Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
otshelnik
Цитата(Mantiss @ 17 Aug 2016, 09:20) *
Орлоглаз предназначен для сокращения магического отставания.

Если исходить из этого, то в дополнение к существующему свойству Орлоглаз должен позволить Герою просматривать Гильдии Магов во вражеских городах, не посещая их. Уровень Гильдии, которую можно просмотреть зависит от уровня Орлоглаза, радиус можно оставить минимальным (одна клетка), т е придется рисковать и пробираться впритык. Фактически получаем Шпионаж. Если не изобрели сами нужное заклинание, то стырим чужое изобретение. Кстати, в таком виде Орлоглаз успешно противодействовал бы дисперсии.
А по части игрового процесса у меня недавно ситуация была. Играл на небольшой карте с небольшим кол-вом ресурсов за цитадель. Мишек поставил, но апнуть их не представляется возможным, а без апа они даже с экспертной тактикой тормоза (из-за этого слил одну битву). очень нужен ускор (или хотя бы благо), а в Гильдии борохло, героя с ускором не выпадает, да и брать его поздно уже. У противника тожде стоит Гильдия, но со столь вожделенным ускором, замок захватить не представляется возможным пока. Вот здесь ох как пригодился бы шпионский Орлоглаз...

Цитата(hippocamus @ 17 Aug 2016, 01:15) *
Цитата(oishelnik @ 16 Aug 2016, 20:50) *
Радиус действия заклинания зависит только от уровня Орлиного Глаза. Применив его, Герой просто взаимодействует с объектами (школами) как при посещении.
Хорошо, допустим Зоркость поможет переписать заклинание из Часовни. Каким же макаром она позволит извлечь 4 единицы серы из Мельницы? Или у этого героя грузовое такси в должниках?

Подчеркну, в этом случае предполагается, что Орлоглаз взаимодействует только с повышалками (колизеями, школами и пр)
IQUARE
Цитата(oishelnik @ 17 Aug 2016, 12:35) *
Подчеркну, в этом случае предполагается, что Орлоглаз взаимодействует только с повышалками (колизеями, школами и пр)

Герой отправляет магического орла на арену и тот вместо него расправляется с "двумя десятками свирепых львов"?
otshelnik
Цитата(IQUARE @ 17 Aug 2016, 15:35) *
Цитата(oishelnik @ 17 Aug 2016, 12:35) *
Подчеркну, в этом случае предполагается, что Орлоглаз взаимодействует только с повышалками (колизеями, школами и пр)

Герой отправляет магического орла на арену и тот вместо него расправляется с "двумя десятками свирепых львов"?

Нет, подглядывает с помощью Орлиного Глаза за тем как с ними расправляются "гладиаторы". И не просто подглядывает, а зрит в корень, выделяя суть и через это обучаясь =).gif.
Mantiss
Наткнулся на тест для геймдизайнеров пошаговых.
https://www.facebook.com/groups/gamedeff/1189889114368399/]

Ответы ниже там в обсуждениях.

Не сказать, что я полностью согласен с автором (https://www.facebook.com/ilya.hinzburh), но смысл в тесте точно есть. (Да, я не набрал сотню, не набрал. Оставил бы Рейнджеров как есть, поскольку они сильны именно разнообразием, а не пошаговостью как таковой. Ну я так считаю.)

Даже задумался о каком-нибудь эдаком тесте чисто по Героям. В виде, угадаете ли вы последствия того или иного решения?
Adept
Цитата(IQUARE @ 08 Aug 2016, 22:42) *
Цитата(tolich @ 08 Aug 2016, 19:30) *
Цитата(IQUARE @ 08 Aug 2016, 16:25) *
Нахождение на почве восстанавливает ману герою в начале каждого хода (аналогично колодцу).
Надеюсь, имеется в виду "в начале дня"?

Да, именно дня.

А во время боя на этой земле - и каждый ход.

Идейка артефакта - что-нибудь сокращающее количество раундов действия заклинаний. Как антипод накидки.
Cthulhu_55
84 балла. Их набрал человек, который на редкость плохо разбирается в геймдизайне. В аннотации сказано, что человека с 70 баллами можно брать на работу геймдизайнером пошаговых стратегий

Короче, автор по моему преувеличивает крутость своего теста
tolich
Цитата(Adept @ 17 Aug 2016, 18:17) *
А во время боя на этой земле - и каждый ход.
Нет-нет, только не это. Я потому и уточнил, что такая мысль так и напрашивается.
hippocamus
Цитата(Cthulhu_55 @ 17 Aug 2016, 18:18) *
84 балла. Их набрал человек, который на редкость плохо разбирается в геймдизайне. В аннотации сказано, что человека с 70 баллами можно брать на работу геймдизайнером пошаговых стратегий

Короче, автор по моему преувеличивает крутость своего теста

Я тест проходить не стал - о большинстве игр лишь слышал, реально знаком только с сериями Героев и Цивы.
Но на эти вопросы дал правильные ответы.
Хотя реально - автор хороший критик и аналитик, но дальше оценки успешных и неуспешных решений - у него туго...
Поэтому правильнее было бы строить вопросы по принципу "чего нельзя", как первый. А он ставит - "как лучше" - и выдаёт готовые клише. Кто сказал, что нельзя найти красивое решение для изотриии в бою? Сам же потом приводит в пример шахматы - так вот шахматы отлично выглядят в изометрии. То есть - возможность нестандартных решений автор отметает на корню - таким образом, что это за геймдизайн? Это и есть калька с уже существующего, от чего он же строго предостерегает...
Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 17 Aug 2016, 09:20) *
IQUARE не о сохранении орлоглаза или его логики, он о том, что сам по себе новый функционал не должен ломать игровой процесс на старых картах, к чему бы там его не приспособили.
А дистанционное изучение заклинаний - это он и есть, функционал ломающий старый игровой процесс на очень и очень многих картах. То самое воздействие третьего рода на игровой процесс, ставящее этот процесс вверх тормашками. Если бы он позволял взаимодействовать только с тем, до чего герой может дойти - это ещё куда ни шло, а вот способность что-то там полезное приобрести из-за горного хребта, с соседнего острова и т.д.это уже за гранью. Да даже четвёрочный воровской скилл был честнее. Я уж не говорю о том, что на новых картах из-за такого естественным образом вырастут разделители величиной с зону орлоглаза, а это никак не скажется к лучшему на читабельности карт.

Не надо спешить, зачем же сразу ломать будет.
Разумеется эта опция для редактора карт и генератора карт, будет активна "по умолчанию". Для того, что бы не портить старые карты, и для возможности построения новых карт на "Орлином глазе".



Изначально, как для редактора карт, так и для генератора карт, галочка стоит "по умолчанию", 60 - максимально доступное расстояние для просмотра на расстоянии, также "по умолчанию". Настраивать можно от 1 до 60, либо же вовсе выключить сняв галочку.

Первое окошко для настройки конкретных святынь. / Второе окошко для настройки конкретного города. / Третье окошко для настройки конкретного игрока. В этом случае, если снять галочку, то ни герои ни города этого королевства, просматриваться на расстоянии не будут.

Вот только старые карты придется все же перенастроить и лишь перенастроить а не переделать.

P.S. Исключительно для редактора отдельных карт можно добавить такую же опцию, только настройки которой, будут влиять на все объекты возможные для просмотра на расстоянии, и получается что просмотр на расстоянии можно будет отключить вовсе или же очень ограничить, для любой конкретной карты, всего одной кнопкой.
Mantiss
Цитата(Cthulhu_55 @ 17 Aug 2016, 18:18) *
Короче, автор по моему преувеличивает крутость своего теста

Это мягко сказано.
Тест интересен в первую очередь не "правильными" ответами, с которыми можно очень неплохо поспорить, а самими вопросами, их неортодоксальной постановкой, заставляющей нехило подумать.

Цитата(Alexsazas @ 17 Aug 2016, 21:26) *
Разумеется эта опция для редактора карт и генератора карт, будет активна "по умолчанию". Для того, что бы не портить старые карты, и для возможности построения новых карт на "Орлином глазе".



Изначально, как для редактора карт, так и для генератора карт, галочка стоит "по умолчанию", 60 - максимально доступное расстояние для просмотра на расстоянии, также "по умолчанию". Настраивать можно от 1 до 60, либо же вовсе выключить сняв галочку.

Первое окошко для настройки конкретных святынь. / Второе окошко для настройки конкретного города. / Третье окошко для настройки конкретного игрока. В этом случае, если снять галочку, то ни герои ни города этого королевства, просматриваться на расстоянии не будут.

Вот только старые карты придется все же перенастроить и лишь перенастроить а не переделать.

P.S. Исключительно для редактора отдельных карт можно добавить такую же опцию, только настройки которой, будут влиять на все объекты возможные для просмотра на расстоянии, и получается что просмотр на расстоянии можно будет отключить вовсе или же очень ограничить, для любой конкретной карты, всего одной кнопкой.

Не годится. Нарушается единство игрового процесса.
Это как если бы на одной карте удача давала бы двойной урон, а на других тройной или полуторный. Причём явно это было не видно, пока разок не ударишь. Только если лезть в настройки.
Нарушение баланса информированности.
IQUARE
Цитата(Mantiss @ 17 Aug 2016, 22:33) *
Цитата(Cthulhu_55 @ 17 Aug 2016, 18:18) *
Короче, автор по моему преувеличивает крутость своего теста

Это мягко сказано.
Тест интересен в первую очередь не "правильными" ответами, с которыми можно очень неплохо поспорить, а самими вопросами, их неортодоксальной постановкой, заставляющей нехило подумать.

Попытки скачать тест ни к чему не привели. Может кто-нибудь отдельно его выложить?
hippocamus
лом размечать...

Тест для дизайнеров пошаговых стратегий © Илья Гинзбург (Эктор), ector@mail.ru

1. Heroes of Might & Magic III
Вы собираетесь сделать клон Heroes of Might & Magic III (HoMM 3), и нужно что-нибудь изменить. Какое из этих изменений гарантированно сделает игру хуже?
А). Для каждого жилища, производящего существ, ввести счетчик опыта, даваемого за каждое произведенное там существо. После достижения определенного количества опыта жилище будет переходить на новый уровень, и производить более сильных существ.
Б). Сделать бой полностью автоматическим (с возможностью установки тактики до боя и подробного анализа после боя).
В). Разрешить игрокам перемещать отряды по карте без героев, не ограничивая количество отрядов.
Г). Поставить героев на поле боя, а не ”над боем” чтобы их тоже можно было атаковать и даже убивать.
Д). Значительно увеличить разнообразие ландшафта на боевых картах. Например, кусты повышают вероятность уклонения от стрел, деревья повышают параметры эльфов и так далее.

2. ”Космические рейнджеры”
В ”Космических рейнджерах” есть аркадные вставки, когда корабль игрока перелетает из одной галактики в другую. Как вы думаете, какой из следующих вариантов был бы наилучшим?
А). Убрать эти вставки – пусть игрок просто перелетает в другую галактику после небольшой анимации.
Б). Заменить эти вставки на какой-нибудь пошаговый бой.
В). Заменить вставки на более простую и привычную игру вроде Alien Invasion.
Г). Заменить вставки на аркадную игру в стиле Asteroids.
Д). Оставить все, как есть.

3. Master of Orion 3
Принято считать, что Master of Orion 3 (MOO3) намного хуже, чем Master of Orion 2 (MOO2). Какая из особенностей MOO3, по вашему мнению, оказалась самой неудачной и внесла наибольший вклад в провал игры?
А). Некрасивый интерфейс – игрокам было неприятно даже смотреть на эти бело-голубые меню.
Б). Слишком сложный интерфейс - игроки не могли эффективно управлять своими империями.
В). В игре все слишком абстрагировано – игрок не ощущал эмоциональной связи с планетами и кораблями.
Г). ”Реалистичные” бои, введенные вместо схематичных в MOO2, некрасивы и неудобны.
Д). Неудачно реализованный AI, который всегда действовал одинаково, и который было слишком легко победить.

