Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
VAS_SFERD
Цитата(TRON @ 16 May 2019, 20:52) *
1. "Коса Древнейшего Архидьявола" - обсуждаемо
- Меч адского пламени
- Щит проклятых
- Шлем сатанинской ярости
- Нагрудник из серы
помимо стандартных бонусов к параметрам
Эффекты: - +2 скорости существам
в начале боя кастует Неудача, Огненный Щит, Палач - уровня эксперт
2. "Ожившая Вода" - обсуждаемо
- Трезубец могущества
- Доспехи никсов
- Щит морской славы
- Корона пяти морей
помимо стандартных бонусов к параметрам
Эффекты: позволяет "ходячим" существам телепортироваться, как Океаниды (если возможно такое прописать в виде эфффекта артефакта)
в начале боя кастует Благославение, Слабость, Радость - уровня эксперт

Огненный щит уже накладывает "Железный кулак огра".
Неудачу, слабость уже накладывают "Доспехи проклятого".
Зачем нужны копирки этих артефактов?
+Палач никогда не был массовым.

Зачем дополнительные эффекты артефактам? Не слишком ли жирно для артефактов которые сами по себе дают большое число статов, а ещё накладывают заклинания в начале боя.

Например, если я собираю доспехи проклятых, то я теряю возможность надеть какой-нибудь чайник, латы титана, нормальный щит и меч. Но взамен я получаю каст в начале боя. С твоими артефактами это так не работает, так как их компоненты и так сильны.

p.s. Ещё вопрос: нужны ли ещё сборники из существующих компонентов?
p.s.s На самом деле интересно, каким можно было бы сделать сборник Оплота. (Только придумать уникальный эффект, а не раскасты)
tolich
А почему бы и не раскасты? Удача, Благо, Радость и Ускорение на свою армию. ДП наоборот, так сказать. Называется... костюм лепрекона, например.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 17 May 2019, 22:34) *
p.s.s На самом деле интересно, каким можно было бы сделать сборник Оплота. (Только придумать уникальный эффект, а не раскасты)
При отсутствии в армии юнитов других фракций (кроме сатиров и лепреконов) - мораль и удача всегда максимальны.
TRON
Цитата(VAS_SFERD @ 17 May 2019, 23:34) *
Цитата(TRON @ 16 May 2019, 20:52) *
1. "Коса Древнейшего Архидьявола" - обсуждаемо
- Меч адского пламени
- Щит проклятых
- Шлем сатанинской ярости
- Нагрудник из серы
помимо стандартных бонусов к параметрам
Эффекты: - +2 скорости существам
в начале боя кастует Неудача, Огненный Щит, Палач - уровня эксперт
2. "Ожившая Вода" - обсуждаемо
- Трезубец могущества
- Доспехи никсов
- Щит морской славы
- Корона пяти морей
помимо стандартных бонусов к параметрам
Эффекты: позволяет "ходячим" существам телепортироваться, как Океаниды (если возможно такое прописать в виде эфффекта артефакта)
в начале боя кастует Благославение, Слабость, Радость - уровня эксперт

Огненный щит уже накладывает "Железный кулак огра".
Неудачу, слабость уже накладывают "Доспехи проклятого".
Зачем нужны копирки этих артефактов?
+Палач никогда не был массовым.

Зачем дополнительные эффекты артефактам? Не слишком ли жирно для артефактов которые сами по себе дают большое число статов, а ещё накладывают заклинания в начале боя.

Например, если я собираю доспехи проклятых, то я теряю возможность надеть какой-нибудь чайник, латы титана, нормальный щит и меч. Но взамен я получаю каст в начале боя. С твоими артефактами это так не работает, так как их компоненты и так сильны.

p.s. Ещё вопрос: нужны ли ещё сборники из существующих компонентов?
p.s.s На самом деле интересно, каким можно было бы сделать сборник Оплота. (Только придумать уникальный эффект, а не раскасты)

моя идея основывается на ЛОГИКЕ. мне кажется логичным, чтобы эти арты собирались воедино. ну вот прям просятся они... и второе - да, арты фракция Инферно и Причала.... возможно, было бы не плохо придумать какие-то уникальные эффекты для фракций по сборным артам
hippocamus
Цитата(TRON @ 18 May 2019, 09:21) *
моя идея основывается на ЛОГИКЕ. мне кажется логичным, чтобы эти арты собирались воедино. ну вот прям просятся они... и второе - да, арты фракция Инферно и Причала.... возможно, было бы не плохо придумать какие-то уникальные эффекты для фракций по сборным артам
Для Инферно - логично буст к демонению, например, автогрейд поднятых демонов.
Для Причала - +1 Атаки, +2 Защиты, +1 Силы, +2 Знания при битве на воде. Таким образом по +8 получается.
TRON
Цитата(hippocamus @ 18 May 2019, 13:23) *
Цитата(TRON @ 18 May 2019, 09:21) *
моя идея основывается на ЛОГИКЕ. мне кажется логичным, чтобы эти арты собирались воедино. ну вот прям просятся они... и второе - да, арты фракция Инферно и Причала.... возможно, было бы не плохо придумать какие-то уникальные эффекты для фракций по сборным артам
Для Инферно - логично буст к демонению, например, автогрейд поднятых демонов.
Для Причала - +1 Атаки, +2 Защиты, +1 Силы, +2 Знания при битве на воде. Таким образом по +8 получается.

слабоватый буст инерно, если он работает не каждый бой.
про причал - а где собственно фаркционная фишка?
hippocamus
Цитата(TRON @ 18 May 2019, 12:51) *
слабоватый буст инерно, если он работает не каждый бой.
Не каждый бой, зато накопительное усиление навсегда. Демоны ведь в армии остаются.
Цитата
про причал - а где собственно фаркционная фишка?
Разве господство на воде - не фракционная фишка?
Inquisitor
Цитата(hippocamus @ 18 May 2019, 12:23) *
Для Инферно - логично буст к демонению, например, автогрейд поднятых демонов.


А что если рог бездны наоборот? Пусть собирает демонов из воинов врага, а потом они присоединяются к армии. Это не так сильно в начале партии, зато в эндшпиле Инферно получит неплохую поддержку.
VAS_SFERD
А не кто не забыл, что сборники должны быть универсальны?
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 19 May 2019, 13:01) *
А не кто не забыл, что сборники должны быть универсальны?
А в чём неуниверсальность?
Битвы на воде только пираты ведут?
Механика демонения универсальна, навыка не требует, как некромантия - купил питлорда и пошёл...
И - да - пусть про универсальность нам расскажут Ангельский Союз с Плащом Короля нежити.
Inquisitor
Цитата(VAS_SFERD @ 19 May 2019, 13:01) *
А не кто не забыл, что сборники должны быть универсальны?


А никто не говорил, что демонов используют только игроки за инферно.
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 19 May 2019, 15:52) *
Цитата(VAS_SFERD @ 19 May 2019, 13:01) *
А не кто не забыл, что сборники должны быть универсальны?
А в чём неуниверсальность?
Битвы на воде только пираты ведут?
Механика демонения универсальна, навыка не требует, как некромантия - купил питлорда и пошёл...
И - да - пусть про универсальность нам расскажут Ангельский Союз с Плащом Короля нежити.

