Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Сулейман
В принципе уберные почвы можно генерить именно в таких целях - там где нет нейтралов, вдоль дорог например. А слабые генерить на монстрах.

Цитата
Допустим, был использован Берсерк 2 раза (4 уровень, 12 маны) и Замедление 1 раз (1 уровень, 4 маны). Потрачено 28 маны. Восстановится 0,8 + 0,8 + -1,2 = 0,4 * 28 = 11,2 (11 маны).
Если получится отрицательное число - мана не отнимается. Сверх лимита тоже не добавляется.

От уровня Мистицизма зависят коэффициенты (снижаются штрафы на низкоуровневые заклинания).
Штрафы за низкоуровневые заклы могут поднять магов c Мистицизмом относительно воинов с Мистицизмом.


А почему сразу не удешевить (повысить стоимость) заклинаниям - тоже самое ведь по сути.
nosferatu
Я же сказал от потерянных существ (точнее, от их здоровья), а не от потраченной маны. Маги теряют больше войск, чем воины, следовательно им он будет полезнее. К тому же тут будет естественное ограничение (хочется выигрывать с минимальными потерями), при этом полученная мана будет являться компенсацией потерянным войскам и позволит сохранить темп игры.
К тому же такой вариант навыка использует уже существующие механики игры, в отличие от процентной прибавки. При этом не банально копирует некромантию.
+ дополнительно усилит еретиков.
Cthulhu_55
Цитата(Mantiss @ 22 Sep 2015, 20:31) *
Почему не прошли те или иные варианты, могу расписать. Это не секретно.

Распиши, будь добр. А то может кто-нибудь что-нибудь предложит благодаря этому.
Theodor
Цитата(Mantiss @ 22 Sep 2015, 17:19) *
Цитата(Theodor @ 22 Sep 2015, 16:32) *
Лагерь бандитов.
- 30% шанс битвы с 30 полуросликами и 20 ворами за 1500 золотых
- 30% шанс битвы с 25 полуросликами, 20 ворами и 5 кочевниками за 2000 золотых
- 30% шанс битвы с 20 полуросликами, 20 ворами, 10 кочевниками и 5 снайперами за 2500 золота и 1 артефакт-сокровище
- 10% шанс битвы с 20 полуросликами, 20 ворами, 10 кочевниками и 10 снайперами за 5000 золота и 1 артефакт-сокровище

Итого получаем универсальный, чисто нейтральный банк, генерирующийся практически везде. Возможно, количество охраны нужно изменить.

Аналогчиный банк у меня значится под номером шесть. Не прошло.
Никто не смог предложить под него адекватного внешнего вида для лавы, где он нужен в первую очередь.

Руины какого-нибудь здания с маленьким костерком внутри. Для подземки - пещерка с таким же костерком.
Для всех остальных - два-три вагончика, между которыми горит КОСТЕРОК!!1
IQUARE
Цитата
Ну ок. Сочиняйте дальше мегаутопии.

Если новые идеи в ХотЕ не приветствуются - так и скажите. Если банки не приветствуются - так и пишите в "Запретной зоне". Зачем это всё?

Не знаю, как другие идеи... Возможно, им и хватит терпения придумать и постить новые идеи. От меня вы новых идей теперь точно не услышите.

Я бы поспорил и про массовое замедление, и про другое, но подумал, зачем? Я отлично помню, в какой ад всё скатилось, когда я посмел предложить возможность редактировать дефы.

Iquare out.
Sav
Мне кажется, нет оснований считать, что нам нужны какие-то идеи от сообщества. Просто желающие могут представлять свои идеи, могут обсуждать их друг с другом и иногда с членами команды. Может быть, какая-то идея понравится кому-то в команде или натолкнёт его на мысль. Или высказывания здесь мы просто можем использовать как срез общественного мнения. В любом случае, никаких обещаний того, что что-то отсюда будет реализовано мы не давали и не собираемся, и написание идеи в общем случае не является какой-то услугой проекту (скорее, оно нужно самому написавшему).
Если кому-то не нравится, что его идею критикуют - наверное, стоит приписывать, что это просто выражение мнения, которое не хочется обсуждать. Замечу только, что критика идёт отнюдь не только (а, может, и не в основном) от членов команды, а те члены команды, которые отвечают, в основном руководствуются своими личными взглядами и соображениями, не связанными напрямую с реальными планами и позицией проекта.
Theodor
Может быть, Кота-Хрю стоит помечать посты с идеями как-то, чтобы нам, простым смертным, было понятно, что предлагать, а что не стоит, и чего вообще можно ожидать от аддона в будущем.
Например:
"На костер! ЖИВО!"
"Нереализуемо в рамках данного проекта."
"Вероятность реализации стремится к нулю."
"Возможно, в очень далеком будущем. Не первостепенная задача."
"Идея имеет право на жизнь, но требует тотальной доработки."
"Требует доработки. Реализация возможна"
"Реализация возможна. Берем на вооружение."
"Команда уже работает над этим."
Cthulhu_55
Цитата(Sav @ 23 Sep 2015, 00:48) *
написание идеи не является услугой проекту


