Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
tolich
Самая большая проблема Орлиного глаза (как и Грамотности) заключается в том, что в большинстве случаев заклинание, которое им потенциально изучается, уже есть где-то в гильдии магов или святыне, и почти ничто (в теории) не мешает отправиться туда и его изучить лично. Опять же, после изучения всех заклинаний даже Мудрость становится бесполезной.
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 30 Nov 2016, 16:01) *
Всё остальное - 100% польза по мнению авторов. Т.е. нет вредных зданий, которые потом не ясно куда деть. (Хотя на счёт вуали тут есть о чём задуматься, да.) И навыков вредных нет - всё типа "вау!" но в разных условиях. Избавиться не предполагается, как и отказаться. (На практике, гм, конечно.)

Но авторы сознательно ничего такого не планировали. 100% Это относительно легко понять по тому, как они отрабатывали те аспекты, где отрицаловка действительно имела место быть.


Так не обязательно что они планировали именно так, как я сформулировал (т.е. утешительный приз вместо отрицательных эффектов). Понятно, что у меня уже реверсный анализ и "отрицательные навыки" это просто как пример того, какой бы была реакция общественности.
Но вот большой диапазон полезности навыков явно сделан сознательно. И авторы явно понимали, что Орлоглаз ни в какое сравнение не стоит с Броней или Логистикой. Я почти наверняка уверен, что слабые навыки влепили специально т.к есть еще ряд ограничений, работающих в комплексе....Вернемся к примеру со зданиями. Он не совсем верен. Мы не можем от них отказаться, все они благо. Но мы можем построить их все и хоть и по ограниченной, но все-таки заранее продуманной схеме.
С навыками же авторы сознательно ограничили выбор из двух при левел-апе. Даже специально завязали на этом деле классы героев с шансами на выпадение. А иначе дали бы нам обычное дерево с пререквизитами (возможно, разные деревья для разных классов) или вообще свободный выбор из навыков (и, возможно, это даже бы было более удачным решением для такой, достаточно глубокой игры, как Герои).
И второе ограничение, тоже намекающее на намеренность введения слабых навыков. Это ограничение на общее кол-во изучаемых навыков. Почему тогда, как в городе не сделали их безграничным, т.е. так, чтобы герой в дальнем итоге становился "мастером на все руки", как это со зданиями в полностью отстроенном Городе. Да и просто странно предполагать, что авторы данной игры не видели таких очевидных вещей, как то, что Орлоглаз явно слабее всех остальных. Из чего я могу сделать вывод, что слабые навыки были созданы именно намеренно. А вот правильным ли было это решение – это уже другой вопрос.

Цитата
Адекватная схема предполагает возможность от навыка защищаться и хотя бы минимальную информированность об опасности.


А почему от этого надо защищаться? Почему не надо защищаться и быть информированным от всех прочих навыков? В смысле, что "воровство" заклов из книжки не несет прямой непосредственной угрозы вражескому герою. Не говоря уже о том, что имеющаяся классическая схема "Орлоглаза" также не подразумевает защиты и информированности. Вражеский герой и так не знает, что у вас есть орлоглаз и лучше не шарахать на последок заклом, т.к. вред от этого меньший, чем если враг выучит заклинание.
Только я бы сделал не свободный выбор из заклов книжки вражеского героя, а случайный. И сделал бы это плюсом к уже имеющейся механике. Ну на вскидку. Базовый орлоглаз после боя с героем дает 1 случайное заклинание от первого до третьего уровня из книжки врага, которого у вас нет и на которое хватает мудрости. Продвинутое дает уже заклинание от первого до четвертого уровня. А эксперт дает два случайных закла из книжки,
вплоть до 5 уровня. Ну или 1, 2, 3 случайных закла в зависимости от уровня навыка. Тут уже зависит от того, до какой степени хочется усилить.

Как такой вариант, кстати?
t800
Цитата(Axolotl @ 30 Nov 2016, 18:53) *
А почему от этого надо защищаться? Почему не надо защищаться и быть информированным от всех прочих навыков? В смысле, что "воровство" заклов из книжки не несет прямой непосредственной угрозы вражескому герою. Не говоря уже о том, что имеющаяся классическая схема "Орлоглаза" также не подразумевает защиты и информированности. Вражеский герой и так не знает, что у вас есть орлоглаз и лучше не шарахать на последок заклом, т.к. вред от этого меньший, чем если враг выучит заклинание.
Только я бы сделал не свободный выбор из заклов книжки вражеского героя, а случайный. И сделал бы это плюсом к уже имеющейся механике. Ну на вскидку. Базовый орлоглаз после боя с героем дает 1 случайное заклинание от первого до третьего уровня из книжки врага, которого у вас нет и на которое хватает мудрости. Продвинутое дает уже заклинание от первого до четвертого уровня. А эксперт дает два случайных закла из книжки,
вплоть до 5 уровня. Ну или 1, 2, 3 случайных закла от уровня навыка. Тут уже зависит от того, до какой степени хочется усилить.

Как такой вариант, кстати?


По-моему просто ОТЛИЧНО! Так и сделаю в T-800 mod (для двойки).
hippocamus
Цитата(tolich @ 30 Nov 2016, 15:50) *
Опять же, после изучения всех заклинаний даже Мудрость становится бесполезной.
К сожалению - да. Я бы это исправил, привязав Мудрость не к изучению, а к произнесению заклинаний. Записать в книгу любой дурак сможет, а произнести - нужна мудрость. Тогда и из свитков и стихийных книг нельзя было бы без мудрости колдовать. Только колпак оратора позволял бы (он так на мозг влияет, ага).
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 30 Nov 2016, 15:41) *
Цитата
Адекватная схема предполагает возможность от навыка защищаться и хотя бы минимальную информированность об опасности.

А как ты защитишься от сопротивления?

Не колдовать рискованные заклинания. Герои может вместо ударных заклинаний применять баффы.

От нынешнего орлоглаза это тоже работает. Стратегическое заклинание можно не использовать, не давая противнику шанса.

От орлоглаза "книгочитающего" этот метод не работает. Даже если вообще не колдовать. Т.е. любой герой посетивший ГМ с полезным заклинанием становится лакомой добычей врага. Это как если бы любой пехотинец знал чертёж атомной бомбы и мог сдать его врагу.


Цитата(Сулейман @ 30 Nov 2016, 15:41) *
А как получишь информацию о логистике и поиске пути у врага?

Через разведку карты. Да, это не слишком удобно, но возможно. И это проблема, конечно. В пятёрке планировали решить с третьим аддоном, но не срослось.

С тем же сопротивлением можно проверить его наличие через героя лоха. Тоже не очень здорово, но хоть как-то. Против "книгочитающего" орлоглаза так не выйдет.

Цитата(Сулейман @ 30 Nov 2016, 15:41) *
Похищение заклинания можно сделать визуально как абилку чертей в начале боя например, чтобы даже проиграв герой получил приз.

Вообще блеск. Даже сбегать от такого бесполезно. Спасибо, товарищ.
Сулейман
Цитата
Вообще блеск. Даже сбегать от такого бесполезно. Спасибо, товарищ.

Так проверь лошком)) Сам же говоришь.
Вроде у нас были жалобы, что орлоглаз бесполезен?
Я не понимаю в чем необходимость от него защищаться? Он как-то навредить в бою может?
Особенно интересно ты всерьез думаешь, что кто-то решит сбежать узнав, что у противника - о ужас! Орлоглаз!

Цитата
Т.е. любой герой посетивший ГМ с полезным заклинанием становится лакомой добычей врага.

Прекрасно, мы ведь этого и хотели, сокращать магическое отставание воровством заклинаний. Притом это по прежнему лишь сокращение отставания.
t800
Цитата(Mantiss @ 30 Nov 2016, 19:35) *
От орлоглаза "книгочитающего" этот метод не работает. Даже если вообще не колдовать. Т.е. любой герой посетивший ГМ с полезным заклинанием становится лакомой добычей врага. Это как если бы любой пехотинец знал чертёж атомной бомбы и мог сдать его врагу.


А зачем пехотинец таскает четержи атомной бомбы и без охраны? Такому пехотинцу с чертежами надо охрану давать или очень ценный артифакт - АнтиОстроглаз!

