Цитата
новые идеи разработки / несколько заклинаний за один ход
Хотел написать похожее в виде
Герой-маг нанять которого стоит 5000 золота (только 1 такой дорогой герой есть), его единственной особенностью является - возможность
колдовать два раза в раунде, но особенность имеет и штраф - все его заклинания
стоят x2 маны всегда, и "Интеллект" ему очень нужен.
Про такого героя мага хотелось написать, потому, что давно видел Героев 3 не на своем компьютере, где был какой-то мод, без каких-то подробностей (был ли это WoG или нет) - там можно было колдовать два раза за раунд.
Еще вариант, Мудрость дополнительно дает 5-10-15% вероятности появления второго колдовства в раунде после первого, но такое врядли было бы хорошо, хотя Мудрость не была бы совсем не нужной герою без 3 уровня заклинаний.
----------------------Еще экстримальный вариант для нового героя -
единственный герой, который может
стать Грандмастером после Эксперта в любом из 8 его навыков. Требует для каждого навыка теоретической возможности повысить каждый навык до 4го типа - Базовый - Продвинутый - Эксперт - Грандмастер (но только для этого одного героя). Ему может быть предложено выбрать, например, Грандмастер "Защита" увеличивает защиту на 30%, вместо 15%. Навык Грандмастера, ввиду того, что всего один раз может быть у героя из всех 8 его навыков, имеет силу в 2 раза больше Экспертного.
----------------------Стоящий корабль без героя можно затопить другим кораблем с героем на море, подплыв к нему на соседнюю морскую клетку и наведя на него курсор появляется значок как у заклинания затопления. Затопить корабль тратит остаток хода героя на корабле. Это не магический вариант заполения корабля, действующий только с моря и тратящий весь остаток хода героя, в отличие от заклинания, тратящего ману.
----------------------Кнопка увольнения меняется внешне и по действию
для героев, которые находятся
в гарнизоне города, не являясь героев-гостем, для героев-гостей стандартная кнопка увольнения.

Такое изменение для того что, если на карте выстроена цепь действий на следующий ход и уже есть 8 героев, а герой с армией не может выйти из города, при этом его нужно уволить, но у него большая часть армии. Нажав на измененную кнопку, будет предложено уволить только героя и одного юнита минимального уровня в его армии. Внешне кнопка сразу отличается и заметна, что дает возможнсть изучить зачем и почему она меняется.
----------------------Небольшое изменение в 2х линиях города - гарнизон и герой-посетитель.
Во-первых -
герои в городе не выделяются желтой рамкой как юниты. Когда нажата ЛКМ или двойная ЛКМ на герое, он сразу переходит в другую линию\меняется со вторым героем. Не нужны уточняющие действия и ошибиться с не тем героем или случайно нажать на замену героев вряд ли можно. Желтая рамка вокруг выбранного героя - выглядит как лишнее\не нужное уточнение, усложняет управление, новые игроки вполне могут пытаться переместить героя в ячейки для юнитов, вроде даже так пробовал делать.
Во-вторых - когда
ПКМ на герое -
нет стандартного
мини-окна быстрой информации, подобно мини-окну на глобальной карте, не нужно ПКМ удерживать ни на герое, ни на юните. Достаточно нажать ПКМ на герое - появляется стандартное информационное окно о герое, которое сейчас появляется по двойному ЛКМ, удерживать кнопку не нужно. На юните также не нужно удерживать ПКМ - один раз нажать ПКМ и появится окно юнита которое нужно вручную закрывать. ЛКМ только для выбора\смены слота отряда, ПКМ только для информации.
----------------------Большое\огромное изменение в 2х линиях города - герой-страж и герой-посетитель.
