Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
AlexYeCu
Цитата(hippocamus @ 27 Jan 2024, 00:41) *
Или вот Лазурный Дракон, у которого 1 хит остался - и он 100% ляжет от одного тычка одного Крестьянина - это как? Как такой дракон продолжает летать по всему полю и драться в полную силу?

Была какая-то реаллитрпг-шка, где автор ввёл концепцию щита. В том произведении все люди и прочие высокоразвитые организмы были окружены своего рода полем частиц, не воспринимаемых органами чувств. Любой входящий урон, передающийся посредством таких же частиц, не наносил вреда организму, а только лишь снижал прочность щита. А вот когда щит обнулялся, урон передавался непосредственно организму, вот тут уже и травмы самого разного генеза, и вообще помереть можно.
Ситуацию с драконом можно представить в такой же манере: все его хитпойнты, кроме последнего, суть щит. А последний — натуральное состояние рептилии. А рептилия, даже большая, вполне может помереть, если в неё хорошенько вилами потыкать и какой-нибудь жизненно важный орган задеть, или дырок в крупных кровеносных сосудах навертеть.
AlexSpl
Как красиво ни заверни, а уже было. Даже помогал человеку написать плагин с этой идеей (Палатка давала щит). Да и реализована она давно. Например, в Dragon Age: Inquisition, где нужно сначала пробить щит, чтобы добраться до здоровья героя.
qWizz
Уже 1998 году в первом Старкрафте у протоссов были щиты, которые будучи по факту ХП, были как бы не ХП, так как могли регенерироваться.
laViper
Цитата
Хорошо. А что тогда лечит Палатка, заклы Воскрешения и Поднятия Нежити, Вампиры-Лорды как восстанавливаются на минималках? (Например, было 20 хитов стало 50 при 100 максимальных - это как объяснить? у юнита повысился шанс уклониться?)
Или вот Лазурный Дракон, у которого 1 хит остался - и он 100% ляжет от одного тычка одного Крестьянина - это как? Как такой дракон продолжает летать по всему полю и драться в полную силу?

Дак это же условность, поскольку мы выше обсуждали стрелков, которые каким-то образом попадают на больших дистанциях из своих ружей.
Как уже выше писали "в реальности" не будет такого что весь урон приходится на одно существо, а остальные целые.

Иными словами здоровье и урон это величины для "тервера" - 100 стрелков тремя залпами по 100 ограм разносят их пока те бегут, значит стрелок убивает огра в среднем за три выстрела.
Аналогично по всяким палаткам и прочим.
1/2
Шёл 2024 год, сообщество геройщиков медленно, но неумолимо приближалось к постижению концепции "игровая условность".
biggrin.gif
Heronimus
Цитата(AlexYeCu @ 27 Jan 2024, 01:12) *
В том произведении все люди и прочие высокоразвитые организмы были окружены своего рода полем частиц, не воспринимаемых органами чувств. Любой входящий урон, передающийся посредством таких же частиц, не наносил вреда организму, а только лишь снижал прочность щита. А вот когда щит обнулялся, урон передавался непосредственно организму

Бронежилет в GTA.

Цитата(1/2 @ 25 Jan 2024, 22:25) *

В итоге Стрелок занимает нишу мушкетёра.
Адмирал плота
А почему собственно в игре есть случайные жилища для каждой фракции, но нет случайного жилища нейтральных существ? Это же явно недоработка.

Тут ко мне пришло вдохновение придумывать всякие необычные штуки, которые добавлят что-то новое в механике, а не просто новый контент.
Новый нейтральный юнит – наёмник (солдат-наёмник, вольнонаёмник, контрактник или авантюрист).
Особенности – не имеет родной почвы (даже песок не родная почва). Средний уровень – 3. По механике имеет сразу несколько альтгрейдов, но с тем же именем, что и не улучшеный наёмник или все альтгрейды с приставкой вооружённый. В интерфейсе героя всегда могут быть дегрейджены до не улучшеного состояния за бесплатно.
А вот улучшаются только в новом специальном здании – оружейная. В этом здании предлагается различное оружие, с котором будет грейд вашего юнита. Варианты выбора – глефа (упор на скорость), топор (упор на атаку), щит и клинок (упор на защиту), сабля (упор на урон), копье для метания (упор на дальнобойный урон) или арбалет (упор на дальнобойную атаку). Также там можно продать оружие наёмника, тем самым его дегрейднув, но с меньшими потерями в деньгах, получая откат с улучшений. Жилище – отель наёмников.
Это только базовое предложение, остальное завязано на новые механики, которым есть несколько вариантов.
Полководец – это замена герою для нейтральных существ. Не сидит на коне и держит штандарт. Может появляться в новых комбинируемых охранах, которые отображаются на карте в виде раскинутых лагерей вокруг штандарта. Или как в пятёрке отображать только самое сильное существо, а также рисовать рядом флаг (штандарт) для различения.
Наёмников можно нанять кроме их собственного жилища на полигоне наёмников за часть полной цены на полигоне наёмников (тренировочной площадке), а в команию к ним взять полководца. Ты ими не управляешь, а они сами бегают по карте и охотятся на вражеских героев или на тебя. Возможно, сделать также героев-полководцев – особый класс героев, специализации которых направлены на походные заклинания или нейтральных юнитов. Например, увеличивает здоровье троллей плюс стандартные бонусы к скорости, атаке и защите.
Стойбище (уезд) – новый объект на карте на подобие городов. Захватывается игроком и имеет стены. Владение уездом позволяет в радиусе 30-50 клеток организовывать караваны, как из города в город, так и из внешнего жилища в город. Пока герой игрока сидит в стойбище, то в случае отсутствия городов у игрока таймер не уменьшается, когда герои его покинут.
Стойбище наёмников – объединённый вариант стойбища и полигона наёмников. Кроме всех функций обычного стойбища и полигона наёмников, на стойбище наёмников можно нанять наёмников для охраны за не большую цену: пока ты находишся в стойбище, то они присоединятся к твоему войску при обороне.
Военный пост – альтернатива гарнизону. Имеет стены.