SQR
Цитата(Axolotl @ 30 Nov 2016, 11:39) *
Итак. Орлоглаз определенно является негативным элементом, которому игрок не рад. Но в любой игре с вероятностью негативный результат является фактором увеличения азарта. Сделай слишком много комфорта и все навыки одинаково сильными – азарт уменьшится. Сделай их суперсильными – и игрок вообще заскучает. Да, все еще есть принципиальное разнообразие навыков, котрое оставит интерес к тому, что же выпадет, но азарт все равно уменьшится.
...
Негативный результат этой "рулетки" слишком долговременный и перманентный. Он ложится игроку тяжелым психологическим грузом на всю дальнейшую игру. До самой последней битвы (особенно если проигрывает) он будет вспоминать этот злоедрючий Орлоглаз у себя в "сумке" и во всем, в каждой неудаче, винить треклятый рэндом. Это плохо. Это явно не восполняется плюсами от добавочного азарта.

Чтобы не трогать этот навык (сохранить его как есть сейчас) и оставить надежду игроку, даже после получения такого навыка (чтобы можно было этот неприятный навык использовать в плюс себе), надо добавить новый артефакт, о котором я уже писал ранее:
Цитата(SQR @ 20 Oct 2016, 18:35) *
Размещение в слот "разное".
Его смысл в том, чтобы полностью нейтрализовывать действие навыка "Зоркость" (если таковой имеется у героя), а взамен повышать эффективность действия навыков "Доспехи" и "Нападение" (если таковые имеются у героя, или хотя бы один из них).
Повышение эффективности навыков "Доспехи" и "Нападение" следующее:
- на 40% при базовой Зоркости;
- на 50% при продвинутой Зоркости;
- на 60% при экспертной Зоркости.

И по идее такой артефакт должен быть дорогим и редким.


Если это технически не возможно сделать, то тогда хорошо бы сработала идея:
Цитата(Axolotl @ 30 Nov 2016, 11:39) *
А что если не меняя эти утешительные навыки сделать возможность просто не брать на данном левел-апе вообще никаких навыков. Пропуск хода. Элемент вероятности неудачи останется. Навыки останутся. Но у игрока будет возможность как взять таки этот утешительный приз (что может быть обоснованно в коротких партиях), так и не забивать ценный слот, а подождать до следующего уровня и в итоге "сравнять счет".



Цитата(hippocamus @ 30 Nov 2016, 17:04) *
Я бы это исправил, привязав Мудрость не к изучению, а к произнесению заклинаний. Записать в книгу любой дурак сможет, а произнести - нужна мудрость. Тогда и из свитков и стихийных книг нельзя было бы без мудрости колдовать.

+1, только надо делать связку изучение+произнесение.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 30 Nov 2016, 15:53) *
Но вот большой диапазон полезности навыков явно сделан сознательно. И авторы явно понимали, что Орлоглаз ни в какое сравнение не стоит с Броней или Логистикой. Я почти наверняка уверен, что слабые навыки влепили специально т.к есть еще ряд ограничений, работающих в комплексе....

Несомненно почти так и есть. Навыки делились на полезные часто и на полезные редко.
Но орлоглаз и лечение - это уже не редко, а никогда. Перебор.

Цитата(Axolotl @ 30 Nov 2016, 15:53) *
Вернемся к примеру со зданиями. Он не совсем верен. Мы не можем от них отказаться, все они благо. Но мы можем построить их все и хоть и по ограниченной, но все-таки заранее продуманной схеме.

Как и любая аналогия, моя со зданиями в чём-то лжива. Ясно, что здания не совсем тождественны навыкам - сходство механизмов отдалённое. Впрочем, сходность подходов можно разглядеть, если посмотреть на эволюцию градостроительства в Г4.


Цитата(Axolotl @ 30 Nov 2016, 15:53) *
А почему от этого надо защищаться? Почему не надо защищаться и быть информированным от всех прочих навыков? В смысле, что "воровство" заклов из книжки не несет прямой непосредственной угрозы вражескому герою. Не говоря уже о том, что имеющаяся классическая схема "Орлоглаза" также не подразумевает защиты и информированности. Вражеский герой и так не знает, что у вас есть орлоглаз и лучше не шарахать на последок заклом, т.к. вред от этого меньший, чем если враг выучит заклинание.

Дело в том, что по основной схеме изучения заклинаний используется ГМ. Это вложение кучи ресурсов. Воровать это всё одним навыком пусть и за несколько приёмов как-то круто. Примерно из оперы утопления занятой кем-то лодки.

Но в реальности строить ГМ - последняя надежда, если не свезло достать нужные книги/свитки/шляпы на карте. Одним из негативных аспектов сразу станет то, что строить ГМ станет ещё невыгоднее. Ведь "книгочитающий" орлоглаз у вас не трогает ни свитки, ни прочие артефакты. Т.е защитой станет принципиальное "нестроительство" ГМ. Это если нормальной не предусмотреть.

Цитата(Axolotl @ 30 Nov 2016, 15:53) *
Только я бы сделал не свободный выбор из заклов книжки вражеского героя, а случайный. И сделал бы это плюсом к уже имеющейся механике. Ну на вскидку. Базовый орлоглаз после боя с героем дает 1 случайное заклинание от первого до третьего уровня из книжки врага, которого у вас нет и на которое хватает мудрости. Продвинутое дает уже заклинание от первого до четвертого уровня. А эксперт дает два случайных закла из книжки,
вплоть до 5 уровня. Ну или 1, 2, 3 случайных закла в зависимости от уровня навыка. Тут уже зависит от того, до какой степени хочется усилить.

Как такой вариант, кстати?

Предлагался. Правда чаще в варианте без пятого уровня, но примерно в том же виде.
Не годится.


Цитата(t800 @ 30 Nov 2016, 16:47) *
А зачем пехотинец таскает четержи атомной бомбы и без охраны? Такому пехотинцу с чертежами надо охрану давать или очень ценный артифакт - АнтиОстроглаз!

Затем, что в Героях каждый посетитель города автоматом изучает всё в его ГМ, что дозволено по навыку мудрости. Предлагаете это изменить?

Цитата(Сулейман @ 30 Nov 2016, 16:38) *
Цитата
Вообще блеск. Даже сбегать от такого бесполезно. Спасибо, товарищ.

Так проверь лошком)) Сам же говоришь.

Так не выйдет. Лошок для проверки должен что-то из заклинаний сдать врагу. И либо лох будет знать слишком много (мудрость адв.), либо слишком мало (без мудрости или баз.).

Цитата(Сулейман @ 30 Nov 2016, 16:38) *
Вроде у нас были жалобы, что орлоглаз бесполезен?

А будут жалобы, что ГМ бесполезна или орлоглаз обязателен. Шило на мыло?
Цитата(Сулейман @ 30 Nov 2016, 16:38) *
Я не понимаю в чем необходимость от него защищаться? Он как-то навредить в бою может?

Подарить почти побеждённому оппоненту ДД? Особенно через ботов ИИ. Ну я бы с такого пригорел знатно.

Цитата(Сулейман @ 30 Nov 2016, 16:38) *
Особенно интересно ты всерьез думаешь, что кто-то решит сбежать узнав, что у противника - о ужас! Орлоглаз!

Думаю, не сбегут. А вот мне всё выскажут, как периодически высказывают за 50% сопротивления огненным птицам вместо иммуна, например.

Цитата(Сулейман @ 30 Nov 2016, 16:38) *
Цитата
Т.е. любой герой посетивший ГМ с полезным заклинанием становится лакомой добычей врага.

Прекрасно, мы ведь этого и хотели, сокращать магическое отставание воровством заклинаний. Притом это по прежнему лишь сокращение отставания.

Я заказывал красивый способ, а не "подари оппоненту свою ГМ".
SQR
Цитата(Mantiss @ 30 Nov 2016, 17:56) *
Несомненно почти так и есть. Навыки делились на полезные часто и на полезные редко.
Но орлоглаз и лечение - это уже не редко, а никогда. Перебор.

Кстати, от навыка "Первая помощь" была бы большая польза, если бы он давал не просто восстанавливать какое-то количество здоровья повреждённому юниту (только одному из стека), а ещё и действовал как Воскрешение на определённую сумму единиц здоровья, в зависимости от прокачки навыка и самого героя.
Например:
Базовый навык давал бы лечить/воскрешать стек на 10хN единиц здоровья, где N - уровень героя.
Продвинутый навык давал бы лечить/воскрешать стек на 20хN единиц здоровья.
Экспертный навык давал бы лечить/воскрешать стек на 30хN единиц здоровья.

Вот это было бы круто!
USBhere
Осилил очередное многобуквье Мантиса и не понял только одного. Каким боком из книжки в бою можно зачитать ДД и прочие походные заклы? Вроде в бою эти заклинания не отображаются в принципе. То есть доступным для воровства должно быть любое заклинание, которое доступно в бою для оппонента.
Qed'Maen
Цитата(tolich @ 30 Nov 2016, 18:50) *
почти ничто (в теории) не мешает отправиться туда и его изучить лично

Кроме (всего-то!) неопределённого расстояния до вражеского города, гарнизона этого самого города, нескольких героев с неслабой армией, шастающих в округе и порой невозможности отмотать время назад, чтобы раньше противника проучить заклинания с Пандоры или с учёного.

