Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Aeternus
ЗАКЛИНАНИЯ
Суть изменения в том, чтобы добавить просмотр на каждую стихию и уравновесить их возможности друг с другом по узнаванию действий противника. Таким образом экспертный просмотр каждой стихии теперь должен показывать и ландшафт местности (ранее доступно только для магии земли). Сами они будут позволять нам узнать степень экспансии противника, но разными способами.

Просмотр земли - шахты(1)+ресурсы(2)
Просмотр воздуха - города(1)+герои(2)
Просмотр огня - артефакты(1)+монстры(2)
Просмотр воды - банки(1)+жилища(2)

Магия земли по сути остается без изменений, показывая с какой территории враг собрал ресурсы и захватил шахты. Возможно захваченные шахты не особый показатель, но собранные ресурсы - более чем. В сюжетных картах на захват шахт очень полезное заклинание, а также весьма полезно при поиске скрытых ресурсов.
Магия воздуха теряет возможность показывать артефакты, оставляя возможность наблюдать расположение замков и вражеских героев. По моему скромному мнению, является самым полезным просмотром из списка, поскольку позволяет охотиться на вражеских героев и отслеживать замки для захвата. Также герой в замке должен отображаться не как значек героя, а новым значком героя в городе.
Магия огня забирает у имбового просмотра воздуха возможность видеть артефакты, а также сама имеет возможность видеть монстров. Естественно не показывает какой именно монстр на карте, только уровень. Позволяет прослеживать экспансию врага и приблизительно сравнивать его военные успехи. Как основное применение возможность проверить расположение и пробитие ГО.
Магия воды показывает банки существ и жилища существ. Банки существ имеют разные значки для посещенных и непосещенных и разные значки для обьектов на армию и на ресурсы/артефакты. Жилища существ также указывают уровень. Позволяет приблизительно, по количеству взятых обьектов прикинуть степень богатости респа. Понятно что противнику могут выпасть максималки и все однотипные, но +/- прикинуть можно.

Нет. 5 маны. 1 эффект.
Базовый. 3 маны. 1 эффект.
Продвинутый. 3 маны. 2 эффекта
Эксперт. 2 маны. 2 эффекта + ландшафт

P.S. Спасибо Andriushka, который генерировал контент для форума, не оставляя его в запустении.
Shurup
Как по мне, просмотр ландшафта хоть немного компенсирует относительную бесполезность базового Просмотра Земли. Да, можно понять в какой части карты находится противник в первые дни, а также узнать где хоть примерно находится недостающая шахта.

Но все это бесполезно уже к концу первой недели. Остается только просмотр ландшафта при продвижении в тераинкогниту. Если дать его всем стихиям - то просмотр земли станет одноразовым заклинанием.

Просмотр воды. Интуитивно хочется дать его только для водоносных карт. Вариантов много, например: показывать ландшафт воды на базовом, показывать корабли, верфи, маяки, города с отстроенными верфями на продвинутом и полностью все наполнение воды (игнорируя ТИ) на эксперте.

А вот что я бы подправил в текущем ПВ - так это видеть города с героями на эксперте. Сейчас они выглядят просто как герои, а можно было бы показывать комбинированный значок.
Aeternus
Специализация героя. Удваивает количество полученных первичных навыков с обьектов на карте мира.
Например, посещение Сада Откровения даст +2 к знанию, посещение Колизея Магов даст на выбор +4 к Силе магии или +4 к знанию, а Библиотека Просвещения даст +4 к всем первичным навыкам.
Shurup
Цитата(Aeternus @ 08 May 2021, 21:54) *
Специализация героя. Удваивает количество полученных первичных навыков с обьектов на карте мира.

И сразу запретить его. Слишком жирный буст.
Aeternus
Цитата(Shurup @ 09 May 2021, 01:22) *
Цитата(Aeternus @ 08 May 2021, 21:54) *
Специализация героя. Удваивает количество полученных первичных навыков с обьектов на карте мира.

И сразу запретить его. Слишком жирный буст.

И да, и нет. Мейн должен прибивать обьекты, захватывать, а не ходить по повышалкам. Так что специализацию имбовой назвать никак нельзя. Для того, чтобы она была имбовой должны сложиться такие условия, чтобы был еще один боевой мейн, куча коробок, чтобы их вдвоем качать и куча повышалок, желательно пара библиотек. Учитывая, что такая специализация подходит больше магам, то боевая прокачка не совсем то, что будет подходить такому герою.
По моему, стратегия с альтернативной прокачкой мейна смотриться довольно интересно. Понятно что это будет вариант "по жиру", где респ позволит качать двух мейнов. Но сама задумка мне кажется перспективной.
tolich
Цитата(Aeternus @ 07 May 2021, 23:04) *
ЗАКЛИНАНИЯ
Просмотр земли Просмотр воздуха Просмотр огня Просмотр воды

Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 20:57) *
В тему шаров Толича..:

Aeternus
Навык. ХХХ
Базовый: с вероятностью 5% вы можете повторить заклинание, произнесенное противником на уровне развития своей школы магии.
Продвинутый: с вероятностью 10% вы можете повторить заклинание, произнесенное противником на уровне развития своей школы магии.
Эксперт: вероятностью 20% вы можете повторить заклинание, произнесенное противником на уровне развития своей школы магии.
После того как противник в этом раунде колдует заклинания, то как только ход передастся вам, то вы сможете произнести это заклинание в ответ и колдовать еще одно "свое" заклинание. Обязательным условием является то что "ответное" заклинание должно быть использовано сразу же после того как к вам перейдет ход, если в этом раунде у вас нет хода, то сделать контрзаклинание не получиться.
Например, противник кастует на вас берсерк, но у вас есть магия огня - соответственно сразу после того как ход перейдет к вам вы сможете сколдовать берсерк, а после него какое-нибудь "свое" заклинание.
tolich
Название навыка: рус=Повторяка, en=Copycat.
magoth
Цитата(tolich @ 14 May 2021, 00:56) *
Название навыка: рус=Повторяка, en=Copycat.

тогда уж лучше что-то на подобии "мимикрии" подыскать, но только для магии, ибо "повторяка", это дичь какая-то, кмк... moral.gif
tolich
Как и сам навык.
Andriushka
Про Мантикор и Скорпикор. Мантикоры как-то не до конца сделаны в оригинале, сложный внешний вид и при этом ничего из особенностей. Если отмена особенности у Мантикор связана с тем что у большинства юнитов города без улучшения и с улучшением полные наборы особенностей, то это не причина отменять особенность у Мантикор. Если параметры этого юнита, заложенные оригинальными разработчиками не могут оспариваться и даже их скорость не изменить, то изменение Мантикор через добавление особенности.

Мантикорам, понятно, добавить "Порализующее жало", ведь отсутствие этой особенности у них - сильно похоже на недоработку оригинала, если сравнивать с их внешним видом. С особенностью они бы больше соответствовали Медузам и юнитам города, у которых особенности не теряются или Василискам, которые без улучшения уже имеют особенность окаменения. Мантикора без особенности выглядит странно\недоделанно, например, Виверна без улучшения может быть не ядовитой и она не ядовита, но явно не Мантикора со скорпионьем хвостом и жалом. Если Мантикора с этой особенностью очень сильная с жилища на карте, то длительность ее яда может быть слабее, длится 1-2 хода.


Скорпикорам также добавить что-то. Для такого, в целом, не сильного юнита, который слишком часто "незаметен", три особенности - более чем нормально\подходяще.

