1. Heroes of Might & Magic III
Вы собираетесь сделать клон Heroes of Might & Magic III, и нужно что-нибудь изменить. Какое из этих изменений гарантированно сделает игру хуже?
А). Это изменение затруднит слияние однотипных войск из всех городов в одну ячейку (обычные орки уже не будут сливаться с улучшенными), что заставит игрока как-то заботиться об унификации войск из разных городов, используемых каждым его героем.
Игра станет сложнее, но ее стратегия будет глубже и интереснее. Например, игрок может решить не сбрасывать все войска из двух городов одному, самому сильному герою, а развить в одном городе жилище стрелков, которые пойдут первому герою, усиливающему стрелков, а в другом городе кавалерию для другого героя-конника.
В общем, никак нельзя сказать, что это изменение гарантированно сделает игру хуже. По крайней мере, почти все игроки обожают изучение новых технологий и улучшение своих войск, а возможность побеждать не количеством войск, а их качеством уж точно понравится всем. Может быть, вы имели в виду, что повысившаяся сложность игры сделает ее хуже? Разве что для самых казуальных игроков, которые совсем не любят думать (а в HoMM 3 играли и такие!) В конце концов, нечто подобное в игре уже есть, хоть и только на один уровень улучшения!
Результат: 2 балла. Увы, этот ответ очень далек от истины.
Б). Этот ответ – ловушка!

Разумеется, бой – это именно то, что нравится игрокам HoMM больше всего. Выиграв сложный бой без потерь, чувствуешь себя истинным Суворовым. И с первого взгляда можно подумать, что перевод боя в автоматический режим гарантированно сделает игру хуже, поскольку отнимет у игроков большую часть удовольствия от игры.
Тем не менее, нельзя гарантировать, что игра от этого станет хуже. Она станет другой, но не факт, что эта другая игра меньше понравится игрокам. Добиться, чтобы игроки оценили игру с автоматическим боем, будет чрезвычайно трудно, но не невозможно. Вам помогут следующие соображения:
· Основной режим HoMM 3 – одиночный (игра против AI). На момент выхода этой игры хорошее соединение с Интернетом было у немногих. Сегодня игроки будут ожидать от подобной игры максимальной поддержки multiplayer’а, а в этом режиме чрезвычайно важно, чтобы матч занимал минимум времени. Автоматический бой позволяет 3-4 игрокам сыграть матч за пару часов, ручной растянет его на 5-6 часов, что нереально. То есть, вы можете с самого начала ориентироваться на multiplayer.
· Автоматический бой делает игру более реалистичной. Ведь вы играете роль “короля”, который нанимает героев, и на полях сражений вас быть не должно – там должны командовать герои! Вполне реально сделать так, чтобы AI был разным в зависимости от того, какой герой командует отрядом. Например, Трусливый Джон может отступать после серьезных потерь, хотя на самом деле шансы на победу еще были.
· Одиночную игру тоже можно сделать более интересной, ведь теперь игрок потерял свое преимущество в уровне управления боем перед AI. То есть, ему придется побеждать за счет выбора лучшей расстановки войск, лучших героев для данной ситуации и лучших боевых настроек.
· Вы сможете реализовать намного более сложную и интересную модель боя, о которой раньше нельзя было и думать, поскольку она была бы слишком сложной для ручного управления.
В общем, переход на автоматический бой освобождает более половины времени игрока, затрачиваемого на игру. Только от вас зависит, чем вы заполните это время. Ничем – это тоже неплохой выбор (вы просто сокращаете время игры), но можно добавить что-нибудь такое, что гарантированно понравится игрокам – например, разветвленный upgrade существ или дерево технологий (почему бы и нет?)
Результат – 7 баллов. Да, скорее всего игра станет хуже, но только не в руках умелого дизайнера, который четко знает, что нужно сделать, а что не нужно. Такой дизайнер мог бы сделать ее даже лучше.
В). Это правильный ответ. Если разрешить игрокам передвигать по карте отряды без героев, игра гарантированно станет хуже, а не лучше, пусть и ненамного. Ограниченное количество отрядов – это именно то, что спасает серию HoMM от сумасшедшего микроменеджмента. Если вы этого не понимаете, то, скорее всего, не видели ранние пошаговые стратегии вроде Empire или Warlords, где микроменеджмент не был ограничен, и в результате более 90% времени игрока уходило на раздачу приказов. А вот дизайнеры HoMM, несомненно, учли эту ошибку. Именно поэтому в HoMM 1-3 нельзя передвигать войска без героев. Для доставки подкреплений на передовую обычно использовались вспомогательные герои-“перевозчики”.
Дизайнерам HoMM 4 показалось, что “перевозчики” – это тоже лишний микроменеджмент, и для избавления от него они позволили передвигать отряды без героев (кроме того, в этой игре героя могли убить в бою, и отряд мог добраться до города без него). В результате микроменеджмент увеличился, а не уменьшился, поскольку игроки начали использовать отряды без героев для самых разных целей (например, для разведки). Кроме того, поскольку скорость отряда определялась по самому медленному виду солдат, игрокам было выгодно посылать войска с разной скоростью разными отрядами. Игра стала более скучной.
