Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Andriushka
Цитата
Кроме того, они не будут пролезать во всякие узкие проходы, создаваемые препятствиями на поле боя (и в некоторых местах даже полет не поможет)

Цитата
Кстати, на глобальной карте нет гексов.

Когда писал, все время пытался это уточнять, что в 4 гекса - это квадрат, а не линия, думал и так понятно, поэтому потом 5 гексов дописал (2+3 снизу), про глобальную карту много раз написал именно клетки, а не гексы, может где проскочило.
Цитата

Нет, 12 клеток вокруг 4х клеточного гигантского юнита на карте, в центре он стоит - в смысле его картинка в этих 4х клетках по центру.
Цитата
Вместо 7лвл или дополнительным 8лвл?

Вместо 7-го юнита, он очень слиьный у города и только 1 в неделю

Хочу уточнить про "специальные отряды" для сюжетных карт, в посте выше написал.

1) В редакторе есть найтройка "особого отряда" для армии героя\слота объекта, или для отряда который ставится нейтралом-охранником на карте, которые по-умолчанию накогда не присоединяются
2) Настройки параметров особого отряда юнитов в редакторе имеет фиксированное ограничение x2 максимум для любого из его параметров, если настраивается Гремлин-мастер, то его максимально возможные параметры для настройки
ХП - 8, Скорость - 10, урон 2-4, Боезапас 16, 8 атака, 8 защита
если настраивается Титан
ХП - 600, Скорость - 22, урон 80-120, Боезапас 48, 48 атака, 48 защита
задать параметры выше нельзя, но настраивать можно любой из параметров от базового до уменьшенного значения или увеличенного максимум до x2, хотя бы 1 измененный параметр делает его "специальным отрядом", добавляет соответствующее обозначение
3) В слоте такой отряд отличается графически - вокруг него обводка, показывающая что его параметры другие

В малом слоте такой отряд тоже обведен, но обведен сам слот вокруг, т.к. при выборе отряд выделяется желком контуром внутри слота
4) Кроме параметров в редакторе можно задать название этому отряду (например, "Кровавые клинки", вместо "Мечники") и добавить на выбор особенность от любого другого юнита, но не больше 4 особенностей всего для специального отряда.
5) Нельзя, разделять такой отряд, пополнять схожим юнитом, можно только перетащить в другой слот, возможно нельзя и увольнять\преобразовывать\продавать
6) В окне нападения на нейтральный "специальный отряд" кроме обозначения вероятного количества, на карте в окне нападения\ПКМ окне добавляется вставка окна параметров юнита в это окно, т.к. параметры изменены, нужно знать что за юнит.
7) Такие настраиваемые отряды не для генератора карт, только для сюжетных карт\кампаний
8) Если бы такое было возможным (хотя врядли нужно) - графически авто-замена отряда на перекрашенный спциальный юнит по типу модов для Вога, здесь подобное отличие может подойти, когда юнит просто перекрашен в другие цвета (если это выглядит красиво\подходяще), есть выбор из вариантов оформления\перекраски которые есть для юнита в редакторе, когда настраивается. Хотя изменение цвета может быть лишним\не нужным, потому что хорошее изменение - это модель с другими текстурами\деталями.
Aeternus
Цитата(Andriushka @ 08 Jun 2020, 12:13) *
Когда писал, все время пытался это уточнять, что в 4 гекса - это квадрат, а не линия, думал и так понятно, поэтому потом 5 гексов дописал (2+3 снизу), про глобальную карту много раз написал именно клетки, а не гексы, может где проскочило.


Но квадрат не 4 гекса... Это будет ромб. А 5 гексов - трапеция.
Haart of the Abyss
Цитата(tolich @ 08 Jun 2020, 16:10) *


[Tolich]На самом деле то, что ты показываешь на скриншоте — квадрат и есть. В той метрике, которую использует сама игра (и по которой рассчитывает само понятие "прямая линия", например).


А что там для удобства игрока отрисовывается с искажениями — дело, в общем-то, десятое. Проверять надо по координатам, а не на глаз, а без метрики рассуждать о квадратах и неквадратах всё равно смысла никакого.[/Tolich]
Alexsazas
Хмм... интересный пошёл разговор.. а вот мне думается, что добавление боссов это очень даже хорошая затея, например, это хорошая альтернатива, они могли бы быть: альтернативой утопии и прочим банкам; целью победы; целью провидца с действительно стоящей наградой; альтернатива раскопкам грааля (типа полубог такой охраняет грааль и как вариант отнять его у него); + боссов можно делать любого типа не похожими ни на кого, хоть мехом, хоть богом, хоть полубогом, да хоть даже с другого мира, как вариант, пусть даже механика боя будет у них, .. типа как в ММО, не успел за отведённое время - всё алес, или не сделал чего вовремя, например не кастанул на него ммм.. сон? (к которому он будет уязвим только в строго отведённый момент) ... или ... да вообще вариантов море, только действительно, чтоб они никогда и ни коем образом не могли попасть в армию к герою. И думаю, тут, как впрочем везде и во всём, главное как это будет исполнено, так как ведь даже гениальную и неповторимую идею можно в хлам за.рать очень х..новым исполнением, тем более, от него же за частую и зависит заходит новинка или нет. Кстати, этих самых боссов, можно напрячь и морскую гладь сторожить, тут уже и корабли другие для сражения с ними ... ну и т.п. и т.д
Andriushka
Цитата
Но квадрат не 4 гекса... Это будет ромб. А 5 гексов - трапеция

Как замечание не очень корректно, потому, что на гексовом поле, понятно, не может быть геометрического квадрата, но если кто-то пишет "квадрат" - понятно что это 2x2 гекса, а не отпиленные гексы, ромб асооциируется с острием вниз и врядли кто-то будет говорить в виде "ромба" или "ромба заваленного на бок". Тем более, сказав ромб, можно подумать и про 1+2+1 гекс. Про трапецию - пусть будет называться трапеция, если это важно, просто, 2+3 гекса потому, что только 3 гекса линией - слишком тонко для огромного юнита, 7 гексов шаром - слишком широко (если это огромный юнит, а не босс и темболее не статичный привязанный к месту босс), 2x2 гекса - по ширине может даже не хватить для графики огромного существа который должен выглядеть именно огромным, собственно 2+3 гекса - тоже вариант для двухмерной графики поля.

И у таких огромных юнитов, особенность по типу "Большое существо", но называется, например, "Исполин" или более простое "Огромное существо" - занимает много гексов на поле, проходит там где проходят 2х гексовые, но ставится только на свободных клетках, имеет +1 дальности атаки вблизи, может наносить урон по стенам как вблизи, так и если стреляет (как циклопы). Они не регулярные и редкие юниты, чтобы отделить от юнитов 1-7 уровней, ведь гардация уровней только для города + их нейтралы сделана, в огромных существах может быть и 1000 и 5000 ХП, просто подобные параметры на 2х гексовых смотрятся не очень - почему один дракон одного размера имеет 250 ХП, а другой дракон такого же размера имеет уже 500-1000 ХП? Для тех кто первый раз встречает такие юниты - это может вызывать непонимание, опять же, нападает он на такого юнита на карте мира, юнит занимает 1 клетку, а его параметры огромны\не соотвесттвуют его виду (сравнивая его параметры со всеми другими существами) если бы юнит занимал 4 клетки на карте мира, было бы сразу понятно что это что-то похожее на босса\другое, нежели привычные существа.
magoth
Мда.. интересное обсуждение на последней страничке, супербосы, большие существа, кмк это все хрень собачья.. тут нормальные и более нужные вещи в игре реализовать толково не могут, а это, ну, такое себе дело. имха.. moral.gif

Впрочем, вернемся к сабжу темы, предлагаю немного пошаманить в игре в части выбора кампаний и их отображения. Хотел в теме Бараторча отписать, но наверное, сюда будет правильнее, ибо не совсем до конца мне понятно, где это будет более востребовано в НД-моде или в Хоте.

Так было в оригинале::


Предлагаю кнопки оригинала игры посадить на прокручиваемый список в таком виде::

Здесь добавлена полупрозрачная белая зона, которая будет отвечать за прокрутку кнопок. те, прокручиваемые вверх и вниз только кнопки кампаний, а кнопки "другая" и "назад", этого функционала лишены..

Далее, при прокручивании вверх и вниз, что выполняется одним кликом по соответствующим кнопкам(см., их ниже), иконки кампаний должны сдвигаться ровно на одну штуку, те один клик - один сдвиг иконок в соответствующем направлении в зависимости от нажатой кнопы, синей линией выделены границы кноп кампаний::


В готовом виде экран выбора кампаний должен выглядеть примерно так::


В область зоны прокручиваемого списка кампаний нужно будет добавить все остальные кампании игры, которых не хватает в игре, Хроники, Хоту и т.д.. это как первый вариант реализации.