Например, дать Скорпикорам особенность "Ярость" - при срабатывании парализации на атакуемом отряде, Скорпикоры (даже с отрицательной моралью) сразу получают активацию морали и еще один ход. Но только при условии что в этом раунде у Скорпикор не было активации Морали (они всеравно могут походить только 2 раза в раунде). Если мораль уже была в раунде, то парализация врага не даст нового хода. Если Мантикора только может активировать мораль после атаки\парализации врага, то Скорпикора точно активирует мораль после парализации вражеского отряда. Скорпикоры также могут парализовать максимум до 2х вражеских отрядов за раунд, сама возможность\частота подобного увеличивается, к % активации морали добавляется вторым % срабатывание "Парализующего жала" для получения хода.

Такая особенность связана с основной особенностью юнита - "Парализующее жало" и его "красным внешним видом" (настолько красная, что жалит и жалит), и немного сочетается с городом (высоким боевым духом Минотавров и "Ненавидит Титанов" у Черных Драконов). Усиление атакующего характера юнита через "Ярость" к любому врагу. Стоимость юнитов тажа или чуть дороже 900 и 1100.


==================================================
==================================================



Заклинание "Волшебная наковальня". 2 уровень. Школа магии Земли. Применим на 1 свой отряд или 1 свою боевую машину.

Похоже на заклинание "Разрушающий луч", но по-другому. Перековывает базовые (на начало боя, параметры юнита+герой) Атаку юнита в его базовую Защиту. Также дает немного боеприпасов стрелкам. Здесь связь из разного, что по отдельности на заклинание не тянет, но вместе выглядит лучше.

Без школы магии Земли: [8 маны]
-перековывает 4 атаки в 4 защиты
-добавляет 2 недостающих боеприпаса

Школа магии Земли I: [7 маны]
-перековывает 4 атаки в 4 защиты
-добавляет 2 недостающих боеприпаса

Школа магии Земли II: [6 маны]
-перековывает 6 атаки в 6 защиты
-добавляет 3 недостающих боеприпаса

Школа магии Земли III: [5 маны]
-перековывает 10 атаки в 10 защиты
-добавляет 4 недостающих боеприпаса

Эффект перековки действует до конца боя. Боеприпасы заполняются не выше максимума. Восстанавливая немного боеприпасы, стрелки теряют силу атаки, делая их атаки слабее, но хотя бы позволяя стрелять.

Если отряд не стрелок и не имеет боеприпаса и его атака 0, заклинание на него не применимо. Если у юнита осталась атака 1, перекованной будет на -1 атака в +1 защиту. Это редкое исключение при суммировании эффекта.

Описание заклинания для героя со школой магии Земли III: "Перековывает базовые 10 единиц атаки отряда в его базовые 10 единиц защиты до конца боя, эффект суммируется. Дополнительно восстанавливает стрелкам 4 боеприпаса не выше максимума".

Повозка боеприпасов, хоть и влияет, но еще с оригинала она могла бы давать что-то еще, например +20% минимального урона стрелковой атаки каждого юнита (в основном +1 минимальный урон, и всегда ниже на 1 единицу чем максимальный урон этого юнита), она слишком специфична, юниты с большим боеприпасом в повозке не нуждаются.


==================================================
==================================================



Похожее обсуждали. Опять, насчет города "Руины" и мода "Легенда о красном драконе" (кажется, в этом моде были похожие города) - объект "Руины города". В редакторе объект "Руины города" находится в списке городов, а не объектов.

Это город-отшельников-переселенцев со всех оставленных городов. Когда герой посещает этот объект, ему показывается окно города "Руины" без выбираемых\выделяемых построек, кроме одной - "Старый форт" этого города-руины, для найма существ. Стандартное окно города без кнопок - заросшие руины на фоне элементов из разных городов (усредненно), где выбирается только один объект "Старый форт". Форт в "Руины города" всегда есть. В форте могут быть от 0 до 7 неулучшенных жилищ каждого уровня абсолютно любых юнитов со всех городов, но не может быть нейтралов с карты.

Обязательное условие - все существа каждого жилища из разных городов и нет двух жилищ одного города в "Руины города". При 10 и больше городах в Героях 3, разнообразие существ достаточное. Рандомность жилищ дополнительно связано с типами городов которые есть рядом на карте в обратную сторону, если на карте есть, например, город Крепости, меньше вероятности, что жилище Крепости будет в городе-руины.

"Руины города" ничего не позволяют строить и не приносят золото, там нет таверны или гильдии магов, есть только найм существ. Форт позволяет нанимать этих совсем разных существ с величиной равной Форту. Т.е. базовый прирост каждого существа. Героя также можно оставить в городе-руины. Владение таким объектом-городом считается за город и не требует захвата нового города.

Прирост существ стандартно - раз в неделю. Город имеет особенность "Сплоченность" - обороняющиеся в этом городе не имеют штрафа к морали за разных существ в армии. При осаде у города стена Форта, без стрелков.

В редакторе карт у этого объекта настраивается охрана и количество жилищ от 0 до 7(по-умолчанию), рандомные будут жилища (по-умолчанию) или настраиваемые. Но поставить вручную можно только разные жилища, если на месте жилища 1 уровня - Феи, то другие жилища Сопряжения уже нельзя поставить в "Руинах города".

Объект мощный, т.к. не нужно тратить ресурсы на отстройку, но в тоже время существа не улучшенные и все разные и прирост невысокий и минимально связаны с городами на карте.

"Руины города" как объект-город имеет свои особенные названия - "Прибежище", "Приют скитальцев", "Тайное место", "Забытый город", "Угодья отшельников" и т.д. чтобы их отличать при нескольких похожих объектах-городах. Отображаются в списке городов.
Snake_B
Цитата(Andriushka @ 20 May 2021, 19:23) *
"Руины города" как объект-город имеет свои особенные названия - "Прибежище", "Приют скитальцев", "Тайное место", "Забытый город", "Угодья отшельников" и т.д. чтобы их отличать при нескольких похожих объектах-городах. Отображаются в списке городов.


вот просто интересно.. зачем?
tolich
Город с фортом без муниципалитета с другим дефом. И сборной солянкой жилищ.
hippocamus
Цитата(Snake_B @ 21 May 2021, 04:14) *
вот просто интересно.. зачем?
Зачем недогорода? Или зачем им иметь особенные названия?
Недогород как по мне - хорошая штука.
Во-первых - это хорошая альтернатива созданию не очень-то нужной фракции, однако достаточно атмосферной, жаждущей наполнения.
Например, могли бы быть недогорода Вори (ледяные пещеры), пустынные, прибрежные, даже водные, недогород настоящих демонов (не криган).
Во-вторых это расширяет механику, до сих пор заменяемую костылями. Наличие захваченного недогорода снимает ограничение в 7 дней, но при этом не даёт возможности развиваться.
В-третьих, можно таким образом лишний раз задействовать нейтралов, без альтерветок и альтергрейдов.
Например, "деревня Замка", которая выглядит как деревня Замка, но в ней безальтернативно отстроены Монастырь и жилище Крестьян. Вот и играйте с этими данными.
Или "Оплот" с Лепреконами и Сатирами.
Технически это будет не Оплот, но выглядеть будет как Оплот.

