемы.

4) Отравление - действует схоже с ядом виверн, цифры обсуждаемы.

Бафы:

1) Вампиризм. Стек приобретает абилку вампира. Получает урон от заклинания Уничтожить Нежить, снимается им же.

2) Регенерация. Стек приобретает абилку троллей.

3) Безответка. Стек приобретает безответный удар.

4) <без названия>. Защита стека от кастуемых на него абилок вражеских войск.

5) Снайпер. Увеличение дистанции прямого выстрела на 2/4/unlim клеток.

Дебафы:

1) Осквернение. Анти-Молитва - снижает атаку/защиту на 2/4/4, скорость на 20/40/40%, на эксперте массовое. 4-й уровень, 16 маны, Огонь.

2) Страх, Ужас, Паралич, Заморозка, Окаменение (в зависимости от школы можно выбрать название) - усиленный вариант Ослепления. Гарантировано пропускает текущий ход, даже если был вылечен/получил урон.

3) Снятие ответки. 1-й уровень, 5 маны, действует 1 раунд, снимает Каунтерстрайк и снимается Каунтерстрайком.

4) Корни. Аналог абилки дендроидов - юнит приковывается к месту, теряя возможность перемещения, остальные способности сохраняются.

5) Потеря абилки. Вражеский юнит теряет свои специфические абилки. Можно не отдельным заклом, а включить в функционал Забвения. Как вариант - сюда же прикрутить потерю способности летать.

Прочие боевые:

Что-нибудь связанное с осадой замка, ну там усиление/ослабление рва, восстановление разрушенных стен и т.д.

Походные:

1) Маяк Ллойда. Позволяет "запомнить" 1/2/3 точки на карте на 2/3/4 дня и вернуться туда в нужный момент. Точки возврата видны оппоненту, уничтожаются при наступании на них.

2) Телекинез. Аналогично функционалу навыка Телекинез (см.выше).

3) Индивидуальный ТП. Телепортируется только герой, без войск. Опционально - может телепортироваться на своих героев (шахты, двеллы).

4) Телепатия. Позволяет посмотреть внутреннее содержимое объекта (банк, пандора) в радиусе обзора героя.

5) Вуаль тьмы. Затемняет область на карте. Подробности обсуждаемы.

6) Факел - увеличивает радиус обзора, единовременно или в течение всего дня.
Если что-то не заметил/недооценил/переоценил - указывайте.
hippocamus
Наиболее желаемые мною заклинания:

Песнь мира (или его функционал передать Страху)
Войска противника могут ходить, но не атаковать.

Инкарнация
Х = количество существ в отряде до действия заклинания.
Количество существ в отряде на время действия заклинания становится 1. Урон и здоровье умножаются на Х. После окончания действия заклинания урон становится обычным, количество существ = Х, здоровье = Round (здоровье юнита на момент окончания действия заклинания / Х), минимум 1.
Графически на существо, возможно, стоит наложить жёлтый или белый фильтр.
DrSlash
Цитата(Docent Picolan @ 18 Jun 2014, 00:14) *
Кроме того, идеи их свойств нужны, естественно, новые — с обсуждением каждой из них, потому что из предлагавшихся когда-то в незапамятные времена удачным было далеко не все.

Касательно возможных свойств для пьедесталов:

1) Временное повышение четырёх первичных навыков. Тут возможны разные варианты -
- Четыре пьедестала для повышения каждого из навыков
- Два - один для повышения боевых навыков и один для магических
- Один ultimate-пьедестал, повышающий все четыре навыка

2) Помимо этого вариант с временным повышением вторичных навыков. Можно на один уровень, можно сразу до эксперта. Может, какие-то конкретные навыки, а не все сразу.

3) Наложение определённого бафа (или даже нескольких) на войско в начале каждой битвы на определённый срок. Аналогичный вариант с дебафом на врага.