Хранилище артефактов – контролируемый объект, где герой может оставить свои артефакты. Хранилище имеет столько слотов, сколько слотов у 5 рюкзаков. Игрок на этом объекте может оставить охрану. Может иметь стены.
Striker X Fenix

Дезинтеграция
Наносит целевому отряду мгновенный урон = СМ х 70 + 100/200/300ед. Делая потери безвозвратными.
tolich
Повторяешься.
AlexSpl
Хороший концепт заклинания из 4-ки. При грамотной реализации - средство борьбы против сильных магов с Поднятием Нежити или Воскрешением.
tolich
И отсылка к Might-and-Magic-ам, если уж на то пошло.
VAS_SFERD
Цитата(Striker X Fenix @ 28 Jan 2024, 21:41) *

Дезинтеграция
Наносит целевому отряду мгновенный урон = СМ х 70 + 100/200/300ед. Делая потери безвозвратными.

И все же. Это такой же взрыв. Да, сильнее за счет возможности вырезать труп стека, но от того не более интересный.

Я когда-то предлогал заклинание (с той же иконкой), но работающее с тиками.

Причем идея заклинания в том, что оно постепенно будет двигаться от просто ситуативно прикольного, до самого мощного по урону заклинанию в игре за счет интересных комбинаций.

Описание:


Заклинание: Сожжение
Уровень: 2
Мана: 13
Эффект: Наносит сразу {20 + 15 * Сила} урона сразу и тпкже последующие 1/2/3 раунда.
Примечания:
- Урон, наносимый магией огня, вызовет преждевременный тик. (Кол-во оставшихся тиков уменьшится)
- - Также это распространяется на выстрел магогов.

Так почему же это самое сильное заклинание в игре?

А потому, что я также предлагаю поменять навык Волшебство.
Сменить процентную прибавку на постоянную в размере 5/10/15 * Sp. И эта прибавка будет распространяться на каждый тик заклинания.

Самое главное, что для того, чтобы получить лучшее ударное заклинание в игре (в том числе и самое маноэффективное), нужно будет иметь и навык магии огня и волшебство.
Но при этом, получив это заклинание в начале игры, можно уже осмысленно взять стихию огня и волшебство, чтобы эффективно использовать эту стратегию.
Для игроков за инферно (сейчас про одиночную игру) будет весело сжигать врагов применяя весь урон сразу за счет выстрелов еденичек магогов.

Тут была такая ещё идея, чтобы вызываемый тик наносился всем существам попавшим под огненный шар или инферно.
Тем самым создается прикольная синергия, но она не очевидна с точки зрения анимации, да и просто изменение навыка волшебство, которое я описал выше, уже должно сильно увеличить желание геройщика использовать эти заклинания.

P.S. Ну и ещё по урону, которого порой слишком много в героях. Склоняюсь к тому, что в связи с правками Волшебства (которые я предложил) можно снизить коэффициент от силы магии для взрыва до 60 (было 75), а Сожжения до 10.
Так не будет перебора магического урона, а прибавка Волшебства останется значимой. В качестве компенсации взрыву можно поднять базовый урон до 400 на экспертном уровне магии (было 300)

__________________________________

Ещё интересная идея - добавить специальный артефакт "Футляр с книгой магии"

Это особый артефакт, который может дать герою книгу магии. Сам артефакт при этом исчезает.
Естественно, такой артефакт можно передать и даже применить во время окна обмена героев. (Грамотность должна срабатывать моментально)

При этом, в момент применения артефакта, в книге магии появляются 5 заклинаний с 1-5 уровень (исключая заклинания контроля, а также те, которые не могут быть построены в родном для героя городе).
Если в ГМ соответствующей фракции меньше, чем 5 этажей, то оставшиеся заклинания будут случайными заклинаниями 1-4 или 1-3 уровня.
Если у героя не хватает мудрости, то он просто не изучит часть заклинаний не соответствующего уровня.
Вероятность получить то или иное заклинание зависит от вероятностей в соответствующем городе.

Если у героя уже есть книга магии, то также можно использовать футляр, чтобы дать себе дополнительные заклинания.

Особенности и вляние на геймплей:
- Воины из Крепости и Цитадели без мудрости в среднем будут получать больше заклинаний с данной книгой магии.
- Данный артефакт, хоть и дает заклинания, но все же, его хочется использовать именно для того, чтобы дать герою из тюрьмы или занятому главному герою книгу магии.
- Данный артефакт хоть и является артефактом, но все же подразумевает не однократное использование за партию. Также, хотелось бы иметь возможность настраивать кол-во таких артефактов в зоне.
- Скорее всего, данный артефакт не должен выдаваться за победу в объектах, хотя выкапывание его из могил вполне естественно.

Быть может для такого артефакта стоит сделтать отдельный объект?
laViper
В ходе прохождения кампании да и в целом подумалось про квестовые артефакты - может есть смысл сделать пачку dummy-артефактов без эффекта, например Ключи или драгоценности, которые можно выдавать вместо амулетов гробовщика, подков демонов или мантии дипломата smile.gif
1/2
Появилась идея для новой постройки инферно. Открывается после отстройки апа демонов на том же месте в экране строительства и стоит 1000 золота и ГМ 1. Постройка позволяет улучшать демонов в любой точке карты так, как будто армия находится в этом городе (или как грейд пиратов у Бидли). Это строение в первую очередь предназначено для баффа демонения, поскольку фактически позволяет сразу поднимать рогатых демонов вместо обычных.
Основная проблема в том, что дополнительная постройка - это лишний день, а лишний день - это большая роскошь на темповых шаблонах. А темповые шаблоны - это как раз те, где демонение страдает больше всего. Можно конечно было бы привязать эффект к уже существующей постройке, например, к грейду питов или непосредственно грейду демонов. Но это костыльная и неочевидная механика для третьих героев, - нет такого, что грейд жилища даёт какие-то побочные эффекты.
Heronimus
Цитата(1/2 @ 31 Jan 2024, 13:51) *

Вот мысль в кассу. Раз уж есть Плащ Короля Нежити, позволяющий поднимать более высокоуровневых мертвяков, отчего бы не быть сборнику для подъёма Рогатых демонов? Он, в отличие от ПКН, был бы полезен не только некроманту, но и любому герою с Владыками Бездны в армии (а возможно и с Отродьями — давая им поднимать обычных демонов). Примерный состав: Подкова Демона (−1 удача) + Рог Демона (−1 боевой дух) + Клеймо Ада (−2 удача) + Бич Преисподней (−2 боевой дух), всё вместе — BDSM-набор какие-нибудь Вериги Одержимого.
Inquisitor

После возвращения в игру прекрасных клёнов пришла в голову следующая мысль: в игре присутствуют ландшафты, которые способны адекватно атмосфере отразить практически любые природные и погодные условия... За исключением одного. В то время как любое из трёх других времён года может быть довольно натуралистично воссоздано картостроителем по сюжетной необходимости, в игре практически отсутствуют элементы, которые позволяют воплотить в геройском мире осень. Даже использование комбинаций клёнов и желтеющих деревьев из оригинальной игры не даёт возможности полноценно сделать это.

