Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Wic
Цитата(Axel_Templar @ 10 Jul 2014, 14:29) *
В дополнение к этому, добавить актуальности посещения всякого рода шрайнов, даже если изучаемое там заклинание нам не востребовано, или уже есть в наличии. Пусть посещение шрайна, подобно мельницам и складам, раз в неделю наливает посетившему её героя его дневную регенерацию манны, с учетом мистицизма и артефактов. Шрайны, что уровнями повыше, пусть восстанавлвают в 2/3/4 раза больше, от дневного восстановления. И пирамиде таковое свойство тоже не помешает. Куда более здраво выглядит, чем покупка бутылочек и пожирание свитков.
Идеи с посещением чего-либо не совсем удачны вот по какой причине - для папы каждая клетка движения на вес золота. Вот та же лога - всего 30% (лишние 5-6 клеток хода), а самый нужный скил. И даже при 20% она была бы крайне полезна. Поэтому папе обычно нужно ходить по кратчайшему маршруту, по дорогам, ни на что не отвлекаясь, разгоняясь в конце хода и т.д.

А объекты для посещения почти всегда находятся не на дороге, и даже не рядом с ней, то есть за ними придется сворачивать на бездорожье. Например, если колодец находится прямо под дорогой (горизонтальной), то крюк до него это 141+100+100+141 = 482 мува, а если не сворачивать, то 200 мувов (по быстрой дороге), то есть даже на столь удобном колодце уже 282 мува теряем. Если же колодец над дорогой, то теряем 141+141 при альтернативе 50+50, то есть потери 182 мува. И с каждой клеткой вдаль от дороги потери темпа нарастают на ~200 мувов за клетку.

Поэтому методы заправки маной "в поле" нужны такие, чтобы темп продвижения папы не снижался. Вариант с бутылками интересен тем, что он не халявный (бутылки надо собрать и донести до папы), но при этом нагрузка по восстановлению маны ложится на лошков, а не на папу. То есть мув-менеджмент усложняется, и это хорошо.
Wic
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 15:26) *
Т.е. как бы я вправлял мановосстановление на данный момент?
1) Регенерация маны 10% в ход.
Вполне.

Цитата
Это достаточно мало, чтобы не слишком бить по привычке, но достаточно много, чтобы завалить все сюжетные карты, где требуется дефицит маны по сюжету.
Что делать?
а. Добавить накладную почву, где мана не восстанавливается. Или восстанавливается как раз на 1
б. Добавить неделю, ну например засухи, в которую мана восстанавливается... ну вы поняли. Только нужен ещё и механизм назначения недель на карте, чтобы можно было обеспечить засуху лет на 10. :-)
Так, хоть и несколько костыльно, но тип карт спасён.
Я бы забил на них ... их слишком мало, так навскидку только одну помню (последняя в АБшной кампании "Убить дракона").

Цитата
2) Мистицизм сейчас формально работает как +100%,+200%,+300% к регенерации маны. В принципе, так можно и оставить. За три хода (или за два, если спец) восстанавливать всю ману не так и жутко, но я бы сделал +50%,+100%,+200%. ПО привычке это не особо ударит (мистицизм раньше мало кто замечал), а так качать мистицизм будет нужно сразу хотя бы до продвинутого, но при полном развитии магам профит больше, воину же тратить три уровня будет некогда.
Вполне, +10/20/30% в ход.

Цитата
3) При получении +1 очка знания в довесок давать +10 маны. (С интеллектом 12-15-20)
Угу. И при продвижении интеллекта тоже.

Цитата
5) Опционально пере- или дооборудовать зоркость под удешевление заклинаний. Спамить магией будет можно, но накладно по слотам, и уж точно воину это будет избыточно. Если принять то предложение по спецам, что процитировал в самом начале,то такая доработка навыка, разумеется, уже избыточна.
Глядя на то, как балансируется Хота, вангую следующее развитие событий - Зоркость будет снесена с рандомных карт и заменена на другой навык. Спецы по зоркости соответственно тоже заменены на других героев. Поэтому над вариантами "как усилить Зоркость" я уже и не размышляю, лишь над новыми навыками.
Trillium
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 14:26) *
3) При получении +1 очка знания в довесок давать +10 маны. (С интеллектом 12-15-20)

Вот такие мысли вслух.


(0сп) Одеть Шлем Алебастрового Единорога (10сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (20сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (30сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (40сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (50сп). Ну теперь покастуем!

