Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
Mantiss
Разогнались вы ребята с орлоглазом. Я ж предупреждал, что навык крайне похож на сопротивление.
Раскачивая основную функцию орлоглаза можно легко впечататься лбом в ту же проблему - до финального боя навык все равно не используется, а там переворачивает все с ног на голову. С вероятностным модификатором. Итог будет тот же, что и для сопротивления - в онлайне вы это не увидите.

Идеи с нейтральными героями и объектами, где орлоглаз работает - на порядок лучше. Но и с ними есть сложности, которые я уже расписывал. Могу повторить.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 21 Oct 2022, 09:03) *
Разогнались вы ребята с орлоглазом. Я ж предупреждал, что навык крайне похож на сопротивление.
Раскачивая основную функцию орлоглаза можно легко впечататься лбом в ту же проблему - до финального боя навык все равно не используется, а там переворачивает все с ног на голову. С вероятностным модификатором. Итог будет тот же, что и для сопротивления - в онлайне вы это не увидите.

Идеи с нейтральными героями и объектами, где орлоглаз работает - на порядок лучше. Но и с ними есть сложности, которые я уже расписывал. Могу повторить.

Какой рандом, какое сопротивление? Выше по теме я предложил вариант исправления орлоглаза вообще без единой случайности!

Позволю себя процитировать
Цитата(Dracodile @ 20 Oct 2022, 17:20) *
"Новый" орлоглаз
Навык позволяет выучивать заклинания, примененные вражеским героем, и усиливает эти заклинания.
1) Заклинание добаляется в книгу сразу, как враг применяет его в бою.
2) До конца следующего раунда "считанное" заклинание усиливается: герой игрока получает бонус в 10%/20%/30% процентов от вражеской силы магии при применении считанного заклинания.
3) Позволяет считывать заклинания 3/4/5 уровня.

Варианты и опции:
- Опция 1: "считанное" заклинание применяется с навыком вражеского героя, если у врага навык лучше.
- Опция 2*: Если враг применяет заклинание стихии X - герой временно копирует вражский навык в этой школе.
*это - более жесткий вариант опции 1. Время копирования навыка до колнца следующего раунда, как и у бонуса +к СМ.
- Опция 3: вместо повышения СП, заклинание колдуется за более низкую цену.
- (отредакитровано) Опция 4: бонус СМ - заданный численный. +3/+5/+8, например.

Возможные опции для специализации и артефактов:
- "Считанное" заклинание считается считанным не 1, а 2 или даже больше раундов.
- Уровни копируются 2/3/4, а артефакты и/или специализация увеличвают уровень заклинаний, доступных для считывания.
- Ну и стандарнтное процентное усиление, которое теперь идет в счет бонуса "считанного" заклинания.

Итак:
- основной функционал сохранен.
- антураж тоже сохранен - мы глядим, как враг применил заклинание и учимся у него.
- навык работает прямо в бою, так что сильные заклинания можно выучить даже в ходе финалки.
- даже если оба героя используют одинаковую магию - польза от навыка остается.

Единственное, что хотелось бы добавить к посту выше - обязательно нужна графика срабатывания орлоглаза, чтобы враг понимал, с чем именно он имеет дело. Но магические эффекты, работающие на героях в тройке уже есть - вспомним способность чертей. Так что даже с учетом спец-графики, ничего мега-революционного предложенная правка не потребует!
S.Drake
Раз уж тема превратилась в бессистемную "свалку никому не нужных мыслей", то мне тоже захотелось, что-нибудь сюда положить.
А именно идея улучшения Орлиного глаза. Возможно уже предлагалось =).gif

В зависимости от уровня развития:

* - приведённые % - условные.

• Орлиный глаз действует на заклинания, колдуемые существами (а их довольно много) и артефактами.
• Сказочные драконы или Архангелы на ГО станут более интересны, ведь у них есть чему поучиться.
• При осаде Башни с Минным полем, Орлиный глаз может дать изучить Минное поле.
• После боя на Дюнах, Орлиный глаз может дать изучить Зыбучие пески.
• Улучшение довольно простое для понимания, смысл навыка и старый функционал не теряется, а становится более востребованным.
• Открывает стратегию отказа от строительства собственного ГМ, в надежде получить нужные заклинания в финалке.
• Открывает стратегию отказа от Мудрости вообще.
• Позволяет учить собственные заклинания из Свитков и Книг, что позволит освободить в дальнейшем слоты.
• Действия на походные заклинания нет. Хотя, вопрос открытый.
• Позволяет использовать второстепенных героев с Орлиным глазом для разведки заклинаний противника при нападении.
• Изучает минимум 1 заклинание из использованных и неизвестных. Например, если враг ударит Метеориткой и откупится, то вы гарантированно получаете Метеоритный дождь.
• Если использованных и неизвестных заклинаний было много, то герой изучит 1 гарантированно и с шансом на каждое из остальных (теоретически можно изучить все).
• Открывает большой простор для картостроительства и получения заклинаний от существ. (список существ приводить не буду, т.к. не уверен, например, технически Воскрешение Архангелов является заклинанием или способностью)
• Специалисты по Орлиному глазу и артефакты не страдают, и всё также добавляют % изучения, вплоть до 100%.
• Карты на старый Орлиный глаз не страдают, потому что их нет )
• Неплохо синергирует с Мудростью и Грамотностью.
• Даже Базового Орлиного глаза достаточно, чтобы окупить потраченный слот (все заклинания 1-2 уровня). Не обязательно Экспертить для эффективности.
• Навык удовлетворительно используется до финалки. Отлично используется в финалку. Хорошо используется после финалки.
• А какими красками заиграют всякие Скиллтесты...
• Возможен вариант с отображением в бою наличия Орлиного глаза, что позволит противнику опасаться его же заклинаний против него, и разнообразит тактику боя.
• Возможен вариант с изучение заклинаний не после победы, а после боя (герой сбежал, откупился, уничтожен и раскопан).
• Это всё ещё не топ1 и даже не топ10 навык, но намного лучше, чем был, а ситуативно - очень хорош.
• И куча плюсов, которых я ещё не придумал )
VinnyMo
Цитата(Mantiss @ 21 Oct 2022, 09:03) *
Разогнались вы ребята с орлоглазом. Я ж предупреждал, что навык крайне похож на сопротивление.
Раскачивая основную функцию орлоглаза можно легко впечататься лбом в ту же проблему - до финального боя навык все равно не используется, а там переворачивает все с ног на голову. С вероятностным модификатором. Итог будет тот же, что и для сопротивления - в онлайне вы это не увидите.

Идеи с нейтральными героями и объектами, где орлоглаз работает - на порядок лучше. Но и с ними есть сложности, которые я уже расписывал. Могу повторить.

чем не подходит идея с получением опыта от изучения вообще любого заклинания из любого источника ?
laViper
Основной момент - это слагаемые "успеха" для орлиного глаза, точнее это перемножение и как только одна из составляющих становится близким к нулю, то всё лопается.

Мы берём сейчас орлиный глаз но по-нормальному он работает только против игрока, даже если будет давать опыт и т.д.
Дальше мы в бою с игроком и даже если получаем сразу копию его книги, то максимальный профит будет только в случае если наша книга была пуста.
А чтобы использовать эти заклинания эффективно у нас должен быть герой-маг со стихией, маной и силой заклинаний.

И вот тут противоречие - у нас с одной стороны должен быть крутой маг, но при этом совершенно без магии. А напасть мы должны на более крутого мага, у которого чуть ли не все известные заклинания.
Ситуация когда это решит исход боя будет происходить очень редко. Условно взять героя из тюрьмы с крутыми параметрами, но у нас никаких книжек магии нет и мы сразу ломимся им в бой.
VinnyMo
Цитата(laViper @ 21 Oct 2022, 10:30) *
Основной момент - это слагаемые "успеха" для орлиного глаза, точнее это перемножение и как только одна из составляющих становится близким к нулю, то всё лопается.

Мы берём сейчас орлиный глаз но по-нормальному он работает только против игрока, даже если будет давать опыт и т.д.
Дальше мы в бою с игроком и даже если получаем сразу копию его книги, то максимальный профит будет только в случае если наша книга была пуста.
А чтобы использовать эти заклинания эффективно у нас должен быть герой-маг со стихией, маной и силой заклинаний.

И вот тут противоречие - у нас с одной стороны должен быть крутой маг, но при этом совершенно без магии. А напасть мы должны на более крутого мага, у которого чуть ли не все известные заклинания.
Ситуация когда это решит исход боя будет происходить очень редко. Условно взять героя из тюрьмы с крутыми параметрами, но у нас никаких книжек магии нет и мы сразу ломимся им в бой.

все верно - навык по своей сути не возможно реализовать практически , я говорю о добавлении возможности получить опыт вообще из любого получения заклинания - шрайны , грамотность , отстройка гм , ну и бой с героем

у нас сейчас небоевых способов получения опыта вобщем то мало
Хоботов
Цитата(Mantiss @ 21 Oct 2022, 09:03) *
Идеи с нейтральными героями и объектами, где орлоглаз работает - на порядок лучше. Но и с ними есть сложности, которые я уже расписывал. Могу повторить.

Если, конечно, не затруднит. rolleyes.gif
Про сложности с такими объектами я упустил разговор. Думаю и не только мне было бы интересно.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 21 Oct 2022, 09:47) *
Какой рандом, какое сопротивление? Выше по теме я предложил вариант исправления орлоглаза вообще без единой случайности!