А если недогорода будут - то конечно им бы нужен собственный пул названий. И желательно понейтральнее.
VinnyMo
Аналог приступного Новиграда из ведьмака , где живет много проходимцев , эдакий негативный Оплот :
1 Крестьяне
2 Воры
3 Наездники на кабанах (придется апнуть до 3го лвла )
4 Тролли
5 Снайпера
6 Колдуны
7 Ржавые драконы crazy.gif
А может быть там нашлось место для Леприконов или же Сатиров
feanor
Шел 2021 год, а люди все еще предлагали города нейтралов
VinnyMo
Цитата(feanor @ 05 Jun 2021, 13:59) *
Шел 2021 год, а люди все еще предлагали города нейтралов

из соображений перфекционизма , когда выйдет фракция Фабрика , останется одна свободная клеточка в окне выбора города ...еще две там , где кубик ( рандомный выбор города ) , но они не считаются , раз его в отдельный ряд вынесли crazy.gif
Yerumaku
Цитата(VinnyMo @ 05 Jun 2021, 14:05) *
Цитата(feanor @ 05 Jun 2021, 13:59) *
Шел 2021 год, а люди все еще предлагали города нейтралов

из соображений перфекционизма , когда выйдет фракция Фабрика , останется одна свободная клеточка в окне выбора города ...еще две там , где кубик ( рандомный выбор города ) , но они не считаются , раз его в отдельный ряд вынесли crazy.gif


Народ начал забывать о...
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=14366
Haart of the Abyss
Цитата(Yerumaku @ 05 Jun 2021, 17:44) *
Народ начал забывать о...
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=14366

Нет, народ начал забывать о: https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15047

(Первый пост там, к слову, был набит иллюстрациями, просто Интернет их не сохранил.)
Yerumaku
Цитата(Haart of the Abyss @ 06 Jun 2021, 14:28) *
Цитата(Yerumaku @ 05 Jun 2021, 17:44) *
Народ начал забывать о...
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=14366

Нет, народ начал забывать о: https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15047

(Первый пост там, к слову, был набит иллюстрациями, просто Интернет их не сохранил.)



На счёт всяких предложений городов, сама идея в геймдизайн "смотрите какой Я город придумал" не про HotA, где всё решает мнение команды и каждый вносит вклад.
Дискуссии на тему "Я задизайнил целый город" чисто чтобы потешить своё созидательное воображение и ради оценивающих разговоров.

Когда юниты уже со статами... будто вы запускали на SoD с ERM-скриптами "аналоги" этих юнитов и реально провели часты тестов в боях + excel...
tolich
Цитата(Yerumaku @ 09 Jun 2021, 14:10) *
Насчёт всяких предложений городов, сама идея в геймдизайн "смотрите какой Я город придумал" не про HotA, где всё решает мнение команды и каждый вносит вклад.
Дискуссии на тему "Я задизайнил целый город" чисто чтобы потешить своё созидательное воображение и ради оценивающих разговоров.

Цитата(Лорд Хаарт @ 01 Jul 2010, 19:18) *
Фёдор, вы таки не понимаете сути Села.
ZёбRA
Просматривая тему с артефактами, я понял, что однотипные артефакты по одному и тому же паттерну "XXX увеличивает навык/характер Y на Z %/ед.", "Даёт иммунитет от S" или "Даёт заклинания A или усиливает B магию" создают некое пресыщение типовым однообразием, которое нужно как-то ослабить. Слишком артефакты однообразны в итоге. Так как ХОТА прочно связана с морской тематикой, предлагаю ввести артефакт собственно на морскую тематику.
Артефакт:
Бутылка тайн/бутыль морского дьявола
Артефакт работает при нахождении в слоте разное (или в правой руке), позволяя забрать лодку с воды, а потом обратно поставить на воду (с ближайших клеток). Механизм работы артефакта сделать таким: кнопка копания заменяется на кнопку бутыли пока артефакт в инвентаре героя и взаимодействие приводить к попытке забрать корабль или поставить на воду (если все условия выполнены). Два состояния артефакта: с лодкой или без отображать визуально.
Думаю парочка подобных артефактов сделают игру интересней на реализации разнообразных элементов игры, разбавляя их однотипные паттерны и не помешают классичности.
VAS_SFERD
Цитата(ZёбRA @ 09 Jun 2021, 19:39) *
Просматривая тему с артефактами, я понял, что однотипные артефакты по одному и тому же паттерну "XXX увеличивает навык/характер Y на Z %/ед.", "Даёт иммунитет от S" или "Даёт заклинания A или усиливает B магию" создают некое пресыщение типовым однообразием, которое нужно как-то ослабить. Слишком артефакты однообразны в итоге. Так как ХОТА прочно связана с морской тематикой, предлагаю ввести артефакт собственно на морскую тематику.
Артефакт:
Бутылка тайн/бутыль морского дьявола
Артефакт работает при нахождении в слоте разное (или в правой руке), позволяя забрать лодку с воды, а потом обратно поставить на воду (с ближайших клеток). Механизм работы артефакта сделать таким: кнопка копания заменяется на кнопку бутыли пока артефакт в инвентаре героя и взаимодействие приводить к попытке забрать корабль или поставить на воду (если все условия выполнены). Два состояния артефакта: с лодкой или без отображать визуально.
Думаю парочка подобных артефактов сделают игру интересней на реализации разнообразных элементов игры, разбавляя их однотипные паттерны и не помешают классичности.


Почему не упростить механнику до: при попытке пойти в воду -> сесть в корабль. При высадке -> корабль проподает. (Если был призван артефактом).
Или еще проще дать носящему герою бесплатный экспертный призвать/утопить корабль.

____

p.s Было бы неплохо как-то помечать свитки, на которых уже изученные героем заклинания (малюсенькой галочкой например)
Elendion
Немного размышлений разной степени бредовости. Прежде чем кидать тапками, удосужьтесь пожалуйста вникнуть.
Фактически, навык был занерфлен из-за того, что создавал огромный стек скелетов - и это всегда был главный отряд игрока. Но сама суть нежити должна лежать в числе разных существ, эдаком слабом мясе, а не в однотипном ударном стеке. Может быть стоит сделать навык, более оправдывающий своё название?

Базовая некромантия
Поднимает до 4% погибших после боя в виде скелетов, до 2% в виде живых мертвецов и до 1% в виде призраков.

Продвинутая некромантия

Поднимает до 8% погибших после боя в виде скелетов, до 4% в виде живых мертвецов и до 2% в виде призраков.

Экспертная некромантия
Поднимает до 12% погибших после боя в виде скелетов, до 6% в виде живых мертвецов и до 3% в виде призраков.
//Мертвецов и призраков может быть по нулям, если побеждённый отряд был мелким, первыми рассчитываются скелеты, только потом мертвецы, и после них призраки.

Амулет гробовщика
Добавляет 3/1.5/0.5% к показателю некромантии.

Сутана вампира
Добавляет 6/3/1% к показателю некромантии.

Сапоги мертвеца
Добавляет 9/3.75/1.25% к показателю некромантии.

Усилитель некромантии
Добавляет 6/3/1% к показателю некромантии.

Плащ короля нежити
Без некромантии - воскрешает 18% в виде скелетов, до 8.25% в виде живых мертвецов и до 2.75% в виде призраков.
Базовая некромантия - воскрешает скелетов-воинов, зомби и стражей + 1% вампиров.
Продвинутая некромантия - воскрешает скелетов-воинов, зомби и стражей + 2% вампиров лордов +1% личей.
Экспертная некромантия - воскрешает скелетов-воинов, зомби и стражей + 4% вампиров лордов +2% могущественных личей.

Вывод:
Как известно, цифры можно покрутить и так, и эдак, зато растёт разнообразие геймплея, стратегий, возможности игры за других героев, делает более ревелентным покупку зомбей и призраков, а не только костей. Главный плюс - то, что герой станет больше похоже на Н Е К Р О М А Н Т А, а не ходячий преобразователь скелетов. К тому же, плащ короля нежити кажется даже уже не таким сильным, хотя без сомнения всё ещё только для кастомных карт.
На самом деле подобный навык предлагался тучу раз, но всегда сли-и-ишком неклассичными способами. У меня есть идея, как его реализовать более стройно, хотя и такой концепт строго говоря требует определённых доработок.