Второй вариант аналогичный, отличается только тем, что текущее название иконок кампаний заменить на групповые наборы кампаний по принадлежности к играм серии, те, вместо иконок кампаний "Дыхание смерти", "Возрождение Эрафии", "Клинка Армагеддона, добавляем сверху вниз например:
1. Меч и магия
2. Хроники героев
3. Тут название группы для готовой "Рог бездны" и планируемых кампаний Хоты, "Фабрикантов" и прочих если таковые будут.
При нажатии на соответствующей группе, переходим к кампаниям этих версий игр, фон кампаний должен меняться на соответствующий выбранной кампании/игры..

Вот как-то так примерно, что народ думаем об этом ?! lupa.gif
Andriushka
Цитата
это все хрень собачья

Полегче в выражениях, тебе здесь никто идею не продавал, и принципиально под твой вкус не пишет. Цели порушить оригинальные Герои 3 нет. Идея от игрока-не мододела и темболее не от разработчика может быть любой "величины" и "дичи", если она таковой выглядит или является, тем более, уже писал - разработчики почти всегда делают свою версию любого изменения, максимально подходящую для игры. Писать сильный негатив про вог - это вообще дикость, я не защищаю то как там все сделано, но это не правильно. Вог как минимум, дает понять какие вещи не подходят\могут быть сделаны лучше, а не - кто-то умышленно хотел сделать все хуже.
Цитата
Вот как-то так примерно, что народ думаем об этом ?!

Еще может быть простой вариант горзонтальной прокруткой\переключением. Тогда может быть много кампаний переключаться и ех название всегда на одном месте. В Elder Scrolls IV похожие перекючатели хорошо выглядят.



Название кампании может быть чуть левее, чтобы правая кнопка-переключчатель вместилась.
Эскатон


новые идеи разработки / несколько заклинаний за один ход

за один ход можно потратить определённое количество маны в зависимости от уровня, навыков, мудрости героя

( ограничивать количество заклинаний по времени ⌚ )

принцип, обращать книгу заклинаний в подобие карточной колоды умелого игрока


вообще горячие клавиши / костюмы слотов артефактов / сделать наглядными кнопками
tolich
Цитата(tolich @ 08 Jun 2020, 12:46) *
А они бы отказались присоединиться. Нет внешних жилищ, не встречаются в лагере беженцев, только битвы в пандорах и новых банках. И, нет, не выдаются в качестве награды. Может быть, ещё существа на карте, но строго враждебные и с иммунитетом к дипломатии.
Также не имеют счётчика существ (всегда одно, как боевая машина) и уникальны в пределах карты.
Цитата
На этой карте уже есть Йог-Сотот.
Aeternus
Цитата(tolich @ 15 Jun 2020, 11:16) *
Цитата(tolich @ 08 Jun 2020, 12:46) *
А они бы отказались присоединиться. Нет внешних жилищ, не встречаются в лагере беженцев, только битвы в пандорах и новых банках. И, нет, не выдаются в качестве награды. Может быть, ещё существа на карте, но строго враждебные и с иммунитетом к дипломатии.
Также не имеют счётчика существ (всегда одно, как боевая машина) и уникальны в пределах карты.

Баллиста не имеет счетчика существ?

А может быть еще нельзя сделать армию из палаток?

А вообще вводить существ которых нельзя получить в свою армию, как по мне, полнейшая глупость. Насколько помню, NWC когда хотели вводить Кузню думали ее сделать неигровым замком только для кампаний. Кому бы понравилось чтобы в кампании ты замком поиграть мог, а в любой другой карте - нет. А теперь представь что вместо Кузни - Фабрика, а вместо NWC - Экипаж. Хотел бы ты ждать два года новый замок, чтобы потом дважды пройти кампанию с ним и забыть? Я преувеличиваю, когда провожу аналогию с замком и монстром 8лвл, но суть та же самая.
Andriushka
Цитата
новые идеи разработки / несколько заклинаний за один ход

Хотел написать похожее в виде

Герой-маг нанять которого стоит 5000 золота (только 1 такой дорогой герой есть), его единственной особенностью является - возможность колдовать два раза в раунде, но особенность имеет и штраф - все его заклинания стоят x2 маны всегда, и "Интеллект" ему очень нужен.

Про такого героя мага хотелось написать, потому, что давно видел Героев 3 не на своем компьютере, где был какой-то мод, без каких-то подробностей (был ли это WoG или нет) - там можно было колдовать два раза за раунд.

Еще вариант, Мудрость дополнительно дает 5-10-15% вероятности появления второго колдовства в раунде после первого, но такое врядли было бы хорошо, хотя Мудрость не была бы совсем не нужной герою без 3 уровня заклинаний.

----------------------
Еще экстримальный вариант для нового героя - единственный герой, который может стать Грандмастером после Эксперта в любом из 8 его навыков. Требует для каждого навыка теоретической возможности повысить каждый навык до 4го типа - Базовый - Продвинутый - Эксперт - Грандмастер (но только для этого одного героя). Ему может быть предложено выбрать, например, Грандмастер "Защита" увеличивает защиту на 30%, вместо 15%. Навык Грандмастера, ввиду того, что всего один раз может быть у героя из всех 8 его навыков, имеет силу в 2 раза больше Экспертного.

----------------------
Стоящий корабль без героя можно затопить другим кораблем с героем на море, подплыв к нему на соседнюю морскую клетку и наведя на него курсор появляется значок как у заклинания затопления. Затопить корабль тратит остаток хода героя на корабле. Это не магический вариант заполения корабля, действующий только с моря и тратящий весь остаток хода героя, в отличие от заклинания, тратящего ману.

----------------------
Кнопка увольнения меняется внешне и по действию для героев, которые находятся в гарнизоне города, не являясь героев-гостем, для героев-гостей стандартная кнопка увольнения.

Такое изменение для того что, если на карте выстроена цепь действий на следующий ход и уже есть 8 героев, а герой с армией не может выйти из города, при этом его нужно уволить, но у него большая часть армии. Нажав на измененную кнопку, будет предложено уволить только героя и одного юнита минимального уровня в его армии. Внешне кнопка сразу отличается и заметна, что дает возможнсть изучить зачем и почему она меняется.

----------------------
Небольшое изменение в 2х линиях города - гарнизон и герой-посетитель.

Во-первых - герои в городе не выделяются желтой рамкой как юниты. Когда нажата ЛКМ или двойная ЛКМ на герое, он сразу переходит в другую линию\меняется со вторым героем. Не нужны уточняющие действия и ошибиться с не тем героем или случайно нажать на замену героев вряд ли можно. Желтая рамка вокруг выбранного героя - выглядит как лишнее\не нужное уточнение, усложняет управление, новые игроки вполне могут пытаться переместить героя в ячейки для юнитов, вроде даже так пробовал делать.

Во-вторых - когда ПКМ на герое - нет стандартного мини-окна быстрой информации, подобно мини-окну на глобальной карте, не нужно ПКМ удерживать ни на герое, ни на юните. Достаточно нажать ПКМ на герое - появляется стандартное информационное окно о герое, которое сейчас появляется по двойному ЛКМ, удерживать кнопку не нужно. На юните также не нужно удерживать ПКМ - один раз нажать ПКМ и появится окно юнита которое нужно вручную закрывать. ЛКМ только для выбора\смены слота отряда, ПКМ только для информации.

----------------------
Большое\огромное изменение в 2х линиях города - герой-страж и герой-посетитель.


Все гарнизоны городов имеют 8 слотов под армию без героя или 7 слотов + герой, в линии герой-посетитель всегда стандартно - есть только герой + 7 слотов. Т.е. добавление +1 слота для гарнизона, если в гарнизоне нет героя. Армия в 8 отрядов без героя по прежнему никак не сравнится с армией героя + 7 отрядов, но хотя бы сделает защиту своими "нейтралами" выгодней, усложнит для героя взятие объектов, где нет героя, но есть юниты. Плюс к этому некоторые города могут давать\позволять иметь 8 видов юнитов, отчего хорошо бы иметь место под 8, также некоторые юниты могут стать стрелками после апгрейда, часть из 7 отрядов могут быть стрелками вместо пеших, занимая 8й слот. Теоретически в новом городе (не конкретный город, просто новый город) может быть доступно 8 жилищ разных существ для строительства (не жилища существа 8го уровня, а именно 8 жилищ существ (где два имеют один уровень), если это очень нужно).

Флаг у объекта не в первом слоте первой линии, а в первом слоте второй линии, верхний первый слот без флага, но покрашен как нижний, это говорит о том, что это место как для героя, так и для любого юнита.

Единственная сложность управления, которая точно появляется - если юнит стоит на 1 из 8 слотах гарнизона в верхней линии, герой-гость не может переместиться пока занят этот слот, но это условная сложность, нанимаемые юниты заполняют все слоты с 2 по 7 слот, и еще новый юнит занимает уже первый красный слот, если все остальные заняты.

----------------------
Удержание ПКМ на мини-карте - не описывает что это за часть интерфейса (скорее всего, это понятно сразу всем), а показывает всю мини-карту увеличенную на 400% (в 16 раз). На скриншоте H карта, любая карта меньше намного лучше просматривается, на S карте видны все герои цветной пиксельной точкой.


