Полная версия этой страницы:
Новые идеи для HotA
Цитата(Snake_B @ 19 Jan 2016, 17:59)

голосования ни о чем.. может и проголосуют, за изменения, тем более если под таким соусом подать.. вот только потом, поиграв.. скажут.. не.. 5-ка классная, все такое, мы в неё месяц играли.. но играть дальше будем все-таки в сод..
Поэтому в Хоте и реализованы тестовые обновления - всегда можно спорные моменты проверить на них.
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 16:53)

Можно ведь не только резать и ампутировать.
Да, это действительно так. Особенно в случае с навыками - там необходимо поднимать слабые, нежели резать сильные.
Но вот с заклинаниями сложнее. Уж шибко Медлительность и Ускорение доминируют среди заклинаний 1ого уровня. Да и среди заклинаний вообще, вытесняя другие. Та же Молитва получит новое дыхание и будет в приоритете, если порезать Ускорение. Безусловно, над заклинаниями нужно работать, и в основном слегка поднимать эффекты большинства, но Замедление и Ускорения резать надо точно.
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 17:54)

Короче, условия для введения новых черт игры и исправления старых не самые лучшие, признаю, но кидаться в истерику с криками "всё пропало, капитан" не вижу причин.
Может, воспользоваться возможностью тестовых обновлений? А то такая полезная функция для внедрения спорных нововведений простаивает.
Snake_B
19 Jan 2016, 17:09
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 16:04)

Поэтому в Хоте и реализованы тестовые обновления - всегда можно спорные моменты проверить на них.
ну да, тестируйте.. я чё, против.. гиков может и соберете.. казуалы уйдут..
Striker X Fenix
19 Jan 2016, 17:10
Можно для воды сделать вот такой банк.
Место кораблекрушения.
Выглядит как куча облокотив ящеров сундуков и бочек.
Насчёт охраны ещё не придумал.
25% 5 дерева 5 руды.
25% 5 дерева 5 руды 1700 золота.
25% 10 дерева 10 руды 2000 золота.
25% 10 дерева 10 руды 2000 золота и случайный артефакт сокровище.
Цитата(Snake_B @ 19 Jan 2016, 18:09)

ну да, тестируйте.. я чё, против.. гиков может и соберете.. казуалы уйдут..
Тот нерф, который предлагается, уж на кого-кого, а на казуалов точно не сильно повлияет. Если они вообще его заметят.
Snake_B
19 Jan 2016, 17:17
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 16:11)

Тот нерф, который предлагается, уж на кого-кого, а на казуалов точно не сильно повлияет. Если они вообще его заметят.
за вами трудно уследить.. если про понижение значений слоу/хаст.. то да, это очень даже ход.. скорее всего не заметят.. ну, чуть сложнее играть стало.. бывает..
хотя, конечно, найдутся такие, кто начнет рассказывать, что авторы мудаки и вообще чувства ландшафта у них нет (у меня там одного порвало.. видите ли сундучки ему в начале просто так не дают..)
Mantiss
19 Jan 2016, 17:31
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 17:04)

Но вот с заклинаниями сложнее. Уж шибко Медлительность и Ускорение доминируют среди заклинаний 1ого уровня. Да и среди заклинаний вообще, вытесняя другие. Та же Молитва получит новое дыхание и будет в приоритете, если порезать Ускорение. Безусловно, над заклинаниями нужно работать, и в основном слегка поднимать эффекты большинства, но Замедление и Ускорения резать надо точно.
Сейчас ситуация с слоу/хастом
не складывается как безальтернативная. В принципе, есть блесс/кюрс, весьма полезные в прямых руках. Да и та же молитва весьма хороша. За счёт нескольких эффектов она бывает предпочтительнее ускорения. Но сами по себе школы огня и воды не имеют вменяемого контроля (уровня ТП, ДД, полёта) и даже заклинаний разведки (вроде видов земли/воздуха), что резко отбивает желание качать. Я вот не профи, а потому очень люблю воду качать. В бою она мне нравится куда больше воздуха.
Если эта проблема будет решена, то все взглянут на школы по новому. И вот тогда возможно появится опция по ослаблению слоу/хаста.
Вторая проблема - гильдия магии. Сейчас некоторые онлайнеры очень ждут от HotA возможности перестройки ГМ, чтобы иметь хоть какой-то контроль над выпадающими заклинаниями. Разумеется, перестройку делать нельзя, но какой-то контроль нужен. И вот как его организовать - большой вопрос.
Сулейман
19 Jan 2016, 17:38
Цитата
Разумеется, перестройку делать нельзя, но какой-то контроль нужен. И вот как его организовать - большой вопрос.
Как я понимаю стопроцентный шанс некоторых заклов типичных для данного замка почему-то не взлетел? Спрашиваю, чтобы больше не предлагать. Интересно все-таки фидбек получать, не то вдруг просто не заметили, хотя это не только я предлагал.
Mantiss
19 Jan 2016, 17:58
Цитата(Сулейман @ 19 Jan 2016, 17:38)