А если при уменьшении стата ещё и отбирать ману - это вообще жёстко будет.
Wic
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 15:26) *
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 11:34) *
У спецов по ударной магии проблема не в том, чтобы посильнее ударить, а чтобы ману сохранить, очень уж быстро она уходит. Поэтому пришла в голову такая мысль - всем спецам по боевухе убрать бонусы к дамагу (совсем), но вместо этого сделать профильное заклинание в 2 раза дешевле. Пробивная моща от такого лишь увеличится (кроме Луны). Даже Целке этот бонус полезнее, чем ее текущий.

Мысль разумная, но это поднимет только спецов. Нужно более комплексное решение.
Можно не только спецов по боевухе, а вообще всех спецов по заклинаниям - у них сейчас по сути единственный бонус это наличие заклинания со старта.

Кроме того, нет же задачи сделать всех магов играбельнее воинов, получится обратный перекос. Есть задача сделать так, чтобы за некоторые замки можно было стартовать некоторыми магами, а также в некоторых случаях пересаживаться с неудачно качающегося воина на удачно качающегося мага.

Сейчас из магов-папашек кто встречается - Сольмир, Луна, Гриндан, Лабета, Гундула, Десса и все некроманты. Причем стартовыми есть смысл брать только первых двух, и в перспективе стараются пересесть на воина. Гриня и Лабета в папках обычно оказываются в случае "ну не дали папе землю, а тут Гриня/Лабета есть, повоюю пока ими". Гундула-Десса это обычно папа для случая, когда с папой не срослось - рандомный герой со старта, игра за Кастл/Тавер, случайный слив папы, засранное дерево прокачки папы и т.д. Ну и некроманты, понятно, берутся лишь потому что они некроманты, а не из-за маговости.

Всё это происходит менее чем в 5% случаев (если вычесть некромантов). Желательно эту циферку разогнать ну хотя бы до 20-30% случаев, тогда можно будет говорить об относительном балансе маг-воин.

Цитата(Trillium @ 10 Jul 2014, 16:03) *
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 14:26) *
3) При получении +1 очка знания в довесок давать +10 маны. (С интеллектом 12-15-20)

Вот такие мысли вслух.


(0сп) Одеть Шлем Алебастрового Единорога (10сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (20сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (30сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (40сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (50сп). Ну теперь покастуем!

А если при уменьшении стата ещё и отбирать ману - это вообще жёстко будет.
Имелась ввиду постоянная прибавка - левелапом или повышалкой.
Trillium
К слову, а "популяризация" ударных заклинаний входит в ваши планы?

На волне проблемы с маной можно сделать такой скилл (на замену Орлоглазу или как примочка к любой версии Мистицизма):
После битвы возвращает ману, равную Х% от урона, который данный герой нанёс ударными заклинаниями в бою.
Опционально, не может превышать количество маны, которое герой имел до битвы.
Опционально, количество восстановленной маны не может превышать Х% от маны потраченной за битву (чтобы битвы не превращались в "батарейки" со швырянием Импложенами в импов).
Mantiss
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 14:59) *
Цитата
3) При получении +1 очка знания в довесок давать +10 маны. (С интеллектом 12-15-20)
Угу. И при продвижении интеллекта тоже.

С интеллектом надо подумать. Он ведь работает от текущего знания. Будут фейспалмы из-за получения левелапа в боевом прикиде, при наличии ночного с солидным плюсом к знанию. Нужен ли такой трик, чтобы пойти в бой с худшими артами, но иметь потом маны больше и если выпадет развития интеллекта больше хапнуть маны?

Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 14:59) *
Глядя на то, как балансируется Хота, вангую следующее развитие событий - Зоркость будет снесена с рандомных карт и заменена на другой навык. Спецы по зоркости соответственно тоже заменены на других героев. Поэтому над вариантами "как усилить Зоркость" я уже и не размышляю, лишь над новыми навыками.

Ну, зоркость всё-таки вопиющий навык по маразму задумки. Пожалуй даже навык на воровство юнитов проще сбалансировать чем эту дрянь.
НО! Всё-таки это моно-навык и к нему теоретически можно прицепить ещё какой-нибудь (ну как дипломатия два-в-одном).
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 15:26) *
3) При получении +1 очка знания в довесок давать +10 маны. (С интеллектом 12-15-20)
3а) При одевании артефакта на знание добавлять ману, при снятии - отнимать (причём сохранять отрицательное количество маны, если оно таким получится; при переходе хода установить в 0 и регенить нормально, но при одевании артефакта на знание снова - штраф возвращать. Для того чтобы невозможно было снять-одеть и получить реген).
Wic
Добавлять-снимать это фигня какая-то. Проще считать от постоянного значения KN.
Constantin_Trifonov
Плюсую идее процентного регена маны, в 5-ке и ВоГе она уже давно проверена временем и нареканий вроде не слышно .