Еще как дополнение, когда открыта такая 400% миникарта по удержанию ПКМ - все цветные пиксели героев на карте мигают своим цветом, давая понять где они находятся.

Еще больший вариант, ПКМ на мини-карте без удержания кнопки - одно нажатие ПКМ и появляется это окно с кнопкой закрыть вручную, но есть еще другие кнопки-настройки отображения - мигать героев, мигать города, мигать шахты, мигать внешние гарнизоны, мигать не посещенные обелиски и т.д. - все это особенно удобно для карт большого размера.

----------------------
Если в HoTA появится загрузчик карт с сервера, указывается 3 дополнительных описания карты
1. Карта уже скачивалась или не скачивалась в этом установленом приложении
2. Карта была запущена столько-то раз, если не была запущена, есть пометка "Новая миссия". Это самое нужное в дополнительном описание карты
3. Карта была пройдена столько-то раз и на каком из уровней сложности

----------------------
В окне города, если в списке городов нажать двойную ЛКМ на городе в котором находишся - переход на мировую карту с центрированием этого города где находился до этого. Когда листаются города и выбирается нужный город, бывает нужно выйти из окна этого города, но чтобы этот выбраный город был найден\отцентрирован на мировой карте. Сейчас вид возвращается к городу изначально открытого окна.

----------------------
Очень большое изменение гарнизонов на карте мира, подобно 8-слотовой линии городов выше. В Героях 3 гарнизоны сделаны странно, фактически не используются. Невозможность оставлять героя - это минус который не дает использовать гарнизоны.

И опять про землянку (о которой раза два писал) - объект в котором стоящий герой не считается за героя на карте и может быть 9 героем вне городов. Вместо этого нового объекта, намного лучше, если гарнизоны на карте и являются этими "мини-городами".

1. Герой может встать во внешний гарнизон с армией и быть там или оставить до 8 отрядов существ, без него самого
2. Гарнизон имеет 2 линии как и город - герой-страж и герой-гость, герой-страж не считается за героя на карте и не показывается в списке героев в интерфейсе, подобно городу он остается там. Герой-гость стоит под воротами и виден на карте. Герой-страж также не может выйти, если героев уже 8 на карте. Список остается с 8 героями максимум и не может быть увеличен.
3. Сражение с героем-стражем во внешнем гарнизоне - имеет стены форта, без стрелковых башен, сражение с героем-гостем внешнего гарнизона - сражение в поле, где на заднем фоне может быть показан гарнизон. Враг использует катапульту для взятия, катапульта чаще используется в целом.

Т.е. внешний гарнизон имеет именно то что всегда хотелось - возможность оставлять героя в нем внутри. Чем больше гарнизонов на карте - тем больше героев на ней могут быть вне городов, ведь те герои, что сидят в гарнизоне не показаны на карте и не учитываются.

----------------------
Врата подземного мира в виде гарнизона - новый внешний гарнизон имеющий 2 вида - гарнизон-переход для подземелья или гарнизон-переход для поверхности, каждый из них может вести к обычному переходу наверх или вниз и, возможно (хотя вряд ли), даже может быть двойным гарнизоном - как вверх, так и вниз (чтобы зайти нужно его занять и что-бы выйти нужно занять второй гарнизон)

Выглядит похожим на Форт Причала - округлая башня-гарнизон, который ведет в подземелье, в подземелье - это тоже слегка округлый гарнизон с большими подземными воротами в толще породы. Когда герой переходит, говорится что сверху (или снизу есть охрана) бой автоматически не начинается, т.к. вход\выход могут быть не видны. Через такой гарнизон герой проходит два раза, нужно нажимать кнопку использования, после остановки в гарнизоне, чтобы уже перейти на поверхность. Т.е. подобный гарнизон выглядит как охрана-темница, через который просто так не пройти в подземелье\выйти на поверхность.

----------------------
Поврежденные двусторонние телепорты - пропускают одного героя раз в несколько дней, рандомно, идет перезарядка равная 1-7 дней после последнего прохода через него. Когда работает искрится и молнии по земле ходят, когда через него проходят, выглядит выключенным\потухшим, включившийся поврежденный двусторонний телепорт уже также искрится как и раньше, но в один день нельзя пропустить двух героев, всегда только одного.

Это не сломанный телепорт, если сломанный телепорт - декоративный объект, то такой поврежденный телепорт частично\почти-действующий. Возможно, еще герою может ману "подъесть" на 10-70% после прохода, условно показывая через сколько дней он снова пропустит, если 70% маны - пропустит назад на следующий день, если только 10% - пропустит только через неделю.

----------------------
Уже предлагал вариант разведки, которая дает дополнительно +1 скорости для стрелковых, потом для летающих, а Разведка III дает +1 скорости для всех юнитов в армии. Например, другой вариант не влияющий на силу юнитов напрямую

Разведка I - дает +2 клетки обзора и оставляет у героя 25% армии если тот сбегает с поля боя
Разведка II - дает +3 клетки обзора и оставляет у героя 50% армии если тот сбегает с поля боя
Разведка III - дает +4 клетки обзора и оставляет у героя 75% армии если тот сбегает с поля боя

Разными усилениями, что есть у некоторых героев можно довести % остающейся армии до очень высокого значения, хотя остающиеся юниты с округлением вниз, реже оставляет юниты 7 уровня, если значение не 100%

----------------------
Возможно, артефакт Сфера магии воздуха мог бы усиливать заклинание Разрушающий луч с 5 до 7 единиц защиты.

----------------------
Заклинание "Воздушный щит" дополнительно ломает стрелкам атакующих юнита под действием воздушного щита 1-2 и 3 единицы боеприпаса на 1-2 и 3 школе магии воздуха соответственно.

----------------------
Заклинание "Забывчивость" - не запрещает стрельбу полностью, а делает вероятность 50% что стрелки промахнутся (не нанесут урона), а у юнитов способных сколдовать\активировать что-то это не получится сделать, при этом и заряд стрелков и активация будут считаться использоваными. Массовая "Забывчивость" на сильных и больших стрелковых нейтралах всегда выглядит как эксплоит.

----------------------
Объект "Школа войны", например, требует 500 золота за обучение вместо 1000 золота. Для удобства, чтобы и не главными героями можно было посещать, школа дает не самый большой бонус, да еще и за 1000, хотя и дает выбор. Можно случайно нажать на выбор и потратить 1000 золота (забыть что школа это требует) - из-за того что есть выбор Атака или Защита, а не покупать или не покупать, и можно не обратить внимание на то, что там написано. Плюс объект сам по себе очень большой, и более дешевое усиление выглядит большим бонусом, получаемого с этого объекта.

----------------------
Вариант небольшого изменения для навыка "Нападение"

Атака I - увеличивает урон вблизи на 10%
Атака II - увеличивает урон вблизи на 17%
Атака III - увеличивает урон вблизи на 25%

Выглядит не так удобно\ровно как по десять процентов, но дает чуть меньшее усиление в целом, кроме начального уровня. Юниты ближнего боя массовей и сильнее стрелков, но +30% много и такой навык берется по умолчанию всегда.

----------------------
Владыки земель - это объекты наподобии объекта "Хижина провидца" - выполнить задание, тогда герой получит что-то. Вообще, в Героях 3 все стандартные квестовые объекты шаблонны\одинаковы + сама кнопка "Журнал" у героя фактически не используется.

В WoG есть особенность - благословение богов, это что-то вроде такого, но, совсем по-другому. На карте есть объекты "Владыки" земли - это как полу-боги земли\огромные элементали силы, каждый объект "Владыка" имеет имя. Разные имена, например, если взять имя из героев Причала

Владыка Мириам - объект выглядит как большая русалка-элементал с трезубцем охраняющая владения, владыкам не нужны замки и города, они являются частью стихий\мира, они нейтральны к происходящему вокруг. Каждый владыка на карте находится на своем типе почвы, но имена у них всегда разные на каждой карте.

Посетив такой объект владыка дает задание. Задание всегда

1. Одинарное, двойное или тройное - выполнить 1-2 более сложных или 3 менее сложных задания\дейтсвия. Задание считается выполненым, когда выполнены все пункты.
2. Действия могут быть абсолюнто разными - захватить нейтральный город, захватить вражеский город, захватить шахту, дойти до места, построить в городе дорогую постройку, победить нейтральный отряд, взять ресурс, уничтожить вражескую фракцию, найти артефакт - все что угодно, абсолютно разное, зависит от генератора карты.
3. Всегда есть таймер на выполнение задания, задание не может длится постоянно, время выполнения чаще всего небольшое.
4. Есть четыре вида вознаграждения - Максимальное, Среднее, Минимальное и Нет вознаграждения. Как в Космических рейнджерах - есть на выбор сложность задания (подобное выглядит немного странно), здесь нет выбора сложности, но есть тип награды относительно того как быстро будут выполнены все задания.
5. В журнале всех героев - написано задание владыки и есть таймер в днях сколько осталось до завершения. Но владыка всегда говорит что чем раньше будет выполнено задание, тем ценнее награда.
6. Только одна фракция, первой получившей задание владыки может выполнять его, для другой фракции, посетившей владыку после, уже нет задания.
7. Место до всех объектов задания открывается на карте, немного снимает туман войны.

