Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Kondormax
Цитата(1/2 @ 28 Mar 2025, 12:25) *
Это как, на двух героях в бою сразу, или только на героя противника?

Хмм, не знаю. А как было бы интереснее?

Цитата(Kondormax @ 27 Mar 2025, 21:10) *
"До" и "на" нигде не перепутано?

Да, точно - исправил.

Цитата(Razharas @ 28 Mar 2025, 12:48) *
Только только поднятые из глубин забвения навыки нерфить на всю карту?

Это такая игровая возможность ребаланса в обратную сторону, частичный легитимный откат к версии 1.7.1
Потому что наличие выбора иногда лучше, чем его отсутствие. Плюс, часть игроков привыкли к старому балансу.
Ну а тот вариант массового эффекта был скорее радикальной фантазией, прикола ради, яркий пример неклассичности.

Хотя, с другой стороны, тема тотального воздействия на карту, кажется, содержит в себе интригующий потенциал...

К примеру, на карте может быть некий мега-объект Greater Tumbler, магически модифицирующий условия вокруг.
То есть Игрок, ставящий флаг на объекте, как бы переключает его в свою пользу, активируя баттхёрт для всех прочих, например:
- Теперь кристаллические шахты ваших соперников приносят +1 кристалл только 1 раз в неделю.
- Теперь навыки Логистика и Поиск Пути снижены на 50% для всех ваших врагов.
- Теперь все внешние жилища ваших противников генерируют на 50% меньше существ.
- Теперь эффективность навыка Некромантия снижена на 50% для всех ваших оппонентов.
- Теперь все Герои ваших врагов, имеющие Специализацию по существам, лишаются этого дара.
- Теперь все ваши соперники лишены ударных заклинаний Магии Воздуха.
- Теперь стоимость каждой постройки во вражеских городах увеличена на 50%, и так далее.
Razharas
Вообще в плане разнообразия не плохая затея.
Только как объект на карте боюсь будет реже грааля использоваться, а вот как случайные модификаторы игры, выбираемые в начале или оставленные на волю случая, могут быть очень даже ничего.
Ими тогда можно и торговать будет помимо цвета и выбора города.

Только боюсь с точки зрения кода это будет ад, ибо практически все будет всегда проверять нет ли особых модификаторов, это так и до глобальной системы компонентов докатиться можно.
EvgenySokolov
«Дух замка». Это такая защита перед замком, чтобы всякие герои противника с мелким войском вдруг как-то не ухлопывали целый замок.

Герой противника наступает на условную мину-событие на карте приключений перед попыткой захвата замка – вылезает, допустим, информационное окно, - «вы там осмелились захватить древний замок Лапута, скажем,….поверните обратно, или вас ждёт кара»…. Этот герой выбирает либо отчаливать, либо сразиться с «духом замка». Магия может быть в бою под запретом.

Какие-то условия для существования «духа замка» - например, обязательная постройка строения «замок», чтобы глубоко условно, скажем, подчеркнуть древность замка…

«Дух замка» - это просто 1 улучшенный юнит 7 уровня. Это как бы дружественный невидимый нейтрал защитник.
Быть может, дать ему имя, чтобы как то отделить от таких же юнитов 7 левла. Быть может, для какого либо эксперимента добавить какое-либо новое боевое свойство этого юнита защитника…но, конечно, необязательно…

Два варианта на «покупку»/существование «духа замка»:
- например, бесплатный вариант – но с некоторым дополнительным условием – например, «дух замка» появится в случае: если есть хотя бы один герой у игрока/компа, и если внутри замка или гостевого места нет юнитов;

- второй вариант, где «дух замка» покупается – строение покупается в ячейке, где строение «замок»; покупается после покупки замка. Стоимость «духа замка» пусть половина от стоимости улучшенного 7 юнита (половина, потому что духом замка нельзя управлять, двигать итп). Или ещё один вариант – покупка духа замка идёт условно бесплатно, или в долг, а гасится этот долг за счёт увеличения стоимости покупки улучшенного здания 7 уровня на цену «духа замка».


И ещё, но про другое. Расширенная функция хижины мага. Почему бы не расширить, на один глазок хотя бы…

Маг, когда открыл несколько мест на карте, сказал, что типа кончилась магия итп…, но предложил дать ему летучих существ, для открытия дополнительных мест одного или несколько, летучих существ отправит на разведку что ли итп…
Как то сделать так, чтобы требовал разное количество летучих существ, в зависимости от силы их. Ну, например, условно, 50 горгуль или 40 грифонов, или 5-8 эфритов… Маг условно сканирует, если ли у героя летучие существа и предлагает обмен имеющихся у героя летучих существ на разведанную территорию.

Пусть, например, за 20 горгуль, открывает одно дополнительную часть территории, за 30 (со скидкой) - две…
laViper
Интересно было бы взглянуть на возможность сохранять часть очков перемещения на следующий ход, по аналогии с водопоем, но по умолчанию и не так жёстко. Условно переносится 75% и с ограничением до 300 очков (итоговых, т.е. 400 -> 300).

С одной стороны это оказуаливание - то есть помогает если ошибся в расчётах по перемещению, с другой стороны наоборот даёт дополнительные опции - не обязательно тратить очки в ноль, с беготнёй до соседней кучки.
Kondormax
Цитата(Razharas @ 29 Mar 2025, 00:24) *
Только боюсь с точки зрения кода это будет ад, ибо практически все будет всегда проверять нет ли особых модификаторов, это так и до глобальной системы компонентов докатиться можно.

Вопрос конешно интересный, но это больше к Экипажу вопрос, насколько проблематичен такой патч.
Мне, например, не известно: восстановлен ли исходник от NWC? Или может не восстановлен, а "тождественно пересобран"?
Если Экипаж работает на базе своих исходников, и они реализованы в концепции ООП, то технически это не кажется слишком сложным.