4. Пути Истории
Пути Истории – очень интересный российский проект, нечто вроде ”Цивилизации онлайн”. Это командная игра: побеждает не один игрок, а целая команда (страна). Каждый игровой мир играется 8-12 месяцев. Игра монетизируется продажей бонусов с небольшим сроком действия. Игра завоевала небольшое количество стойких поклонников, но разработчики возжелали широкой популярности и больших денег. Как вы думаете, какие меры принесут наилучший эффект?
А). Использовать социальные сети и ввести программу рефералов – награждать игроков за привод друзей в игру.
Б). Проводить широкие рекламные кампании на игровых сайтах.
В). Улучшить графику игры, и особенно отображение боя.
Г). Улучшить информационное сопровождение игры. Предоставить игрокам как можно больше качественной и зрелищной информации об игре, проводить церемонии награждения победителей, размещать статьи об игре в популярных журналах.
Д). Любыми способами сократить сложность игры и время, затрачиваемое игроками.

5. Heroes of Might & Magic III-VII
В боях HoMM3 использовались двухмерные спрайты существ. В HoMM 4 их заменила псевдотрехмерная изометрическая проекция. В HoMM 5 появились полноценные 3D-модели существ, а в HoMM 6 их заменили мелкие псевдо-трехмерные спрайты, которые в HoMM 7 стали крупнее. Какой вид графики вы бы предпочли для существ в бою в вашей игре-клоне HoMM?
А). Обычная двухмерная.
Б). Изометрическая проекция.
В). Мелкие псевдо-трехмерные спрайты (чтобы видеть сразу всю карту боя).
Г). Крупные псевдо-трехмерные спрайты (чтобы лучше видеть существа, пусть даже карту боя придется прокручивать).
Д). Полноценные 3D-модели.

6. Civilization IV-V
Во всех ”Цивилизациях” до 5-й карта имела квадратные клетки, на каждой из которых можно было поместить много юнитов. В Civilization V карта стала гексагональной, и в каждой клетке разрешают держать не более 2 юнитов (один военный и один невоенный). Как вы думаете, зачем были сделаны такие радикальные изменения?
А). Чтобы игра стала похожей на классические варгеймы, у которых много поклонников.
Б). Чтобы сделать игру более реалистичной.
В). Чтобы сделать интерфейс игры более простым и понятным.
Г). Чтобы сделать игру более привлекательной для казуальных игроков.
Д). Чтобы заставить игроков, которые уже давно хотели принципиально нового боя, раскошелиться на новую версию игры.

7. Новый Master of Orion (игра в раннем доступе)
Какие игры, по вашему мнению, оказали наибольшее влияние на новый Master of Orion? То есть, из каких игр сделаны самые очевидные заимствования идей?
А). Master of Orion II и Civilization V
Б). Master of Orion II и Master of Orion III
B). Master of Orion II и Galactic Civilizations II
Г). Master of Orion III и Galactic Civilizations II.
Д). Master of Orion III и Sid Meier’s Starships.

8. Civilization I-V
В первой ”Цивилизации” концепция культуры отсутствовала – она появилась позже. В Civilization IV появилась еще и религия. Зачем, по вашему мнению, потребовались эти концепции?
А). Для максимального реализма игры – чтобы не упустить ни одного важного достижения цивилизации.
Б). Они обеспечивают новые виды победы, а чем больше различных способов победить в игре, тем лучше.
В). Для того, чтобы игроки предыдущих игр серии захотели посмотреть нововведения и ради этого купили новую игру.
Г). Для того, чтобы у игроков в любой момент был как можно более разнообразный выбор дальнейшего пути развития.
Д). Эти концепции только усложняют игру и отнимают у игроков время, без них игра была лучше.

9. King’s Bounty: Принцесса в доспехах
Представьте себе, что вы собираетесь выпустить онлайн-версию King’s Bounty: Принцессы в доспехах. Какая модель монетизации кажется вам наиболее подходящей для этой онлайн-версии?
А). Продавать ”премиум-аккаунт” на ограниченное время – например, удвоение всего получаемого опыта на сутки.
Б). Продавать снаряжение для героини.
В). Продавать руны для изучения способностей героини.
Г). Продавать редкие и сильные существа.
Д). Продавать одноразовые предметы, значительно усиливающие отряды существ, но действующие только на один бой.

10. Civilization и Master of Orion
В чем, по вашему мнению, заключается наиболее существенное различие между сериями игр Civilization и Master of Orion?
А). В Civilization можно строить только юниты, созданные дизайнерами игры, а в Master of Orion есть конструктор кораблей, и игрок может сам выбрать устанавливаемые компоненты.
Б). В Civilization более примитивный бой: юниты практически всегда сражаются один на один. В Master of Orion могут сражаться огромные флоты.
В). В Civilization есть Чудеса Света, а в Master of Orion их нет.
Г). В Civilization используется ”дерево технологий”, а в Master of Orion вместо этого шесть ”отраслей технологии”, в каждой из которых развитие линейное.
Д). В Civilization количество городов ограничено, в отличие от количества планет в Master of Orion.



1. Heroes of Might & Magic III
Вы собираетесь сделать клон Heroes of Might & Magic III, и нужно что-нибудь изменить. Какое из этих изменений гарантированно сделает игру хуже?
А). Это изменение затруднит слияние однотипных войск из всех городов в одну ячейку (обычные орки уже не будут сливаться с улучшенными), что заставит игрока как-то заботиться об унификации войск из разных городов, используемых каждым его героем.
Игра станет сложнее, но ее стратегия будет глубже и интереснее. Например, игрок может решить не сбрасывать все войска из двух городов одному, самому сильному герою, а развить в одном городе жилище стрелков, которые пойдут первому герою, усиливающему стрелков, а в другом городе кавалерию для другого героя-конника.
В общем, никак нельзя сказать, что это изменение гарантированно сделает игру хуже. По крайней мере, почти все игроки обожают изучение новых технологий и улучшение своих войск, а возможность побеждать не количеством войск, а их качеством уж точно понравится всем. Может быть, вы имели в виду, что повысившаяся сложность игры сделает ее хуже? Разве что для самых казуальных игроков, которые совсем не любят думать (а в HoMM 3 играли и такие!) В конце концов, нечто подобное в игре уже есть, хоть и только на один уровень улучшения!
Результат: 2 балла. Увы, этот ответ очень далек от истины.
Б). Этот ответ – ловушка! smile.gif Разумеется, бой – это именно то, что нравится игрокам HoMM больше всего. Выиграв сложный бой без потерь, чувствуешь себя истинным Суворовым. И с первого взгляда можно подумать, что перевод боя в автоматический режим гарантированно сделает игру хуже, поскольку отнимет у игроков большую часть удовольствия от игры.
Тем не менее, нельзя гарантировать, что игра от этого станет хуже. Она станет другой, но не факт, что эта другая игра меньше понравится игрокам. Добиться, чтобы игроки оценили игру с автоматическим боем, будет чрезвычайно трудно, но не невозможно. Вам помогут следующие соображения:
· Основной режим HoMM 3 – одиночный (игра против AI). На момент выхода этой игры хорошее соединение с Интернетом было у немногих. Сегодня игроки будут ожидать от подобной игры максимальной поддержки multiplayer’а, а в этом режиме чрезвычайно важно, чтобы матч занимал минимум времени. Автоматический бой позволяет 3-4 игрокам сыграть матч за пару часов, ручной растянет его на 5-6 часов, что нереально. То есть, вы можете с самого начала ориентироваться на multiplayer.
· Автоматический бой делает игру более реалистичной. Ведь вы играете роль “короля”, который нанимает героев, и на полях сражений вас быть не должно – там должны командовать герои! Вполне реально сделать так, чтобы AI был разным в зависимости от того, какой герой командует отрядом. Например, Трусливый Джон может отступать после серьезных потерь, хотя на самом деле шансы на победу еще были.
· Одиночную игру тоже можно сделать более интересной, ведь теперь игрок потерял свое преимущество в уровне управления боем перед AI. То есть, ему придется побеждать за счет выбора лучшей расстановки войск, лучших героев для данной ситуации и лучших боевых настроек.
· Вы сможете реализовать намного более сложную и интересную модель боя, о которой раньше нельзя было и думать, поскольку она была бы слишком сложной для ручного управления.
В общем, переход на автоматический бой освобождает более половины времени игрока, затрачиваемого на игру. Только от вас зависит, чем вы заполните это время. Ничем – это тоже неплохой выбор (вы просто сокращаете время игры), но можно добавить что-нибудь такое, что гарантированно понравится игрокам – например, разветвленный upgrade существ или дерево технологий (почему бы и нет?)
Результат – 7 баллов. Да, скорее всего игра станет хуже, но только не в руках умелого дизайнера, который четко знает, что нужно сделать, а что не нужно. Такой дизайнер мог бы сделать ее даже лучше.
В). Это правильный ответ. Если разрешить игрокам передвигать по карте отряды без героев, игра гарантированно станет хуже, а не лучше, пусть и ненамного. Ограниченное количество отрядов – это именно то, что спасает серию HoMM от сумасшедшего микроменеджмента. Если вы этого не понимаете, то, скорее всего, не видели ранние пошаговые стратегии вроде Empire или Warlords, где микроменеджмент не был ограничен, и в результате более 90% времени игрока уходило на раздачу приказов. А вот дизайнеры HoMM, несомненно, учли эту ошибку. Именно поэтому в HoMM 1-3 нельзя передвигать войска без героев. Для доставки подкреплений на передовую обычно использовались вспомогательные герои-“перевозчики”.
Дизайнерам HoMM 4 показалось, что “перевозчики” – это тоже лишний микроменеджмент, и для избавления от него они позволили передвигать отряды без героев (кроме того, в этой игре героя могли убить в бою, и отряд мог добраться до города без него). В результате микроменеджмент увеличился, а не уменьшился, поскольку игроки начали использовать отряды без героев для самых разных целей (например, для разведки). Кроме того, поскольку скорость отряда определялась по самому медленному виду солдат, игрокам было выгодно посылать войска с разной скоростью разными отрядами. Игра стала более скучной.
(В HoMM 5 учли эту ошибку и заменили возможность передвижения отрядов на “потоки войск”: можно было настроить автоматическую пересылку войск из одного города в другой, и на карте эти войска не появлялись. Тем не менее, и это новшество довольно спорное, поскольку далеко не факт, что “перевозчики” делали игру хуже. На каждой карте игрок должен был решить, сколько ударных героев и сколько “перевозчиков” он будет использовать, а общее количество героев всегда ограничено. Игрок с лучшим подвозом подкреплений в HoMM 3 мог победить игрока с большим количеством городов, а в HoMM 5 это уже проблематично. То есть, игра превратилась в простую “гонку вооружений”: кто больше войск произведет, тот и победит.)
Результат: 10 баллов. Поздравляю, вы понимаете, что такое микроменеджмент, и как легко можно испортить игру, руководствуясь самыми благими намерениями.
Г). Это также было сделано в HoMM 4, и также неудачно. Но тут уже нельзя сказать, что появление героя на поле боя обязательно повредит игре. Напротив, если можно будет убить вражеского героя, не уничтожая при этом всю его армию, игра имеет все шансы стать лучше, ведь это обогащает тактику боя и позволяет закончить его быстрее!
Разумеется, убить героя не должно быть легко, и у противника должны быть способы его защитить. Потребуется радикальное изменение правил боя, поскольку недостаточно просто дать герою высокую защиту и много жизни: в этом случае убить его будет сложно и без каких-либо усилий для его защиты. Но все же здесь есть потенциал для улучшения игры.
Результат: 4 балла. Не нужно судить по одной неудачной реализации.
Д). Это может сделать игру хуже, если усложнит правила боя, а следовательно, затянет его. Нечто подобное было сделано в HoMM 4, причем крайне неудачно: игроки не могли догадаться, по какой траектории можно стрелять, а по какой нельзя. Но и эта неудача не означает, что ухудшения игры нельзя избежать. Надо просто четко понимать, что усложняет интерфейс и правила боя, а что не усложняет.
Например, не стоит делать кусты, увеличивающие вероятность промахнуться, но можно сделать болото, замедляющее движение нелетающих существ (дальность передвижения рассчитывается компьютером, а игрок видит доступные для передвижения клетки). Не стоит делать холмы, повышающие защиту существ, но можно сделать горы, через которые нельзя стрелять.
Результат: 0 баллов. Вы не любите новизну? Или не верите, что удастся сделать AI, который будет достойно играть при большом разнообразии ландшафта?