Существуют карты без воды. Теперь стоит запрещать эти артефакты?
Чтобы купить питлорда нужно иметь немного отстроенный Инферно. К тому же их нужно много. А вот если данный артефакт давал бы возможность создавать демонов через уникальное для него заклинание, то это уже было бы нормально.
Плащ короля нежити - вполне универсальный навык, хотя его мощь конкретно для некромантов слишком огромна.
Ангельский союз колдует молитву, которая работает на большинстве существ.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 20 May 2019, 19:04) *
Существуют карты без воды. Теперь стоит запрещать эти артефакты?
А они что - становятся бесполезными? Дополнительных бонусов просто нет.
Ну так и ПКН бесполезен, если у врага Кольцо забвения или Рог бездны.
tolich
Цитата(hippocamus @ 20 May 2019, 20:40) *
Ну так и ПКН бесполезен, если у врага Рог бездны.
Ну, Фангармы же не бессмертны. А ещё они не появляются, если стек не добивать.
planetavril
how would you see this dragon as a seventh level creature in the Factory?
or as a neutral creature added to the four original dragons Azure dragon,Crystal dragon,Fairie dragon,Rust dragon, giving it a name like steam dragon, west dragon or iron dragon?
Sadness
Привет smile.gif

Удивлен, что за столько лет никто не заморочился над обозначениями на мини-карте. Фактически работают только 3 из 5, обозначений телепортов и подземных врат по сей день нет.
Может, пора?)

Ну, либо, исключить их, а то надежда-то остаётся...

Qed'Maen
Цитата(Sadness @ 25 May 2019, 12:44) *
Удивлен, что за столько лет никто не заморочился над обозначениями на мини-карте. Фактически работают только 3 из 5, обозначений телепортов и подземных врат по сей день нет.
Может, пора?)



Ну, не то чтобы никто... =).gif
VAS_SFERD
Сделайте Аркадия спецом по силовому полю. (3 раунда вместо двух). Это очень актуально, когда у тебя 1 лвл стреляющий.
Qed'Maen
Цитата(VAS_SFERD @ 28 May 2019, 11:40) *
Сделайте Аркадия спецом по силовому полю. (3 раунда вместо двух). Это очень актуально, когда у тебя 1 лвл стреляющий.

Знал я одного Аркадия - спеца по заграждениям...
planetavril
add golden artifacts that combine them allowing you to find a functioning building as a portal with which the hero finds himself on completely golden ground where he can collect other bonuses, artifacts, resources, special or neutral creatures etc. . etc.,
then a land accessible only after finding the golden artifacts
BlackBred
В продолжение вопроса о навыках:

Волшебство: увеличивает урон от заклинаний на 5/10/15%

(Все сказанное ниже является сугубо личным мнение)

Навык нельзя назвать совершенно бесполезным, но все же польза от него не достаточно велика, чтобы осознанно тратить на него ячейку навыков и время на прокачку.


Назначение: увеличить мощь магии героя

Недостатки:
- влияние на урон не достаточно велико, чтобы оказывать ощутимый эффект
- влияние только на заклинания с прямым уроном

На мой взгляд, главная проблема в том, что роль атакующих заклинаний с течением времени убывает, а вместе с тем и эффект от наличия данного навыка начинает пропадать.


Пути решения:
1) увеличить оказываемый эффект
2) распространить действие на все заклинания, а не только наносящие прямой урон

Первый вариант может оказаться достаточно эффективным, сделав навык привлекательным для начального этапа игры или сценариев когда ставка делается на мощь атакующей магии.
Но лично мне более привлекательным кажется второй вариант. Для его воплощения можно применить ту же механику, которая была использована для "нового сопротивления" -- модифицировать (в данном случае увеличивать) SP на нужный процент.
Crazyhelix
Цитата(BlackBred @ 09 Jun 2019, 14:17) *
В продолжение вопроса о навыках:

Волшебство: увеличивает урон от заклинаний на 5/10/15%

(Все сказанное ниже является сугубо личным мнение)

Навык нельзя назвать совершенно бесполезным, но все же польза от него не достаточно велика, чтобы осознанно тратить на него ячейку навыков и время на прокачку.


Назначение: увеличить мощь магии героя

Недостатки:
- влияние на урон не достаточно велико, чтобы оказывать ощутимый эффект
- влияние только на заклинания с прямым уроном

На мой взгляд, главная проблема в том, что роль атакующих заклинаний с течением времени убывает, а вместе с тем и эффект от наличия данного навыка начинает пропадать.


Пути решения:
1) увеличить оказываемый эффект
2) распространить действие на все заклинания, а не только наносящие прямой урон

Первый вариант может оказаться достаточно эффективным, сделав навык привлекательным для начального этапа игры или сценариев когда ставка делается на мощь атакующей магии.
Но лично мне более привлекательным кажется второй вариант. Для его воплощения можно применить ту же механику, которая была использована для "нового сопротивления" -- модифицировать (в данном случае увеличивать) SP на нужный процент.


1)сделать 10/20/30 по аналогии с нападением. Это топорный вариант и он надежен как швейцарские дырки в сыре. Ударные заклы+волшебство будут отлично отрабатывать в связке (а сейчас этот эффект просто незаметен) особенно на начальном этапе. И как мне кажется в этом направлении оно и задумывалось (если б у Героев 3 была дальнейшая поддержка патчами как у современных проектов).

2)тут уже прикольнее)) если делать Волшебство как обший бафф, то делать это через бафф СП - т.е. прямой антинавык Сопротивления не менее топорно. Но надо отдать должное - просто не значит плохо, зато понятно и надежно почти всегда. Есть и более сложные варианты.
Например переделка массовых заклинаний как это описывал hippocampus (кажется он, но могу и перепутать, не смог найти нужное сообщение): на цель накладывается продвинутый эффект, а на всех прочих (если заклинание как таковое поддерживает массовый каст) - базовый. И тут можно было бы отдельно прописать бонусы для бафф/дебафф спеллов! На базовом волшебстве цель получает закл экспертного уровня, на продвинутом - все цели продвинутый эффект, а на эксперте - все на максималках (т.е. как сейчас по дефолту, что я считаю абсурдным в текущих игровых реалиях). Но механика выходит громоздкой и выглядит костыльно biggrin.gif

VAS_SFERD
@Crazyhelix, это я предлагал. (Хотя не исключаю что идея очевидная, и может быть я не первый, кто это предложил)
p.s Я про массовую магию. (Там в посте выше)
p.s.s Про подобную систему масс каста я писал в ныне удалённой теме идей-статей.
Qed'Maen
Да это много кто предлагал, на самом деле. Проблема Волшебства - в отстойной атакующей магии. Расширять бонус на неатакующие заклинания - лечить симптомы, а не болезнь. Да и бесполезно, по сути: неатакующие заклинания в большинстве случаев в 10-20-30% баффах не нуждаются (кроме Гипноза, но это, пожалуй, отдельная тема для бомбежки), а проблему откровенно недотягивающих атакующих заклинаний навык по-прежнему не будет решать.

Хотя забавно бы было увидеть волшебство в формате, скажем,
"Базовое - +50% к силе атакующих заклинаний
Продвинутое - +50% к силе выбранных боевых заклинаний (заклинания с длительностью 1-2 уровней, некоторые другие эффекты с переменными числами, типа процент в Защите от Стихий, или Лечение)
Эксперт - +50% к силе всех боевых заклинаний (даже без изменяемых обычно численных эффектов - Клон и Огненный Щит наносят на 50% больше урона, Землетрясение ломает дополнительные гексы стены, Гипноз сюда опять же)". Но не в Хоте, офк, потому что баланс об коленку сломает.
tolich
Что-то слабовато.
Базовое - Волшебная стрела становится Молнией.
Продвинутое - Волшебная стрела становится Цепной Молнией.
Эксперт - Волшебная стрела становится Армагеддоном. Армагеддон становится приключенческим заклинанием и взрывает нахрен все вражеские города и изгоняет героев. Ты победил.
Qed'Maen
Цитата(tolich @ 11 Jun 2019, 08:16) *
Что-то слабовато.
Базовое - Волшебная стрела становится Молнией.
Продвинутое - Волшебная стрела становится Цепной Молнией.
Эксперт - Волшебная стрела становится Армагеддоном. Армагеддон становится приключенческим заклинанием и взрывает нахрен все вражеские города и изгоняет героев. Ты победил.