По поводу Зоркости есть одна нетривиальная мысль:

сделать этот навык магическим вариантом Разведки - герой проводит некий ритуал ценой очков хода открывая на выбор небольшой участок карты ( типа база 2 на 2, продвинутый 3 на 3, эксперт 4 на 4 клетки). Попутно решится проблема с Вуалью тьмы у некров.
Сулейман
Цитата
Ну, зоркость всё-таки вопиющий навык по маразму задумки. Пожалуй даже навык на воровство юнитов проще сбалансировать чем эту дрянь.
НО! Всё-таки это моно-навык и к нему теоретически можно прицепить ещё какой-нибудь (ну как дипломатия два-в-одном).


Мало того он и на сингл картах бесполезен, под его проценты карту не заточишь, так что думаю никто не будет против, если от навыка останется только картинка и название.
DrSlash
По поводу ударных заклинаний - может, имеет смысл усилить навык "волшебство" (который "sorcery")? Плюс в том, что воины вряд ли будут под него слот тратить.

А по поводу орлоглаза я уже где-то писал, что у него целый комплекс недостатков и в идеале нужно исправить все:
1) Заклинания можно учить только у других героев, соответственно на первых неделях он бесполезен. Позже он бесполезен из-за того, что как правило к тому моменту уже выучено практически всё, что этот навык мог бы нам дать (а ради одного-двух заклинаний, пусть даже массхаста, слот убивать глупо).
2) Даже если у противника есть нужное нам заклинание, не факт, что он его применит.
3) Рандомность навыка. Даже если у противника есть нужное нам заклинание, и даже если он его применит, герой может выучить заклинание, а может и не выучить.

Соответственно исправлять нужно с конца:
3) Герой выучивает заклинание со 100% вероятностью. От уровня навыка зависит уровень выучиваемых заклинаний. Как грамотность.
2) Герой выучивает не только заклинания, применяемые противником, но заклинания из его книжки в целом. Заклинания рандомные, количество выучиваемых заклинаний ограничено навыком.
1) Вот тут я без понятия. Как его не усиливай, он будет оставаться крайне специфичным в применении - на картах 1x1 бесполезен, т.к. после первой (единственной) крупной битвы исход карты уже почти всегда будет предрешён; на больших картах будет бесполезен из-за большого количества городов и свитков.

Пример:
Осн: герой выучивает 3 случайных заклинания I уровня, 2 заклинания II уровня и 1 заклинание III уровня;
Продв: I - 4, II - 3, III - 2, IV - 1;
Эксп: I - 5, II - 4, III - 3, IV - 2, V - 1;
Артефакты увеличивают количество изучаемых заклинаний.
Mantiss
Цитата(DrSlash @ 10 Jul 2014, 18:01) *
По поводу ударных заклинаний - может, имеет смысл усилить навык "волшебство" (который "sorcery")? Плюс в том, что воины вряд ли будут под него слот тратить.

А по поводу орлоглаза я уже где-то писал, что у него целый комплекс недостатков и в идеале нужно исправить все:
1) Заклинания можно учить только у других героев, соответственно на первых неделях он бесполезен. Позже он бесполезен из-за того, что как правило к тому моменту уже выучено практически всё, что этот навык мог бы нам дать (а ради одного-двух заклинаний, пусть даже массхаста, слот убивать глупо).
2) Даже если у противника есть нужное нам заклинание, не факт, что он его применит.
3) Рандомность навыка. Даже если у противника есть нужное нам заклинание, и даже если он его применит, герой может выучить заклинание, а может и не выучить.

Соответственно исправлять нужно с конца:
3) Герой выучивает заклинание со 100% вероятностью. От уровня навыка зависит уровень выучиваемых заклинаний. Как грамотность.
2) Герой выучивает не только заклинания, применяемые противником, но заклинания из его книжки в целом. Заклинания рандомные, количество выучиваемых заклинаний ограничено навыком.
1) Вот тут я без понятия. Как его не усиливай, он будет оставаться крайне специфичным в применении - на картах 1x1 бесполезен, т.к. после первой (единственной) крупной битвы исход карты уже почти всегда будет предрешён; на больших картах будет бесполезен из-за большого количества городов и свитков.