Да и вообще, вот есть например ХH-карта, игрок Inferno строит Грааль, генерится "Неделя Беса", и каждый месяц генерится множество отрядов...
Тоже, казалось бы, каждую неделю для кода наступает ад, нужно генерить новые объекты, проверять их количество... Но вероятно это не так.
Фрасилл
По рекам есть такое суждение:
Сейчас это просто декор, причем нулевой значимости.
Наверное, это неправильно.
Реки даже сегодня - это важнейшие транспортные пути, а в средние века и ранее это подчас единственный связывающий фактор.
Сделать их аналогом дорог? Хорошее решение, но нельзя забывать, что у рек есть течение, и по течению нужно двигаться быстрее.
А еще есть замороженные реки, и по ним все равно, куда они текут))
А зимней фракции, тому же Кронверку, можно дать абилку замораживать реку по пути. Герой - специалист по рекам? В кампании можно знатно обыграть.
SirRobotonik
Если изменить реки, то и геймплей на старых картах, где они только декор, неожиданно изменится.

Ну, если, конечно, не сказать, что декоративные реки - это просто ручейки, и сделать отдельные "геймплейные реки" в целую клетку толщиной и со своими особенностями.
Razharas
Цитата(Kondormax @ 30 Mar 2025, 15:22) *
Вопрос конешно интересный, но это больше к Экипажу вопрос, насколько проблематичен такой патч.
Мне, например, не известно: восстановлен ли исходник от NWC? Или может не восстановлен, а "тождественно пересобран"?
Если Экипаж работает на базе своих исходников, и они реализованы в концепции ООП, то технически это не кажется слишком сложным.

Да и вообще, вот есть например ХH-карта, игрок Inferno строит Грааль, генерится "Неделя Беса", и каждый раз генерится множество отрядов...
Тоже, казалось бы, каждую неделю для кода наступает ад, нужно генерить новые объекты, проверять их количество... Но вероятно это не так.


Тут да, все зависит от того насколько вменяем код.
Я исходил из пессимистичных представлений что многое в коде все еще полная терра инкогнито, дизассемблированная до уровня вызовов функций со случайно присвоенными именами с телом из ассебмлерных вставок.
Если же там прям полноценно реализованный объектно ориентированный код то конечно проще это все.

В вашем примере скорее не сложность реализации, а затраты процессорного времени. Сложность реализации для модификаторов это то что если появится модификатор "снижение распространенности ресурса Х в игре", то всем возможным типам источников ресурса Х надо будет проверять нет ли модификаторов того, сколько надо давать.
Если же разных видов модификаторов много, то очень много разных типов объектов должны будут проверять очень разные возможные вещи для изменения своего поведения.
В какой-то момент проще ввести общую систему, чем для каждого конкретного типа модификатора вводить новые проверки в поведение всех затронутых объектов
Такая система обычно и называется компонентной, просто при этом практически все типы объектов будут частично переписаны чтоб включить в себя такую систему.

Но это все чисто условные фантазии. Как на самом деле - мы не знаем.
EvgenySokolov
Если можно немножко пофантазирую, уже бывало в таком разрезе, наверное, фантазировали, кажется.
Хотелось бы видеть свою землю для каждого замка, быть может, так оно и есть, я могу в этом плохо разбираться, знаю, что в большинстве своём так и есть. И хотелось бы, чтобы земля своя давала преимущество для замка, ну, например, в логистике; наверное, может быть, так и есть, но не для всех, возможно.

Хотелось бы помимо логистики, каких то ещё преимуществ, - возможно бодрость духа, или наоборот если брать некрополис; возможно, где-то так и есть, но не уверен.
Можно представить расширение своей земли. Например, она может начать расширяться, когда захвачены те или иные объекты – например, шахты. И тогда раз в неделю, например, на одну или две клетки по периметру своя земля расширяется, приближаясь к шахте, ну или не по периметру, а как то иначе, но «двигаясь» ближайшей своей частью к захваченному объекту. Если конечно, объект достаточно близок для инициации движения земли…

Возможно, даже некоторые отрицательные боевые воздействия для противников от своей земли идут, пусть неким даже фаном, что ли, отчасти, ну т.е. не сильно, и не на большой территории, а где-то непосредственно вокруг замка…но это больше, конечно, ближе к фантазии.


Следующее. Хотелось бы, перед началом игры, когда выбираешь опции, карты, героя итп, в лобби, иметь возможность именно просматривать карту, в которую хочешь сыграть, иногда карты замечательные, а иногда не подходят для игры, которая интересна игроку, и игрок просто теряет время, скажем, и убеждается гораздо позже, что карта ему не подходит. Искать где-то карту в редакторе карт, это тоже весьма неудобно. А любители не смотреть карту перед игрой, они могут её и не смотреть. А те, кто хочет увидеть и прикинуть её интересность и привлекательность для игры, должны видеть заранее перед игрой в лобби игры.


И ещё кое что, если можно. В бою и перед боем, существует хорошая опция, не доигрывать бой и закончить его внезапно. Не помню точно, но кажется через кнопку «Q». Хочется узнать, и предложить сделать ещё более лайтовый вариант для игры в таком ключе.

Внизу в опциях, на карте боя, можно сделать какой либо графический интерпретатор потери своего войска; непосредственно в момент боя этот интерпретатор работает с указанием потерь при окончании боя сейчас же. Рядом с этим интерпретатором, написано, какие виды войска теряем и в каком количестве. И также рядом кнопка согласиться с такими потерями и завершить бой. Это более наглядный вариант. Конечно, профи, как я смотрю по ютубу, они примерно прикидывают, как бой завершается и нажимаю кнопку «Q». Но и они, наверное, ошибаются, что тут и говорить про бедолаг любителей.
EvgenySokolov
Квест + прекастовые заклинания. Прочитал в начале страницы топика, про прекасты. Это должно быть интересно, по крайней мере для синглплейера. Квест можно и упростить до тюрьмы и выхода оттуда героя с заклинанием прекаста итп. Упростить всегда можно, чуть-чуть пошире представлю.

Пусть это будет «спасение принцессы». В средневековье бывает такое, когда принцесса заточена в башне, которую охраняет дракон; возможно, с героями такое повествование где-то пересекается, хотя бы в возможности квеста.
Визуально как то, можно какую-то башню представить со светом в окошке…итп.