Цитата
Разумеется, перестройку делать нельзя, но какой-то контроль нужен. И вот как его организовать - большой вопрос.
Как я понимаю стопроцентный шанс некоторых заклов типичных для данного замка почему-то не взлетел? Спрашиваю, чтобы больше не предлагать. Интересно все-таки фидбек получать, не то вдруг просто не заметили, хотя это не только я предлагал.
Не взлетел. Для части заклинаний это годится, но вот для ключевых...
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 18:31)

Сейчас ситуация с слоу/хастом не складывается как безальтернативная.
Первый каст в 95% случаях даже при наличии всех заклинаний - хаст/слоу
Мне кажется, это проблема, когда у игроков нет вариаций действий
Striker X Fenix
19 Jan 2016, 18:34
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 18:10)

Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 18:31)

Сейчас ситуация с слоу/хастом не складывается как безальтернативная.
Первый каст в 95% случаях даже при наличии всех заклинаний - хаст/слоу
Мне кажется, это проблема, когда у игроков нет вариаций действий
Не всегда иногда Слепь иногда Молния
hippocamus
19 Jan 2016, 18:46
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 18:34)

Не всегда иногда Слепь иногда Молния
Если против тебя не 2-3 стека, а целая армия - это намного менее эффективно. Да, и у тебя целая армия.
Striker X Fenix
19 Jan 2016, 19:02
Цитата(hippocamus @ 19 Jan 2016, 18:46)

Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 18:34)

Не всегда иногда Слепь иногда Молния
Если против тебя не 2-3 стека, а целая армия - это намного менее эффективно. Да, и у тебя целая армия.
Есть два фактора. первый сила магии героя. Второй наличие у противника неприятных стрелков.(Стрелки, благородные эльфы, морские волки, снайперы)
the_new_pirate
19 Jan 2016, 19:21
А бывают приятные стрелки?
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 20:02)

Есть два фактора. первый сила магии героя. Второй наличие у противника неприятных стрелков.(Стрелки, благородные эльфы, морские волки, снайперы)
И что же выгоднее - сделать так, чтобы ВСЕ твои стеки проходили первее и, возможно, перебили почти всю армию врага, или же ослепить один стек?
Цитата(hippocamus @ 19 Jan 2016, 20:33)

Ну да, но порой (с хорошим SP) - лучше накрыть Инферно или Метеоритным дождём. Если троих накроет.
Да, это так. Поэтому слоу/хаст только в 95% случаев первый каст, а не в 100%.
hippocamus
19 Jan 2016, 19:33
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 19:02)

Цитата(hippocamus @ 19 Jan 2016, 18:46)

Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 18:34)

Не всегда иногда Слепь иногда Молния
Если против тебя не 2-3 стека, а целая армия - это намного менее эффективно. Да, и у тебя целая армия.
Есть два фактора. первый сила магии героя. Второй наличие у противника неприятных стрелков.(Стрелки, благородные эльфы, морские волки, снайперы)
Ну да, но порой (с хорошим SP) - лучше накрыть Инферно или Метеоритным дождём. Если троих накроет.
А если стрелков много - тогда и Хаст лучше решает!
Striker X Fenix
19 Jan 2016, 19:49
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 19:30)

Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 20:02)

Есть два фактора. первый сила магии героя. Второй наличие у противника неприятных стрелков.(Стрелки, благородные эльфы, морские волки, снайперы)
И что же выгоднее - сделать так, чтобы ВСЕ твои стеки проходили первее и, возможно, перебили почти всю армию врага, или же ослепить один стек?
Особенно если твой противник имеет Рассевание на эксперте.
the_new_pirate
19 Jan 2016, 19:51
Рассевание? что это?
Striker X Fenix
19 Jan 2016, 19:54
Цитата(the_new_pirate @ 19 Jan 2016, 19:51)

Рассевание? что это?
Снятие магии по другому.
hippocamus
19 Jan 2016, 20:44
РассеИвание (Dispell). Весьма ситуативный закл.
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 20:49)

И что же выгоднее - сделать так, чтобы ВСЕ твои стеки проходили первее и, возможно, перебили почти всю армию врага, или же ослепить один стек?
Особенно если твой противник имеет Рассевание на эксперте.
Снятие заклинаний (по-вашему Рассеивание) снимает не только все отрицательные, но и все положительные заклинания. Так что, как отметил выше
hippocamus, нужно быть очень аккуратным при применении этого заклинания.
К тому же, если ты успел применить хаст/слоу, то большинство твоих стеков (возможно, это даже все основные стеки) завершат свой ход, что принесет нужный эффект от заклинания. А если потом противник применит Снятие заклинаний, то, по сути, это ничего ему не даст - все равно львиная доля армии уже сходила до его хода.
Тут можно безболезненно применить Лечение, что снимет только дебафы со всех своих стеков. Однако, как я уже сказал, толку от этого будет мало.
Qed'Maen
19 Jan 2016, 21:12
Цитата(USBhere @ 19 Jan 2016, 18:58)