Ну я же не цитировал, а отмечал скопом.

Даже если убрать рандом из самого навыка (кстати, специалисты, что с ними без этого?), то остается сам рандом навыков и заклинаний. Навроде ситуаций, когда вражина некроменталями спамит орлоглазогого слепотой. Вроде как и сработал навык на крутое заклинание, а проку нуль.
При этом проблема веса эффекта в финалке никуда не делась.

Цитата(VinnyMo @ 21 Oct 2022, 10:10) *
чем не подходит идея с получением опыта от изучения вообще любого заклинания из любого источника ?

Выглядит крипово для старых объектов. За двадцать лет все уже привыкли чего ждать от них, а тут такое. Для новых было бы нормально, но это сколько ж работы...

Цитата(Хоботов @ 21 Oct 2022, 13:57) *
Цитата(Mantiss @ 21 Oct 2022, 09:03) *
Идеи с нейтральными героями и объектами, где орлоглаз работает - на порядок лучше. Но и с ними есть сложности, которые я уже расписывал. Могу повторить.

Если, конечно, не затруднит. rolleyes.gif
Про сложности с такими объектами я упустил разговор. Думаю и не только мне было бы интересно.

Сейчас могу только кратко. Если без подробностей, то это либо радикальное перетряхивание баланса всех типов используемых в онлайне зон, либо добавка незначительного количества объектов. Середины нет.
Ситуация не безнадежная, но трудная. Надо проработать новый дизайн зон, не замещающих привычные. Как вариант, через использование зон ранее неиспользуемых, например морских. Т.е. море на рандомке, по которому курсирует ндцать кораблей с нейтральными героями, не вызовет отторжения у онлайна по той причине, что кто там вообще море играл? Но для этого надо морские зоны полностью перелопатить.
VinnyMo
Цитата(Mantiss @ 21 Oct 2022, 14:52) *
Выглядит крипово для старых объектов. За двадцать лет все уже привыкли чего ждать от них, а тут такое. Для новых было бы нормально, но это сколько ж работы...

на этом мои полномочия все - заменить так заменить на другой навык , а то и просто убрать из пула - свидетели киберспортивных героев "без рандома" обрадуются
если даже добавление опыта за получение заклинания при наличии всего лишь орлоглаза выглядит кринжово , то лучше вообще не трогать
просто я установил лично для себя два таких правила :

1 С рандомом не надо бороться - надо давать инструменты для работы с ним
2 Навыки-аутсайдеры всегда будут , куда лучше дать слабым навыкам синергию с имеющимися , чем просто усилить , получив новые слабые навыки
Iv
Цитата(Mantiss @ 21 Oct 2022, 14:52) *
это либо радикальное перетряхивание баланса всех типов используемых в онлайне зон, либо добавка незначительного количества объектов. Середины нет.

Так я и прикидывал, что подобного рода объект должен быть один, край - два на зону. Зачем больше?
Хоботов
Цитата(Iv @ 21 Oct 2022, 15:22) *
Так я и прикидывал, что подобного рода объект должен быть один, край - два на зону. Зачем больше?

Для обогащения игрового процесса и одному такому объекту все будут очень рады наверняка.
Для раскрытия навыка Зоркости скорее всего будет сложнее.

На начальном этапе нам потребуются легко берущиеся объекты, навроде Склепа.
Это может быть даже очередная вариация склепа, где его хозяин - полноценный герой низкого уровня и с простой магией.
Научит нас замедлу и стрелочке. М.б. слепоте или молнии даже.

Далее хотелось бы видеть объект по-сложнее.
"Крепость мятежного героя", которую VinnyMo предлагал. Там и стены могут быть, и стрелковые башни.
Нейтральный герой уже повыше уровнем. Научит нас воскрешению, метеорке.

Также сильным нейтральным героем могла бы быть Главная Охрана на выходе из зоны.
Это был бы не объект, а обычный герой под серым флагом и неподвижный.

Также какой-нибудь нейтральный герой мог бы сидеть в нейтральном замке. Во вторичке на нашем респе или в городе центральной зоны.
Он бы оттуда не выходил и ничего бы не строил.

И мне вот добавление все этого не кажется каким-то глобальным перетряхиванием.
На вид - обычное эволюционное расширение контента. Что от этого может поломаться?
Я не догадываюсь. Могу только технические трудности со стороны программистов предвитеть какие-либо.

еще можно новый вид тюрьмы добавить, когда герой к нам присоединяется после того как мы его победили.
1/2
Думаю, не стоит фокусироваться на орлоглазе, как на навыке для мейна. Да и кому сдалось сокращение магического отставания? Так можно дойти до сокращения отставания по атаке, по золоту, по армии, по очкам передвижения.
В конце концов, от навыка нужно, чтобы его рассматривали как механику, пускай и малополезную, но не как запоротый слот. Например, если орлоглаз позволит подсматривать книгу магии врага в бою с учётом уровня владения школой и уроном спеллов, чтобы заметить ворожбу и усилки, то, с одной стороны, игрок возможно прокачает навык на лошке, чтобы узнать, какие заклинания есть у врага (а знание о наличии армага, цепной молнии, воскрешения может сильно повлиять на тактику боя), с другой стороны, оппонент будет обязан иметь в виду, что убивая допку мейном, может спалить свой арсенал. Подобная концепция в теме уже появлялась, но тем не менее, можно пофантазировать ещё раз в ту же тему:
Зоркость
Базовый уровень: гарантированно переучивает заклинания 1-2 уровней сразу после использования. Позволяет просматривать заклинания противника 1-2 уровней в бою по специально отведённой новой кнопке (в первый раз за игру появляется уведомление, аналогичное тому, что используется для тактики). Фактически, позволяет также узнать о прокачке стихий оппонентом (будет ещё более актуально, если вода и огонь станут более конкурентными), а также о наличии какого-то из усилков (по урону стрелки), о наличии ворожбы (если её переделают, то может быть актуальным) и об отсутствии книг стихий (если, например, не хватает диспела в книге, значит, не одета книга воды). Последующие уровни позволяют узнать о книгах и усилках с большей точностью.
Продвинутый уровень: гарантированно переучивает заклинания 1-3 уровней сразу после использования при наличии базовой мудрости. Позволяет просматривать заклинания противника 1-3 уровней в бою.
Экспертный уровень: гарантированно переучивает заклинания 1-4 уровней сразу после использования при наличии продвинутой мудрости. Позволяет просматривать заклинания противника 1-4 уровней в бою.
Артефакты: позволяют просматривать и переучивать заклинания на уровень выше, чем обычно. Работают как с зоркостью, так и без неё, т.е. 3 артефакта вместе работают как продвинутая зоркость.
Специалисты: зоркость изначально экспертного уровня. В таком случае зоркие герои не так сильно отстают по прокачке от здоровых, а также могут похвастаться новыми полезными особенностями, хоть и очень ситуативными, а именно:
-можно гарантированно заэкспертить какую-то стихию к 6-му уровню (к 5-му, если не помешает мудрость). А если найти полезную стихию в университете или у ведьмы, то ещё быстрее.
-можно гарантированно продвинуть мудрость ко 2-му уровню для переучивания заклинаний из шрайна или книжника.
charodey
Напишу тут свою простыню рассуждений про Орлоглаз.

Раз идеи с нейтральными героями и объектами в целом одобряются, будем опираться на предположение, что рано или поздно что-то подобное будет введено в игру.
Итак, представим, что на карте теперь есть достаточно большое количество нейтрально-враждебных героев или героеподобных объектов ("минибоссов"), в основные функции которых входит: иметь армию, иметь первичные параметры, иметь набор заклинаний, (возможно) иметь некоторые вторичные навыки, (скорее всего) стоять на страже чего-то очень вкусного. Всё это генерируется на основе набора заранее заданных шаблонов, что обеспечивает более-менее предсказуемую сложность битвы, а также гарантирует, что относительно слабый минибосс не сколдует внезапный берсерк и не расплющит всю вашу армию в середине партии. Также предполагаем, что минибоссы адекватно вписаны в существующий геймплей, и битвы с ними уже стали такой же обыденностью, как и битвы с нейтральными монстрами. В подобных условиях Орлоглаз даже в своём первоначальном виде уже начинает худо-бедно работать, причём - на протяжении всей игры. То есть первая проблема - ненужность навыка большую часть времени - решается добавлением нового подходящего по смыслу контента.

Переходим теперь к тому, что должен делать сам навык - сокращению магического отставания. Если проводить аналогию с логистикой, которая прямо увеличивает запас хода, и поиском пути, который компенсирует недостаток очков хода на труднопроходимой местности, то получается, что навыки школ магии так же прямо увеличивают магические возможности героя, а орлиный глаз в этой системе должен компенсировать недостаток магических возможностей в сложных ситуациях (т.е. когда этих самых возможностей у противника больше, чем у вас). В ходе своих рассуждений я пришёл к идее расширить функционал орлоглаза до своего рода "магического зеркала" или "магического перехвата".