Пример:
Осн: герой выучивает 3 случайных заклинания I уровня, 2 заклинания II уровня и 1 заклинание III уровня;
Продв: I - 4, II - 3, III - 2, IV - 1;
Эксп: I - 5, II - 4, III - 3, IV - 2, V - 1;
Артефакты увеличивают количество изучаемых заклинаний.


Без шансов. Либо имба, либо мусор, либо и то и другое (привет, дисперсия), с какой стороны эту дрянь не тягай.
Более менее вменяемый вариант свести нейтрализовать вероятность до скастовал=выучил.
- Учить из книжки нельзя - либо поздно, либо внезапно имба (расколоть таракана с продвинутой мудростью, который пообщался с грамотеем, т.е. наказать оппонента за хорошее управление героями, практически)
- Учить мгновенно нельзя - либо поздно, либо внезапно совсем имба (при этом ещё и неравномерная по фракциям ну вот совсем).
- Хорошо бы было учить у существ, так существ колдующих с гулькин нос, только что Tower приподнять можно.

Зато можно прицепить что-то другое. НО! Это должно быть что-то, позволяющее специальность. Подъём вероятностей-то отъедет в прошлое.
Я тут чуть выше предлагал удешевление заклинаний. Только с атмосферной стороны связь несколько неочевидная получается. Вот был бы взор совы там, или змеи, или хоть мудрый взор... Поэтому, скорее всего, без шансов. Но наверняка что-то красивое придумать можно. Просто оно ещё не придумано.

Были мысли прицепить это дело к магической гильдии. Например дать зорким героям возможность видеть, что будет отстроено в городе заранее. Но это никак не привязать к специальности.

Короче, что-то к этому навыку надо пришить, иначе пациент помрэт.
serovoy
Цитата(Mantiss @ 09 Jul 2014, 14:44) *
я бы свитки вообще оставил как чисто сюжетный элемент, а для рандомок сделал бы их аналог, требующий мудрости
Есть же. Святыни называются. Надо только сделать, чтобы ГСК создавал их побольше, свитков - поменьше, а самое главное - чтобы заклинания в святынях и свитках не повторялись.
Усиление волшбы - тоже хорошая идея. Пусть она распространяет свое действие не только на ударную мощь, но и на продолжительность, и на эффект. Аналогично, сопротивление уменьшало бы и то, и другое, и третье. Спеллблок пусть останется фишкой гномов.
К слову, возвращаясь к мистицизму. Все почему-то забыли про такой арт, как колодец волшебника, который автоматом делает слот, отданный под мистицизм запоротым. Не думают ли уважаемые хотеры, что стоит его кастрировать? В конце концов, предмет-то как раз из разряда, метко названного "грязевым".
Iv
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 17:57) *
Добавлять-снимать это фигня какая-то. Проще считать от постоянного значения KN.

Согласен, но если этот шлем выпадает бонусом в начале, я бы всё-таки добавлял 10 маны
IQUARE
Я прошу команду HotA добавить артефакт "Абельнуски" (с каким-нибудь бонусом к магии, как вариант). Конечно, вам название покажется странным, но, поверьте, любители вселенной Might and Magic по всему миру уже 28 лет ищут это самое "Абельнуски" и никак не могут найти. Не лишайте их этого шанса

Я прекрасно понимаю, что слово "Абельнуски" выглядит странно и совсем выбивается из общего ряда "общефэнтезийных" артефактов. Но необязательно ведь называть его именно так. Можно изобразить его как жезл/скипетр с зеленой рукоятью, украшенный жемчугом. Всякий поймет, что это именно абельнуски

Да, в HMM2 ведь был артефакт "легендарный скипетр"? Почему бы его не вернуть (аналогично гусю), сделав его выглядящим подобно абельнуски?
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 19:47) *
3) Герой выучивает заклинание со 100% вероятностью. От уровня навыка зависит уровень выучиваемых заклинаний. Как грамотность.
2) Герой выучивает не только заклинания, применяемые противником, но заклинания из его книжки в целом. Заклинания рандомные, количество выучиваемых заклинаний ограничено навыком.
Имхо, единственно реальная польза от этого навыка. Только ещё 3) - герой во время боя может пользоваться книгой врага и гильдией врага при осаде!
Iv
Цитата(hippocamus @ 10 Jul 2014, 14:25) *
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 10 Jul 2014, 14:21) *
неплохо бы ещё и выучивать закл с уничтожаемого свитка при наличии необходимого уровня Грамотности и Мудрости.