Виной тому - несовершенство самих наличествующих террейнов: трава слишком зелена, а грязь совершенно гола, что не соответствует основным визуальным ассоциациям: половина атмосферы этого времени года создаётся не оттенками листвы, а ковром из неё под ногами.



Идея-декорация, которую хочется предложить в том или ином виде реализовать - собственно ковёр листвы или другие яркие, цветастые и неоднородные формы "горизонтального" наполнения карты. Помимо обозначенного выше образа, подобное может пригодиться:
- Для изображения густых лесных чащ, земля в которых редко бывает покрыта свежей травой, но и о голой почве речи идти не может;
- Для изображения тундры в бесснежный сезон;


- И просто для украшения ландшафта на любых "умеренных" террейнах.

Как можно подобное реализовать?
Вариант 1: накладная почва без эффекта или с малозначительным эффектом (таким, например, как повышение шанса на срабатывание удачи независимо от её знака), основная функция которой будет именно декоративной: изменить фон поля боя, внешний вид карты. Выглядела бы она в таком случае приблизительно как на первых двух изображениях под спойлером.
Вариант 2: новый ландшафт - Тундра, подобная картинке под спойлером выше. Это было бы самым приятным, хотя и более сложным технически, вариантом: такой ландшафт может использоваться в качестве альтернативной нейтральной зоны, накладывая при этом меньшие ограничения на перемещение, чем песок (думаю, логично было бы давать штраф в 25%), а кроме того сам по себе стильный, яркий и оригинальный, к тому же подходящий для изображения ряда зон в Энроте: Вори, южного приграничья Кригспайра и Холодных Нагорий, ...
Вариант 3, вегетарианский: крупные, размером с леса или горы, массивы очень плоских препятствий-холмов для Грязи, покрытых разнотравьем всех оттенков от красного до салатового. Этот вариант привлекателен возможностью создать такие же холмы и для других целей (например, припорошенная снегом трава отлично подходит для переходной зоны между снегами и грязью), но при этом отрезает широкий спектр возможности по рисовке, особенно в сравнении со вторым вариантом.


VAS_SFERD
Цитата(Inquisitor @ 01 Feb 2024, 00:31) *

Да в целом, осенний ковер вполне мог бы подойти для нейтральной почвы без штрафа.
AlexSpl
Заклинание Spiritual Travel.

Считаю, что в игре не хватает заклинаний для разведки. А те, что есть, светят слишком много информации. Заклинание Spiritual Travel. После каста заклинания на карте появляется клон героя (заменяет героя, стартует с клетки на которой стоит настоящий герой) с ограниченным запасом хода. Скажем, 1000 MP. Он может:

a) Разведывать карту, как обычный герой, открывая туман войны (ресурсы поднимаются, объекты посещаются и т.п., но всё откатывается после хода "призрака-разведчика");
b) Нападать на нейтралов, вражеских героев и города с армией из 7 единичек призраков, чтобы узнать, если получится, информацию о герое и его заклинаниях (ну, человек палить заклинания не будет, конечно, я про AI героев). В этом случае разведка заканчивается сразу после боя. Потери, если таковые были в бою, восстанавливаются. Численность отрядов в таком бою можно не показывать. Бой можно ограничить тремя раундами, чтобы не затягивать партии.

После боя или после траты полного запаса хода клона (призрака героя) открытые области карты снова закрываются туманом войны.

Это заклинание само собой напрашивается для тех, кто играет карты "вслепую", не желая откатываться. Однако я вижу потенциал и для онлайна. С использованием этого заклинания повысилась бы эффективность логистики героев. Скаутов этот закл не отменяет, ибо это "чистая" разведка карты, причём даже не в некотором радиусе. Это insight в интересную форму будущего времени: что было бы кабы? wink.gif

Бонус: можно кастовать во время хода противника. Состояние карты, конечно, не на момент каста, а на момент завершения хода. Поможет скоротать время ждущим smile.gif Частично вдохновился близкой по механике возможностью Пятых Героев.
AlexSpl
Заклинание Blind. Сейчас очень предсказуемое заклинание и та ещё имба. Отряд стоит на месте и ждёт удара. Пусть в свой ход рандомно перемещается в пределах своей скорости, теоретически выходя из зоны досягаемости вражеских отрядов.

Заклинание Water Shield. Бонус к защите. В начале каждого раунда снимает одно случайное негативное заклинание.

Заклинания Cure и Dispel. Снимают только последнее негативное заклинание. Сейчас одним дешёвым кастом можно снять заклинаний на сумму в несколько раз превосходящую стоимость Cure и Dispel.
AlexSpl
Научить AI кастовать Death Ripple/Destroy Undead в первый ход, если он видит, что идёт прикрытие единичками. В идеале создать универсальное специальное и дешёвое заклинание 1-го уровня, уничтожающее все единички до определённого порога здоровья. Скажем, до максимального хп тиер 3. Тиерами 4+ пусть будет можно прикрываться wink.gif

А лучше дать такую способность нейтралам некоторым. Вот такие бы бились очень осторожно. Я сейчас играю кампанию, сценарий 3. На 133 освобождаю Зиф стартовой армией, сбитой в кулак + Стрелки от Танкреда (12, кажется). Прикиньте, 170+ Королевских Циклопов пробить! На 133. А армия минимальная.
laViper
Если говорить про ранее АОЕ заклинание на всё поле, то подошёл бы какой-нибудь "Ледяной Шторм" на втором уровне ГМа и с высоким шансом выпасть на Оплоте и Башне под гномов и големомв. Чтобы по аналогии с Септиеной можно было фармить мелочь, а себя крыть защитой от магии.
AlexSpl
С Автоматонами всё стало очень интересно. Для кампании зачётный юнит в синергии с Инженерами. Но "лупят" автоматонов, не видя возможность за два хода достать Стрелков. Я не просто так пишу. Имба страшная. Я реально спустился Фредериком вниз не теряя ни одного юнита. Да, это круто и очень забавляет. Просто нет преград. Единственное пополнение - грейженные Стрелки от Танкреда. Так и его ещё нужно было пробить без них. Фредерик идёт на 1 грейженном Автоматоне + где-то 90 Инженеров + 30 Автоматонов негрейженных. Сметает вообще всех нейтралов на своём пути. Замените армию на соответствующие тиеры любого другого замка и Вам бы даже и не снилось отсутствие потерь. В онлайне не поабьюзишь, конечно. Нет понимания, когда бьют Автоматонов, а когда Инженеров, но я часто рискую и за 5-10 попыток пробиваются жесточайшие блоки без потерь.