В игре появляется тип артефакта - "зелье", занимающий слоты разное. Он будет существовать в шести визуальных вариантах: красное, зелёное, синее, белое, фиолетовое и чёрное. Первые четыре соответствуют заложенным в них бафам определённой школы магии (красное - жажда крови, защита от огня, огненный щит или бешенство; зелёное - щит, камнекожа, защита от земли или антимагия; синее - благословение, защита от воды, радость или молитва; белое - ускорение, удача, точность, воздушный щит, защита от воздуха, контрудар), фиолетовое содержит эффект яда как у виверн-монархов, а чёрное может сочетать два любых положительных заклинания (ускорение+жажда крови, защита от воды+камнекожа и т.д.). Все эффекты зелий работают как заклинание с силой магии 1, а сами заклинания равны уровню навыка (базовый / продвинутый / экспертный эффект).

Базовая алхимия
При сборе ценных ресурсов позволяет создать обычное зелье 50%, чёрное зелье 15% или яд 35%. Также можно опознавать обычные зелья.
// Герои без алхимии видят просто цвет зелья без заклинания, которое в нём содержится. Если зелье - яд, то такие герои видят его как чёрное. Герои с алхимией также не могут разобрать чёрные зелья.
Продвинутая алхимия
При сборе ценных ресурсов позволяет создать обычное зелье 50%, чёрное зелье 35% или яд 15%. Также можно опознавать обычные зелья.
Экспертная алхимия
При сборе ценных ресурсов позволяет создать обычное зелье 50%, чёрное зелье 45% или яд 5%. Также можно опознавать все зелья.
// Теперь яд может быть также опознан.

При подборе кучки ресурсов у героя с алхимией появляется окно как при взятии сундука. На выбор ему предлагается забрать ресурсы или р̶а̶з̶д̶а̶т̶ь̶ ̶б̶е̶д̶н̶ы̶м̶ ̶к̶р̶е̶с̶т̶ь̶я̶н̶а̶м̶ схимичить из них зелье. Какое зелье сразу будет указано: Вам зелье ускорения или 4 кристалла? Затем, при выборе зелья происходит бросок вероятности, как указано в навыке, и либо кристаллы станут белым зельем ускорения, либо чёрным зельем ускорения+любой другой баф, либо ядом.

Вид полученного зелья зависит от вида ресурса, допустим самоцветы - синие зелья, кристаллы - белые зелья, сера - красные зелья, ртуть - зелёные зелья. Так, например если ты ищешь ускорение, то стоит копаться в кристаллах.
Во время боя все зелья, помещённые в слоты разное тратятся и делают обкаст случайных союзных юнитов. Одно зелье - один обкаст. Тот, кто уже выпил зелье, может выпить и второе, и третье, и даже четвёртое, только при условии, что нет других "необкастованных" юнитов. Перед проигрышем эффектов заклинаний на юните проигрывается эффект, показывающий, что он выпил зелье. Например откупоривающаяся склянка со звуком "чпоньк" и затем звуком глотка.

В качестве варианта могут быть добавлены ещё восемь артефакта, классические для фэнтези днд-шные бомбы. Их также можно получить, собирая ресурсы, по 2 вида на каждый ресурс. Каждая бомба работает в радиусе как огненный шар. Красные: алхимический огонь (огненный шар), громовой камень (слепота); синие: удушающий газ (слабость), морозная граната (кольцо холода); зелёные: сумка с липучкой (медлительность), мёртвая вода (волна смерти); белые: склянка с кислотой (разрушающий луч), святая вода (уничтожить нежить). Они также срабатывают в начале боя, только на случайных врагов. С отдельной анимацией перед эффекатми заклинаний (например, летящая от героя бомба). Всегда выбирается наиболее подходящая цель (святая вода в нежить, если такая есть; алхимический огонь в "коробочку" из врагов, расставленную на тактике и т.п.).

Вроде всё это дело если додумать, может стать вполне себе хорошими очень интересным играбельным навыком, как против нейтралов, так и против других игроков.
Ну и в качестве завершения. Считаю, что навык волшебства должен увеличивать не только урон, но и длительность заклинаний. Негоже навыку с таким громким названием и
важной идеей влиять только на боевую магию.
VAS_SFERD
Цитата(Elendion @ 18 Jun 2021, 09:31) *
...

По поводу некромантии:
Сейчас с некромнтией все в порядке. Мощный стек скелетов - всегда был и будет одной из фишек фракции. Это менять просто ненужно.

По поводу Алхимии:
А вот механика получения "экземпляных заклинаний" через ресурсы с помощью "Алхимии" выглядит очень неплохо. Правда, похожий навык, как мне кажется, был бы более уместен в контексте фракционного навыка или навыка, получаемого только через объект.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 18 Jun 2021, 17:55) *
По поводу Алхимии:
А вот механика получения "экземпляных заклинаний" через ресурсы с помощью "Алхимии" выглядит очень неплохо. Правда, похожий навык, как мне кажется, был бы более уместен в контексте фракционного навыка или навыка, получаемого только через объект.
Самое обидное, что есть класс героев Алхимик, не имеющий никакого отношения к этому навыку.
Elendion
Цитата(hippocamus @ 18 Jun 2021, 22:18) *
Самое обидное, что есть класс героев Алхимик, не имеющий никакого отношения к этому навыку.

Достаточно просто сделать им шанс получения навыка максимальный + возможно сделать доп. героя алхимика, у которого он будет в стартовых. Касательно героев, я кстати крайне считаю, что каждой фракции стоит сделать расширенный пул героев. Даже если при старте можно будет выбирать только из 16, как обычно. Это будет полезно и в самой игре и для карт и для шаблонов, где будут формировать свои пулы.

UPD:
Цитата(VAS_SFERD @ 18 Jun 2021, 19:55) *
Сейчас с некромнтией все в порядке. Мощный стек скелетов - всегда был и будет одной из фишек фракции. Это менять просто ненужно.

Достаточно закостенелый взгляд, если честно. В конце концов моё предложение не сломает сложившуюся ситуацию, а только сделает её приятней. Навык всё равно стоило бы обмозговать - там много вариантов можно придумать. В том виде же, как она есть - некромантия очень и очень скудная, да и к тому же вся эта хлипкая стратегия работает откровенно только с поднятием нежити. Навык, который играет лишь одну и ту же стратегию - плохой навык.

А по поводу той же алхимии сейчас снова задумался. Какая же всё-таки стройная и красивая была бы система: 4 ценных ресурса - 4 школы магии; от ценных ресурсов итак несёт всей этой алхимической тематикой - сера, ртуть.

Ну и тут же мысль накатила с жезлами. Четыре вида: огненный, водяной, земной и воздушный. Ставится в слот оружия, имеет рандомное заклинание школы магии, зависящей от цвета жезла. Количество зарядов равно обратному уровню заклинания: волшебная стрела, например пять зарядов, а призыв элементаля - один заряд. Кастует заклинание с силой магии один на базовом уровне. Перед каждым раундом, пока не кончились заряды. Так, например, оно может выдать пять раз ускорение на случайных союзных юнитов за пять раундов или дважды поразить отряды врага цепной молнией. Жертвуем слотом оружия за дополнительные, пускай и не очень сильные заклинания. Разряженный жезл можно заряжать с помощью нового заклинания походного уровня 2-3, например.
hippocamus
Вообще сама идея рандомного стихийного жезла - интересна, тем более что кмк это был бы артефакт для мага, а не для воина (как, например, если бы был жезл огненных шаров). Но есть несколько моментов.