2. “Космические рейнджеры”
В “Космических рейнджерах” есть аркадные вставки, когда корабль игрока перелетает из одной галактики в другую. Как вы думаете, какой из следующих вариантов был бы наилучшим?
А). Это неплохой вариант, но далеко не лучший. Хотелось бы, чтобы игрок как-то ощущал величие Космоса и грандиозность перелета. Также хотелось бы, чтобы ему пришлось хоть немного поработать для того, чтобы перелет был удачным.
Результат – 5 баллов.
Б). Это лучший вариант. Игра становится полностью пошаговой и не требует от игрока быстрой реакции (чем плоха смесь жанров, написано в ответе Д). В данном случае игрок перелетает через гиперпространство, поэтому я бы сделал значительное количество пассивных препятствий (астероиды, сгустки антиматерии, черные дыры) с небольшим количеством активных пиратов.
Результат – 10 баллов.
В). Это самый худший вариант – даже хуже, чем существующие аркадные вставки. Alien Invasion в данном случае не подходит даже по тематике: ну откуда в гиперпространстве появится вторжение чужаков? Куда они там вторгаются?
Результат – 0 баллов.
Г). Это хороший вариант – по крайней мере, лучший, чем существующие аркадные вставки. Тематика соответствует происходящему: игрок перелетает через гиперпространство, и там его ожидают пассивные препятствия. От них следует уклоняться, а некоторые можно расстрелять.
Результат – 8 баллов.
Д). “Космические рейнджеры” – это пошаговая игра, которая нигде не требует от игрока быстрой реакции, кроме обсуждаемых аркадных вставок. Одни люди любят спокойно подумать, другие обладают быстрой реакцией. Конечно, есть и любители обоих жанров, но их не так уж много. Игроки, не любящие думать, вообще вряд ли будут играть в “Космические рейнджеры”, а многих любителей пошаговых стратегий аркадные вставки сильно раздражают.
Очень хорошая аналогия – спортивное многоборье. Там от участников тоже требуется проявить самые разные способности. Но, хотя идея гармонично развитой личности вызывает только симпатию, многоборье сильно уступает в зрелищности и популярности отдельным видам спорта. Держу пари, вы не знаете, кто теперь чемпион мира по пяти- и десятиборью, и, скорее всего, никогда не смотрели трансляции многоборья smile.gif
Не нужно требовать от игроков слишком многого. Если вы делаете мини-игру другого жанра, она должна быть опциональной, а в данном случае никак нельзя отказаться от перелетов, хоть и можно поручить аркадную вставку компьютеру. Дизайнеры “Рейнджеров”, которых никак не упрекнешь в отсутствии профессионализма, просто хотели дать возможность игрокам, не любящим текстовые квесты, заработать немного ресурсов на аркадах. (Кстати, тот же принцип они использовали и в King’s Bounty, где игрок мог собрать ресурсы с карты, если умел обходить сильных монстров, гнавшихся за его героем). Как говорится, “трюк выполнен профессионалами – не пытайтесь повторить это сами”.
Результат – 3 балла.