До Танкреда и до Зиф:

Нажмите для просмотра прикрепленного файла Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Inquisitor
AlexSpl, касательно идей по существующим заклинаниям: довольно странно предполагать, что 90% игроков умеют и могут играть на уровне стримеров и прочих папашек; существует, кажется, довольно крупный сегмент игроков класса "пешка-ладья", и в итоге от усложняющих игру нововведений может получиться хуже и первым, и вторым: игроки-казуалы будут чрезмерно страдать, сильные пвпшники не приобретут ничего, т.к. придётся сильно менять привычные им тактики, сильные пвешники столкнутся со сломом стратегии на любых картах-головоломках, да и на большинстве прочих сложных карт. Потому не очень хорошо сильно менять эффекты от заклинаний исключительно для вящего усложнения игры: само это усложнение очень не всегда осмысленно, а чаще вовсе вредит.
AlexSpl
Игра давно стала разной для разных игроков. В онлайне все играют рисково. И там партия - вторая/третья неделя. Основное пополнение армии не от прироста*, а из бесконечных ульев и консерв. Потеря мейна** - gg. Да и времени у людей, такое чувство, что стало меньше. Хотят быстрых побед. Для меня Герои не об этом. Это многочасовое занятие со "вкуриванием" ситуации smile.gif Возможно, стоит разделить HotA на эдишны: для казуалов-сингловиков, для ребят "на спорте" (JC и проч.) и для бывшей армии оффлайнщиков (этому нельзя разучиться). Есть ещё запросы от игроков, которые не сильно играют, но хотят, чтобы играли в их моды. Тоже можно сделать ветку на версию ниже актуальной и без лобби. Чтобы могли моддить. Игра слишком старая, чтобы она была универсальной для всех запросов.

*) Странно видеть уток и ангелов постоянно. Я не слежу. Может быть, что-то сейчас изменилось.
**) В Героях 3 не сбалансирован прирост и урон. В какой-нибудь битве с нейтралами можно потерять не один прирост юнитов. Конечно, нет смысла продолжать, если разгромили твой "кулак". Так быть не должно. Но все привыкли и поздно уже что-то менять. Помните, кстати, анекдоты про тех, кто сидит в замке? Я считаю, нужно больше разведки и меньше внезапных атак. Я бы даже ввёл элемент блефа в виде Disguise. Вот идея "воскрешения" этого закла - NewDisguise. Градус партий определённо бы вырос.
Dracodile
Цитата(AlexSpl @ 01 Feb 2024, 23:03) *
Замените армию на соответствующие тиеры любого другого замка и Вам бы даже и не снилось отсутствие потерь. В онлайне не поабьюзишь, конечно. Нет понимания, когда бьют Автоматонов, а когда Инженеров, но я часто рискую и за 5-10 попыток пробиваются жесточайшие блоки без потерь.

Так у вас же массовое замедление есть! С массовым замедлением, благословением и ускорением (благо и ускорение в прошлой миссии дают) я за данжен с 90 гаприй-ведьм и 35 королев-медуз готов бить довольно страшные армии. А на тех сложностях, где замедление не полагается, 34 автоматонов откровенно маловато, чтобы танковать серьезные пачки рукопашников.

Например, на Ферзе охрана Танкреда спокойно валит ~24 автоматона за один раунд. Без стрелков тот бой у меня не прошел бы...
AlexSpl
Цитата
Так у вас же массовое замедление есть!

В данной битве это не аргумент. Без Slow раньше Стрелков ходит только один стек Королей Циклопов. Slow в этой битве влияет только на 2-й раунд. Начнут они стучать по Автоматонам уже или в 3-м. Да, без Slow тяжелее. Допустим, потери - 30 Инженеров и несколько Автоматонов.

Цитата
Например, на Ферзе охрана Танкреда спокойно валит ~24 автоматона за один раунд.

Зависит от недели, на которой вы его освобождаете. Я не в курсе, есть ли бонус к кол-ву охраны на сложностях выше Ладьи, но чтобы стек Чемпионов снимал 24 Автоматона - это какой месяц вообще? Другое дело - скорость. Да, там она очень важна. Вот начало моих подвигов на Ладье - 3-й сценарий.

Почему играю не на Короле? Не вижу смысла в прохождении карты за тучу месяцев без её знания.
hippocamus
Цитата(AlexSpl @ 02 Feb 2024, 23:47) *
*) Странно видеть уток и ангелов постоянно. Я не слежу. Может быть, что-то сейчас изменилось.
Да. Добавились циклопы и гиганты. Ну и огнептицы, но не в товарных количествах.
Чёрный Ветер
Цитата(AlexSpl @ 02 Feb 2024, 23:47) *
Игра давно стала разной для разных игроков.

Кстати, вот лично мне хотелось бы, чтобы в игру ввели опционально такую фичу, при включении которой выгодно было бы полноценно качать как можно больше героев. Например, сделать какие-то стоп-уровни, дальше которых герой не может качаться, пока до того же уровня не докачалось энное количество других героев этого же игрока. Да, я понимаю, наверное, это выглядит несколько костыльно и неатмосферно. Но на мой взгляд именно такими и должны быть "Герои". Потому что когда у игрока один мейн и энное количество условных обегателей мельниц (или вообще только один мейн), то это уже не "Герои".
А ещё хотелось бы, чтобы можно было (опять же опционально) ускорить появление новых существ на карте. А то смотришь на безлю... пардон, безмонстровные просторы и как-то грустно становится, ибо убить некого, а так хочется. Тем более это бы хорошо подошло под первую фичу. Ибо энному количеству героев надо на ком-то качаться.
AlexSpl
Вытекать из задач должно. Зависит от карты и от того, какую армию ты можешь одолжить не-мейну. С хорошей армией даже герой 1-го уровня быстро раскачается. Например, у меня в центр пошла Сэм в третьем сценарии, ибо юниты Фабрики очень хорошо делятся на два. На 117 она уже была 13-го уровня, выполнив кучу важных задач, стартуя с 4-го уровня.
kuindai
А объясните пожалуйста за нытье про " если что-то сильно поменять, то это сломает кастомные карты", ну и пофиг на эти карты, если автор заинтересован в сохранении своей карты, то он все доделает, но держаться за старую карту, которую все кто хотел за 20 лет прошли этот несчастный парагон, можно его ломать, переламывать, перемалывать.