Чтобы не было скучно, да и легко, башня как объект и как способность добраться до неё герою, работает только по понедельникам.

Пару способов можно представить, как добраться до башни – либо через нанятый дирижабль за условно 3к, и дирижабль только туда и обратно как бы. Или второй способ через порталы. Ну и вход в портал будет только по понедельникам, как уже написал выше. Как раз писали, что будут разные возможности по квестам, «если, то иначе» итп, вот тут, быть может, что то и может откликнуться.

Принцессу охраняет один лазурный дракон, это первую принцессу. Всего пусть будет 5 принцесс. По очереди можно будет их освобождать. Каждая следующая пусть будет капризнее несколько, нежели предыдущая.
Принцесса помимо условия понедельника освобождения требует, чтобы её освободил благородный рыцарь. У благородного рыцаря должен быть атрибут благородного рыцаря.

Пусть для первой принцессы это будет какая нибудь шлем маска благородного рыцаря – артефакт, который даёт минимум бонуса, на +1 например атаки. Или вовсе без бонуса. Герой, освобождающий принцессу, должен в этой маске сразить дракона. Эта маска покупается у какого нибудь рядом провидца или тп объекта.

Первая принцесса, которую освободили из башни/тюрьмы, благодарит и даёт… свиток предкастового заклинания первого уровня, и…уходит.

Свиток предкастого заклинания первого уровня действует 7 дней. Действует в бою – колдуется раз в бой, перед началом боя, какое-нибудь заклинание первого уровня, наверное, не боевое… Если у героя базовая раскачка заклинания, то колдуется базовый вариант, если у героя эксперт магии, то колдуется экспертный вариант предкаста.

И вот…снова понедельник и открыт портал для освобождения второй принцессы. Она уже требует две вещи благородного рыцаря, герой покупает у провидца, две вещи, два артефакта и в них должен сразить…уже два лазурных дракона, т.е. на один уже больше, чем ранее.

Вторая принцесса, которую освободили из башни/тюрьмы, благодарит и даёт… свиток предкастового заклинания второго уровня, и…уходит.

Свиток предкастого заклинания второго уровня действует 7 дней. Действует в бою – колдуется раз в бой, перед началом боя, какое-нибудь заклинание второго уровня, наверное, не боевое… Если у героя базовая раскачка заклинания, то колдуется базовый вариант, если у героя эксперт магии, то колдуется экспертный вариант предкаста.

Итд, с третьей, четвёртой и пятой принцессой… Пятая принцесса охраняется уже 5 лазурными драконами, хочет чтобы их сразили с 5 артефактами благородного рыцаря, и даёт соответственно свиток предкастового заклинания 5 уровня…


Да, и если можно, сделать описание функции объектов на карте, иногда совсем не знаешь, что это за объект, и лезешь в телефон искать его, т.е. этот допустим объект даёт то то, а этот то то...
EvgenySokolov
Хотелось бы сначала попросить, или представить на возможность сделать некоторый мув для игроков в режиме боя.

Там, в режиме боя, что происходит, мы можем видеть сколько наш воин, или даже стек юнитов, заберёт у стека противника, ну и урон, кажется тоже видим.

Хотелось бы, что уж, раз даётся такая информация (смотри выше), то сделать и в обратную сторону – т.е. знать, сколько стек противника заберёт при своём ходе у нас, у нашего стека.
Нажимая на стек противника, мы можем видеть на сколько шагов тот сможет двигаться по полю боя, вот, как-нибудь добавить клавиш, и мы теперь можем знать, сколько стек противника убивает тот или иной наш стек воинов...


Хотелось бы подумать над возможностью сложных заклинаний. Сейчас как бы простые, вот мы делаем медлительность и те или иные воины на столько то замедляются, колдуем молнию и тот или иной стек воинов теряет столько то здоровья…

Наверное, можно придумать и не очевидные заклятья для разнообразия и каких-то новых стратегических, быть может, решений в игре. Конечно, понимая, что и имеющихся заклятий столько, что…не все успеваем и использовать в игре.

Если бы игроку давались заклятия только тех школ магии, которые он изучил, тогда вопрос бы много упростился, возможно. Т.е. изучил игрок школу огня, то он колдует только школу огня, а если другие школы не изучил, то их и не колдует. Зато можно расширить тогда заклятия для каждой школы в отдельности. Какие-то сделать, например, дополнительные и индивидуальные. Быть может они будут только доступны для тех героев, которые сосредоточились только на одной школе магии…. А в гильдии магов можно сделать некоторый обмен заклятиями под стать имеющейся у героя школы магии.

Наверное, существует множества представлений сложных заклятий путём комбинирования уже имеющихся, или даже одно заклятие, но с разными ступенями его проявления. Представлю, наверное, какие-то типы, или уже готовые варианты…

Также можно представить для сложного заклинания возможность снятия его только в завершающей стадии преобразования заклятия.

Можно взять сложное замедление – и представить, что стек юнитов будет замедляться не сразу, а постепенно. Например, если у него скорость 6, то после сложного замедления у него будет при своем ходе скорость 5, при следующем ходе уже 4, итд вплоть до скорости 1, которая так и остаётся…. Снять заклятие можно, когда оно достигнет своего пика - в 1 единицу.

Сложное ослепление можно представить поначалу как действительно ослепление, а не как лишение возможности ходить. Т.е. ослеплённому юниту можно задать движение, а ии будет уже на определённый радиус устанавливать куда придёт воин и нанесёт всё же удар; возможно, такое ослепление будет иметь три фазы: во второй фазе ослеплённый юнит будет уже ограничен радиусом перемещения, а в третьей потеряет своё оружие или возможность наносить удар. С этой фазы это сложное заклятие можно уже снимать другим заклинанием по типу снятия заклинаний, но хотелось бы, чтобы заклинание снятие заклинания работало только на противника, а не на всех на поле боя, если оно экспертное, хотя и так тоже норм, наверное...