То есть, если идея кого-то из команды на что-то натолкнула, это ни в коем случае не помощь и не услуга проекту. Наоборот, это скорее услуга со стороны Хота Крю автору идеи, что они снизошли до его ничтожной персоны, и использовали его ничтожную и ни на что не годную идею в своем мыслительном процессе.
Theodor
Цитата(Cthulhu_55 @ 22 Sep 2015, 21:00) *
Цитата(Sav @ 23 Sep 2015, 00:48) *
написание идеи не является услугой проекту


То есть, если идея кого-то из команды на что-то натолкнула, это ни в коем случае не помощь и не услуга проекту. Наоборот, это скорее услуга со стороны Хота Крю автору идеи, что они снизошли до его ничтожной персоны, и использовали его ничтожную и ни на что не годную идею в своем мыслительном процессе.

Sav
Я написал - "в общем случае" (видимо, добавил позже при редактировании). Если идея действительно оказалась классной - то да, это достойно благодарности. Но при написании идеи не следует думать, что этим проекту в любом случае оказывается какая-то услуга. Мы не просим идей, здесь просто площадка, где тот, кто хочет порассуждать на тему новых идей и представить свою идею, может сделать это.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(nosferatu @ 22 Sep 2015, 17:59) *
Цитата(DrSlash @ 22 Sep 2015, 17:46) *
Пока читал пост Мантисса, пришла мысль "некромантии" маны для героев Башни. Т.е. восстановление после битвы (или даже во время неё) части затраченной маны, скорее всего пропорционально количеству убитых юнитов противника.

Повесить на мистицизм, в дополнение к существующему бонусу.
После битвы герой получает определенное количество маны, в зависимости от своих погибших существ. Может/не может превышать максимум = ?

Очевидно, что подобный допфункционал порушит баланс квестовых карт. Наверное, лучше добавить новый арт «Жнец Душ» с обсуждаемым действием, но ману всё ж давать за чужих убитых, дабы не пропагандировать живодёрство (и зачем особо усиливать еретиков?).
serovoy
Цитата(USBhere @ 22 Sep 2015, 15:30) *

Долой баланс и качество! Даёшь по городу каждые полгода, по существу в месяц и арту в неделю! Даёшь десяток новых навыков и полсотни навесков к старым, и плевать, что это неосуществимо технически!
А если честно, совершенно не понимаю эту садомазохистскую тягу к Хоте. Есть место, где подобные вопросы уже десятилетие как решены; Экипаж же давным-давно и не один десяток раз свои позиции обозначил. Зачем долбиться в закрытую дверцу?
USBhere
Цитата(Sav @ 22 Sep 2015, 21:48) *
Мне кажется, нет оснований считать, что нам нужны какие-то идеи от сообщества. Просто желающие могут представлять свои идеи, могут обсуждать их друг с другом и иногда с членами команды. Может быть, какая-то идея понравится кому-то в команде или натолкнёт его на мысль. Или высказывания здесь мы просто можем использовать как срез общественного мнения. В любом случае, никаких обещаний того, что что-то отсюда будет реализовано мы не давали и не собираемся, и написание идеи в общем случае не является какой-то услугой проекту (скорее, оно нужно самому написавшему).
Если кому-то не нравится, что его идею критикуют - наверное, стоит приписывать, что это просто выражение мнения, которое не хочется обсуждать. Замечу только, что критика идёт отнюдь не только (а, может, и не в основном) от членов команды, а те члены команды, которые отвечают, в основном руководствуются своими личными взглядами и соображениями, не связанными напрямую с реальными планами и позицией проекта.


Для каких то глобальных выводов нужно (по-хорошему) дождаться релиза 1.4 и судить уже по результатам изменений/новшеств в этой обнове о векторе работы команды ХоТ-а.
Может таки порадуют либерализмом новшеств? А чем черт не шутит?!
Я законченный оптимист, по-этому осмелюсь на это рассчитывать. Уж надеяться то, думаю, никто не запретит).

Единственный момент в политике ХоТ-а крю, который я понять не в состоянии (что бы мне не говорили) - это приверженность странному лозунгу: "Лучше чего-то не доделать, чем сделать больше". Поясню, что имею ввиду. Дело в том, что при балансировке ХоТ-овцы убрали для генерации ГСК ранее введенные ими же объекты для карты приключений (Башня слоновой кости, Вертеп, Пиратская пещера). И, как мне кажется, им жутко жалко времени потраченного на реализацию этих объектов и они впредь, не хотят повторять похожих ошибок. Хотя для кого то это - нежелательные ошибки, а для кого то нужный и актуальный контент для картостроения. Так о чем это я? Где то авторами проекта же заявлялось, что онлайн - весьма весомая, но не единственная цель. Какие то обещания давались и на развитие сингла, а значит и для той плоскости игры, которая лежит вне ГСК. Так почему бы не добавлять в редактор карт (хотя бы для той же обкатки) некоторые спорные и "сингловые" плюшки? Или обязательно все, что может быть добавлено должно иметь статус - "одобрено 99.7% онлайн-турнирщиками"?
Тут даже речь ведется не о перекройке школы магии, стоимости заклинаний, введении новых скилов и т.д.