Цитата(Mantiss @ 30 Nov 2016, 19:35) *
Стратегическое заклинание можно не использовать

Угу. И проиграть битву. С учётом того, что она играется обычно вслепую - при первой стычке не знаешь, есть ли у героя противника сопротивление. Вот и выбор - либо бойся и не юзай масло, либо шанс, что оно не сработает на половину вражеской армии. Так что нет упомянутой защиты от сопротивления, нет.

Цитата(Mantiss @ 30 Nov 2016, 19:35) *
Затем, что в Героях каждый посетитель города автоматом изучает всё в его ГМ, что дозволено по навыку мудрости

Едва ли у беззащитного лошка будет столько мудрости, что он будет иметь какое-то из тех заклинаний, которые страшно отдавать врагу.

Цитата
То есть доступным для воровства должно быть любое заклинание, которое доступно в бою для оппонента.

В такой форме орлоглаз всё ещё даром никому не сдался, потому что за боевыми заклинаниями охотятся куда реже, чем за контролем.

Цитата
Кстати, от навыка "Первая помощь" была бы большая польза, если бы он давал не просто восстанавливать какое-то количество здоровья повреждённому юниту (только одному из стека), а ещё и действовал как Воскрешение

Приведённые формулы работать не будут, но идея хорошая. Многократно предложенная. И очевидная настолько, что до сих пор непонятно, почему ещё не реализованная. В пятёрке и воге воскрешающая палатка показывала себя просто превосходно. Вот только привязать бы лечение к СП или к защите героя, иначе тоже работать не будет.
Axolotl
Цитата
Дело в том, что по основной схеме изучения заклинаний используется ГМ. Это вложение кучи ресурсов. Воровать это всё одним навыком пусть и за несколько приёмов как-то круто.


И все, что нам нужно, чтобы завладеть всеми этими заклинаниями, это захватить замок или просто заскочить в оставленный без мощной защиты. И все это богатство наше нахаляву. А тут нужно победить именно героя, чтобы получить один-два случайных. "Очень круто". Причем, не факт, что мы после этого завладеем именно чем-то важным. Может утащим "силовое поле" или "радость". Что-то как угодно, но не слишком круто.

Цитата
как-то круто.

Круто настолько, что стал бы его брать вместо любого из мастхэвных при выборе? Что-то сомневаюсь. Нет, у нас так и останется "утешительный" навык, но таки с ощутимой пользой.

Цитата
как-то круто.

Но сейчас навык вообще никакой, это ты признаешь, как и то, что его надо усиливать. Поэтому, если на секунду зажмуриться и предположить, что предложенное действительно слишком круто, то между предложенной схемой и имеющейся – весь промежуточный диапазон. Настраивай как хочешь. Сделай сворованный только один случайный закл даже на эксперте. Сделай это с шансом. Ограничь уровни. Не вижу проблемы в ослаблении.

Цитата
Но в реальности строить ГМ - последняя надежда

Если играть с компами, то они то строят гильдии. Да и не обязательно речь идет обязательно о высокоуровневых заклах. Иногда и несколько полезных заклов из нижних уровней могут быть полезны и утешить взявшего навык. А уж нижние то уровни строят. Да и речь не только о гильдиях.

Цитата
Защита

Вообще, защиту сделать очень просто. Я правда считаю это уже параноидальным ненужным решением и согласен, что проблема надуманна. Но решается просто. Сделать так, что орлоглаз после боя срабатывает только тогда, когда герой произнес хоть одно заклинание во время боя. Что еще и логично смотрится. Не используй магию – враг не узнает. Вполне честная плата за защиту своих "тайн". Правда тогда надо соответственно выставить неплохие параметры воровства у самого навыка чтобы он опять не оказался слишком бессмысленным.

Ну а информативность уже как угодно, по желанию, хоть показывать значком в окошке при наведении на героя (это если хочется отойти от "классической" (с). механики). Т.к. в оригинальной механике информативность тут и не задумывалась.
DrSlash
По защите от орлоглаза самый очевидный вариант — использовать ту же механику, что и у Тактики: контрить навык им же. Но тогда есть опасность превращения навыка в мастхэвный.

Мне, пожалуй, всё ещё больше всего нравится мой вариант с изучением новых заклинаний через Орлоглаз при повышении уровня — делает навык полезным на протяжении всей партии, а рандом навыка менее жестоким, при этом не наказывая врага за прокачку собственных героев.

Цитата(SQR @ 30 Nov 2016, 17:05) *
Вот это было бы круто!

Нет, не было бы. Концовки каждого второго боя будут сводиться к пропуску ходов пока палатка не воскресит всё войско.
Mantiss
Цитата(SQR @ 30 Nov 2016, 17:05) *
Цитата(Mantiss @ 30 Nov 2016, 17:56) *
Несомненно почти так и есть. Навыки делились на полезные часто и на полезные редко.
Но орлоглаз и лечение - это уже не редко, а никогда. Перебор.

Кстати, от навыка "Первая помощь" была бы большая польза, если бы он давал не просто восстанавливать какое-то количество здоровья повреждённому юниту (только одному из стека), а ещё и действовал как Воскрешение на определённую сумму единиц здоровья, в зависимости от прокачки навыка и самого героя.
Например:
Базовый навык давал бы лечить/воскрешать стек на 10хN единиц здоровья, где N - уровень героя.
Продвинутый навык давал бы лечить/воскрешать стек на 20хN единиц здоровья.
Экспертный навык давал бы лечить/воскрешать стек на 30хN единиц здоровья.

Вот это было бы круто!

Предлагалось. И не раз.
По опытам выяснилось, что затянутые бои для воскрешения всех раненных - ни разу не круто, а очень затягивает партии.
Сулейман
Цитата
Я заказывал красивый способ, а не "подари оппоненту свою ГМ".

Какую ГМ? Кто пользуется ГМ? И к тому же 1-но случайное заклинание это не ГМ. Или ты всерьез уверен, что можно спамить этим методом? 2500 за случайный закл, не слишком ли круто? Кто сказал, что ДД будет вылетать - там же только до 4-ого уровня собирают заклинания. А вот утянуть так и не выпавший slow это как раз баланс и сокращение отставания.

Цитата
Так не выйдет. Лошок для проверки должен что-то из заклинаний сдать врагу. И либо лох будет знать слишком много (мудрость адв.), либо слишком мало (без мудрости или баз.).

Чем больше заклинаний тем больше шанс, что своруется что-то бесполезное, чем меньше тем меньше шанс, что там есть что-то полезное. У лошка не будет продвинутой мудрости думаю и берсерк он не потеряет. Фонтанчик можно показывать всегда когда герой орлоглаз сражается с другим героем - пытается воровать он всегда, но не всегда ворует.

Цитата
Ну я бы с такого пригорел знатно.

В этом весь эстетический смысл тактики "контроля". Беря орлоглаз мы сильно рискуем вообще ничего не получить, награда должна быть соответствующая.
Qed'Maen
Цитата(DrSlash @ 30 Nov 2016, 20:16) *
Нет, не было бы. Концовки каждого второго боя будут сводиться к пропуску ходов пока палатка не воскресит всё войско.

А разница? Что с такой палаткой, что с Блайнд+Ресуррект, как сейчас
DrSlash
Цитата(Qed'Maen @ 30 Nov 2016, 17:22) *
А разница? Что с такой палаткой, что с Блайнд+Ресуррект, как сейчас

Блайнд+ресурект быстрее воскрешает, ограничен количеством маны и есть не в каждой партии и не у каждого героя.
serovoy
И вновь предлагаю обратиться к пятёрке - возможность реанимации подарить, но жёстко ограничить в "зарядах". Текущую мету не испортит, но актуальность навыка немного подрастёт. Цифири можно откалибровать опытным путём, а можно оставить как есть.
Сулейман
Цитата
И вновь предлагаю обратиться к пятёрке - возможность реанимации подарить, но жёстко ограничить в "зарядах".

Но это же не класично... все уже привыкли... а где показывать оставшиеся заряды... erwan.png
Qed'Maen
Цитата(DrSlash @ 30 Nov 2016, 20:23) *
Блайнд+ресурект
1) быстрее воскрешает,
2) ограничен количеством маны и
3) есть не в каждой партии и не у каждого героя.