Таки все равно шлак. Не считая последнего, что явно перегиб. А все остальные все равно того не стоят - все равно будут кастить только масло, шилд и ресуррект. Не с тех фигур походил - надо было "Волшебная стрела становится Дверью Измерений"
hippocamus

А по-твоему резурркекту и шилду помешает надбавка в силе магии?
Qed'Maen
Цитата(hippocamus @ 11 Jun 2019, 13:42) *
А по-твоему резурркекту и шилду помешает надбавка в силе магии?

Я сейчас упускаю, какой именно вариант прибавки мы рассматриваем? Если вариант Толича (о которой м ибыл мой комментарий), то в нем шилд вообще не упоминается. Если мой (с увеличением на 50%, а на эксперте ещё и прибавка к процентажу, возможно) - то пользу Шилду принесёт, игре - навряд ли. Если изначально обсуждаемый - ничтожные 10% Шилду не нужны - в ранней игре этого даже на экстра-раунд не хватит, а в лейте между какими-нибудь 30 и 33 раундами разницы тоже особо нет.

Ресуррект - другое дело. На мой взгляд, единственный спелл, который работает как надо.
VAS_SFERD
Навык "Волшебство" нужно в последнюю очередь трогать, так как он сильно зависит от заклинаний. А с системой заклинаний нужно поработать.
TRON
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jun 2019, 16:50) *
Навык "Волшебство" нужно в последнюю очередь трогать, так как он сильно зависит от заклинаний. А с системой заклинаний нужно поработать.

если уж есть мысль - озвучьте, в каком направлении работать?
Crazyhelix
Цитата(TRON @ 13 Jun 2019, 23:52) *
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jun 2019, 16:50) *
Навык "Волшебство" нужно в последнюю очередь трогать, так как он сильно зависит от заклинаний. А с системой заклинаний нужно поработать.

если уж есть мысль - озвучьте, в каком направлении работать?

Раз уж прозвучал вопрос о направлении, у нас таки есть шо сказать wink.gif Внимание! Смертельные дозы текста!
https://docs.google.com/document/d/13Ce_Eu9...dit?usp=sharing

это для затравочки, с чего бы стОило начинать на мой взгляд. Дальше еще необходимы правки по навыкам. Затем по фракциям и героям. Пока что не хватило вдохновения. Может местные знатоки прочитают первую часть, захаютЬ, да и не надо будет продолжение строчить?)))
VAS_SFERD
Цитата(TRON @ 13 Jun 2019, 22:52) *
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jun 2019, 16:50) *
Навык "Волшебство" нужно в последнюю очередь трогать, так как он сильно зависит от заклинаний. А с системой заклинаний нужно поработать.

если уж есть мысль - озвучьте, в каком направлении работать?

Тут надо прям очень много писать.
Но, в целом, логика простая: Нам нужно приспосабливать "Волшебство" не к текущим реалиям, а к тому, что получится в итоге. А что должно получиться, нам пока неизвестно. "Волшебство" хорошо тем, что этот навык является простым усилением магии. Это тот самый элемент который можно будет легко сбалансировать, не перестраивая всю систему целиком.

Пробегусь по заклинаниям (что не упомяну, то работает хорошо):

Защиты от стихий.
50% резист для базового эффекта, и полное игнорирование вредной магии соответствующей стихии для продвинутого уровня (центральной цели).

Стена огня и Силовое поле.
Заклинания не плохие, особенно первое. Но не хватает функционала. Было бы интересно добавить им гибкости (Направление, количество ячеек и т.п). (+ Небольшой редизайн им бы не помешал.)

Огненный шар/Инферно
Добавить одиночное заклинание "Возгорание" (3 лвл). Наносит урон N сразу и ещё 1/2/3 раза (по одному за раунд, не считая дополнительных). Огненный шар и Инферно будут вызывать внеочерёдное возгорание и распространять этот эффект. По сути, получаем буст урона для этих заклинаний, а при прокачанной Магии огня можно будет реализовывать особую стратегию: Поджог одиночную цель - распространил урон с помощью инферно - продолжил жарить пока горячо.
мини p.s: Другие заклинания магии огня, кроме волшебной стрелы, также вызывают дополнительный тик возгорания.
Интересно рассмотреть ситуацию с магогами. Дать ли их огненному шару способность распространять возгорание?

Минное поле.
На базовом уровне 6 мин. Мины располагаются в выбранной площади (экспертный берсерк). Урон = Сила*10 + 50.
На продвинутом уровне 6 мин. Мины располагаются в выбранных пользователем местах. Урон = Сила*10 + 100.
На продвинутом уровне 8 мин. Мины располагаются в выбранных пользователем местах. Урон = Сила*10 + 200.
мини p.s: Теперь можно обложить стрелков минами, загородить проход, да и, в целом, понимать, что ты делаешь.

Неудача.
Аналогично моему предложению с Радостью/Печалью. Первый удар, после наложения неудачи, будет наносить 50% урона.

Палач.
Накладывает на союзное существо эффект Палач. Если атаковать вражеское существо превосходящего или равного уровня то существо нанесёт дополнительно бонусный урон.

Бонусный Урон = ( {Уровень вашего существа} + {Уровень существа противника} ) * 6/9/12 + {50% от полученного вражеским существом урона за текущий раунд}

Бонусный урон не может быть больше здоровья стека-палача.

Сам бонусный урон имеет особую механику. Он не наносится, если его вместе с основным уроном не хватает для убийства существа.
Пример для понимания:
У одного существа из стека противника здоровье 100. Основной урон составил 49, а бонусный урон составил 150.
В итоге, с помощью бонусного урона будет убито 1 существо (100 урона), а основной урон ранит следующее в стеке существо на 49 единиц.
Итого: 149 урона.

Если в том же случае бонусный урон буде равен 52, то 52 бонусного и 48 основного урона убьют одно существо, и ещё одна единица основного урона будет нанесена следующему в стеке существу.
Итого: 101 урона.

p.s. Дальше больше.
Aeternus
Достаточно интересное видение изменений, но, к сожалению, я не во всем с вами согласен:
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 14:32) *
Защиты от стихий.
50% резист для базового эффекта, и полное игнорирование вредной магии соответствующей стихии для продвинутого уровня (центральной цели).

Устоявшиеся 75% вполне меня устраивают, а предложение я целевыми юнитами вызывают у меня отторжение (это не только ваше предложение о защите стихий, но и предложения по замедлению и прочему)
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 14:32) *
Стена огня и Силовое поле.
Заклинания не плохие, особенно первое. Но не хватает функционала. Было бы интересно добавить им гибкости (Направление, количество ячеек и т.п). (+ Небольшой редизайн им бы не помешал.)