Ага, мёд, да ещё и ложкой в рот...

А мне эта идея совершенно не кажется имбой. Если раскачал грамотность, то почему бы и не выучить закл? Такая идея довольно регулярно предлагалась, просто сама по себе она мне раньше казалась ненужной, а вот в сочетании с получением маны со свитка - очень даже.

"Папке" обычно гораздо важнее слот навыка, не занятый грамотностью, чем слот под разное, занимаемый свитком. Поэтому даже с таким усилением грамотности она не будет папским навыком, но прибавит в полезности.
Iv
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 15:26) *
На самом деле с маной проблема в несостыковке комплектующих геймплейного механизма.

1) Восстановление маны слабое - количество маны является регулятором доступности "единовременно полезных" заклинаний из разряда "скастовал - выиграл" и попутно походных.
Система неплохо работала во вторых Героях (там была только одна дырка в виде удешевляющего артефакта), поэтому её перенесли без изменений.
На выходе навык выдачи ресурса, мистицизм, мизерный.

Не понял фразу. Как из одного следует другое?
Корень проблемы, ИМХО, в другом - при переходе от двойке к тройке вырос размер карт и главное - поля боя! Битвы стали дольше и увеличилась частота применения заклинаний героем. А вот прирост ресурса - восстановление маны - остался на старом уровне и его стало категорически не хватать магам.

Кстати, вот в НММ2 заклинания из разряда "скастовал - выиграл", например, для меня - массхаст или гипноз, были, а вот в НММ3 их аналоги сильно ослабли.

Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 15:26) *
1) Регенерация маны 10% в ход.

Хе-х, я высказывался именно за это значение очень давно, но меня тогда обфыркали :)

Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 15:26) *
2) Удешевлениями занимаются навыки школы магии.
Это такой лютый косяк, что я ждал его исправления уже в Клинке, но нет. :-(

4) Убрать к чертям удешевление в базовых школах за ненадобностью. Ограничение на поточное использование одних и тех же заклинаний будет зависеть от одного-двух навыков, а не от гирлянды. Выдать бонусы эффективностью.

5) Опционально пере- или дооборудовать зоркость под удешевление заклинаний. Спамить магией будет можно, но накладно по слотам, и уж точно воину это будет избыточно.

Это связанные предложения, поэтому буду отвечать сразу на все. ИМХО, если увеличить реген маны до нормального значения 10% и исправить мистицизм, то дополнительный навык на удешевление заклинаний будет не нужен. Воинам все равно не будет смысл забивать слот навыка ради копеечной экономии нескольких низкоуровневых (де)баффов, а эффективность магов будет ограничена количеством заклинаний в раунд.

Но даже если выделить под удешевление заклинаний отдельный навык, как усиливать (де)баффы? Сейчас довольно четкая система работы навыков школ магии:
Базовый уровень - удешевление заклинания
Продвинутый - удвоение эффективности
Экспертный - массовость

Фактически тут даже не 2 эффекта, а 3 - эффективность, стоимость и массовость.

Как ты планируешь повышать только эффективность, если даже сюда считать и массовость?

ЗЫ Убрать удешевление заклинаний школами стихий можно и самостоятельно, не ожидая исправлений со стороны разработчиков ;)
windsunny
Не надо за артефакты давать ману сразу. Даже если при снятии будет забираться. Это же крутить ого-го как можно! Есть какой-нибудь шлем на +5 знаний. Всю ману израсходовал, снял. В минусе. В начале след хода около 0 маны. Надел шлем и, о чудо, 50 маны!