4) Пробивание защиты противника. Или наоборот, игнор урона (+варианты с игнором магического урона и просто шанса резиста).
hippocamus
Цитата(feanor @ 18 Jun 2014, 13:56) *
Мосты как принцип (и вообще возможность проходить через некую область и кораблю, и сухопутному герою) дико нужны.
Да, ещё хотелось бы почву с этим же свойством - Мелководье.
feanor
Цитата
Х = количество существ в отряде до действия заклинания.
Количество существ в отряде на время действия заклинания становится 1. Урон и здоровье умножаются на Х. После окончания действия заклинания урон становится обычным, количество существ = Х, здоровье = Round (здоровье юнита на момент окончания действия заклинания / Х), минимум 1.
Графически на существо, возможно, стоит наложить жёлтый или белый фильтр.
Зачем это, кроме как убиваться об горгон и терять воскрешалки в пользу сравнительно бесполезного Cure?
hippocamus
Кинул 30 аспидов в бой, инкарнировал в 1 с 9000 здоровья. Их будут бить, допустим, пока здоровье не станет 300. А он бьёт как 30, да ещё и с коэффициентом от Мести. Урон в силу абилки Месть вырастет многократно. После окончания закла мы имеем 30 аспидов с 10 здоровья у каждого, а не 1 аспида с 300 здоровья.
Это самый яркий пример. Можно инкарнировать и низкоуровневиков. Этот закл хорошо сокращает потери в общем случае (дополнительный урон получается за счёт неубывания силы отряда).
feanor
А, понятно.
Сложнопросчитываемая имба.
hippocamus
Не более имба, чем Клон или Призыв. В отличие от них - диспеллится. Закл 5-го уровня для Воды или Огня.
Iv
Цитата(Wic @ 18 Jun 2014, 15:26) *
Бафы:

1) Вампиризм. Стек приобретает абилку вампира

Полагаю, стек в этом случае получает флаг "нежить" и может быть восстановлен Animate dead'oм?

Цитата(Wic @ 18 Jun 2014, 15:26) *
4) <без названия>. Защита стека от кастуемых на него абилок вражеских войск.

Вот здесь непонятно. Кастуемые абилки - это какие? Взгляд горгон, молния рухов - понятно. А заклинания джиннов/чародеев? диспел стрекоз?
Doctor Tea
Предлагаю новый банк "Логово" - охрана или 46 ящеров и 12 василисков, или 100 ящеров и 25 василисков, или 150 ящеров и 50 василисков. Награда - или 10000 золота, 10 серы, или 10000 золота, 15 серы, либо 10000 золота 15 серы, 2 ртути, 2 кристаллов

Еще нужен какой-нибудь банк по Конфлюксу.

 "Не согласен" сказали:

windsunny
 
windsunny
О боже, почему кнопка "не согласен" не работает? :-D

 "Не согласен" сказали:

feanor, Docent Picolan, Starseeker, hippocamus
Zabuza-san
Вот еще вполне классический навык:
"Воскрешение"
Воскрешает после боя:
-Базовый: 5% убитых существ
-Продвинутый: 10% убитых существ
-Эксперт: 15% убитых существ
DrSlash
В дополнение к этому:


Ещё несколько идей накладных почв:

1) Минные поля - аналог дюн, но с минами.

2) Отравленная пустошь (?) - в начале боя поражает всех живых существ ядом до окончания битвы. Вероятно, эта и предыдущая накладная почва могли бы тематически быть связаны с Форджем.

3) Пшеничные поля - скорее нужны из декоративных соображений. Как вариант эффекта - увеличение скорости живых существ.


