Цитата(Mantiss @ 21 Oct 2022, 12:03)

Идеи с нейтральными героями и объектами, где орлоглаз работает - на порядок лучше. Но и с ними есть сложности, которые я уже расписывал. Могу повторить.
+ за повтор (некраткий).
Многие, кстати, упускают момент, что именно такой навык, какой есть, нам и нужен. Навык с совершенно другим смыслом будет не заменой, а просто добавлением нового навыка с выключением орлоглаза. То бишь навроде прецедента "а чоб тада другие навыки не добавить, раз уж начали шатать игру, и почему именно такой и один, а не тыща вариантов, которые мне больше нравятся". Да, тот самый "уход от классичности". Многие предложения даже не маскируются под "подглядывание", а порой и связи со зрением не имеют.
Выключение орлоглаза при этом, тепло никем не воспринимается. Хотя вроде навык же только мешает всем. Важные котлеты сделали киберпуперспортивные настройки для шаблона с минимумом рандома, откатали турик, а дальше все продолжают играть с глазнюками. Потому что частично свою задачу ситуативности навык решает - ставит преграды в прокачке, требует осмысленного подхода, вносит челленж, дисперсию ситуаций, интерес (но если хотите, можно назвать это и рулеткой говна, например). Короче, выкорчевывание того, что 20 лет игралось себе и игралось, и прижилось - уже не удавшаяся идея. А какие-то замены навыков с потолка лишь маскировка данного действия. Типа васянская компенсация всё решит, но нет - это будет просто вторжение васянского нововведения в сложившийся геймплей, замаскированное левым оправданием. Это ещё хуже чем просто отключить (пробовали у "папашек" поинтересоваться об отношении к добавлению новых навыков в герычи?). Даже если навык там будет как-то про похожие вещи - магию, заклы, ману и т.д.
Почему в HotA не заделывают нерабочие фишки первым попавшимся способом? Да потому что нужно заделать так, чтобы решение, как деталь, совпало пазами с давно находящимися в игре концептуальными, геймплейными и прочими связями. Потому что цель у HotA такая - чтобы игра типа та же самая осталась максимально. Нужно ту игру чинить, а не придумывать замены нерабочему, чтобы получалась другая игра с другими навыками. За это все её и любят, что это не переделка героев, а решение проблем; реанимация, а не удаление нерабочего со всякими нафиг и не нужными компенсациями и т.д.
В общем, с этим разобрались, время понять чего не хватает текущей Зоркотятине. Чтобы весь функционал зорковатости раскрылся, сейчас нужно какое-то очень контактное пвп с кучей юзания магии каждым встречным лошком и с кучей магических боевок (я кстати думал даже поэксперементировать с шаблонами, но где время).
Решать это, понятно, нужно в первую очередь сдвигая фокус навыка с финалки, и тем более с "предфиналки". Не с цифорок начинать (скорее ими заканчивать). Как бы только это сделать, если навык должен выполнять роль сокращения магического отставания, магического шпионажа, альтернативы магического развития (особенно в случае немагичных свампа/цыты), хотя я думаю что скорее таки и задумывалась этакая сюрприз-механика, туз в рукаве, который очень редко может выстрелить. Только в контексте компетитива всё это крайне нежизнеспособно (частое невыстреливание возведено в абсолют).
Короче, чтобы реанимировать таковое предназначение навыка, нужно получить достаточно плотное, эффективное, контролируемое и при этом контрящееся магическое взаимодействие - это как бы такая сова натянутая уже на поезд. Вот он камень преткновения.
Если уходить из рамок магического взаимодействия (т.е. разведкоориентированный стафф: чек банков и пандор, артов и навыков оппа, да даже книжки) - уже выходит жижа. На магию завязан навык, даже с маной корреляция не полная (помимо того, что "какой там это по счету навык будет про ману?.."). И разные манипуляции с ней ощущаются в какой-то мере чуждо. Роль навыка уже заложена... Нет - отлита в граните в игре. Кучей орлоглазиков, различной склонностью классов героев, пачкой карт на орлоглазость, да 20 годами восприятия, в конце концов. А если брать восприятие наследия хомм2... Просто уже другой навык при смене смысла.