1) Что показывает, что такая палатка будет не очень имбовой
2) Вариант с палаткой - тоже. Иначе противник либо сбежит, либо разобьётся об контратаку - всё равно придётся блайндить, притом куда сильнее
3) А палатка И эксперт первой помощи? Что в случае связки Блайнд+Ресуррект, что в случае связки Блайнд+Палатка будут нужны четыре элемента: Блайнд, Палатка/Воскрешение, Эксперт ПП/МЗ, достаточно маны. В случае с палаткой нужно будет больше времени и меньше маны, плюс палатку найти попроще, чем воскрешение, но магию земли проще, чем ПП. Зато можно, скажем, количество лечений палаткой привязать к количеству зарядов, которое изначально поставить невысоким и зависящим от навыка. Потому что сейчас палатка и ПП в частности - ну откровенный шлак.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 30 Nov 2016, 17:16) *
И все, что нам нужно, чтобы завладеть всеми этими заклинаниями, это захватить замок или просто заскочить в оставленный без мощной защиты. И все это богатство наше нахаляву. А тут нужно победить именно героя, чтобы получить один-два случайных. "Очень круто". Причем, не факт, что мы после этого завладеем именно чем-то важным. Может утащим "силовое поле" или "радость". Что-то как угодно, но не слишком круто.

Именно победить как условие выглядит интересно. По крайней мере может решить проблему лохов прыгающих на папку. А вот лох-лох, уже не так эффективно.
Тем не менее запишу. Такое простое условие, а никто ещё не предлагал.
Цитата(Axolotl @ 30 Nov 2016, 17:16) *
Круто настолько, что стал бы его брать вместо любого из мастхэвных при выборе? Что-то сомневаюсь. Нет, у нас так и останется "утешительный" навык, но таки с ощутимой пользой.

Смотря кому. Папке сильно вряд ли, а вот лоху - скорее всего. По крайней мере для лоха грамотность и поместья покруче будут, чем нападение с защитой.
Цитата(Axolotl @ 30 Nov 2016, 17:16) *
Но сейчас навык вообще никакой, это ты признаешь, как и то, что его надо усиливать. Поэтому, если на секунду зажмуриться и предположить, что предложенное действительно слишком круто, то между предложенной схемой и имеющейся – весь промежуточный диапазон. Настраивай как хочешь. Сделай сворованный только один случайный закл даже на эксперте. Сделай это с шансом. Ограничь уровни. Не вижу проблемы в ослаблении.

Именно в красивом ослаблении я и вижу основную проблему.
Цитата(Axolotl @ 30 Nov 2016, 17:16) *
Вообще, защиту сделать очень просто. Я правда считаю это уже параноидальным ненужным решением и согласен, что проблема надуманна. Но решается просто. Сделать так, что орлоглаз после боя срабатывает только тогда, когда герой произнес хоть одно заклинание во время боя. Что еще и логично смотрится. Не используй магию – враг не узнает. Вполне честная плата за защиту своих "тайн". Правда тогда надо соответственно выставить неплохие параметры воровства у самого навыка чтобы он опять не оказался слишком бессмысленным.

Как-то не очень интуитивно.


Qed'Maen
Цитата
а где показывать оставшиеся заряды...

В графе "Боезапас", нет? О_=
Tovio
Релевантная копипаста.

Цитата
Без обид, Mantiss, но вот как твои посты выглядят со стороны) Сам не любитель воговщины, но нередко читаю твои посты с фейспамом...

Такое-то решение.

Mantiss: Вы шутите? Такое решение уже тестировалось мной и Сергеем Сергеевичем Сергеевичем лично. Может оно и хорошее в теории, но на практике показало полную свою никчемность. Подробностей не расскажу, пруфов нет.

Такое-то решение.

Mantiss: Вы опять не понимаете. Вы считаете мы не сами не догадались до этого и не попробовали. Уже два года назад тестировался подобный метод и он оказался провальным. В чем собственно провал не поведаю и кто от него проигрывает не скажу.

Такое то решение.

Mantiss: Сомнительное предложение. Мы должны учитывать мнение и онлайнщиков и сингловиков. Но ваше предложение не подходит для обоих (простыня текста из которого сложно уловить суть) Ну теперь то вы поняли, что ваше предложение не подходит ХоТа?

Такое то решение.

Mantiss: Пробовали и неоднократно. Не зашло. Очень слабый плюс. Конечно же, это улучшает некоторые параметры игры, но не "ВАУ" и не "СУПЕР" и из-за таких косметических улучшений даже не стоит напрягать поклонников классики, заставляя их привыкать к этим элементам.

Такое то решение.

Mantiss: Неплохо. Но, повторюсь, что проект не нуждается в большом количестве новых идей. Сейчас актуальны такие-то решения. Но подходить к ним нужно скурпулезно и взвешенно. Что бы решение было гениальным и в духе оригинала и не затрагивала прочие стороны геймплея, в котором все тесно взаимосвязанно (ведь того не желают потребители ХоТа - мне сам Сергей Сергеевич Сергеев в этом вчера признавался).

Такое то решение.

Mantiss: Это не каноничное предложение и оно является изменением третьего типа, которые крайне не желательны.

Такое то решение.

Mantiss: Сей способ исправить текущую ситуацию уже тестировался на протяжении многих месяцев и дал огромную дисперсию. В чем заключается эта дисперсия - я знаю и могу подробно рассказать, но это и так всем очевидно, поэтому я не стану этого делать.

Такое то решение.

Mantiss: неплохое, я бы даже сказал - хорошее предложение. Но оно давно имеется в копилке команды. Мы конечно же внедрим его, но после того как разберемся с более актуальными проблемами: добавлением новых заклинаний для баланса школ (которые мы не собираемся добавлять), после буста героев-магов (без внедрения новых заклинаний и перекройки магических умений), а так же после внедрения грамотных объектов для воды (на которой все равно никто не собирается играть ввиду ее вторичности).

Такое то решение.

Идея стоящая. Но, как я уже говорил, у команды есть более приоритетные задачи. Все еще чудовищно мало односторонних и двухсторонних монолитов и плохо отрендерен третий вариант графики "Кольца забвения". Фанаты ХоТ-ы из последних сил сдерживают свое негодование по этому поводу и жаждят нового кактуса для лавы и снега в качестве компенсации за принесенные неудобства.

Такое то решение.

Повторюсь. Подобные идеи - не в приоритете. Лучше бы посоветовали, как сделать "Склеп" не "Склепом", а к примеру "Кабаком". При этом населить его не нежитью и механизмами, а животинкой и людишками без морали (О- как!), без внедрения новых нейтралов (которые бы могли стать начинкой этого банка) и накладных банковых почв с особенностями той же морали (потому что - "фу-фу-фу", все онлайнщики с сингловиками переплюются и потребуют новых кактусов в виде компенсации морального вреда, а каждый кактус это 2-3 месяца 3-д рендеринга и т.д.)

Такое то решение.

Повторюсь. Это не интересно, даже вторично. Вот если бы вы посоветовали как сделать игру сбалансированной без каких-либо изменений, вот тогда бы я вам руку пожал.

Идея по правке существующих навыков (которых боятся как огня)

Ваш вариант может и не плох и увеличивает интерес к этому навыку, но он не идеален. И в этом главная его неактуальность. Мы хотим сделать так, что бы навык превратился из существующего никчемного во вполне приемлемый. Для этого мы готовы потратить пару десятков лет и может быть когда-нибудь ваши внуки оценят нашу работу. Вы же должны понимать, что правки не должны быть частыми. В этом случае наши труды будут восприниматься как халтура и не будут восприниматься всерьез. А пока (лет -надцать) пусть этот навык останется мусором, но хотя бы (это важно!) каноничным.

И смех и грех, в общем...
serovoy
Цитата(Сулейман @ 30 Nov 2016, 20:30) *
Цитата
И вновь предлагаю обратиться к пятёрке - возможность реанимации подарить, но жёстко ограничить в "зарядах".

Но это же не класично... все уже привыкли... а где показывать оставшиеся заряды... erwan.png

Довести до маразма можно всё что угодно. Даже изначально правильную идею классичности. Не думал, что буду цитировать закоренелых хота-хейтеров, но эдак можно и вообще от нововведений отказаться и заниматься только пресловутыми пикселями на задницах всяких лепреконов.
Сулейман
Это был сарказм.
Sav
Цитата(Axolotl)
Но вот большой диапазон полезности навыков явно сделан сознательно. И авторы явно понимали, что Орлоглаз ни в какое сравнение не стоит с Броней или Логистикой. Я почти наверняка уверен, что слабые навыки влепили специально т.к есть еще ряд ограничений, работающих в комплексе....Вернемся к примеру со зданиями.