Если просрочить выполнение задания, владыка ничего не даст героям, если все успеть за самое меньшее количество ходов, можно получить максимальную награду. Выглядить может примерно так - вероятность успеть выполнить и получить максимальную награду 25% (в среднем), среднюю награду 45%, минимальную награду 65% (также в среднем). Ввиду генератора, даже возможность выполнить задание по максимому изначально может отсутствовать, но это не столь важно. Если генератор у владыки не смог подобрать задание на момент посещения, у владыки, соответсвенно, нет подобного задания.

Награда - это постоянное усиление всех героев сразу на этой одиночной карте (в кампаниях это усиление сбрасывается для новой миссии, если действует в текущей миссии). Если у владыки награда 1-2-3 Атаки, то все герои получают эти 1-2-3 Атаки на этой карте постоянно.


Эффект от всех полученых усилений владык добавляется в описание специализации героя, например у Жозефины

Каменные големы и Железные големы с описанием, а ниже
Благословение владык и идет список
Атака +2 (была средняя награда у одного владыки)
Сила заклинания "Молния" +40% (была максимальная награда у другого владыки, может быть +30% или +20% и т.д.)

У всех героев своей фракции в специализации такое добавляется после описания основной части, список наград может быть большим и окно описания тоже больше.
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 15 Jun 2020, 20:42) *
Баллиста не имеет счетчика существ?
А может быть еще нельзя сделать армию из палаток?
Не имеет. Нельзя. Если не редактировать файлы игры.
Цитата
А вообще вводить существ которых нельзя получить в свою армию, как по мне, полнейшая глупость. Насколько помню, NWC когда хотели вводить Кузню думали ее сделать неигровым замком только для кампаний. Кому бы понравилось чтобы в кампании ты замком поиграть мог, а в любой другой карте - нет.
В СОД, между прочим, забанено Сопряжение. Его по идее нельзя выбрать, если не утанавливал КА. Но игроки это обошли без проблем.
Замок - он как шило в мешке, его ведь не утаишь ))
А боссы могут быть неприручаемы в силу механики. Как, например, невозможно достроить заставу до форта.
Если босс занимает больше чем слот в армии - то как его добавить? Разве что с замочками мудрить.
А поиграть ими можно было бы, управляя ими, например, на тех же заставах.
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 16 Jun 2020, 10:15) *
Цитата(Aeternus @ 15 Jun 2020, 20:42) *
Баллиста не имеет счетчика существ?
А может быть еще нельзя сделать армию из палаток?

Не имеет. Нельзя. Если не редактировать файлы игры.

А может все таки имеет?


Не имеет? Нельзя? Анлишер редактор/Сейв едитор. НО есть легальные способы делать так со своими балистами/палатками и прочим. Играем за некра с плащиком набиваем 65к (по битовому числу) перебиваем лимит или играемся с разделениями доводя их количество до минусовых значений. Одеваем медаль уязвимости подводим личей под балисту/палатку/нужный стек и кидаем берс. Вуаля получаем на 1 бой (в случае боевых машин) огроменное их количество. В таком случае, если хочешь даже вообще без редактирования, то можно начать гэшку за некра. Файлы игры будут в целостности.

Цитата(hippocamus @ 16 Jun 2020, 10:15) *
Цитата(Aeternus @ 15 Jun 2020, 20:42) *
А вообще вводить существ которых нельзя получить в свою армию, как по мне, полнейшая глупость. Насколько помню, NWC когда хотели вводить Кузню думали ее сделать неигровым замком только для кампаний. Кому бы понравилось чтобы в кампании ты замком поиграть мог, а в любой другой карте - нет.

В СОД, между прочим, забанено Сопряжение. Его по идее нельзя выбрать, если не утанавливал КА. Но игроки это обошли без проблем.
Замок - он как шило в мешке, его ведь не утаишь ))
А боссы могут быть неприручаемы в силу механики. Как, например, невозможно достроить заставу до форта.
Если босс занимает больше чем слот в армии - то как его добавить? Разве что с замочками мудрить.
А поиграть ими можно было бы, управляя ими, например, на тех же заставах.

Про Сопряжение я не знал, так как в СОД играл уже после того как открыл ХоТу, но вернемся к тому что целый город (а это немало контента: спрайты, дефы, текстовики и прочее) добавляют в игру, а одного моба не могут добавить???Ты не видишь в таком случае сломанную логику?Цитируя твои слова: проблемы добавления боссов в игру игроки обошли без проблем.
Цитата
невозможно достроить заставу до форта.

А что такое застава и где она строится? Единственное что я нашел что такое застава так это:
Застава налетчиков. шанс: 30/30/30/10% охрана: 50/75/100/150 налетчиков награда: 4/6/8/12 циклопов типы местности: любая суша.
И если имелось в виду постройка налетчиков в Цитадели до форта, то с этим спокойно справляется обычный редактор карт. Так что в городах можно через редактор отстроить любой набор зданий, которые ты захочешь*

*почти, так как есть буквально пара исключений, где здания нахоодяться в одной связке
Aeternus
Цитата(Andriushka @ 15 Jun 2020, 22:13) *
Цитата
новые идеи разработки / несколько заклинаний за один ход

Герой-маг нанять которого стоит 5000 золота (только 1 такой дорогой герой есть), его единственной особенностью является - возможность колдовать два раза в раунде, но особенность имеет и штраф - все его заклинания стоят x2 маны всегда, и "Интеллект" ему очень нужен.
Про такого героя мага хотелось написать, потому, что давно видел Героев 3 не на своем компьютере, где был какой-то мод, без каких-то подробностей (был ли это WoG или нет) - там можно было колдовать два раза за раунд.

Скорее всего это этот баг ранних версий. Инфа из Физмига. Нажатие на кнопку “С”

Я бы сделал этого героя вполне обычным в плане цены (2500 как и другие герои, ведь в таком случае и некоторые другие герои заслуживали того же). Но все же меня больше заинтересовала специальность героя “колдовать два раза в раунде”. Что можно сказать по этому поводу так это то, что колдовать два раза в каждом раунде довольно сильно, возможно есть смысл как-то модифицировать специальность. Варианты специальности:
1. Колдовать два раза в раунде. Без штрафов
2. Колдовать два раза в раунде. Второе заклинание по двойной цене.
3. Колдовать два раза в раунде. Второе заклинание вдвое слабее (расчет на 0,5*СП)
4. Имеет возможность колдовать два раза в раунде, однако количество ограничено N.
5. Имеет возможность колдовать два раза в раунде, однако количество ограничено N+n(за каждые m уровней героя)
В качестве такого героя можно предложить волшебника Гэвина Магнуса (Башня). Мудрость+Интеллект. Запрещен на случайных картах.

Цитата(Andriushka @ 15 Jun 2020, 22:13) *
Стоящий корабль без героя можно затопить другим кораблем с героем на море, подплыв к нему на соседнюю морскую клетку и наведя на него курсор появляется значок как у заклинания затопления. Затопить корабль тратит остаток хода героя на корабле. Это не магический вариант заполения корабля, действующий только с моря и тратящий весь остаток хода героя, в отличие от заклинания, тратящего ману.

Вполне себе идея. Иногда возле забитого берега могло бы и пригодиться. Так что я за.

Цитата(Andriushka @ 15 Jun 2020, 22:13) *
Такое изменение для того что, если на карте выстроена цепь действий на следующий ход и уже есть 8 героев, а герой с армией не может выйти из города, при этом его нужно уволить, но у него большая часть армии. Нажав на измененную кнопку, будет предложено уволить только героя и одного юнита минимального уровня в его армии. Внешне кнопка сразу отличается и заметна, что дает возможнсть изучить зачем и почему она меняется.

Да, в принципе это было бы логичным ходом.

Цитата(Andriushka @ 15 Jun 2020, 22:13) *
Во-вторых - когда ПКМ на герое - нет стандартного мини-окна быстрой информации, подобно мини-окну на глобальной карте, не нужно ПКМ удерживать ни на герое, ни на юните. Достаточно нажать ПКМ на герое - появляется стандартное информационное окно о герое, которое сейчас появляется по двойному ЛКМ, удерживать кнопку не нужно. На юните также не нужно удерживать ПКМ - один раз нажать ПКМ и появится окно юнита которое нужно вручную закрывать. ЛКМ только для выбора\смены слота отряда, ПКМ только для информации.

С героем согласен, но ПКМ на юнита также нажимают для улучшения или удаления отряда. В целом неплохо, но это ближе к HD-моду.

Цитата(Andriushka @ 15 Jun 2020, 22:13) *
Большое\огромное изменение ....