Свободная и логичная ниша - причаловские юниты. (пираты с матросами на суденышке) Но кто то из задних рядов крикнет: "Они же будут моралиться! Как же это обойти?"
Хоспадя, нашли проблему. Никсов с ктулхами поставить. И атмосферно, и моралиться не будут
hippocamus
19 Jan 2016, 21:17
Qimaen_1995, похоже, "ктулхам" обеспечен аншлаг в ближайшие пару лет. Куда их только не прочат.
Striker X Fenix
19 Jan 2016, 21:24
Day7 Проклятие и Замедление лечением не снимаются
Qed'Maen
19 Jan 2016, 21:30
Цитата(hippocamus @ 20 Jan 2016, 00:17)

Qimaen_1995, похоже, "ктулхам" обеспечен аншлаг в ближайшие пару лет. Куда их только не прочат.
Пардон О_о Меня как-то это обсуждение миновало. Если проглядел - my bad, извиняюсь.
Но ктулхи действительно очень органично на море смотрятся.
В формате брейншторма: феи с нимфами? Океаниды с элементалями воды? Стоп... последние уже были в одном банке.
Хотя банки из одного типа существ как-то никого не смущают... Зачем вообще это условие "не моралиться"?
Цитата
Day7 Проклятие и Замедление лечением не снимаются
А если сниму?
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 22:24)

Day7 Проклятие и Замедление лечением не снимаются
Есть такая замечательная вещь - FizMig, где подробно описаны все процессы, протекающие в Героях. А с некоторого времени, FizMig поддерживает и наш любимый аддон HotA.
Вырезка из него:

Кстати, сам FizMig в открытом доступе и можно почерпнуть много чего интересного, прежде чем писать на форуме!
Посмотреть его можно тут:
тык
DrSlash
19 Jan 2016, 21:51
Цитата(Qimaen_1995 @ 20 Jan 2016, 01:12)

Цитата(USBhere @ 19 Jan 2016, 18:58)

Свободная и логичная ниша - причаловские юниты. (пираты с матросами на суденышке) Но кто то из задних рядов крикнет: "Они же будут моралиться! Как же это обойти?"
Хоспадя, нашли проблему. Никсов с ктулхами поставить. И атмосферно, и моралиться не будут
Или пираты + матросы + разбойники, если надо послабее, на уровне склепа.
Striker X Fenix
19 Jan 2016, 22:07
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 21:39)

Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 22:24)

Day7 Проклятие и Замедление лечением не снимаются
Есть такая замечательная вещь - FizMig, где подробно описаны все процессы, протекающие в Героях. А с некоторого времени, FizMig поддерживает и наш любимый аддон HotA.
Вырезка из него:

Кстати, сам FizMig в открытом доступе и можно почерпнуть много чего интересного, прежде чем писать на форуме!
Посмотреть его можно тут:
тыкЗначит хотовцы это исправили. в SoD'е нельзя было вылечить замедление и проклятие.
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 23:07)

Значит хотовцы это исправили. в SoD'е нельзя было вылечить замедление и проклятие.
Нет, в СоДе это работает так же.
Да и на будущее - если в Хоте что-то исправляли, то в ФизМиге об этом стоит пометка в виде Рога Бездны. Например, как с заклинанием Забывчивость - в Хоте была исправлена ошибка - с Продвинутой Магией Воды оно по ошибке накладывалось на все отряды, будто у героя был Эксперт Магии Воды.
Docent Picolan
19 Jan 2016, 23:28
Разбавлю, что ли, поток елея (заслуженного, в общем) в адрес ФизМига — он всем хорош, но последние полтора года не обновлялся. С версии 1.3.3 в Хоте громадное количество изменений, актульное состояние игры справочник не отражает.
Не спрашивал собирается ли S.Drake возвращаться к активности; жаль, если развитие ФизМига закончилось.
СЕРЁГА (JET)
19 Jan 2016, 23:33
Цитата(Snake_B @ 15 Jan 2016, 23:54)

а если прикрутить к благословению немного ускорения... а к проклятью немного замедления...
Лучше брать не столь полезные заклы. Идеальные кандидаты – «Жажда Крови» и «Слабость»: жажда вызывает спешку, слабость замедляет. Как-то так:
Жажда Крови: +3 Ат.
и +1 Скор. / +6 Ат.
и +2 Скор. / Масс. +6 Ат.
и +2 Скор.Слабость: -3 Ат.
и -1 Скор. / -6 Ат.
и -2 Скор. / Масс. -6 Ат.
и -2 Скор.
hippocamus
19 Jan 2016, 23:53
В 4-ке был классный закл: "Усталость". Школа - "Смерть", но в тройке - видимо "Земля".
Понижал и скорость, и инициативу, и мораль (впрочем, в 4-ке это почти одно и то же).
А кто в команде занимается балансом заклинаний? Может, действительно, стоит попробовать сделать первые шаги через тестовые обновления?
Вариант, предложенный
СЕРЁГА (JET) действительно хорош - он поможет поднять огонь и воду. Да, проблемы с заклинаниями на карте всё еще остается, но ведь это только первый шаг.
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 20 Jan 2016, 00:33)