Многие слабые (относительно оригинала, а не Хоты) навыки перешли ещё из Героев 2.
Если посмотреть, что там было:
Разведка, навигация, мистицизм, удача, баллистика, орлиный глаз, имущество — мусор.
Стрельба, лидерство — средние навыки, обычно скорее нежелательные.
Мудрость — средний навык.
Логистика — единственный топовый, перешедший из двойки.
Дипломатия — имба, из-за чего подвергается ограничениям и превращается в мусор. Хотя в тройке она другая, чем в двойке.
Некромантия — навык для одного класса.

Так что, мне кажется, разработчики просто не сильно заморачивались этими вещами.
Axolotl
Mantiss
В общем, как я понял, в плане решения проблемы Орлоглаза и подобных конкретно в Хоте – проблема не концептуального характера и не техническая, а скорее вопрос политики.

Но мне, в отличии от многих, активно продвигающих тут подобные идеи, абсолютно не важно будет ли это реализовано в Хоте и как. Для меня Герои все еще означает "SoD" + "Era", которые вне конкуренции по самым важным для меня параметрам. Написал в теме идей для Хоты просто потому, что тут уже много на тему этой актуальной проблемы было сказано. Жаль, что не получается обсудить не вплетая "политику", но конкретно меня, если что, убеждать надуманными проблемами не стоит, также как и мне сложно контраргументировать подобные надуманные проблемы. Мне скорее интересно объективное, адекватное решение(я) вопроса в Героях, а не в ХотЕ, не завязанное на "политике". Но все равно, много интересных мыслей промелькнуло.

Цитата(Sav @ 30 Nov 2016, 23:46) *
Так что, мне кажется, разработчики просто не сильно заморачивались этими вещами.


Ну не видеть слабость одного навыка перед другим довольно сложно. Т.е. можно, но это надо быть совершенно никаким в делах баланса, а было бы это так, то не было бы перед нами вот этих самых Героев, а была бы игра, которую бы забыли через полгода. Т.е. возможно не заморачивались, считая это (разброс силы навыков от почти не нужных до имбовых) правильным, но вряд ли не видели и не понимали этого. Слишком уж очевидно. Ну и упомянутые ограничения. Они уж точно были специально сделаны.
Alexsazas
Всё это конечно хорошо, из Вашего спора понятно, что Вы и сами не знаете что конкретно сделать с "Орлиным глазом", и поэтому часто даже противоречите сами себе при рассуждении о том - "Каким же всё таки должен быть навык *Орлиный глаз*".
Если рассуждать в стиле - "Мудрость после изучения всех заклинаний становиться бесполезной" - всё, абсолютно всё становится когда либо бесполезным. Например: время полномасштабной зачистки компа (от недели до двух, зависит от размера карты и прочего). В это время Вы строите города?, посещаете банки или ресурсники (разного рода склады)?, докачиваете второстепенных героев картой?, очень переживаете из за недостающих заклинаний?, сильно обращаете внимание на потери?, думаете как бы накопать грааль?, скупаете армию? - нет!, не так ли?. Выходит всё это тоже можно причислить к бесполезному.


Цитата(igrik @ 30 Nov 2016, 10:51) *
На крайняк даже выпиливать не надо, объединить с грамотностью.

Цитата(t800 @ 30 Nov 2016, 15:04) *
А я знаю что надо сделать, причем сделать это совсем не трудно. Надо просто чуть чуть подправить фунцию изучения заклинаний у орлиного глаза. Чтобы игрок выучивал не то заклинание которое провив него проверялось. А любое из тех что есть у противника в его книжке! И тогда это будет очень полезный навык. И тогда это действительно это будет настоящий Орлиный Глаз!

Цитата(Mantiss @ 30 Nov 2016, 12:01) *
Пока наиболее перспективными линиями развития орлоглаза выглядят две.
1) Добавление вторичного функционала. (См. дипломатия - навык "два в одном".) Функционал должен каким-то красивым образом давать доступ к чужому научному развитию, т.е. ликвидировать (частично) разрыв по магии в положительном ключе. (Для сравнения сопротивление ликвидирует в отрицательном.)
2) Добавление третичного функционала. Т.е. особенное взаимодействие с классом внешних объектов на карте. (См. дипломатия в библиотеке.)

Цитата(Mantiss @ 30 Nov 2016, 15:11) *
Но адекватную схему никто предложить не смог.
Адекватная схема предполагает возможность от навыка защищаться и хотя бы минимальную информированность об опасности.

Цитата(tolich @ 30 Nov 2016, 15:50) *
Самая большая проблема Орлиного глаза (как и Грамотности) заключается в том, что в большинстве случаев заклинание, которое им потенциально изучается, уже есть где-то в гильдии магов или святыне, и почти ничто (в теории) не мешает отправиться туда и его изучить лично. Опять же, после изучения всех заклинаний даже Мудрость становится бесполезной.

Цитата(Сулейман @ 30 Nov 2016, 15:41) *
А как ты защитишься от сопротивления?


Почему же мой вариант "Орлиного глаза" так принципиально плох?, разве он не решает все эти моменты? ведь он может стать таким:
+: Симбиоз (не объединение) с навыком "Грамотность"; возможность просматривать и использовать (изучать при наличии грамотности) заклинания из святынь на расстоянии, даже если в них никто не был и они под охраной; возможность просматривать и использовать (изучать при наличии грамотности) заклинания из книги и гильдии врага в бою и на карте; возможность прервать произнесение заклинания врага в бою; возможность обмена заклинаниями между своими и союзными героями на расстоянии по средствам просмотра книги героя с помощью "Орлиного глаза" при наличии навыка "Грамотность"; экономия очков передвижения и сокращение магического отставания составит ого го%; возможность защитится от действия "Орлиного глаза" с помощью самого навыка и артефактов для него, если самого навыка не имеется, а также как предложил Mantiss с помощью навыка "Сопротивление" и артефактов для него, если самого навыка не имеется;
-: Тяжело (возможно очень тяжело) для реализации; нарушит многие (правда многие?) карты основанные на навыке "Орлиный глаз" (если на специфичных картах нельзя будет оставить старый* орлиный глаз, то можно переделать под новый, а так же предлагал вариант для ограничения действия орлиного глаза на специфичных картах); трудно будет привыкнуть к новому функционалу (возможно, но ко всему новому надо привыкать); будут негативные отзывы (естественно, даже жизнь как таковая некоторым не нравиться);

Цитата(Mantiss @ 30 Nov 2016, 16:35) *
Цитата(Сулейман @ 30 Nov 2016, 15:41) *
А как получишь информацию о логистике и поиске пути у врага?

Через разведку карты. Да, это не слишком удобно, но возможно. И это проблема, конечно. В пятёрке планировали решить с третьим аддоном, но не срослось.

Это (просмотр навыков врага) можно добавить к "Орлиному глазу" в +


Цитата(Mantiss @ 30 Nov 2016, 12:01) *
Без правки механизма выдачи в других местах выходит кривовато. Это я про прекрасный универ на карте с выбором из олологлаза и близких по полезности ведьм, учёных и т.п.

Просмотр того что предлагают учёные, хижины ведьм и универы, предлагал для навыка "Разведка" причем на расстоянии видимости (обзора) героя, а так же для заклинания "Видение".


Цитата(Axolotl @ 30 Nov 2016, 10:39) *
Ну и теперь необычная идея. А что если не меняя эти утешительные навыки сделать возможность просто не брать на данном левел-апе вообще никаких навыков.

Опять же, этот вопрос в полной мере решит новая система прокачки героя
Axolotl
Цитата(Alexsazas @ 01 Dec 2016, 02:22) *
Цитата(Axolotl @ 30 Nov 2016, 10:39) *
Ну и теперь необычная идея. А что если не меняя эти утешительные навыки сделать возможность просто не брать на данном левел-апе вообще никаких навыков.

Опять же, этот вопрос в полной мере решит новая система прокачки героя


Меня конечно интересует весь спектр интересных решений в плане альтернативных механик в Героях, но я предложил именно этот способ, сознавая, что я таки нахожусь в теме ХотЫ и радикальные решения тут в принципе обсуждать не имеет смысла. А данное решение достаточно нейтрально на мой взгляд, простó концептуально и не несет сложных комплексных введений/изменений в механику. Также и по Орлоглазу я предложил именно то решение, которое также простó и усиляет его, именно продолжая основную концепцию и цели оригинального навыка. Но даже это оказалось "слишком". Хотя, как я уже понял, проблема тут не столько в концепции.