Направление и редизайн +, а вот с количеством ячеек, пожалуй погорячились, если только не имели ввиду 1-2-3.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 14:32) *
Огненный шар/Инферно
Добавить одиночное заклинание "Возгорание" (3 лвл). Наносит урон N сразу и ещё 1/2/3 раза (по одному за раунд, не считая дополнительных). Огненный шар и Инферно будут вызывать внеочерёдное возгорание и распространять этот эффект. По сути, получаем буст урона для этих заклинаний, а при прокачанной Магии огня можно будет реализовывать особую стратегию: Поджог одиночную цель - распространил урон с помощью инферно - продолжил жарить пока горячо.
мини p.s: Другие заклинания магии огня, кроме волшебной стрелы, также вызывают дополнительный тик возгорания.Интересно рассмотреть ситуацию с магогами. Дать ли их огненному шару способность распространять возгорание?

Спасибо, но возгорание плохая идея. Если бы оно снимало здоровье или защиту то это была бы возможная механика. Но возгорание, как нанесение урона мне не нравиться так как непонятно как это будет показываться при наложении других возгораний на разной продолжительности раундов. Да и в принципе идея возгорания мне лично субъективно не нравиться.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 14:32) *
Минное поле.
На базовом уровне 6 мин. Мины располагаются в выбранной площади (экспертный берсерк). Урон = Сила*10 + 50.
На продвинутом уровне 6 мин. Мины располагаются в выбранных пользователем местах. Урон = Сила*10 + 100.
На продвинутом уровне 8 мин. Мины располагаются в выбранных пользователем местах. Урон = Сила*10 + 200.
мини p.s: Теперь можно обложить стрелков минами, загородить проход, да и, в целом, понимать, что ты делаешь.

Да, но все же только бы при эксперте выбирать и уменьшить силу. Для тех кто умеет просчитывать ходы монстров - это станет сродни Луне.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 14:32) *
Неудача.
Аналогично моему предложению с Радостью/Печалью. Первый удар, после наложения неудачи, будет наносить 50% урона.

+/-, хотя я бы при наложении этих заклинаний делал бы шанс срабатывание 25% + стабильное накопление шанса.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 14:32) *
Палач.
Накладывает на союзное существо эффект Палач. Если атаковать вражеское существо превосходящего или равного уровня то существо нанесёт дополнительно бонусный урон.

Бонусный Урон = ( {Уровень вашего существа} + {Уровень существа противника} ) * 6/9/12 + {50% от полученного вражеским существом урона за текущий раунд}

Бонусный урон не может быть больше здоровья стека-палача.

Сам бонусный урон имеет особую механику. Он не наносится, если его вместе с основным уроном не хватает для убийства существа.
Пример для понимания:
У одного существа из стека противника здоровье 100. Основной урон составил 49, а бонусный урон составил 150.
В итоге, с помощью бонусного урона будет убито 1 существо (100 урона), а основной урон ранит следующее в стеке существо на 49 единиц.
Итого: 149 урона.

Если в том же случае бонусный урон буде равен 52, то 52 бонусного и 48 основного урона убьют одно существо, и ещё одна единица основного урона будет нанесена следующему в стеке существу.
Итого: 101 урона.

Ваше предложение палача это ослабленное бешенство. Сделать палач массовым было бы достаточно.
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
Достаточно интересное видение изменений, но, к сожалению, я не во всем с вами согласен:

Это нормально.

Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
Устоявшиеся 75% вполне меня устраивают, а предложение я целевыми юнитами вызывают у меня отторжение (это не только ваше предложение о защите стихий, но и предложения по замедлению и прочему)

75? Разве там не 30%/50%/50% (масс) сейчас?
Отторжение - это, конечно же, субъективная вещь, ваше право. Было бы интересно услышать, есть ли объективные причины у этого отторжения?

Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
Направление и редизайн +, а вот с количеством ячеек, пожалуй погорячились, если только не имели ввиду 1-2-3.

Не, я не предлагал строить замки из огня или барьера. Здесь я говорил больше про регулирование числа ячеек. (Порой просто нужна стенка из двух гексов. Сейчас на базовом уровне ты можешь легко это сделать, а Эксперту, видимо, что-то мешает.)

Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
Спасибо, но возгорание плохая идея. Если бы оно снимало здоровье или защиту то это была бы возможная механика. Но возгорание, как нанесение урона мне не нравиться так как непонятно, как это будет показываться при наложении других возгораний на разной продолжительности раундов. Да и в принципе идея возгорания мне лично субъективно не нравиться.

Скорее всего, сброс длительности. Идея "возгорания" в том, что позволяет наносить высокий урон, но не сразу, а с течением времени.

Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
Да, но все же только бы при эксперте выбирать и уменьшить силу. Для тех кто умеет просчитывать ходы монстров - это станет сродни Луне.

Возможно перегнул с цифрами. Примерно на то и был расчёт.

Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
+/-, хотя я бы при наложении этих заклинаний делал бы шанс срабатывание 25% + стабильное накопление шанса.

Это всё хорошо, но идея была именно в гарантировании срабатывания.

Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
Ваше предложение палача это ослабленное бешенство. Сделать палач массовым было бы достаточно.

Нет, это не бешенство. Я даже не знаю, где вы нашли сходство.
Striker X Fenix
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 14:32) *
Огненный шар/Инферно
Добавить одиночное заклинание "Возгорание" (3 лвл). Наносит урон N сразу и ещё 1/2/3 раза (по одному за раунд, не считая дополнительных). Огненный шар и Инферно будут вызывать внеочерёдное возгорание и распространять этот эффект. По сути, получаем буст урона для этих заклинаний, а при прокачанной Магии огня можно будет реализовывать особую стратегию: Поджог одиночную цель - распространил урон с помощью инферно - продолжил жарить пока горячо.
мини p.s: Другие заклинания магии огня, кроме волшебной стрелы, также вызывают дополнительный тик возгорания.Интересно рассмотреть ситуацию с магогами. Дать ли их огненному шару способность распространять возгорание?


Огненный шар/Инферно поджигают противника накладывая на него эффект горения.

Горение - Снижает защиту на 20%. Каждый ход отряд получает урон огнем, зависящий от своего суммарного Здоровья и относительной силы отряда, который его поджег. Чем сильнее «поджигатель» и чем больше суммарное Здоровье «подожжённого», тем больше наносится урона. Время действия: 3 раунда.

Луч льда/Колцо льда замораживают противника накладывая на него эффект замарозки

Заморозка - Снижает скорость отряда на 1. Время действия: 3 раунда.

Удар молнии/Цепь молний поражает цель, нанося урон и с небольшой вероятностью шокируя цель.

Скорость шокированного противника падает до единицы. Время действия: 1 раунд

Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 19:20) *
75? Разве там не 30%/50%/50% (масс) сейчас?
Отторжение - это, конечно же, субъективная вещь, ваше право. Было бы интересно услышать, есть ли объективные причины у этого отторжения?

Просите, но нет. На всякий случай проверил -75%. На счет отторжения - разве при 75% этого недостаточно? При появлении механик типа выберете целевой отряд, который получит полный бонус, а все остальные ослабленный появляется необходимость переделывать все остальные заклинания, обновляя механику. Если же нет, то подобное изменение будет приводить к путанице.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 19:20) *
Не, я не предлагал строить замки из огня или барьера. Здесь я говорил больше про регулирование числа ячеек. (Порой просто нужна стенка из двух гексов. Сейчас на базовом уровне ты можешь легко это сделать, а Эксперту, видимо, что-то мешает.)

В таком случае с вами согласен. Единственное - сама процес рисования стенки.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 19:20) *
Скорее всего, сброс длительности. Идея "возгорания" в том, что позволяет наносить высокий урон, но не сразу, а с течением времени.