(В HoMM 5 учли эту ошибку и заменили возможность передвижения отрядов на “потоки войск”: можно было настроить автоматическую пересылку войск из одного города в другой, и на карте эти войска не появлялись. Тем не менее, и это новшество довольно спорное, поскольку далеко не факт, что “перевозчики” делали игру хуже. На каждой карте игрок должен был решить, сколько ударных героев и сколько “перевозчиков” он будет использовать, а общее количество героев всегда ограничено. Игрок с лучшим подвозом подкреплений в HoMM 3 мог победить игрока с большим количеством городов, а в HoMM 5 это уже проблематично. То есть, игра превратилась в простую “гонку вооружений”: кто больше войск произведет, тот и победит.)
Результат: 10 баллов. Поздравляю, вы понимаете, что такое микроменеджмент, и как легко можно испортить игру, руководствуясь самыми благими намерениями.
Г). Это также было сделано в HoMM 4, и также неудачно. Но тут уже нельзя сказать, что появление героя на поле боя обязательно повредит игре. Напротив, если можно будет убить вражеского героя, не уничтожая при этом всю его армию, игра имеет все шансы стать лучше, ведь это обогащает тактику боя и позволяет закончить его быстрее!
Разумеется, убить героя не должно быть легко, и у противника должны быть способы его защитить. Потребуется радикальное изменение правил боя, поскольку недостаточно просто дать герою высокую защиту и много жизни: в этом случае убить его будет сложно и без каких-либо усилий для его защиты. Но все же здесь есть потенциал для улучшения игры.
Результат: 4 балла. Не нужно судить по одной неудачной реализации.
Д). Это может сделать игру хуже, если усложнит правила боя, а следовательно, затянет его. Нечто подобное было сделано в HoMM 4, причем крайне неудачно: игроки не могли догадаться, по какой траектории можно стрелять, а по какой нельзя. Но и эта неудача не означает, что ухудшения игры нельзя избежать. Надо просто четко понимать, что усложняет интерфейс и правила боя, а что не усложняет.
Например, не стоит делать кусты, увеличивающие вероятность промахнуться, но можно сделать болото, замедляющее движение нелетающих существ (дальность передвижения рассчитывается компьютером, а игрок видит доступные для передвижения клетки). Не стоит делать холмы, повышающие защиту существ, но можно сделать горы, через которые нельзя стрелять.
Результат: 0 баллов. Вы не любите новизну? Или не верите, что удастся сделать AI, который будет достойно играть при большом разнообразии ландшафта?
2. “Космические рейнджеры”
В “Космических рейнджерах” есть аркадные вставки, когда корабль игрока перелетает из одной галактики в другую. Как вы думаете, какой из следующих вариантов был бы наилучшим?
А). Это неплохой вариант, но далеко не лучший. Хотелось бы, чтобы игрок как-то ощущал величие Космоса и грандиозность перелета. Также хотелось бы, чтобы ему пришлось хоть немного поработать для того, чтобы перелет был удачным.
Результат – 5 баллов.
Б). Это лучший вариант. Игра становится полностью пошаговой и не требует от игрока быстрой реакции (чем плоха смесь жанров, написано в ответе Д). В данном случае игрок перелетает через гиперпространство, поэтому я бы сделал значительное количество пассивных препятствий (астероиды, сгустки антиматерии, черные дыры) с небольшим количеством активных пиратов.
Результат – 10 баллов.
В). Это самый худший вариант – даже хуже, чем существующие аркадные вставки. Alien Invasion в данном случае не подходит даже по тематике: ну откуда в гиперпространстве появится вторжение чужаков? Куда они там вторгаются?
Результат – 0 баллов.
Г). Это хороший вариант – по крайней мере, лучший, чем существующие аркадные вставки. Тематика соответствует происходящему: игрок перелетает через гиперпространство, и там его ожидают пассивные препятствия. От них следует уклоняться, а некоторые можно расстрелять.
Результат – 8 баллов.
Д). “Космические рейнджеры” – это пошаговая игра, которая нигде не требует от игрока быстрой реакции, кроме обсуждаемых аркадных вставок. Одни люди любят спокойно подумать, другие обладают быстрой реакцией. Конечно, есть и любители обоих жанров, но их не так уж много. Игроки, не любящие думать, вообще вряд ли будут играть в “Космические рейнджеры”, а многих любителей пошаговых стратегий аркадные вставки сильно раздражают.
Очень хорошая аналогия – спортивное многоборье. Там от участников тоже требуется проявить самые разные способности. Но, хотя идея гармонично развитой личности вызывает только симпатию, многоборье сильно уступает в зрелищности и популярности отдельным видам спорта. Держу пари, вы не знаете, кто теперь чемпион мира по пяти- и десятиборью, и, скорее всего, никогда не смотрели трансляции многоборья

Не нужно требовать от игроков слишком многого. Если вы делаете мини-игру другого жанра, она должна быть опциональной, а в данном случае никак нельзя отказаться от перелетов, хоть и можно поручить аркадную вставку компьютеру. Дизайнеры “Рейнджеров”, которых никак не упрекнешь в отсутствии профессионализма, просто хотели дать возможность игрокам, не любящим текстовые квесты, заработать немного ресурсов на аркадах. (Кстати, тот же принцип они использовали и в King’s Bounty, где игрок мог собрать ресурсы с карты, если умел обходить сильных монстров, гнавшихся за его героем). Как говорится, “трюк выполнен профессионалами – не пытайтесь повторить это сами”.