1. 1-го уровня на базовом уровне заклинания - это настолько ни о чём, что бесплатно не взял бы. 5 ударов стрелкой по 10 единиц дамаджа? Да ещё и фул рандом...
С базовым уровнем - соглашусь (нечего массовые заклы кастовать), но Силу магии учитывать надо, и бонусы от школ, и от Колдовства.
Хотя может быть нехороший подвох - базовое Воскрешение испортит труп. Не говоря уже о Жертве и Армаге )
Да та же Цепь молний может очень больно сделать.

2. Разряженный жезл должен заправляться по итогам боя. После отчёта, как окошко о некромантии - "Хотите ли вы потратить N маны и зарядить жезл?"
Так же в модах спрашивали про ремонт машин.
Потому что новое походное заклинание - серьёзный неприятный абуз, об этом нужно помнить, лезть в книгу каждый раз. И ещё потому что жезлом мы пользуемся не только на нашем ходу, но и на ходу противника, когда сотворить такое заклинание нам не позволят.
Экспертный Мистицизм заряжает жезл автоматически и бесплатно.
VAS_SFERD
Цитата(Elendion @ 18 Jun 2021, 21:21) *
UPD:
Достаточно закостенелый взгляд, если честно. В конце концов моё предложение не сломает сложившуюся ситуацию, а только сделает её приятней. Навык всё равно стоило бы обмозговать - там много вариантов можно придумать. В том виде же, как она есть - некромантия очень и очень скудная, да и к тому же вся эта хлипкая стратегия работает откровенно только с поднятием нежити. Навык, который играет лишь одну и ту же стратегию - плохой навык.


Да, закостенелый (какая игра слов). Но в этом и есть смысл этого навыка. Скелеты образуют ударный стек. Или, если не удалось сберечь скелетов, или позволяют получать бесплатные еденички.
С навыком уже сделано все, чтобы он был важен и нужен, но при этом не был имбалансен. Исправлены все проблемы с получением скелетов из призванных существ и так далее.
Какие аргументы кроме субъективной "скудности" ты можешь привести в качестве необходимости или желательности еще менять навык.

Цитата(Elendion @ 18 Jun 2021, 21:21) *
А по поводу той же алхимии сейчас снова задумался. Какая же всё-таки стройная и красивая была бы система: 4 ценных ресурса - 4 школы магии; от ценных ресурсов итак несёт всей этой алхимической тематикой - сера, ртуть.

Ну и тут же мысль накатила с жезлами. Четыре вида: огненный, водяной, земной и воздушный. Ставится в слот оружия, имеет рандомное заклинание школы магии, зависящей от цвета жезла. Количество зарядов равно обратному уровню заклинания: волшебная стрела, например пять зарядов, а призыв элементаля - один заряд. Кастует заклинание с силой магии один на базовом уровне. Перед каждым раундом, пока не кончились заряды. Так, например, оно может выдать пять раз ускорение на случайных союзных юнитов за пять раундов или дважды поразить отряды врага цепной молнией. Жертвуем слотом оружия за дополнительные, пускай и не очень сильные заклинания. Разряженный жезл можно заряжать с помощью нового заклинания походного уровня 2-3, например.

А вот с перезарядкой жезлов получается очень много проблем. У игрока 8 героев, куча замков, объектов и так далее. Не надо добавлять больше контекста. Перезарядка жезла как минимум не стоит создания отдельного внимания. К тому же, влезет ли такое количество новых артефактов (причем однотипных) в игру? Эффект же очень случайный. (А неуправляемая цепная молния - это феерично). Причем любой маг или воин выбрал бы +5all меч вместо любого из таких жезлов.
Elendion
Цитата(VAS_SFERD @ 19 Jun 2021, 20:26) *
Какие аргументы кроме субъективной "скудности" ты можешь привести в качестве необходимости или желательности еще менять навык.
Да, субъективно, согласен. Особенно моя идея изменения некромантии - я её наобум написал, просто из гнева к текущей мете, сейчас вижу кучу проблем со своей идеей. Но я всё так же уверен, что некромантию нужно менять и на это есть объективные причины, друг. А если быть точнее, то одна - чтобы навык работал, ему требуются сторонние подпитки. Без Галтрана и анимейта - навык мусор, он даже на ранней стадии игры пользы принесёт ничтожно мало, не говоря уже о дальнейшей. Навык должен работать самостоятельно, а он к сожалению на это не годен.
Цитата(VAS_SFERD @ 19 Jun 2021, 20:26) *
К тому же, влезет ли такое количество новых артефактов (причем однотипных) в игру? Эффект же очень случайный. (А неуправляемая цепная молния - это феерично). Причем любой маг или воин выбрал бы +5all меч вместо любого из таких жезлов.
Зачем много артефактов? Один - жезл, настраиваемый как свитки заклинаний. А насчёт меча на 5 олл могу только сказать, что он обычно лучше всего. Это изначально неверное сравнение. Почти каждый артефакт на +олл настолько сильнее других, что его безвариативно берут. Жезл надо сравнивать с более ранними артефактами, и в ряде случаев он реально будет полезнее артефактов на +1-4 атаки. К тому же, с предложением hippocamus'а, чтобы сила и волшебство влияли - жезлы становятся реально полезными. Хотя бы на ранних стадиях игры, но я думаю они запросто пригодятся и в битвах с нейтралами, взятием объектов на средней и поздней стадиях.
hippocamus
Цитата(Elendion @ 19 Jun 2021, 22:07) *
Зачем много артефактов? Один - жезл, настраиваемый как свитки заклинаний. А насчёт меча на 5 олл могу только сказать, что он обычно лучше всего. Это изначально неверное сравнение. Почти каждый артефакт на +олл настолько сильнее других, что его безвариативно берут. Жезл надо сравнивать с более ранними артефактами, и в ряде случаев он реально будет полезнее артефактов на +1-4 атаки. К тому же, с предложением hippocamus'а, чтобы сила и волшебство влияли - жезлы становятся реально полезными. Хотя бы на ранних стадиях игры, но я думаю они запросто пригодятся и в битвах с нейтралами, взятием объектов на средней и поздней стадиях.
Пригодятся для лошков, да. Конечно, в этом и суть - попользовался (пока полезно было) - отдай другому.
Но всё-таки жезлов в этом случае должно быть 4 (на каждую стихию свой). Не вижу другого разумного решения.
Книги 4, сферы 4, с чего жезлу быть одному?

Соответственно и названия:
Жезл Мага Земли
Жезл Мага Воды
Жезл Мага Воздуха
Жезл Мага Огня

И сама концепция в том, что у воина эти жезлы во всей силе не взыграют.
Но такие минорные жезлы, как Жезл Огненных шаров, Жезл Молний, Жезл Экзорцизма - да, им дать можно.
Elendion
Цитата(hippocamus @ 20 Jun 2021, 00:56) *
Книги 4, сферы 4, с чего жезлу быть одному?
ИМХО это всё же больше свитки напоминает. Свиток один для всех заклинаний. Просто жезл будет иметь четыре расцветки в зависимости от школы заклинания в нём содержащегося. Да и названий таких громких ему не надо. Достаточно лаконичного "Жезл spell_name".
VAS_SFERD
Цитата(Elendion @ 19 Jun 2021, 23:42) *
Цитата(hippocamus @ 20 Jun 2021, 00:56) *
Книги 4, сферы 4, с чего жезлу быть одному?
ИМХО это всё же больше свитки напоминает. Свиток один для всех заклинаний. Просто жезл будет иметь четыре расцветки в зависимости от школы заклинания в нём содержащегося. Да и названий таких громких ему не надо. Достаточно лаконичного "Жезл spell_name".