Извиняюсь, но ты просто ведешь бессмысленный крестовый поход и тратишь энергию вхолостую, лишь разминая свою фантазию, даже не подкрепляя это вполне осуществимой практикой. Скажем....новая система прокачки героя? Еще много лет назад у меня был свой, уже работающий скрипт, делающий как полностью свободную систему прокачки (т.е. мы каждый уровень вольны выбрать любой из поднимаемых навыков), так и были эксперименты по всяким более замысловатым системам. И с данными (да и не только этими) новыми правилами было отыграно немало хотсит партий. Перед тобой открыты двери тысяч практически осуществимых возможностей, но ты упорно хочешь именно очевидно невозможный вариант как на данный момент, и скорее всего, в обозримом будущем.
USBhere
Мое виденье данной ситуации



tolich
выдите
Etoprostoya
Что в ХотА Крю делает толич?
SerAlexandr
Это не толич, это Мугайс
Etoprostoya
Цитата(USBhere @ 01 Dec 2016, 12:51) *
Мое виденье данной ситуации




Цитата(Etoprostoya @ 01 Dec 2016, 13:26) *
Что в ХотА Крю делает толич?

Кстати, выкинули, похоже, феанора.
Noble Savage
Цитата(SQR @ 30 Nov 2016, 17:05) *
Цитата(Mantiss @ 30 Nov 2016, 17:56) *
Несомненно почти так и есть. Навыки делились на полезные часто и на полезные редко.
Но орлоглаз и лечение - это уже не редко, а никогда. Перебор.

Кстати, от навыка "Первая помощь" была бы большая польза, если бы он давал не просто восстанавливать какое-то количество здоровья повреждённому юниту (только одному из стека), а ещё и действовал как Воскрешение на определённую сумму единиц здоровья, в зависимости от прокачки навыка и самого героя.
Например:
Базовый навык давал бы лечить/воскрешать стек на 10хN единиц здоровья, где N - уровень героя.
Продвинутый навык давал бы лечить/воскрешать стек на 20хN единиц здоровья.
Экспертный навык давал бы лечить/воскрешать стек на 30хN единиц здоровья.

Вот это было бы круто!

Лучше никакого воскрешения не делать. В игре есть баланс городов, навыков, героев и объектов, откуда эту палатку можно получить. Палатки со старта, опять же, не везде продаются. В таком случае лучше не давать ни навыка, ни палатки болотникам, так как они своими жестокими милишниками и змейками и так уже пробивают сильные стрелковые охраны чуть ли не со старта с минимальными потерями. В этом и был определенный баланс: там, где тазик отделается небольшим куском пришлого мяса и мухой, оррин положит половину арчеров, всех грифонов и мясо с другого героя. Даже не представляю, какие трюки будут выделывать бистмастеры, если у них появятся такие палатки.
В тройке и так мало чего работало хорошо, а если сломать, будет только хуже. Вот например, предлагают привязать воскрешение к силе магии(думая, что в теории это будет плюшка магам), но магстаты и так доступны одинаково и бойцам, и магам, так как на случайных картах на дорожке можно встретить магколизей и башенку магов с шансами 100%. Более того, магии нужна книжка, а книжка - из ГМ(стоит ресурсы сама ГМ и книжка, точно дороже палатки), и еще есть герои со специализацией воскрешения, которые тоже колдуют заклинание из книжки за(вы только подумайте!) МАНУ, только вот засада ещё и в том, что после боя на базовом уровне юниты не сохранялись. А это уже: мудрость, магия земли, книга магии, заклинание, мана, ресурсы, цены строений... Лучше не трогать то, что еще работает.
Предлагаешь перебалансировать всю игру под твою хотелку?
SQR
Цитата(Noble Savage @ 04 Dec 2016, 23:42) *
Лучше никакого воскрешения не делать. В игре есть баланс городов, навыков, героев и объектов, откуда эту палатку можно получить. Палатки со старта, опять же, не везде продаются. В таком случае лучше не давать ни навыка, ни палатки болотникам, так как они своими жестокими милишниками и змейками и так уже пробивают сильные стрелковые охраны чуть ли не со старта с минимальными потерями. В этом и был определенный баланс: там, где тазик отделается небольшим куском пришлого мяса и мухой, оррин положит половину арчеров, всех грифонов и мясо с другого героя. Даже не представляю, какие трюки будут выделывать бистмастеры, если у них появятся такие палатки.
В тройке и так мало чего работало хорошо, а если сломать, будет только хуже. Вот например, предлагают привязать воскрешение к силе магии(думая, что в теории это будет плюшка магам), но магстаты и так доступны одинаково и бойцам, и магам, так как на случайных картах на дорожке можно встретить магколизей и башенку магов с шансами 100%. Более того, магии нужна книжка, а книжка - из ГМ(стоит ресурсы сама ГМ и книжка, точно дороже палатки), и еще есть герои со специализацией воскрешения, которые тоже колдуют заклинание из книжки за(вы только подумайте!) МАНУ, только вот засада ещё и в том, что после боя на базовом уровне юниты не сохранялись. А это уже: мудрость, магия земли, книга магии, заклинание, мана, ресурсы, цены строений... Лучше не трогать то, что еще работает.

1) Только палатка не сможет давать эффект воскрешения, для этого надо получить ещё навык "Первая помощь". Со старта он далеко не у всех.
2) Даже если в начале партии получится раздобыть навык "Первая помощь" и палатку, что маловероятно для большинства героев, то надо ещё и уровень самого героя прокачать, чтобы получать от такой фишки реальную пользу.
3) Если идёт бой с неслабым противником, то часто палатка погибает в бою (во всяком случае у меня ИИ постоянно пытается палатку завалить). И тут появляется проблема где взять новую палатку, если твой город(а) не производят палаток.
4) Умышленно затягивать концовку боя, чтобы воскресить палаткой всех своих погибших в бою юнитов, не получится, т.к. противник или убьётся об вас, или его пристрелит баллиста (пушка). Т.е. может получиться затянуть бой ещё на 1, максимум 2 раунда, но не больше. А если учитывать, что такой фишкой с палаткой+"Первая помощь" много не поднять, то особой опасности нет.

В любом случае от сегодняшней "Первой помощи" герою пользы нет. Поэтому и предлагаю подумать о возможности модернизации этого навыка для повышения интереса игры.
Alexsazas
Цитата(SQR @ 04 Dec 2016, 23:22) *
В любом случае от сегодняшней "Первой помощи" герою пользы нет. Поэтому и предлагаю подумать о возможности модернизации этого навыка для повышения интереса игры.

На мой взгляд, есть решение более интересное, которое позволит не только улучшать сами боевые машины, но и поднимет ценность соответствующим навыкам, при том что сами навыки практически не изменятся. Что именно имею ввиду, смотрите (5) пункт моей темы.
Cthulhu_55
А собственно почему если делать воскрешение от "Первой помощи" - то именно во время боя?
У меня есть предположение, что можно сделать воскрешение после боя (работающее только при наличии палатки, естессно)
Axolotl
А разве Первая помощь такой уж бессмысленный навык? Ну он конечно не мастхэвный и бесполезен в поздней игре, но некоторую пользу все равно несет. Особенно в ранней игре и если повезло или сразу отстраиваются существа пятого шестого уровня. А если отталкиваться от того, что навыки и не должны быть одинаково сильными, то вполне.

Я бы скорее поднял хитпойнты самой палатке (возможно зависимо от навыка) и починил ИИ компа в плане более адекватной реакции на боевые машины.
Также можно бы было выдавать палатку при взятии навыка, но тут есть проблема - это ведет к читу получения палаток от разведчиков.

Если же хочется таки усилить первую помощь до близкого к мастхэвным навыкам. То воскрешение я бы все равно не стал давать - опасная тема. Но можно по другому пойти, т.е. давать вылеченному существу некоторый временный бонус здоровья, но не чистый, конечно, а по формуле, с процентами. Если это кажется слишком новаторский ход, то можно и более просто – давать временный бонус к защите. Также можно сделать на каком-то из уровней навыка снятие негативных эффектов с излечиваемого существа.