Лучше брать не столь полезные заклы. Идеальные кандидаты – «Жажда Крови» и «Слабость»: жажда вызывает спешку, слабость замедляет. Как-то так:
Жажда Крови: +3 Ат. и +1 Скор. / +6 Ат. и +2 Скор. / Масс. +6 Ат. и +2 Скор.
Слабость: -3 Ат. и -1 Скор. / -6 Ат. и -2 Скор. / Масс. -6 Ат. и -2 Скор.
Первый шаг может быть таким:

Ускорение
Базовый:
Скорость цели +3 ->
+2.
Продвинутый:
Скорость цели +5 ->
+3.
Эксперт:
Скорость всех +5 ->
+3.

Медлительность
Базовый:
Скорость цели -25% ->
-20%.
Продвинутый:
Скорость цели -50% ->
-40%.
Эксперт:
Скорость всех -50% ->
-40%.

Жажда крови
Цена 5 ->
6Базовый:
Атака цели +3 -> Атака +3,
Скорость +1.
Продвинутый:
Атака цели +6 -> Атака +6,
Скорость +2.
Эксперт:
Атака всех +6 -> Атака +6,
Скорость +2.

Слабость
Базовый:
Атака цели -3 -> Атака -3,
Скорость -1.
Продвинутый:
Атака цели -6 -> Атака -6,
Скорость -2.
Эксперт:
Атака всех -6 -> Атака -6,
Скорость -2.
Таким образом, затронуты все 4 школы - доминирующие лишь
слегка ослаблены, а вода и огонь получили весьма интересную механику.
Стоит понимать, что хоть Медлительность и Ускорение были порезаны, все еще остались герои, у которых данные заклинания являются специальностью, и которые не ощутят этого изменения.
Так же, стоит заметить, что изменения затрагивают не только роль приоритета навыков и стиль игры, но и умения юнитов:
Стрекоз,
Орг-магов,
Заклинательниц,
Мастер-джиннов и
Чародеев - что, впрочем, только так же вносит дополнительный интерес и не должно вызывать волну возмущений.
USBhere
20 Jan 2016, 11:45
Цитата(Day7 @ 20 Jan 2016, 11:17)

Ускорение
Базовый:
Скорость цели +3 -> +2.
Продвинутый:
Скорость цели +5 -> +3.
Эксперт:
Скорость всех +5 -> +3.
Медлительность
Базовый:
Скорость цели -25% -> -20%.
Продвинутый:
Скорость цели -50% -> -40%.
Эксперт:
Скорость всех -50% -> -40%.
Жажда крови
Цена 5 -> 6
Базовый:
Атака цели +3 -> Атака +3, Скорость +1.
Продвинутый:
Атака цели +6 -> Атака +6, Скорость +2.
Эксперт:
Атака всех +6 -> Атака +6, Скорость +2.
Слабость
Базовый:
Атака цели -3 -> Атака -3, Скорость -1.
Продвинутый:
Атака цели -6 -> Атака -6, Скорость -2.
Эксперт:
Атака всех -6 -> Атака -6, Скорость -2.
При таких раскладах никто пользоваться ускорением не будет) отличие на +1 к скорости от жажды крови, которая еще и атаку разгоняет)
Думаю прибавка к скорости должна быть постоянной, вне зависимости от прокачки школы (+1) Иначе это уже не Жажда крови, а Жада ускорения выходит
Аналогично со Слабостью (-1 к скорости вне зависимости от прокачки школы)
Ну а так, конечно, сейчас народ ворвется и закидает нас тухлыми помидорами за попытку замахнутся на святой канон. Наверное даже - правильно сделают.
Цитата(USBhere @ 20 Jan 2016, 12:45)