Результат – 3 балла.
3. Master of Orion 3
Принято считать, что Master of Orion 3 (MOO3) намного хуже, чем Master of Orion 2 (MOO2). Какая из особенностей MOO3, по вашему мнению, оказалась самой неудачной?
А). Правда? Вы не шутите? Любители пошаговых стратегий – пожалуй, самые нетребовательные к интерфейсу игроки. Многие из них могли бы играть (и играли когда-то!) даже в текстовые игры. И хотя цвета интерфейса у МОО3 действительно подкачали, а четкость элементов интерфейса оставляет желать лучшего, нельзя сказать, что интерфейс настолько плох, что серьезно мешает играть. Напротив, он достаточно прост в освоении и удобен.
Результат – 0 баллов. Скорее всего, вы даже не видели эту игру.
Б). Частица правды здесь есть, но очень небольшая. Проблемы с управлением возникают только для империй с большим количеством планет и флотов, но и тут дизайнеры немало потрудились, чтобы уменьшить микроменеджмент – например, на каждую планету можно назначить губернатора, который будет отстраивать здания по заданной программе. Плохо то, что для победы практически всегда приходится строить огромную империю, но это уже традиция серии.
Результат – 2 балла. Вам не кажется, что управлять множеством планет трудно практически в каждой игре 4X? Во многих успешных играх этого жанра управление намного сложнее, чем в MOO3.
В). Это правильный ответ. Даже в пошаговых стратегиях игрок обязательно должен иметь эмоциональную связь с основными игровыми объектами! Плохо, если вы заставляете игрока управлять сотней безликих планет, намного лучше ограничить их максимальное количество: это заставит игроков тщательно выбирать, что колонизировать, а что нет (например, в “Цивилизации” количество городов ограничено, и это только улучшает игру).
Хорошо, если каждая планета уникальна или ее можно такой сделать, построив на ней уникальное здание – это заставляет игроков ценить каждую планету и усиливает их эмоциональную связь с игровым миром. Именно поэтому в “Цивилизации” вы видите свои города с высоты птичьего полета, и именно поэтому там есть Чудеса Света. Захватить некий абстрактный город не очень-то интересно, особенно если у вас их уже сто, а вот захватить город с Колизеем – совсем другое дело.
Хорошо, если игрок не может содержать огромные армады войск, а судьба войны зависит от их качества, а не количества. Именно поэтому в “Цивилизации” юниты получают опыт, а с ним дополнительные способности, и при устаревании их можно апгрейдить. Это делает каждый юнит буквально родным для игрока, и он старается вылечить раненые юниты, а не бросает их в бой. Безликими юнитами он пожертвовал бы без малейших колебаний (ну разве что пожалел бы ресурсы, затраченные на их постройку).
В этом отношении МОО3 упал настолько ниже критической отметки, что его прозвали “MOO spreadsheet”. У игрока нет ни времени, ни желания рассматривать свои планеты, которых у него десятки – все равно на каждой он увидит одно и то же. Ему не дают как следует управлять боем, как в MOO2, потому что бой стал трехмерным и “реалистичным”. Свои корабли он видит только в редакторе дизайнов, но и там ему показывают лишь схематичные каркасы. Построенные корабли даже не появляются на орбите планеты-верфи сами: игрок обязан вручную создать флот (task force)!
Фактически, единственное, что удерживает игрока в MOO3 – это изучение новых технологий, однако и это было абстрагировано! То есть, игрок не изучает технологию А, после которой надеется изучить Б и приступить к строительству флота, а распределяет очки технологии между отраслями с помощью ползунков. Хочешь изучить что-то критически важное – передай все очки в соответствующую отрасль. Единственный результат такой “реалистичной” системы – усложнение интерфейса, повышение микроменеджмента и еще более высокий уровень абстракции.
Результат – 10 баллов. Это правильный ответ.
Г). Вы недалеки от истины. Качественно проработанный бой – “сердце” любой пошаговой стратегии, и если он настолько плох, как в МОО 3, игра в любом случае хорошей уже не будет. Но все-таки в космических играх 4X роль боя не так велика, как в “Цивилизации” или HMM, поскольку боев может быть очень много, и игроку самому захочется автоматизировать их, получая только их результаты. В конце концов, в таких играх одна сторона почти всегда намного сильнее другой, и если ваш фрегат напал на вражеский транспорт, результат боя очевиден.
Важных боев обычно немного, но именно они в значительной степени определяют судьбу игры. Если бы бой в МОО3 был таким же, как в МОО2, эмоциональная связь игрока со своими кораблями была бы намного лучше. Результат – 8 баллов.