Сложные заклинания, может быть, не относить к каким-то особенным заклятиям, а к переработкам имеющихся, быть может; но тут, может быть, зависит всё от фантазии; может быть, сложные заклятия могут выделиться в какой то отдельный комбинированный вид, который не будет содержать сумбур, нелогичность и инаковое непотребство.
Razharas
Цитата(EvgenySokolov @ 01 Apr 2025, 16:32) *
Внизу в опциях, на карте боя, можно сделать какой либо графический интерпретатор потери своего войска; непосредственно в момент боя этот интерпретатор работает с указанием потерь при окончании боя сейчас же. Рядом с этим интерпретатором, написано, какие виды войска теряем и в каком количестве. И также рядом кнопка согласиться с такими потерями и завершить бой.

Вот это интересная вещь.
С одной стороны достаточно сильное упрощение боёвки, с другой, бои, одна из самых продолжительных частей игры, скорее всего ускорится значительно. Героям это пойдет сильно в плюс. Мне это напомнило как на сайтах по шахматам вроде lichess возможно анализировать игры, и там есть шкала оценки шахматным ботом на сколько выше вероятность победы одним их игроков в каждой из позиций. Есть же кнопка автобоя в любой момент, это считай тоже самое.
С показом урона и в обратную сторону тоже хорошо.

Про земли, очень напоминает Disciples, от героев она отличается достаточно сильно, такая механика будет уже точно не герои 3, а хоть и очень хорошая, но другая игра.

С просмотром карты, в принципе наверное можно просто кнопку "Посмотреть в редакторе" добавить, которая открывает редактор и загружает туда эту карту. Так же и с шаблонами можно, открывает соответственно редактор шаблонов.

Про принцесс, это скорее уровень отдельного сценария, а может и компании, механически не могу сказать что это как то относиться к геймплею в целом.
hippocamus
Цитата(EvgenySokolov @ 02 Apr 2025, 16:45) *
Квест + прекастовые заклинания. Прочитал в начале страницы топика, про прекасты. Это должно быть интересно, по крайней мере для синглплейера. Квест можно и упростить до тюрьмы и выхода оттуда героя с заклинанием прекаста итп. Упростить всегда можно, чуть-чуть пошире представлю.

Пусть это будет «спасение принцессы». В средневековье бывает такое, когда принцесса заточена в башне, которую охраняет дракон; возможно, с героями такое повествование где-то пересекается, хотя бы в возможности квеста.
Визуально как то, можно какую-то башню представить со светом в окошке…итп.

...

Итд, с третьей, четвёртой и пятой принцессой… Пятая принцесса охраняется уже 5 лазурными драконами, хочет чтобы их сразили с 5 артефактами благородного рыцаря, и даёт соответственно свиток предкастового заклинания 5 уровня…
Идея интересная, но как сюжетное наполнение для конкретной карты.
Все эти принцессы с их заданиями и наградами - прекрасно отыгрываются Вратами Заданий и Хижинами Провидцев.
А вот свиток с прекастом сделать - это да, интересный вариант. Как и одноразовые свитки, кстати.
Razharas
В первых тоже вместо маны было как в DnD опредеденное количество применений заклинаний, выглядело как количество свитков.
Kondormax
Существо: Неорганик

Внешность: Энергетическая сфера, тлеющая матовым светом.
Отношение: Нейтрал (7-ой уровень).
Происхождение: Частые призывы элементалей привлекли внимание существ неизвестного плана бытия.

Способности:
- Нетварь: Неживая сущность неясной энергетической природы. [1]
- Высокое существо: Урон всех пеших рукопашников снижен на 50%. [2]
- Полустрелок: Атакует врагов векторной молнией в радиусе 5 гексов. [3]
- Энергодренаж: Атакуя неживых существ, забирает у них часть энергии. [4]
- Подражатель: С шансом 30% повторяет ударное заклинание героя-противника. [5]

Комментарии:

Варианты других способностей:
EvgenySokolov
Заклинание «исчезновение», похожее на клон, но пусть будет, на всякий случай. Точно не придумал, как сделать его балансовым, а не имбовым, так только прикинул некоторые варианты.
Накладывается заклятие на стек воинов, и они…исчезают, вместо них появляется некоторый «болванчик», возможно точно такой же вид стека, но как бы отмеченный иллюзией графически. И противнику нужно сначала убить здоровье болванчика (а он не атакует), прежде, нежели истинный стек воинов вновь появится на карте боя. Возможно, такое заклинание можно сделать как то одноразовым. Ну и с какими то балансными условиями. Возможно, например, чтобы общее здоровье болванчика не превышало самый малый стек в армии; а если, например, армии гигантские, то, не знаю даже как…. Может быть привязка не к количеству армии, а к другим параметрам. Возможно, можно колдовать, когда в армии на поле боя все 7 стеков у колдующего, когда один из стеков погибает, то болванчик исчезает, и стек истинный появляется или как то иначе...

Также хотелось бы попросить сделать подсвечивание одинаковых объектов на мини-карте приключений при нажатии на одном из них на карте приключений. Т.е. например, едет герой на корабле и посетил типичный магический объект, где, например, берёт +1 силу. И вот игрок нажимает какие то клавиши и нажимает на этот объект и на мини карте приключений сразу засвечиваются подобные объекты – можно даже их как то оставить на карте, отметить, чтобы отметки сразу не исчезали, а при необходимости, вручную потом убрать, когда герой посетит все отмеченные на мини карте объекты.
А то сейчас туплю в кампании, город захватить не могу, не хватает армии, а остальное всё уже захватил, и вот жду собираю армию с городов, ожидаю пока моё войско не станет больше, нежели у противника, и хочу заодно собрать все бонусы для героя, которые есть на карте, но пока их найдёшь, то глаза в кучу соберёшь скорее и голова может разболеться…
aurum_gallente
Оплот - добавить дополнительный стартовый бонус "дерево". У оплота в качестве ресурса дают кристаллы которые не особо то и нужны для отстройки кентавров, эльфов, ГМ, рынка. А вот на старте дерева надо побольше чем у болота. Часто возникают ситуации когда кристаллов завались, но они под охраной, а чтобы пробить охрану, нужно отстроить за дерево несколько построек, а дерева вокруг нет. Предлааю дать оплоту второй бонус ресурса на выбор -дерево в кол-ве 75% от того что предлагается болоту. Как вариант, для оплота заменить стартовую опцию золота на стак дерева.
hippocamus
Цитата(aurum_gallente @ 07 Apr 2025, 01:26) *
Предлааю дать оплоту второй бонус ресурса на выбор -дерево в кол-ве 75% от того что предлагается болоту. Как вариант, для оплота заменить стартовую опцию золота на стак дерева.
Так не работает. Бонус идёт вне зависимости от фракции.
Другое дело, что можно вообще добавить бонус "Дерево+руда".
laViper
Ну вроде вообще вроде предлагалось расширить начальный бонус и сделать его более фиксированным, а не диапазон как у золота.
laViper
После изменения Обучаемости возникло полторы идеи.