Большинство ваших предложений смотрятся разумно. Единственное с чем я категорически не согласен - механика возгорания. Почему? Считайте моей личной прихотью, но у заклинаний не должно быть эффектов. Налаживаемые эффекты - у существ. То есть антимагия сама по себе антимагия, замедление - само по себе замедление. Ударные заклинания на то и ударные, для того чтобы наносить урон, а не поджигать, замораживать, отравлять, олаблять, передвигать, шокировать и прочее что писал наш товарищ Striker X Fenix, в посте ниже. Не считаю, что ударные заклиния нужно усиливать посредством эффектов. Если не согланы - хотелось бы узнать ваше мнение.
Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 18:24) *
Да, но все же только бы при эксперте выбирать и уменьшить силу. Для тех кто умеет просчитывать ходы монстров - это станет сродни Луне.

Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 19:20) *
Это всё хорошо, но идея была именно в гарантировании срабатывания.

О радости/печали и удаче/неудачи. Опять же, очень значительное усиление. Если гарантированый шанс, то тогда заклинания не должны быть масовыми -7 раз подряд боевого духа или той же неудачи это слишком. Если на одного, то опять слишком. Смоделируйте ситуации сами.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 19:20) *
Нет, это не бешенство. Я даже не знаю, где вы нашли сходство.

Посколько вы не написали о массовости данного заклинания, я предположил что оно одиночное. Исходя из этого будем делать рассчеты, которые вы, к сожеланию, не сделали. Я технарь, поэтому расчеты для меня чуть ли не главное. Вы не указали на стек или существо будет распостраняться бонусный урон поэтому проведу примеры для двух случаев. Как и палач мы будем применять это заклинания в Утопии Драконов, то есть существо противника Зеленый Дракон =7. Для нас же пусть будет крестьянин(для простоты расчета) =1. И герой с Экспертной магией Огня = 12 . Поскольку атака любого существа не может быть меньше 1, то урон от 1 крестьянина возьмем 1.
Начнем рассчет:
Для одного существа
Бонусный урон =(1+7)*12+0,5*1=96,5 урона
Ничего себе удар... А вы точно не лазурного дракона поставили вместо крестьянина? Тут пачки из 25 крестьян хватит чтобы убить крайний стек с 8 Зеленых Драконов Хорошо, может это рассчет для пачки существ?
Давайте возьмем 100 крестьян. Тут понадобятся еще подсчет урона по драконам. по формуле получаем 57
Бонусный урон=(1+7)*12=0,5*57=124,5 урона
Ну уже выглядит сбалансировано, если бы не одно НО. А если мы возьмем больше? Тогда это заклинание выродиться и уже после 110+ крестьян выгоднее экспертное благословение.
Я считаю что заклинания должны быть применимы с более-менее стабильной эффективностью на всем протяжении игры. Пересчитайте еще сами.
И все же сначала сделайте хотя бы парочку пробных расчетов и составьте графики. Я уже не говорю о нормальной мат. модели которая бы учитывала многофакторный эксперимент.
Уж прости за грубость, но если время доходит до расчетов то я как говориться ... , как студента на первой сессии. В первый раз я понадеялся, что вы сами посмотрите и ужаснетесь.
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 15 Jun 2019, 02:04) *
Просите, но нет. На всякий случай проверил -75%. На счет отторжения - разве при 75% этого недостаточно? При появлении механик типа выберете целевой отряд, который получит полный бонус, а все остальные ослабленный появляется необходимость переделывать все остальные заклинания, обновляя механику. Если же нет, то подобное изменение будет приводить к путанице.

Мой косяк, я для удобства брал данные с Содовского сайта.
По моей задумке, переделываться будут все заклинания. Обновление механики, по сути не требуется. У всех массовых по сути только два уровня. Здесь без исключений.

Цитата(Aeternus @ 15 Jun 2019, 02:04) *
Большинство ваших предложений смотрятся разумно. Единственное с чем я категорически не согласен - механика возгорания. Почему? Считайте моей личной прихотью, но у заклинаний не должно быть эффектов. Налаживаемые эффекты - у существ. То есть антимагия сама по себе антимагия, замедление - само по себе замедление. Ударные заклинания на то и ударные, для того чтобы наносить урон, а не поджигать, замораживать, отравлять, олаблять, передвигать, шокировать и прочее что писал наш товарищ Striker X Fenix, в посте ниже. Не считаю, что ударные заклиния нужно усиливать посредством эффектов. Если не согланы - хотелось бы узнать ваше мнение.

Вот их и не будет. "Возгарание" - отдельное заклинание. Отключи его - Огненный шар и Инферно будут работать по старинке. То есть, изменение получается опциональным.
Идея - в самой синергии заклинаний.
Мы как бы говорим. Ок, взрыв наносит наибольший урон за один раунд, но Возгорание + Инферно/Огненный шар нанесут больше на дистанции в ~4 раундов.

Цитата(Aeternus @ 15 Jun 2019, 02:04) *
О радости/печали и удаче/неудачи. Опять же, очень значительное усиление. Если гарантированый шанс, то тогда заклинания не должны быть масовыми -7 раз подряд боевого духа или той же неудачи это слишком. Если на одного, то опять слишком. Смоделируйте ситуации сами.

Там такая штука. Гарантия - да, но при Nном условии и на выбранный стек. Хотя эту штуку нужно посмотреть в деле, ибо может получиться нереальное ОП, и, возможно, ввести ограничения. (Или рассмотреть другой вариант)

Цитата(Aeternus @ 15 Jun 2019, 02:04) *
Посколько вы не написали о массовости данного заклинания, я предположил что оно одиночное. Исходя из этого будем делать рассчеты, которые вы, к сожеланию, не сделали. Я технарь, поэтому расчеты для меня чуть ли не главное. Вы не указали на стек или существо будет распостраняться бонусный урон поэтому проведу примеры для двух случаев. Как и палач мы будем применять это заклинания в Утопии Драконов, то есть существо противника Зеленый Дракон =7. Для нас же пусть будет крестьянин(для простоты расчета) =1. И герой с Экспертной магией Огня = 12 . Поскольку атака любого существа не может быть меньше 1, то урон от 1 крестьянина возьмем 1.
Начнем рассчет:
Для одного существа
Бонусный урон =(1+7)*12+0,5*1=96,5 урона
Ничего себе удар... А вы точно не лазурного дракона поставили вместо крестьянина? Тут пачки из 25 крестьян хватит чтобы убить крайний стек с 8 Зеленых Драконов Хорошо, может это рассчет для пачки существ?
Давайте возьмем 100 крестьян. Тут понадобятся еще подсчет урона по драконам. по формуле получаем 57
Бонусный урон=(1+7)*12=0,5*57=124,5 урона
Ну уже выглядит сбалансировано, если бы не одно НО. А если мы возьмем больше? Тогда это заклинание выродиться и уже после 110+ крестьян выгоднее экспертное благословение.
Я считаю что заклинания должны быть применимы с более-менее стабильной эффективностью на всем протяжении игры. Пересчитайте еще сами.
И все же сначала сделайте хотя бы парочку пробных расчетов и составьте графики. Я уже не говорю о нормальной мат. модели которая бы учитывала многофакторный эксперимент.
Уж прости за грубость, но если время доходит до расчетов то я как говориться ... , как студента на первой сессии. В первый раз я понадеялся, что вы сами посмотрите и ужаснетесь.

Ок. Скорее всего, я плохо объяснил, но не важно.

Цитата(Вот формулаsmile.gif
Бонусный Урон = ( {Уровень вашего существа} + {Уровень существа противника} ) * 6/9/12 + {50% от полученного вражеским существом урона за текущий раунд}
Бонусный урон не может быть больше здоровья стека-палача.
Сам бонусный урон имеет особую механику. Он не наносится, если его вместе с основным уроном не хватает для убийства существа.