Д). Ну что ж, гуглить вы определенно умеете, но для того, чтобы быть хорошим дизайнером, этого мало - надо много играть и постоянно обдумывать полученные впечатления. Вы нашли обзор игры на GameSpot (http://www.gamespot.com/reviews/master-of-orion-iii-review/1900-2912098/) и заимствовали выводы автора. К вашему сожалению, автор статьи – не гейм-дизайнер, и его выводы, мягко говоря, не совсем верны.
AI в МОО3, конечно, слабоват, но никак нельзя сказать, что именно это является основной причиной провала игры. В конце концов, в любой космической игре жанра 4X AI просто пытается захватить как можно больше планет и задавить игрока массой, а не качеством кораблей.
Результат – 3 балла. Не полагайтесь на чужое мнение, имейте своё.
4. Пути Истории
Пути Истории – очень интересный российский проект, нечто вроде “Цивилизации онлайн”. Это командная игра: побеждает не один игрок, а целая команда (страна). Каждый игровой мир играется 8-12 месяцев. Игра монетизируется продажей бонусов с небольшим сроком действия. Игра завоевала небольшое количество стойких поклонников, но разработчики возжелали широкой популярности и больших денег. Как вы думаете, какие меры принесут наилучший эффект?
Основная проблема “Путей Истории” – высокая сложность и огромное время игры. Это делает игру элитарной и автоматически отсекает большинство казуальных игроков. Любой случайный игрок, не относящийся к игре серьезно, быстро понимает, что победа ему ни в коем случае не светит.
А). Это может помочь, но очень слабо. Если у лояльного игрока есть друзья, которым может понравиться такая игра, он расскажет им о ней и без вашей программы. В конце концов, других игр такого класса просто не существует! Результат – 4 балла.
Б). Реклама даст лишь мнимый эффект. Привлеченные ею игроки начнут играть, быстро поймут, что эта игра не для них, и бросят. Результат – 2 балла.
В). К сожалению, именно это и сделали разработчики игры. Карта мира из плоской перешла в изометрическую проекцию, а в боях появились трехмерные модели войск. Вместо мгновенного завершения боев они стали длиться часами! Все это сильно усложнило управление игрой и повысило время, затрачиваемое игроками. В результате разработчики не только не привлекли новых игроков, но даже потеряли часть старых, а оставшиеся игроки стали меньше платить.
Если уж вы сделали игру, рассчитанную на высокоинтеллектуальных игроков, не надейтесь повысить популярность игры красивыми картинками! Интерфейс игры должен быть простым, удобным, понятным, и обеспечивать игрокам всю необходимую информацию. Результат – 0 баллов.
Г). Это хорошие меры, которые действительно могут помочь потенциальным игрокам найти игру и освоить ее. Частично это было сделано: разработчики стимулировали создание игровой Вики, но журнальных публикаций не было, и победителей не чествовали. Но даже эти меры не привлекли бы множество новых игроков, поскольку процент потенциальных игроков очень мал.
Результат – 8 баллов.
Д). Единственный хороший способ расширения аудитории – это снизить требования к игрокам. Игра должна стать проще, понятнее и не требовать столько времени (мало кто способен играть более 8 месяцев подряд!) Процент потенциальных игроков повысится, и тогда, наконец, заработает реклама. Надо лечить болезнь, а не симптомы. Это правильный ответ. Результат – 10 баллов.
5. Heroes of Might & Magic III-VII
В боях HoMM3 использовались двухмерные спрайты существ. В HoMM 4 их заменила псевдотрехмерная изометрическая проекция. В HoMM 5 появились полноценные 3D-модели существ, а в HoMM 6 их заменили мелкие псевдо-трехмерные спрайты, которые в HoMM 7 стали крупнее. Какой вид графики вы бы предпочли для существ в бою в вашей игре-клоне HoMM?
Мало кто сможет правильно ответить на этот вопрос без подготовки. Но в том-то и дело, что хороший дизайнер обязательно должен был не раз и не два задуматься о том, как лучше организовать экран боя! “Дизайнер”, слепо копирующий привычные интерфейсы – это жалкая пародия на настоящего гейм-дизайнера. Давайте перечислим, какие особенности интерфейса наиболее важны для игроков HoMM.
1). Эмоциональная связь с происходящим. В идеале, каждый юнит должен показывать особую анимацию при обычном ударе, критическом ударе, получении обычных повреждений, получении больших повреждений, срабатывании вражеского ударного заклинания, наложении вредного эффекта и смерти. Еще лучше, если эта анимация будет сопровождаться соответствующей озвучкой, а может быть, и словами в стиле комиксов (то есть, внутри “облака”, исходящего изо рта юнита).
2). Получение полной информации о состоянии всех юнитов и обо всех эффектах, наложенных на юниты – как положительных, так и негативных.
3). Как можно более простой, понятный и удобный интерфейс, не отнимающий у игрока ни одной лишней секунды, ведь боев в каждой игре будет очень много.
Теперь у нас есть основания для оценки вашего ответа.