Как это работает: если враг применяет известное герою заклинание, то оно дублируется от лица нашего героя. То есть на массовое замедление мы отвечаем массовым же замедлением, на взрыв - взрывом, на воскрешение - воскрешением, на благословение - благословением и так далее. Заклинания применяются мгновенно после каста врага, с силой магии нашего героя и только при условии, что у него есть необходимая мана. Очевидно, что некоторые заклинания дублировать таким образом не имеет смысла - как в приведённом выше примере со слепотой и иммунными к нему существами - поэтому, чтобы навык продолжал работать даже в таком случае, добавляем ещё одну функцию - блокировку вражеских заклинаний. Предположим, блокировка заклинания стоит столько же маны, сколько его применение, и в случае блокировки просто ничего не происходит, но вражеский герой тратит каст в текущем раунде (вспоминаем работу навыка сопротивления; правда, в отличие от того же сопротивления, подобным контрзаклинанием мы можем заблокировать любые известные нам заклинания - в том числе баффы, призывы и воскрешение).

При такой механике навык не теряет своей актуальности даже после изучения всех заклинаний, даже наоборот - он тем полезнее, чем больше заклинаний известно. И возможность выучить заклинание после боя играет скорее вспомогательную роль (получается, что навык как бы усиливает сам себя таким образом).
Возникает закономерный вопрос: если навык теперь такой мощный, так в чём же тогда его компенсация?
Ну, например, в том, что наш герой по-прежнему может колдовать лишь один раз за раунд. И каждый раз при колдовстве врага у него есть выбор:
1) продублировать заклинание
2) заблокировать заклинание
3) ничего не делать, оставить себе право каста.

Конечно, даже такая схема не лишена изъянов, ведь речь идёт только об известных заклинаниях. А как быть с неизвестными?
Например, вкачали мы орлоглаз, всю партию он у нас работал как полагается, заклинаний куча в книге, вот приходим мы на финалку, и тут выясняется, что противник имеет экспертный огонь и берсерк, а у нас этого заклинания нет. И всё. Вся подготовка коту под хвост - враг нас закидывает берсерком от всей души, а мы со своей дурацкой зоркостью стоим и глазами хлопаем - ждём, когда бой закончится, чтобы добавить в книгу новое заклинание :)

И чтобы избежать подобных ситуаций, придётся расширять функционал навыка ещё дальше (ну а чё делать-то?). А именно - добавить возможность изучать новые заклинания прямо во время боя, после того как противник применит их N раз. Ну то есть - когда мы первый раз увидели новое заклинание, мы среагировать не можем, т.к. не знаем его. Второй раз смотрим внимательнее, третий - ещё внимательнее... и, наконец, на N-ный раз до нас доходит :) Заклинание добавляется в книгу, после чего на него начинают распространяться возможности перехвата.

Правда, это ещё не решает проблему в финалках, ведь ждать применения N раз мы не можем - там бой быстрее закончится, чем до нас дойдёт. Поэтому стоит предусмотреть возможность ускоренного изучения - например, чем больше сила магии вражеского героя, тем меньше число N. Условно говоря, если N по умолчанию равно 5, то за каждые 10 единиц силы магии у противника это число уменьшается на 1 (вплоть до N = 1 минимум). Таким образом, при СМ >= 10 заклинание будет изучаться с 4-го раза, при СМ >= 20 - с 3-го, при СМ >= 30 - со 2-го, и наконец при СМ >= 40 - с 1-го. Если N = 3 по умолчанию, то уже при СМ >= 20 будет доходить сразу же. Возможны варианты, короче говоря.

Попробую также рассмотреть возможные претензии к предложенному способу решения:

1) Это уже другой навык, а не Орлоглаз.
Ну да, изменился почти до неузнаваемости. А других вариантов-то особо и нет - в текущем виде Орлоглаз просто не работает, хоть какие благоприятные условия создавай для него. Нужно либо давать ему больше полномочий, чтобы он был играбелен, либо поступить как с Сопротивлением - отправить на склад и заменить чем-то новым, реально полезным.

2) Навык сильно перегружен механиками.
Верно, получилось, что у него их целых четыре: 1) изучение заклинаний после боя; 2) изучение заклинаний во время боя; 3) дублирование заклинаний; 4) блокировка заклинаний. С другой стороны, у навыка школы магии тоже ведь несколько эффектов: 1) снижение стоимости заклинаний; 2) увеличение урона заклинаний; 3) увеличение области действия и превращение одиночных заклинаний в массовые; 4) усиление свойств и разблокировка дополнительных функций у заклинаний. При этом навыков школ магии ещё и самих четыре штуки, а один орлоглаз должен их всех как-то аккуратно сбалансировать. Сделать это при помощи только одной механики в принципе невозможно (в противном случае получается, что грош цена всем механикам магических школ, если их можно уравновесить всего лишь одной функцией).

3) Навык теперь слишком мощный / ломает привычный геймплей, поэтому его будут беспощадно банить.
Не думаю, что всё настолько плохо; в конце концов, навык вводит только одну реально новую механику - каст заклинания во время хода противника. Изучение заклинаний, применённых врагом, - это базовая механика орлиного глаза. Дублирование заклинаний - это не вполне даже механика, это просто то, что герой и так делает - то есть пользуется магией в бою; разница тут только в том, что одна часть параметров (мана, сила магии) берётся у одного героя, а другая часть (известное заклинание, навык школы магии) - у другого. Блокировка заклинаний - это хорошо известное Сопротивление, просто без рандома и с чуть изменёнными параметрами. Играли же люди с Сопротивлением, даже несмотря на то, что оно влёгкую переворачивало ход боя, - играли. А новый Орлоглаз в этом плане даже более либеральный: блокировка заклинаний - это осмысленное решение игрока, а не прихоть генератора случайных чисел, так что смотрится куда лучше.

4) Функции навыка не очевидные / слишком сложные на фоне других навыков.
Ну уж как есть (да, самый очевидный навык из имеющихся получился неочевидным). В играх иногда встречаются неочевидные решения и запутанные формулы, которые делают на самом деле простые вещи (при этом, когда смотришь на их внутреннюю реализацию, в уме крутится только один вопрос: "Да как им такое в голову-то пришло вообще?") В случае с орлоглазом тут есть положительный момент: в настоящее время навык не используется, и игрокам в любом случае придётся запоминать его новые свойства (и это после стольких лет отчуждения), так что, если изменения окажутся удачными, народ к ним привыкнет очень быстро, независимо от сложности.

5) Навык решает какие угодно проблемы, только не сокращение магического отставания.
Может быть и так, но в таком случае я не понимаю, что подразумевает Mantiss под этим определением, и мне требуются более подробные пояснения. На текущий момент идея с "зеркалом" - самая адекватная из всех, которые у меня есть.

В качестве заключения распишу некоторые дополнительные параметры нового навыка:
1) Количество маны, потраченное на блокировку заклинания, может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от соотношения силы магии у нашего героя и вражеского. То есть на блокировку заклинания, сотворённого сильным магом, придётся потратить больше усилий, чем на блокировку того же заклинания от равного по силе героя; и в обратную сторону - чем больше наша сила магии, тем легче нам отбивать чужие попытки скастовать хоть что-то полезное. Изменение процентное, скорее всего.
2) Разбивка навыка по ступеням (разница же должна быть какая-то), варианты:
- позволяет дублировать и блокировать заклинания ступени не выше базовой / продвинутой / экспертной;
- позволяет изучать вражеские заклинания / блокировать / дублировать (или наоборот);
- заклинания в бою изучаются за N / N-1 / N-2 каста противника;
- блокирование заклинаний стоит дороже в 2 раза / в 1.5 раза / имеет обычную цену.
При этом я думаю, что привязку к уровням заклинаний тут лучше вообще не делать (а у оригинального эффекта - убрать нафиг), потому что, во-первых, это добавляет +100% к неочевидности, а во-вторых, приводит к возникновению лазейки, когда против высокоуровневых заклинаний навык становится совершенно бесполезен.
3) Специализация, варианты:
- снижает вдвое стоимость блокирования;
- снижает количество кастов для изучения на 2 (или можно просто сделать с первого раза всегда);
- позволяет сразу блокировать заклинания любой ступени;
- даёт шанс (увеличивается с ростом уровня) заблокировать неизвестное заклинание при первом же применении.

P.S.: Новый Орлоглаз превосходно сочетается с Помехами. Если получится так, что благодаря Помехам у вражеского сильного мага показатель СМ окажется ниже, чем у нас, то дублирование получит эффект разорвавшейся бомбы: он кидает нам взрыв на 1000 урона, а мы возвращаем на 1900, он воскрешает на 700, а мы - на 1200 и т.д., причём магия земли у нас в навыках может вообще отсутствовать! Благодаря такому навыку относительно слабый герой без стихийной школы может давать достойный отпор мощному вражескому колдуну, даже владеющему всеми стихиями... пока мана не кончится :) А вот когда она кончится... тогда уже рулить начнёт настоящий маг. Он, конечно, всё ещё будет страдать от помех, но при этом у него будет целый арсенал заклинаний и ещё какое-то приемлемое количество маны, чтобы и отлечиться, и удар нанести, а орлоглазый уже ничего не сможет с этим сделать. Так же, как герой с логистикой обгонит героя с поиском пути на длинной дистанции, герой со стихийными школами переиграет зоркого хитреца в затяжной магической дуэли. Стоит также отметить, что в таком раскладе орлоглаз превратился из непонятно что делающего пассивного бонуса в активный инструмент, который работает, пока у героя есть мана - точно так же, как все стихийные школы.