Теперь о том, как правильно считать:
1) Эффект работает не на каждое существо, а на весь стек сразу.
2) {50% от полученного вражеским существом урона за текущий раунд} - Это тот урон, который получило существо за текущий раунд, до этого удара.(А не во время или после). То есть, Палач помогает добивать стек по которому уже настучали. Кстати, очень круто работает на Крестоносцах и ассидах, так как механика зависит от числа ударов. А сейчас, я даже думаю уменьшить процент до 25%.
3) Читаем примечания. Бонусный урон 100 крестьян не больше 100, а если его не хватает для убийства он ещё и аннулируется.

Ну что ж, считаем.
Те же зелёные драконы и те же крестьяне. (Считаем, что драконы не коцаные.)
> Стандартный урон равен 1. Бонусный равен 1 (ограничение от подобных крестьян). Итого: 1 урон (не убили дракона).

Другой случай:
Битый бедный зелёный дракон.(здоровье 140, за текущий раунд стек получил 40 урона)
Крестьяне-палачи 100 штук.
Итак основной урон = 57.
Бонусный = (1+7)*12+0,5*40 = 116. Но из-за ограничения Бонусный урон = 100.
Итого: 100 бонусного и 40 основного добивают дракона ( !!FATALITY!! ) и ещё 17 основного урона получает следующий в стеке зелёный дракон.

Да, формула не идеальна, но не абсурдна.
p.s. Стоит и с крестоносцами посчитать. (Там нужно учитывать, что каждый удар заново рассчитывается. Очень сильно, так как за два удара они нанесут не меньше 125% от уже нанесённого до них урона (если всё хорошо, конечно же.))
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 15 Jun 2019, 09:52) *
Цитата(Вот формулаsmile.gif
Бонусный Урон = ( {Уровень вашего существа} + {Уровень существа противника} ) * 6/9/12 + {50% от полученного вражеским существом урона за текущий раунд}
Бонусный урон не может быть больше здоровья стека-палача.
Сам бонусный урон имеет особую механику. Он не наносится, если его вместе с основным уроном не хватает для убийства существа.


Теперь о том, как правильно считать:
1) Эффект работает не на каждое существо, а на весь стек сразу.
2) {50% от полученного вражеским существом урона за текущий раунд} - Это тот урон, который получило существо за текущий раунд, до этого удара.(А не во время или после). То есть, Палач помогает добивать стек по которому уже настучали. Кстати, очень круто работает на Крестоносцах и ассидах, так как механика зависит от числа ударов. А сейчас, я даже думаю уменьшить процент до 25%.
3) Читаем примечания. Бонусный урон 100 крестьян не больше 100, а если его не хватает для убийства он ещё и аннулируется.

Ну что ж, считаем.
Те же зелёные драконы и те же крестьяне. (Считаем, что драконы не коцаные.)
> Стандартный урон равен 1. Бонусный равен 1 (ограничение от подобных крестьян). Итого: 1 урон (не убили дракона).

Другой случай:
Битый бедный зелёный дракон.(здоровье 140, за текущий раунд стек получил 40 урона)
Крестьяне-палачи 100 штук.
Итак основной урон = 57.
Бонусный = (1+7)*12+0,5*40 = 116. Но из-за ограничения Бонусный урон = 100.
Итого: 100 бонусного и 40 основного добивают дракона ( !!FATALITY!! ) и ещё 17 основного урона получает следующий в стеке зелёный дракон.

Да, формула не идеальна, но не абсурдна.
p.s. Стоит и с крестоносцами посчитать. (Там нужно учитывать, что каждый удар заново рассчитывается. Очень сильно, так как за два удара они нанесут не меньше 125% от уже нанесённого до них урона (если всё хорошо, конечно же.))

Сразу в конец.
Цитата(VAS_SFERD @ 15 Jun 2019, 09:52) *
Да, формула не идеальна, но не абсурдна.
p.s. Стоит и с крестоносцами посчитать. (Там нужно учитывать, что каждый удар заново рассчитывается. Очень сильно, так как за два удара они нанесут не меньше 125% от уже нанесённого до них урона (если всё хорошо, конечно же.))

А может ВЫ посчитаете? Если это ВАШЕ предложение и ВЫ предлагаете, то почему Я должен считать? Сделайте простейшую таблицу в ексель и посчитайте хотя бы с 10-15 различных вариантов.
Что я вижу в вашей формуле? Да обычную у=ax+b
А это значит b= (1...7)*(1...7)*(6...12)=(1...49)*(6...12)=72...144 базового урона.
Ну и а=0,5*(предыдущий урон) тот самый рост урона.
Данный палач себя очень плохо ведет при случаях когда существ много (малая статичная прибавка) и когда нет предыдущего удара по тому же стеку.
Тот же палач дает при том от 24 до 40% дополнительного урона существам 7 уровня, что является стабильно полезным на любом этапе игры. Но его не играют только из-за его одиночности. Будь старый палач массовым - был бы мастхевом для взятия утоп.
И будьте как Фейнман - перед тем как что- то озвучить придумайте к этому контраргументы и исправьте так, чтобы к вам не прикопались такие мрази как я.
VAS_SFERD
Стоит и с крестоносцами посчитать. - это я себе, а не тебе.

Цитата
Данный палач себя очень плохо ведет при случаях когда существ много (малая статичная прибавка) и когда нет предыдущего удара по тому же стеку.

О! Дельное замечание. Действительно слабая зависимость от числа существ в стеке создаёт проблемы с эффективностью, хотя и неверно говорить, что то, что он не силён когда нет предыдущего удара - плохо. (Именно под добивающий удар я его и затачивал). Стоит МНЕ подумать над изменением формулы.
p.s Буду как Фейман.
1/2
VAS_SFERD
Слишком сложно. Заклинания должны быть простыми - наложил и получил очевидный эффект (урон, неуязвимость к магии, дополнительный стат), а не получил возможность нанести дополнительный урон, считающийся по формуле с 5 переменными (уровни юнитов, хп отряда, хп цели, полученный целью урон).
hippocamus
Не, ну прекурсоры тоже имеют право быть.
Разрушающий луч и Яд как примеры. А так можно и Уязвимость к стихии скастовать - и пусть соперник обдумается, что бы это значило, и чем контрить ))
Crazyhelix
Неправильно ссылку оформил второпях :facepalm:
https://docs.google.com/document/d/13Ce_Eu9...dit?usp=sharing

Цитата(Aeternus @ 14 Jun 2019, 19:24) *
Достаточно интересное видение изменений, но, к сожалению, я не во всем с вами согласен:
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 14:32) *
Защиты от стихий.
50% резист для базового эффекта, и полное игнорирование вредной магии соответствующей стихии для продвинутого уровня (центральной цели).

Устоявшиеся 75% вполне меня устраивают, а предложение я целевыми юнитами вызывают у меня отторжение (это не только ваше предложение о защите стихий, но и предложения по замедлению и прочему)
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 14:32) *
Стена огня и Силовое поле.
Заклинания не плохие, особенно первое. Но не хватает функционала. Было бы интересно добавить им гибкости (Направление, количество ячеек и т.п). (+ Небольшой редизайн им бы не помешал.)