А). Именно двухмерная графика – самая лучшая. Вы сможете показать игроку все поле целиком, не тратя его время на смену угла зрения камеры или масштабирование. Вы можете уменьшить количество клеток на поле (я считаю, что 7*9 клеток вполне достаточно), сделать крупные и качественно прорисованные фигуры юнитов, и еще останется место для пиктограмм, обозначающих эффекты действующих на этот юнит заклинаний. Ваш интерфейс будет простым и понятным даже для детей. Вам не придется искать дорогостоящих 3D-моделеров. Единственная проблема – вам придется выдержать нападки снобов в стиле “почему в XXI-м веке двухмерная графика?” Но если ваша двухмерная анимация будет по-настоящему красивой – даже снобы все равно будут играть в вашу игру. Результат – 10 баллов.
Б). Этот вариант, пожалуй, самый худший. Изометрическая проекция непривычна и неудобна для управления, так что игроки будут часто ошибаться. Фигурки юнитов все равно придется сделать маленькими, чтобы они не заслоняли друг друга. Никакой особой анимации в таком режиме сделать не получится, к тому же игрок практически не будет видеть лиц, что ухудшает эмоциональную связь. Результат – 0 баллов.
В). Это плохой вариант. Мелкие спрайты ухудшают эмоциональную связь игрока с боем и затрудняют получение информации о состоянии юнитов: игроку приходится выбирать каждый юнит по очереди, чтобы узнать его состояние. Результат – 2 балла.
Г). Этот вариант не так уж плох, но до хорошего ему очень далеко. Вы можете показать крупные фигурки юнитов и сделать качественную анимацию, но все равно не сможете втиснуть пиктограммы эффектов, а к тому же игроку придется прокручивать поле боя, которое не поместится на экране целиком. Результат – 4 балла.
Д). Это смелый вариант, пусть и дорогостоящий. Вы не сможете показать игроку все поле боя с одного ракурса, поскольку одни юниты могут закрывать другие – придется сделать, как минимум, переключение ракурса на разные камеры. Вы сможете сделать анимацию, но для ее показа сначала придется “наехать” камерой на нужный юнит, а это потеря времени игрока. Зато вы утрете нос всем снобам, сможете рекламировать свою 3D-графику, как основную “изюминку” игры (которой она на самом деле не является), и поначалу привлечете больше игроков. Но значительная доля игроков будет бросать вашу игру, и при этом не сможет внятно объяснить, почему. Да потому, что ваш интерфейс боя отнимает слишком много времени, и им становится скучно!
Поучительно вспомнить шахматные программы, пытавшиеся показать трехмерную доску с фигурами. Смысла в этом не было никакого, кроме пускания пыли в глаза: двухмерная доска намного удобнее. Результат – 6 баллов.
6. Civilization V
Во всех “Цивилизациях” до 5-й карта имела квадратные клетки, на каждой из которых можно было поместить много юнитов. В Civilization V карта стала гексагональной, и в каждой клетке разрешают держать не более 2 юнитов (один военный и один невоенный). Как вы думаете, зачем были сделаны такие радикальные изменения?
Вы не сможете правильно ответить на этот вопрос, если не играли как следует в прежние версии “Цивилизации”. Там можно было держать на одной клетке много юнитов, а оставлять всего один юнит на незащищенной вражеской территории было самоубийством – против него тут же выдвигался юнит с преимуществом и уничтожал, а потом быстро вылечивался в своем городе. Поэтому основная военная тактика называлась Stack of Doom – собрать много юнитов на одной клетке и подтащить всю эту орду под стены вражеского города. Если против вас выдвигали такую армию, а вы не были готовы к обороне – можно было считать, что минимум пару городов вы потеряете.
Тем не менее, способы борьбы против Stack of Doom были. Если атакующий забывал включить в свою армию юнит с сильной защитой от определенного вида юнитов (или включал недостаточно таких юнитов), можно было напасть именно юнитами этого вида. Кроме того, артиллерия повреждала все юниты сразу. Наконец, успешная защита города (хотя бы пара фортифицированных лучников) обычно дорого продавала свою жизнь и заставляла атакующего доукомплектовывать свою армию, выигрывая время.
Дизайнеры Civilization V посчитали, что Stack of Doom недостаточно зрелищный и слишком сложный (как для атакующего, так и для обороняющегося), и именно поэтому модель боя была полностью переделана. Теперь в одной клетке может быть только один боевой юнит, армия расползается по карте, как толпа муравьев, лучники и артиллерия могут стрелять через головы своих товарищей, не получая ответного урона. Интерфейс боя теперь похож на классические варгеймы, но только внешне – сложных детализированных правил, привычных для варгеймов, там нет. Это больше похоже на “варгейм для детей”, поскольку думать здесь вообще не нужно, достаточно не подставить артиллерию под возможные фланговые удары. Для захвата города надо сначала как следует его обстрелять, а потом напасть. Защитить город парой лучников уже не получится, надо выбивать атакующих по одному, а для этого нужна армия сходного размера. В общем, “Бог на стороне больших батальонов”.