Все гарнизоны городов имеют 8 слотов под армию без героя или 7 слотов + герой, в линии герой-посетитель всегда стандартно - есть только герой + 7 слотов. Т.е. добавление +1 слота для гарнизона, если в гарнизоне нет героя. Армия в 8 отрядов без героя по прежнему никак не сравнится с армией героя + 7 отрядов, но хотя бы сделает защиту своими "нейтралами" выгодней, усложнит для героя взятие объектов, где нет героя, но есть юниты. Плюс к этому некоторые города могут давать\позволять иметь 8 видов юнитов, отчего хорошо бы иметь место под 8, также некоторые юниты могут стать стрелками после апгрейда, часть из 7 отрядов могут быть стрелками вместо пеших, занимая 8й слот. Теоретически в новом городе (не конкретный город, просто новый город) может быть доступно 8 жилищ разных существ для строительства (не жилища существа 8го уровня, а именно 8 жилищ существ (где два имеют один уровень), если это очень нужно).
Флаг у объекта не в первом слоте первой линии, а в первом слоте второй линии, верхний первый слот без флага, но покрашен как нижний, это говорит о том, что это место как для героя, так и для любого юнита.
Единственная сложность управления, которая точно появляется - если юнит стоит на 1 из 8 слотах гарнизона в верхней линии, герой-гость не может переместиться пока занят этот слот, но это условная сложность, нанимаемые юниты заполняют все слоты с 2 по 7 слот, и еще новый юнит занимает уже первый красный слот, если все остальные заняты.
----------------------Удержание
ПКМ на мини-карте - не описывает что это за часть интерфейса (скорее всего, это понятно сразу всем), а
показывает всю мини-карту увеличенную на 400% (в 16 раз). На скриншоте H карта, любая карта меньше намного лучше просматривается, на S карте видны все герои цветной пиксельной точкой.

Еще как дополнение, когда открыта такая 400% миникарта по удержанию ПКМ - все цветные пиксели героев на карте мигают своим цветом, давая понять где они находятся.
Еще больший вариант, ПКМ на мини-карте без удержания кнопки - одно нажатие ПКМ и появляется это окно с кнопкой закрыть вручную, но есть еще другие кнопки-настройки отображения - мигать героев, мигать города, мигать шахты, мигать внешние гарнизоны, мигать не посещенные обелиски и т.д. - все это особенно удобно для карт большого размера.
----------------------Если в HoTA появится загрузчик карт с сервера, указывается 3
дополнительных описания карты1. Карта уже скачивалась или не скачивалась в этом установленом приложении
2. Карта была запущена столько-то раз, если не была запущена, есть пометка "Новая миссия". Это самое нужное в дополнительном описание карты
3. Карта была пройдена столько-то раз и на каком из уровней сложности
----------------------В окне города, если в списке городов нажать двойную ЛКМ на городе в котором находишся -
переход на мировую карту с центрированием этого города где находился до этого. Когда листаются города и выбирается нужный город, бывает нужно выйти из окна этого города, но чтобы этот выбраный город был найден\отцентрирован на мировой карте. Сейчас вид возвращается к городу изначально открытого окна.
----------------------Очень большое изменение гарнизонов на карте мира, подобно 8-слотовой линии городов выше. В Героях 3 гарнизоны сделаны странно, фактически не используются. Невозможность оставлять героя - это минус который не дает использовать гарнизоны.
И опять про землянку (о которой раза два писал) - объект в котором стоящий герой не считается за героя на карте и может быть 9 героем вне городов. Вместо этого нового объекта, намного лучше, если гарнизоны на карте и являются этими "мини-городами".
1.
Герой может встать во внешний гарнизон с армией и быть там или оставить до 8 отрядов существ, без него самого
2. Гарнизон имеет 2 линии как и город - герой-страж и герой-гость, герой-страж не считается за героя на карте и не показывается в списке героев в интерфейсе, подобно городу он остается там. Герой-гость стоит под воротами и виден на карте. Герой-страж также не может выйти, если героев уже 8 на карте. Список остается с 8 героями максимум и не может быть увеличен.
3. Сражение с героем-стражем во внешнем гарнизоне - имеет стены форта, без стрелковых башен, сражение с героем-гостем внешнего гарнизона - сражение в поле, где на заднем фоне может быть показан гарнизон. Враг использует катапульту для взятия, катапульта чаще используется в целом.