P.P.S.: Пока писал это всё, подумал ещё вот о чём. На картинке экспертного навыка изображены исходящие из глаза во все стороны лучи света. Изображение как бы говорит: "всё видно", "всё просвечивается", "всё под наблюдением", "всё под контролем". Это не просто магический взор - это скорее магический надзор, то есть концепция магического перехвата не так уж далека от исходного образа.
void_17
Вся суть треда
DOC'a
Цитата(Mantiss @ 21 Oct 2022, 12:03) *
Идеи с нейтральными героями и объектами, где орлоглаз работает - на порядок лучше. Но и с ними есть сложности, которые я уже расписывал. Могу повторить.

+ за повтор (некраткий).


Многие, кстати, упускают момент, что именно такой навык, какой есть, нам и нужен. Навык с совершенно другим смыслом будет не заменой, а просто добавлением нового навыка с выключением орлоглаза. То бишь навроде прецедента "а чоб тада другие навыки не добавить, раз уж начали шатать игру, и почему именно такой и один, а не тыща вариантов, которые мне больше нравятся". Да, тот самый "уход от классичности". Многие предложения даже не маскируются под "подглядывание", а порой и связи со зрением не имеют.
Выключение орлоглаза при этом, тепло никем не воспринимается. Хотя вроде навык же только мешает всем. Важные котлеты сделали киберпуперспортивные настройки для шаблона с минимумом рандома, откатали турик, а дальше все продолжают играть с глазнюками. Потому что частично свою задачу ситуативности навык решает - ставит преграды в прокачке, требует осмысленного подхода, вносит челленж, дисперсию ситуаций, интерес (но если хотите, можно назвать это и рулеткой говна, например). Короче, выкорчевывание того, что 20 лет игралось себе и игралось, и прижилось - уже не удавшаяся идея. А какие-то замены навыков с потолка лишь маскировка данного действия. Типа васянская компенсация всё решит, но нет - это будет просто вторжение васянского нововведения в сложившийся геймплей, замаскированное левым оправданием. Это ещё хуже чем просто отключить (пробовали у "папашек" поинтересоваться об отношении к добавлению новых навыков в герычи?). Даже если навык там будет как-то про похожие вещи - магию, заклы, ману и т.д.

Почему в HotA не заделывают нерабочие фишки первым попавшимся способом? Да потому что нужно заделать так, чтобы решение, как деталь, совпало пазами с давно находящимися в игре концептуальными, геймплейными и прочими связями. Потому что цель у HotA такая - чтобы игра типа та же самая осталась максимально. Нужно ту игру чинить, а не придумывать замены нерабочему, чтобы получалась другая игра с другими навыками. За это все её и любят, что это не переделка героев, а решение проблем; реанимация, а не удаление нерабочего со всякими нафиг и не нужными компенсациями и т.д.

В общем, с этим разобрались, время понять чего не хватает текущей Зоркотятине. Чтобы весь функционал зорковатости раскрылся, сейчас нужно какое-то очень контактное пвп с кучей юзания магии каждым встречным лошком и с кучей магических боевок (я кстати думал даже поэксперементировать с шаблонами, но где время).
Решать это, понятно, нужно в первую очередь сдвигая фокус навыка с финалки, и тем более с "предфиналки". Не с цифорок начинать (скорее ими заканчивать). Как бы только это сделать, если навык должен выполнять роль сокращения магического отставания, магического шпионажа, альтернативы магического развития (особенно в случае немагичных свампа/цыты), хотя я думаю что скорее таки и задумывалась этакая сюрприз-механика, туз в рукаве, который очень редко может выстрелить. Только в контексте компетитива всё это крайне нежизнеспособно (частое невыстреливание возведено в абсолют).

Короче, чтобы реанимировать таковое предназначение навыка, нужно получить достаточно плотное, эффективное, контролируемое и при этом контрящееся магическое взаимодействие - это как бы такая сова натянутая уже на поезд. Вот он камень преткновения.
Если уходить из рамок магического взаимодействия (т.е. разведкоориентированный стафф: чек банков и пандор, артов и навыков оппа, да даже книжки) - уже выходит жижа. На магию завязан навык, даже с маной корреляция не полная (помимо того, что "какой там это по счету навык будет про ману?.."). И разные манипуляции с ней ощущаются в какой-то мере чуждо. Роль навыка уже заложена... Нет - отлита в граните в игре. Кучей орлоглазиков, различной склонностью классов героев, пачкой карт на орлоглазость, да 20 годами восприятия, в конце концов. А если брать восприятие наследия хомм2... Просто уже другой навык при смене смысла.
Тогда действительно проще вырезать орлоглаз и героев с ним, раз концептуальные связи всё равно разрываются и нарушаются. Подставить какой-то другой по смыслу навык вместо этого будет ощущаться как... Ну хз, как дверь на одном автомобиле от другого, например. Можно постараться покрасить её из противоположного цвета в такой же, а может подобрать, чтобы она была максимально похожа, подпилить там, подогнуть, но она один хрен будет не та по размерам, параметрам. Собственно, так и по сих пор все едут со старой дверью, хоть она и не открывается как надо (вообще)...
Вернёмся к герычам.
Если эффективное применение уходит за рамки пвп взаимодействия - жижа опять. Смысл вновь меняется у навыка. Ловля рандом заклинаний от нейтральных архов, джиннов и пр. - окей, и навык превращается в "кому сгенерило получше... вообще сгенерило нужных нейтралов", по итогу навык движет игру в сторону рулетки, вместо каких-то рычагов контроля, противовесов, контрмеры оппу. В общем, суть уходит куда-то к случайности и несвязанности. Новая переменная рандома, новый источник среди стратегии: отстройки гма, охоты за шрайнами, свитками, книгами... Это не так "нетипично" на самом деле, но выглядит такое применение как лютое костылище, фейковая подмена. Особенно если в эту функцию самоцель навыка заложить. В целом, я даже не против таких фишек в роли доп. обвеса, висюлек-прибамбасов, но не в качестве основы навыка.
Плохо даже не то, что мы делаем фигню, которая про окучивание нагенерированного рандома, вместо стратегии, отстройки гма и пр. Ещё хуже что это приходит на место балансировки магических потенциалов игроков.
Вообще встаёт резонный вопрос: "А он нужен такой новый рандомный источник-то? Может проще действительно выдавать случайные заклинания евридей?". В последнем случае с навыка слетают все приукрасы, и видно, что он полная сранина (если руководствоваться ранее принятыми принципами). Да, это будет опять выключение зыркости и включение чего-то другого, непонятно по какой причине занявшего его место. И чем как бы это лучше, чем вообще просто отключить навык?
По этой же причине даже "нейтральные герои", объекты с ними со всякими рандомными заклами панацеей не станут. Это уже не тот орлоглаз будет.

Да, ещё надо бы упомянуть чем отличается дополнительный рандом появления источника заклинаний от рандома резиста и орлоглаза. Тем, что последние два навыка (по идее) несут влияние на решения оппа - что использовать, а что нет. Как и магическое зеркало. В свою очередь такого влияния простое вытягивание заклов из нейтралов не несёт. Просто ещё один пласт рандома, о котором никто не просил.

Так что же, оставлять навык на финалку? Создавать прецеденты рандома, от которых уходили при ликвидации сопротивления в компетитиве? Создавать аналог помех по применимости? Тоже ведь уход от изначального смысла, да ещё и те же грабли, да ещё и заход на территорию других навыков.
Создавать какие-то очень контактные шаблоны? Расширять функционал магического шпионажа? Как? А если у нас шаблон "встречи мейнов"?