1)Сейчас при лвлапе если дают Атаки/Защиту/Силу, то они действуют сразу в следующем бою. Но если получаешь Знание то по сути не получаешь ничего. Как по мне было бы честно и интересно если бы получение Знания (но только на лвлапе, не от предмета) также бы повышало текущий манапул на те же 10 (плюс бонус Интеллекта).

2)Ну и собственно за счёт этого вторая идея - герои из тюрем имеют не рандомную прокачку, а как с Обучением имеют +Х уровней в запасе - за счёт этого можно раскачать нормального героя.
Если бы ещё как-то без боя можно было бы эти уровни получить, было бы супер и в этом случае в п.1 мы не будем терять манапул из-за того что изначально герой с базовым значением Знания.
Antizombie
Когда я впервые познакомился с Причалом , удивился, что в качестве родной земли создателями выбрано болото, а не песок (более частый тип почвы береговой почвы, и очень часто встречающийся на картах с островами).
А как насчет сделать песок второй родной землёй для Причала? Будет заодно небольшой бонус усиливающий фракцию
laViper
Уже отвечалось много раз - нужна нейтральная почва, на которой ни у кого не будет преимущество, поэтому песок отдавать кому-то и не стали. А делать новую почву достаточно трудозатратно.
tolich
Ещё бы это снизило полезность Номада Кочевника.
Antizombie
Цитата
Уже отвечалось много раз - нужна нейтральная почва, на которой ни у кого не будет преимущество, поэтому песок отдавать кому-то и не стали. А делать новую почву достаточно трудозатратно.

Цитата
Ещё бы это снизило полезность Номада Кочевника


Ok, ясно - спасибо за пояснения!
kuindai
А представляете вы после бульвара сделаете еще один замок (не фордж) и будет на него промокампания, я такое видел в херстоуне и гвинте, когда каждый стример/ютубер вами на выбор тизерит юнита, вроде было бы весело, люди бы бегали за контентом, были б конечно обиженные, что им не дали человечка показать, но в целом это такой контент веселый
Striker X Fenix
Цитата(Slash Kruger @ 28 Mar 2025, 19:17) *

Есть вероятность, что это просто пасхалки на разные игры серии власти и магии. Но если говорить о добавлении Кузни и Бастиона, то надо рассматреть некоторые проблемы.
Кузня:
Дредноуты и Джаггернауты уже есть в Фабрике, но эта проблема решается заменой названия на Механического дракона или заменой юнита на какого нибудь Скального дрейка. Более крупная проблема это, то что народ может не принять технологический город в фэнтезийном мире, но Причал и Фабрика смягчили и подготовили комьюнити к кузни.
Бастеон:
Родная земля города это песок, но эта почва должна оставаться без городов для баланса а онлайн играх, а это означает одну из следующих вещей.
Простой вариант: экипаж добавит новую почву со штрафом 50% под названием Пустыня и именно она станет родной землёй Бастиона.
Сложный вариант: родной землёй бастеона станет песок. Также в игру будет добавлена новая почва, со штрафом передвижения в 100%, под названием пустыня. У песка будут забраны и переданы пустыне такие объекты как Оазис и Пирамида, Кочевники будут снижать штраф на передвижения не на песке, а по пустыне и именно пустыне будет генерироваться в центре карты на таких шаблонах как джебус.

До анонса Кронверка я предполагал, что экипаж сосредоточится на Джадаме, то есть на фракции жрецов солнца и фракции тёмных эльфов. Но теперь учитывая Кронверк думаю, что следующим городом будет Собор, но не тот готический , что был в изначальной концепции, а некий "Лейнделл" выполненный в стиле Ренессанса. Очень яркий и светлый солнечный город, но это лишь ширма под прикрытием которой творятся ужасные вещи. Этот город по сути является тоталитарной сектой и у неё только одна цель сжечь Энрот в пламени расплаты. Проще говоря Собор эта та фракция которая и подстроит расплату.
hippocamus
Цитата(Striker X Fenix @ 25 Apr 2025, 02:43) *
Родная земля города это песок, но эта почва должна оставаться без городов для баланса а онлайн играх, а это означает одну из следующих вещей.
Простой вариант: экипаж добавит новую почву со штрафом 50% под названием Пустыня и именно она станет родной землёй Бастиона.
Сложный вариант: родной землёй бастеона станет песок. Также в игру будет добавлена новая почва, со штрафом передвижения в 100%, под названием пустыня.
Можно поступить по-третьему - новая почва Степь, нейтральная, без штрафа, генерящаяся на месте нынешнего Песка. А Песок (кроме прибрежного) - отдать Бастиону.
Ну или если надо чтоб со штрафом - то новая почва Пустыня, нейтральная, со штрафом (привет, HMM I-II), генерящаяся на месте нынешнего Песка. А Песок (кроме прибрежного) - отдать Бастиону.
Хоботов
я бы хотел нейтральную почву - мицелий.
да, слишком специфично, ну и что?
гибные фракции как-то не получили достаточного развития, добавте хотя бы почву.
в героях нет по-настоящему волшебных удивительных почв.
Striker X Fenix
Цитата(hippocamus @ 25 Apr 2025, 04:11) *
Цитата(Striker X Fenix @ 25 Apr 2025, 02:43) *
Родная земля города это песок, но эта почва должна оставаться без городов для баланса а онлайн играх, а это означает одну из следующих вещей.
Простой вариант: экипаж добавит новую почву со штрафом 50% под названием Пустыня и именно она станет родной землёй Бастиона.
Сложный вариант: родной землёй бастеона станет песок. Также в игру будет добавлена новая почва, со штрафом передвижения в 100%, под названием пустыня.
Можно поступить по-третьему - новая почва Степь, нейтральная, без штрафа, генерящаяся на месте нынешнего Песка. А Песок (кроме прибрежного) - отдать Бастиону.
Ну или если надо чтоб со штрафом - то новая почва Пустыня, нейтральная, со штрафом (привет, HMM I-II), генерящаяся на месте нынешнего Песка. А Песок (кроме прибрежного) - отдать Бастиону.