3. Master of Orion 3
Принято считать, что Master of Orion 3 (MOO3) намного хуже, чем Master of Orion 2 (MOO2). Какая из особенностей MOO3, по вашему мнению, оказалась самой неудачной?
А). Правда? Вы не шутите? Любители пошаговых стратегий – пожалуй, самые нетребовательные к интерфейсу игроки. Многие из них могли бы играть (и играли когда-то!) даже в текстовые игры. И хотя цвета интерфейса у МОО3 действительно подкачали, а четкость элементов интерфейса оставляет желать лучшего, нельзя сказать, что интерфейс настолько плох, что серьезно мешает играть. Напротив, он достаточно прост в освоении и удобен.
Результат – 0 баллов. Скорее всего, вы даже не видели эту игру.
Б). Частица правды здесь есть, но очень небольшая. Проблемы с управлением возникают только для империй с большим количеством планет и флотов, но и тут дизайнеры немало потрудились, чтобы уменьшить микроменеджмент – например, на каждую планету можно назначить губернатора, который будет отстраивать здания по заданной программе. Плохо то, что для победы практически всегда приходится строить огромную империю, но это уже традиция серии.
Результат – 2 балла. Вам не кажется, что управлять множеством планет трудно практически в каждой игре 4X? Во многих успешных играх этого жанра управление намного сложнее, чем в MOO3.
В). Это правильный ответ. Даже в пошаговых стратегиях игрок обязательно должен иметь эмоциональную связь с основными игровыми объектами! Плохо, если вы заставляете игрока управлять сотней безликих планет, намного лучше ограничить их максимальное количество: это заставит игроков тщательно выбирать, что колонизировать, а что нет (например, в “Цивилизации” количество городов ограничено, и это только улучшает игру).
Хорошо, если каждая планета уникальна или ее можно такой сделать, построив на ней уникальное здание – это заставляет игроков ценить каждую планету и усиливает их эмоциональную связь с игровым миром. Именно поэтому в “Цивилизации” вы видите свои города с высоты птичьего полета, и именно поэтому там есть Чудеса Света. Захватить некий абстрактный город не очень-то интересно, особенно если у вас их уже сто, а вот захватить город с Колизеем – совсем другое дело.
Хорошо, если игрок не может содержать огромные армады войск, а судьба войны зависит от их качества, а не количества. Именно поэтому в “Цивилизации” юниты получают опыт, а с ним дополнительные способности, и при устаревании их можно апгрейдить. Это делает каждый юнит буквально родным для игрока, и он старается вылечить раненые юниты, а не бросает их в бой. Безликими юнитами он пожертвовал бы без малейших колебаний (ну разве что пожалел бы ресурсы, затраченные на их постройку).
В этом отношении МОО3 упал настолько ниже критической отметки, что его прозвали “MOO spreadsheet”. У игрока нет ни времени, ни желания рассматривать свои планеты, которых у него десятки – все равно на каждой он увидит одно и то же. Ему не дают как следует управлять боем, как в MOO2, потому что бой стал трехмерным и “реалистичным”. Свои корабли он видит только в редакторе дизайнов, но и там ему показывают лишь схематичные каркасы. Построенные корабли даже не появляются на орбите планеты-верфи сами: игрок обязан вручную создать флот (task force)!
Фактически, единственное, что удерживает игрока в MOO3 – это изучение новых технологий, однако и это было абстрагировано! То есть, игрок не изучает технологию А, после которой надеется изучить Б и приступить к строительству флота, а распределяет очки технологии между отраслями с помощью ползунков. Хочешь изучить что-то критически важное – передай все очки в соответствующую отрасль. Единственный результат такой “реалистичной” системы – усложнение интерфейса, повышение микроменеджмента и еще более высокий уровень абстракции.
Результат – 10 баллов. Это правильный ответ.
Г). Вы недалеки от истины. Качественно проработанный бой – “сердце” любой пошаговой стратегии, и если он настолько плох, как в МОО 3, игра в любом случае хорошей уже не будет. Но все-таки в космических играх 4X роль боя не так велика, как в “Цивилизации” или HMM, поскольку боев может быть очень много, и игроку самому захочется автоматизировать их, получая только их результаты. В конце концов, в таких играх одна сторона почти всегда намного сильнее другой, и если ваш фрегат напал на вражеский транспорт, результат боя очевиден.
Важных боев обычно немного, но именно они в значительной степени определяют судьбу игры. Если бы бой в МОО3 был таким же, как в МОО2, эмоциональная связь игрока со своими кораблями была бы намного лучше. Результат – 8 баллов.
Д). Ну что ж, гуглить вы определенно умеете, но для того, чтобы быть хорошим дизайнером, этого мало - надо много играть и постоянно обдумывать полученные впечатления. Вы нашли обзор игры на GameSpot (http://www.gamespot.com/reviews/master-of-orion-iii-review/1900-2912098/) и заимствовали выводы автора. К вашему сожалению, автор статьи – не гейм-дизайнер, и его выводы, мягко говоря, не совсем верны.
AI в МОО3, конечно, слабоват, но никак нельзя сказать, что именно это является основной причиной провала игры. В конце концов, в любой космической игре жанра 4X AI просто пытается захватить как можно больше планет и задавить игрока массой, а не качеством кораблей.
Результат – 3 балла. Не полагайтесь на чужое мнение, имейте своё.
4. Пути Истории
Пути Истории – очень интересный российский проект, нечто вроде “Цивилизации онлайн”. Это командная игра: побеждает не один игрок, а целая команда (страна). Каждый игровой мир играется 8-12 месяцев. Игра монетизируется продажей бонусов с небольшим сроком действия. Игра завоевала небольшое количество стойких поклонников, но разработчики возжелали широкой популярности и больших денег. Как вы думаете, какие меры принесут наилучший эффект?
Основная проблема “Путей Истории” – высокая сложность и огромное время игры. Это делает игру элитарной и автоматически отсекает большинство казуальных игроков. Любой случайный игрок, не относящийся к игре серьезно, быстро понимает, что победа ему ни в коем случае не светит.
А). Это может помочь, но очень слабо. Если у лояльного игрока есть друзья, которым может понравиться такая игра, он расскажет им о ней и без вашей программы. В конце концов, других игр такого класса просто не существует! Результат – 4 балла.
Б). Реклама даст лишь мнимый эффект. Привлеченные ею игроки начнут играть, быстро поймут, что эта игра не для них, и бросят. Результат – 2 балла.
В). К сожалению, именно это и сделали разработчики игры. Карта мира из плоской перешла в изометрическую проекцию, а в боях появились трехмерные модели войск. Вместо мгновенного завершения боев они стали длиться часами! Все это сильно усложнило управление игрой и повысило время, затрачиваемое игроками. В результате разработчики не только не привлекли новых игроков, но даже потеряли часть старых, а оставшиеся игроки стали меньше платить.
Если уж вы сделали игру, рассчитанную на высокоинтеллектуальных игроков, не надейтесь повысить популярность игры красивыми картинками! Интерфейс игры должен быть простым, удобным, понятным, и обеспечивать игрокам всю необходимую информацию. Результат – 0 баллов.
Г). Это хорошие меры, которые действительно могут помочь потенциальным игрокам найти игру и освоить ее. Частично это было сделано: разработчики стимулировали создание игровой Вики, но журнальных публикаций не было, и победителей не чествовали. Но даже эти меры не привлекли бы множество новых игроков, поскольку процент потенциальных игроков очень мал.
Результат – 8 баллов.
Д). Единственный хороший способ расширения аудитории – это снизить требования к игрокам. Игра должна стать проще, понятнее и не требовать столько времени (мало кто способен играть более 8 месяцев подряд!) Процент потенциальных игроков повысится, и тогда, наконец, заработает реклама. Надо лечить болезнь, а не симптомы. Это правильный ответ. Результат – 10 баллов.
5. Heroes of Might & Magic III-VII
В боях HoMM3 использовались двухмерные спрайты существ. В HoMM 4 их заменила псевдотрехмерная изометрическая проекция. В HoMM 5 появились полноценные 3D-модели существ, а в HoMM 6 их заменили мелкие псевдо-трехмерные спрайты, которые в HoMM 7 стали крупнее. Какой вид графики вы бы предпочли для существ в бою в вашей игре-клоне HoMM?
Мало кто сможет правильно ответить на этот вопрос без подготовки. Но в том-то и дело, что хороший дизайнер обязательно должен был не раз и не два задуматься о том, как лучше организовать экран боя! “Дизайнер”, слепо копирующий привычные интерфейсы – это жалкая пародия на настоящего гейм-дизайнера. Давайте перечислим, какие особенности интерфейса наиболее важны для игроков HoMM.
1). Эмоциональная связь с происходящим. В идеале, каждый юнит должен показывать особую анимацию при обычном ударе, критическом ударе, получении обычных повреждений, получении больших повреждений, срабатывании вражеского ударного заклинания, наложении вредного эффекта и смерти. Еще лучше, если эта анимация будет сопровождаться соответствующей озвучкой, а может быть, и словами в стиле комиксов (то есть, внутри “облака”, исходящего изо рта юнита).
2). Получение полной информации о состоянии всех юнитов и обо всех эффектах, наложенных на юниты – как положительных, так и негативных.
3). Как можно более простой, понятный и удобный интерфейс, не отнимающий у игрока ни одной лишней секунды, ведь боев в каждой игре будет очень много.
Теперь у нас есть основания для оценки вашего ответа.
А). Именно двухмерная графика – самая лучшая. Вы сможете показать игроку все поле целиком, не тратя его время на смену угла зрения камеры или масштабирование. Вы можете уменьшить количество клеток на поле (я считаю, что 7*9 клеток вполне достаточно), сделать крупные и качественно прорисованные фигуры юнитов, и еще останется место для пиктограмм, обозначающих эффекты действующих на этот юнит заклинаний. Ваш интерфейс будет простым и понятным даже для детей. Вам не придется искать дорогостоящих 3D-моделеров. Единственная проблема – вам придется выдержать нападки снобов в стиле “почему в XXI-м веке двухмерная графика?” Но если ваша двухмерная анимация будет по-настоящему красивой – даже снобы все равно будут играть в вашу игру. Результат – 10 баллов.
Б). Этот вариант, пожалуй, самый худший. Изометрическая проекция непривычна и неудобна для управления, так что игроки будут часто ошибаться. Фигурки юнитов все равно придется сделать маленькими, чтобы они не заслоняли друг друга. Никакой особой анимации в таком режиме сделать не получится, к тому же игрок практически не будет видеть лиц, что ухудшает эмоциональную связь. Результат – 0 баллов.
В). Это плохой вариант. Мелкие спрайты ухудшают эмоциональную связь игрока с боем и затрудняют получение информации о состоянии юнитов: игроку приходится выбирать каждый юнит по очереди, чтобы узнать его состояние. Результат – 2 балла.
Г). Этот вариант не так уж плох, но до хорошего ему очень далеко. Вы можете показать крупные фигурки юнитов и сделать качественную анимацию, но все равно не сможете втиснуть пиктограммы эффектов, а к тому же игроку придется прокручивать поле боя, которое не поместится на экране целиком. Результат – 4 балла.
Д). Это смелый вариант, пусть и дорогостоящий. Вы не сможете показать игроку все поле боя с одного ракурса, поскольку одни юниты могут закрывать другие – придется сделать, как минимум, переключение ракурса на разные камеры. Вы сможете сделать анимацию, но для ее показа сначала придется “наехать” камерой на нужный юнит, а это потеря времени игрока. Зато вы утрете нос всем снобам, сможете рекламировать свою 3D-графику, как основную “изюминку” игры (которой она на самом деле не является), и поначалу привлечете больше игроков. Но значительная доля игроков будет бросать вашу игру, и при этом не сможет внятно объяснить, почему. Да потому, что ваш интерфейс боя отнимает слишком много времени, и им становится скучно!
Поучительно вспомнить шахматные программы, пытавшиеся показать трехмерную доску с фигурами. Смысла в этом не было никакого, кроме пускания пыли в глаза: двухмерная доска намного удобнее. Результат – 6 баллов.
6. Civilization V
Во всех “Цивилизациях” до 5-й карта имела квадратные клетки, на каждой из которых можно было поместить много юнитов. В Civilization V карта стала гексагональной, и в каждой клетке разрешают держать не более 2 юнитов (один военный и один невоенный). Как вы думаете, зачем были сделаны такие радикальные изменения?
Вы не сможете правильно ответить на этот вопрос, если не играли как следует в прежние версии “Цивилизации”. Там можно было держать на одной клетке много юнитов, а оставлять всего один юнит на незащищенной вражеской территории было самоубийством – против него тут же выдвигался юнит с преимуществом и уничтожал, а потом быстро вылечивался в своем городе. Поэтому основная военная тактика называлась Stack of Doom – собрать много юнитов на одной клетке и подтащить всю эту орду под стены вражеского города. Если против вас выдвигали такую армию, а вы не были готовы к обороне – можно было считать, что минимум пару городов вы потеряете.
Тем не менее, способы борьбы против Stack of Doom были. Если атакующий забывал включить в свою армию юнит с сильной защитой от определенного вида юнитов (или включал недостаточно таких юнитов), можно было напасть именно юнитами этого вида. Кроме того, артиллерия повреждала все юниты сразу. Наконец, успешная защита города (хотя бы пара фортифицированных лучников) обычно дорого продавала свою жизнь и заставляла атакующего доукомплектовывать свою армию, выигрывая время.
Дизайнеры Civilization V посчитали, что Stack of Doom недостаточно зрелищный и слишком сложный (как для атакующего, так и для обороняющегося), и именно поэтому модель боя была полностью переделана. Теперь в одной клетке может быть только один боевой юнит, армия расползается по карте, как толпа муравьев, лучники и артиллерия могут стрелять через головы своих товарищей, не получая ответного урона. Интерфейс боя теперь похож на классические варгеймы, но только внешне – сложных детализированных правил, привычных для варгеймов, там нет. Это больше похоже на “варгейм для детей”, поскольку думать здесь вообще не нужно, достаточно не подставить артиллерию под возможные фланговые удары. Для захвата города надо сначала как следует его обстрелять, а потом напасть. Защитить город парой лучников уже не получится, надо выбивать атакующих по одному, а для этого нужна армия сходного размера. В общем, “Бог на стороне больших батальонов”.
Основные проблемы, появившиеся в Civilization V - это управление крупными армиями (протолкнуть такую толпу через узкий перешеек – весьма нетривиальная задача) и полное подавление экономики осажденного города. Вспомните, что клетки, на которых стоят вражеские войска, не производят ресурсов, и если прежде это относилось только к одной клетке, на которой стоял Stack of Doom, то теперь осаждающая армия действительно лишает город продовольствия. Возможно, это и реалистично, но менее интересно с игровой точки зрения. Зато юниты видны на карте во всей красе, их атаки хорошо анимированы, и не надо так много думать - то есть, игра имеет все шансы привлечь больше казуальных игроков. А многие ветераны-цивилизаторы до сих пор играют в Civilization IV…
А). Игра стала похожей на варгеймы только внешне, и любителей настольных варгеймов не так много, чтобы ради них переделывать правила боя. К тому же, многих из них новая модель боя только раздражает, поскольку это “не настоящий варгейм”. Результат – 2 балла.
Б). Ну что ж, чисто в военном плане игра стала более реалистичной (менее абстрактной) - теперь игрок видит, как действует каждый юнит; стрелки теперь стреляют издалека, и так далее. Зато в стратегическом плане она утратила реалистичность, поскольку каждая клетка в “Цивилизации” представляет огромную территорию, и любая приличная армия теперь занимает целую страну.
Результат – 6 баллов.
В). Вы серьезно так считаете? Передвижение толпы юнитов, при котором на каждой клетке карты может быть не более одного, да еще с учетом необходимости стрелять дальнобойными юнитами, атаковать ударными и при этом прикрывать фланги – это настоящий кошмар. Какой уж там “более простой” интерфейс! Результат – 0 баллов.
Г). Это правильный ответ. Дизайнеры “Цивилизации” не глупы, они с самого начала ставили перед собой цель расширить аудиторию игры. “Цивилизация” всегда была “игрой для умных”, а умных игроков, к сожалению, немного, причем большинство из них обычно занято серьезными делами, и не может играть так много и часто, как любители Clash of Clans. Победить в Civilization V проще, чем в любой другой, а красочно анимированные бои создают прочную эмоциональную связь с игрой даже у лишенных воображения школьников. Результат – 10 баллов.
Д). Любители “Цивилизации” в любом случае раскошелились бы на новую версию. Проблема была в том, что их было не так много, как хотелось бы разработчикам. Но, разумеется, продать настолько новую игру из популярнейшей серии всегда проще, чем очередное дополнение: многие купят хотя бы для того, чтобы посмотреть на новшества. Результат – 4 балла.
7. Новый Master of Orion (игра в раннем доступе)
Какие игры, по вашему мнению, оказали наибольшее влияние на новый Master of Orion? То есть, из каких игр сделаны самые очевидные заимствования идей?
А). Это правильный ответ. Новый Master of Orion очень похож на MOO2, но некоторые ключевые идеи заимствованы из Civilization V:
· “Меньшие расы”, которые можно либо уничтожить, либо сделать союзниками. Идея стянута практически полностью, вплоть до мелочей: для завоевания расположения меньших рас можно дарить им деньги или выполнять их квесты. Союзные расы время от времени подбрасывают расе игрока юниты или ресурсы.
· Постройка колонизационного корабля стоит 1 единицу населения, как и Settler’а в “Цивилизации”. Это крайне важно, поскольку ограничивает скорость экспансии на ранних этапах игры.
· Устаревшие корабли можно мгновенно обновлять до современных версий за деньги, на любой своей планете или военной базе. В MOO3 этого не было – корабли приходилось перестраивать за очки продукции, то есть тащить их на промышленные планеты. В Civilization IV обновление войск было ограниченным, зато в пятой вы можете обновить лучника сразу до современного пехотинца.
· Технологическое развитие структурировано в виде дерева (в прежних играх серии было 6 отраслей технологии, которые можно было исследовать независимо друг от друга).
· Строительство сооружений в точках перехода и на астероидных поясах. С первого взгляда может показаться, что эта идея взята из Galactic Civilizations, в которой можно было строить космические базы, но они похожи чисто внешне. База в Galactic Civilizations может выполнять несколько задач, и ее можно достраивать много раз, тогда как в MOO каждое сооружение выполняет только одну задачу, и его можно только улучшать. Военные форпосты в MOO очень похожи на крепости в “Цивилизации”: их основная задача – усиливать ваши юниты в этой точке. Постройки на астероидах же напоминают освоение месторождений.
Результат – 10 баллов.
Б). Из МОО3 не было заимствовано ничего, кроме нескольких незначительных идей. Но вы правильно назвали хотя бы одну игру. Результат – 4 балла.
В). Возможно, вам показалось, что идея космических баз взята из Galactic Civilizations II, хотя я придерживаюсь другого мнения (см. выше). Тем не менее, вы правильно назвали одну игру, и имели какие-то основания назвать другую. Результат – 6 баллов.
Г). Поскольку вы не назвали МОО2, очевидно, что в этом вопросе вы “плаваете”, а может, и вообще выбрали свой ответ случайным образом. Результат – 2 балла.
Д). Это ловушка для тех, кто вообще ничего не знает о Master of Orion. Результат – 0 баллов.
8. Civilization I-V
В первой “Цивилизации” концепция культуры отсутствовала – она появилась позже. В Civilization IV появилась еще и религия. Зачем, по вашему мнению, потребовались эти концепции?
А). Реализм, конечно, имеет значение, особенно в играх, моделирующих реальный мир, а не какой-нибудь фэнтезийный или футуристический, но всё-таки ни один грамотный дизайнер не станет вводить в игру новые сложные механики только ради реализма. Они ведь в любом случае отнимают часть времени игрока и усложняют освоение игры. Но какая-то доля истины тут есть: историю цивилизации просто невозможно написать, не упоминая культурную экспансию и религию. Результат – 4 балла.
Б). Введение культуры действительно добавило новый вид победы – культурную победу. Ваша цивилизация может победить, просто доказав всем остальным, что именно ваш образ жизни – самый лучший. А вот “религиозной победы” в игре никогда не было! То есть, вы либо плохо помните игры, либо не понимаете, для чего потребовалось введение религии. Результат – 2 балла.
В). Для привлечения интереса игроков сгодились бы любые нововведения. Вы считаете, что культура и религия – это именно то, что показалось дизайнерам наиболее привлекательным? Очевидно, что это не так, ведь обе концепции достаточно абстрактны: с религией непосредственно связаны только храмы и пара юнитов (проповедник и инквизитор), а культура и вовсе представлена одними цифрами. Результат – 0 баллов.
Г). Это правильный ответ. Выбор – именно то, что делает игру интересной, нетривиальной и дает игре replayability. Не зря же Сид Мейер сказал: “игра – это последовательность интересных выборов”! В данном случае игрок может выбрать, какую часть ресурсов его цивилизации потратить на культуру и религию. Можно полностью сосредоточиться на культуре и стремиться к культурной победе, а можно почти полностью ее игнорировать (особенно если играть в стиле Орды). Аналогично, можно с самого начала игры стремиться к основанию своей религии, а потом распространять ее по миру, получая бонусы, а можно просто не обращать на религию внимания (вам все равно предложат принять какую-то из существующих религий). Результат – 10 баллов.
Д). Этот ответ может показаться глупым, но на самом деле это не так. Чем больше различных механик в игре, тем труднее освоить эту игру и играть в нее, особенно если все эти механики приходится использовать, причем одновременно. Civilization IV намного сложнее первой “Цивилизации” – а это значит, что её база потенциальных игроков намного меньше. Да, игра становилась все лучше и лучше, но одновременно она становилась все более и более элитарной.
Кроме того, многие игроки не понимают концепцию выбора и считают личным оскорблением, когда у компьютерной цивилизации есть что-то, чего нет у них. Они пытаются гоняться даже не за двумя, а сразу за 5-6 зайцами: и религию основать, и армию построить, и Чудеса Света важные не упустить, и по технологиям лидировать. Результат обычно удручающий во всех областях.
Результат – 6 баллов.
9. King’s Bounty: Принцесса в доспехах
Представьте себе, что вы собираетесь выпустить онлайн-версию King’s Bounty: Принцессы в доспехах. Какой вид монетизации кажется вам наиболее подходящим для этой онлайн-версии?
Прежде всего, необходимо заметить, что онлайн-версия этой игры будет существенно отличаться от привычной однопользовательской. В частности, там обязательно должны быть PvP, гильдии и многое другое. Кстати, похожие игры уже существуют – например, Might & Magic Heroes Online от Ubisoft. Они, правда, не завоевали широкой популярности, поскольку их дизайнеры до сих пор не поняли, что в онлайне бой обязательно должен быть автоматическим (игроки не захотят тратить на бои столько же времени, сколько они тратили в однопользовательской игре)… но это уже другая история.
А). Премиум-аккаунт может сработать, но это плохой вариант монетизации для игры такого типа. Во-первых, он требует от игрока потратить не только деньги, но и кучу времени – а иначе какой смысл покупать удвоенный опыт на сутки, если нет времени получать этот опыт? То есть, вы не сможете получить деньги от богатых, но занятых игроков. Во-вторых, премиум-аккаунт стимулирует игроманию: уж если школьник заплатил за удвоенный опыт на сутки, он точно проведет все эти сутки за игрой. Результат – 6 баллов.
Б). Это лучший вариант монетизации. Поскольку дизайнеры игры полностью контролируют все продаваемые предметы, можно легко реализовать любые трюки, повышающие доходы. Например, любой предмет должен продаваться не более 2-3 дней, чтобы те, кто хочет его купить, успели это сделать, а остальным он перестал мозолить глаза. Достаточно просто создать потребность игроков в разных предметах снаряжения: например, в пещере дракона потребуется снаряжение, защищающее от огня, а в лесу эльфов – от стрелкового оружия. Если добавить еще и set items, игрокам будет очень трудно удержаться от покупки последнего недостающего предмета из набора. Результат – 10 баллов.
В). Руны – это основное, что героиня получает от прокачки (кроме лидерства). Если вы продаете их за деньги, то прокачка персонажа в значительной степени теряет смысл. Представьте себе, что в WoW можно было бы купить себе 80-й уровень. Если ваш процесс прокачки настолько неинтересен, что вы ожидаете толпу игроков, готовых заплатить, только бы от него избавиться – то на самом деле эта толпа просто бросит вашу игру. Результат – 2 балла.
Г). Эта “гениальная” идея уже была реализована в King’s Bounty: Legions, черном пятне на репутации нескольких известных российских компаний. Игрок может купить несколько драконов и повоевать, пока их не перебьют. А после этого он может... правильно, купить еще несколько драконов. И так до тех пор, пока не поймет, что дизайнеры игры держат его за идиота. Представьте себе, что в онлайн-Цивилизации можно было бы с самого начала игры купить несколько танков, а кто купит их больше, тот и победит (такие игры тоже существуют, ведь в мире много идиотов).
King’s Bounty: Legions – это классический пример провальной монетизации, погубившей всю игру. И если вы серьезно предлагаете повторить этот провал, вам в гейм-дизайне делать нечего!
Результат - минус 10 баллов.
Д). Такая монетизация сработает только в культовых играх, в которых игроки буквально живут. Например, в World of Tanks есть “золотые снаряды”. Если ваша игра не станет настолько культовой (а культовых игр не может быть много), ваши аналоги “золотых снарядов” будут покупать считанные единицы, а остальные игроки будут их за это презирать и уничтожать в первую очередь.
Результат: 4 балла.
10. Civilization и Master of Orion
В чем, по вашему мнению, заключается наиболее существенное различие между сериями игр Civilization и Master of Orion?
А). Это важное различие, но оно в значительной степени нивелируется тем, что в Civilization IV юниты могут приобретать дополнительные способности при получении новых уровней. К тому же, в любой версии MOO не так уж много корабельных компонентов, которые отличались бы друг от друга не только количеством повреждений, радиусом и точностью действия. Такие компоненты были (например, Repulsor Beam), но сам по себе конструктор кораблей – не настолько важное различие, как разница в организации боя (вариант Б). В Galactic Civilizations II конструктор кораблей тоже есть, а бой все равно больше похож на “Цивилизацию”, чем на МОО. Результат – 4 балла.
Б). Это очень важное различие, хотя в MOO3 оно было утрачено. В лучших играх серии MOO (1 и 2) судьба игры частенько решалась в огромной битве между долго накапливаемыми флотами, причем огромное значение имели не только количество кораблей и их огневая мощь, но и правильный дизайн кораблей, а также правильное управление флотом в бою. Но все-таки это не самое важное различие между этими сериями игр (см. вариант Д). Результат – 8 баллов.
В). Наличие Чудес делает игру более реалистичной, создает повод для постоянной гонки и улучшает эмоциональную связь игрока с игрой. В МОО нет Чудес, но есть другие способы добиться тех же целей: космические монстры и страж Ориона. Они создают прекрасный повод для гонки: кто первым победит монстра, получит отличную планету, а уничтожение стража Ориона даст еще и уникальные технологии. Результат – 2 балла.
Г). Здесь вообще никакого различия нет. Во-первых, схему технологий из МОО тоже можно представить в виде дерева, а во-вторых, в последней версии МОО мы видим именно дерево технологий, а не шесть отраслей, как в прежних версиях. Результат – 0 баллов.
Д). Это правильный ответ. В последних версиях Civilization количество городов ограничивается самыми разными способами (например, вводится коррупция, пропорциональная расстоянию до столицы). В результате игроку уже невыгодно присоединять завоёванные города к своей империи; выгоднее сделать их вассалами и получать с них дань либо просто разрушить.
В МОО количество планет никогда не ограничивалось, и это самая крупная ошибка дизайнеров игры. Хочет игрок или нет, ему все равно придется заселить как можно больше планет, пусть даже плохоньких – ведь любую планету можно терраформировать, и тогда она будет давать ресурсы и строить корабли. Ваша раса может учить науки вдвое быстрее Саккры, но если у Саккры втрое больше планет, она все равно вас обгонит!
Неизбежная гонка за количеством колоний лишает игрока собственного выбора пути развития и делает игру намного скучнее. Да, в МОО есть несколько видов победы, но все они сводятся к одной стратегии: иметь как можно больше планет. Если у врагов намного больше планет, очень трудно обогнать их по размеру флота и одержать военную победу, или обогнать по технологиям ради технологической победы. А уж дипломатическая победа вообще напрямую зависит от количества контролируемых планет, ведь количество голосов каждой расы пропорционально ее населению.
Разумеется, управлять большим количеством планет чрезвычайно сложно, даже с учетом всех возможных способов автоматизации управления. Как ни старайся, микроменеджмент все равно будет отнимать львиную долю времени игрока. Просто заказать корабли на сотне планет – уже кошмар для игрока. Передвинуть сотню флотов – еще худший кошмар.
Если бы максимальное количество планет было ограничено, МОО была бы на порядок лучше. В игре сразу появилась бы глубина: колонизировать эту планету или поискать что-нибудь получше? Заселить планету похуже, но рядом, или получше, но далеко от метрополии, так что ее будет трудно защищать? Пока что ставится лишь вопрос “что колонизируем в первую очередь, а что во вторую?” Ну и, само собой, в игре сразу появился бы настоящий выбор пути развития.
(Неверующим в теоретические выводы советую посмотреть новую игру Stellaris от Paradox. По умолчанию там можно иметь не более 5 колоний. Количество кораблей также ограничено, и эти ограничения сделали игру только лучше).
Результат – 10 баллов.
BratetsVolk
Ну наверное все разработчики этот тест проваливают) Так как интересных пошаговых стратегий за последнее время не появилось. А King’s Bounty - это вообще-то тактика.
hippocamus
Цитата(BratetsVolk @ 18 Aug 2016, 23:08) *
Ну наверное все разработчики этот тест проваливают) Так как интересных пошаговых стратегий за последнее время не появилось. А King’s Bounty - это вообще-то тактика.
А кому охота что-то разрабатывать? Вкладывать в это деньги?
В основном современные "дизайнеры" копируют успешные проекты, меняя там пару составляющих на другие, из других успешных проектов, чтобы не уличили в нарушении авторских прав. И так, пока какой-то стиль, наконец, не осточертеет аудитории. И то- осточертевает он именно потому, что льют из пустого в порожнее, новых идей - пара-другая проклюнется, из тех, что забесплатно удалось взять разрабам...
Потом удивляемся - почему столько Онлайн-героев разных, но ни в одни играть невозможно!
tolich
Молитвенные мельницы используют, что ли?
Лентяй
такая то боль неосилятора 4ки у этого "дизайнера"