Думаю если ввести (тупо) в редактор пару-тройку артефактов, объектов на карте (банки, консервы, что-то еще) которые бы не генерировались на карте (аka указанные выше выпиленные ХоТ-овские банки и консервы),а так же несколько героев с имбалансными по меркам онлайна спецухами, то большого урона онлайн турнирам это не принесет. Вообще никакого урона не принесет, так как не будет перекликаться с ним вовсе. А все кто захотел - засядут за картостроительство и будут ваять свои сюжетки с нужным для воплощения инструментарием.

Но, к сожалению, я уже сам предвижу ответ: - Нет времени на ерунду, которую даже не оценят папки-эфективщики, т.к. еще не все задники портретов нейтралов в нужной цветовой раскладке, еще не все сугробы и рифы для пустыни оптимизированы и т.д. Вот если бы кто готов был заняться реализацией этих моментов, реализовал и потом еще обосновал, как эти объекты могут быть полезны для эффективной игры в онлайне - тогда без проблем. Будем только рады!

Mantiss
Цитата(USBhere @ 23 Sep 2015, 11:56) *
Так почему бы не добавлять в редактор карт (хотя бы для той же обкатки) некоторые спорные и "сингловые" плюшки? Или обязательно все, что может быть добавлено должно иметь статус - "одобрено 99.7% онлайн-турнирщиками"?

Ответов будет целых три.
1) Кто сказал, что в редактор карт не будут добавляться объекты изначально не задуманные для рандомок? Не было такого обещания. Более того, такие объекты регулярно добавляются.
2) На объекты тратится довольно много времени. Сделать объект так, чтобы он не выпадал из геройского стиля, не так-то просто. Счёт вариантов тех же артефактов идёт на сотни. А члены команды работают над проектом в свободное время, которого всегда мало. Поэтому время тратится преимущественно на то, что является в данный момент важно для проекта. И часто это вещи, которые нельзя выдавать по частям. Например, внешний вид замков на карте, соответствующий уровню отстройки был из таких "всё или ничего".
3) У проекта есть текущие цели. Одна из них - создание единого игрового процесса и для сингла, и для мульта. А для этого нужно было взять барьер - заинтересовать онлайн. Это было одной из задач версии 1.3. Стоит ли удивляться, что в ней было уделено именно онлайну отдельное внимание? Но это не значит, что онлайн стал единственной целью. Не удивлюсь, если про версию 1.Х некоторые люди скажут, что она отвернулась от онлайна, поскольку в ней куда больше контента для сингла. А команде будет обидно это слушать.
USBhere
Цитата(Mantiss @ 23 Sep 2015, 13:42) *
Цитата(USBhere @ 23 Sep 2015, 11:56) *
Так почему бы не добавлять в редактор карт (хотя бы для той же обкатки) некоторые спорные и "сингловые" плюшки? Или обязательно все, что может быть добавлено должно иметь статус - "одобрено 99.7% онлайн-турнирщиками"?

Ответов будет целых три.
1) Кто сказал, что в редактор карт не будут добавляться объекты изначально не задуманные для рандомок? Не было такого обещания. Более того, такие объекты регулярно добавляются.

Тут бы хотелось примеров, если не затруднит. Из линейки 1.3 конечно же.
Mantiss
Цитата(USBhere @ 23 Sep 2015, 14:30) *
Тут бы хотелось примеров, если не затруднит. Из линейки 1.3 конечно же.

Накладные почвы с эффектами вроде дюн с зыбучими песками подойдут?
USBhere
Цитата(Mantiss @ 23 Sep 2015, 15:42) *
Цитата(USBhere @ 23 Sep 2015, 14:30) *
Тут бы хотелось примеров, если не затруднит. Из линейки 1.3 конечно же.

Накладные почвы с эффектами вроде дюн с зыбучими песками подойдут?

Ну чтож , остается только надеяться, что те 3-и накладные почвы, добавленные в 1.3 в начале 2014 года, не останутся сиротами в этом списке регулярно добавляемого контента для сингла...
Vade Parvis
Цитата(USBhere @ 23 Sep 2015, 18:39) *
Ну чтож , остается только надеяться, что те 3-и накладные почвы, добавленные в 1.3 в начале 2014 года, не останутся сиротами в этом списке регулярно добавляемого контента для сингла...
Я правильно понимаю, что вы считаете появление объектов в ГСК означающим немедленный "зашквар" этих объектов, в результате чего они более в принципе не рассматриваются как контент для сингла? В противном случае процитированное мною сейчас высказывание теряет всякий смысл — ведь объекты, не ориентированные на мультиплеер, составляют львиную долю добавленных в релизах 1.3.x активных объектов.
USBhere
Цитата(Vade Parvis @ 23 Sep 2015, 19:16) *
Цитата(USBhere @ 23 Sep 2015, 18:39) *
Ну чтож , остается только надеяться, что те 3-и накладные почвы, добавленные в 1.3 в начале 2014 года, не останутся сиротами в этом списке регулярно добавляемого контента для сингла...
Я правильно понимаю, что вы считаете появление объектов в ГСК означающим немедленный "зашквар" этих объектов, в результате чего они более в принципе не рассматриваются как контент для сингла? В противном случае процитированное мною сейчас высказывание теряет всякий смысл — ведь объекты, не ориентированные на мультиплеер, составляют львиную долю добавленных в релизах 1.3.x активных объектов.