Изменение меня не особо заинтересовало, но мне понравилось кое-что другое. Оформление окна города:


Я бы сказал что этот орнамент довольно красиво занимает свое место, особенно в случае с второй картинкой. По крайней мере он гораздо лучше чем обычное оформление в 8 прямоугольников.

Если уж не полностью занимать орнаментами места прямоугольников, то хотя бы последний. Поэтому хотелось бы спросить это фотошоп или мод? Если второе, то я бы попросил на него ссылку.

Цитата(Andriushka @ 15 Jun 2020, 22:13) *
Удержание ПКМ на мини-карте - не описывает что это за часть интерфейса (скорее всего, это понятно сразу всем), а показывает всю мини-карту увеличенную на 400% (в 16 раз). На скриншоте H карта, любая карта меньше намного лучше просматривается, на S карте видны все герои цветной пиксельной точкой.

Еще как дополнение, когда открыта такая 400% миникарта по удержанию ПКМ - все цветные пиксели героев на карте мигают своим цветом, давая понять где они находятся.
Еще больший вариант, ПКМ на мини-карте без удержания кнопки - одно нажатие ПКМ и появляется это окно с кнопкой закрыть вручную, но есть еще другие кнопки-настройки отображения - мигать героев, мигать города, мигать шахты, мигать внешние гарнизоны, мигать не посещенные обелиски и т.д. - все это особенно удобно для карт большого размера.

Опять же отличная идея, так как довольно часто миникарта шакалиться и точки располагаются не так как они должны бы быть. Также я жду применения этого (2-4-х кратного) и до миникарты редактора карт. По поводу мигания, это тоже вариант - довольно часто некоторые цвета просто не видно на некоторых почвах. Особенно это было бы полезно в случае кампании Дракона на захват всех шахт.

Цитата(Andriushka @ 15 Jun 2020, 22:13) *
В окне города, если в списке городов нажать двойную ЛКМ на городе в котором находишся - переход на мировую карту с центрированием этого города где находился до этого. Когда листаются города и выбирается нужный город, бывает нужно выйти из окна этого города, но чтобы этот выбраный город был найден\отцентрирован на мировой карте. Сейчас вид возвращается к городу изначально открытого окна.

Довольно интересно, но опять же это к HD-моду.

Цитата(Andriushka @ 15 Jun 2020, 22:13) *
Очень большое изменение гарнизонов на карте мира, подобно 8-слотовой линии городов выше. В Героях 3 гарнизоны сделаны странно, фактически не используются. Невозможность оставлять героя - это минус который не дает использовать гарнизоны.

Я тоже недавно писал о том, что, к сожалению, во время нападения на героя в гарнизоне их армии должны бы соединиться (если они совпадают), а так получается что ничего не работает...

Цитата(Andriushka @ 15 Jun 2020, 22:13) *
Заклинание "Воздушный щит" дополнительно ломает стрелкам атакующих юнита под действием воздушного щита 1-2 и 3 единицы боеприпаса на 1-2 и 3 школе магии воздуха соответственно.

Довольно интересная задумка. Я мог бы еще оформить это в виде особого заклинания. Я так посчитал и обнаружил, что:
4 выстрела - 3 существа
8 выстрелов - 2 существа
12 выстрелов - 10 существ
16 выстрелов - 1 существо
24 выстрела - 16 существ
32 выстрела - 2 существа
И если так посмотреть то можно бы сделать заклинание, которое по типу разрушающего луча уничтожало бы боеприпасы противника. Например, 4-6-8 выстрелов. Возможно при наложении такого заклинания на дружественные отряды можно было бы пополнять их боезапас. На самом деле довольно много можно придумать в таком ключе. Мое предложение скорее пробное, чем то что я бы действительно предлагал ввести.
Alexsazas
Цитата(Aeternus @ 15 Jun 2020, 20:42) *
  • Баллиста не имеет счетчика существ? ...
  • А может быть еще нельзя сделать армию из палаток? ...
  • А вообще вводить существ которых нельзя получить в свою армию, как по мне, полнейшая глупость.... Кому бы понравилось чтобы в кампании ты замком поиграть мог, а в любой другой карте - нет....
  • Не имеет? Нельзя? Анлишер редактор/Сейв едитор. НО есть легальные способы делать так со своими балистами/палатками и прочим. Играем за некра с плащиком набиваем 65к (по битовому числу) перебиваем лимит или играемся с разделениями доводя их количество до минусовых значений. Одеваем медаль уязвимости подводим личей под балисту/палатку/нужный стек и кидаем берс. Вуаля получаем на 1 бой (в случае боевых машин) огроменное их количество. В таком случае, если хочешь даже вообще без редактирования, то можно начать гэшку за некра. Файлы игры будут в целостности.

А может давай не будем придираться?, слышал про задумку, про правила и порядок? ... если так сравнивать, то оно и в жизни так, ну вот например есть ведь законы, они вроде как для всех, однако, далеко не все их соблюдают, есть некие *избранные* которые частенько их обходят а для некоторых, про которых в слух нельзя ), для них вообще они не писаны, так что теперь?... представляешь, в жизни тоже, у некоторых недвижимость как и баллиста не имеет счетчика количества, ну по крайней мере официального smile.gif , а кто то и армию ночную содержит свою, как ты палатки выстраивает вдоль трассы и воюет smile.gif, хотя вроде как нельзя... да и в мире много чего есть, что нельзя заполучить в свою армию smile.gif ... и думаю как бы кому не нравилось, но как и в кампании в героях, во время отпуска, ты можешь потрогать сфинкса, но только в Египте, а в любой другой карте - нет smile2.gif .... ооо а этот пункт полностью касается тех, про кого в слух нельзя ), они это всё могут провернуть и прямо сейчас проворачивают, кстати видимо тоже играют за некра, и тоже обещают что файлы страны будут в целостности, а до нас зомбиков им дела нет smile.gif .

Что всем этим я хочу сказать.. что все и всё это прекрасно знают и понимают, но большинство не желает заморачиваться и просто наслаждается тем что есть (что им предоставляют), и это касается как игры так и жизни, или думаешь все игроки, проходя игры, вводят коды или взламывают сейвы и т.д. ради чего либо? .. знаешь, а ведь в игре тоже есть свои правила и законы, да их тоже можно обойти, но это уже не для всех, всё для тех же *избранных* и то что они получат в итоге, это ИХ проблема, а для остальных - баллиста не имеет счетчика; нельзя сделать армию из палаток; нельзя заполучить некоторых существ в армию; нравиться или нет, но нельзя поиграть городом из компании на рандомных картах; и на Ан..ер этот редактор и Сейв ..едитор и остальные способы ....ого извращения....
hippocamus
Цитата(Alexsazas @ 17 Jun 2020, 01:42) *
Что всем этим я хочу сказать.. что все и всё это прекрасно знают и понимают, но большинство не желает заморачиваться и просто наслаждается тем что есть (что им предоставляют), и это касается как игры так и жизни, или думаешь все игроки, проходя игры, вводят коды или взламывают сейвы и т.д. ради чего либо? .. знаешь, а ведь в игре тоже есть свои правила и законы, да их тоже можно обойти, но это уже не для всех, всё для тех же *избранных* и то что они получат в итоге, это ИХ проблема, а для остальных - баллиста не имеет счетчика; нельзя сделать армию из палаток; нельзя заполучить некоторых существ в армию; нравиться или нет, но нельзя поиграть городом из компании на рандомных картах; и на Ан..ер этот редактор и Сейв ..едитор и остальные способы ....ого извращения....
Вот именно. Технически существа "Баллиста", "Палатка", "Пушка", "Подвода", "Катапульта" не присутствуют в армии героя. У них нет жилищ, уровня, они не генерируются в качестве охран, не выдаются в качестве наград и не требуются в заданиях. По большому счёту, герой покупает артефакт с соответствующим названием, который вызывает данное существо в единичном экземпляре на поле боя (вот этот артефакт как раз затребовать в задании можно, а может, даже выдать в качестве награды, если покопаться в файлах). Катапульта же вообще не зависит от наличия её на кукле - она - обязательный элемент осады, появляется если у противника есть стены.
Andriushka
Цитата
Варианты специальности:
1. Колдовать два раза в раунде. Без штрафов
2. Колдовать два раза в раунде. Второе заклинание по двойной цене.
3. Колдовать два раза в раунде. Второе заклинание вдвое слабее (расчет на 0,5*СП)
4. Имеет возможность колдовать два раза в раунде, однако количество ограничено N.
5. Имеет возможность колдовать два раза в раунде, однако количество ограничено N+n(за каждые m уровней героя)

Еще вариант, что он может колдовать второй раз за раунд только если вражеский герой уже колдовал, т.е. колдовать два раза подряд без вражеского колдовства не получится, это немного убирает сразу двойной урон от боевой магии, и сразу массовое замедление + массовое ускорение, или сразу каменную кожу + щит.

Цитата
Поэтому хотелось бы спросить это фотошоп или мод? Если второе, то я бы попросил на него ссылку

Стандартный MSPaint - чтобы быстро нарисовать что-то\выделить\изменить, для изменения интерфейса очень удобно в качестве варианта идеи, конечно, речи не идет о том, чтобы где-то использовать напрямую в таком виде.