про то что избавиться от боев - лучшее решение... этому товарищу надо в юбисофт резюме отправить. Именно этим там и занимаются. Отрезать экраны уже пытались под предлогом "быстрее играть и дешевле делать"

такй логикой ещё "лучше" будет армии вобще упразднить, а у героя оставить параметр Combat power. Встреитилсь два героя, у кого СП больше, тот и победил. ЦП повышается прокачкой героя и посещением городов.

Цитата
HoMM 5 появились полноценные 3D-модели существ, а в HoMM 6 их заменили мелкие псевдо-трехмерные спрайты, которые в HoMM 7 стали крупнее.

...
Сулейман
Цитата
HoMM 5 появились полноценные 3D-модели существ, а в HoMM 6 их заменили мелкие псевдо-трехмерные спрайты, которые в HoMM 7 стали крупнее.

Ага вот это пять, учитывая, что модельки в семерке стали мельче по сравнению с шестеркой. И почему они псевдо-спрайты, я тоже не понял.
feanor
Знание цивки у автора тоже такое-то.
В четвертой у него религиозной победы нет (а Апостолический дворец что? - побеждать через него изврат, но), аналогом конструктора кораблей служит четверкоэкспа, а не конструктор из SMAC..
Зато самому вопросы на знание (того же МОО, да) толкать збс.
Iv
Цитата(Mantiss @ 17 Aug 2016, 17:17) *
Наткнулся на тест для геймдизайнеров пошаговых.
https://www.facebook.com/groups/gamedeff/1189889114368399/]

Данный тест, ИМХО, очень близок к эталону "Как не надо делать тесты по геймдизайну".
Упомянутый тест от ZeptoLab, как по мне, куда более профессионален. Он, по крайней мере, сосредоточен на общих принципах, а не на знании неких произвольно выбранных "эталонов" жанра, пусть мне и не нравится этот сегмент игр.

Цитата(Mantiss @ 17 Aug 2016, 17:17) *
Ответы ниже там в обсуждениях.

Я бы сказал, что в обсуждениях там срач и поливание автора "вареным калищем".

Цитата(Mantiss @ 17 Aug 2016, 17:17) *
Не сказать, что я полностью согласен с автором (https://www.facebook.com/ilya.hinzburh), но смысл в тесте точно есть. (Да, я не набрал сотню, не набрал.

От собственных ответов автора у меня местами (там, где я знаком с нужной игрой) случался фейспалм

Цитата(Mantiss @ 17 Aug 2016, 17:17) *
Даже задумался о каком-нибудь эдаком тесте чисто по Героям. В виде, угадаете ли вы последствия того или иного решения?

Было бы любопытно.

Цитата(Лентяй @ 19 Aug 2016, 10:49) *
про то что избавиться от боев - лучшее решение...

Ты у него все так прочитал?
Цитата
переход на автоматический бой освобождает более половины времени игрока, затрачиваемого на игру.
...
Да, скорее всего игра станет хуже, но только не в руках умелого дизайнера, который четко знает, что нужно сделать, а что не нужно. Такой дизайнер мог бы сделать ее даже лучше.