Давайте только не будем кривить душой и говорить о том, что для онлайна баланс не критичен, а вот для сингла - он является определяющим. Значит мы говорим о разных синглах и в вашем понимании сингл - это исключительно эффективный сингл на время. Я же абсолютно другой смысл вкладываю в это понятие.
Для меня это - авторские атмосферные карты, с небольшой примесью рендомок (с ручной редакцией в спецификации). Не более.
Vade Parvis
Цитата(USBhere @ 23 Sep 2015, 19:46) *
Давайте только не будем кривить душой и говорить о том, что для онлайна баланс не критичен, а вот для сингла - он является определяющим. Значит мы говорим о разных синглах и в вашем понимании сингл - это исключительно эффективный сингл на время. Я же абсолютно другой смысл вкладываю в это понятие.
Для меня это - авторские атмосферные карты, с небольшой примесью рендомок (с ручной редакцией в спецификации). Не более.
Давайте только не будем пытаться "переводить стрелки". Я вообще не говорю о балансе сейчас. Я говорю, что большинство добавленных в последних версиях активных объектов — преимущественно атмосферные, мультиплееру и балансу рандомок же от их присутствия или отсутствия ни холодно, ни жарко. Вы же почему-то их упорно игнорируете — как будто считаете, что генерация объекта на рандомках автоматически исключает его из числа сингловых/атмосферных/полезных для картодела.
Mantiss
Цитата(USBhere @ 23 Sep 2015, 18:46) *
Давайте только не будем кривить душой и говорить о том, что для онлайна баланс не критичен, а вот для сингла - он является определяющим. Значит мы говорим о разных

... балансах.

Серьёзно. Балансов много. И среди них есть место такому, который баланс интереса. Если его нарушить для сингла, то сингл будет либо не реиграбельным, либо вовсе неиграбельным. И этот баланс учитывается при разработке.
Или вы думаете, что запрос на объекты более полезные для ИИ, чем для игрока был продиктован потребностями онлайна? Да в онлайне ИИ воспринимается чуть ли не исключительно как дармовой строитель вторичек и вредитель, переводящий потенциальный опыт в пустоту.
USBhere
Цитата(Vade Parvis @ 23 Sep 2015, 19:53) *
Цитата(USBhere @ 23 Sep 2015, 19:46) *
Давайте только не будем кривить душой и говорить о том, что для онлайна баланс не критичен, а вот для сингла - он является определяющим. Значит мы говорим о разных синглах и в вашем понимании сингл - это исключительно эффективный сингл на время. Я же абсолютно другой смысл вкладываю в это понятие.
Для меня это - авторские атмосферные карты, с небольшой примесью рендомок (с ручной редакцией в спецификации). Не более.
Давайте только не будем пытаться "переводить стрелки". Я вообще не говорю о балансе сейчас. Я говорю, что большинство добавленных в последних версиях активных объектов — преимущественно атмосферные, мультиплееру и балансу рандомок же от их присутствия или отсутствия ни холодно, ни жарко. Вы же почему-то их упорно игнорируете — как будто считаете, что генерация объекта на рандомках автоматически исключает его из числа сингловых/атмосферных/полезных для картодела.

Ну, собственно, Мантис и сам заявлял о том, что линейка 1.3... была ориентированна в основном на онлайн. Я же говорю о чем то абстрагированном от этого самого онлайна. И по сути абстрагированы от онлайна (никак с ним не перекликаются) лишь те элементы, которые отсутствуют в ГСК - Вертеп, Пещера Пирата, Башня из слоновой кости и накладные почвы. Собственно - это все. Это все на что могут рассчитывать картоделы сверх ХоТ-овского генератора на данный период времени.
Всего то и хотелось что б от версии к версии имбалансные для онлайна и эффективного сингла (объекты, герои, нейтралы, артефакты) проходили обкатку и оседали в редакторе карт исключительно для использования картоделов и не генерируемые в ГСК. (Пример: кампанейские герои, фиал с кровью дракона, тот же -Вертеп и т.д.)
Кому от этих элементов станет хуже - я искренне не понимаю...
hippocamus
Цитата(USBhere @ 23 Sep 2015, 20:12) *
Кому от этих элементов станет хуже - я искренне не понимаю...
Ну, тому, кто играет только в рандомки, хоть и в сингл. Жаба давит не видеть их в игре практически никогда.
Alexsazas
Созрел вот такой вопрос, в игре есть разные шаблоны, так нельзя ли сделать шаблон ("All"), где все ранее сделанные объекты будут генерироваться. И еще один шаблон ("Test"), как предложил USBhere, где будут генерироваться тестовые объекты для ознакомления, пусть и с недоработанной до конца графикой. Таким образом и рандомщики и онлайнщики смогут в полной мере оценить ту или иную идею так сказать в *жизни*. И те и другие смогут потом точно выбрать понравивщиеся им идеи для дальнейшей доработки и внедрения этих идей в шаблоны для рандома и онлайна. Ведь - "Не попробуешь не узнаешь" или "Истина познается в сравнении".