Основные проблемы, появившиеся в Civilization V - это управление крупными армиями (протолкнуть такую толпу через узкий перешеек – весьма нетривиальная задача) и полное подавление экономики осажденного города. Вспомните, что клетки, на которых стоят вражеские войска, не производят ресурсов, и если прежде это относилось только к одной клетке, на которой стоял Stack of Doom, то теперь осаждающая армия действительно лишает город продовольствия. Возможно, это и реалистично, но менее интересно с игровой точки зрения. Зато юниты видны на карте во всей красе, их атаки хорошо анимированы, и не надо так много думать - то есть, игра имеет все шансы привлечь больше казуальных игроков. А многие ветераны-цивилизаторы до сих пор играют в Civilization IV…
А). Игра стала похожей на варгеймы только внешне, и любителей настольных варгеймов не так много, чтобы ради них переделывать правила боя. К тому же, многих из них новая модель боя только раздражает, поскольку это “не настоящий варгейм”. Результат – 2 балла.
Б). Ну что ж, чисто в военном плане игра стала более реалистичной (менее абстрактной) - теперь игрок видит, как действует каждый юнит; стрелки теперь стреляют издалека, и так далее. Зато в стратегическом плане она утратила реалистичность, поскольку каждая клетка в “Цивилизации” представляет огромную территорию, и любая приличная армия теперь занимает целую страну.
Результат – 6 баллов.
В). Вы серьезно так считаете? Передвижение толпы юнитов, при котором на каждой клетке карты может быть не более одного, да еще с учетом необходимости стрелять дальнобойными юнитами, атаковать ударными и при этом прикрывать фланги – это настоящий кошмар. Какой уж там “более простой” интерфейс! Результат – 0 баллов.
Г). Это правильный ответ. Дизайнеры “Цивилизации” не глупы, они с самого начала ставили перед собой цель расширить аудиторию игры. “Цивилизация” всегда была “игрой для умных”, а умных игроков, к сожалению, немного, причем большинство из них обычно занято серьезными делами, и не может играть так много и часто, как любители Clash of Clans. Победить в Civilization V проще, чем в любой другой, а красочно анимированные бои создают прочную эмоциональную связь с игрой даже у лишенных воображения школьников. Результат – 10 баллов.
Д). Любители “Цивилизации” в любом случае раскошелились бы на новую версию. Проблема была в том, что их было не так много, как хотелось бы разработчикам. Но, разумеется, продать настолько новую игру из популярнейшей серии всегда проще, чем очередное дополнение: многие купят хотя бы для того, чтобы посмотреть на новшества. Результат – 4 балла.
7. Новый Master of Orion (игра в раннем доступе)
Какие игры, по вашему мнению, оказали наибольшее влияние на новый Master of Orion? То есть, из каких игр сделаны самые очевидные заимствования идей?
А). Это правильный ответ. Новый Master of Orion очень похож на MOO2, но некоторые ключевые идеи заимствованы из Civilization V:
· “Меньшие расы”, которые можно либо уничтожить, либо сделать союзниками. Идея стянута практически полностью, вплоть до мелочей: для завоевания расположения меньших рас можно дарить им деньги или выполнять их квесты. Союзные расы время от времени подбрасывают расе игрока юниты или ресурсы.
· Постройка колонизационного корабля стоит 1 единицу населения, как и Settler’а в “Цивилизации”. Это крайне важно, поскольку ограничивает скорость экспансии на ранних этапах игры.
· Устаревшие корабли можно мгновенно обновлять до современных версий за деньги, на любой своей планете или военной базе. В MOO3 этого не было – корабли приходилось перестраивать за очки продукции, то есть тащить их на промышленные планеты. В Civilization IV обновление войск было ограниченным, зато в пятой вы можете обновить лучника сразу до современного пехотинца.
· Технологическое развитие структурировано в виде дерева (в прежних играх серии было 6 отраслей технологии, которые можно было исследовать независимо друг от друга).
· Строительство сооружений в точках перехода и на астероидных поясах. С первого взгляда может показаться, что эта идея взята из Galactic Civilizations, в которой можно было строить космические базы, но они похожи чисто внешне. База в Galactic Civilizations может выполнять несколько задач, и ее можно достраивать много раз, тогда как в MOO каждое сооружение выполняет только одну задачу, и его можно только улучшать. Военные форпосты в MOO очень похожи на крепости в “Цивилизации”: их основная задача – усиливать ваши юниты в этой точке. Постройки на астероидах же напоминают освоение месторождений.
Результат – 10 баллов.
Б). Из МОО3 не было заимствовано ничего, кроме нескольких незначительных идей. Но вы правильно назвали хотя бы одну игру. Результат – 4 балла.
В). Возможно, вам показалось, что идея космических баз взята из Galactic Civilizations II, хотя я придерживаюсь другого мнения (см. выше). Тем не менее, вы правильно назвали одну игру, и имели какие-то основания назвать другую. Результат – 6 баллов.
Г). Поскольку вы не назвали МОО2, очевидно, что в этом вопросе вы “плаваете”, а может, и вообще выбрали свой ответ случайным образом. Результат – 2 балла.
Д). Это ловушка для тех, кто вообще ничего не знает о Master of Orion. Результат – 0 баллов.
8. Civilization I-V
В первой “Цивилизации” концепция культуры отсутствовала – она появилась позже. В Civilization IV появилась еще и религия. Зачем, по вашему мнению, потребовались эти концепции?