Типа если реально крутое заклинание, или механика, то как будто надо брать.
Inquisitor
AlexSpl, собственно мой комментарий исходил из того, что команда HotA принципиально противится разделению игры на несколько версий и комбинациям нововведений "под себя" по принципу WoG (и это вполне объяснимое сопротивление, но тема для отдельного поста). Если бы существовала возможность тонкой настройки действия заклинаний, то относился бы позитивно к таким нововведениям, но пока это не так - всё ещё не уверен. Но с другой стороны, ребалансировка заклинаний по предложенному Вами сценарию (подкручивание не цифр, а эффектов) отлично бы смотрелась в роли подраздела турнирных правил, которые можно включить и выключить.

Есть ощущение, что подобное может оттолкнуть аудиторию сингловиков, и это действительно проблема, т.к. они сравнительно не имеют репрезентации на форумах и тем более (очевидно) в лобби, но кажется довольно массовы, а совсем их игнорировать - не очень правильно.

Также есть ощущение, что если бы Команда хотела сильно повысить порог вхождения в игру, то в 1.7.1. не упрощали бы более слабые уровни кампании и на это, что самое главное, не было бы запроса.

kuindai, попробую объяснить по пунктам свою позицию:
1. HotA стала первой версией Героев, которая официально включила в свои релизы большое количество сложных сингловых карт с микроменеджментом и трудной боёвкой - Гости из пекла, Кадровый голод, Виль-де-Порт, Огнём и мечом и так далее. Как минимум реализация подобных нововведений заставила бы команду переделывать и ребалансировать все эти карты: если при изменении цифр и различных параметров (существ, заклинаний - не важно) для этого можно обойтись малыми правками, то при замене свойств - далеко не всегда. Но у Команды не всегда есть связь со старыми авторами, а у тех - желание доделывать свои старые карты. Брак в рамках HotA не выпускается, значит, ценой "реально крутых" нововведений именно на базе старых, применявшихся где-то механик будет исключение части старых карт, причём определённого типа. Надо ли говорить, что это обеднит геймплей?
2. Позиция Команды по картостроительству предполагает активное стимулирование авторов к творчеству: развитие редактора карт - чуть ли не первое нововведение в аддоне вообще, эти процессы продолжаются до сих пор. Поэтому просто так исключить множество уже добавленных карт из-за изменения механики может быть воспринято авторами как сигнал о том, что им нужно быть готовыми к внезапной неиграбельности карты и отслеживать изменения, выпуская ещё и собственные патчи на свои творения. Это снизит энтузиазм картографического сообщества в отношении HotA, а это может сильно ударить по аддону.
3. "Все кто хотел" - позиция, отталкивающая от игры новых пользователей, число которых именно благодаря деятельности HotA растёт и ширится, как за счёт совсем новичков, так и за счёт тех, кто условно играл в 1999-2005, забыл об игре и вдруг увидел, что вышла ещё одна фракция и решил вспомнить старину. На мой взгляд, должна сохраняться некоторая доступность игры, в т.ч. лучших образцов творчества в ней (ну тут не конкретно про Парагон, он даже не для Хоты, а в целом про хорошие известные карты), для новоприбывших игроков, иначе случится консервация сообщества и постепенный его упадок.
4. С высокой вероятностью сингловиков действительно больше, чем кажется: они реже появляются на форумах, вообще не появляются на стримах, но вероятно их мнимое отсутствие - это когнитивное искажение. Смею предположить, что если бы предложенные изменения касались онлайна и меняли баланс там, их бы очень активно критиковали - до этого так регулярно происходило. До сих пор регулярно встречаю мнение "да если этот объект не будет генерироваться на рандомках, то зачем он вообще нужен?" и в корне не согласен с такой позицией приоритета онлайна. Если Вы считаете иначе - это Ваше право, но идейно тут у нас расхождение.
5. Естественно, всё вышеописанное касается именно "сильно поменять", а не "аккуратно поменять" и тем более не "добавить новое", разница, как было сказано, в сложности исправлений.

Теперь о другом: ещё несколько идей, связанных с появлением дирижаблей.
- Дирижабль не может перелетать через тип почвы "скала". Поэтому кажется разумной идеей позволить ставить в пустоту препятствия: если расположить их так, чтобы они визуально её перекрывали, то это будет способом задать непересекаемые на дирижабле естественные границы: "слишком высокие горы", "лес с опасно острыми верхушками деревьев" и так далее.
- Возможно, стоит добавить для событий флаг "активируются только с дирижабля". При этом добавлять события (и объекты), которые могут быть активированы и так, и так - идея неоднозначная: это размывает эффект "третьего слоя карты", который дирижабли вполне себе обеспечивают.
С другой стороны, плохо, что такие события нельзя будет поставить поверх препятствий и других "наземных" объектов, это лишает идею некоторой глубины. Но создавать возможности для такого - кода не напасёшься.
laViper
Цитата
А объясните пожалуйста за нытье про " если что-то сильно поменять, то это сломает кастомные карты", ну и пофиг на эти карты, если автор заинтересован в сохранении своей карты, то он все доделает, но держаться за старую карту, которую все кто хотел за 20 лет прошли этот несчастный парагон, можно его ломать, переламывать, перемалывать.

Ну это больше как маркер, чём обязательный критерий. И повод делать что-то опциональным - как например изучение заклинаний, которое можно отключить.

Как маркер - это просто значит что возможно предложенное изменение далеко не самое лучшее. Сейчас явно есть избыток идей над возможностью из реализовать - почему бы дополнительно не просеять через этот фактор?
Dracodile
Цитата(AlexSpl @ 03 Feb 2024, 00:30) *
Цитата
Так у вас же массовое замедление есть!

В данной битве это не аргумент. Без Slow раньше Стрелков ходит только один стек Королей Циклопов. Slow в этой битве влияет только на 2-й раунд. Начнут они стучать по Автоматонам уже или в 3-м. Да, без Slow тяжелее. Допустим, потери - 30 Инженеров и несколько Автоматонов.

Цитата
Например, на Ферзе охрана Танкреда спокойно валит ~24 автоматона за один раунд.

Зависит от недели, на которой вы его освобождаете. Я не в курсе, есть ли бонус к кол-ву охраны на сложностях выше Ладьи, но чтобы стек Чемпионов снимал 24 Автоматона - это какой месяц вообще? Другое дело - скорость. Да, там она очень важна. Вот начало моих подвигов на Ладье - 3-й сценарий.