Зоркость в таком случае и с такой иконкой можно обозвать, например, "Покровительство неба" или "Покровительство орла".
hippocamus
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 17:57) *
Добавлять-снимать это фигня какая-то. Проще считать от постоянного значения KN.
Как бы сказать...
Нет, штраф поможет в данном случае: игрок снимает артефакт на знание, ночует, одевает - получает реген.
Чтобы избавиться от этого, нужно хранить параметр "использованный реген сверх нативных параметров".
Например, у меня 1 знания, нет интеллекта, есть Шлем небесного грома. Я переночевал в городе с гильдией. У меня 110 маны.
Я снял шлем небесного грома (маны стало 10). Одел Корону верховного волхва (+5 знаний, маны стало 110-100+50 = 60). В бою использовал 35, осталось 25. Снял. Стало -25 (0). На следующий день стало 1 из-за регена. Одеваю Шлем небесного грома - становится 26. (Если бы я одел шлем на +11 к знаниям (условно) - маны бы стало 36).
hippocamus
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 17:57) *
Добавлять-снимать это фигня какая-то. Проще считать от постоянного значения KN.
Как бы сказать...
Нет, штраф поможет в данном случае: игрок снимает артефакт на знание, ночует, одевает - получает реген.
Чтобы избавиться от этого, нужно хранить параметр "использованный реген сверх нативных параметров".
Например, у меня 1 знания, нет интеллекта, есть Шлем небесного грома. Я переночевал в городе с гильдией. У меня 110 маны.
Я снял шлем небесного грома (маны стало 10). Одел Корону верховного волхва (+5 знаний, маны стало 110-100+50 = 60). В бою использовал 35, осталось 25. Снял. Стало 0 (25-50=-25). На следующий день стало 1 из-за регена. Одеваю Шлем небесного грома - становится 76 (1+100+-25). Одеваю Крыло Дракона - становится 96 маны.
nosferatu
Цитата(hippocamus @ 11 Jul 2014, 03:24) *
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 17:57) *
Добавлять-снимать это фигня какая-то. Проще считать от постоянного значения KN.
Как бы сказать...
Нет, штраф поможет в данном случае: игрок снимает артефакт на знание, ночует, одевает - получает реген.
Чтобы избавиться от этого, нужно хранить параметр "использованный реген сверх нативных параметров".
Например, у меня 1 знания, нет интеллекта, есть Шлем небесного грома. Я переночевал в городе с гильдией. У меня 110 маны.
Я снял шлем небесного грома (маны стало 10). Одел Корону верховного волхва (+5 знаний, маны стало 110-100+50 = 60). В бою использовал 35, осталось 25. Снял. Стало 0 (25-50=-25). На следующий день стало 1 из-за регена. Одеваю Шлем небесного грома - становится 76 (1+100+-25). Одеваю Крыло Дракона - становится 96 маны.

Херню какую-то вы пишете, господин хороший. Усложнение ради усложнения.
Maximus
У пиратов/корсаров/морских волчар малое кол-во выстрелов, но эту ситуацию легко может исправить тележка с боеприпасами.
Вместе с тем у Причала есть достаточно сильная и доступная пушка, занимающая слот баллисты, которая, вкупе с экспертом Артиллерии, наносит нехилый урон по вражине.
Предлагаю решить эту проблему таким способом - сделать так, чтобы пушка занимала слот тележки с боеприпасами. Это будет неким штрафом за чрезмерную силу пушки - пушка будет занимать место телеги, которая дает бескончное кол-во выстрелов пиратам и всем остальным стрелкам.
К слову, почему у Морских волков 10 выстрелов, вместо восьми?
Kastore
QUOTE
Предлагаю решить эту проблему таким способом - сделать так, чтобы пушка занимала слот тележки с боеприпасами.

Упрлся? Может, ещё лазерную установку дать вместо палатки первой помощи?)

Это ничего в положительную сторону не изменит уж точно.
windsunny
Если у эксперта артиллерии будет и пушка, и баллиста, то будет уже огого)
Maximus
Цитата(windsunny @ 11 Jul 2014, 16:22) *
Если у эксперта артиллерии будет и пушка, и баллиста, то будет уже огого)

Мда. Не учёл это
Но с тележкой надо что-то делать, может цену повысить?
Эроласт
Зачем с ней что-то делать?
Trillium
Кстати, добавить бы способов получения пушки. Пока что способов два - начать с/захватить Причал (что не всегда вариант - на карте по той или иной причине может не быть причала, он может быть труднодоступен, ну и так далее), либо поймать в Таверне героя со специализацие на пушку - что даёт одному игроку одну вундервафлю, которую, потеряв (ну мало ли, погиб герой по той или иной причине) не вернёшь уже, и которая даже из рук в руки не переходит, как уважающий себя артефакт.
Добавить бы пушку (можно с завышеной ценой в ресурсах - сера очень в тему будет) нейтральной кузнице, либо как награду в рандомных квестах, либо как награду в каком-нибудь банке, либо вообще как артефакт спавнить (но очень редко и с высокоуровневой охраной), либо (крайний случай) сделать нейтрального героя, с пушкой в инвентаре. Ну или выдать пушку какому-нибудь герою из другого замка, пусть будет уникум.
Mantiss
Цитата(Trillium @ 11 Jul 2014, 11:12) *
Кстати, добавить бы способов получения пушки. Пока что способов два...