-----------------------

Про объект Древо знаний. Еще один вид Древа знаний для пустыни - большая тяжелая пальма, немного наклонившись своими большими листами вниз, также имеет лицо. Пальма, если это не трава, то с деревом ассоциируется очень сильно и для пустыни - это что-то вроде закопанного клада под пальмой. Дает она также +1 уровень. Как вариант, такая пальма может требовать у героя выбор из двух вещей сразу - 2000 золота или 1 артефакт (не то или другое при посещении, а что есть у героя на выбор вместе), можно вместо золота отдать не нужный дешевый артефакт, который негде продать.

Другой объект Древа знаний - большое засохшее\сгоревшее дерево с закорюченными черными ветвями, вид дерева знания для лавового ландшафта, отличие в том, что вместо драгоценных камней может требовать 10 ртути или 2000 золота.

----------------------

При осаде города без форта разработчики не добавили отличия для подобного сражения - сражение в чистом поле для города выглядит как недоработка. Всегда этот момент был непонятным, почему сражение никак не отличается. Хочется чтобы там вместо стены был частокол. Конечно, без каменной стены и башен, а только простой вариант деревянной стены, в которой есть деревянные ворота (открываются по горизонали влево и вправо, как ворота).

Отличие частокола от стены форта в том, что вся стена состоит из гексов-кольев, которые уничтожает как вражеская катапульта (причем быстро), так и вражеские юниты в прямой атаке по ним (но не стрелковой). Каждый гекс стены-частокола имеет 50 хп (а ворота 100 хп) и любой отряд способен уничтожить эту стену вблизи, атакуя гекс. Возможно, гекс частокола имеет параметр защиты и даже условно является боевой машиной, прибавляя защиту героя (хотя, вряд ли)

Вражеская катапульта\пушка (или баллиста с горящими болтами, если бы такое было) чуть чаще используется - взятие города с частоколом отличает такое сражение от сражения на карте. Как защитная стена, такой частокол больше декоративный элемент, хотя и может хорошо повлиять на сражение малыми армиями.

----------------------

Если бы был частокол у городов без форта, тогда может подойти организация лагеря героем на карте при нажатии кнопки в интерфейсе - Уснуть\Разбудить героя



Подобное, скорее всего, хотелось многим, т.к. есть особая кнопка в интерфейсе, она явно интересная, а действие ее вообще никакое - если другие кнопки что-то открывают\делают\показывают, то здесь кнопка которая, в принципе, при нормальном управлении героями вообще не может использоваться, чтобы герой просто стоял и простаивал. Т.е. кнопка не только лишняя\не очень нужная но и дает отрицательный результат ее использования, но при этом очень интересная кнопка.

Например, герой может организовать лагерь. Нажав на эту кнопку будет предложено организовать лагерь за 5 дерева и 500 золота. Для организации лагеря нужны не только эти ресурсы, но нужно еще 50% хода героя, если у героя нет его 50% ОД, он не сможет организовать лагерь в этот день. Убрать лагерь не требует ресурса, но также требует 50% ОД. Герой, убрав лагерь, имеет только половину хода.

Когда лагерь поставлен, вместо героя на лошади в этом месте стоит лагерь на 1 клетку, сверху флаг цвета героя, такой же как у героя на лошади.

Герой в виде лагеря не может передвигаться, сам лагерь дает особенности

1) При атаке вражеским героем - сражение как и при нападении на город без форта - деревянный частокол, очень слабый, но помогающий защитникам лагеря. Вражеский герой также использует катапульту\пушку против частокола.
2) Возможно, лагерь на карте подобно нейтральному существу, имеет 8-клеточную зону вокруг и пройти через него без нападения нельзя. Если мимо героя на лошади можно проскочить, то мимо лагеря нельзя. Карты могут быть чуть шире проходами, не замыкаться часто на узких туннеляхв 1 клетку, а больше 2-4 клеточные проходы, т.к. лагерь не пропускает на 3 клетки.

Лагерь нельзя ставить в местах, где герой-посетитель или на объектах посещения (кнопка не активна). Можно ставить только на свободных клетках. Лагерь подобно текущей кнопке не делает фокус на герое, хотя сам герой, остается в списке героев на карте. Вряд ли он заменяется картинкой лагеря.

Неоднозначное добавление для лагеря - чтобы не было массовых лагерей на карте, организованный лагерь уменьшает доход фракции на 500 золота в день и если золото может пойти в минус из-за нескольких лагерей, лагерь на новый день автоматически сбрасывается и герой с 50% ОД в новом дне. Но подобное усложняет, и врядли сильно нужно, если бы можно было ставить лагерь на карте.
hippocamus
Содержание объекта - это не по-геройски.
Массовых лагерей быть попросту не может, потому что возможно только 8 героев на карте, а ещё и играть кем-то надо.
И 50% штраф при снятии лагеря тоже не нужен.
Ну и активная зона вокруг - это тоже что-то грибное.
А так мысль с простейшей фортификацией годная.
Да, лучше не непонятный частокол, а "ров" как у Цитадели (варваров). И в первом раунде защитникам бонус, как если бы в предыдущем раунде все задефендились.
VAS_SFERD
Я долго думал над одним заклинанием "Устранение преград".
Оно попросту настолько ситуативное, что даже назвав его ситуативным, я делаю очень грубую оценку.
В итоге, лично я пришёл к такому варианту - расширение функционала на карту приключений.

Это поразумевает новый тип декоративных преград, которые можно убрать - всякие завалы и т.д.
Но очень важно, чтобы визуально они отделялись от осальных, от не разрушаемых препядствий.

Эти преграды, также расставляются ГСК, позволяя миновать охрану или получить новый маршрут.
Или полностью создавать минизоны только с таким "входом".
При этом ГСК должен учитывать ценность награды и, например, не допускать перехода в мимо ГО.

Стоимость заклинания будет составлять:
(Без магии воды):
5 - для боевых препятсвий, 10-60 (в зависимости от свойств объекта) на карте приключений.
Также возможно пявление магических преград на карте, которые будут убираться с только помощью продвинутой/экспертной магии Воды.

Итог:
Заклинание станет полезным, но на карте приключений.
Для картоделов это может стать очень полезным инструментом.
А у игрока появится новая интересная механика получения доступа к объектам за ману.

Ответы на некоторые вопросы.

1) Равноценно ли отказываться от боя ценой маны?
Да, равноценно. Объекты типа консерв уже имеют встроенную охрану, а таким способом эту охрану уже не обойти. Для остальных типов объектов это не столь важно. Сама механника рассчитана на ранние этапы игры, где у игрока нет большого колличества манны. К тому же, игрок не получает опыт за нейтралов, так как не сражается с ними.

2) Будет ли такая механика увеличивать дисперсию?
Скорее наоборот. Возможность не вступать в битву, но не отказываться от объекта позволит снизить дисперсию связанную с типом вражеских отрядов. (С зомби сражаться гораздо проще и приятней, чем с отрядом болючих арбалетчиков).
1/2
VAS_SFERD
Внедрять новый и незнакомый элемент геймплея ради фикса одного заклинания нерационально - слишком много усилий. Тут нужно начинать с того, нужна ли такая механика в принципе в героях, и лишь потом думать, стоит ли привязывать ее к заклинаниям.
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 24 Jun 2020, 18:17) *
VAS_SFERD
Внедрять новый и незнакомый элемент геймплея ради фикса одного заклинания нерационально - слишком много усилий. Тут нужно начинать с того, нужна ли такая механика в принципе в героях, и лишь потом думать, стоит ли привязывать ее к заклинаниям.

Ну я и старался как раз описать, почему такая механика может иметь место в героях.
Здесь важно представлять препятствия небольшими, не больше одной (максимум двух) клеток. То есть такое препятствие по размеру как артефакт или кучка золота.

Не могу смело сказать что эта механика необходима в данный момент, но есть некоторые за:

1) Разнообразие.
Здесь всё просто. Когда мы что-то добавляем что-либо, мы так или иначе пытаемся сделать игру разнообразнее.
Но! Важно только чтобы это что-то не мешало игровому процессу.
По идее генерация этих объектов должна включаться/выключаться в ГСК. То есть, на всё воля картостроителя/шаблоностроителя.

То есть данная фича не может поламать уже существующие карты или шаблоны.

2) Косвенное усиление мистицизма.
Мистицизм и сейчас полезный навык, но теперь его будет чуть приятнее вдеть на вторичных героях.

3) Альтернатива сложному бою.
В теории должно стать меньше ситуаций, когда ключевая конса/ улик стоит за непробиваемыми стрелками или (подставить другого непробиваемого юнита).
Полезность небольшая, так как это вещь вероятностная. ( Должно не повезти с охраной и повезти возможностью её обхода).
Возможно даже не альтернатива бою, а альтернатива маршруту. Порой рельеф создаёт нереальные круги, а если бы появилась возможность выйти обратно на дорогу, потратив меньше мувов, то это уже бы имело неплохую полезность.