Еще просто мысль навскидку, более новаторская и требует интерфейсных решений, но пока не соображу насколько она хороша или плоха. Можно сделать палатку (от навыка) полностью управляемой, т.е. чтобы можно было в любой момент воспользоваться ею (но конечно раз за ход). Но, понятно дело, это сложно реализуемо если оглядываться на Комп, т.к. еще и ИИ этому придется обучать.
serovoy
Пламенный привет тов. Алгору! Кто не понял, поясню: одним из его самых удачных новаторских решений была переработка Первой помощи в Медицину - здоровье всех живых отрядов в армии героя увеличивалось на 10/20/30% в зависимости от ступени развития (с числами мог ошибиться, писал по памяти). Можно пойти по проторенному пути, но втиснуть его в рамки классичности: бонус +1/2/3 НР (при наличии палатки, разумеется, и только живым). Если и это кажется слишком круто, то, в соответствии с идеей тов Аксолотля, давать во время боя такой бонус на один раунд тем, кого исцелила палатка.
Noble Savage
Цитата(SQR @ 04 Dec 2016, 23:22) *
Цитата(Noble Savage @ 04 Dec 2016, 23:42) *
Лучше никакого воскрешения не делать. В игре есть баланс городов, навыков, героев и объектов, откуда эту палатку можно получить. Палатки со старта, опять же, не везде продаются. В таком случае лучше не давать ни навыка, ни палатки болотникам, так как они своими жестокими милишниками и змейками и так уже пробивают сильные стрелковые охраны чуть ли не со старта с минимальными потерями. В этом и был определенный баланс: там, где тазик отделается небольшим куском пришлого мяса и мухой, оррин положит половину арчеров, всех грифонов и мясо с другого героя. Даже не представляю, какие трюки будут выделывать бистмастеры, если у них появятся такие палатки.
В тройке и так мало чего работало хорошо, а если сломать, будет только хуже. Вот например, предлагают привязать воскрешение к силе магии(думая, что в теории это будет плюшка магам), но магстаты и так доступны одинаково и бойцам, и магам, так как на случайных картах на дорожке можно встретить магколизей и башенку магов с шансами 100%. Более того, магии нужна книжка, а книжка - из ГМ(стоит ресурсы сама ГМ и книжка, точно дороже палатки), и еще есть герои со специализацией воскрешения, которые тоже колдуют заклинание из книжки за(вы только подумайте!) МАНУ, только вот засада ещё и в том, что после боя на базовом уровне юниты не сохранялись. А это уже: мудрость, магия земли, книга магии, заклинание, мана, ресурсы, цены строений... Лучше не трогать то, что еще работает.

1) Только палатка не сможет давать эффект воскрешения, для этого надо получить ещё навык "Первая помощь". Со старта он далеко не у всех.
2) Даже если в начале партии получится раздобыть навык "Первая помощь" и палатку, что маловероятно для большинства героев, то надо ещё и уровень самого героя прокачать, чтобы получать от такой фишки реальную пользу.
3) Если идёт бой с неслабым противником, то часто палатка погибает в бою (во всяком случае у меня ИИ постоянно пытается палатку завалить). И тут появляется проблема где взять новую палатку, если твой город(а) не производят палаток.
4) Умышленно затягивать концовку боя, чтобы воскресить палаткой всех своих погибших в бою юнитов, не получится, т.к. противник или убьётся об вас, или его пристрелит баллиста (пушка). Т.е. может получиться затянуть бой ещё на 1, максимум 2 раунда, но не больше. А если учитывать, что такой фишкой с палаткой+"Первая помощь" много не поднять, то особой опасности нет.

В любом случае от сегодняшней "Первой помощи" герою пользы нет. Поэтому и предлагаю подумать о возможности модернизации этого навыка для повышения интереса игры.

1. Но у него есть шанс выпадения а так же хижины, университеты и ученые. Если надо - задроты навык будут получать. Я указал на Болото, у них есть и палатки, и герой С КНИГОЙ МАГИИ, ПАЛАТКОЙ, НАВЫКОМ и нужные для тяжелых боев крутые СУЩЕСТВА. Понимаешь, какая комбинация получается?
2. Да и потом, палатку можно выловить из таверны, если в городе ее нет, а если пройтись по дорожке, на крайний случай просто купить на фабрике. Про навык уже говорил.
3. На палатку в серьезном бою никто ставить не будет, это очевидно. Имелось ввиду получение больших преимуществ на старте игры в боях с мобами.
4. См 3.
5. Но... Потери стрелков снижает, мобов на себя агрит, экономит таймер, так как думать надо меньше, и не оглядываться на ХП каждый удар, бои нудные с мобами короче... КАК ЭТО ТАК Б_Е_С_П_О_Л_Е_З_Н_А???????
Сулейман
Цитата
Кто не понял, поясню: одним из его самых удачных новаторских решений была переработка Первой помощи в Медицину - здоровье всех живых отрядов в армии героя увеличивалось на 10/20/30% в зависимости от ступени развития (с числами мог ошибиться, писал по памяти).

Не классично, так как максимальное количество хп в отличии от всего остального константа которая редко нарушается, хотя в пятерке 11 хитовые гремлины под мини-артами были интересны, но для тройке не очень будет как мне кажется.
А вот если не трогать палатку и дополнительно воскрешать 1 существо после боя в с распределением 1-5 уровень/1-6 уровень/1-7 уровень. начиная с максимального уровня, то как бы навык имбой не стал). Спец по лечению за каждые пять уровней получает +1 дополнительное воскрешенное существо.
SQR
Цитата(Сулейман @ 06 Dec 2016, 14:57) *
А вот если не трогать палатку и дополнительно воскрешать 1 существо после боя в с распределением 1-5 уровень/1-6 уровень/1-7 уровень. начиная с максимального уровня, то как бы навык имбой не стал). Спец по лечению за каждые пять уровней получает +1 дополнительное воскрешенное существо.

Если бы команда разработчиков HotA согласилась хотя бы на такой вариант, то полагаю это уже устроило бы многих желающих усовершенствовать навык "Первая помощь"!
ИМХО классичность от такого варианта практически не пострадает.
Сулейман
С точки зрения "классичности" здесь тоже есть с чем поспорить - обычно навыки сфокусированные и не имеют много эффектов (в том числе все навыки на машины, но здесь бы я оспорил сам себя, так как второй выстрел баллисты и катапульты это доп. эффект). Специалисты так же не получают качественных бонусов за спецу - хотя на мой взгляд это не атмосферно и раз уж есть прецедент Луны, то стоит и другие слабые специализации смещать в сторону качественно другого владения навыком, притом сделать это можно оставаясь +- в рамках классики. Никто ведь не скажет, что специфика специалистов на первом уровне существ делает их недостаточно уникальными, а это всего лишь +1 к скорости, и 3 базовых стека.
nosferatu
Для первой помощи, когда-то тоже предлагал воскрешение, сейчас понятно, что нормальное воскрешение будет вредным. Как вариант - давать базовое воскрешение, которое не сохраняет после боя. То есть все равно усиление и становится полезнее для болотников, но не слишком сильно. Но при этом ухудшается взаимодействие с экспертным заклинанием воскрешения, поскольку может не дать воскресить побитых существ. Если же заклинание воскрешения работает поверх воскрешения палатки, то это уже темная магия какая-то, если базовое кумулируется, а продвинутое уже поверх, то это не логично, если же вводить заряды, которые будут расходовать воскрешение тогда, когда нам это нужно, то это мутно как-то.

А площадное лечение предлагали? Базовая/Продвинутая/Экспертная первая помощь = все то же, что и сейчас, но площадь с радиусом от центрального гекса в 1/2/3 гекса соответственно. Усиление есть, существующих карт не нарушит, механика увеличения площади родная как для заклинаний (берсерк), так и для навыков (тактика), баланс на старте не испортит, разве что добавит тактик с дроблением единичек виверн и постановке их рядом, чтобы всех зацепило, но ведь оно нам и надо?
Цитата(Alexsazas @ 30 Nov 2016, 22:22) *
Опять же, этот вопрос в полной мере решит новая система прокачки героя

Карфаген не будет разрушен.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(nosferatu @ 07 Dec 2016, 00:16) *
А площадное лечение предлагали?

Было дело: smile.gif
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 27 Jan 2014, 16:01) *
Предложения по доработке вторичных навыков:

1. Баллистика:
Дополнительно увеличивает здоровье катапульты и тележки с боеприпасами на 25/50/100% и даёт +2/4/∞ клетки на стрельбу без штрафов. На эксперте уничтоженная подвода восстанавливается после боя.

2. Первая помощь:
Дополнительно увеличивает здоровье палатки на 25/50/100%, плюс:
продв. – палатка лечит своих в радиусе клетки (область действия «Огненного шара»);
эксп. – палатка лечит своих в радиусе 2 клеток (область действия «Инферно»).
На эксперте уничтоженная палатка восстанавливается после боя.

3. Артиллерия:
Дополнительно увеличивает здоровье баллисты, пушки и стрелковых башен на 25/50/100% и даёт им шанс (напр., 5/10/15%) нанести пиратский «Точный выстрел». На эксперте уничтоженная баллиста/пушка восстанавливается после боя.