При таких раскладах никто пользоваться ускорением не будет) отличие на +1 к скорости от жажды крови, которая еще и атаку разгоняет)
Думаю прибавка к скорости должна быть постоянной, вне зависимости от прокачки школы (+1) Иначе это уже не Жажда крови, а Жада ускорения выходит
Аналогично со Слабостью (-1 к скорости вне зависимости от прокачки школы)
Ну а так, конечно, сейчас народ ворвется и закидает нас тухлыми помидорами за попытку замахнутся на святой канон. Наверное даже - правильно сделают.
Для начала нужно посмотреть как будет с +1/+2/+2 и -1/-2/-2.
Будут. Ускорение по-прежнему дает больше, школа воздуха по-прежнему сильнее школы огня и находится в приоритете. И не стоит забывать, что Ускорение снимает Медлительность. И наоборот.
Аналогично и с Слабостью.
К тому же, дебафы и бафы теперь можно комбинировать.
И да, специалисты по ускорению (Кира, Терек, Брисса) имеют куда большую прибавку, чем Жажда крови даже у специалистов (ибо специальность бонусное значение скорости не затрагивает) - до +6.
Qed'Maen
20 Jan 2016, 12:35
Да оставьте уже в покое масло и массхаст х_х Не в них проблема. А в том, что, во-первых, контроля нет у Огня и Воды. "Немного ускорения плюс немного жажды крови" уже пробовали в школе воды. Назвали "Молитва". Надо сказать, что в финалках выбор первокаста ложится, как правило, на неё.
Ещё стоит заметить, что причина популярности Земли - в её распространённости, как бы тавтологично это ни звучало. Ага, Земля повсюду, потому что Земля повсюду. Как песни, которые часто крутят по радио, быстро опопсевают, так и заклинания Школы Магии Земли, попадающиеся буквально на каждом шагу, быстро входят в обиход, на них легко рассчитывать, они всегда дают стопроцентный результат. Как следствие, можно беспрепятственно выстроить стратегию, напрямую завязанную на получении того или иного заклинания Земли. Посудите сами:
1) Одно из самых полезных заклинаний этой школы - Замедление - с высокой вероятностью окажется у вас в руках почти на самом старте. Оно является стартовым у 7 героев, находится на первом уровне, из которого в Гильдии выбирается 5 заклинаний, и делит почётное третье место по относительной вероятности выпадения с Ускорением и Каменной Кожей, уступая только Стреле и Диспеллу. При этом довольно обильно встречается в свитках и шрайнах.
2) Городской Портал - ключевое заклинание для контроля всей игры - с равной вероятностью выпадает во всех городах, где доступна к постройке гильдия четвертого уровня
3) Туда же и Воскрешение, которое непопулярно только в Конфлюксе; при этом по воскрешению в игре два спеца, один из которых - "школяр"
На Огне так стратегию не построишь. Хотел один раз сыграть фановый ролплей Боевого Мага с магией Огня. Не задалось с самого начала, когда в Гильдии не нашлось даже унылой Жажды Крови. Дальше пошло веселее - ни ослепления, ни Бешенства с Берсерком ни в одной из захваченных Гильдий выловить не удалось. Слот вторичного навыка волку под хвост.
Даже шлаковая Печаль на четвёртом уровне не делает Землю плохой. Как и годные Берсерк с Блайндом у Огня не делают Огонь хорошим. Проблема в самой организации школ. Воду немного подняли за счёт Эовация со стартовым Клоном, но тут же немного опустили, понерфив его революционную специализацию и сдвинув массовую Забывчивость с адванса на эксперт. Вот все плюются, а при пробивке нейтралов Забывчивость порой решает сильнее масла. Но генерится, опять же, редко.
Ещё хаст, рес, ГП, димдор и слоу - заклинания более-менее универсальные, тогда как большинство полезных заклов Огня и Воды имеют довольно узкую направленность.
Последний гвоздь в крышку гроба Огня и Воды, который пришёл мне в голову - не такой ощутимый эффект от прокачки школы. Бешенство на эксперте даёт, если я не ошибаюсь 2 очка атаки за 1 очко отнятой защиты. Зачем, как бы, это нужно, если там и так довольно крупные числа наклёвываются, а лимит прибавки урона атакой никто не отменял? Блайнд на эксперте отнимает контратаку у зачарованного юнита - офигеть нововведение, если блайндят обычно тех, кого потом можно слить с одного удара. Сравните с маслом, перманентным ресом, выбором города в ГП и четырьмя димдорами за ход.
Выход:
1) Добавить контроль в Огонь и Воду. В Огонь просится Маяк Ллойда, а с Водой всё немного труднее
2) Повысить вероятность найти полезные заклы Огня и (в меньшей мере) Воды. Хотя с низкоуровневыми спеллами Воды (Блесс, Забывчивость) всё порой довольно туго
3) Повысить стратегическую важность имеющихся полезных спеллов Огня и Воды и/или просто разнообразить Огонь/Воду более стратегически важными спеллами
4) Добавить более ощутимые плюшки при раскачке школы
Можно ещё заметить, что воду бы немного поднял ап Кьюра, потому что сейчас им фиг кого вылечишь. Хотя с задачей де-дебаффалки он справляется неплохо
Цитата
Для начала нужно посмотреть как будет с +1/+2/+2 и -1/-2/-2.
Изменить численные значения заклинания можно и самостоятельно, через текстовик.
Правда, изменить эффект действия Замедления с относительного на абсолютный так не получится, но в этом я и смысла не вижу. Примерно такой же эффект даст и обычное уменьшение силы замедления.
Цитата(Iv @ 20 Jan 2016, 13:36)