4) Ну и основное - Увеличение полезности Устранения преград.
Ну здесь всё понятно.

p.s.
Но по правде говоря, согласен с приличной сложностью.
Графика: препятствия новые.
Код: новый тип объектов на карте и их корректная генерация в ГСК.
1/2
VAS_SFERD
1) Если эта фича не будет работать на существующих шаблонах, то тем более на фиг она не нужна. Добавить фичу, чтобы потом ей пользовались по сути лишь в сценариях (для которых проще выдумать новое условие для стражи прохода, на знание героем заклинания, - вот и разнообразие)
2) не нужно чинить то, что не сломано
3) это может и так, но поскольку в старых шаблонах такого функционала, по Вашему предложению, не будет, то в 95% онлайн матчей с дисперсией ничего не изменится
4) это настолько ничтожный плюс по сравнению с масштабом задумки, что его попросту не имеет смысл учитывать, как бы парадоксально не звучало.
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 24 Jun 2020, 19:24) *
VAS_SFERD
1) Если эта фича не будет работать на существующих шаблонах, то тем более на фиг она не нужна. Добавить фичу, чтобы потом ей пользовались по сути лишь в сценариях (для которых проще выдумать новое условие для стражи прохода, на знание героем заклинания, - вот и разнообразие)

Я такого не говорил. Я говорил, что в случае, если подобная фича не будет входить в задумку картостроителя или шаблонострителя, то их там и не будет.
Присутствие данной фичи на стандартных шаблонах изначально подразумевалось.

Цитата(1/2 @ 24 Jun 2020, 19:24) *
2) не нужно чинить то, что не сломано

Это просто одно из влияний на игру.

Цитата(1/2 @ 24 Jun 2020, 19:24) *
3) это может и так, но поскольку в старых шаблонах такого функционала, по Вашему предложению, не будет, то в 95% онлайн матчей с дисперсией ничего не изменится

Должна появиться. (См пункт 1)

Цитата(1/2 @ 24 Jun 2020, 19:24) *
4) это настолько ничтожный плюс по сравнению с масштабом задумки, что его попросту не имеет смысл учитывать, как бы парадоксально не звучало.

Ну как ничтожный.
В будущем это будет релевантно, если для заклинания даже 2го уровня будет непростительным ничего не делать.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 24 Jun 2020, 19:03) *
4) Ну и основное - Увеличение полезности Устранения преград.
Ну здесь всё понятно.

В порядке бреда:
- на эксперте позволять не просто устранять преграду, а передвинуть.
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 24 Jun 2020, 20:01) *
Цитата(VAS_SFERD @ 24 Jun 2020, 19:03) *
4) Ну и основное - Увеличение полезности Устранения преград.
Ну здесь всё понятно.

В порядке бреда:
- на эксперте позволять не просто устранять преграду, а передвинуть.

*клонировать.
Qed'Maen
Блин, а ведь и правда в теории это должен быть модный спелл, способный искажать реальность. На практике пшик бесполезный. С перемещением препятствий Гиппо здорово придумал
VAS_SFERD
Цитата(Qed'Maen @ 24 Jun 2020, 22:50) *
Блин, а ведь и правда в теории это должен быть модный спелл, способный искажать реальность. На практике пшик бесполезный. С перемещением препятствий Гиппо здорово придумал

Тогда можно будет окопаться так, что не пройдёшь не по морю, не по земле.
Ну а полезность очень сильно зависит от реализации.
Theodor
Цитата(VAS_SFERD @ 24 Jun 2020, 14:45) *
Это поразумевает новый тип декоративных преград, которые можно убрать - всякие завалы и т.д.
Но очень важно, чтобы визуально они отделялись от осальных, от не разрушаемых препядствий.

Во-первых, хорошо бы иметь возможность убирать эти завалы не только с помощью заклинания, но и за ресурсы. Тогда объект такого типа будет гораздо востребованее.
А во-вторых, думаю, неоднократно предлагали разрушенные объекты, подлежащие восстановлению за определенное количество ресурсов. Но я не могу их тут не предложить. Например, засохшее дерево мудрости или разрушенная мельница.
VAS_SFERD
Цитата(Theodor @ 25 Jun 2020, 00:23) *
Цитата(VAS_SFERD @ 24 Jun 2020, 14:45) *
Это поразумевает новый тип декоративных преград, которые можно убрать - всякие завалы и т.д.
Но очень важно, чтобы визуально они отделялись от осальных, от не разрушаемых препядствий.

Во-первых, хорошо бы иметь возможность убирать эти завалы не только с помощью заклинания, но и за ресурсы. Тогда объект такого типа будет гораздо востребованее.
А во-вторых, думаю, неоднократно предлагали разрушенные объекты, подлежащие восстановлению за определенное количество ресурсов. Но я не могу их тут не предложить. Например, засохшее дерево мудрости или разрушенная мельница.

Ну так-то разборка завалов нацелена исклчительно на это заклинание. Иначе мы получаем 100% второй страж прохода.
Идея с ремонтируемыми объектами в целом не плоха, но пригодиться они могли бы только в оиночках. Ибо в онлайне это будет подобие хижин провидцев.
hippocamus
Цитата(Theodor @ 25 Jun 2020, 00:23) *
А во-вторых, думаю, неоднократно предлагали разрушенные объекты, подлежащие восстановлению за определенное количество ресурсов. Но я не могу их тут не предложить. Например, засохшее дерево мудрости или разрушенная мельница.
Ну, что-то за ресурсы, а Дерево Мудрости, как по мне, можно только экспертным Воскрешением исправить. Ну, или базовым - только до конца дня. Фонтан Молодости - допустим, Молитвой, Идола Удачи - Удачей... Чтобы это было стандартным мини-квестом. Мельницу, конечно, можно и ресурсами починить.
Andriushka
VAS_SFERD

Насчет убираемых перпятствий-завалов с глобальной карты очень интересно, но есть банальная сложность в этом - если вообще нет заклинания "Убрать преграды", карта уже не проходима полностью, чего практически не встречается (если не учитывать цветные проходы). К подоному можно довавить расчистку этого завала\преграды за ресурсы - герой наезжая на такой завал тратит весь или 50% ОД на расчистку и это стоит золота и ресурсов. Такие объекты на крате отличаются именно тем, что герой может их посетить.

Вообще, насчет заклианния "Устранение преград" - оно сильно ассоциируется с заклианинем снятие эффектов, что если бы можно было объединить эта два заклинания? Удалить "Устранение преград" и оставить "Снятие эффектов". Выбрав заклинание снятия эффектов - предлагается навести на юнита - снять с них эффекты или навести на искусственную преграду (если есть) - убрать преграду с поля, соответсвенно, отдельного заклинаине убрать преграды нет. Само по себе заклинание "Устранение преград", занимая слот в гильдии магов является неоднозачным, редко используемым и не очень нужным для использования, о чем выше написали.

Цитата
А во-вторых, думаю, неоднократно предлагали разрушенные объекты, подлежащие восстановлению за определенное количество ресурсов.

Еще, например, внешние гарнизоны, если бы внутри были герои, могут быть разрушены. Внешний гарнизон при осаде имеет стену городского форта и может быть разрушен. Гарнизон имеет 5-10 единиц стойкости (полную полоску, например, по типу зданий из Warcraft). Одна победа осажденных (если стена в бою была разрушена на 50% и более) - 1 единица, если победа нападающих 2 единицы. Когда внешний гарнизон набирает 5-10 очков, он разрушается, осаждающий оказывается героем-посетителями гарнизона-развалин в центре них или нападающий оказывается героем-посетителем гарнизона-развалин. Восстановить гарнизон нельзя или стоит как построить форт в городе. Для героя на равалинах внешнего ганизона в интерфейсе вместо лопаты значок - ремонта\строительства, чтобы отстроить гарнизон заново, потратив 100% ОД героя. Герой добежав до развалин внешнего гарнизона в этот же день не сможет его восстановить, нужен полный ход. Починить\отстроить можно только полностью разрушенный гарнизон, но не частично поломанный.

VAS_SFERD
Цитата(Andriushka @ 28 Jun 2020, 14:12) *
VAS_SFERD

Насчет убираемых перпятствий-завалов с глобальной карты очень интересно, но есть банальная сложность в этом - если вообще нет заклинания "Убрать преграды", карта уже не проходима полностью, чего практически не встречается (если не учитывать цветные проходы). К подоному можно довавить расчистку этого завала\преграды за ресурсы - герой наезжая на такой завал тратит весь или 50% ОД на расчистку и это стоит золота и ресурсов. Такие объекты на крате отличаются именно тем, что герой может их посетить.


С чего бы карта станет непроходимой?

1) Так-то эта вещь должна быть опциональна для редактора шаблонов.
2) Такие препядствия должны позволять, условно говоря, зачищать объекты под носом у нейтралов.
3) Или, опять же опционально, иногда замещать этих нейтралов при паре сундуков.