Там не один стек был, а 4 по 10 (3-я неделя). Вот все вместе они и сносят 24 автоматона.
Без массового замедления подставиться только под один стек невозможно - у них скорость 9 вместо 5. Плюс, могут моралиться, так что ждать их на своей половине поля - это такое... Требует большой аккуратности.

Что до циклопов - скорость 5 вместо 8 - это огромная разница. С замедлением, ускорением, забывчивостью, благословлением и тележкой я бы вполне рискнул пробить эту пачку 90 гарпиями и 35 медузами. Или 60 шторомовыми эльками, 35 ледышками и 12 маг-элементами. Или тем более 90 горгульками, 12 нагами-королевами и 35 архимагами. Альтернативно - с щитом, забывчивостью, камнекожей я бы рискнул бить этих циклопов с 90 зомбей, 35 вампирами-лордами и 12 рыцарями ужаса (с замедлением - вообще не вопрос. Но подобная некро-армия на глазок сможет выкосить 100 не-стреляющих циклопов даже без замедления.)

Короче, не совсем понимаю чем так уж сильно выделяются автоматоны...

Цитата(Inquisitor @ 03 Feb 2024, 09:26) *
Теперь о другом: ещё несколько идей, связанных с появлением дирижаблей.
- Дирижабль не может перелетать через тип почвы "скала". Поэтому кажется разумной идеей позволить ставить в пустоту препятствия: если расположить их так, чтобы они визуально её перекрывали, то это будет способом задать непересекаемые на дирижабле естественные границы: "слишком высокие горы", "лес с опасно острыми верхушками деревьев" и так далее.

Уже добавили в 1.7. Египетские стены для подземелий ставятся именно таким образом. И с горами, лесами, озерами и прочим этот трюк тоже работает.
1/2
kuindai
Есть ещё один нюанс, касающийся радикальных переделок, который не упомянул Inquisitor. Проблема не только в том, что старые карты может понадобиться переделывать. Дело в том, что некоторые изменения могут сделать изначальную задумку карты в принципе нереализуемой. Приведу грубый пример: допустим автор сделал так, чтобы у него в карте заиграло снятие заклинаний с экспертной водой и выдал врагам кучу джиннов, множество масс бафов и сеты типа железного кулака огра и доспеха проклятого. А тут выкатывается патч, где снятие чар снимает только одно заклинание за раз (как было предложено выше), и теперь эффективность снятия чар настолько мала, что полезнее просто кидать свои баффы или другие заклинания. И может оказаться, что единственным способом "починить" карту будет удаление большинства заклинаний у игрока с последующим упрощением всех боевок, что в свою очередь сделает карту попросту однообразной и скучной.
А в худшем случае может стать невозможным целый пласт карт. Например, если питам заменить демонение на воскрешение, то сделать карту на демонение станет невозможным в принципе.
Inquisitor
Цитата(Dracodile @ 03 Feb 2024, 10:39) *
Уже добавили в 1.7. Египетские стены для подземелий ставятся именно таким образом. И с горами, лесами, озерами и прочим этот трюк тоже работает.


Могу ошибаться, но кажется не работает. По крайней мере на "скалу" они до сих пор, кажется, не ставятся, а невозможность перелететь некоторые горы обеспечивается толщиной скального массива, за которым герои не могут разглядеть точку, чтобы "указать направление" полёта.

Или препятствия действительно теперь могут ставиться в пустоту? Я экспериментировал с ямами и проходимыми препятствиями типа луж и не обнаружил подобного.
Dracodile
Цитата(Inquisitor @ 03 Feb 2024, 11:24) *
Или препятствия действительно теперь могут ставиться в пустоту? Я экспериментировал с ямами и проходимыми препятствиями типа луж и не обнаружил подобного.

Могут. Соответсвующее изменнение из официального списка:
Цитата
[+] Разрешено ставить почти все объекты на любые почвы. Исключения: постановка любых триггеров на Скалу, постановка триггеров Городов, Врат Подземного Мира, сухопутных Монолитов на воду, постановка Кораблей и водных Монолитов на сушу.
У препятствий нет тригерных клеток, поэтому их можно ставить куда угодно, включая скалу. И лужи тоже (проверил только что с лужами высокогорья, ямами травы, горами с голой земли). Может быть, вы случайно запустили не тот редактор?

Edit.
Правда, есть баг: если нарисовать непроходимую почву-скалу поверх уже поставленного на нормальную почву объекта, то объект удалится. Так что в начале рисуем скалы, и только потом ставим препятсвия на них.
AlexSpl
Цитата
Что до циклопов - скорость 5 вместо 8 - это огромная разница. С замедлением, ускорением, забывчивостью, благословлением и тележкой я бы вполне рискнул пробить эту пачку 90 гарпиями и 35 медузами. Или 60 шторомовыми эльками, 35 ледышками и 12 маг-элементами. Или тем более 90 горгульками, 12 нагами-королевами и 35 архимагами. Альтернативно - с щитом, забывчивостью, камнекожей я бы рискнул бить этих циклопов с 90 зомбей, 35 вампирами-лордами и 12 рыцарями ужаса (с замедлением - вообще не вопрос. Но подобная некро-армия на глазок сможет выкосить 100 не-стреляющих циклопов даже без замедления.)

Короче, не совсем понимаю чем так уж сильно выделяются автоматоны...

Проблема же не в том, чтобы просто пробить, а в том, чтобы пробить с минимальными потерями. У Автоматонов две жизни. И если бы вопрос стоял о том, чтобы просто пробить, то Автоматоны смогли бы пробить и в полтора раза большую охрану (навскидку, ибо не знаю, как толщина одного стека циклопов отразилась бы на том, насколько быстро Автоматоны уничтожаются в первый раз). У Гарпий-Ведьм действительно есть шансы, но за ними бы циклопы не гонялись по всему полю, а пошли бы и убили Медуз. Да и стеков циклопов достаточно, чтобы гарпия не смогла никуда улететь (а смысл иметь гарпию, если не бить с вейта?). Она может разводить даже 6-ю скорость (Стальных Големов, например), но это требует чрезвычайной точности действий. Теоретически можно было бы даже попробовать бить одним стеком, если избегать моралей. 35 Вампирами-Лордами получилось бы, но Автоматоны у меня негрейженные, а негрейженные вампиры бы не справились.