Цитата
Для начала нужно посмотреть как будет с +1/+2/+2 и -1/-2/-2.
Изменить численные значения заклинания можно и самостоятельно, через текстовик.
Правда, изменить эффект действия Замедления с относительного на абсолютный так не получится, но в этом я и смысла не вижу. Примерно такой же эффект даст и обычное уменьшение силы замедления.
Здесь приводятся значения для Жажды Крови и Слабости, а не для Ускорения и Медлительности. Статичными показания Медлительности уже не предлагаются.
Актуальное предложениеЦитата(Qimaen_1995 @ 20 Jan 2016, 13:35)

Да оставьте уже в покое масло и массхаст х_х Не в них проблема.
В них. Ускорение, хоть и будучи заклинанием 1ого уровня, дает больше скорости, чем молитва, которая, по вашему утверждению, является первым кастом в финалках. Что, кстати, далеко не так.
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 19:10)

Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 18:31)

Сейчас ситуация с слоу/хастом не складывается как безальтернативная.
Первый каст в 95% случаях даже при наличии всех заклинаний - хаст/слоу
Мне кажется, это проблема, когда у игроков нет вариаций действий
Striker X Fenix
20 Jan 2016, 12:52
Можно позаимствовать заклинание из King’s Bounty.
Источник магии
Стихия вода
Превращает урон полученный вашем юнитом в манну (1 урона в 1/2/3 манны)
Мститель
Стихия воздух
Если ваш выбранный юнит получает урон от юнита противна, тот получает урон ((Сила X 5)+10/20/30))
Зеркало боли
Стихия воздух
Наносит выбранному юниту противника урон с силой ((Сила X 10)+50%/100%/200% то урона нанесённого юнитом до конца раунда)
tolich
20 Jan 2016, 12:58
А какие с ними проблемы?
На массовое ускорение есть массовое замедление и массовое снятие.
На массовое замедление есть массовое ускорение, массовое лечение и массовое снятие.
В обоих случаях замены ускорения с замедлением первый применивший теряет инициативу.
Qed'Maen
20 Jan 2016, 12:59
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 19:10)

Первый каст в 95% случаях даже при наличии всех заклинаний - хаст/слоу
Мне кажется, это проблема, когда у игроков нет вариаций действий
Во-первых, вариативность вполне себе есть: Молитва, Клон, Телепорт, тот же Берсерк. При наличии, как указано,
всех заклинаний события могут развиваться в любом ключе. Особенно если один из стеков - саппортовый, вроде Чародеев или Мастер-Джинов, здесь пробивка с первохаста не поможет. Слоу в ПвП вообще почти не решает. А в пробивке нейтралов, опять же, зависит от ситуации. Добавляются варианты с курсой, блессом, Забывчивостью и даже "не кастовать ничего". И откуда такие точные данные о 95%?
А во-вторых, уже к середине игры мало кто кастует масло (а порой и массхаст). Тем более на нейтралов. Потому что к этому моменту уже у одного-двух героев собраны Доспехи Проклятого
Цитата
Ускорение, хоть и будучи заклинанием 1ого уровня, дает больше скорости, чем молитва
На 1?
tolich
20 Jan 2016, 13:07
Цитата(Qimaen_1995 @ 20 Jan 2016, 12:59)

На 1?
На 25%.
Цитата(Qimaen_1995 @ 20 Jan 2016, 13:59)

Во-первых, вариативность вполне себе есть: Молитва, Клон, Телепорт, тот же Берсерк. При наличии, как указано, всех заклинаний события могут развиваться в любом ключе. Слоу в ПвП вообще почти не решает. А в пробивке нейтралов, опять же, зависит от ситуации. Добавляются варианты с курсой, блессом, Забывчивостью и даже "не кастовать ничего". И откуда такие точные данные о 95%?
Никто не берет все 4 школы. В основном берут две - Земля и Воздух, а без вкаченых школ, приведенные вами заклинания (почти) бесполезны.
Данные о 95% - игры, стримы.
Цитата
А во-вторых, уже к середине игры мало кто кастует масло (а порой и массхаст). Тем более на нейтралов. Потому что к этому моменту уже у одного-двух героев собраны Доспехи Проклятого
ДП кастуют, как раз-таки, слоу, баланс которого и обсуждается. Естественно, если у тебя есть ДП то первый каст это не слоу, очевидно же.
Цитата
Цитата
Ускорение, хоть и будучи заклинанием 1ого уровня, дает больше скорости, чем молитва
На 1?
На 1.
Цитата(tolich @ 20 Jan 2016, 13:58)

А какие с ними проблемы?
На массовое ускорение есть массовое замедление и массовое снятие.
На массовое замедление есть массовое ускорение, массовое лечение и массовое снятие.
В обоих случаях замены ускорения с замедлением первый применивший теряет инициативу.
Заклинания обладают слишком большой силой. Контр есть, но он мало что дает. Тем более, хаст и слоу дают слишком легкое и сильное преимущество в ПВЕ, где описанные трики не имеют место быть.
Проблема в вариативности действий.
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 20:30)

