Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Сулейман
Цитата
демонам (линейка существ инферно и джины) магия астрала наносит сильный урон(150-200%).

Ну это даже в лор не вписывается не то что в гемплей.
Iv
Цитата(Striker X Fenix @ 02 Feb 2016, 15:34) *
Предлагаю добавить пятую школу магии Магию астрала.


Вот эту тему: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=14366 ты, конечно же, не читал

Цитата
6. Предлагать новые школы магии. В имеющейся магии и так хватает проблем.
Striker X Fenix
Цитата(Iv @ 02 Feb 2016, 15:54) *
Цитата(Striker X Fenix @ 02 Feb 2016, 15:34) *
Предлагаю добавить пятую школу магии Магию астрала.


Вот эту тему: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=14366 ты, конечно же, не читал

Цитата
6. Предлагать новые школы магии. В имеющейся магии и так хватает проблем.


Мне кажется не правильно что есть заклинания принадлежащие ко всем школам сразу(Магическая стрела, Видение), а если будет существовать Магия Астрала то такие спорные заклинание можно отправлять туда.
igrik
Тут как раз вся фишка в том, что эти 2 закла поддаются любой школе.
А качать Магию Астрала ради двух заклинаний, одно из которых даже не боевое. И качать 3 уровня. Ух. . Да орлиный глаз в стравнении с этим просто потрясающий навык.
Striker X Fenix
И в этом же и проблема. Многие качают магию земли потому что мало того что у них будет мас масло так у них будет и довольно мощное атакующее заклинание поскольку при прокачке отдаётся предпочтение силе магии ибо важней не количество манны а длительность действия масла.
DrSlash
Striker X Fenix, knight_fp.gif

Не надо в тройку никаких атсралов, и без него полный атсрал в половине школ магии и вторичных навыков.

Цитата(Striker X Fenix @ 02 Feb 2016, 21:45) *
Многие качают магию земли потому что мало того что у них будет мас масло так у них будет и довольно мощное атакующее заклинание поскольку при прокачке отдаётся предпочтение силе магии ибо важней не количество манны а длительность действия масла.

Заслуживает отдельного фейспалма. knight_fp.gif
Cthulhu_55
Цитата(DrSlash @ 02 Feb 2016, 23:00) *
Заслуживает отдельного фейспалма. knight_fp.gif

99% постов этого индивидуума заслуживают фейспалмов. Так что не имеет смысла фиксировать внимание на одном из них.
tolich
Цитата(Cthulhu_55 @ 02 Feb 2016, 20:24) *
99% постов этого индивидуума заслуживают фейспалмов.
Невозможно. Ведь 62/63*100%≈98.4%.
Striker X Fenix
Если как в Кингс баунти добавить атакующим заклинаниям дополнительный эффект.
Пример Ледяной удар
Базовый Сила X 20 + 10 25% вероятности заморозить цель
Продвинутый Сила X 20 +20 50% вероятности заморозить цель
Эксперт Сила X 20 +30 75% вероятности заморозить цель
Замороженный юнит теряет 25% скорости и каждый свой ход первый юнин отряда теряет 25% здоровья. Заморозка держится три раунда.
Alexsazas
Краткое описание - заражает героев и города врагов паразитами, которые будут *пакостить* настолько долго, насколько велика колдовская сила заклинателя, наславшего паразитов. Это заклинание приносит выгоду тому кто его наложил в размере 5% от понесенных врагом потерь, за каждый уровень владения навыком магии воды. (эксперт 15%, гранд 25%). После применения заклинания необходимо указать цель в зоне видимости колдующего героя. Для того что развеять это заклинание, необходимо немного переделать заклинание "Снятие заклинаний", а то есть чтобы оно было еще и походным одновременно. Таким образом открыв на карте книгу заклинаний применяем "Снятие заклинаний" и указываем цель, колдующий герой тоже может быть целью если он заражен.
Так же развеять заклинание "Паразиты" можно и по другому, а именно, если у героя в слоте "разное" стоит "сфера запрещения", то заклинание "Паразиты" на него не подействует. Чтобы развеять уже наложенное заклинание зараженному герою необходимо в слот "разное" поставить "сферу запрещения" и сменить день, таким же образом можно развеять заклинание и с зараженного города.
БазовыйПродвинутыйЭксперт
При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +25ед., стоимость всех заклинаний +20%, мана не восстанавливается при смене дня, герой получает на 5% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 30% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -30%, ежедневный доход королевства - 5%, прирост существ города - 20% При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +50ед., стоимость всех заклинаний +40%, герой теряет по 10% от имеющегося запаса маны при смене дня, герой получает на 10% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 60% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -60%, ежедневный доход королевства - 10%, прирост существ города - 40%При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +75ед., стоимость всех заклинаний +60%, герой теряет по 20% от имеющегося запаса маны при смене дня, герой получает на 15% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 90% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -90%, ежедневный доход королевства - 20%, прирост существ города - 60%