В дальнейшем, можно открыть тему ("Перспективы"), где участники форума смогут поместить наиболее понравившуюся им идею для дальнейшей доработки и внедрения, по их мнению. В этой теме будут только идеи со спасибками под ними без обсуждения этих идей. А там уже конечно вам будет решать что делать дальше.
Iv
Цитата(Alexsazas @ 23 Sep 2015, 23:51) *
Созрел вот такой вопрос, в игре есть разные шаблоны, так нельзя ли сделать шаблон ("All"), где все ранее сделанные объекты будут генерироваться. И еще один шаблон ("Test"), как предложил USBhere, где будут генерироваться тестовые объекты для ознакомления, пусть и с недоработанной до конца графикой.

Шаблоны не включают в себя объекты. Списки объектов, общие и для рандомок, задаются отдельно. См. п.3.2 FAQ'a. Думаю, в ХотА сделано аналогично
Alexsazas
Цитата(Iv @ 23 Sep 2015, 23:58) *
Шаблоны не включают в себя объекты. Списки объектов, общие и для рандомок, задаются отдельно.

Спасибо, более менее понятно. Извините если следующее будет глупостью, ну насколько позволяют мои понятия о программировании.




Теоретически программа HD мод перед запуском игры может заставить игру в случаи выбора "Тестирование" загрузить файлы (DwTable.txt(1), zeobjts.txt(1), zaobjts.txt(1) and zobjcts.txt(1)) в которых уже будут прописаны новые объекты и все остальное?

P.S. Т.е. имел ввиду: имеется скажем некий файл hota.txt, где прописаны все объекты и функции игры, или та Хота которая есть сейчас. И там же создаем некий файл hota(1).txt, где добавлены новые идеи в сыром виде для ознакомления, чтоб потом на форуме отметить понравившиеся. И вот тут роль предложенной опции в том чтоб заменить для редактора команду открытия hota.txt на команду открытия hota(1).txt. Для этого надо будет создать копию файла hota.txt, дописать туда новых идей и изменить имя на hota(1).txt, а потом лишь переключать команды загрузки в HD моде. Примерно как вручную мы можем из одной папки запустить как Хоту, так и Дыхание смерти например, только в этом варианте можно будет сделать лишь галочкой, все остальное авто. Теоретически это возможно?
hippocamus
Alexsazas
Нельзя! Генератор понимает только 3 различных варианта генерации (без воды, вода и острова). Ну и настройки силы монстров. Все остальные опции прошиты в экзешнике (и в хотовском dat) - это частота объектов, возможность их генерации рядом друг с другом, способы расположения шахт, дорог и прочее. Частота объектов зависит только от почвы, ну и от богатства наполнения зоны, но там тонкой настройки не добиться.
Теоретически можно создать шаблон с заточенностью под наполнение - но тогда нужно для каждой зоны указать точно тип почвы - увы, такой шаблон будет неинтересен.
Alexsazas
Заходим в папку с игрой, выбираем файлы где содержатся объекты игры, копируем их и сюда же вставляем их копии1
Затем копируем редактор карт и сюда же вставляем его копию2
Затем заходим в копии файлов где хранятся описания объектов игры и дописываем туда новые объекты(см. рис 1), сохраняем. Потом объясняем копии редактора карт что ему нужно открывать копии файлов содержащих описание объектов(см. рис 1), куда мы уже добавили новые объекты. Затем добавляем в HD мод функции
3
При выборе "Оригинал", загружается редактор карт с файлами содержащими описание объектов игры4
При выборе "Тестирование", загружается копия редактора карт с копиями файлов содержащих описание объектов уже с добавленными нами новыми объектами5
Таким образом мы как бы получаем 2 модификации Хоты в одной папке, причем тестовую можно будет сколько угодно обновлять без боязни испортить оригинал. Тем самым, тестовая версия покажет как нужно изменить или улучшить оригинал. С одной стороны - это может быть трудной задачей, с другой стороны - в дальнейшем Вам самим будет гораздо легче улучшать и изменять игру, смотреть что лучше что хуже, некоторые идеи на деле могут оказаться весьма полезнее чем можно про них подумать, т.к. изменения и добавления одновременно протестируют десятки тысяч человек и онлайнщики в том числе, тем более ответственности за стабильность тестовой версии гораздо меньше, на то она и тестовая, к тому же можно будет осуществлять смелые и разносторонние идеи, т.к. оригинал не надо будет переустанавливать, а с помощью простого переключения играть в оригинал. Да, правда при таком варианте пользователям придется скачивать большой объем данных - но всего один раз smile.gif. В общем хочу сказать что у Вас будет возможность в *реальном времени* просматривать функциональность и необходимость той или иной идеи так сказать воочию. А понравиться ли это игрокам?, уверен что даже очень.
Сулейман
Цитата
Ну, собственно, Мантис и сам заявлял о том, что линейка 1.3... была ориентированна в основном на онлайн. Я же говорю о чем то абстрагированном от этого самого онлайна. И по сути абстрагированы от онлайна (никак с ним не перекликаются) лишь те элементы, которые отсутствуют в ГСК - Вертеп, Пещера Пирата, Башня из слоновой кости и накладные почвы.