В общем, предлагаю копать сюда. Пока вроде очевидно, что нужно каким-то образом взаимодействие магий игроков переносить на более ранние сроки. Какие-то новые виды пвп контактов сделать неспецифичными, да ещё и для всех шаблонов... да для любых вообще - как-то слабо это вообще представляется возможными. Ну а раз не напрямую - нам нужны посредники.
Допустим, нейтральные герои. Они же могут выступать не в роли рандомных источников магии, а как посредники магического потенциала. Думаю, дальше уже понятно, ищем наиболее подходящий и требуемый вариант: значит, у таких посредников мы можем выучить (очевидно в бою) магию, которую... хммм... Либо вообще отстроил (нашел), либо как-то применял противник. Если мы хотим именно контрящееся взаимодействие, а не просто воровство рандом заклов из гильдии противника, то к этому ближе второе. К тому же можно и корреляцию с частотой использования прописать.
Т.е. - кто-то абузит масло вовсю, значит рассматривающийся нейтральный герой будет с таким же шансом, с такой же частотой кастить против вас именно его, повышая ваши шансы получить орлоглазом именно его. В свою очередь противник теперь ограничен знанием, что если он будет часто кастить имбу, то и у противников будут высокие шансы ею обладать даже сквозь кучу рамок шансов: сначала каста нейтральным героем, потом изучением орлоchokoeye героем. Либо наоборот вынужден колдовать всякую жижу типа защиты от воды и радости в качестве контрмеры посредникам (можно и реализацию таких, закрывающих использование имбы посредниками и передачу противнику, схем продумать).
Как именно это организовать: накопление частоты использования или динамическое обновление инфы о наиболее часто использующихся заклах последнего периода, частота обновления, копирование с соответствующим уровнем школы или нет и так далее - это всё детали.
Другое дело, что нам нужно это взаимодействие не единожды и не пару раз, а желательно с длительным периодом доступа, этак с середины партии уж точно. И в рамках боёв с нейтральными героями. И, либо это несчетные россыпи противников-посредников (ну, выходит, засилье героев-пиратов-магов на воде в виде всевозможных охран), либо:
Многоразовый объект-арена(-банк) с обновлением раз в день / неделю, где ты дерешься с нейтральными героями (пришиваем сюда ещё смешанных юнитов), которые тебя обкащивают любимыми заклами противника (допустим, за вчерашний день).
Может, какая-нибудь черная гильдия, по аналогии с блэкмаркетом (ну, типа как-то там воруют заклинания, наиболее популярные в округе, хз крч). Тогда можно даже без героев, а просто драка против условных "магов-воров", вместо конного героя, но по старинке и прикольнее, и проще наверное. Просто если это герой, то ему нужно же по идее ограничение маны, статы и прочее. А если это не герой, а что абстрактное, то вроде и не надо + интересно было бы увидеть на месте конного героя кого-то другого, но, конечно, затраты чч(((
Можно тогда ещё градацию по левелам для разных зон сделать - респов, сокровищниц и пр., понятно зачем, раз сам концепт гильдии подталкивает. Да и вообще исполнение в виде объекта позволяет гибко настраивать карту. Оставить, например, возможность контроля всех "чёрных гильдий", лишив тем самым доступа своровать заклинания без прямого контакта (хотя сомнительно, что в рамках противодействия одному навыку будут такие операции производится). И через настройки шаблонов (не говоря про карты) задавать количество (вообще наличие) таких объектов, распределение по зонам.
При этом банк - он и есть банк и, выполняя функции других банков (охрана-награда), оставляет неизменной текущие генерации. Просто текущие банки может заменить вот такой вот, с весомой (для одного навыка) надстройкой посредничества магии.
Да это даже без зыркости прикольная вещь - опосредованное взаимодействие с противником. Я бы ещё других объектов такого плана, которые менялись бы в зависимости от действий игроков, налепил. А то действительно многие шаблоны, в т.ч. JC впереди всех, представляют собой борьбу с компом, а непосредственно мультиплеерное взаимодействие зачастую к финалке сводится. Разработка каких вообще других объектов может быть более оправдана?
Тем более, что и саму костыльность, т.е. необходимость объекта, вроде можно отлично в функции банка запрятать, а посему уже и не костыль, а как будто раньше оно так и было (да так и было). Ничего выталкивать старого нет необходимости - чего ещё желать?

Ну и к чему я это всё. Всё что до этого я выше обосрал - я обосрал в рамках самоцели "исправления" зыркости. Ограничиваться этими правками нельзя. Хотя в комплексе, где доп. функции выступают только как расширение навыка, а не замена смысла, где не убивается, а значимую роль занимает изначальная суть - там может и переучивание свитков подойдёт, и опыт за кражу закла, и ещё чего (но зарываться всё же не надо). Ну чтобы привлекательности-то поднять. Но это когда мы уже создали возможность куда-то поднимать .
laViper
Спекуляции на тему "классичности" чтобы прикрывать крайне неудачный элемент игры - это не приведёт к чему-то хорошему. С одной стороны хочется сохранять привычные вещи, но орлиный глаз сейчас это проклятие при новом уровне когда он предлагается вместе с какой-нибудь первой помощью или герой из тюрьмы имеет этот навык вместо полезного.
Об уходе орлиного глаза никто не будет скорбеть - если завтра будет опция в игре "Никогда не получать Орлиный глаз", то в ПвП её будут прожимать каждый раз.

Второй момент - а почему должно быть именно подглядывание в сути этого навыка? Когда Сопротивление поменяли на Помехи, то как раз таки никакого Сопротивления не стало. Твоя армия так сопротивляется что существа противника получают укороченное время действия положительной магии? Почему нельзя оставить механику или суть, но сменить название и окрестить хоть "магической диверсией", которая будет по механике срабатывать также при использовании магии противником. Это настолько же орлиный глаз как помехи являются сопротивлением.

Ещё один камень в огород подхода "тут меняем, а тут не классично" - команда хота сама добила очередной гвоздь в крышку гроба этого навыка. Переизучение магии в гильдии сводит к минимуму ситуацию, когда орлиный глаз сможет помочь. Если раньше игрок мог оказаться с ситуации, что у него нет замедления ни в ГМе, ни в свитках, ни в святилищах, ни на героях, то орлиный глаз позволит его достать в бою с противником. Точно также с другими заклинаниями, сейчас игрок просто переучит заклинание в ГМе и тем самым ситуаций когда тебе нужно именно "подсмотреть орлиный глазом" сводится к минимуму.

Почему просто не признать что разработчики 20 лет назад сделали лажу, причём не только с орлиным глазом и часть этой лажи поправили, а часть ещё осталась. И называть конкретно эти вещи своими именами - лажей, а не классичностью. И не пытаться натягивать сову на глобус, если нет хорошего варианта с "подглядыванием", то надо делать в первую очередь полезный навык, который хоть как-то косвенно будет схож с орлиным глазом, как это было с помехами.
Хоботов
Перестройка заклинаний ресурсов стоит, а их даже на богатых шаблонах вечно не хватает.
Но соглашусь - даже с добавлением возможности фармить заклинания в специальных объектах и у нейтральных героев на Джебусе навык Зоркости по-прежнему не будет желанным.
Чтобы он таким стал нужно:

- Или иметь возможность получать таким образом уникальные интересные заклинания, которые другим образом в игре никак не получить (то есть нейтральный герой должен кастовать какие-то новые в игре заклинания, которые потом могут нам сильно быть полезными)

- Или подобные объекты с нейтральными героями могут добираться второстепенными героями, когда мы уже сформировали ударный стек. При этом второстепенный герой не должен там сильно терять армию (а значит нейтральный герой гарантированно не должен иметь сильной ударной магии). Также желательно, чтобы наш второстепенный герой был подкачанным (и Зоркость тоже прокачал). И нам еще прокачанный Школяр потребуется, чтобы на мейна дополнительные заклинания переучить. И все это должно быть для нас не обременительно особо.
Школяр и Орлоглаз вполне могут найтись среди 8-ми героев игрока. Вопрос как их подкачать задешево? Можно добавить в игру Большой Камень Знаний, который дает 5000 опыта. У него будет солидное велью и охрана. Его возьмет меин для себя уже подсобрав армии, и потом через этот камень можно будет пропустить остальных героев, что позволит им лучше раскрыть свои вторичные навыки и задействовать их в общей стратегии игры.
DOC'a
Цитата(laViper @ 22 Oct 2022, 23:22) *
Об уходе орлиного глаза никто не будет скорбеть - если завтра будет опция в игре "Никогда не получать Орлиный глаз", то в ПвП её будут прожимать каждый раз.
Не надо делать вид, будто не добавили давным давно функционала всё вырезать, но все играют как играли, а "кибирспортивников" считают васянами с их обрезанными шаблонами.

Цитата(laViper @ 22 Oct 2022, 23:22) *
Когда Сопротивление поменяли на Помехи, то как раз таки никакого Сопротивления не стало.
Да то же самое сопротивление, просто не случайное дискретное, а относительное. Новый концепт нужен был для двух видов резиста, для сохранения старого метода взаимодействия в старых картах. А может и в новых. Потому что он работал и удалять его не было нужды. Просто не для стратежных компетитив каток.

Цитата(laViper @ 22 Oct 2022, 23:22) *
Почему нельзя оставить механику или суть, но сменить название и окрестить хоть "магической диверсией", которая будет по механике срабатывать также при использовании магии противником. Это настолько же орлиный глаз как помехи являются сопротивлением.
В случае с резистом - он работает. Но для компетитива и БаЛаНсА работает косо. Поэтому навык разделился на два. Чтобы можно было выбрать какой использовать (а может даже оба).

В случае с Зыркостью - она тупо не работает. Хочу чтобы именно она работала, а не всякую дрисню с понижением маны противника. Смею предположить, что хочу не только я.

Цитата(laViper @ 22 Oct 2022, 23:22) *
сейчас игрок просто переучит заклинание в ГМе и тем самым ситуаций когда тебе нужно именно "подсмотреть орлиный глазом" сводится к минимуму.
Удачи переучивать ТП. И масло с 8го раза.
Хотя и эти вещи можно сделать опциональными, если появятся альтернативы.
Ну и магия в перспективе-то расширится другими заклами. И разных видов отставания может увеличиться.

Цитата(laViper @ 22 Oct 2022, 23:22) *
Почему просто не признать что разработчики 20 лет назад сделали лажу, причём не только с орлиным глазом и часть этой лажи поправили, а часть ещё осталась. И называть конкретно эти вещи своими именами - лажей, а не классичностью.
Да кто спорит, что реализация говно-то. А задумка интересная, и я на эту задумку без нормальной реализации смотрел 20 лет. Хочу чтобы задумка работала. Хочу нормальную реализацию. Задумка - классичная, реализация - лажа. Всё своими именами.

Цитата(laViper @ 22 Oct 2022, 23:22) *
И не пытаться натягивать сову на глобус, если нет хорошего варианта с "подглядыванием"
А если есть

Цитата(laViper @ 22 Oct 2022, 23:22) *
то надо делать в первую очередь полезный навык
А если не надо?