Тогда действительно проще вырезать орлоглаз и героев с ним, раз концептуальные связи всё равно разрываются и нарушаются. Подставить какой-то другой по смыслу навык вместо этого будет ощущаться как... Ну хз, как дверь на одном автомобиле от другого, например. Можно постараться покрасить её из противоположного цвета в такой же, а может подобрать, чтобы она была максимально похожа, подпилить там, подогнуть, но она один хрен будет не та по размерам, параметрам. Собственно, так и по сих пор все едут со старой дверью, хоть она и не открывается как надо (вообще)...
Вернёмся к герычам.
Если эффективное применение уходит за рамки пвп взаимодействия - жижа опять. Смысл вновь меняется у навыка. Ловля рандом заклинаний от нейтральных архов, джиннов и пр. - окей, и навык превращается в "кому сгенерило получше... вообще сгенерило нужных нейтралов", по итогу навык движет игру в сторону рулетки, вместо каких-то рычагов контроля, противовесов, контрмеры оппу. В общем, суть уходит куда-то к случайности и несвязанности. Новая переменная рандома, новый источник среди стратегии: отстройки гма, охоты за шрайнами, свитками, книгами... Это не так "нетипично" на самом деле, но выглядит такое применение как лютое костылище, фейковая подмена. Особенно если в эту функцию самоцель навыка заложить. В целом, я даже не против таких фишек в роли доп. обвеса, висюлек-прибамбасов, но не в качестве основы навыка.
Плохо даже не то, что мы делаем фигню, которая про окучивание нагенерированного рандома, вместо стратегии, отстройки гма и пр. Ещё хуже что это приходит на место балансировки магических потенциалов игроков.
Вообще встаёт резонный вопрос: "А он нужен такой новый рандомный источник-то? Может проще действительно выдавать случайные заклинания евридей?". В последнем случае с навыка слетают все приукрасы, и видно, что он полная сранина (если руководствоваться ранее принятыми принципами). Да, это будет опять выключение зыркости и включение чего-то другого, непонятно по какой причине занявшего его место. И чем как бы это лучше, чем вообще просто отключить навык?
По этой же причине даже "нейтральные герои", объекты с ними со всякими рандомными заклами панацеей не станут. Это уже не тот орлоглаз будет.
Да, ещё надо бы упомянуть чем отличается дополнительный рандом появления источника заклинаний от рандома резиста и орлоглаза. Тем, что последние два навыка (по идее) несут влияние на решения оппа - что использовать, а что нет. Как и магическое зеркало. В свою очередь такого влияния простое вытягивание заклов из нейтралов не несёт. Просто ещё один пласт рандома, о котором никто не просил.
Так что же, оставлять навык на финалку? Создавать прецеденты рандома, от которых уходили при ликвидации сопротивления в компетитиве? Создавать аналог помех по применимости? Тоже ведь уход от изначального смысла, да ещё и те же грабли, да ещё и заход на территорию других навыков.
Создавать какие-то очень контактные шаблоны? Расширять функционал магического шпионажа? Как? А если у нас шаблон "встречи мейнов"?
В общем, предлагаю копать сюда. Пока вроде очевидно, что нужно каким-то образом взаимодействие магий игроков переносить на более ранние сроки. Какие-то новые виды пвп контактов сделать неспецифичными, да ещё и для всех шаблонов... да для любых вообще - как-то слабо это вообще представляется возможными. Ну а раз не напрямую - нам нужны
посредники.
Допустим,
нейтральные герои. Они же могут выступать не в роли рандомных источников магии, а как посредники магического потенциала. Думаю, дальше уже понятно, ищем наиболее подходящий и требуемый вариант: значит, у таких посредников мы можем выучить (очевидно в бою) магию, которую... хммм... Либо вообще отстроил (нашел), либо как-то применял противник. Если мы хотим именно контрящееся взаимодействие, а не просто воровство рандом заклов из гильдии противника, то к этому ближе второе. К тому же можно и корреляцию с частотой использования прописать.