Три.
- Причал
- Герой
- Пушечный двор
Zabuza-san
Так в новой версии есть же кузница пушек, нет?
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 10 Jul 2014, 22:58) *
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 19:47) *
3) Герой выучивает заклинание со 100% вероятностью. От уровня навыка зависит уровень выучиваемых заклинаний. Как грамотность.
2) Герой выучивает не только заклинания, применяемые противником, но заклинания из его книжки в целом. Заклинания рандомные, количество выучиваемых заклинаний ограничено навыком.
Имхо, единственно реальная польза от этого навыка. Только ещё 3) - герой во время боя может пользоваться книгой врага и гильдией врага при осаде!

Очень большая дисперсия. Периодически (непрогнозируемо!) это будет адская жесть без возможности хоть как-то защититься. А по большей части останется та же муть с бесполезностью в основное время.
Такое подходит как специализация кампанейского героя, но не как навык.

Цитата(samec @ 11 Jul 2014, 11:30) *
Так в новой версии есть же кузница пушек, нет?


Цитата(Docent Picolan @ 29 Jun 2014, 04:06) *
[+] Добавлен новый объект - Пушечный Двор, позволяющий купить Пушку,
ценность в ГСК 3000, частота 25
Wic
Цитата(Trillium @ 11 Jul 2014, 12:12) *
Ну или выдать пушку какому-нибудь герою из другого замка, пусть будет уникум.
Ну Ранлу напрашивается какбэ ... шоб не одной Исрой стартовали.
Trillium
Виноват, не прочитал патч-ноуты. : \

USBhere
Кое-какие идеи накладных почв.
Так как сам в основном являюсь сингловиком и картоделом, то предложу несколько вариантов с ориентацией на эту аудиторию. Поскольку в ХоТе пробитие нейтралов стало в разы проще (минусовая удача, пушка, все дела), то игра в сингл напоминает избиение младенца бейсбольной битой. Вот несколько набросков накладных почв, которые бы могли нивелировать некоторые бонусы игрока и на чуточку усложнить пробиваемость нейтралов.
1. Непроходимые топи (уменьшают скорость всех существ на поле боя на -2, заклинания ускорения и замедления не работают)
2. Равнины постоянства (удача и мораль для всех существ приравнивается к -0. Все существа получают +40% защиту от магии)
3. Острые камни (расход манны на сотворение заклинаний увеличивается вдвое, длительность заклинаний распространяется только на 1 раунд)
4. Непокоренные территории ( все существа наносят на 50% больше урона юнитам 7 уровня)
5. Долины ветров (все стрелки наносят на 50% больше урона, тактика перед боем не работает)
6. Ядовитые болота (на все юниты на поле боя (за исключением механизмов и нежити) действует яд, отнимая по 5-10 единиц жизни за раунд)
7. Окрестности источника долголетия. (здоровье всех живых существ увеличивается на 20%)
DrSlash
Цитата(USBhere @ 11 Jul 2014, 13:07) *
1. Непроходимые топи (уменьшают скорость всех существ на поле боя на -2, заклинания ускорения и замедления не работают)

Тогда уж просто на всех существ (даже на тех, у кого иммунитет) в начале боя накладывать замедление. Без возможности снять лечением/диспеллом/ускорением.
Etoprostoya
Цитата(Эроласт @ 11 Jul 2014, 11:00) *
Зачем с ней что-то делать?

Чтоб генерировать новые идеи.
СЕРЁГА (JET)
Вместо «Орлиного глаза» – «Стремительность» (иконка та же). Функционал: Увеличивает скорость войск, кроме самых быстрых по след. формуле:
база: +[(N - M)*0,05];
про: +[(N - M)*0,10];
эксперт: +[(N - M)*0,15],
где N – скорость самых быстрых юнитов героя, M – скорость юнита, получающего бонус к скорости. Бонус округляется вверх.
(коэффициенты обсуждаемы)

Специализация по навыку: Увеличивает эффект навыка стремительности за каждые n уровней на 1-5 % (с округлением вверх).
(проценты и кол-во уровней обсуждаемы)