* * *
Кстати, если не жалеть ману и скинуть лишние отряды на золотую шахту по пути, то, теоретически, Охотники за Головами могли бы справиться самостоятельно под Ускорением и Благословением. Тележки нет, но если все 24 выстрела сделать под Благом, то должно хватать на всех циклопов, но проблема в манёврах (подождал, выстрелил, убежал-убежал) и морали циклопов. Получилось бы вместо 12 даже не 24, все 40 раундов, зато, вероятно, без потерь вообще.
Dracodile
Цитата(AlexSpl @ 03 Feb 2024, 13:21) *
Цитата
Что до циклопов - скорость 5 вместо 8 - это огромная разница. С замедлением, ускорением, забывчивостью, благословлением и тележкой я бы вполне рискнул пробить эту пачку 90 гарпиями и 35 медузами. Или 60 шторомовыми эльками, 35 ледышками и 12 маг-элементами. Или тем более 90 горгульками, 12 нагами-королевами и 35 архимагами. Альтернативно - с щитом, забывчивостью, камнекожей я бы рискнул бить этих циклопов с 90 зомбей, 35 вампирами-лордами и 12 рыцарями ужаса (с замедлением - вообще не вопрос. Но подобная некро-армия на глазок сможет выкосить 100 не-стреляющих циклопов даже без замедления.)

Короче, не совсем понимаю чем так уж сильно выделяются автоматоны...

Проблема же не в том, чтобы просто пробить, а в том, чтобы пробить с минимальными потерями. У Автоматонов две жизни. И если бы вопрос стоял о том, чтобы просто пробить, то Автоматоны смогли бы пробить и в полтора раза большую охрану (навскидку, ибо не знаю, как толщина одного стека циклопов отразилась бы на том, насколько быстро Автоматоны уничтожаются в первый раз). У Гарпий-Ведьм действительно есть шансы, но за ними бы циклопы не гонялись по всему полю, а пошли бы и убили Медуз. Да и стеков циклопов достаточно, чтобы гарпия не смогла никуда улететь (а смысл иметь гарпию, если не бить с вейта?). Она может разводить даже 6-ю скорость (Стальных Големов, например), но это требует чрезвычайной точности действий. Теоретически можно было бы даже попробовать бить одним стеком, если избегать моралей. 35 Вампирами-Лордами получилось бы, но Автоматоны у меня негрейженные, а негрейженные вампиры бы не справились.

Так, медузы под ускорением, циклопы под замедлением. Медузы - скорость 6+5=11, циклопы - 1+8/2 = 5. Удачи циклопам с пойти и убить медуз... Медузы тоже будут бегать!
Аналогично со всеми другими не некровскими схемами.

А с некрами - еще проще. Там вопрос, насколько эффективно буду отлечиваться вампиры. Насколько помню - 35 вампиров под камнекожей и щитом будут отлчиваться достаточно хорошо.
Плюс не забываем, что мы можем подождать, дать врагу походить, и ударить дважды. Или подождать, дать походить, и встать на другую недостигаемую клетку.

Подразумивается, что все бои выигрываются вообще без потерь в ценных войсках! 30 зомбей, 20 гаргулек, 10 ледышек - не в счет.

Что до до негрейженых автоматонов - это ваша проблема. Апгрейд-то у вас в городе стоит, часового больше взять неоткуда. Поэтому играть негрейженными - всецело ваш выбор в этой ситуации.

AlexSpl
Цитата
Медузы тоже будут бегать!

Не очень долго без тележки. И ускорений/замедлений/рассеянности понадобится не одно с такой тактикой. Если забить на ману, читайте дополнение к моему предыдущему посту. Этот бой одни Охотники за Головами потенциально выигрывают.

Цитата
Что до до негрейженых автоматонов - это ваша проблема. Апгрейд-то у вас в городе стоит, часового больше взять неоткуда. Поэтому играть негрейженными - всецело ваш выбор в этой ситуации.

Попробуйте грейженными пробить охрану Танкреда или Боевых Единорогов за Торс Легиона. Удачи wink.gif И другие толстые стеки по пути. Одной ударной силы грейженных Автоматонов не хватило бы даже на половину таких армий и Инженеры бы простаивали, боясь ответки. Либо были бы серьёзные траты по мане и куда более потные бои.
Адмирал плота
Я всё же надеюсь, что команда всё же подумает ввести определённую опциональность по типу совместимости версий. Достаточно ввести одну функцию с пятью опциями выбора правил, которые актуальны для той или иной версии героев. Для оригинальных - всего три: для возрождения Эрафии, клинка армагедона и дыхания смерти. И то вроде как правила в возрождении Эрафии и клинке армагедона одни и те же. А также два варианта выбора для hota. Одну промежуточную - для всяких балансных правок навыков и заклинаний (где изменяются только числовые параметры и возможно некоторые иалые особенности, пока что hota остаётся в этих рамках) и для версии всяких радикальных изменений навыков и заклинаний, с изменениями эффектов. Это поможет с более легким принятием грядущих изменений и позволит команде выбырать более радикальный формат изменений в героях, а то готовящейся ребаланс навыков и заклинаний пугает: останется ли после него вообще что-то знакомое в героях или нет.
laViper
Цитата
Я всё же надеюсь, что команда всё же подумает ввести определённую опциональность по типу совместимости версий.

Это уже pain-is-ass во многих смыслах. Попахивает Воговщиной и не совсем понятна именно версионность/опциональность.
Всё же должна быть единая версия в режиме, чтобы не было каких-то разногласий - эту опция кошерная, а это нет.