Что за бред, а храм лояльности открывающий новые возможности для картостроения с разноморальными существами? А новые ульи с колоритными картинками, а почвы для песка? А дюны, которые позволяют наконец-то сделать пустыню, а не пляжную полосу? Я вот ни разу не онлайнщик, но мысль, что надо разделить эти две стороны игры делая объекты, либо для одной, либо для другой это точно ересь. А указанные объекты не абстагированы от онлайна, они просто не отбалансированы под онлайн, ну либо не доработаны, потому что идея башни Слоновой Кости кажется мне очень занятной. А вот например, что буду я получать в пиратской пещере - аспидов или какие-то ресурсы, по большей части без разницы, не от содержания я бы шел размещая такой объект на карте, так что от изменения наполнения он бы не пострадал. Вертеп так вообще довольно скучен и для сингла, что картинкой, что наполнением (хотя мне и пригодился в качестве прародины троллей).
Orzie


Цитата
Смотрю обсуждение с новыми идеями медленно и верно сводятся на нет.

У крупных проектов с подходом по большей части уже выверена концепция и примерное направление работы. Тут не стоит удивляться, что новым идеям, особенно рывалюционным и смелым, не находится места.

Цитата
ХоТ-а.

Мне вот интересно, когда уже перестанут уродовать несчастный сабтайтл "Horn of the Abyss"? Он ведь вам ничегошеньки не сделал. u.gif

Цитата
Новые скилы? Да ни в жизнь! Воговщина, инквизиция, костер.

Я не команда хоты, но я и так могу сказать, что они вообще нахрен не упали. Особенно в ключе того, что и старых-то хватает ненужных, и нужность оных в рамках Хоты повысить очень сложно.
Qed'Maen
Можно немного оффтопа в ваш разгорячённый спор об объектах и шаблонах? crazy.gif

У меня немного о наболевшем: монолиты; в том числе, на картах формата XXL. Некто из вышеотписавшихся (Mantiss, кажется) просил избавить игроков в TBS от пиксельхантинга. Так вот как по мне, поиск ответной части монолита (как мне кажется) по всей карте - тот ещё пиксельхантинг. И если за вратами подземного мира такая проблема наблюдается в меньшей степени - они хотя бы более-менее друг над другом расположены - то монолиты и порталы - это кромешный ад. Заучивать карту наизусть - тоже не самый юзер-френдли вариант, согласитесь. Мне пока видятся только два варианта решения, но оба они - лютый костыль:
1) урезанный ВоГовский вариант с ПКМ - исходно этот вариант разведывал область по ту сторону монолита по клику ПКМ за трату одного митрила. Это, само собой, излишне, но вот перенос "камеры" на ответную часть монолита, если она уже разведана, был бы не лишним. Из минусов пока вижу неуклюжесть в плане оформления и сложность в реализации (менять функционал правой кнопки мыши, вешать проверку на то, исследована ли ответная часть, возможные конфликты с непарными монолитами); можно бы было реализовать многократно упомянутым "Просмотром Огня", но обавление новых заклинаний даже в дальнейших планах команды не значится, а проблема с монолитами стоит уже сейчас
2) менять цвет "звездочки" в режиме просмотра карты - опять же, выглядит нелепо; вдобавок цвета порталов и монолитов повторяются, а обозначение на них всего одно (кстати, мне одному кажется, что в просмотре карты значок "Врата" не генерируется?), и реализация тоже сомнительна - вроде как, инструментарий "просмотра" ещё никто не перекапывал; да и не сильно это упрощает пиксельхантинг: меньше придётся двигать курсором, да, но очевиднее чтение карты не станет

Наверняка у кого-то из присутствующих есть идеи получше
serovoy
Цитата
поиск ответной части монолита (как мне кажется) по всей карте - тот ещё пиксельхантинг.