Т.е. - кто-то абузит масло вовсю, значит рассматривающийся нейтральный герой будет с таким же шансом, с такой же частотой кастить против вас именно его, повышая ваши шансы получить орлоглазом именно его. В свою очередь противник теперь ограничен знанием, что если он будет часто кастить имбу, то и у противников будут высокие шансы ею обладать даже сквозь кучу рамок шансов: сначала каста нейтральным героем, потом изучением орлоchokoeye героем. Либо наоборот вынужден колдовать всякую жижу типа защиты от воды и радости в качестве контрмеры посредникам (можно и реализацию таких, закрывающих использование имбы посредниками и передачу противнику, схем продумать).Как именно это организовать: накопление частоты использования или динамическое обновление инфы о наиболее часто использующихся заклах последнего периода, частота обновления, копирование с соответствующим уровнем школы или нет и так далее - это всё детали.
Другое дело, что нам нужно это взаимодействие не единожды и не пару раз, а желательно с длительным периодом доступа, этак с середины партии уж точно. И в рамках боёв с нейтральными героями. И, либо это несчетные россыпи противников-посредников (ну, выходит, засилье героев-пиратов-магов на воде в виде всевозможных охран), либо:
Многоразовый объект-арена(-банк) с обновлением раз в день / неделю, где ты дерешься с нейтральными героями (пришиваем сюда ещё смешанных юнитов), которые тебя обкащивают любимыми заклами противника (допустим, за вчерашний день).
Может, какая-нибудь
черная гильдия, по аналогии с блэкмаркетом (ну, типа как-то там воруют заклинания, наиболее популярные в округе, хз крч). Тогда можно даже без героев, а просто драка против условных "магов-воров", вместо конного героя, но по старинке и прикольнее, и проще наверное. Просто если это герой, то ему нужно же по идее ограничение маны, статы и прочее. А если это не герой, а что абстрактное, то вроде и не надо + интересно было бы увидеть на месте конного героя кого-то другого, но, конечно, затраты чч(((
Можно тогда ещё градацию по левелам для разных зон сделать - респов, сокровищниц и пр., понятно зачем, раз сам концепт гильдии подталкивает. Да и вообще исполнение в виде объекта позволяет гибко настраивать карту. Оставить, например, возможность контроля всех "чёрных гильдий", лишив тем самым доступа своровать заклинания без прямого контакта (хотя сомнительно, что в рамках противодействия одному навыку будут такие операции производится). И через настройки шаблонов (не говоря про карты) задавать количество (вообще наличие) таких объектов, распределение по зонам.
При этом банк - он и есть банк и, выполняя функции других банков (охрана-награда), оставляет неизменной текущие генерации. Просто текущие банки может заменить вот такой вот, с весомой (для одного навыка) надстройкой посредничества магии.
Да это даже без зыркости прикольная вещь - опосредованное взаимодействие с противником. Я бы ещё других объектов такого плана, которые менялись бы в зависимости от действий игроков, налепил. А то действительно многие шаблоны, в т.ч. JC впереди всех, представляют собой борьбу с компом, а непосредственно мультиплеерное взаимодействие зачастую к финалке сводится. Разработка каких вообще других объектов может быть более оправдана?
Тем более, что и саму костыльность, т.е. необходимость объекта, вроде можно отлично в функции банка запрятать, а посему уже и не костыль, а как будто раньше оно так и было (да так и было). Ничего выталкивать старого нет необходимости - чего ещё желать?
Ну и к чему я это всё. Всё что до этого я выше обосрал - я обосрал в рамках самоцели "исправления" зыркости. Ограничиваться этими правками нельзя. Хотя в комплексе, где доп. функции выступают только как расширение навыка, а не замена смысла, где не убивается, а значимую роль занимает изначальная суть - там может и переучивание свитков подойдёт, и опыт за кражу закла, и ещё чего (но зарываться всё же не надо). Ну чтобы привлекательности-то поднять. Но это когда мы уже создали возможность куда-то поднимать .