Цитата
такая то боль неосилятора 4ки у этого "дизайнера"

Если чо, я такой же "неосилятор 4ки" и в отношении упомянутых гейплейных решений 4ки полностью согласен с автором wink.gif
Adept
Цитата(hippocamus @ 19 Aug 2016, 02:22) *
Цитата(BratetsVolk @ 18 Aug 2016, 23:08) *
Ну наверное все разработчики этот тест проваливают) Так как интересных пошаговых стратегий за последнее время не появилось. А King’s Bounty - это вообще-то тактика.
А кому охота что-то разрабатывать? Вкладывать в это деньги?
В основном современные "дизайнеры" копируют успешные проекты, меняя там пару составляющих на другие, из других успешных проектов, чтобы не уличили в нарушении авторских прав. И так, пока какой-то стиль, наконец, не осточертеет аудитории. И то- осточертевает он именно потому, что льют из пустого в порожнее, новых идей - пара-другая проклюнется, из тех, что забесплатно удалось взять разрабам...
Потом удивляемся - почему столько Онлайн-героев разных, но ни в одни играть невозможно!

Геймдизайнера обидеть каждый может. А вот помочь материально.
Статья от Псмита по теме.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 19 Aug 2016, 10:55) *
Цитата
HoMM 5 появились полноценные 3D-модели существ, а в HoMM 6 их заменили мелкие псевдо-трехмерные спрайты, которые в HoMM 7 стали крупнее.

Ага вот это пять, учитывая, что модельки в семерке стали мельче по сравнению с шестеркой. И почему они псевдо-спрайты, я тоже не понял.

Возможно тут автор теста имел в виду то, что отображается в экране города. По крайней мере там в шестёрке действительно двухмерка, а для созерцания 3D картинки нужно тыкать мелюсенькую кнопочку, которую не все нашли.
Хотя на косяк смахивает больше.

Цитата(Iv @ 19 Aug 2016, 11:45) *
Цитата(Mantiss @ 17 Aug 2016, 17:17) *
Наткнулся на тест для геймдизайнеров пошаговых.
https://www.facebook.com/groups/gamedeff/1189889114368399/]

Данный тест, ИМХО, очень близок к эталону "Как не надо делать тесты по геймдизайну".

Тестов по геймдизайну вообще не особенно много. Тем более про пошаговые стратегии. Мне раньше как-то вообще не приходило в голову, что на эту тему можно тест устроить с положительным эффектом. Да ещё и хоть сколько-то более интересный, нежели 100500 тестов "ни о чём" с соответствующих сайтов. Ну тех самых, вроде "узнайте кто вы в героя меча и магии" с вариантами ответов "всех сожгу", "всех вылечу", "всех в скелеты" и т.д.

Так что идея создать тест для всех идейщиков мне нравится всё больше и больше. По крайней мере это позволит в лёгкой развлекательной форме донести до части людей те идеи, которые предлагать не надо. Допустим, после вопроса "какой вариант усиления мистицизма хуже всего?" мышление перевернётся не у каждого, но заподозрить, что само по себе предложение по усилению мистицизма не новое, сможет большинство. Я надеюсь. wink2.gif
IQUARE
Не идея, скорее пожелание для следующих версий.

Мне в ХотЕ очень понравились одиночные миссии для одного игрока с необычными условиями, а конкретно "Trial of Flame", "Beware of Demons", "From the Depth of Hell".
Я не сомневаюсь, что в будущем в числе карт могут появиться новые подобные миссии, моя же идея такова: карта, посвященную исключительно демонению - набрать столько-то демонов за относительно короткий срок (условие поражение - ограничения по времени)

Почему я предлагаю столь странную идею - идею карты?
Видите ли, на днях я, заинтересовавшись данной темой, зачем-то взял и сделал карту (название карты не имеет значения, могу лишь сказать что эта карта имеет размер М, и помимо 1 инферно на карте есть халфлинги Иофола (3 оплота без фортов) и пограничная эрафийская крепость (1 замок). Противники, впрочем, особой роли тут не играют), где целью было нарубить 500 козлов за один месяц.
И вроде все бы хорошо, да вот мне так и не получилось пройти эту карту. Я уверен, что знающие дело пройдут ее, но тратить долгие дни на тестирование никому не нужной карты мне никак не хотелось.
Конечно, я мог уменьшить количество требуемых для выигрыша козлов, но сделать данную карту легкой - значит лишить ее смысла.

В итоге, совершенно огорченный, я забросил это дело, лишь надеясь, что однажды в HotE появится подобная карта.
Сулейман
Цитата
В итоге, совершенно огорченный, я забросил это дело, лишь надеясь, что однажды в HotE появится подобная карта.

Может стоит попросить кого-то из онлайнщиков с форума потестить, и сказать сколько демонов реально выжать за месяц с этой карты, по моему дело за малым. А дальше можно дарить карту хоте, как пособие для начинающих очень даже полезно иметь такую в арсенале.
hippocamus
Цитата(Лентяй @ 19 Aug 2016, 10:49) *
про то что избавиться от боев - лучшее решение... этому товарищу надо в юбисофт резюме отправить. Именно этим там и занимаются. Отрезать экраны уже пытались под предлогом "быстрее играть и дешевле делать"
Да, кстати - насчёт "избавиться от боёв" - я воздыхания товарища так и не понял. Всё давно реализовано. Он что - опцию Quick Combat не видел никгда?


Цитата(Mantiss @ 19 Aug 2016, 15:05) *
Допустим, после вопроса "какой вариант усиления мистицизма хуже всего?" мышление перевернётся не у каждого, но заподозрить, что само по себе предложение по усилению мистицизма не новое, сможет большинство. Я надеюсь. wink2.gif
Да, такие формулировки "чего нельзя" - лучше. Потому что "чего можно" - очень сильно зависят от того, как реализовать.
Shurup
Вчера общался с другом-фанатом героев и Хоты в часности, и в рамках обсуждения недостатков/нововведений родилось несколько идей.

Что-то может звучало ранее, что-то кардинальное, но не поделиться не могу.

1. Идеи по поводу плющек от отстройки гильдии в городе.
Проблема: редко строятся гильдии более высокого уровня.
Варианты решения частичной компенсации:
- Гильдия работает как фолиант. Герой может использовать при защите города любые заклинания доступные в гильдии - независимо от уровня мудрости.
- Гильдия во время защиты города дает по +1 к знанию/силе за каждую отстроенную гильдию. Механика со знанием аналогична как грааль в башне.

2. Редко строятся улучшенные жилища при наличии второго города.
Построенное улучшенное жилище существа должно давать прирост. Пусть хоть на 1. Либо разово давать существ(о) в прирост при постройке. Слишком кардинально, но что-то в этом есть. С другой стороны не настолько кардинально, как, скажем, сохранение прироста в жилищах.

3. Обязательность некоторых навыков
Проблема: Без магии Земли - твой герой гавно не станет папкой.
Большинство хороших навыков, точнее их отсутствие можно компенсировать (хотя бы частично) артефактами. Большинство навыков улучшают количественные показатели, но не дают кардинально новых особенностей. Но только не стихийные навыки.
Варианты:
- Сделать некоторые убер-полезные заклинания земли чуть более полезными без стихийного навыка (уже писал про воскрешение и городской портал на базовом уровне), что сделало бы магию земли по прежднему желанным, но не настолько критичным навыком.
- Сделать возможность пользоваться плюшками эксперта БЕЗ навыка. Конкретно со стихийными навыками спасли бы артефакты дающие такие свойства. И идеально ложится сюда сборник "Фолиант стихии + сфера стихии". Такой сборник дает тебе эксперта в навыке стихии.
Таких сборников у героя не может быть больше 2 (чисто физически по слотам).
Если ты и так экперт - то в сборнике для тебя нет смысла, кроме как от суммы составляющих.
В качестве компенсации - можно стоимость оставлять на реальном уровне героя.
Прецедентов в игре хватает: и сборники из двух артефактов, и сборники, которые дают свойства навыков без самого навыка и артефакты, которые обесценивают некоторые навыки.

4. Орлоглаз
Проблема: Орлоглаз. Навык полностью обесценивается в битве против нейтралов. Навык бесполезен для прокачаного, образованного героя (которого сложно удивить новым заклинанием).
Вариантов было уже такое количество, что скорее всего придумать что-то новое сложно и подобное уже наверняка звучало.
Но многие из вариантов не учитывают таких аспектов, как то, что это магический навык (чаще попадается магам), что есть артефакты на процент и кучу других аспектов.
Вот к чему мы пришли:
1. Убрать три стремных ограничения навыка. У самого ущербного навыка самые сложные Одно(1) заклинание после победы(2) максимум четвертого(3) уровня.
Враг кастанул что-то новое(чего еще не знал герой и может выучить и прокачан орлоглаз) - высчитывается, сработала ли вероятность и если сработала - то заклинание уже в книжке. И без ограничений "один раз в битву", четвертый уровень перенести на продвинутый, а на эксперте давать шанс выучить и пятый. Это не решит проблему навыка существенно, но хотя-бы уберет неоправданные драконовские условия.

2. А вот то, что можно было бы сделать дополнительно. Оставив при этом вероятности, магичность и более-менее соответствие названию и картинке навыка.
Сделать из орлоглаза некое подобие "магической удачи" или "магической точности". При каждом касте героя (скорее всего только в бою) высчитывается вероятность, сработал ли навык. Если сработал - то каст производится с большей силой магии, чем есть у героя (фиксированный/процентный плюс устанавливаемый в зависимости от уровня навыка).
Однозначно с числами нужно будет производить манипуляции. У эксперта орлоглаза вероятность сработки - 60%. С артами - 80%. Спецы по зоркости могут прокачать себе еще дополнительно около 150%. Либо понижать вероятность для сработки, либо прирост силы давать не сильный.

5. В игре нет никакого разграничения между магом и воином.
Неоднократно звучало в обсуждениях, что не стоит предлагать нововведения, механика которых завязана на том, воин это или маг.
Но я все-же хотел бы видеть в игре объекты, которые пусть и незначительно влияют на игру, но все-же подчеркивают эти различия.
На ум приходит два вида объектов.
1. По аналогии с алтарем/гротом - объект в котором можно что-то менять но с учетом, маг это или воин. Причем, в отличии от грота/алтаря, отличается не то, что ты отдаешь, а то - что ты покупаешь. Например, рынок свитков/артефактов, где воин может получить деньги/опыта/очки_хода, а маг - манну.
2. Объекты "+1 к первичному навыку/навыкам". Объект "Арена призвания", где маг может изучить +1 к Знанию и/или Силе, а воин аналогично к Атаке/Защите. Или наоборот, "Арена альтернативного образования", где даются магам предлагаются перки воинов, а воинам - магов.
2а. Как пасивная альтернатива предыдущему, но без прямого учета воин/маг - +1 к самому прокачанному навыку. Или +1 к самому востребованному.

6. И парочка артефактов
1. Кольцо постоянной скорости". Артефакт, убирающий все штрафы и бонусы к скорости (включая специализации, родную землю и т.д.). Запрещает заклинания ускорение, замедление, телепорт (мб?) у молитвы тоже убирается бонус к скорости.
2. Чалма общих знаний. Артефакт, который в битве дает обоим противникам колдовать заклинания друг-друга. Просто добавляются в книгу как из фолианта. Изначально думалось о общем пуле маны, но это уже перебор.
3. Ожерелье механика. Дает контроль над своими боевыми машинами (без усиления эфекта их действия, только выбор цели).
4. Сундук оружейника. Увеличивает (фикс/процент) стартовый запас выстрелов у твоих существ.