А точно один свиток? Я просто не знаю является ли с точки зрения игры свиток одним и тем же заклинанем, или это - дубликаты. Это вопрос с точки зрения реализации в коде.
Aeternus
Вторичный навык. Артефактор.
Ваши артефакты увеличивают свою эфективность. Округление вверх.
Базовый. Количественные характеристики ваших артефактов повышаются на 20%.
Продвинутый. Количественные характеристики ваших артефактов повышаются на 35%.
Эксперт. Количественные характеристики ваших артефактов повышаются на 50%.
Например:
- Шлем Божественного Просвещения даст +9/9/9/9 вместо +6/6/6/6
- Сапоги Скороходы дадут +600 мувпоинтов вместо +400 мувпоинтов
- Накидка Скорости даст +3 скорости вместо +2 скорости
- Сфера Бушующего Огня даст +75% урона вместо +50%
- Шлем-Череп даст +3 знания вместо +2 знания
- но, Сапоги Странника дадут тот же самый эффек

Как вариант для картоделов, когда надо пробафать арты еще как-нибудь
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 20 Jun 2021, 00:24) *
А точно один свиток? Я просто не знаю является ли с точки зрения игры свиток одним и тем же заклинанем, или это - дубликаты. Это вопрос с точки зрения реализации в коде.
С точки зрения кода, свиток - один артефакт. Но у него есть дополнительный параметр - номер заклинания.


Цитата(Elendion @ 18 Jun 2021, 21:21) *
Ну и тут же мысль накатила с жезлами. Четыре вида: огненный, водяной, земной и воздушный. Ставится в слот оружия, имеет рандомное заклинание школы магии, зависящей от цвета жезла. Количество зарядов равно обратному уровню заклинания: волшебная стрела, например пять зарядов, а призыв элементаля - один заряд. Кастует заклинание с силой магии один на базовом уровне. Перед каждым раундом, пока не кончились заряды.
А, теперь понял. Я подумал, что в твоей идее этот жезл каждый раз кастует рандомное заклинание одной и той же школы, расходуя при этом SPELL_LEVEL зарядов.
Aeternus
Заклинание. Время назад. Магия Воды, 5-й уровень.
Принцип действия: колдуется на существо и запоминает все его характеристики (колличество, текущее здоровье, боезапас, заклинания, примененную способность и т.д.) и на ходе этого существа в следующем раунде возвращает его к сохраненному состоянию. Не срабатывает если существо погибло.
Нет. Срабатывает на существ 1-5 уровня.
Базовый. Срабатывает на существ 1-5 уровня.
Продвинутый. Срабатывает на существ 1-6 уровня.
Эксперт. Срабатывает на существ любого уровня.

Такое заклинание довольно хорошо впишется в магию 5 уровня, особенно в Магию Воды. Заклинание с подобным эффектом будет отличной заменой воскрешения, а отсутствие зависимости от СМ даст фору против помех. Кроме того, при большом стеке, который будет переживать взрыв, это заклинание будет еще выгоднее чем воскрешение. Возможность продлевать накастованные заклинания также будет неплохим бонусом.
Тем не менее, это заклинание не будет имбой, ведь для него будут контраргументы: убийство стека до наступление его хода или снятие заклятия (повышается ценность сферы постоянства). С убийством стека понятно, но также с этим должно произойти изменение и заклинания Снятие Заклятия.

Снятие заклинаний больше не способно убирать мины, зыбучие пески и силовое поле с поля боя. Эти функции будут полностью принадлежать заклинанию Убрать Препятствие. Также для Снятия Заклятий будет доступна продвинутая возможность выбора цели/целей.
Без. Вы можете снять все заклинания с одного вашего существа. (Было бы странно, если бы заклинание 1 уровня без развитой школы сводило на нет заклинание 5 уровня)
Базовый. Вы можете снять заклинание с одного вашего или вражеского существа.
Продвинутый. Вы можете снять заклинания с всех своих или всех вражеских существ. Эффект базового сохраняется.
Эксперт. Вы можете снять все заклинания со всех существ на поле боя. Эффект базового и продвинутого сохраняется.
Интерфейс этого заклинания будет довольно прост:
- нажимаете по определенному существу, чтобы снять все заклинания с него
- нажимаете на свою или вражескую половину поля боя, чтобы снять заклинания с своих или вражеских существ соответственно
- нажимаете на пустую часть поля боя, чтобы снять заклинания со всех существ на поле боя

hippocamus
Цитата(Aeternus @ 21 Jun 2021, 18:43) *
Заклинание. Время назад. Магия Воды, 5-й уровень.
Принцип действия: колдуется на существо и запоминает все его характеристики (колличество, текущее здоровье, боезапас, заклинания, примененную способность и т.д.) и на ходе этого существа в следующем раунде возвращает его к сохраненному состоянию. Не срабатывает если существо погибло.
Нет. Срабатывает на существ 1-5 уровня.
Базовый. Срабатывает на существ 1-5 уровня.
Продвинутый. Срабатывает на существ 1-6 уровня.
Эксперт. Срабатывает на существ любого уровня.
Эксперт срабатывает на существо, даже если оно погибло (но не срабатывает, если кто-то стал на его труп, или имеется Кольцо Забвения).

Цитата(Aeternus @ 21 Jun 2021, 18:43) *
Снятие заклинаний больше не способно убирать мины, зыбучие пески и силовое поле с поля боя. Эти функции будут полностью принадлежать заклинанию Убрать Препятствие.
Отлично. Убрать препятствие (на Эксперте) высвечивает все мины и зыбучие пески (даже при осаде Башни и битве на накладной пустынной почве) - но только при выборе. И позволяет убирать их и препятствия кистью с радиусом экспертного Берсерка.
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 21 Jun 2021, 18:43) *
Заклинание. Время назад. Магия Воды, 5-й уровень.
Принцип действия: колдуется на существо и запоминает все его характеристики (колличество, текущее здоровье, боезапас, заклинания, примененную способность и т.д.) и на ходе этого существа в следующем раунде возвращает его к сохраненному состоянию. Не срабатывает если существо погибло.
Нет. Срабатывает на существ 1-5 уровня.
Базовый. Срабатывает на существ 1-5 уровня.
Продвинутый. Срабатывает на существ 1-6 уровня.
Эксперт. Срабатывает на существ любого уровня.

Такое заклинание довольно хорошо впишется в магию 5 уровня, особенно в Магию Воды. Заклинание с подобным эффектом будет отличной заменой воскрешения, а отсутствие зависимости от СМ даст фору против помех. Кроме того, при большом стеке, который будет переживать взрыв, это заклинание будет еще выгоднее чем воскрешение. Возможность продлевать накастованные заклинания также будет неплохим бонусом.
Тем не менее, это заклинание не будет имбой, ведь для него будут контраргументы: убийство стека до наступление его хода или снятие заклятия (повышается ценность сферы постоянства). С убийством стека понятно, но также с этим должно произойти изменение и заклинания Снятие Заклятия.

Снятие заклинаний больше не способно убирать мины, зыбучие пески и силовое поле с поля боя. Эти функции будут полностью принадлежать заклинанию Убрать Препятствие. Также для Снятия Заклятий будет доступна продвинутая возможность выбора цели/целей.
Без. Вы можете снять все заклинания с одного вашего существа. (Было бы странно, если бы заклинание 1 уровня без развитой школы сводило на нет заклинание 5 уровня)
Базовый. Вы можете снять заклинание с одного вашего или вражеского существа.
Продвинутый. Вы можете снять заклинания с всех своих или всех вражеских существ. Эффект базового сохраняется.
Эксперт. Вы можете снять все заклинания со всех существ на поле боя. Эффект базового и продвинутого сохраняется.
Интерфейс этого заклинания будет довольно прост:
- нажимаете по определенному существу, чтобы снять все заклинания с него
- нажимаете на свою или вражескую половину поля боя, чтобы снять заклинания с своих или вражеских существ соответственно
- нажимаете на пустую часть поля боя, чтобы снять заклинания со всех существ на поле боя


О Время назад:
Неплохая идея, только немного странно, что смерть части стека не отменяет заклинание, а полная - отменяет. (Не сточки зрения баланса, а с точки зрения ожидания игрока)
И это не станет имбой, даже если стек будет воскрешаться после его полного уничтожения (Ибо необходима первая скорость для максимально эффективного применения заклинания). А так неплохая альтернатива призыву. И даже поднимет ценность воды, так ка циклопы, виверны и ангелы - это 6-7 лвл.