Цитата(laViper @ 22 Oct 2022, 23:22) *
который хоть как-то косвенно будет схож с орлиным глазом, как это было с помехами.
Окей, косвенно схож - это значит, что шанс изучения не дискретный, а... Какой?
Ближайшее - я вот приводил варианты до этого, чтобы изучалось не каждое отдельное заклинание прокастованное, а процент всех заклов книжки противника за один раунд. Даже это уже куда дальше расстояние, чем между помехами и сопротивлением. А задумка вообще никак не чинится, потому что не в механике дело. А в сложившихся условиях игры, которые почти никогда не удовлетворяют задумке.
Aeternus
Святыни с заклинаниями
Сделайте, пожалуйста, так чтобы в святынях можно было создать список из разрешенных заклинаний, а не выбирать одно, как в хижине ведьмы:




* столкнулся с проблемой, где мне хотелось бы дать одно из заклинания огня, но без берсерка
laViper
Цитата
Окей, косвенно схож - это значит, что шанс изучения не дискретный, а... Какой?

Изучение заклинание должно просто быть вторично, как в случае с дипломатией, которая берётся для присоединения нейтральных, но в то же время даёт скидку на откуп.

То есть да, вырезать способность копировать в каком либо виде заклинания - такой задачи действительно не стоит и не должно быть. Но нужен ещё основной эффект от навыка, который будет полезен для тех же "кибер-котлет".

Проблема изучения заключается в том, что навык штрафуется за правильную игру. Как только игрок получает все (нужные) заклинания, навык перестаёт работать вообще.
При этом да, условная стрельба перестаёт работать когда игрок теряет своих стрелков, но потеря стрелков - это ошибочное поведение игрока, а получение всех заклинаний наоборот - правильное поведение.




DOC'a
Цитата(laViper @ 23 Oct 2022, 20:50) *
Изучение заклинаний должно...
Кому должно? Что определяет это долженствование?

Цитата(laViper @ 23 Oct 2022, 20:50) *
Но нужен ещё основной эффект от навыка, который будет полезен для тех же "кибер-котлет".
Так может попытаться текущий эффект сделать полезным, для начала?

Цитата(laViper @ 23 Oct 2022, 20:50) *
Как только игрок получает все (нужные) заклинания, навык перестаёт работать вообще.

При этом да, условная стрельба перестаёт работать когда игрок теряет своих стрелков, но потеря стрелков - это ошибочное поведение игрока, а получение всех заклинаний наоборот - правильное поведение.
Как только игрок открывает всю карту или (о боже мой) ставит Грааль на тошере, то Разведка перестаёт работать. Ах, ну ладно, вуалью тьмы подловил. Тогда Мудрость готова принять абсолютно те же претензии. Ну и все остальные через одно вполне сталкиваются рано или поздно с пусть и не абсолютной, но стремящейся к ней бесполезностью.

И да, в целом, я повторюсь, доп. функционал - не табу. Но для начала надо попробовать починить то, что есть, а не заменять новым. А там уже может чего ещё впишется, дополнительные проблемы решит (главное, что не создаст).
laViper
Разведка и так навык не для основного героя, игрок получает с этого навыка от же самый эффект, даже если он находится на вторичном герое. А вот орлиный глаз на вторичном герое реализуется только в теории.

Что касается мудрости - она обходится только через книги магии (плюс свитки). Но и при этом, если герой изучит в книгу себе эти заклинания, он через мудрость освобождает себе слоты артефактов.
То есть претензии совершенно другие - нельзя получить все заклинания в книгу наизусть без мудрости, но можно без орлиного глаза. То есть у мудрости лимитированный эффект, а у орлиного глаза он может быть просто нулевым.

Цитата
Кому должно? Что определяет это долженствование?

Геймдизайн определяет, что должен делать навык, чтобы быть конкурентоспособным.
DOC'a
Цитата(laViper @ 23 Oct 2022, 23:26) *
А вот орлиный глаз на вторичном герое реализуется только в теории.
Да нормальная вполне практика - придерживание грамотея среди героев и копка в случае отсутствия. Да и сам орлоглазый тоже не лишён возможности качаться и ловить грамотейство. Ну и в случае чего можно запрос на объекты оформить, а может даже на заклинание.

Цитата(laViper @ 23 Oct 2022, 23:26) *
Что касается мудрости - она обходится только через книги магии (плюс свитки). Но и при этом, если герой изучит в книгу себе эти заклинания, он через мудрость освобождает себе слоты артефактов.
То есть претензии совершенно другие - нельзя получить все заклинания в книгу наизусть без мудрости, но можно без орлиного глаза. То есть у мудрости лимитированный эффект, а у орлиного глаза он может быть просто нулевым.
Чаво? Не понял чем отличается мудрость и глазология в этом плане, кроме того, что мудрость на все источники работает, кроме боёвок, а шокоглазость наоборот (ну и саму мудрость требует). Мудрость вполне себе может нулевой эффект нести. Книжки вон надыбал - и всё.

Цитата(laViper @ 23 Oct 2022, 23:26) *
Цитата
Кому должно? Что определяет это долженствование?
Геймдизайн определяет, что должен делать навык, чтобы быть конкурентоспособным.
А зачем ему быть каким-то конкурентоспособным? Есть какая-то потребность, чтобы каждый раз когда выпадает выучить интеллект или глазнюковство - все сидели и думали чё брать?
Как геймдмзайн это определяет?
NOD
Всем привет. Не знаю писали или не писали но было бы неплохо чтобы была магия также призыва нежыти как елементалей.(на 5м уровне типа призыва скелетов или еще чего поинтересней).
Gong Zigoton
Цитата(NOD @ 24 Oct 2022, 11:46) *
Всем привет. Не знаю писали или не писали но было бы неплохо чтобы была магия также призыва нежыти как елементалей.(на 5м уровне типа призыва скелетов или еще чего поинтересней).

Привет-привет. На 5ом уровне призыв скелетов - это как-то слабовато. Хотя бы зомбей с сотню. И всё равно они будут слабее чем призыв элемов, ИМХО.
tolich
Ну почему сразу 5-й? У некросов и воскрешение на 3-м и сразу истинное.
NOD
Ну в любом смысле идея имеет право на жызнь. да можно и на 3м призывать к примеру скелетов или духов или личей из под земли чтоб вылазили.
Gong Zigoton
Цитата(NOD @ 24 Oct 2022, 14:59) *
Ну в любом смысле идея имеет право на жызнь. да можно и на 3м призывать к примеру скелетов или духов или личей из под земли чтоб вылазили.

Если не навсегда, то нормально, если навсегда - то зачем тогда резали некромантию?
Dolmatov
Цитата
Не знаю писали или не писали но было бы неплохо чтобы была магия также призыва нежыти как елементалей.

Думаю, что всё же реализация, как стараются разработчики, стремится к оригинальной игре и её прародительской серии.
https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Магия_Призыва
Получается, что скелеты больше к воскрешению, а не к призыву. Ведь они не живут вместе с "телом" (скелетом) в другом мире, а поднимаются "кости" и каким-то образом управляются.
Элементали, получается, призываются из какого-то жилища или параллельного мира вполне "полноценными" существами.
В плане некрополиса можно дополнить ряд существ Страж-Привидение-Дух. Где дух олицетворяет душу и имеет какие-то свои особенности. Например, может атаковать скелетов и занимать их "тела" (скелеты), т.е. сколько убавил "единиц" врагу, столько получил своему стеку. В отличии от имеющихся персонажей не имеет одежды и физического тела, поэтому имеет пониженный урон от атака ближнего и дальнего боя, т.е. оружие проходит через тело и развеивает его. Не восприимчив к атакам магии "на тело" и сам слабо атакует. Получается такой юнит-приманка с бафом против скелетов.
Есть и другие персонажи, которых можно рассмотреть к добавлению, а может и призыву. Например, Упырь. Как раз в wiki HoMM VI написано:
Цитата
Упыри — это неупокоенные духи, заключённые магией в безжизненные тела, полные ненависти ко всему живому. Обычно упыри неуправляемы и везде несут разрушение, но сильные некроманты способны держать их под контролем.

По описанию близко к тому, что я написал ранее без чтения справочной информации и игры (с получением знаний) в HoMM VI.
Mantiss
Цитата(DOC'a @ 22 Oct 2022, 15:32) *
Цитата(Mantiss @ 21 Oct 2022, 12:03) *
Идеи с нейтральными героями и объектами, где орлоглаз работает - на порядок лучше. Но и с ними есть сложности, которые я уже расписывал. Могу повторить.

+ за повтор (некраткий).

Не в ближайшее время, увы. Да вы и сами солидную часть написали. Я могу разве что подробно расписать потенциальные методы решения проблем раннего взаимодействия. Ну и сами проблемы перечислить, поскольку принуждение к этому раннему взаимодействию само по себе только начало сложностей. Один только прости-прошай одновременному ходу уже чего стоит. Также имеется ряд суровых технических сложностей.
laViper
Цитата
Чаво? Не понял чем отличается мудрость и глазология в этом плане, кроме того, что мудрость на все источники работает, кроме боёвок, а шокоглазость наоборот (ну и саму мудрость требует). Мудрость вполне себе может нулевой эффект нести. Книжки вон надыбал - и всё.

Разница в том, что за счёт Мудрости можно получить всю магию навсегда и убрать книжки, освободив место для других артефактов.
Нельзя получить всю магию на постоянной основе без Мудрости. Можно получить всю магию на постоянной основе без Орлиного Глаза.

Цитата
Как геймдмзайн это определяет?

Геймдизайн определяет исходя из потребности игрока. В данном случае навык может быть либо для главного героя, который участвует в основных боях, либо для вторичного, который минимально участвует в боях.
Условные "Поместья" не нужны на главном герое, потому что не помогают в бою, и при этом работают точно также как и на вторичном герое. Аналогично можно говорить про Разведку или Грамотность.