Направление и редизайн +, а вот с количеством ячеек, пожалуй погорячились, если только не имели ввиду 1-2-3.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 14:32) *
Огненный шар/Инферно
Добавить одиночное заклинание "Возгорание" (3 лвл). Наносит урон N сразу и ещё 1/2/3 раза (по одному за раунд, не считая дополнительных). Огненный шар и Инферно будут вызывать внеочерёдное возгорание и распространять этот эффект. По сути, получаем буст урона для этих заклинаний, а при прокачанной Магии огня можно будет реализовывать особую стратегию: Поджог одиночную цель - распространил урон с помощью инферно - продолжил жарить пока горячо.
мини p.s: Другие заклинания магии огня, кроме волшебной стрелы, также вызывают дополнительный тик возгорания.Интересно рассмотреть ситуацию с магогами. Дать ли их огненному шару способность распространять возгорание?

Спасибо, но возгорание плохая идея. Если бы оно снимало здоровье или защиту то это была бы возможная механика. Но возгорание, как нанесение урона мне не нравиться так как непонятно как это будет показываться при наложении других возгораний на разной продолжительности раундов. Да и в принципе идея возгорания мне лично субъективно не нравиться.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 14:32) *
Минное поле.
На базовом уровне 6 мин. Мины располагаются в выбранной площади (экспертный берсерк). Урон = Сила*10 + 50.
На продвинутом уровне 6 мин. Мины располагаются в выбранных пользователем местах. Урон = Сила*10 + 100.
На продвинутом уровне 8 мин. Мины располагаются в выбранных пользователем местах. Урон = Сила*10 + 200.
мини p.s: Теперь можно обложить стрелков минами, загородить проход, да и, в целом, понимать, что ты делаешь.

Да, но все же только бы при эксперте выбирать и уменьшить силу. Для тех кто умеет просчитывать ходы монстров - это станет сродни Луне.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 14:32) *
Неудача.
Аналогично моему предложению с Радостью/Печалью. Первый удар, после наложения неудачи, будет наносить 50% урона.

+/-, хотя я бы при наложении этих заклинаний делал бы шанс срабатывание 25% + стабильное накопление шанса.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jun 2019, 14:32) *
Палач.
Накладывает на союзное существо эффект Палач. Если атаковать вражеское существо превосходящего или равного уровня то существо нанесёт дополнительно бонусный урон.

Бонусный Урон = ( {Уровень вашего существа} + {Уровень существа противника} ) * 6/9/12 + {50% от полученного вражеским существом урона за текущий раунд}

Бонусный урон не может быть больше здоровья стека-палача.

Сам бонусный урон имеет особую механику. Он не наносится, если его вместе с основным уроном не хватает для убийства существа.
Пример для понимания:
У одного существа из стека противника здоровье 100. Основной урон составил 49, а бонусный урон составил 150.
В итоге, с помощью бонусного урона будет убито 1 существо (100 урона), а основной урон ранит следующее в стеке существо на 49 единиц.
Итого: 149 урона.

Если в том же случае бонусный урон буде равен 52, то 52 бонусного и 48 основного урона убьют одно существо, и ещё одна единица основного урона будет нанесена следующему в стеке существу.
Итого: 101 урона.

Ваше предложение палача это ослабленное бешенство. Сделать палач массовым было бы достаточно.


В двух постах вы отмечаете, что Возгорание как идея - это так себе. А почему? (я не "ЗА" и не "против", я просто аргументации не вижу) Вообще то практически во всех играх, где вообще есть такая позиция как "урон" практически всегда (статистики официальной нет, разумеется. где ж ее взять, когда речь о приблизительно 90%+ проектов) есть ДоТ эффекты (т.е. урон за время). И в равном с ними противостоянии живут Хил разовый и ХоТ-хил за время. И вот ВНЕЗАПНО урон за время это видите ли плохо. Позиция совершенно лишена оснований. Зато есть 5 Герои, где механика Чумы прекрасно работает и порой даже является основой конкретной битвы. А в противовес кстати там же есть Регенерация...
Радует хоть, что также отмечаете, что это позиция субъективная.
hippocamus
Цитата(Crazyhelix @ 17 Jun 2019, 08:00) *
В двух постах вы отмечаете, что Возгорание как идея - это так себе. А почему? (я не "ЗА" и не "против", я просто аргументации не вижу) Вообще то практически во всех играх, где вообще есть такая позиция как "урон" практически всегда (статистики официальной нет, разумеется. где ж ее взять, когда речь о приблизительно 90%+ проектов) есть ДоТ эффекты (т.е. урон за время). И в равном с ними противостоянии живут Хил разовый и ХоТ-хил за время. И вот ВНЕЗАПНО урон за время это видите ли плохо. Позиция совершенно лишена оснований. Зато есть 5 Герои, где механика Чумы прекрасно работает и порой даже является основой конкретной битвы. А в противовес кстати там же есть Регенерация...
Радует хоть, что также отмечаете, что это позиция субъективная.
Само Возгорание - было бы неплохо, но такой эффект не должен быть скрыт за красной (или жёлтой) табличкой числа. Он должен отражаться на юните всё время. Напрмаер, как "стена Огня", в которой стоит юнит. А это уже - довольно серьёзное новшество.
Aeternus
Цитата(Crazyhelix @ 17 Jun 2019, 08:00) *
В двух постах вы отмечаете, что Возгорание как идея - это так себе. А почему? (я не "ЗА" и не "против", я просто аргументации не вижу) Вообще то практически во всех играх, где вообще есть такая позиция как "урон" практически всегда (статистики официальной нет, разумеется. где ж ее взять, когда речь о приблизительно 90%+ проектов) есть ДоТ эффекты (т.е. урон за время). И в равном с ними противостоянии живут Хил разовый и ХоТ-хил за время. И вот ВНЕЗАПНО урон за время это видите ли плохо. Позиция совершенно лишена оснований. Зато есть 5 Герои, где механика Чумы прекрасно работает и порой даже является основой конкретной битвы. А в противовес кстати там же есть Регенерация...
Радует хоть, что также отмечаете, что это позиция субъективная.

Ознакомился с вашей темой о ребалансе, весьма годно. Я был согласен близко с 90% написанного и в моих мыслях было близко 75% я бы и сам предложил. Кстати я сам сейчас пишу что-то подобное, но больше с упором на математику.
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=757868
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=757988
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=758121
По поводу вопроса:
Если коротко, то я против того, чтобы ударные заклинания давали дополнительные эффекты.
Это и непринятие подобной механики лично для меня, игрока в герои больше чем с 16 летним стажем. Подобные механики больше приемлимы каким-нибуть онлайн игре чем в героях. Возможно это все потому что о доте я узнал в 20 лет в универе и то когда мой новый сосед оказался заядлым игроком. А по сути кроме героев 2 и 3 части для меня и нет. Как герои я их не считаю, хоть и играл пару лет в 4 и 5.
Те же самые трудности с отображением на юнитах и рассчетом в уме нужных значений возгорания.
Crazyhelix
Цитата(Aeternus @ 17 Jun 2019, 17:30) *
Цитата(Crazyhelix @ 17 Jun 2019, 08:00) *
В двух постах вы отмечаете, что Возгорание как идея - это так себе. А почему? (я не "ЗА" и не "против", я просто аргументации не вижу) Вообще то практически во всех играх, где вообще есть такая позиция как "урон" практически всегда (статистики официальной нет, разумеется. где ж ее взять, когда речь о приблизительно 90%+ проектов) есть ДоТ эффекты (т.е. урон за время). И в равном с ними противостоянии живут Хил разовый и ХоТ-хил за время. И вот ВНЕЗАПНО урон за время это видите ли плохо. Позиция совершенно лишена оснований. Зато есть 5 Герои, где механика Чумы прекрасно работает и порой даже является основой конкретной битвы. А в противовес кстати там же есть Регенерация...
Радует хоть, что также отмечаете, что это позиция субъективная.