Т.е. внешний гарнизон имеет именно то что всегда хотелось - возможность оставлять героя в нем внутри. Чем больше гарнизонов на карте - тем больше героев на ней могут быть вне городов, ведь те герои, что сидят в гарнизоне не показаны на карте и не учитываются.
----------------------Врата подземного мира в виде гарнизона - новый внешний гарнизон имеющий 2 вида -
гарнизон-переход для подземелья или гарнизон-переход для поверхности, каждый из них может вести к обычному переходу наверх или вниз и, возможно (хотя вряд ли), даже может быть двойным гарнизоном - как вверх, так и вниз (чтобы зайти нужно его занять и что-бы выйти нужно занять второй гарнизон)
Выглядит похожим на Форт Причала - округлая башня-гарнизон, который ведет в подземелье, в подземелье - это тоже слегка округлый гарнизон с большими подземными воротами в толще породы. Когда герой переходит, говорится что сверху (или снизу есть охрана) бой автоматически не начинается, т.к. вход\выход могут быть не видны. Через такой гарнизон герой проходит два раза, нужно нажимать кнопку использования, после остановки в гарнизоне, чтобы уже перейти на поверхность. Т.е. подобный гарнизон выглядит как охрана-темница, через который просто так не пройти в подземелье\выйти на поверхность.
----------------------Поврежденные двусторонние телепорты -
пропускают одного героя раз в несколько дней, рандомно, идет перезарядка равная
1-7 дней после последнего прохода через него. Когда работает искрится и молнии по земле ходят, когда через него проходят, выглядит выключенным\потухшим, включившийся поврежденный двусторонний телепорт уже также искрится как и раньше, но в один день нельзя пропустить двух героев, всегда только одного.
Это не сломанный телепорт, если сломанный телепорт - декоративный объект, то такой поврежденный телепорт частично\почти-действующий. Возможно, еще герою может ману "подъесть" на 10-70% после прохода, условно показывая через сколько дней он снова пропустит, если 70% маны - пропустит назад на следующий день, если только 10% - пропустит только через неделю.
----------------------Уже предлагал вариант разведки, которая дает дополнительно +1 скорости для стрелковых, потом для летающих, а Разведка III дает +1 скорости для всех юнитов в армии. Например, другой
вариант не влияющий на силу юнитов напрямую
Разведка I - дает +2 клетки обзора и оставляет у героя 25% армии если тот сбегает с поля боя
Разведка II - дает +3 клетки обзора и оставляет у героя 50% армии если тот сбегает с поля боя
Разведка III - дает +4 клетки обзора и оставляет у героя 75% армии если тот сбегает с поля боя
Разными усилениями, что есть у некоторых героев можно довести % остающейся армии до очень высокого значения, хотя остающиеся юниты с округлением вниз, реже оставляет юниты 7 уровня, если значение не 100%
----------------------Возможно, артефакт Сфера магии воздуха мог бы усиливать заклинание Разрушающий луч с 5 до 7 единиц защиты.
----------------------Заклинание "Воздушный щит" дополнительно
ломает стрелкам атакующих юнита под действием воздушного щита 1-2 и 3
единицы боеприпаса на 1-2 и 3 школе магии воздуха соответственно.
----------------------Заклинание "Забывчивость" -
не запрещает стрельбу полностью, а делает вероятность 50% что стрелки промахнутся (не нанесут урона), а у юнитов способных сколдовать\активировать что-то это не получится сделать, при этом и заряд стрелков и активация будут считаться использоваными. Массовая "Забывчивость" на сильных и больших стрелковых нейтралах всегда выглядит как эксплоит.
----------------------Объект "Школа войны", например, требует
500 золота за обучение вместо 1000 золота. Для удобства, чтобы и не главными героями можно было посещать, школа дает не самый большой бонус, да еще и за 1000, хотя и дает выбор. Можно случайно нажать на выбор и потратить 1000 золота (забыть что школа это требует) - из-за того что есть выбор Атака или Защита, а не покупать или не покупать, и можно не обратить внимание на то, что там написано. Плюс объект сам по себе очень большой, и более дешевое усиление выглядит большим бонусом, получаемого с этого объекта.