Для Орлиного глаза - его дизайн с одной стороны говорит что герой должен часто драться (главный), но при этом у нас должно быть мало заклинаний и они не должны дублироваться с магией соперника. В этом плане - Орлиный глаз слабо реализуется на основном герое. А для вторичного героя он также слаб, поскольку тот реже используется в бою против другого игрока.

Цитата
А зачем ему быть каким-то конкурентоспособным? Есть какая-то потребность, чтобы каждый раз когда выпадает выучить интеллект или глазнюковство - все сидели и думали чё брать?

Так происходит каждый раз когда выпадают на выбор нормальные навыки - выбор между магией земли и нападением, например. Это естественное следствие баланса, когда два решения примерно одинаковы по силе.

Плохой навык как минимум уменьшает разнообразие в игре, плюсом получается ещё герой может получить на выбор орлиный глаз и первую помощь. В других играх есть варианты просто не использовать слабые элементы, в Homm3 игрок не защищён от того что ему прилетит Орлиный глаз из какого-либо источника.
Хоботов
Цитата(laViper @ 26 Oct 2022, 09:31) *
Для Орлиного глаза - его дизайн с одной стороны говорит что герой должен часто драться (главный), но при этом у нас должно быть мало заклинаний и они не должны дублироваться с магией соперника.

Часто драться и при этом всегда выигрывать, имея отставание по магии. То есть иметь сильную армию и быть, видимо, хорошим воином.
Наверное разработчики подразумевали что нашего Мейна хит-н-ранят злобные маги противника постоянно.
Запрет хит-н-рана кстати тоже можно считать ударом по Зоркости, как и перестройку в гильдии)

При этом, переучив заклинание, Меин должен быть в состоянии его реализовать. И в добавок иметь Мудрость, если речь о хороших заклинаниях. Я уже начинаю соглашаться, что Орлоглазам и правда лучше разрешить переучивать без Мудрости. Самоучки, которые все делают не по правилам, академический подход не для них. Если добавить в игру еще и Орлиное Переучивание (когда при встрече один герой тратит ману, равную стоимости заклинания, а Орлоглаз с вероятностью его переучивает), то с Зоркостью можно будет собрать на Мейне всю магию без Мудрости. То есть потратили слот на Зоркость, но сэкономили на Мудрости.

Вот только специалисты по Зоркости - это маги и как правило Мудрость уже имеют сразу.. dry.gif
laViper
Ну просто есть вариант копировать временно вражескую магию в начале битвы - это будет и соответствовать механике/лору навыка и быть полезным, отчасти уникальным.

Дальше поднимать ставки - это позволять копировать включая 5 лвл, позволять копировать без учёта мудрости, иметь ещё дополнительный эффект.
Тут я не хочу прям спорить, просто личное мнение что все три пункта необходимы, чтобы навык был достойными для занятия слота. Возможно ошибаюсь и хватит "базы" или одной "добавки".
VinnyMo
Судя по всему , сделать Орлоглаз играбельным на протяжении всей партии возможно только в случае добавления осад каких либо нейтральных героев ... ( ну или же добавления кринжового опыта за изучение заклинаний , при наличии орлоглаза )

Я как то предлагал идею с мгновенной ответкой таким же заклинанием , что скастовал противник ...идея всем не понравилась , потому как противник мог бы например кастануть армаг , и получить еще один бесплатный ...
Ну а что если при наличии Орлоглаза , мы сможем согласиться ответить или же отказаться применять то же , что только что применил противник ?
Хотя лично мне идея с автоматической ответкой больше нравится , потому что понять армаг там или нет - можно , есть ли у нас Орлоглаз или нет тоже не ясно противнику заранее .

Все остальные варианты типа - выучить , сэкономить ману , чета там мудрость , то се - считаю слишком замудренными , и потому еще более бесполезными .
laViper
Цитата
сделать Орлоглаз играбельным на протяжении всей партии

А стоит ли? Сейчас есть помехи, которые играют только против игрока и это топовый навык.

Просто не сильно понятна нужда ещё одного источника заклинаний, с учётом того что перестройка ГМа - это по факту "новый" источник.

Временная копия в начале боя позволит воспользоваться инициативой, если у противника есть цепная молния (а у тебя нет), а у тебя первая скорость - он получит её в лицо сразу. Тебе не надо ждать пока противник на тебя наложит это заклинание. Это касается также нюансов вроде Слепоты против нежити, когда некромант сможет использовать эту самую слепоту, хотя противник её очевидно не станет использовать.

Копия временная, чтобы не было коллизии с книгами магии, когда у противника магия "не наизусть" из книги вдруг становится постоянной для владельца орлиного глаза.

Дополнительный эффект идёт по двум причинам - как по мне даже полное копирование по 5 уровень и без мудрости, это не гарант хорошего навыка. Второе - наличие артефактов и специальностей под ОГ, так что нужен ещё эффект, который может улучшаться количественно.
NOD
А было б еще неплохо чтобы хижына провидца в наградах где дайотся артефакт так же появился и свиток заклинания а непросто изучить магию.

Было б еще 100% неплохо чтоб был новый навык "Призыва" идея с призывом феникса мне по душе или еще чего нибудь интересное можно было б вызвать дракона какого нибуть.
VinnyMo
Цитата(laViper @ 26 Oct 2022, 16:11) *
А стоит ли? Сейчас есть помехи, которые играют только против игрока и это топовый навык.

Топовый навык все же пожалуй нападение , ну и надо не забывать про :
1 Сами разработчики установили избыточное влияние СП на игру , это факт
2 На джебусе герои выходят переразвитые , от того складывается ощущение имбалансности 5лвл уровня магии
3 Снизив ( а это обязательно надо делать ) коэффициент влияния СП на силу заклинаний , значение Волшебства должно быть повышено , что сделает этот навык весьма привлекательным

Чтобы понять , как надо снижать СП и соответственно повышать Волшебство , у нас есть замечательный герой Солмир , который после изменений должен по силе магии остаться либо же на том же уровне , либо чуть чуть слабее .

А вот потом мы такие смотрим на "топовый навык" , и берем его только под финалку ...хотя конечно против ботов лучше в целом ...но опять же сила и без того средненького (вполне нормального навыка ) станет несколько ниже ввиду изменений СП ( необходимых )

Идея с копиями , и проч тоже не нравится ...если Орлоглаз , это типа воинский способ "догнать" мага ...то надо чтоб он не требовал вовсе магических принадлежностей ...вот только если бесплатно заклинания будут автоматически (или по нашему желанию ) ответно лететь в противника - ну тогда Орлоглаз по велью приблизится к средним Помехам , просто потому , что они работают все время в бою , и ничего более не требуют.
Идею с копированием книги заранее тоже не поддерживаю - герой у нас получается внимательный , видит , что делает противник ...а не просто взял и книгу скопировал .
laViper
Волшебство просто поднимать до тех же 30%, поскольку оно влияет только на ударные заклинания, а Помехи действуют на все заклинания.
При этом Помехи против Волшебства не дают обратно 100%, а дают 1.3*0.7 = 91% даже для ударных заклинаний. Взамен Помехи действуют только против вражеского героя, а Волшебство всегда.
DOC'a
Цитата(laViper @ 26 Oct 2022, 12:31) *
Разница в том, что за счёт Мудрости можно получить всю магию навсегда и убрать книжки, освободив место для других артефактов. Нельзя получить всю магию на постоянной основе без Мудрости. Можно получить всю магию на постоянной основе без Орлиного Глаза.
Как это влияет на то, что Мудрость становится бесполезной, когда ты уже получил всю магию? К чему был спич про наказание за правильную игру?
То, что мудрость заменяется книжками-артефактами - это что, достоинство, пример подражания?
К чему спич про то, что между Виздомом и ИглАем есть РАЗНИЦА, состоящая в том, что один навык широкопрофильный, а второй узкоспециализированный? Чтобы обвинять узкоспециализированный навык в том, что он узкоспециализированный? И что это даёт? Что тут геймдизайн говорит? Что надо все переделать и избавиться от таких навыков?
Цитата(laViper @ 26 Oct 2022, 12:31) *
Геймдизайн определяет ... Для Орлиного глаза - его дизайн с одной стороны говорит что герой должен часто драться (главный), но при этом у нас должно быть мало заклинаний и они не должны дублироваться с магией соперника. В этом плане - Орлиный глаз слабо реализуется на основном герое. А для вторичного героя он также слаб, поскольку тот реже используется в бою против другого игрока.
А где геймдизайн говорит, что вместо решения проблемы взаимодействия мейнов/сапов/лошков с противником, нужен какой-то новый навык, конкурирующий с мастхевными мейновскими навыками?
Почему только мейн может драться, а на остальных сразу всё не отвечает запросам?
Цитата(laViper @ 26 Oct 2022, 12:31) *
Это естественное следствие баланса, когда два решения примерно одинаковы по силе.
С чего вы вообще взяли, что все навыки должны быть одинаковы по силе?
Цитата(laViper @ 26 Oct 2022, 12:31) *
Плохой навык как минимум уменьшает разнообразие в игре
Ещё раз - попредлагайте папашкам нового разнообразия навыков. Туда, куда вас отправят, я с вами не пойду.
Цитата(laViper @ 26 Oct 2022, 12:31) *
плюсом получается ещё герой может получить на выбор орлиный глаз и первую помощь.
Может. Обычно это называется "не умеешь качаться".
Цитата(laViper @ 26 Oct 2022, 12:31) *
В других играх есть варианты просто не использовать слабые элементы, в Homm3 игрок не защищён от того что ему прилетит Орлиный глаз из какого-либо источника.
Так в этом и смысл Homm3, именно такую Homm3 все любят и в неё играют, что не так?
Джагернаут
Город которая будет в безде моря ? Просто такая фракция неплохо подходит. Жду фабрику. Почему как по мне кажется что такая фракция подходит. 1 не разу не было фракции в бездна моря. И мне интересно что есть на глубине в героях 3. Концепцию я решил взять у нагов из варкрафта 3 и из мода VCMI Abyss. И хотелось чтобы преимущество расы было в том чтобы вся фракция умела плавать во время боя. Мои предложение юнитов:
1 уровень.
Морлок-охотник (не чего не умеет кроме плавать.)
Вождь морлоков(иммунитет от воды на 50% и плавает).
2 уровень.
Нага-сирена(стреляет, плавает и иммунитет от воды на 50% слабый юнит)
Нага-закленательница(стреляет,плавает и иммунитет от воды 100% может лечить слабый юнит)
3 уровень.
Пляжный краб(большая) (плавает, мстит)
Морской краб (плавает, мстит и иммунитет 25%)
4 уровень.
Морской дракон(ящер без крыльев) (плавает, стреляет и яд)
Бронзовый дракон(плавает, стреляет, яд иммунитет к воде 50%)
5 уровень.
Летучий скат (летает, яд, имунитет от воды 25%)
Владыка морей(летает, яд, иммунитет от воды 50%)
6 уровень.
Нага-воин (плавает, иммунитет от воды 50%)
Нага-гвардеец (плавает, иммунитет от воды 100%)
7 уровень.
Большая черепаха (плавает, стреляет, иммунитет от воды 75%)
Великая черепаха (тоже самое, но может ломать стены как циклоп)