Вот так это выглядит в моём представлении.
Расчистка за деньши, ресурсы и/или очки хода попросту делят идею на ноль.

tolich
Цитата(VAS_SFERD @ 29 Jun 2020, 01:52) *
Расчистка за деньши, ресурсы и/или очки хода попросту делят идею на ноль.
Кстати, должно же быть ровно наоборот: спиливаешь лес — получаешь древесину, удаляешь гору — вот тебе руда и т.п.
Карбачок
Мне очень хотелось бы, чтобы добавили объект под условным названием "Односторонние Врата". Основной их смысл в том, что через них можно пройти только в одну сторону, а если захочешь пойти назад, то тебя уже не пустят. Думаю, в свойствах этого объекта можно будет указать, в каком направлении тебя можно пропустить.
hippocamus
Цитата(Карбачок @ 30 Jun 2020, 22:46) *
Мне очень хотелось бы, чтобы добавили объект под условным названием "Односторонние Врата". Основной их смысл в том, что через них можно пройти только в одну сторону, а если захочешь пойти назад, то тебя уже не пустят. Думаю, в свойствах этого объекта можно будет указать, в каком направлении тебя можно пропустить.
Ну так квестовые врата. Артефакт отдаёшь или юнита - и ибратно не пропустят, потому что у тебя их больше нет.
Карбачок
Да так можно сделать, но тогда можно будет пройти через врата в обе стороны.
hippocamus
Цитата(Карбачок @ 30 Jun 2020, 23:39) *
Да так можно сделать, но тогда можно будет пройти через врата в обе стороны.

Только с той стороны, с которой находится артефакт.
Так же точно реализуется однократный выбор пути (выбрав один, закрываешь себе другой). Только лучше не квестовые врата, а квестовую башенку тогда использовать.
Карбачок
А суть моей идеи в том, что через эти врата может пройти любой герой сколько угодно раз. Главное - подойти к ним с правильной стороны. Это больше похоже на Односторонний Портал, где тебе заранее видно, что будет дальше.
1/2
Цитата(Карбачок @ 30 Jun 2020, 23:53) *
А суть моей идеи в том, что через эти врата может пройти любой герой сколько угодно раз. Главное - подойти к ним с правильной стороны. Это больше похоже на Односторонний Портал, где тебе заранее видно, что будет дальше.

В чем тогда отличие от просто одностороннего портала? Будет стоять вход, за ним лес 1-2 клетки в ширину, за лесом выход.
Карбачок
Ворота позволят экономить Односторонние порталы, так как сами Ворота не являются уникальными и всегда функционируют одинаково.
hippocamus
Цитата(Карбачок @ 01 Jul 2020, 00:07) *
Ворота позволят экономить Односторонние порталы, так как сами Ворота не являются уникальными и всегда функционируют одинаково.

А, то есть они пропускают без условий?
tolich
Это надо как-то настраивать проходимость клетки по направлениям.
Пример:
— можно зайти с севера, нельзя с востока, запада, юга;
— можно уйти на восток, нельзя на север, запад, юг.
Соответственно настаивается A*.
Карбачок
Ну да, единственно условие - это то, с какой стороны тебя пропустят.

Тогда ещё одна идея для объекта. Условное название - "Гостиница". Каждый такой объект может посещаться каждым игроком только один раз за всё игру. Гостинница даёт дополнительный день(или даже два) на выживание игроку без замков.
VAS_SFERD
Парочка аккуратных идей связанных с уменьшением приоритета земли.

1) Изменение механики воскрешения.
Воскрешённые существа теперь не "умирают" после завершения боя.
А от уровня магии земли зависит способ рассчёта допустимое число существ для восрешения.
* Особый статус воскрешённых существ (только на время битвы)
* Число воскрешённых существ в стеке = {число живых существ на данный момент} - {минимальное число существ в стеке, до данного момента}
** С помощью заклинания "Воскрешение" нельзя перейти порог по воскрешённым существам, равное 0,25 | 0,5 | 1 * общее число существ в стеке. (Но не меньше 1)

Красноречивый пример:
В армии героя есть 100 копейщиков. У героя есть "Воскрешение" базовой ступени. И предельно много SP.
1 раунд:
V Уумирают 50 копейщиков.
V Герой использует "Воскрешение" на копейщиков, но воскрешаются только 25. ( min( 50, ( 0,25 * 100)))
V Затем союзный Архангел восстанавливает ещё 10 копейщиков.
Итого 85 копейщиков: 50 по настоящему живых + 35 воскрешённых

Архангел может воскрешать вплоть до размера изначального стека, так как он колдует воскрешение на уровне эксперт.

2 раунд;
V теперь умерло только 5 копейщиков.
V Герой при попытке воскресить этих копейщиков обнаруживает, что он не достаточно умел, чтобы воскресить оставшихся существ оплатите курсы и получите гарантированное трудоустройство в Дейе.
V Другие 2 союзных Архангела без проблем воскрешают ещё 20 копейщиков.
Итого 100 копейщиков: 50 по настоящему живых + 50 воскрешённых.

Думаю логика ясна. Герой не мог во втором раунде воскрешать существ дальше, так как условие: воскрешать можно, пока не превышен, лимит в 25% от изначального числа существ в стеке воскрешёнными существами.

Итоги:
Экспертное воскрешение не изменилось, а базовое и продвинутое стало более сильным, приобрело новую механику, что заставит игрока воскрешать своих воинов до того, как появятся невозвратные потери.
А ещё исчезнут такие ситуации:
https://www.youtube.com/watch?v=uL-PetO6wxk...tu.be&t=106

Edited 23:51:
Совсем забыл. Эта механика уже есть в игре и принадлежит она фениксам. Думаю, что соотношение некоторых абилок существ с заклинаниями или навыками (как у циклопов) определённого уровня - хорошая идея, вписывающаяся в игру.

2) К вопросу о моей нелюбви к книгам. Если и делать какие-либо их заменители, то их число должно быть максимально маленьким или быть сами по себе хорошими артефактами для игры.
Это артефакты по новой схеме +1 к характеристике за 4 лвл + заклинание контроля, с возможностью его применения на продвинутом уровне:
Щит защитников города и Астральный доспех для Городского портала и ДД соответственно. А шлем с мечом для этого сета стоит приберечь для контроля огня и воды.
Элементальные брелки (4 арта), которые позволяют вызывать улучшенных элементалей.
И всё. На остальное свитки, объекты и Орлиный глаз.

mini p.s. В целом подобные артефакты имеют место даже при доступных книгах.

3) Особый артефакт - Самоцветная Брошь.
Слот: разное
Класс: мажор
Эффект: позволяет произносить герою его заклинания первого уровня, как эксперт соответствующей стихии.
Striker X Fenix
Не хватает амулета который бы защищал от замедления и он должен быть артефактом сокровищем.
Эроласт
Цитата(Striker X Fenix @ 02 Jul 2020, 22:21) *
Не хватает амулета который бы защищал от замедления и он должен быть артефактом сокровищем.

И за ним будут так же, как и за магией земли носиться?
VAS_SFERD
Цитата(Striker X Fenix @ 02 Jul 2020, 19:21) *
Не хватает амулета который бы защищал от замедления и он должен быть артефактом сокровищем.

Ну так-то основая проблема замедления - его чрезмерная эффективность против нейтралов. В финалках замедление тоже может решать, но не так сильно, там эффективны и другие заклинания.
tolich
Ещё одна бредовая идея: переименовать дни недели в соответствии с семёркой ресурсов, начиная с золотого понедельника и далее по порядку. Плюс небольшой бонус прихода ресурса в соответствующий ему день.

Примечание: особенно это касается английских, названных в честь богов разных пантеонов, кроме, разве что, Sun и Mon. Русские названия дней недели, конечно, почти порядковые числительные, но суббота и воскресенье явно выбиваются. Но это всё равно земные дни недели, не энротские.
Andriushka
В некоторых играх бывает заброшеная мельница с привидениями. Например, такой объект - Заброшенная мельница, наподобии корабля с привидениями. Привидения в большом количестве охраняют это строение, возможно еще там черти. Охрана 2х городов там представлена. Мельница полуразрушена и крылья мельницы не вращаются. После победы над привидениями, мельница не восстанавливается, является посещенным объектом. Дает количество ресурсов с мельницы за 2 месяца - суммарно разные ресурсы (в т.ч. золото), которые приносит мельница, но как за 8 недель сразу, рандомом случайный ресурс за 8 недель.

-----------------------

Еще, например, декоративный объект - Соломенное чучело, рядом ворона клюет на земле, вторая сидит сверху. Непроходимый объект на 1 клетку.

-----------------------

В теме о Фабрике про дирижабль писали о башнях, которые не дают пролететь дирижаблю в определенных зонах. Посещение таких башен (вне использования дирижабля) или совсем другой объект Сторожевая вышка может увеличивать радиус обзора посетившего героя на 1-2 клетки на неделю. Деревянная сторожевая вышка, с деревянной лестницей на дереве, или на 4х сбитых вместе опорах.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.