Добавление Пустыни как нейтральной почвы потребует дублирование объектов с песка, а в случаи с оазисом возможного переноса. Оазис удаляется с песка и добавляется в пустыню в замен песок получает к примеру Минеральный источник.

Я считаю, что экипаж добавит точно как минимум два типа ландшафта один без штрафа и нейтральную пустыню со штрафом в 100%.

Нет штрафа

Грязь
Фракции: Некрополис, (?)

Трава
Фракции: Замок, Оплот,

Лава
Фракции: Инферно, (?)

Подземелье
Фракции: Темница, (Город тёмных эльфов?)

Высокогорье
Фракции: Сопряжение, (Святилище?)

Шепчущий лес, Степь или ещё что нибудь.
Фракции: (?), (?)

Штраф – 25%

Камни
Фракции: Цитадель, (?)

Пустоши
Фракции: Фабрика, (?)

Штраф – 50%

Песок
Фракции: Бастион, (?)

Снег
Фракции: Башня, Кронверк

Штраф – 75%

Болото
Фракции: Крепость, Причал

Штраф – 100%

Пустыня
Нейтральная


Praktik
Цитата(hippocamus @ 25 Apr 2025, 03:11) *
Можно поступить по-третьему - новая почва Степь, нейтральная, без штрафа, генерящаяся на месте нынешнего Песка. А Песок (кроме прибрежного) - отдать Бастиону.
Ну или если надо чтоб со штрафом - то новая почва Пустыня, нейтральная, со штрафом (привет, HMM I-II), генерящаяся на месте нынешнего Песка. А Песок (кроме прибрежного) - отдать Бастиону.

Цитата(Striker X Fenix @ 26 Apr 2025, 01:50) *
Добавление Пустыни как нейтральной почвы потребует дублирование объектов с песка, а в случаи с оазисом возможного переноса. Оазис удаляется с песка и добавляется в пустыню в замен песок получает к примеру Минеральный источник.

Я считаю, что экипаж добавит точно как минимум два типа ландшафта один без штрафа и нейтральную пустыню со штрафом в 100%.


VCMI использует для этого пустыню, но не совсем пустыню. Не знаю название, но, думаю, подошло бы что то типа "Каменных песков" или "Погребённого пути"
Kordov
Не знаю. Мне кажется самым простым решением будет перевести Бастион дальше от чисто египетской тематики и просто дать им Камни, как Варварам.
SirRobotonik
Как ни крути, пустынную фракцию (или а ля Аграбу, или Бастион/Павильон, или обе) и пустынный биом всё же хочется. Но пески (похожие на пляж, а не пустыню) должны быть нейтральной почвой, а пустынные барханы уже есть как накладная почва.

Тут подошёл бы новый биом на явно пустынную тематику, но ему пришлось бы придумывать название. Драконий песок?

Отрывать Бастион от пустынь и пирамид не надо. Потому что оторвать Бастион от пирамид - оторвать от возможности "фракции с ВАРНом"...
Mantiss
Следует учесть, что песок в тройке не строго пустынный, а прибрежный. Для пустыни он подходит, мягко говоря, не очень. И сам визуально, и по объектам. При этом в HotA уже добавлен вполне себе пустынный ландшафт со своим набором объектов, плюс имеется накладная почва в виде дюн для отображения именно песочной части пустыни, что делает добавку отдельного песочно-пустынного ландшафта не особенно-то и нужным. Не в смысле "на фиг надо", а в смысле "есть вещи по ландшафтам более востребованные". Не говоря уже о том, что новая полноценная почва - это просто овердофига работы. Я полагаю, что со стороны не ясно насколько, поэтому сравню - настолько много, что фракцию (без своей почвы) добавить может быть проще, чем почву.
SirRobotonik
Собственно, поэтому я и сказал, что накладная почва уже есть.

Впрочем, думаю, если вдруг когда-нибудь будет новый пустынный биом, то накладка зря не пропадёт.

Всё равно пустынная фракция не в приоритете, надо думать. Так что вряд ли такое стали бы скоро делать. Это гипотетическое "может когда-нибудь".
Sosok_Kentavra
Цитата(SirRobotonik @ 26 Apr 2025, 12:03) *
Всё равно пустынная фракция не в приоритете, надо думать. Так что вряд ли такое стали бы скоро делать. Это гипотетическое "может когда-нибудь".

Какая пустынная фракция, мы хотим Собор/Предел!
SirRobotonik
Цитата(Sosok_Kentavra @ 26 Apr 2025, 12:19) *
Какая пустынная фракция, мы хотим Собор/Предел!

Вот поэтому не в приоритете. А я бы и от славянского города не отказался, но его в Хоту никто делать не будет, понятное дел.

Но мало ли, что может быть потом... Может, и до пустынь доживём...
Хоботов
Цитата(Mantiss @ 26 Apr 2025, 11:51) *
Не говоря уже о том, что новая полноценная почва - это просто овердофига работы. Я полагаю, что со стороны не ясно насколько, поэтому сравню - настолько много, что фракцию (без своей почвы) добавить может быть проще, чем почву.

Нарисовать ~80 тайликов (я ценю что в новых почвах хота делает больше тайликов чем у оригинальных почв) и написать музыку, насколько я понимаю. Не считая объектов.
Mantiss
Цитата(SirRobotonik @ 26 Apr 2025, 12:21) *
А я бы и от славянского города не отказался, но его в Хоту никто делать не будет, понятное дел.