А). Реализм, конечно, имеет значение, особенно в играх, моделирующих реальный мир, а не какой-нибудь фэнтезийный или футуристический, но всё-таки ни один грамотный дизайнер не станет вводить в игру новые сложные механики только ради реализма. Они ведь в любом случае отнимают часть времени игрока и усложняют освоение игры. Но какая-то доля истины тут есть: историю цивилизации просто невозможно написать, не упоминая культурную экспансию и религию. Результат – 4 балла.
Б). Введение культуры действительно добавило новый вид победы – культурную победу. Ваша цивилизация может победить, просто доказав всем остальным, что именно ваш образ жизни – самый лучший. А вот “религиозной победы” в игре никогда не было! То есть, вы либо плохо помните игры, либо не понимаете, для чего потребовалось введение религии. Результат – 2 балла.
В). Для привлечения интереса игроков сгодились бы любые нововведения. Вы считаете, что культура и религия – это именно то, что показалось дизайнерам наиболее привлекательным? Очевидно, что это не так, ведь обе концепции достаточно абстрактны: с религией непосредственно связаны только храмы и пара юнитов (проповедник и инквизитор), а культура и вовсе представлена одними цифрами. Результат – 0 баллов.
Г). Это правильный ответ. Выбор – именно то, что делает игру интересной, нетривиальной и дает игре replayability. Не зря же Сид Мейер сказал: “игра – это последовательность интересных выборов”! В данном случае игрок может выбрать, какую часть ресурсов его цивилизации потратить на культуру и религию. Можно полностью сосредоточиться на культуре и стремиться к культурной победе, а можно почти полностью ее игнорировать (особенно если играть в стиле Орды). Аналогично, можно с самого начала игры стремиться к основанию своей религии, а потом распространять ее по миру, получая бонусы, а можно просто не обращать на религию внимания (вам все равно предложат принять какую-то из существующих религий). Результат – 10 баллов.
Д). Этот ответ может показаться глупым, но на самом деле это не так. Чем больше различных механик в игре, тем труднее освоить эту игру и играть в нее, особенно если все эти механики приходится использовать, причем одновременно. Civilization IV намного сложнее первой “Цивилизации” – а это значит, что её база потенциальных игроков намного меньше. Да, игра становилась все лучше и лучше, но одновременно она становилась все более и более элитарной.
Кроме того, многие игроки не понимают концепцию выбора и считают личным оскорблением, когда у компьютерной цивилизации есть что-то, чего нет у них. Они пытаются гоняться даже не за двумя, а сразу за 5-6 зайцами: и религию основать, и армию построить, и Чудеса Света важные не упустить, и по технологиям лидировать. Результат обычно удручающий во всех областях.
Результат – 6 баллов.
9. King’s Bounty: Принцесса в доспехах
Представьте себе, что вы собираетесь выпустить онлайн-версию King’s Bounty: Принцессы в доспехах. Какой вид монетизации кажется вам наиболее подходящим для этой онлайн-версии?
Прежде всего, необходимо заметить, что онлайн-версия этой игры будет существенно отличаться от привычной однопользовательской. В частности, там обязательно должны быть PvP, гильдии и многое другое. Кстати, похожие игры уже существуют – например, Might & Magic Heroes Online от Ubisoft. Они, правда, не завоевали широкой популярности, поскольку их дизайнеры до сих пор не поняли, что в онлайне бой обязательно должен быть автоматическим (игроки не захотят тратить на бои столько же времени, сколько они тратили в однопользовательской игре)… но это уже другая история.
А). Премиум-аккаунт может сработать, но это плохой вариант монетизации для игры такого типа. Во-первых, он требует от игрока потратить не только деньги, но и кучу времени – а иначе какой смысл покупать удвоенный опыт на сутки, если нет времени получать этот опыт? То есть, вы не сможете получить деньги от богатых, но занятых игроков. Во-вторых, премиум-аккаунт стимулирует игроманию: уж если школьник заплатил за удвоенный опыт на сутки, он точно проведет все эти сутки за игрой. Результат – 6 баллов.
Б). Это лучший вариант монетизации. Поскольку дизайнеры игры полностью контролируют все продаваемые предметы, можно легко реализовать любые трюки, повышающие доходы. Например, любой предмет должен продаваться не более 2-3 дней, чтобы те, кто хочет его купить, успели это сделать, а остальным он перестал мозолить глаза. Достаточно просто создать потребность игроков в разных предметах снаряжения: например, в пещере дракона потребуется снаряжение, защищающее от огня, а в лесу эльфов – от стрелкового оружия. Если добавить еще и set items, игрокам будет очень трудно удержаться от покупки последнего недостающего предмета из набора. Результат – 10 баллов.
В). Руны – это основное, что героиня получает от прокачки (кроме лидерства). Если вы продаете их за деньги, то прокачка персонажа в значительной степени теряет смысл. Представьте себе, что в WoW можно было бы купить себе 80-й уровень. Если ваш процесс прокачки настолько неинтересен, что вы ожидаете толпу игроков, готовых заплатить, только бы от него избавиться – то на самом деле эта толпа просто бросит вашу игру. Результат – 2 балла.