Слабый я обозначаю слабый в физических характеристиках. Название для города я придумал Древний храм. Местность буде пляжной, но под новый город надо будет делать новую местность. Пляжную местность она будет не большой(новый биом).
Музыка для города (настроения под игру): https://drive.google.com/file/d/17YH-bCa9y2...ew?usp=drivesdk
Для подробностей посмотрите в группе идеи новых.
https://vk.com/topic-59561616_28810806
hippocamus
Цитата(DOC'a @ 30 Oct 2022, 01:38) *
Как это влияет на то, что Мудрость становится бесполезной, когда ты уже получил всю магию? К чему был спич про наказание за правильную игру?
С таким подходом - любой навык становится бесполезным, когда уже получил все бонусы от него.
Просто в Героях 3 нет такого механизма (надеюсь, пока), способного избавить героя от некоторого вторичного навыка.
В WOG есть "Рынок времени", который позволяет избавиться от вторичного навыка.
Какой-то гнилой способ.
laViper
Цитата
Как это влияет на то, что Мудрость становится бесполезной, когда ты уже получил всю магию? К чему был спич про наказание за правильную игру?
То, что мудрость заменяется книжками-артефактами - это что, достоинство, пример подражания?
К чему спич про то, что между Виздомом и ИглАем есть РАЗНИЦА, состоящая в том, что один навык широкопрофильный, а второй узкоспециализированный? Чтобы обвинять узкоспециализированный навык в том, что он узкоспециализированный? И что это даёт? Что тут геймдизайн говорит? Что надо все переделать и избавиться от таких навыков?

Это влияет на разницу в полезности мудрости и орлиного глаза.
Мудрость просто имеет лимит, но не имеет никаких обходных путей для получения заклинания на постоянной основе в книжке. Любое заклинание в книге 3+ уровня на постоянную - только через мудрость.

Мудрость становится бесполезной после того как навык полностью отработал. То есть он просто лимитирован.
Орлиный глаз мало того что лимитирован, но при этом есть иные источники, которые могут свести эффект навыка в ноль. Именно в ноль.
Открыл коробку на всю магию - мудрость просто сразу отработала весь свой "ресурс", но мудрость отработала. Открыл коробку на всю магию - орлиный глаз, который до этого не получил ни одного заклинания, перестал работать и не отработал ни разу за всю игру.

Про "правильную игру" - для реализации мудрости игрок должен наоборот посещать как можно больше объектов с магией, пополняя свою книгу и становясь сильнее для боя с противником.
Для орлиного глаза внезапно наоборот - чтобы навык лучше работал, герой должен иметь максимально пустую книгу.
Проще говоря, выйти на финал с полной книгой - для игрока хорошо, для мудрости хорошо (больше отработала). Для орлиного глаза надо идти с пустой книгой, что для самого игрока плохо.

Геймдизайн говорит что такие элементы игры не стоит применять, которые требуют от игрока оказаться в плохих условиях, тем более если в игре есть адекватные условия чтобы избежать этих ситуаций.
В таких случаях надо как раз комбинировать - один эффект для "правильной игры" и только дополнительно эффект, который работает в плохих ситуациях.
VinnyMo
Ну так а по итогу то что ?
Есть два пути - расширить область работы навыка за пределы боя с героем противника , или же усилить навык именно в своей основе ...как навык под финалку
А , еще ж третий есть - убрать его с заменой ...по типу Помех , думаю , ваш вариант про копии из книги противника , это вот как раз треитй вариант .
laViper
Расширение по факту это та же замена, просто плюсом идёт и старый механизм работы.
Остальное - вкусовщина. Кому-то хочется чтобы это был именно орлиный глаз с такой же картинкой и текстом, тогда просто ограничен по смыслу выбор того, что можно сделать. Самая близкая как по мне опция - это сжигать/воровать ману у противника, когда он её использует.
Можно менять и основу, сохраняя смысл - давать сразу все заклинания противника до конца боя, включая 5 лвл и без требования мудрости. Но опять же этот вариант только с дополнительным эффектом.
VinnyMo
Три варианта , что лично мне понравились бы
1 Расширить область - давать опыт за любое изучение заклинаний ...для 1ого лвл 100-200-300 за уровень навыка
2 Усилить эффект - дать возможность ответного заклинания за бесплатно , и без привязки к навыкам мага нашего героя
3 Вот и кстати про ману противника ( добавить доп эффект ) - путь его заклинания имеют штраф манакоста , мало того , что мы что то можем выучить , но и противнику куда сложнее например спамить какахами , и ресать воскрешением , потому что например на 3м лвл навыка - стоимость заклинаний удвоена ...
Mantiss
Цитата(laViper @ 31 Oct 2022, 07:12) *
Геймдизайн говорит что такие элементы игры не стоит применять, которые требуют от игрока оказаться в плохих условиях, тем более если в игре есть адекватные условия чтобы избежать этих ситуаций.
В таких случаях надо как раз комбинировать - один эффект для "правильной игры" и только дополнительно эффект, который работает в плохих ситуациях.

Вообще-то не совсем так. Обратная связь здесь не при чем. Геймдизайн требует баланса игровых ситуаций, а не накладывает требование их генерации игроком.
Именно баланс игровых ситуаций с орлоглазом и нарушен, а вовсе не его сила.
Ситуации, когда орлоглаз полезен по своему основному функционалу, не возникают ни по прихоти игрока (даже если он активно пытается их создать!), ни генератором случайных карт. И даже картостроителю надо очень сильно постараться, чтоб получилось. При этом сам орлоглаз выпадает непропорционально чаще, чем возникают ситуации, где он мог бы быть результативно использован.

Что касается дополнительного эффекта у орлоглаза, то он как ни странно есть. И применяется существенно чаще, чем основной. В том числе и картостроителями.
VinnyMo
Цитата(Mantiss @ 31 Oct 2022, 12:49) *
При этом сам орлоглаз выпадает непропорционально чаще, чем возникают ситуации, где он мог бы быть результативно использован.

Так , не надо пожалуйста ...он выпадает с частотой навыка , и это вообще отношения не имеет к использованию ...а то я знаю , сейчас некринжовые "заменить-убрать-спрятать чтоб никто не видел-чтоб джебусер не плакал , что земля не выпала" начнется crazy.gif
laViper
Цитата
Вообще-то не совсем так. Обратная связь здесь не при чем. Геймдизайн требует баланса игровых ситуаций, а не накладывает требование их генерации игроком.
Именно баланс игровых ситуаций с орлоглазом и нарушен, а вовсе не его сила.

Ну да, так наверное правильнее.

Это как в шутере например давать карманную аптечку - потеря НР ситуация плохая, которую игрок избегает. Но при этом это довольно частая ситуация и аптечка даёт ощутимый бонус.
Но с орлиным глазом ситуация не такая smile.gif
tolich
Цитата(laViper @ 31 Oct 2022, 15:41) *
потеря НР ситуация плохая, которую игрок избегает - аптечка даёт ощутимый бонус.
Какой же это бонус? Бонус это если, скажем, на пониженных хитпоинтах у тебя буст получаемого опыта — тогда аптечки выгоднее не использовать сразу, а накапливать и потреблять по мере острой надобности.
laViper
Цитата
Какой же это бонус?

Возможность отменять последствия ошибок или намеренного размена здоровья.
Примерно как Воскрешение в героях. То есть терять существ в бою плохо, но в самых "прибыльных" (взятие утопии) или решающих ситуациях потери неизбежны.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.