И на всякий случай
МастерГранд мастер
При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +100ед., герой получает на 20% меньше опыта, стоимость всех заклинаний +80%, герой теряет по 30% от имеющегося запаса маны при смене дня, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой не получает маны.|| При наложении на вражеский город ---- город не приносит дохода, ежедневный доход королевства - 30%, прирост существ города - 80%При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +150ед., герой получает на 30% меньше опыта, стоимость всех заклинаний +100%, герой теряет по 40% от имеющегося запаса маны при смене дня, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой лишается имеющейся маны.|| При наложении на вражеский город ---- город не приносит дохода, ежедневный доход королевства - 40%, существа в городе не прирастают
Iv
Цитата(Cthulhu_55 @ 02 Feb 2016, 20:24) *
Цитата(DrSlash @ 02 Feb 2016, 23:00) *
Заслуживает отдельного фейспалма. knight_fp.gif

99% постов этого индивидуума заслуживают фейспалмов. Так что не имеет смысла фиксировать внимание на одном из них.

Весьма жаль, что на форуме нет кнопки для обозначения фейспалма, по аналогии со спасибами smile.gif
tolich
Ну вот же:
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 04 Feb 2016, 03:33) *
Краткое описание - заражает героев и города врагов паразитами, которые будут *пакостить* настолько долго, насколько велика колдовская сила заклинателя, наславшего паразитов. Это заклинание приносит выгоду тому кто его наложил в размере 5% от понесенных врагом потерь, за каждый уровень владения навыком магии воды. (эксперт 15%, гранд 25%). После применения заклинания необходимо указать цель в зоне видимости колдующего героя. Для того что развеять это заклинание, необходимо немного переделать заклинание "Снятие заклинаний", а то есть чтобы оно было еще и походным одновременно. Таким образом открыв на карте книгу заклинаний применяем "Снятие заклинаний" и указываем цель, колдующий герой тоже может быть целью если он заражен.
Так же развеять заклинание "Паразиты" можно и по другому, а именно, если у героя в слоте "разное" стоит "сфера запрещения", то заклинание "Паразиты" на него не подействует. Чтобы развеять уже наложенное заклинание зараженному герою необходимо в слот "разное" поставить "сферу запрещения" и сменить день, таким же образом можно развеять заклинание и с зараженного города.
БазовыйПродвинутыйЭксперт
При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +25ед., стоимость всех заклинаний +20%, мана не восстанавливается при смене дня, герой получает на 5% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 30% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -30%, ежедневный доход королевства - 5%, прирост существ города - 20% При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +50ед., стоимость всех заклинаний +40%, герой теряет по 10% от имеющегося запаса маны при смене дня, герой получает на 10% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 60% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -60%, ежедневный доход королевства - 10%, прирост существ города - 40%При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +75ед., стоимость всех заклинаний +60%, герой теряет по 20% от имеющегося запаса маны при смене дня, герой получает на 15% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 90% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -90%, ежедневный доход королевства - 20%, прирост существ города - 60%