Еще было несколько интересных заклинаний/существ, но это больше подходило для карточного Манчкина, чем для героев. Тут же постарался собрать только применимое на мой взгляд.
hippocamus
Цитата(Shurup @ 24 Aug 2016, 16:47) *
1. Идеи по поводу плющек от отстройки гильдии в городе.
Проблема: редко строятся гильдии более высокого уровня.
Варианты решения частичной компенсации:
- Гильдия работает как фолиант. Герой может использовать при защите города любые заклинания доступные в гильдии - независимо от уровня мудрости.
- Гильдия во время защиты города дает по +1 к знанию/силе за каждую отстроенную гильдию. Механика со знанием аналогична как грааль в башне.
Интересное предложение. Но ты сам сказал - оно снижает значимость Грааля в Башне и Темнице.
Внесу встречное предложение:
- Отстроенный 3-й уровень Гильдии позволяет защищающемуся герою использовать магию 2 раза за раунд, а 5-й уровень - 3 раза за раунд.
Не думаю, что это будет слишком сильной жестью - не так часто бывает осада городов с гильдией 5-го уровня, да и надо обладать крутым Знанием и Интеллектом, чтобы по полной этой возможностью воспользоваться (кроме Темницы, где есть Вихрь Маны).
Заодно и маги немного подтянутся.
Цитата(Shurup @ 24 Aug 2016, 16:47) *
2. Редко строятся улучшенные жилища при наличии второго города.
Построенное улучшенное жилище существа должно давать прирост. Пусть хоть на 1. Либо разово давать существ(о) в прирост при постройке. Слишком кардинально, но что-то в этом есть. С другой стороны не настолько кардинально, как, скажем, сохранение прироста в жилищах.
Интересно. Но - думаю - разового бонуса хватило бы, чтобы не усложнять механику.
Цитата(Shurup @ 24 Aug 2016, 16:47) *
3. Обязательность некоторых навыков
Проблема: Без магии Земли - твой герой гавно не станет папкой.
Большинство хороших навыков, точнее их отсутствие можно компенсировать (хотя бы частично) артефактами. Большинство навыков улучшают количественные показатели, но не дают кардинально новых особенностей. Но только не стихийные навыки.
Варианты:
- Сделать некоторые убер-полезные заклинания земли чуть более полезными без стихийного навыка (уже писал про воскрешение и городской портал на базовом уровне), что сделало бы магию земли по прежднему желанным, но не настолько критичным навыком.
- Сделать возможность пользоваться плюшками эксперта БЕЗ навыка. Конкретно со стихийными навыками спасли бы артефакты дающие такие свойства. И идеально ложится сюда сборник "Фолиант стихии + сфера стихии". Такой сборник дает тебе эксперта в навыке стихии.
Таких сборников у героя не может быть больше 2 (чисто физически по слотам).
Если ты и так экперт - то в сборнике для тебя нет смысла, кроме как от суммы составляющих.
В качестве компенсации - можно стоимость оставлять на реальном уровне героя.
Прецедентов в игре хватает: и сборники из двух артефактов, и сборники, которые дают свойства навыков без самого навыка и артефакты, которые обесценивают некоторые навыки.
Над этим - работаем. А вот насчёт сборников - как по мне, так очень хорошее предложение.
Цитата(Shurup @ 24 Aug 2016, 16:47) *
4. Орлоглаз
Проблема: Орлоглаз. Навык полностью обесценивается в битве против нейтралов. Навык бесполезен для прокачаного, образованного героя (которого сложно удивить новым заклинанием).
Да, с этим всё плохо. И - да - "как есть" этот навык оставлять не собираемся. Варианты разные, но много сложностей.
Цитата(Shurup @ 24 Aug 2016, 16:47) *
5. В игре нет никакого разграничения между магом и воином.
Неоднократно звучало в обсуждениях, что не стоит предлагать нововведения, механика которых завязана на том, воин это или маг.
Но я все-же хотел бы видеть в игре объекты, которые пусть и незначительно влияют на игру, но все-же подчеркивают эти различия.
Есть идеи и по этому поводу.
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 16 Aug 2016, 09:52) *


Довольно долго думал над этими вопросами и идеей изменения навыка в этом русле. Вот какие мысли появились:
1) В качестве радиуса использовать стандартный экран, который используется в ДД, ради единообразия геймплея (к тому же это просто удобно, для определения области действия просто в хоте достаточно выбрать героя, в HD для этого уже готова специальная рамка, которая уже настолько родная, что воспринимается всегда существовавшей частью геймплея)
2) Навык призван сокращать магическое отставание, но позволить герою изучать заклинания на расстоянии - непозволительное действие, способное сломать существующую логику игры и авторские карты (была святыня с городским порталом за стражем прохода, а тут новый орлоглазец ее изучил, сломав карту)
Поэтому относительно адекватным способом усиления навыка мне видится сообщение информации о заклинаниях.
Выглядеть будет примерно так:

Стандартный функционал навыка сохраняется, но снимается ограничение на количество изученных заклинаний.

Базовый уровень: становятся известны заклинания до третьего уровня святынь и книг вражеских героев в зоне навыка. При этом святыни остаются известными, как будто посещены одним из героев игрока, но герою с орлоглазом все равно требуется посетить святыню, чтобы изучить заклинание. При наведении на вражеского героя курсором, он меняется на маленькую книгу заклинаний. При нажатии на вражеского героя ЛКМ открывается его книга заклинаний, в которой видны заклинания доступного для просмотра уровня.

Продвинутый уровень: становятся известны заклинания до четвертого уровня святынь, свитков на карте и книг вражеских героев в зоне навыка. При наведении курсора на свиток на карте в информационной строке надпись меняется на "Свиток с Заклинанием (Защита от Воды)", а при нажатии на свиток ПКМ вместо окна с надписью "Свиток с Заклианием" открывается окно, идентичное обычным артефактам.

Экспертный уровень: становятся известны все заклинания святынь, свитков на карте, книг вражеских героев и гильдий магов вражеских городов в зоне навыка.


3) Да, орлоглаз можно приравнять к магическому зрению, поэтому блокировать его лучше сопротивлением. Уровень навыка сопротивления вычитается из уровня навыка орлоглаза при попытке просмотра книги заклинаний героя с сопротивлением, таким образом герой с экспертным сопротивлением полностью защищен от орлоглаза. Вражеский герой с сопротивлением в гарнизоне распространяет эффект от навыка на город в котором он находится, поэтому даже базового сопротивления достаточно, чтобы защитить гильдию города от посторонних орлиных глаз.

Остается вопрос, каким образом отобразить переход между просмотром гильдии города и просмотром книги заклинаний гарнизонного героя, поскольку тут можно придумать достаточно много интерфейсных решений.

Таким образом орлоглаз позволяет не только копировать заклинания после боя, но и выбирать цели, на которые следует напасть для копирования/захвата ГМ. А также может послужить предостережением о том, стоит ли вообще пробиваться через охрану к святыне/свитку ради какого-нибудь контрудара, что как раз и приведет к сокращению магического отставания.
Сулейман
Цитата
Однозначно с числами нужно будет производить манипуляции. У эксперта орлоглаза вероятность сработки - 60%. С артами - 80%. Спецы по зоркости могут прокачать себе еще дополнительно около 150%. Либо понижать вероятность для сработки, либо прирост силы давать не сильный.

Это практически дубликат колдовства. Повлияет только на боевые спеллы, для обычных увеличение колдовской силы не принципиально, может только в самом начале пробивки.

Кстати может помогло бы если книги стихий, как и свитки надо было бы брать в левую руку, а не в доп слоты.
Mantiss
Цитата(nosferatu @ 25 Aug 2016, 03:27) *
1) В качестве радиуса использовать стандартный экран, который используется в ДД, ради единообразия геймплея (к тому же это просто удобно, для определения области действия просто в хоте достаточно выбрать героя, в HD для этого уже готова специальная рамка, которая уже настолько родная, что воспринимается всегда существовавшей частью геймплея)

У меня как раз квадратная зона DD вызывает некоторые вопросы.
Почему зона действия воров зависит от расстояния, а DD от видимости? Полагаю, только от того, что воры добавлены позже, с учётом работы над ошибками. Как по мне, было бы логично и DD свести к расстоянию.
И сразу упрежу вопрос по тому, как быть со старыми картами - элементарно, добавить объекты, увеличивающие зону действия походных заклинаний. Т.е. сделать ремейк старой карты не станет невозможным.


Цитата(nosferatu @ 25 Aug 2016, 03:27) *
2) Навык призван сокращать магическое отставание, но позволить герою изучать заклинания на расстоянии - непозволительное действие, способное сломать существующую логику игры и авторские карты (была святыня с городским порталом за стражем прохода, а тут новый орлоглазец ее изучил, сломав карту)

Проблема не в том, что сломаются старые карты. Проблема в том, что аналогичные им новые зарастут жирными препятствиями. Это будет уже очень крутое геймплейное изменение, крупно влияющее на баланс фракций.
Цитата(nosferatu @ 25 Aug 2016, 03:27) *
Поэтому относительно адекватным способом усиления навыка мне видится сообщение информации о заклинаниях.

Этот функционал ближе к разведке. Для неё подобное предлагалось

Цитата(nosferatu @ 25 Aug 2016, 03:27) *
Таким образом орлоглаз позволяет не только копировать заклинания после боя, но и выбирать цели, на которые следует напасть для копирования/захвата ГМ. А также может послужить предостережением о том, стоит ли вообще пробиваться через охрану к святыне/свитку ради какого-нибудь контрудара, что как раз и приведет к сокращению магического отставания.

Звучит интересно.
feanor
Цитата
Почему зона действия воров зависит от расстояния, а DD от видимости? Полагаю, только от того, что воры добавлены позже, с учётом работы над ошибками. Как по мне, было бы логично и DD свести к расстоянию.

Ошибка. Механизм действия воров аналогичен "видениям", "видения" не менее ванильны, чем DD.

Цитата
И сразу упрежу вопрос по тому, как быть со старыми картами - элементарно, добавить объекты, увеличивающие зону действия походных заклинаний. Т.е. сделать ремейк старой карты не станет невозможным.
Люблю запах двойных стандартов по утрам.
Mantiss
Цитата(feanor @ 25 Aug 2016, 11:09) *
Цитата
Почему зона действия воров зависит от расстояния, а DD от видимости? Полагаю, только от того, что воры добавлены позже, с учётом работы над ошибками. Как по мне, было бы логично и DD свести к расстоянию.

Ошибка. Механизм действия воров аналогичен "видениям", "видения" не менее ванильны, чем DD.

В чём именно заключается моя ошибка?
Эффект способности воров не зависит от расстояния?

Цитата(feanor @ 25 Aug 2016, 11:09) *
Цитата
И сразу упрежу вопрос по тому, как быть со старыми картами - элементарно, добавить объекты, увеличивающие зону действия походных заклинаний. Т.е. сделать ремейк старой карты не станет невозможным.
Люблю запах двойных стандартов по утрам.

В чём именно заключается двойственность стандартов?
XEL
Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2016, 13:07) *
В чём именно заключается моя ошибка?
Эффект способности воров не зависит от расстояния?

Зона действия воров зависит от расстояния не потому, что они добавлены позже DD, и это было изменение по сравнению с ней, а потому, что за основу их способности взят эффект заклинания "Видения", уже существовавшего наряду с DD.
tolich
Видения добавлены одновременно с DD.
Mantiss
Т.е. моё коряво сформулированное предположение не оправдывается в полной мере, в этом дело... А я уж было подумал, что где-то фактологическую ошибку допустил.




Цитата(tolich @ 25 Aug 2016, 12:15) *
Видения добавлены одновременно с DD.

Вообще говоря нет. Пруф.
tolich
Ну, да, только оно называлось Identify Hero.
Сулейман
Цитата
А я уж было подумал, что где-то фактологическую ошибку допустил.

Именно ты утверждал, что сами разработчики учли ошибку с ДД и сделали правильно для воров. На самом деле этого не было, значит этот аргумент в пользу, того что радиус действия ДД хуже чем воровской не работает. По мне так подобных мыслей у разработчиков не возникало так как никто и подумать не мог, что будут герои в высоком разрешении, не было еще проблемы разных разрешений на горизонте. Почему взяли мехнизм ведения - потому что они одинаковы в коде - то есть пассивные обнаружалки. А Орлоглаз обсуждаемый здесь - активная способность, так что единообразия ради надо его делать как ДД.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 25 Aug 2016, 15:00) *
Цитата
А я уж было подумал, что где-то фактологическую ошибку допустил.

Именно ты утверждал, что сами разработчики учли ошибку с ДД и сделали правильно для воров. На самом деле этого не было, значит этот аргумент в пользу, того что радиус действия ДД хуже чем воровской не работает.

Не утверждал как факт, а предположил. Очень уж механизмы принципиально отличаются, и воровской явно лучше продуман.
И предположение оказалось не настолько далеко от истины, чтобы сразу отметать его как полностью ошибочное. Механизм ограничения ДД действительно старше. Теперь я даже удивляюсь, почему он не канул в лету вместе с экземплярной магией.

hippocamus
Цитата(Сулейман @ 25 Aug 2016, 15:00) *
А Орлоглаз обсуждаемый здесь - активная способность, так что единообразия ради надо его делать как ДД.
Активная? И как же он должен активироваться? Специальным бесплатным псевдозаклом из книги?
otshelnik
Цитата(hippocamus @ 25 Aug 2016, 15:37) *
Цитата(Сулейман @ 25 Aug 2016, 15:00) *
А Орлоглаз обсуждаемый здесь - активная способность, так что единообразия ради надо его делать как ДД.
Активная? И как же он должен активироваться? Специальным бесплатным псевдозаклом из книги?