О Снятии заклятий:
Согласен со многим, ибо сам такое предлагал раньше (на картинке).
Идея со "снятием заклятий" только своих или только с чужих массово - превосходна.
Но я думаю, что лучше для снятия со всего поля нажимать не на пустое место, а на задний фон. (Чтобы избежать возможных мискликов)
А рассеивание магических препятствий я бы оставил. (А "устранение преград" просто запретить на ГСК)

Поначалу думал, что подобное изменение может "антимагию" превратить в хлам, но оно должна делать свое дело все также хорошо.
Получится даже неплохо, так как антимагия все равно защитит от магии конкретный стек в раунде или заставит врага рассеивать магию.

Если в итоге, то новое заклинание - неплохое (но целесообразность реализации зависит от других правок баланса заклинанай), а вариант с изменением "cнятия заклинаний" в этом направлении однозначно необходим. (ИМХО)

p.s
Хота очень многое сделала для героев. Они становятся все более интересными и массовыми, не расстрачивая принципов оригинала (и даже преумножая из). Правки баланса позволяют почти полностью забыть о куче неписанных правил соревновательной игры, которые раньше было очень трудно соблюдать. Так вот, появилось пару идей, как убрать подобные "договоренности" в Outcast и разнообразить редактор шаблонов.

Добавить варитивность в числе героев, которыми одновременно может владеть игрок. (Хотя бы в пределах от 0 до 8, больше врядли понадобится)
Добавить различные условия поражения. Например потеря родного города или героя.
Добавить условия победы. Например найти охраняемый Рог Бездны (или другой артефакт), чтобы победить.

Это очень сильно разнообразит шаблоностроение. Например может появиться такой аспект игры, как укрепление главного города, так как, при падении города, игрок получает моментальное поражение.
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jun 2021, 20:00) *
О Время назад:
Неплохая идея, только немного странно, что смерть части стека не отменяет заклинание, а полная - отменяет. (Не сточки зрения баланса, а с точки зрения ожидания игрока)
И это не станет имбой, даже если стек будет воскрешаться после его полного уничтожения (Ибо необходима первая скорость для максимально эффективного применения заклинания). А так неплохая альтернатива призыву. И даже поднимет ценность воды, так как циклопы, виверны и ангелы - это 6-7 лвл.

Немного не понял твоих рассуждений. Как раз заклинание и рассчитано на то, что стек должен нехило так потерять в количестве, чтобы на следующий раунд возродиться в полном количестве. По поводу полной смерти стека могу сказать что логика была такова - если все умерли, то на ком заклинание? Как им может перейти ход, если они все мертвы? Должен остаться хотя бы один юнит-держатель заклинания, чтобы вернуть стек к сохраненному состоянию. Но общий посыл ты понял верно, как раз альтернативой призыву и является "время назад", ведь если у противника нет возможности ваншотнуть стек, то этот стек будет бессмертным до момента окончания маны, а по моей задумке это заклинание должно быть по стоимости равно или больше взрыва. Но при этом оно не является имбой, поскольку ты должен иметь очень жирный стек, а его наличие уже само-собой говорит о преимуществе над противником.
hippocamus не совсем верно указал контрой Кольцо Забвения, ведь по сути мы не воскрешаем юнитов, а возвращаем их к сохраненному состоянию. Поэтому список возможных вариантов сокращается. Снятие Заклинаний (с магией воды), однако владелец может взять Накидку Молчания или Сферу Постоянства. Вы кстати не забыли об Ядовитых Змиях? Возможно бешенство и убийство через него. Или тактический вариант с максимальным уроном в этот стек и откупом, ведь заклинание не сработает, если не наступит его ход)

Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jun 2021, 20:00) *
О Снятии заклятий:
Согласен со многим, ибо сам такое предлагал раньше (на картинке).
Идея со "снятием заклятий" только своих или только с чужих массово - превосходна.
Но я думаю, что лучше для снятия со всего поля нажимать не на пустое место, а на задний фон. (Чтобы избежать возможных мискликов)
А рассеивание магических препятствий я бы оставил. (А "устранение преград" просто запретить на ГСК)

Поначалу думал, что подобное изменение может "антимагию" превратить в хлам, но оно должна делать свое дело все также хорошо.
Получится даже неплохо, так как антимагия все равно защитит от магии конкретный стек в раунде или заставит врага рассеивать магию.

Если в итоге, то новое заклинание - неплохое (но целесообразность реализации зависит от других правок баланса заклинанай), а вариант с изменением "cнятия заклинаний" в этом направлении однозначно необходим. (ИМХО)

По поводу идеи - может что-то такое и видел раньше, но сам написал недавно в связи с предложенным заклинанием. Долго мне давался интерфейс заклинания, ведь как сделать разные эффекты одного и того же заклинания. Задний фон - как вариант. Не против.
Рассеивание магических препятствий снятием заклинаний - категорически против. И могу обосновать. Снятие Заклинаний уже и так делает достаточно много. И ему не нужно отбирать работу у Убрать Препятствие, которое не используется в игре просто потому, что Снятие Заклинаний делало за него всю работу.
Зыбучие Пески/Мины/Силовое Поле - зачем убирать одно препятстивие за 5 маны (на эксперте), если можно убрать ВСЕ мины+ зыбучие пески+силовие поля да еще и убрать все заклинания с поля боя? И за 4 маны.
Устранение Преград пусть устраняет преграды, а Снятие Заклинаний снимает заклинания с существ.
Также напоминаю, что при осаде Башни он убирает и все мины башни, чего уж точно не должно было происходить. В общем, должно же заклинания выполнять свою роль.
Естественно, антимагия вряд ли сдаст свои позиции, ведь для ее снятия надо потратить магию и мало того, для снятия антимагии с вражеского существа необходимо иметь хотя бы базовую магию воды, что очевидно опять же поспособствует выравниванию магий между собой.


VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 21 Jun 2021, 20:38) *
По поводу идеи - может что-то такое и видел раньше, но сам написал недавно в связи с предложенным заклинанием. Долго мне давался интерфейс заклинания, ведь как сделать разные эффекты одного и того же заклинания. Задний фон - как вариант. Не против.
Рассеивание магических препятствий снятием заклинаний - категорически против. И могу обосновать. Снятие Заклинаний уже и так делает достаточно много. И ему не нужно отбирать работу у Убрать Препятствие, которое не используется в игре просто потому, что Снятие Заклинаний делало за него всю работу.
Зыбучие Пески/Мины/Силовое Поле - зачем убирать одно препятстивие за 5 маны (на эксперте), если можно убрать ВСЕ мины+ зыбучие пески+силовие поля да еще и убрать все заклинания с поля боя? И за 4 маны.
Устранение Преград пусть устраняет преграды, а Снятие Заклинаний снимает заклинания с существ.
Также напоминаю, что при осаде Башни он убирает и все мины башни, чего уж точно не должно было происходить. В общем, должно же заклинания выполнять свою роль.
Естественно, антимагия вряд ли сдаст свои позиции, ведь для ее снятия надо потратить магию и мало того, для снятия антимагии с вражеского существа необходимо иметь хотя бы базовую магию воды, что очевидно опять же поспособствует выравниванию магий между собой.