Все твои стеки проходили первее и, возможно, перебили почти всю армию врага
Qed'Maen
20 Jan 2016, 13:16
Цитата
В основном берут две - Земля и Воздух, а без вкаченых школ, приведенные вами заклинания бесполезны
Вроде, как раз и обсуждается причина, почему никто не берёт Огонь и мало кто берёт Воду. Несколько раз видел ситуаций, когда Берс и/или Клон спасали игру, потому и оперирую тем, что варианты есть. Вернее, были бы, если бы народ брал Воду/Огонь
Цитата
ДП кастуют, как раз-таки, слоу, баланс которого и обсуждается. Естественно, если у тебя есть ДП то первый каст это не слоу, очевидно же.
Так баланс ДП сейчас подвергаться сомнению явно не будет, нет?
Цитата
На 20% 25% 1
Единица скорости решает только в перехвате инициативы в самом начале боя, нет? Потом достаточно хоть какой-то прибавки к скорости. А плюс к атаке здесь окажется не лишним, как мне кажется
Цитата(Qimaen_1995 @ 20 Jan 2016, 14:16)

Вроде, как раз и обсуждается причина, почему никто не берёт Огонь и мало кто берёт Воду. Несколько раз видел ситуаций, когда Берс и/или Клон спасали игру, потому и оперирую тем, что варианты есть. Вернее, были бы, если бы народ брал Воду/Огонь
Да. И чтобы исправить это - нужно постепенно решать проблему, а не сразу рубить.
Для этого и необходимы
первые шагиЦитата
Единица скорости решает только в перехвате инициативы в самом начале боя, нет? Потом достаточно хоть какой-то прибавки к скорости. А плюс к атаке здесь окажется не лишним, как мне кажется
Да. И это довольно важный фактор.
Если у тебя вкачена вода, это значит, что у тебя что-то невкачено из основного. А это уже выливается в куда более невыгодную ситуацию. И прибавка атаки и защиты (тем более, в таких малых значениях), тут не очень спасут.
Qed'Maen
20 Jan 2016, 13:25
Цитата(Day7 @ 20 Jan 2016, 17:21)

Для этого и необходимы
первые шагиЧтобы тогда никто не брал и Землю с Воздухом?
Бтв, нерф масла ничего не решит. Я не говорю, что это нужно прекратить. Просто копать нужно не только в этом направлении. ГП, Димдор и Рес по-прежнему будут решать. Для нерфа Реса ввели Кольцо Забвения. Ладно. Хотя это всё равно не самый гладкий и не самый верный метод, всё-таки что-то предпринято. Но контроль по-прежнему решает. Особенно такой сильный, как ГП
Цитата
невкачено из основного
Может быть, собака порылась просто в том, что невариативность у онлайнщиков прописана уже на уровне вторичных навыков?
Цитата(Qimaen_1995 @ 20 Jan 2016, 14:25)

Чтобы тогда никто не брал и Землю с Воздухом?
Бтв, нерф масла ничего не решит. Я не говорю, что это нужно прекратить. Просто копать нужно не только в этом направлении. ГП, Димдор и Рес по-прежнему будут решать. Для нерфа Реса ввели Кольцо Забвения. Ладно. Хотя это всё равно не самый гладкий и не самый верный метод, всё-таки что-то предпринято. Но контроль по-прежнему решает. Особенно такой сильный, как ГП
Не было цели исключить Землю и Воздух. Есть цель - включить в реестр Огонь и Воду.
Один нерф слоу, естественно, ничего не даст. Более того - он все испортит. Нужно аккуратно подходить к балансу. Я же уже не раз сказал, что все нужно делать постепенно. Однако, нерф слоу в списке того, что нужно сделать, есть.
Цитата
Может быть, собака порылась просто в том, что невариативность у онлайнщиков прописана уже на уровне вторичных навыков?
На это есть причины, которые тут обсуждаются. Никто не будет отказываться от слоу/хаста пока они так сильны и пока у них нет альтернатив.
Noble Savage
20 Jan 2016, 13:52
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 19 Jan 2016, 23:33)

Цитата(Snake_B @ 15 Jan 2016, 23:54)

а если прикрутить к благословению немного ускорения... а к проклятью немного замедления...
Лучше брать не столь полезные заклы. Идеальные кандидаты – «Жажда Крови» и «Слабость»: жажда вызывает спешку, слабость замедляет. Как-то так:
Жажда Крови: +3 Ат.
и +1 Скор. / +6 Ат.
и +2 Скор. / Масс. +6 Ат.
и +2 Скор.Слабость: -3 Ат.
и -1 Скор. / -6 Ат.
и -2 Скор. / Масс. -6 Ат.
и -2 Скор.Ты предлагаешь изменение ради изменения, совсем не подумав, что хочешь этим сделать.
Блудлуст влияет на МИЛИШНУЮ атаку и он первого уровня, слабость же влияет и на стрелковую но она на втором уровне; тут тебе и баланс магии воды/огня надо обсуждать, слот в гильдиях, свитки и святыни, а ты приравнял эффекты этих заклинаний. Так делать нельзя.
Цитата(Noble Savage @ 20 Jan 2016, 14:52)