Alexsazas



Вот как выглядит "Порт", здесь представлен один из вариантов его расположения. "Порт" - позволяет без штрафа на передвижение садится или сходить с корабля, за небольшую плату - 500 золотых за каждый отряд в армии героя. Так же здесь можно будет приобрести корабль "Перевозчик"(см. (6) пункт) если в порту нет оставленных кораблей. Еще одна особенность в том, что с помощью заклинания "Портал города" выше уровня "Ученик", можно телепортироваться прямо(и только) в ближайший "Порт", будь герой в море или на берегу, для этого надо лишь воспользоваться заклинанием "Портал города" или объектом "Врата города" и выбрать самый верхний пункт(по умолчанию) "Ближайший порт". Для телепортации не обязательно видеть "Порт", он может быть и в "Неисследованная территория". Что бы воспользоваться "Портом" с берега, необходимо стать на любую свободную клетку рядом со зданием и кликнуть на него. Для того чтобы расположение "Порта" относительно берега считалось правильным, достаточно чтобы возле него была хотя бы одна свободная клетка. Чтобы воспользоваться "Портом" с моря, необходимо причалить к пристани возле него и кликнуть на здание. Для того чтобы расположение "Порта" относительно моря считалось правильным, необходимо чтобы хотя бы 2 пристани были доступны, так же чтобы был проход* к пристани хотя бы в две клетки. Разумеется подход к нему будет охраняться существами 4 или 5 уровня. Охрана должна(?) быть достаточно близко, но не настолько, что бы начинался бой при телепортации.



Здесь представлены возможные варианты размещения "Портов"



Зоны объекта - извините за некоторое несоответствие по зонам, размещал на глаз. Синяя - место куда подходить герою; Желтая - точка взаимодействия с объектом; Красная - непроходимая зона занимаемая непосредственно объектом



Места возможных парковок* кораблей



Места появления кораблей при их покупке, до тех пор пока там стоит корабль, покупка нового невозможна

Сколько их размещать?, зависит от размера карты; 1) Примерно возле каждого острова, размером не менее 35х35 по одному; 2) Возле острова(материка) размером не менее 70х70 = 2-4; 3) Возле материка размером не менее 140х140 = 4-8; 4) Для каждого цвета по 1 не зависимо от размера карты
USBhere
Не знаю, чем же так навеяна любовь к большому разнообразию артефактов, но тем не менее я считаю эту нишу очень атмосферной и перспективной.

Идея заключается в том, что бы создать в Г3 еще один пласт артефактов, ориентированных прежде всего на существ. В моем варианте я увидел лучший способ в разбиении их на уровни существ. (В названии я решил придерживаться соответствию одному из существ в игре. Но привязки к уровню в этом плане нет.)

Первый уровень существ отличается своей маложивучестью и стремлением быть в первую очередь отправленными на фарш в лапы ИИ.
Название артефакта: Оберег лесной Феи
Слот: Разное
Действие: +1 единица защиты всем существам первого уровня, снижает повреждения от атак стрелковых башен, баллисты на 50%. Без общего бонуса.

Второй уровень существ все еще хлипок, однако, уже имеет кое-какие задатки отпора. (тут ,очевидно, страдает зомби. Но они для того и существуют в игре biggrin.gif )
Название артефакта: Амулет из когтей волка
Слот: Амулет
Действие: +1 единица атаки всем существам 2 уровня, общий бонус: минимальный и максимальный урон +1 единица.

Третий уровень существ уже может вершить судьбу схваток на старте карты, так же представлен достаточным количеством стрелков. (опять страдают юниты Некрополя, да и хрен с ними)
Название: Подкова единорога
Слот: Разное
Действие: Все существа третьего уровня наделяются 50% резистом к ослеплению, общий бонус: +1 к удаче.

Четвертый уровень существ уже может являться внушительной боевой единицей.
Название: Прочный щит крестоносца
Слот: Щит
Действие: все существа 4 уровня получают +3 ед. здоровья, общий бонус: +25% защиты от дистанционных атак.

Пятый уровень достаточно разношерстный, но довольно ценный (даже если брать дендроидов и оборону замка)
Название: Шляпа с пером грифона
Слот: Голова
Действие: +1 контрудар всем существам 5 уровня, общий бонус: +1 единица морали.

Шестой уровень: мощные юниты оборонительного или атакующего плана, способные однако стать и палачами своей же армии (спасибо магии разума и старому доброму Берсерку)
Название: Защитная накидка гнома
Слот: Плащ
Действие: 30% защиты от магии всем существам 6 уровня, общий бонус: +2 единицы защиты.

Седьмой уровень: что тут сказать? Чемпионы, они и в керлинге - чемпионы. xD.gif
Название: Клинок Гиганта
Слот: оружие
Действие: 10 к минимальному и максимальному урону существ 7 уровня, общий бонус: +4 единицы атаки.
Adept
Вы вот про орлоглаз и первую помощь полемизируете, а я последнюю игру забросил из-за того что ГГ в восьмой слот выбор из сопротивления и интеллекта приходил, а позарез нужна была тактика. Остальные навыки. На мой взгляд проблема не в том, что некоторые навыки очень слабые, а в том, что некоторые уж очень сильные. Навыки должны добавлять характерности героям, некоторой изюминки, как в плане корректировки под стиль игрока так и в плане игры против. Но не быть обязательными. В идеале - если информация о навыках противника хоть немного влияет на ваши решения во время боя с ним - это уже хорошо1. Разнообразие игровых ситуаций, игрового опыта - это один из главных параметров качества игры, то что обеспечивает игроку впечатления от игры. И решения похожих проблем в других играх говорят в пользу этого - лучше меньше вау-импульса от крутого эффекта, но зато больше разных игровых ситуаций. Предложения в теме о идеальных навыках тоже однозначно сходятся в том что они не должны так сильно влиять на достижения победы. И для тройки это, увы, неразрешимая проблема - никто не примет фикс привычного мастхэва. Впрочем в четвёрке с навыками дела обстоят ещё хуже.
Хотя адекватная генерация накладных почв на случайных картах хоть и немного, но улучшила бы ситуацию. Чуть-чуть чаще игроки бы стали полагаться на местность, а не на стихийные навыки.

Ещё момент - в трёшке очень много игровых правил которые нужно изучить. Даже по олдскульным меркам. Это окупается той самой глубиной и многообразием игровых ситуаций, но тем не менее это проблемное место игры. Мы - игроки с многолетним стажем - уже воспринимаем эти знания как данность и потому склонны к усложнениям. Все эти хитрые формулы, добавления правил, изменения процентов, нюансы - это ошибочный путь. Напротив - уже существующий набор формул и правил порой напрашивается на упрощение и большую наглядность. Что опять же подтверждается предложениями здесь. По демонологии и жертве например, механика рандомов. Если покопать обсуждения - идей в этом ключе можно найти немало. Это я к тому, что предложения требующие запоминания новых формул, правил и т.п. - не нужны. Типа формул воскрешения палатки когда бы то ни было, процентных прибавок к хитам и т.п.

И пара ни на что не претендующих мыслей. Просто чтобы отписаться и не держать их в голове.

Орлоглаз. Вообще я за тотальный геноцид этого навыка с заменой всех героев спецов и наплевательством на авторские карты. Но пока читал обсуждение родилась более компромиссная идея. Убрать навык, но передать эффект специализации и артефактам. Все герои-спецы воруют заклинания за счёт специализации с шансами экспертного орлоглаза, аналогично не плюс к навыку, а сам эффект навыка дают артефакты. В итоге и карты рассчитанные на этот навык не страдают и игроки будут меньше задрачивать save scumming. И правила игры это не усложнит.

Первая помощь. Я лично проблемы в нём не вижу. Да, ГГ я его почти не беру, но второй герой, когда первый уже ушёл с респа, с первой помощью и толстыми существами может применяться весьма эффективно. Да и если в тюрьме оказывается 20-уровневый герой с ПП - это не вызывает желания ругнуться, как в случае с аналогичным героем с зоркостью. Но если его улучшать, то конечно в плане стабилизации вилки лечения и увеличения hp палатки. Когда эксперт-лекарь может подлечить дракона на 5 хитов и потерять палатку от одного чиха - это не дело. И то что это нежелательный дополнительный эффект навыку - в данном конкретном случае не страшно. Не страшно и то что остальные профильные машинные навыки такого эффекта не будут иметь. Такое дополнение всё равно будет в общем русле применимости навыка.
______________
1 Что уже работает с первой помощью и не работает с орлоглазом. Бой с противником-лекарем может повлиять на решение убить палатку раньше, а на то что противник выучит заклинание всем насрать и даже особые ситуации столь редки что всё равно насрать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.