----------------------Вариант небольшого изменения для навыка "Нападение"
Атака I - увеличивает урон вблизи на 10%
Атака II - увеличивает урон вблизи на 17%
Атака III - увеличивает урон вблизи на 25%
Выглядит не так удобно\ровно как по десять процентов, но дает
чуть меньшее усиление в целом, кроме начального уровня. Юниты ближнего боя массовей и сильнее стрелков, но +30% много и такой навык берется по умолчанию всегда.
----------------------Владыки земель - это
объекты наподобии объекта "Хижина провидца" - выполнить задание, тогда герой получит что-то. Вообще, в Героях 3 все стандартные квестовые объекты шаблонны\одинаковы + сама кнопка "Журнал" у героя фактически не используется.
В WoG есть особенность - благословение богов, это что-то вроде такого, но, совсем по-другому. На карте есть объекты "Владыки" земли - это как полу-боги земли\огромные элементали силы, каждый объект "Владыка" имеет имя. Разные имена, например, если взять имя из героев Причала
Владыка Мириам - объект выглядит как большая русалка-элементал с трезубцем охраняющая владения, владыкам не нужны замки и города, они являются частью стихий\мира, они нейтральны к происходящему вокруг. Каждый владыка на карте находится на своем типе почвы, но имена у них всегда разные на каждой карте.
Посетив такой объект владыка дает задание. Задание всегда
1. Одинарное, двойное или тройное - выполнить 1-2 более сложных или 3 менее сложных задания\дейтсвия. Задание считается выполненым, когда выполнены все пункты.
2. Действия могут быть абсолюнто разными - захватить нейтральный город, захватить вражеский город, захватить шахту, дойти до места, построить в городе дорогую постройку, победить нейтральный отряд, взять ресурс, уничтожить вражескую фракцию, найти артефакт - все что угодно, абсолютно разное, зависит от генератора карты.
3. Всегда есть таймер на выполнение задания, задание не может длится постоянно, время выполнения чаще всего небольшое.
4. Есть четыре вида вознаграждения - Максимальное, Среднее, Минимальное и Нет вознаграждения. Как в Космических рейнджерах - есть на выбор сложность задания (подобное выглядит немного странно), здесь нет выбора сложности, но есть тип награды относительно того как быстро будут выполнены все задания.
5. В журнале всех героев - написано задание владыки и есть таймер в днях сколько осталось до завершения. Но владыка всегда говорит что чем раньше будет выполнено задание, тем ценнее награда.
6. Только одна фракция, первой получившей задание владыки может выполнять его, для другой фракции, посетившей владыку после, уже нет задания.
7. Место до всех объектов задания открывается на карте, немного снимает туман войны.
Если просрочить выполнение задания, владыка ничего не даст героям, если все успеть за самое меньшее количество ходов, можно получить максимальную награду. Выглядить может примерно так - вероятность успеть выполнить и получить максимальную награду 25% (в среднем), среднюю награду 45%, минимальную награду 65% (также в среднем). Ввиду генератора, даже возможность выполнить задание по максимому изначально может отсутствовать, но это не столь важно. Если генератор у владыки не смог подобрать задание на момент посещения, у владыки, соответсвенно, нет подобного задания.
Награда - это постоянное усиление всех героев сразу на этой одиночной карте (в кампаниях это усиление сбрасывается для новой миссии, если действует в текущей миссии). Если у владыки награда 1-2-3 Атаки, то все герои получают эти 1-2-3 Атаки на этой карте постоянно.

Эффект от всех полученых усилений владык добавляется в описание специализации героя, например у Жозефины
Каменные големы и Железные големы с описанием, а ниже
Благословение владык и идет список
Атака +2 (была средняя награда у одного владыки)
Сила заклинания "Молния" +40% (была максимальная награда у другого владыки, может быть +30% или +20% и т.д.)
У всех героев своей фракции в специализации такое добавляется после описания основной части, список наград может быть большим и окно описания тоже больше.