Чисто славянский точно нет. Хотя бы потому, что чисто_каких-то в тройке нет, и такой бы сильно выделялся. Тогда как элементы славянского антуража и мифов в подходящих для них местах вполне возможны, в том числе и в Кронверке. Всё же в западной культуре русские и вообще славяне - северяне, к которым привычно пристыковать снег, зиму и далее по списку. Да и не только в западной. В японских аниме вполне себе клише, чтоб русские ходили в мехах даже летом.
Хоботов
Цитата(Хоботов @ 26 Apr 2025, 12:34) *
Цитата(Mantiss @ 26 Apr 2025, 11:51) *
Не говоря уже о том, что новая полноценная почва - это просто овердофига работы. Я полагаю, что со стороны не ясно насколько, поэтому сравню - настолько много, что фракцию (без своей почвы) добавить может быть проще, чем почву.

Нарисовать ~80 тайликов (я ценю что в новых почвах хота делает больше тайликов чем у оригинальных почв) и написать музыку, насколько я понимаю. Не считая объектов.



И раз подняли эту тему - в тайликах почв нехватает тайликов для таких ситуаций:
например, слева песок, справа грязь. надо бы поставить тайлик где наполовину песок наполовину грязь. и в наборе тайликов грязи такой тайлик есть. но в наборах для других почв такого тайлика нет и приходится ставить тайлик полностью песчаный. кажется что добавить недостающие тайлики для таких ситуаций из набора почвы грязи не сложно?

Вот описание всех таких сценариев (прошу прощения за псевдоязык, надеюсь будет интуитивно понятно):

SirRobotonik
Цитата(Mantiss @ 26 Apr 2025, 12:48) *
Чисто славянский точно нет. Хотя бы потому, что чисто_каких-то в тройке нет, и такой бы сильно выделялся. Тогда как элементы славянского антуража и мифов в подходящих для них местах вполне возможны, в том числе и в Кронверке. Всё же в западной культуре русские и вообще славяне - северяне, к которым привычно пристыковать снег, зиму и далее по списку. Да и не только в западной. В японских аниме вполне себе клише, чтоб русские ходили в мехах даже летом.

Вот славян посреди вечной зимы - точно не хочется. Слишком клюквенно будет. Клюквы и в импортных произведениях хватает. (:

Спор про чисто монокультурные фракции повторять не хочу, сказу лишь, что, наверное, у не-историков сделать чистую фракцию и не получится. Всегда будет получаться сборная солянка (то арабов с сикхами смешивают в ближневосточной тематике, то японцев с китайцами в дальневосточной, то ещё что). И фракция на тему русских сказок и былин была бы такой же сборной солянкой. Но это разговор в другую тему.

Я больше о том, что в Хоте вряд ли стоит ждать город с сиринами, богатырями и стрельцами. Не важно, "чисто славянский" или с нарочитым добавлением чего-то не славянского. Так что помечтаю хотя бы об "Аграбе" и/или Бастионообразном городе. Такое тоже никто делать не будет, но хоть правдоподобнее.
Mantiss
Цитата(Хоботов @ 26 Apr 2025, 12:34) *
Нарисовать ~80 тайликов (я ценю что в новых почвах хота делает больше тайликов чем у оригинальных почв) и написать музыку, насколько я понимаю. Не считая объектов.

Даже это уже не так просто, как может показаться, поскольку совместимость всех этих тайлов между собой и со стандартными объектами (которых так-то до фига и больше) сама по себе не появляется. "Нарисовать" тут правильнее будет заменить "много раз перерисовать". И даже при очень большом старании вероятны факапы, которые бывает довольно сложно исправлять постфактум. (Да, у пустошей они были, но где, я не скажу. Если не заметили, то и хорошо.) Но это ведь далеко не всё, что нужно. И даже с объектами, к которым нужен индивидуальных подход, тоже не всё. К этому делу ещё рисовать поле (или поля) боя со своими препятствиями. (Сверять читабельность юнитов на том или ином варианте поля боя - особый дзен.) Потом это всё ещё встраивать в форматы карт и шаблонов, в разные редакторы, в ГСК.
Хоботов
Цитата(Mantiss @ 26 Apr 2025, 13:26) *
Даже это уже не так просто, как может показаться, поскольку совместимость всех этих тайлов между собой и со стандартными объектами (которых так-то до фига и больше) сама по себе не появляется. "Нарисовать" тут правильнее будет заменить "много раз перерисовать". И даже при очень большом старании вероятны факапы, которые бывает довольно сложно исправлять постфактум. (Да, у пустошей они были, но где, я не скажу. Если не заметили, то и хорошо.) Но это ведь далеко не всё, что нужно. И даже с объектами, к которым нужен индивидуальных подход, тоже не всё. К этому делу ещё рисовать поле (или поля) боя со своими препятствиями. (Сверять читабельность юнитов на том или ином варианте поля боя - особый дзен.) Потом это всё ещё встраивать в форматы карт и шаблонов, в разные редакторы, в ГСК.

звучит как интересный вызов для творческого человека, коих у вас в команде думаю много smile.gif
но знаете - как простые пользователи могут недооценивать сложность создания новых почв, так может и вы недооцениваете важность и востребованность их для комьюнити?
не всеж города штамповать. а вам похоже города больше по-душе smile.gif
Praktik
Цитата(Хоботов @ 26 Apr 2025, 12:33) *
звучит как интересный вызов для творческого человека, коих у вас в команде думаю много smile.gif
но знаете - как простые пользователи могут недооценивать сложность создания новых почв, так может и вы недооцениваете важность и востребованность их для комьюнити?
не всеж города штамповать. а вам похоже города больше по-душе smile.gif

Поддержу. На одной чаше весов тут тонна работы. На другой очень "вкусный" визуальный контент, на который игрок смотрит львиную часть времени. Стоит ли оно того. Лично я считаю что да.
hippocamus
Цитата(1/2 Kordov @ 26 Apr 2025, 11:22) *
Не знаю. Мне кажется самым простым решением будет перевести Бастион дальше от чисто египетской тематики и просто дать им Камни, как Варварам.
Кажется, Бастион задумывался именно как город для пустынного ландшафта, а египетский антураж возник уже в результате ассоциативного ряда.
Inquisitor
Цитата(Mantiss @ 26 Apr 2025, 11:51) *
есть вещи по ландшафтам более востребованные