Многие радикальные изменения могут быть сделаны как Помехи или Форт на холме, то есть через дубликат, что даёт совместимость.
AlexSpl
Ну, есть же уже Tournament Rules. Раньше, помню, была поддержка HW rules (если это не одно и то же), т.е. прецедент есть, как и запросы от игроков. Да, есть ещё режим для оффлайна, где можно заказывать героев в Таверне. Так что поздно говорить о единой версии для всех.
hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 03 Feb 2024, 01:31) *
Кстати, вот лично мне хотелось бы, чтобы в игру ввели опционально такую фичу, при включении которой выгодно было бы полноценно качать как можно больше героев. Например, сделать какие-то стоп-уровни, дальше которых герой не может качаться, пока до того же уровня не докачалось энное количество других героев этого же игрока. Да, я понимаю, наверное, это выглядит несколько костыльно и неатмосферно. Но на мой взгляд именно такими и должны быть "Герои". Потому что когда у игрока один мейн и энное количество условных обегателей мельниц (или вообще только один мейн), то это уже не "Герои".
Ну это уже как-то слишком. Это же хорошо, что каждый в Героях найдёт то, что ему нравится - кому-то кампании, кому-то сюжетки, кому-то рандомки, кому-то Джебус. Кто-то будет капитолий строить на 115, а кто-то фармить уток.
Это уже примерно как сказать, что преферанс - это нормальные карты, а переводной дурак - это уже не карты.
Цитата
А ещё хотелось бы, чтобы можно было (опять же опционально) ускорить появление новых существ на карте. А то смотришь на безлю... пардон, безмонстровные просторы и как-то грустно становится, ибо убить некого, а так хочется. Тем более это бы хорошо подошло под первую фичу. Ибо энному количеству героев надо на ком-то качаться.
Зачищенная локация - грустное зрелище. Да, хотелось бы восстановления и охраны, и ресурсов, и банков.
Вон, в ВОГ были недели ресурсов - всюду появлялись ресурсы определённого типа. Да, кому-то везёт, кому-то не очень, фишка дисбалансная, но геймплейно интересная.
laViper
Цитата
Ну, есть же уже Tournament Rules. Раньше, помню, была поддержка HW rules (если это не одно и то же), т.е. прецедент есть, как и запросы от игроков. Да, есть ещё режим для оффлайна, где можно заказывать героев в Таверне. Так что поздно говорить о единой версии для всех.

Ну речь про режим - в ПвП сейчас это либо с турнирными правилами либо по общим.

Цитата
Кто-то будет капитолий строить на 115

Читор! Там только на требования 5 дней уходит, и 2-3 дня в зависимости от того что стоит вначале на 1000 или на 500.

Цитата
Зачищенная локация - грустное зрелище. Да, хотелось бы восстановления и охраны, и ресурсов, и банков.
Вон, в ВОГ были недели ресурсов - всюду появлялись ресурсы определённого типа. Да, кому-то везёт, кому-то не очень, фишка дисбалансная, но геймплейно интересная.

Ну сейчас добавили очень жирные склады ресурсов.

Наверно когда-то была такая же мысль, опять же в четвёрке банки обновлялись насколько я помню. Но по опыту кибер-спортивных игр, всё же игроков надо "гнать" на встречу к друг другу как раз за счёт ограничений "ресурсов" (для героев это и банки/артефакты и прочее что есть на базе). Все бои как раз ведутся вокруг последних "вкусностей" в центре карты.

Цитата
А то смотришь на безлю... пардон, безмонстровные просторы и как-то грустно становится, ибо убить некого, а так хочется. Тем более это бы хорошо подошло под первую фичу. Ибо энному количеству героев надо на ком-то качаться.

Каждому своё - мне бы вообще зашёл вариант, при котором именно прямой охраны на дорогах нет, все объекты охраняются на манер банков. Можно запросто бегать без блоков в любое место, хоть до базы противника.
Про "где-качаться" - есть объекты на опыт, может быть не хватает как раз на манер "Арены" здания на 5к опыта каждому герою. Эдакие пять камней в одном месте.
Ну и больше объектов на трату ресурсов - есть же жертвенный алтарь на прокачку, почему бы не сделать школу на опыт за ресурсы? Да, арты ценнее, но тут как раз можно выставить планку выше которой этот объект качать не будет.
Чёрный Ветер
Цитата(hippocamus @ 03 Feb 2024, 21:39) *
Ну это уже как-то слишком. Это же хорошо, что каждый в Героях найдёт то, что ему нравится

Так разве же я против? Я же специально написал про опциональность: хочешь - врубай, а хочешь - вырубай.

Цитата(hippocamus @ 03 Feb 2024, 21:39) *
Зачищенная локация - грустное зрелище. Да, хотелось бы восстановления и охраны, и ресурсов, и банков

Ну, лично мне и ускорения плодёжки новых отрядов нейтралов хватит, если что.
hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 03 Feb 2024, 23:07) *
Так разве же я против? Я же специально написал про опциональность: хочешь - врубай, а хочешь - вырубай.
Ну так-то я тоже "за", да только этого не будет. Хотя "сторонние" модеделы, как бараторч (хотя там не сторонность, а самая что ни на есть прямая договорённсть, что тоже вовсе не плохо, а очень хорошо) - спокойно добавляют опциональность - что в форме твиков мода, что в форме прямых галочек ("турнирные правила").
AlexSpl
Партии, которые играют в лобби, должны проходить по единым правилам. Это и ежу понятно. Т.е. должна быть core-версия для онлайн-турниров. Но почему не сделать другие ветки: для оффлайнщиков/старичков, для моддеров (им даже лобби можно выключить) и т.д., в которых можно было бы экспериментировать. На рейтинги же это никак не влияет.
Чёрный Ветер
Цитата(hippocamus @ 03 Feb 2024, 23:55) *
Ну так-то я тоже "за", да только этого не будет.

Почему? Ввели же ведь чекбокс "Запретить найм героев" в настройках карты. Появление чумы, насколько я помню, тоже там же где-то регулируется. Почему тогда нельзя ввести ещё что-то так же опционально?
Inquisitor
Давно терзает разум идея, касающаяся перевода названий "денежных" строений города (а точнее - двух их стадий развития между адекватными Управой и Капитолием).
Текущие довольно корявы с точки зрения образа: сложно представить, что такое "муниципалитет", стоящий в одном ряду с кузницами и рынками, особенно учитывая, что это даже не название строения. Почему тогда управа не называется коммуной или общиной, а капитолий - столицей?
В одном из адекватных старых переводов игры использовались другие названия, которые смотрятся куда красивее и логичнее, а главное соотносятся с картинкой на экране, обозначая прежде всего сами строения. Потому предлагаю:
1. Название строения "Префектура" заменить на "Ратуша". Это собственно адекватное обозначение здания, в котором заседает самоуправление небольшого города.
2 Название строения "Муниципалитет" заменить на "Магистрат". Здесь чуть более тонко, однако в архитектуре крупных городов начиная со средневековья встречается как отдельное понятие "здание городского магистрата" - управляющего совета, и если задачей является использование наиболее соответствующих эпохе названий, то Магистрат явно обходит Муниципалитет. К тому же, он явно благозвучнее и проще для запоминания.
SirRobotonik
Цитата(Inquisitor @ 04 Feb 2024, 11:44) *
Потому предлагаю:
1. Название строения "Префектура" заменить на "Ратуша".
2 Название строения "Муниципалитет" заменить на "Магистрат".

Вспомнилось, как переводу "Полного собрания" наоборот хотели поменять "Ратушу" и "Магистрат" на "Префектуру" и "Муниципалитет"... (:
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.