Ты предлагаешь изменение ради изменения, совсем не подумав, что хочешь этим сделать.
Блудлуст влияет на МИЛИШНУЮ атаку и он первого уровня, слабость же влияет и на стрелковую но она на втором уровне; тут тебе и баланс магии воды/огня надо обсуждать, слот в гильдиях, свитки и святыни, а ты приравнял эффекты этих заклинаний. Так делать нельзя.
Никто не приравнивал эти заклинания. Они даже не являются противоположными, как Проклятие/Благословение, Медлительность/Ускорение. Вот они взаимоисключающие.
Вообще, почти везде (
тут,
тут,
тут,
тут,
тут и тысяча их), дебафы дают аналогичные свойства, что и бафы, но "со знаком минус" и они "дороже", чем бафы. Обычно это выражается в более дорогой стоимостью, более высоким уровнем заклинания (что видно и здесь), более слабыми свойствами.
Так что противоречий не вижу тут. А тематически вполне вписывается сюда изменения скорости, как уже описал это
СЕРЁГА (JET)
Qed'Maen
20 Jan 2016, 14:48
Мне кажется, не получится сделать так, чтобы и крепость баланса вместе с привычками турнирных игроков осталась цела, и Огонь с Водой реально поднялись на один уровень по востребованности с Землёй и Воздухом.
Приходили в голову идеи, но они так, в порядке бреда в той или иной мере:
1) Аналог корней дендроидов: скорость стека становится нулевой, а инициатива остаётся на месте. Для воды, скажем, обосновать как Наводнение или Трясина, для огня - как Огненная Клетка. Скажем. Я не настаиваю на том, что такие названия/обоснования идеальны. На Адвансе/Эксперте - массовость по площади Инферно или, для оригинальности, по области в три вертикальных ряда гексов.
2) Юнит ходит в соответствии со своей инициативой, но, в течение одного хода, на любое количество гексов. За каждый лишний гекс теряет ХП. На адвансе убрать урон, на эксперте сделать массовым в небольшой области типа огнешара/инферно. В огонь, скорее всего.
3) Эксперт блайнда сделать по области кольца холода. И/или со способностью выдержать несколько атак от противника.
4) Обратное первому - юнит ходит по полной скорости, но в самом конце хода - даже после боевых машин.
5) Цепной дебафф. Да, это, скорее всего, полный бред. К тому же, трудно придумать, с каким функционалом и в какую школу. А, главное, как это поможет.
6) Адванс хождения по воде позволяет заканчивать ход на гексе воды. Эксперт длится больше одного дня. Хотя на рандомках с водой и так никто не играет. Это хотя бы уберет необходимость строить корабль для отчаянных любителей моря.
7) Коня-Кошмара ввести не как юнит, а как походное магии огня, сильно повышающее количество очков хода и/или позволяющее игнорировать штрафы за местность
Noble Savage
20 Jan 2016, 14:56
Цитата(Day7 @ 20 Jan 2016, 14:27)

Цитата(Noble Savage @ 20 Jan 2016, 14:52)

Ты предлагаешь изменение ради изменения, совсем не подумав, что хочешь этим сделать.
Блудлуст влияет на МИЛИШНУЮ атаку и он первого уровня, слабость же влияет и на стрелковую но она на втором уровне; тут тебе и баланс магии воды/огня надо обсуждать, слот в гильдиях, свитки и святыни, а ты приравнял эффекты этих заклинаний. Так делать нельзя.
Никто не приравнивал эти заклинания. Они даже не являются противоположными, как Проклятие/Благословение, Медлительность/Ускорение. Вот они взаимоисключающие.
Вообще, почти везде (
тут,
тут,
тут,
тут,
тут и тысяча их), дебафы дают аналогичные свойства, что и бафы, но "со знаком минус" и они "дороже", чем бафы. Обычно это выражается в более дорогой стоимостью, более высоким уровнем заклинания (что видно и здесь), более слабыми свойствами.
Так что противоречий не вижу тут. А тематически вполне вписывается сюда изменения скорости, как уже описал это
СЕРЁГА (JET)Ты вообще понимаешь, о чём пишешь?
Никакой спеллфорс или дота не относятся к тройке, а тем более к хоте и не могут быть аргументом. Вообще фиолетово, что там в варкрафте.
И на счёт свойств: внимательно посмотри таблицу магии, шансы в гильдиях и стоимости.
Тогда сможешь сформировать более-менее годную идею.
Вообще, снятие курса блессом и подобный цирк со слоухастом это никуда не годится. Или перепилить по образу и подобию пятёрки, что легче сбалансировать, или вообще забить на балансировку магии. Походу crew заболел воговщиной и вводит нескучные идеи из первого поста.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.