Не поделитесь ли субъективными примерами таких вещей? Интересно с точки зрения "сверки часов" smile.gif. Я из древних канувших в Лету планов Команды помню только что-то осенне-скалистое (сам такое предлагал тут недавно, не зная об этих планах), а так кроме двоечной пустыни ничего известного на ум и не приходит.
SirRobotonik
Осенний ландшафт - это было бы действительно красиво... (для Собора, что ли?) Видимо, для Предела будет какая-то жуть. (:

Из новых биомов в идеале хотелось бы добавить что-то для подземного уровня, кроме подземелья (прежде всего - ледяные пещеры, уже неоднократно предлагаемые), чтобы подземные ходы были разнообразнее. Напрашивается что-то для джунглей, но для этого уже есть болота, которые декорациями могут отыгрывать тропический лес. Ну и да, пустыня, которая не похожа на пляжный песок, для карт с "восточным фэнтези" и пирамидами.

Вот что приходит на ум в первую очередь, когда думаешь, чего не хватает картам "Героев 3". Всё остальное, наверное, можно и накладными почвами сделать, и декорациями. (:

Это всё с точки зрения игрока, конечно же. Эта точка зрения может быть очень дилетантской.
Striker X Fenix
Цитата(SirRobotonik @ 26 Apr 2025, 19:02) *
Осенний ландшафт - это было бы действительно красиво... (для Собора, что ли?) Видимо, для Предела будет какая-то жуть. (:

Из новых биомов в идеале хотелось бы добавить что-то для подземного уровня, кроме подземелья (прежде всего - ледяные пещеры, уже неоднократно предлагаемые), чтобы подземные ходы были разнообразнее. Напрашивается что-то для джунглей, но для этого уже есть болота, которые декорациями могут отыгрывать тропический лес. Ну и да, пустыня, которая не похожа на пляжный песок, для карт с "восточным фэнтези" и пирамидами.

Вот что приходит на ум в первую очередь, когда думаешь, чего не хватает картам "Героев 3". Всё остальное, наверное, можно и накладными почвами сделать, и декорациями. (:

Это всё с точки зрения игрока, конечно же. Эта точка зрения может быть очень дилетантской.

И получим шепчущий лес с красными клёнами и золотыми деревьями "эрд". Для Рощи и Собора самое то. Тут главное что бы Осенний лес не выглядел вторично по отношению к грязи.

Песок и болото самые перегруженные почвы, Сейчас песок это и пляж и пустыня, а в будущим ещё и литораль, В то время как болото отыгрывает Тропические джунгли и южные болоты, а с добавлением берёз сможет отыгрывать и северные. И по моему мнению болото со своей задачей справляются, а песок нет.

Сейчас Экипаж потихоньку добавляет подземные экраны сражений для всех ландшафтов уже добавлены подземная лава и подземный песок и я надеюсь увидеть вместе с Кронверком подземный снег и подземную траву.

Лично мне хочется чтобы экипаж добавил цветущие розоцветные деревья (сакуры, миндаль) и декоративные объекты в стиле Японского сада для Высокогорья.

MadMax
Там еще какие то фруктовые деревья были для Высокогорья, если память не изменяет выглядели прекрасно. Показывал еще вроди Доцент на DF2. Почему их до сих пор не добавили непонятно.Наверное не приоритетное задание, либо качество не соответствует уровню
Etoprostoya
Цитата(MadMax @ 27 Apr 2025, 11:04) *
Показывал еще вроди Доцент на DF2.

DF2 выходит на новый, доселе недосягаемый уровень. Теперь на DF2 отсылают к DF2, как к авторитетному источнику. С сим поздравляю всех дээфдвачеров, в т.ч. и себя, буду этим гордиться!
Inquisitor
Цитата(SirRobotonik @ 26 Apr 2025, 19:02) *
Напрашивается что-то для джунглей, но для этого уже есть болота, которые декорациями могут отыгрывать тропический лес. Ну и да, пустыня, которая не похожа на пляжный песок, для карт с "восточным фэнтези" и пирамидами.

Я бы, кстати, сказал, что как раз джунгли болотной почвой отыгрываются хорошо, а вот европейские болота, нам с вами привычные - очень так себе. И конкретных решений этой проблемы пока не видится - разве что в самом деле добавить берёзы и больше декораций такого типа; ну или непосредственно накладную почву в более светло-серых тонах, так как в нынешнем насыщенном сине-зелёном ландшафте в разы проще увидеть мангровы и глубокие джунгли, чем безлесные (да и лесные) болота условной Сибири или Белоруссии.

Цитата(Striker X Fenix @ 27 Apr 2025, 01:30) *
И получим шепчущий лес с красными клёнами и золотыми деревьями "эрд". Для Рощи и Собора самое то. Тут главное что бы Осенний лес не выглядел вторично по отношению к грязи.

Песок и болото самые перегруженные почвы, Сейчас песок это и пляж и пустыня, а в будущим ещё и литораль, В то время как болото отыгрывает Тропические джунгли и южные болоты, а с добавлением берёз сможет отыгрывать и северные. И по моему мнению болото со своей задачей справляются, а песок нет.

А почему литораль только в будущем? Прямо сейчас не хватает разве что ракушек.

Кстати, почему вдруг Вам на ум приходит Шепчущий лес? В ММ8 он был вполне обычным, без выраженной "осени", если не ошибаюсь.

Цитата(MadMax @ 27 Apr 2025, 11:04) *
Там еще какие то фруктовые деревья были для Высокогорья, если память не изменяет выглядели прекрасно. Показывал еще вроди Доцент на DF2. Почему их до сих пор не добавили непонятно.Наверное не приоритетное задание, либо качество не соответствует уровню


Это те, которые в посте Феникса выше? Если нет, то хотелось бы посмотреть, очень интересно smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.