Если в битве убили вашего быстрейшего юнита, бонусы остальным перерасчитываются с учётом нового лидера по скорости. Бонусы действуют и на карте, таким образом, навык сочетает в себе изменённые первый вариант «Перевозчика» и навык №8 из 1-го сообщения поста.
Sar
Пять копеек насчет моего видения Хоты и моддинга Героев в целом. В последнее время есть большой наплыв революционных идей насчет героев и многие из них неплохи, но это уже не герои. Не надо насиловать труп, убисофт этим занялся и что получилось? Я вижу продолжение только двумя путями - максимальная классичность, возможно с увеличением контента (города, кампании, артефакты, сюжеты, юниты, заклинания) чем занимается Хота или экспериментальные приколы типа Вога с совсем новыми штуками которые уже и не совсем Герои и которые тем не менее вписываются в общую канву героев. Эта канва есть и она неизменна с 1999 года, углублять ее можно, расширять - плохо заканчивается, вспомним героев 4, 5, 6. Увы Героям не так повезло как серии ТЕС и их компания не продержалась так долго и не смогла им обеспечить финансирование и помощь в развитии сюжета. Возможно потому что издатель обанкротился, возможно потому что ушел Канегем, возможно потому что Герои как спин-офф были обречены - неважно. Но сейчас у них есть развитие только вглубь. И поэтому или Хота (вглубь атмосфера) или Вог (вглубь игромеханика) или создавайте другую игру.
hippocamus
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 11 Jul 2014, 17:32) *
Вместо «Орлиного глаза» – «Стремительность» (иконка та же). Функционал: Увеличивает скорость войск, кроме самых быстрых по след. формуле:
база: +[(N - M)*0,05];
про: +[(N - M)*0,10];
эксперт: +[(N - M)*0,15],
где N – скорость самых быстрых юнитов героя, M – скорость юнита, получающего бонус к скорости. Бонус округляется вверх.
(коэффициенты обсуждаемы)
коэффициенты супер... берём феникса ск.=21 и крестьянина ск.=3. на ббазовом уровне (21-3)*.05=.9! То есть даже крестьяне получат +1 к скорости только за счёт округления!
USBhere
И опять об артефактах.
Как смотрите на то, чтоб сделать сборник артефактов, который бы накапливал бонусы пропорционально количеству имеющихся в наличии его частей. По отдельности части сборника являлись бы довольно посредственными.
Пример сборника
Название: одеяние главного мага.
1. Посох главного мага (+1 к атаке и +3 к магической силе)
2. Колпак главного мага (+2 к знанию и + 2 к длительности заклинаний)
3. Мантия главного мага (-1 манны при сотворении любых заклинаний)
4. Амулет главного мага (Позволяет заклинаниям героя наносить в бою дополнительные 5% повреждения)

Бонусы от любых частей сборника:

1 часть - бонусов нет
2 части - увеличивает колдовство и знание на +1
3 части - увеличивает колдовство и знание на +2, восполняет по 10% манны каждый день)
4 части - увеличивает колдовство и знание на +4, восполняет по 20% манны каждый день, позволяет заклинаниям героя наносить в бою дополнительные 20% повреждений)
Zabuza-san
Бонусы по частям это уже пятые герои. И что означает мудрость +4? То есть если нет навыка, то он дает сразу эксперт, я так понимаю?
USBhere
Цитата(samec @ 12 Jul 2014, 20:10) *
Бонусы по частям это уже пятые герои. И что означает мудрость +4? То есть если нет навыка, то он дает сразу эксперт, я так понимаю?

Да тут попутал вместо мудрости- знание.
На счет 5 героев. Если для большинства присутствующих 5 герои = плевок в душу, то я этого мнения не разделяю. Там было много чего дельного, пусть и не всегда грамотно реализованного. Так что пренебрежение всяческое и уничижение 5 героев у меня вызывает саркастическую улыбку и ничего более.
Iv
Цитата(samec @ 12 Jul 2014, 20:10) *
Бонусы по частям это уже пятые герои.

Уже не только пятые
Скорпион
Может на роль стрелковых башен поставить особых юнитов ,тех которые не продаются в городе , в Некрополе например скелетов-лучников ,в Сопряжении элементалистов,в Крепости шаманов ,в Инферно суккубов .
Эроласт
Зачем?
Скорпион
Эроласт,прост)))
IQUARE
Цитата(Скорпион @ 13 Jul 2014, 11:41) *
Может на роль стрелковых башен поставить особых юнитов ,тех которые не продаются в городе , в Некрополе например скелетов-лучников ,в Сопряжении элементалистов,в Крепости шаманов ,в Инферно суккубов .

Обычно лучше взяться за бритву, чем лезть в штаны
Etoprostoya
Цитата(Эроласт @ 13 Jul 2014, 16:00) *
Зачем?

Чтоб генерировать новые идеи.
hippocamus
Скелетов-лучников может и стоило бы поставить в Некрополе. Тем более что они есть в готовом виде.
А остальное - за уши имхо притянуто.
feanor


Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.