Просто правой кнопкой мыши на целевом объекте, как при обычном просмотре, например.
hippocamus
Ну, так как раз тогда его надо делать как Видения. ДД (или Затопить корабль) разово активизируется (вот это и есть активная способность) - а Видения (или воры) работают длительное время - как ты их сделаешь как ДД?
IQUARE
Идеи для HotA:

1. Объект: Лагерь армии. Объект на карте приключений. Аналогичен гарнизону, но однотайловый. После уничтожения охраны исчезает с карты.
2. Артефакт: Статуэтка Зоркого Орла (Сборный артефакт. Собирается из 3 орлоглазных артефактов). В начале боя с вражеским героем переписывает в книгу заклинаний владельца артефакта все заклинания, известные вражескому герою.
3. Артефакт: Кулон безоблачного неба. (Класс: Великий. Носится на шее). Делает войска игрока неуязвимыми к заклинаниям Армагеддон и Камнепад. Владелец артефакта не может колдовать "Армагеддон".
Зачем нужны все эти кулоны неуязвимости, если их и так много? Ну, видите ли, в сингловых миссиях нередко появляется ситуация "есть опасный вражеский герой с опасным заклинанием, и защитный амулет является к нему ключом". Не вижу ничего не плохого, чтобы добавить 1-2 подобных "амулета".
4. Редактор: Возможность выставлять охрану для шахт.
5. Односторонний портал для воды. Чтобы не ходить за примером, не так давно на одной из моих карт (5-я миссия Хроник) возникла необходимость именно в таком портале. Пришлось ставить двухсторонний и ограничивать вход с другой стороны стражем прохода с требованием "уничтожить монстра" (а монстр находится прямо за стражем).
6. Накладная почва: Бездна. Убитые существа поднимаются в виде фангармов. Фангармы враждебны стороне убитого юнита.
Vade Parvis
Цитата(Сулейман @ 25 Aug 2016, 16:00) *
А Орлоглаз обсуждаемый здесь - активная способность, так что единообразия ради надо его делать как ДД.

Самая что ни на есть пассивная способность, автоматически и на постоянной основе расширяющая выдачу информации при стандартном разведывательном действии.
otshelnik
Неоднократно говорилось, что основная проблема Зоркости в том, что она срабатывает после победы над вражеским героем. Если в одиночной игре это может принести плюшки, ибо битв с героями много и самые разные заклинания сыпятся пачками, то именно в мультиплеере это бесполезно, так как столкновений с противником мало и почти все они критичны (по крайне мере те из них, в которых используются интересущие нас заклинания), т е получение важного закла после битвы здесь равно маханию кулаками после драки. Кроме того, Зоркостью при существующей механике никак не раздобыть заклинания контроля. Т е если противник заимел, например, ДД, а вы нет, то это отставание с помощью Зоркости вы никак не ликвидируете. Соответственно, нужно поправить Зоркость так, чтобы:
1. Получать полезные заклинания от противника до решающего взаимодействия с ним.
2. Получить возможность "украсть" заклинания, действующие на карте (ДД, Полет и пр).
Я предлагал сделать Зоркость своего рода магическим шпионажем, который срабатывает на карте приключений: Герой с Зоркостью может с некоторой вероятностью выучить новое заклинание из вражеской гильдии или книжки вражеского героя, оказавшись на соседней клетке от него или вражеского замка (Уровень Зоркости при этом влияет не на радиус действия, а на уровень изучаемого заклинания). Качаем Зоркость лошку и запускаем к врагу. Если на него напали - отступаем, "сворованное" остается при нас, передаем его с помощью Грамотности папику. Повторяем процедуру. Кнопок никаких вводить не надо, навык срабатывает автоматически, если он дает результат, то на экран выводится картинка с заклинанием как при посещений Святынь.
Чем плох такой вариант?
windsunny
Дать бы зоркости способность видеть что там, в непостроенной части ГМ...
hippocamus
Цитата(IQUARE @ 25 Aug 2016, 20:27) *
1. Объект: Лагерь армии. Объект на карте приключений. Аналогичен гарнизону, но однотайловый. После уничтожения охраны исчезает с карты.
Уже неоднократно предлагалось, и вроде никто не против. Единственное отличие - что предлагаешь исчезновение... Кажется, нужно 2 варианта - с исчезновением - и без оного.
Цитата(IQUARE @ 25 Aug 2016, 20:27) *
2. Артефакт: Статуэтка Зоркого Орла (Сборный артефакт. Собирается из 3 орлоглазных артефактов). В начале боя с вражеским героем переписывает в книгу заклинаний владельца артефакта все заклинания, известные вражескому герою.
Без правки Зоркости - бесполезно менять что-то связанное с этим навыком. А правка ожидается.
Цитата(IQUARE @ 25 Aug 2016, 20:27) *
3. Артефакт: Кулон безоблачного неба. (Класс: Великий. Носится на шее). Делает войска игрока неуязвимыми к заклинаниям Армагеддон и Камнепад. Владелец артефакта не может колдовать "Армагеддон".
А Молния? Или она может "как гором среди ясного неба" разразиться?
Но вообще - хорошая идея.
Цитата(IQUARE @ 25 Aug 2016, 20:27) *
4. Редактор: Возможность выставлять охрану для шахт.
Вопрос: а при наведении на охраняемую шахту курсора должен отображаться конь или меч? И при посещении - сразу начинаться битва, или спрашиваться, как в банке?
Цитата(IQUARE @ 25 Aug 2016, 20:27) *
5. Односторонний портал для воды. Чтобы не ходить за примером, не так давно на одной из моих карт (5-я миссия Хроник) возникла необходимость именно в таком портале. Пришлось ставить двухсторонний и ограничивать вход с другой стороны стражем прохода с требованием "уничтожить монстра" (а монстр находится прямо за стражем).
Да, надо. И не один, наверное.
Цитата(IQUARE @ 25 Aug 2016, 20:27) *
6. Накладная почва: Бездна. Убитые существа поднимаются в виде фангармов. Фангармы враждебны стороне убитого юнита.
Мрачно. А не приведёт ли это к бесконечному бою? Разве что - соблюсти коэффициент, например, 50%. И то - бой будет достаточно непредсказуемым. Всё-таки Фангармы ещё и Гипноз колдуют, а не только воскресают и бьют.
И уж если так - то эту накладную почву, думаю, стоит сделать морской, и назвать как-то более нейтрально - типа Воды Забвения.
Цитата(oishelnik @ 25 Aug 2016, 20:49) *
Если в одиночной игре это может принести плюшки, ибо битв с героями много и самые разные заклинания сыпятся пачками, то именно в мультиплеере это бесполезно, так как столкновений с противником мало
Странно. Почему в мультиплейере меньше столкновений с героями?
Просто их (столкновений) вообще объективно мало, особенно с сильными, способными что-то хорошее применить!
И - да, немалый есть шанс, что если сильный герой что-то хорошее применил - запоминать его будет уже некому, хотя бы потому, что вместо того же Сопротивления (хоть и не айс) - был взят Орлоглаз.
tolich
Цитата(IQUARE @ 25 Aug 2016, 20:27) *
Лагерь армии. Объект на карте приключений. Аналогичен гарнизону, но однотайловый. После уничтожения охраны исчезает с карты.
Ящик Пандоры с другой картинкой?
hippocamus
tolich
предположительно, известен его состав.
Alexsazas
Цитата(tolich @ 25 Aug 2016, 22:53) *
Ящик Пандоры с другой картинкой?

Как раз по этому поводу есть идея:



Эти ящики не исчезают после открытия, но в них никогда не должно быть награды - "существа". Имеют свою внутреннюю охрану в виде отряда из высших драконов, на сумму (XP=3.000, XP=5.000, XP=7.000) с округлением вверх. Награду выдают лишь один раз, каждому победившему их стражей, герою. Стража ящика не дает опыта и из них не приходят существа после боя. Пример: имеем мы три героя с армией, нашли подобный ящик, посетили первым героем, после победы в ящике выпадает 10.000 опыта, значит этот ящик дает опыт, но уже посетившему сей ящик герою отвечают - "Пусто", зато другие два наших героя с армией могут посетить этот ящик и им также после победы дадут опыт. Ящик не исчезнет, пусть его хоть сто разных героев посещает. Во всем остальном такой же ящик пандоры, так же охраняется на карте, но правда встречается реже, примерно из 100% обычных ящиков, 30% будут синие.
otshelnik
Цитата(hippocamus @ 25 Aug 2016, 22:44) *
Цитата(IQUARE @ 25 Aug 2016, 20:27) *
4. Редактор: Возможность выставлять охрану для шахт.
Вопрос: а при наведении на охраняемую шахту курсора должен отображаться конь или меч? И при посещении - сразу начинаться битва, или спрашиваться, как в банке?

Я за то, чтобы остался конь и чтобы при посещении сразу начиналась битва. Это же возможность устроить засаду вражьему лошку. spiteful.gif
Qed'Maen
Цитата(hippocamus @ 25 Aug 2016, 22:44) *
Цитата(IQUARE @ 25 Aug 2016, 20:27) *
4. Редактор: Возможность выставлять охрану для шахт.
Вопрос: а при наведении на охраняемую шахту курсора должен отображаться конь или меч? И при посещении - сразу начинаться битва, или спрашиваться, как в банке?

Я выбираю ответ "Так же, как и сейчас при помещении охраны в шахту героем во время игры". Или, если угодно, "Так же, как в охраняемой шахте в обучающей миссии", но ответы идентичны, вроде.

Вообще меня очень задела фраза Мантисса о том, что единственная функция орлоглаза - это сокращение магического отставания от противника. И как-то так неприятно задела, честно говоря. Ведь до этого все навыки в той или иной мере были направлены на создание преимущества, а не сокращение отставания: даже "бесполезные" навыки (сопротивление - отнимает каст, забирает ману, довольно ощутимо рушит вражескую стратегию) и навыки поддержки (поместья - преимущество в доходах, разведка - преимущество в осведомленности).
Да и вообще Герои - игра не о паритетах, что довольно очевидно. Посему эту трактовку считаю неклассичной и готов возразить: этот навык сейчас как раз и плох тем, что не создаёт преимущества (в числе всего прочего). И попытка развивать именно это направление - заранее обречена на провал. Нужно, на мой взгляд, бороться не только с очевидным негативом (рандомность, ситуативность), но и с тем, что этот навык из себя представляет, даже при идеальной реализации остальных компонентов.

Как мне кажется, "терпильную" составляющую нужно отодвинуть на второй план и развить до приемлемого максимума (шанс всегда 100%, действует на всех вражеских героев вне Терра Инкогнита, подсматривает за ход первые 1/2/3 заклинания, примененных ими в боях, которые позволяет выучить Мудрость героя с орлоглазом, специалисты подсматривают и контроль; по окончании хода противника давать одно диалоговое окно с описанием всех полученных заклинаний, как при обмене героев с грамотностью), а в качестве основной причины брать орлоглаз добавить новый механизм (который, однако, должен логически сочетаться с имеющимся и быть в какой-то мере уже реализованным в игре, чтобы не выглядел чужеродно).

Как вариант сокращения отставания: по окончании хода игрок получает список, наподобие диалогового окна ГП, в котором перечисляются все неизвестные хоть кому-то из дружественных орлоглазовцев заклинания, примененные противником за ход. Из них выбирается 1/2/3 (в зависимости от самого высокого уровня навыка) заклинания, и все герои с орлиным глазом, кому позволяет Мудрость, выучивают именно эти выделенные заклинания. Зону видения ограничить неким радиусом вокруг героя. Таким образом можно создать синергию между несколькими героями с орлоглазом - некую сеть промышленного шпионажа, в которой мелочь с базовым орлоглазом будет подглядывать за вражескими папками, а занимающийся своими делами папка с орлоглазом (или просто сильный герой с грамотностью) будет собирать с этой сети урожай в виде подсмотренных заклинаний.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.