Г). Эта “гениальная” идея уже была реализована в King’s Bounty: Legions, черном пятне на репутации нескольких известных российских компаний. Игрок может купить несколько драконов и повоевать, пока их не перебьют. А после этого он может... правильно, купить еще несколько драконов. И так до тех пор, пока не поймет, что дизайнеры игры держат его за идиота. Представьте себе, что в онлайн-Цивилизации можно было бы с самого начала игры купить несколько танков, а кто купит их больше, тот и победит (такие игры тоже существуют, ведь в мире много идиотов).
King’s Bounty: Legions – это классический пример провальной монетизации, погубившей всю игру. И если вы серьезно предлагаете повторить этот провал, вам в гейм-дизайне делать нечего!
Результат - минус 10 баллов.
Д). Такая монетизация сработает только в культовых играх, в которых игроки буквально живут. Например, в World of Tanks есть “золотые снаряды”. Если ваша игра не станет настолько культовой (а культовых игр не может быть много), ваши аналоги “золотых снарядов” будут покупать считанные единицы, а остальные игроки будут их за это презирать и уничтожать в первую очередь.
Результат: 4 балла.
10. Civilization и Master of Orion
В чем, по вашему мнению, заключается наиболее существенное различие между сериями игр Civilization и Master of Orion?
А). Это важное различие, но оно в значительной степени нивелируется тем, что в Civilization IV юниты могут приобретать дополнительные способности при получении новых уровней. К тому же, в любой версии MOO не так уж много корабельных компонентов, которые отличались бы друг от друга не только количеством повреждений, радиусом и точностью действия. Такие компоненты были (например, Repulsor Beam), но сам по себе конструктор кораблей – не настолько важное различие, как разница в организации боя (вариант Б). В Galactic Civilizations II конструктор кораблей тоже есть, а бой все равно больше похож на “Цивилизацию”, чем на МОО. Результат – 4 балла.
Б). Это очень важное различие, хотя в MOO3 оно было утрачено. В лучших играх серии MOO (1 и 2) судьба игры частенько решалась в огромной битве между долго накапливаемыми флотами, причем огромное значение имели не только количество кораблей и их огневая мощь, но и правильный дизайн кораблей, а также правильное управление флотом в бою. Но все-таки это не самое важное различие между этими сериями игр (см. вариант Д). Результат – 8 баллов.
В). Наличие Чудес делает игру более реалистичной, создает повод для постоянной гонки и улучшает эмоциональную связь игрока с игрой. В МОО нет Чудес, но есть другие способы добиться тех же целей: космические монстры и страж Ориона. Они создают прекрасный повод для гонки: кто первым победит монстра, получит отличную планету, а уничтожение стража Ориона даст еще и уникальные технологии. Результат – 2 балла.
Г). Здесь вообще никакого различия нет. Во-первых, схему технологий из МОО тоже можно представить в виде дерева, а во-вторых, в последней версии МОО мы видим именно дерево технологий, а не шесть отраслей, как в прежних версиях. Результат – 0 баллов.
Д). Это правильный ответ. В последних версиях Civilization количество городов ограничивается самыми разными способами (например, вводится коррупция, пропорциональная расстоянию до столицы). В результате игроку уже невыгодно присоединять завоёванные города к своей империи; выгоднее сделать их вассалами и получать с них дань либо просто разрушить.
В МОО количество планет никогда не ограничивалось, и это самая крупная ошибка дизайнеров игры. Хочет игрок или нет, ему все равно придется заселить как можно больше планет, пусть даже плохоньких – ведь любую планету можно терраформировать, и тогда она будет давать ресурсы и строить корабли. Ваша раса может учить науки вдвое быстрее Саккры, но если у Саккры втрое больше планет, она все равно вас обгонит!
Неизбежная гонка за количеством колоний лишает игрока собственного выбора пути развития и делает игру намного скучнее. Да, в МОО есть несколько видов победы, но все они сводятся к одной стратегии: иметь как можно больше планет. Если у врагов намного больше планет, очень трудно обогнать их по размеру флота и одержать военную победу, или обогнать по технологиям ради технологической победы. А уж дипломатическая победа вообще напрямую зависит от количества контролируемых планет, ведь количество голосов каждой расы пропорционально ее населению.
Разумеется, управлять большим количеством планет чрезвычайно сложно, даже с учетом всех возможных способов автоматизации управления. Как ни старайся, микроменеджмент все равно будет отнимать львиную долю времени игрока. Просто заказать корабли на сотне планет – уже кошмар для игрока. Передвинуть сотню флотов – еще худший кошмар.
Если бы максимальное количество планет было ограничено, МОО была бы на порядок лучше. В игре сразу появилась бы глубина: колонизировать эту планету или поискать что-нибудь получше? Заселить планету похуже, но рядом, или получше, но далеко от метрополии, так что ее будет трудно защищать? Пока что ставится лишь вопрос “что колонизируем в первую очередь, а что во вторую?” Ну и, само собой, в игре сразу появился бы настоящий выбор пути развития.
(Неверующим в теоретические выводы советую посмотреть новую игру Stellaris от Paradox. По умолчанию там можно иметь не более 5 колоний. Количество кораблей также ограничено, и эти ограничения сделали игру только лучше).
Результат – 10 баллов.