Цитата
Да, таверна заставляет принимать некоторые условности.
В эту условность вполне входит и разбивка. Включая все прочие условности, вроде цепочек героев, разгона и прочего связанного с перемещением.
Пока "абуз" - это голый герой без армии совсем, как раз равносильно "абузу" как вы его называете с телепортом. Нельзя оказаться в смежной клетке с нейтралом без начала боя - нельзя оказаться герою без армии. Запретить сдавать существ - это как раз баг в коде, что отсутствует проверка. Ведь нельзя скинуть существ в город, в шахту, другому герою и остаться ни с чем. А какому-то чудаку, живущему в дереве, можно скинуть десяток драконов и остаться с голым задом.
Как только избавляемся от этого недоразумения то получаем как раз символизм в лице отдельно Героя, который может перемещаться существенно быстрее, и Героя + Армию, который как раз ограничен этой самой армией. Это укладывается во все остальные условности, как цепочки, разгон и прочее. Никто не знает каким точно образом герой снова оказывается в таверне - может и вполне волшебным, а может и нет. Символизм чистой воды.
Цитата
Есть такая вещь, как реверс-инжениринг, который с дотаточной степенью вероятности выясняет - было ли что-то запрограммировано намеренно, или просто неучтено, или попросту является достаточно тонким багом.
Ну если в коде нет строчки //TODO поправлю потом - то гарантировать нельзя было это намерено или нет. Сдавать существ и остаться ни с чем - это баг или нет?
Опять же если начать искать скрытый смысл и символизм, как в снятие ответок единичкой, то телепорт рядом с нейтралами приводит последних в замешательство и они не в состоянии атаковать сами первыми. Баг? Или просто забыли дописать строчку в описании заклинании - "не провоцирует атаку". Это опять начинаем додумывать за разработчиков и делить на кошерное и нет по личному желанию, выдавая это за мысли изначальных разработчиков.
Не говоря ещё о ситуациях "не баг а фича", когда какой-нибудь рокетджамп из бага превращается в одну из ключевых особенностей игры для левелдизайна.
Цитата
Разбивку хотят запретить, снятие ответок.
Ну мне этого не надо - как раз смысл всех этих "абузов", что они делают игру тем, чем она и является. Если мне захочется боёв стенка на стенку и отсутствие разбивки - я пойду погоняю в Battle Brothers каких-нибудь.
Если сейчас убрать вообще всё абузное и нелогичное, то это будет уже другая игра.
Цитата
Ну ты же прекрасно понимаешь, что это условность, направленная на то, чтобы игроку было труднее найти в таверне какого-то крутого героя.
Опять додумываешь за разработчика - нет такого, игрок вообще волен сам выбрать себе стартового героя.
На лицо банальное упрощение функциональности - аналогичное разбивке, аналогичное единичкам. Один пул героев везде, один сценарий отступления, одинаковая механика ответок - упрощение и не более.
Цитата
Потому что это косяк авторов. И его надо исправлять.
А почему единички не косяк? Кто тебе сказал что это косяк авторов, а не так задумано? Если бы не хотели - был бы "ДМ"-вариант с полной потерей героя.
Может авторы считают это допустимым упрощением, ровно как и единички?
Цитата
Разбивка - это опять же хитрожопое поведение игроков, причём ещё и сильно ломающее атмосферность. И опять же всё из-за того, что наивные авторы не догадались о том, что кто-то придумает именно так использовать отступление.
А единички нет? Меняешь первое слово в твоём выступлении на "Единички" и всё получается один в один.
Цитата
Ну так ты же ведь закрыл глаза, поэтому и не видишь. Способ их открыть тебе уже предлагали - голосование. Но тебе ведь оно не надо.
Ну как, вон выше Grey Knight как раз нормально расписал - плюсы, минусы и побочные явления. Оно так и должно быть оформлено - рассматриваемая проблема, конкретный желаемый результат, способ решения, побочное влияние.
Цитата
Ну давай придумаем. Пусть, к примеру, герой после побега попадает в таверну ближайшего города. Тогда разбивать его о нейтралов, которые тусят рядом с городом, станет по большому счёту бессмысленно, ведь на другой край карты попасть таким макаром не получится, а до ближайшего города и так без проблем можно доскакать, не теряя армию и бабло.
Дак разбивку делают и при одном замке. А вариант разбивки на базе и выкуп в центре - лишь частный случай.
Ближайший по какому параметру? По координатам, по пути, по пути без преград, с учётом местности/дорог? Что делать если в замке нет таверны? Я захватил деревню на JC, вариант строю таверну до или после разбивки - куда герой должен попасть, или то есть разбивка в основной замок сохраняется если не ставить таверну в деревне до разбивки? Если герой попадает только в ближайший - получается у нас начинается рассинхрон по героям в таверне и вместо единого списка героев на все замки у нас везде свой? Что делать если этот замок захватит противник? Как герой до разбивки сможет понять какой из замков ближе если бьётся на середине пути (ГП спрашивает перед применением)? Как это отменяет нелогичность на которую был упор пять страниц, что я могу разбиться на другом конце карты и всё равно выкупиться у себя дома за дцать экранов моментально?
Это пока так, на вскидку - наверняка ещё что-то упустил в этой замечательном варианте. Например, вроде объекта таверна - там тоже можно нанимать героев, туда должен попадать герой после разбивки (как сейчас) или нет?