Полностью согласен. С провидцами та же ситуация, если не смешнее. Вот если бы в листе заданий указывались их координаты. (Мечты, мечты!)
USBhere
Цитата(Сулейман @ 24 Sep 2015, 10:21) *
Цитата
Ну, собственно, Мантис и сам заявлял о том, что линейка 1.3... была ориентированна в основном на онлайн. Я же говорю о чем то абстрагированном от этого самого онлайна. И по сути абстрагированы от онлайна (никак с ним не перекликаются) лишь те элементы, которые отсутствуют в ГСК - Вертеп, Пещера Пирата, Башня из слоновой кости и накладные почвы.


Что за бред, а храм лояльности открывающий новые возможности для картостроения с разноморальными существами? А новые ульи с колоритными картинками, а почвы для песка? А дюны, которые позволяют наконец-то сделать пустыню, а не пляжную полосу? Я вот ни разу не онлайнщик, но мысль, что надо разделить эти две стороны игры делая объекты, либо для одной, либо для другой это точно ересь. А указанные объекты не абстагированы от онлайна, они просто не отбалансированы под онлайн, ну либо не доработаны, потому что идея башни Слоновой Кости кажется мне очень занятной. А вот например, что буду я получать в пиратской пещере - аспидов или какие-то ресурсы, по большей части без разницы, не от содержания я бы шел размещая такой объект на карте, так что от изменения наполнения он бы не пострадал. Вертеп так вообще довольно скучен и для сингла, что картинкой, что наполнением (хотя мне и пригодился в качестве прародины троллей).

Или я так невнятно излагаю (что возможно) или вы пытаетесь увидеть в моих постах, то что вам выгодно, но я ни разу не предлагал делать две разные версии (для сингла и онлайна). Если я сейчас нагло соврал - прошу ткнуть в меня моими же собственными цитатами).

Хотите сказать, что я один играю на рендомках против компов с разбаненными в ручную в спецификации карты некоторыми кампанейскими героями, вручную забаненными артами на - мораль и удача (из версии 1.3), принудительно убранными героями с дипломатией, убранной из возможных к получению скилов - дипломатией, разбаненным - Фиалом с кровью дракона, а так же включенными неделями монстров/чумы и т.д?
Можно подумать нубы (типо меня) все рубятся в эффективный сингл на время (стримя на канал) или рубают в онлайн турниры.
Кто то любит повозиться с рендомкой, понавтыкав туда чего то, повключая имбалансных артов, героев и накладных почв для достижения каких то своих интересов. Этим для таких людей достигается нужная атмосфера. Можно сказать, что они готовы играть только в такую игру. Другая (пусть даже она в 1000 раз интереснее для кого то) им не нужна. Как говорится: каждому - свое.

Цитата(hippocamus @ 23 Sep 2015, 22:59) *
Цитата(USBhere @ 23 Sep 2015, 20:12) *
Кому от этих элементов станет хуже - я искренне не понимаю...
Ну, тому, кто играет только в рандомки, хоть и в сингл. Жаба давит не видеть их в игре практически никогда.


Зашел в спецификацию карты (выбрал нужный раздел) - ткнул на галку - "включить" - и видь их в игре, на здоровье.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Qimaen_1995 @ 24 Sep 2015, 09:51) *
Так вот как по мне, поиск ответной части монолита (как мне кажется) по всей карте - тот ещё пиксельхантинг.

Это лучше и нужно предложить в теме «HD-мод». Реализация: если для портала (монолита/подземврат) уже обнаружена точка выхода, то при Shift-клик по любому из пары порталов на миникарте чётко маркируются обе точки. При проделывании этого для другой пары порталов прежние маркировки заменяются новыми. При перемещении в портале маркировки исчезают.

Цитата(serovoy @ 24 Sep 2015, 11:28) *
С провидцами та же ситуация, если не смешнее. Вот если бы в листе заданий указывались их координаты. (Мечты, мечты!)

Это также для ХД. Реализация: в листе заданий провидцев и списке городского портала, при выборе квеста/города на миникарте появляется чёткая маркировка, которая исчезает при посещении хижины/города.
Sav
Цитата(СЕРЁГА (JET))
Это лучше и нужно предложить в теме «HD-мод».

Хоте такие просьбы тоже можно адресовать (тем более, что в данном случае внимание обращено на вполне реальную и всеобщую проблему). Другое дело, что сложно сказать, у какого проекта раньше дойдут руки до этого.
serovoy
СЕРЁГА (JET), Хота уже реализовывала функции, которые больше пошли бы HD-моду (перечислять, думаю, нет смысла). И в таких заморочках, что вы предлагаете, нет особой нужды, достаточно рядом с заданием провидца указывать координаты его лачуги - широту-долготу-высоту (если есть). Это серьёзно бы облегчило жизнь игрокам. Кстати, не обращал внимания - когда берёшь задание у провидца, а другой игрок выполняет его, из твоего походного дневника оно пропадает?
SerAlexandr
Цитата(serovoy @ 24 Sep 2015, 16:17) *
достаточно рядом с заданием провидца указывать координаты его лачуги - широту-долготу-высоту (если есть).