Ознакомился с вашей темой о ребалансе, весьма годно. Я был согласен близко с 90% написанного и в моих мыслях было близко 75% я бы и сам предложил. Кстати я сам сейчас пишу что-то подобное, но больше с упором на математику.
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=757868
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=757988
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=758121
По поводу вопроса:
Если коротко, то я против того, чтобы ударные заклинания давали дополнительные эффекты.
Это и непринятие подобной механики лично для меня, игрока в герои больше чем с 16 летним стажем. Подобные механики больше приемлимы каким-нибуть онлайн игре чем в героях. Возможно это все потому что о доте я узнал в 20 лет в универе и то когда мой новый сосед оказался заядлым игроком. А по сути кроме героев 2 и 3 части для меня и нет. Как герои я их не считаю, хоть и играл пару лет в 4 и 5.
Те же самые трудности с отображением на юнитах и рассчетом в уме нужных значений возгорания.

На счет отображения: согласен, что оно должно быть отдельным, но технически это вообще не затруднение даже. На счет самой концепции доп эффектов - не вижу тут каких-то принципиальных "нет". Волшебницы стреляют, накладывая дебафф. И это классно! Но, в свою очередь отнюдь не ново. Есть ржавые драконы с кислотным дыханием, виверны, зомби, горгоны и тьма прочих юнитов. Так что концепт является классическим, а новым лишь конкретный юнит. Чем постэффект выстрела отличается от постэффекта заклинания? Ну вот никак у меня не получается разглядеть проблему))) Да, будет доп иконка в трее эффектов. Тут скорее вопрос как доработать сам трей, чтоб с ним было удобнее взаимодействовать.

По ссылкам- все эти сообщения я читал в свое время. Тут отмечу лишь то, что сначала вводить следует глобальные изменения, а уже затем полировать навыки, спелы и баланс, которые фактически являются лишь надстройкой. И здесь же самые большие опасения: ведь команда крайне неохотно вносит радикальные изменения. Про заклинания помню, что была речь, что не собираются производить какие-либо переносы из школы в школу, дополнять, менять уровни....и это грустно, многое в текущей системе должно измениться! Математика-то проста, олдфаги рано или поздно закончатся, приток совсем свежих игроков весьма слаб (это мое предположение) и в какой-то момент сальдо станет отрицательным, если ничего не делать глобально. Дальше вопрос: что же делать? Явно не графонием бороться за игроков, сильная сторона Героев - геймплей, вот его и надо пилить и тут Бац-Бац-БацБацБацБац, а геймплей соревновательной игры очень сильно чувствителен к балансу. На сегодняшний день вся это кривизна фактически держится на рандоме! Такой вот неожиданный союзник. Ведь не существует никаких стартовых условий на любой карте уже принятых соревновательных шаблонов, где у любого игрока была бы точная уверенность, что играть он будет через один из несбалансированных заклинаний. Именно этот фактор и создает возможность игры через любой город. Правда даже это возможно лишь благодаря стартовым торгам за расу/цвет. Вы только вдумайтесь, что за костыли добавлены, чтобы "сбалансировать" игру как она есть до соревновательной дисциплины!
hippocamus
Цитата(Crazyhelix @ 18 Jun 2019, 04:33) *
На сегодняшний день вся это кривизна фактически держится на рандоме! Такой вот неожиданный союзник. Ведь не существует никаких стартовых условий на любой карте уже принятых соревновательных шаблонов, где у любого игрока была бы точная уверенность, что играть он будет через один из несбалансированных заклинаний.
Есть зеркалки, где роль рандома практически нивелируется - а в будущем будет устранена полностью. Останется только мастерство.
BlackBred
Цитата(Qed'Maen @ 11 Jun 2019, 01:59) *
Проблема Волшебства - в отстойной атакующей магии. Расширять бонус на неатакующие заклинания - лечить симптомы, а не болезнь. Да и бесполезно, по сути: неатакующие заклинания в большинстве случаев в 10-20-30% баффах не нуждаются (кроме Гипноза, но это, пожалуй, отдельная тема для бомбежки), а проблему откровенно недотягивающих атакующих заклинаний навык по-прежнему не будет решать.


Позволю себе не согласиться. "Воскрешение", "поднятие мертвых", "призыв элементалей", "жертва", "лечение", "гипноз". Для всех этих заклинаний бонус к силе магии будет совсем не лишним. В случае некоторых из них эффект будет более чем ощутим.
Ну и конечно же "Видение" smile.gif

Цитата(Qed'Maen @ 11 Jun 2019, 15:10) *
Если изначально обсуждаемый - ничтожные 10% Шилду не нужны - в ранней игре этого даже на экстра-раунд не хватит, а в лейте между какими-нибудь 30 и 33 раундами разницы тоже особо нет.

1) Очевидно, что ситуаций когда навык не дает совсем ни какого эффекта быть не должно. Решается банально округлением в большую сторону любой дробной части. А пара (даже один) лишних раундов действия заклинаний отнюдь не будут лишними в начале игры.
2) Ни где не говорилось, что при замене механики цифры должны остаться теми же. Кажется что "+10% урона" не эквивалентны "+10% к значению силы магии", поэтому корректировка цифр во втором варианте понадобилась бы в любом случае. И даже если не учитывать этот факт, то мысль скомбинировать оба предложенных варианта выглядит довольно естественной. Допустим если цифры будут 10\20\30%, то ослепление\замедление\щит\идр будет действовать 6 раундов вместо 4-х (речь о экспертном уровне волшебства). Кажется достаточно ощутимо и полезно...

Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jun 2019, 15:50) *
Навык "Волшебство" нужно в последнюю очередь трогать, так как он сильно зависит от заклинаний. А с системой заклинаний нужно поработать.

С этим утверждением согласен.
Хотя, если изменения в системе магии планируются лет через 5, то выдать исправление, рассчитанное на текущее состояние, не выглядит такой уж плохой идеей (особенно учитывая, что трудоемкость описанных изменений не будет большой, т.к. механика уже существует и нужны минимальные доработки)
tolich
Ви таки будете смеяться, но Волшебство не даёт бонусов к силе магии.
BlackBred
Цитата(tolich @ 19 Jun 2019, 06:41) *
Ви таки будете смеяться, но Волшебство не даёт бонусов к силе магии.


Таки не буду)
Полагал что по приведенным цитатам контекст в целом ясен. Видимо стоило привести его более полно.

Цитата(BlackBred @ 09 Jun 2019, 13:17) *
Волшебство: увеличивает урон от заклинаний на 5/10/15%
...
Недостатки:
- влияние на урон не достаточно велико, чтобы оказывать ощутимый эффект
- влияние только на заклинания с прямым уроном
...
Пути решения:
1) увеличить оказываемый эффект
2) распространить действие на все заклинания, а не только наносящие прямой урон
...
Но лично мне более привлекательным кажется второй вариант. Для его воплощения можно применить ту же механику, которая была использована для "нового сопротивления" -- модифицировать (в данном случае увеличивать) SP на нужный процент.

tolich
Цитата(BlackBred @ 19 Jun 2019, 09:04) *
влияние только на заклинания с прямым уроном
Не только с прямым, но и с опосредованным.

Если поменять механику на "бонус к силе", где-то загрустит одинокий Гнев Титана.

Применять к защитным заклинаниям его не стоит, это атакующий навык.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.