Помимо этого пришла сегодня в голову мысль, которая скорее всего уже предлагалась - в окне свойств случайной карты (где размер, кол-во игроков, типы дорог и т.д.) добавить по умолчанию включённую галочку "Сборные артефакты", при отключении которой сеты не собирались бы в сборники на генерируемой карте. Просто потому, что ПКН - далеко не единственный имбовый сборный артефакт.
Intofire
первые два сложно сбалансировать, ибо можно прийти как с начальной армией и засрать её всю, так и с сильной- и вообще не заметить эффекта, в то время как дюны, например, актуальны всегда
DrSlash
Цитата(Какой-нибудь ник @ 22 Jun 2014, 17:11) *
первые два сложно сбалансировать, ибо можно прийти как с начальной армией и засрать её всю, так и с сильной- и вообще не заметить эффекта, в то время как дюны, например, актуальны всегда

То же самое можно сказать и про Растрескавшиеся Льды, которые в разной степени актуальны в зависимости от уровня защиты героев. А вообще, я в последнее время больше в четвёрку играю и подзабыл уже - разве накладные почвы генерируются на рандомках? Потому что если нет, то на пользовательских картых в любом случае баланс вершит непосредственно картодел и там это не такая проблема.
Roman2211
Шпион
Герой выбирает место на карте где туман войны, и открывает это, на следующий день, обратно закрывается
Магия воздуха
стоимость: 8 маны, базовый - 8, прод. - 7, экс. - 5
Радиус: 10х10, базовый - 12Х12, прод. - 13х13, экс - 15х15
прод. действует 2 дня, экс. - 3 дня
с параметрами, просто пример, мой вариант, будет полезно на гигантских картах
Foster
Цитата(samec @ 22 Jun 2014, 13:47) *
Вот еще вполне классический навык:
"Воскрешение"
Воскрешает после боя:
-Базовый: 5% убитых существ
-Продвинутый: 10% убитых существ
-Эксперт: 15% убитых существ

Не взлетит. Игрок-человек всегда старается минимизировать потери. Вместо того, чтобы залечивать раны после боя, легче их вовсе не допускать, прокачав защиту. Да и к тому же, 15% воскресят ангела только в случае потери порядка 7-8 крылатых пташек. То есть, навык будет использоваться невероятно редко (если не считать всяких гоблинов, но количество первоуровневиков актуально только на первой неделе). То есть, мы получим ещё один навык а-ля "Орлиный глаз" - его попросту негде использовать на практике.
Algor
Цитата
Инкарнация
Х = количество существ в отряде до действия заклинания.
Количество существ в отряде на время действия заклинания становится 1. Урон и здоровье умножаются на Х. После окончания действия заклинания урон становится обычным, количество существ = Х, здоровье = Round (здоровье юнита на момент окончания действия заклинания / Х), минимум 1.
Графически на существо, возможно, стоит наложить жёлтый или белый фильтр.


ERMS_ScriptDate=7.4(April).2012

** Script80 (Монолит Тест)
** Переменные:
** Функции: 898, 899

** Заклинание: Монолит
** Заклинание "Защита от Земли" заменяется Заклинанием "Монолит" (школа, стоимость и описание должны быть согласованы с SPTRAITS.TXT)
** "Монолит" объединяет стек существ в одно существо с соответственно увеличенными показателями здоровья и урона.
** Действие эффекта длится 0.25/0.5/0.75/1 SP, но не менее 2х раундов
** Количество существ, объединеных в монолит после окончания действия заклинания восстанавливается из расчета текущего здоровья монолита
** Если герой откупается количество существ не восстанавливается (пока, во всяком случае)
** После распада монолита количество существ становится базовым, т.е. если на начало боя существ было больше, воскресить до этого значения стек будет уже нельзя.
** Заклинание не диспеллится и не отображается в статистике стека. Цена не зависит от уровня школы и hardcoded (пока)
** На эксперте заклинание массовое.
** Заклинание не действует на стеки из одного существа. Проверки на возможность каста пока нет, так что каст и мана тратятся все равно.

Впрочем, не помню, озвучивал я ее или так и осталась невыпущенной. Хотя на страничку выкладывал. Вот, если кому-то потестировать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2022 IPS, Inc.