А в игре как-то показывается широта-долгота? Может ведь и не спасти. Ну разве что примерно прикинуть кто и где загадал...
Блин. Оказывается я уже забыл как конкретно было устроено окно журнала в 4-х героях. Но помню что оно мне очень нравилось. Помнится, там прямо у задания показывался кусок карты, и вроде была кнопка центрирования карты на хижине...
Кстати, не понимаю идеи с маркировкой на миникарте. А если там пачка провидцев в одном месте, и я не помню какой из них мне нужен?..
hippocamus
Цитата(Qimaen_1995 @ 24 Sep 2015, 09:51) *
Наверняка у кого-то из присутствующих есть идеи получше

При наведении на монолит - автоматическое подсвечивание выходов (или входов для одностороннего) на мини-карте. Ярко-белым.
tolich
Цитата(SerAlexandr @ 24 Sep 2015, 14:42) *
Кстати, не понимаю идеи с маркировкой на миникарте. А если там пачка провидцев в одном месте, и я не помню какой из них мне нужен?..

По имени провидца же. Насколько я помню, они всегда разные.
Sav
В Хоте имена могут быть и одинаковые (если картодел поставил больше 48 провидцев, что в принципе невозможно в оригинале). Но при наведении/ПКМ на провидца на карте пишется, что он ищет.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(serovoy @ 24 Sep 2015, 14:17) *
...достаточно рядом с заданием провидца указывать координаты его лачуги - широту-долготу-высоту (если есть). Это серьёзно бы облегчило жизнь игрокам. Кстати, не обращал внимания - когда берёшь задание у провидца, а другой игрок выполняет его, из твоего походного дневника оно пропадает?

Указание широты с долготой – гораздо более приблизительно, чем маркировка.
Ну, пропадёт квест из дневника, маркер соответственно также исчезнет.

Цитата(SerAlexandr @ 24 Sep 2015, 14:42) *
А если там пачка провидцев в одном месте, и я не помню какой из них мне нужен?..

Да, тут придётся покликать ПКМ, но в любом случае область поиска много меньше, чем вся карта (тем более изначально речь о XXL). А вот центровка карты по хижине не пойдет, поскоку видимости мешает расположение и размер листа заданий провидцев (аналогично для списка городского портала).

Цитата(hippocamus @ 24 Sep 2015, 14:53) *
При наведении на монолит - автоматическое подсвечивание выходов (или входов для одностороннего) на мини-карте. Ярко-белым.

Хорошая идея, но, увы, не подойдет: порталы могут быть на разных уровнях карты.
serovoy
Цитата
Указание широты с долготой – гораздо более приблизительно, чем маркировка.

Зато куда более легко реализуемо технически. Главное - существенно ограничивается область поиска, этого вполне достаточно.
Mantiss
Цитата(serovoy @ 24 Sep 2015, 16:08) *
Цитата
Указание широты с долготой – гораздо более приблизительно, чем маркировка.

Зато куда более легко реализуемо технически. Главное - существенно ограничивается область поиска, этого вполне достаточно.

Тогда желательно добавить какой-нибудь метод центровки карты по заданным координатам.
Corkes



Это скриншоты из EMPIRE of the WORLD IV.

На карте при клике на описание квеста квадрат на мини-карте перемещается в определённую область, в место сдачи квеста.
DrSlash
Вот с читаемостью интерфейса просмотра мира была мысль кстати недавно. При клике по обозначениям в легенде карты скрывать/показывать (если их видно) объекты этого типа. Т.е кликнул по обозначению "города" -- города скрыты. Кликнул второй раз -- снова показаны. Плюс, возможность скрывать саму карту мира (оставлять только обозначения). При альт-клике скрывать всё кроме выбранного обозначения. Т.е. например, захотел быстро посмотреть местоположение всех артефактов -- скастовал закл, альт-клик по обозначению артефактов в легенде карты.

Ну и разумеется иысячу раз предлагали чтобы просмотр земли/воздуха весь ход держался (или уже поменяли?).
СЕРЁГА (JET)
Пришёл к выводу, что все эти предлагаемые маркировки, координаты и подсветки не очень-то подходят. По хижинам провидцев – предлагаю ввести новое походное заклинание (для воды или огня) «Домовой портал»smile.gif, переносящее к домику из списка (действует по аналогии с ГП).
DrSlash
Попахивает либо имбой (если открыть провидца у основного города противнмка), либо мусором (если на карте полтора провидца, да и те расположены посреди нигде).
hippocamus
Действительно, лучше всего сделать это через расширенный журнал, в котором бы сохранялись:
а) задания
б) тексты событий глобальных, городских и локальных, тексты при посещении настроенных монстров/артефактов
в) система монолитов ("карта метрополитена" smile.gif )
г) контроль посещения однократных повышалок
Alexsazas
serovoy
Развивая тему выше, хотелось бы, чтобы герои без книги при отказе от покупки оной всё равно могли бы заглянуть в гильдию. Также неплохо было бы позволить гарнизонным героям приобретать боевые машины и артефакты.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.