Проблема не в том, что снятие заклинаний делает многое. Проблема в том, что устранение преград не делает ничего.

На старте игры, мана дорога для любой магии, а в конце игры есть огромное колличество более полезных заклинаний.
Устранение преград можно сделать чисто опциональным элементом игры, который будет доступен лишь в некоторых особых картах. (То есть отправить его вслед за Сопротивлением)
И это не плохо. Это не удаление из игры.

Какой смысл оставлять в наиболее стандартных картах и шаблонах устранение преград?
Если оставлять, то как нужно изменить само заклинание или его окружение?
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jun 2021, 21:12) *
Проблема не в том, что снятие заклинаний делает многое. Проблема в том, что устранение преград не делает ничего.

На старте игры, мана дорога для любой магии, а в конце игры есть огромное колличество более полезных заклинаний.
Устранение преград можно сделать чисто опциональным элементом игры, который будет доступен лишь в некоторых особых картах. (То есть отправить его вслед за Сопротивлением)
И это не плохо. Это не удаление из игры.

Какой смысл оставлять в наиболее стандартных картах и шаблонах устранение преград?
Если оставлять, то как нужно изменить само заклинание или его окружение?


Дело в том, что снятие заклинаний забирает функционал другого заклинания.
Не буду спорить, что убрать препятствие практически бесполезно, но если бы оно имело имело монополию на свой функционал, то было бы более ценным. Я бы не сказал что намного, но в любом случае его необходимо комплексно переработать. Как по действию так и по мане. Также оно бесполезно еще потому, что заклинания против которых оно создано также бесполезны. Зыбучие пески, Мины, Силовое поле - будь они рабочими, то и само убрать препятствие стало бы рабочим.


hippocamus
Цитата(Aeternus @ 21 Jun 2021, 20:38) *
hippocamus не совсем верно указал контрой Кольцо Забвения, ведь по сути мы не воскрешаем юнитов, а возвращаем их к сохраненному состоянию.
Ага, ну хорошо - тогда тем более смерть юнитов не должна быть препятствием для действия заклинания. А вот стать на труп, или скастовать Рассеяние - да, вполне.
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jun 2021, 20:00) *
Поначалу думал, что подобное изменение может "антимагию" превратить в хлам, но оно должна делать свое дело все также хорошо.
Получится даже неплохо, так как антимагия все равно защитит от магии конкретный стек в раунде или заставит врага рассеивать магию.
Антимагия настолько сильное заклинание, что найдёт свою нишу всегда. Это как режим ступора у Коатлей.


Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jun 2021, 21:12) *
Какой смысл оставлять в наиболее стандартных картах и шаблонах устранение преград?
Если оставлять, то как нужно изменить само заклинание или его окружение?
Есть предложение, как сделать этот закл не бессмыссленным (ну, если не хватает того, что писал - про устранение Зыбучих песков и Мин кистью) - добавить закл "Установка преград".
Да и вообще их оба хорошо бы переделать в "Перемещение преград".
Особенно прикольно это будет выглядеть на Магических облаках, когда противники будут менять конфигурацию облаков )))
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 21 Jun 2021, 22:17) *
Цитата(Aeternus @ 21 Jun 2021, 20:38) *
hippocamus не совсем верно указал контрой Кольцо Забвения, ведь по сути мы не воскрешаем юнитов, а возвращаем их к сохраненному состоянию.
Ага, ну хорошо - тогда тем более смерть юнитов не должна быть препятствием для действия заклинания. А вот стать на труп, или скастовать Рассеяние - да, вполне.
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jun 2021, 20:00) *
Поначалу думал, что подобное изменение может "антимагию" превратить в хлам, но оно должна делать свое дело все также хорошо.
Получится даже неплохо, так как антимагия все равно защитит от магии конкретный стек в раунде или заставит врага рассеивать магию.
Антимагия настолько сильное заклинание, что найдёт свою нишу всегда. Это как режим ступора у Коатлей.


Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jun 2021, 21:12) *
Какой смысл оставлять в наиболее стандартных картах и шаблонах устранение преград?
Если оставлять, то как нужно изменить само заклинание или его окружение?
Есть предложение, как сделать этот закл не бессмыссленным (ну, если не хватает того, что писал - про устранение Зыбучих песков и Мин кистью) - добавить закл "Установка преград".
Да и вообще их оба хорошо бы переделать в "Перемещение преград".
Особенно прикольно это будет выглядеть на Магических облаках, когда противники будут менять конфигурацию облаков )))

В том случае как ты предложил Кольцо Забвения как раз сработает тогда, когда от юнита пропадет труп.
Я тоже не верю, что антимагию как то заметно подвинет.
Установка преград - это случает не Силовое Поле? Не надо еще что-то добавлять.
tolich
Так запретить полную смерть стека под этим заклинанием. Всегда оставлять 1 HP, игнорировать смертельное дыхание и меткий выстрел для 1 существа.
Aeternus
Цитата(tolich @ 21 Jun 2021, 23:01) *
Так запретить полную смерть стека под этим заклинанием. Всегда оставлять 1 HP, игнорировать смертельное дыхание и меткий выстрел для 1 существа.

А в чем тогда смысл? Если в противника не будет снятия заклинаний, то мы получим бессмертный стек, который умрет только по окончанию маны.
Не очень бы хотелось такое делать. Фишка в возврате сосотояния к состоянию из предыдущего раунда, а не в полном бессмеритии стека.
tolich
Дык, если.
Aeternus
Если в городе есть только один герой, являющийся героем-гостем, то он может использовать строения ранее недоступные герою-гостю: Кузница, Торговцы Артефактов, Врата Замков (но только на место героя-гостя), Двор Баллист (кстати, при нажатии на Двор Баллист пишется, что Кузница используется лишь героями-гостями, хотя окна покупки разные)(баг), Гильдия Наемников, Грот. Ведь все таки герои-гости имеют возможность пользоваться зданиями, которыми не должны: Преобразователь Скелетов, Вихрь Маны, Университет Магии.
Подобное разделение на героев-гостей было утрачено еще тогда, когда была добавлена возможность обмениваться артефактами и войсками в замке.

Aeternus
Улучшение ИИ

Джины в сражении против сказочных драконов могли бы кастовать антимагию и защиты от стихий.

Было бы неплохо, если ИИ колдовал Защиту от Огня при наличии у нас заклинаний Стена Огня или Минное Поле или Огненный Щит.
tolich
Цитата(Aeternus @ 25 Jun 2021, 23:45) *
строения недоступные герою-гостю
Всё это доступно герою-гостю, но не гарнизонному герою. Кроме разве что Вихря, у которого приоритет имеет гарнизонный герой.

Двор Баллист — улучшение Кузницы. Используя Двор Баллист, ты другим способом используешь Кузницу. Ошибки нет.

Согласен, разделение на героя-гостя и гарнизонного героя устаревшее. Структуры должны быть доступны обоим. Если в городе есть герой в гарнизоне и в гостях, надо предлагать выбор без необходимости менять их местами.
Aeternus
Артефакт. Манускрипт Мудрости. Изучает заклинания как экспертная мудрость при нахождении в слоте Разное. Записанные заклинания остаются в книге магии героя после снятия артефакта.
Такой артефакт как Сапоги Странника полностью заменяет навык, аналогично можно будет с мудростью.
Необходимость такого артефакта обусловлена еще тем, что можно всунуть "лишний" навык минуя мудрость.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Я бы предложил в мини-статистику добавлять скорость, нельзя недооценивать этот параметр
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.