И на всякий случай
МастерГранд мастер
При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +100ед., герой получает на 20% меньше опыта, стоимость всех заклинаний +80%, герой теряет по 30% от имеющегося запаса маны при смене дня, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой не получает маны.|| При наложении на вражеский город ---- город не приносит дохода, ежедневный доход королевства - 30%, прирост существ города - 80%При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +150ед., герой получает на 30% меньше опыта, стоимость всех заклинаний +100%, герой теряет по 40% от имеющегося запаса маны при смене дня, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой лишается имеющейся маны.|| При наложении на вражеский город ---- город не приносит дохода, ежедневный доход королевства - 40%, существа в городе не прирастают

У меня масса подобного типа идей в моей маленькой чёрной книжечке.
Чтобы они стали сколько-нибудь актуальными в повестке дня, нужно придумать, как отображать подобную информацию о герое игроку. И желательно как-нибудь не в глубинах окна свойства героя, потому как туда игрок просто так особо не лазает. Не хотелось бы воспитывать в игроках паранойю, вынуждающую постоянно проверять окно героя на предмет гадостей.
Arhon
Как на счет генерации воды в подземельях при генерации случайной карты? Ну, в разумных пределах. Пусть будут типо подземные озера или тип того. В том же КБ вода частенько бывала в подземельях, и ничуть не мешала, да и в героях хватает таких сценариев.
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 04 Feb 2016, 12:01) *
Цитата(Alexsazas @ 04 Feb 2016, 03:33) *
Краткое описание - заражает героев и города врагов паразитами, которые будут *пакостить* настолько долго, насколько велика колдовская сила заклинателя, наславшего паразитов. Это заклинание приносит выгоду тому кто его наложил в размере 5% от понесенных врагом потерь, за каждый уровень владения навыком магии воды. (эксперт 15%, гранд 25%). После применения заклинания необходимо указать цель в зоне видимости колдующего героя. Для того что развеять это заклинание, необходимо немного переделать заклинание "Снятие заклинаний", а то есть чтобы оно было еще и походным одновременно. Таким образом открыв на карте книгу заклинаний применяем "Снятие заклинаний" и указываем цель, колдующий герой тоже может быть целью если он заражен.
Так же развеять заклинание "Паразиты" можно и по другому, а именно, если у героя в слоте "разное" стоит "сфера запрещения", то заклинание "Паразиты" на него не подействует. Чтобы развеять уже наложенное заклинание зараженному герою необходимо в слот "разное" поставить "сферу запрещения" и сменить день, таким же образом можно развеять заклинание и с зараженного города.
БазовыйПродвинутыйЭксперт
При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +25ед., стоимость всех заклинаний +20%, мана не восстанавливается при смене дня, герой получает на 5% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 30% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -30%, ежедневный доход королевства - 5%, прирост существ города - 20% При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +50ед., стоимость всех заклинаний +40%, герой теряет по 10% от имеющегося запаса маны при смене дня, герой получает на 10% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 60% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -60%, ежедневный доход королевства - 10%, прирост существ города - 40%При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +75ед., стоимость всех заклинаний +60%, герой теряет по 20% от имеющегося запаса маны при смене дня, герой получает на 15% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 90% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -90%, ежедневный доход королевства - 20%, прирост существ города - 60%

И на всякий случай
МастерГранд мастер
При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +100ед., герой получает на 20% меньше опыта, стоимость всех заклинаний +80%, герой теряет по 30% от имеющегося запаса маны при смене дня, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой не получает маны.|| При наложении на вражеский город ---- город не приносит дохода, ежедневный доход королевства - 30%, прирост существ города - 80%При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +150ед., герой получает на 30% меньше опыта, стоимость всех заклинаний +100%, герой теряет по 40% от имеющегося запаса маны при смене дня, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой лишается имеющейся маны.|| При наложении на вражеский город ---- город не приносит дохода, ежедневный доход королевства - 40%, существа в городе не прирастают

У меня масса подобного типа идей в моей маленькой чёрной книжечке.
Чтобы они стали сколько-нибудь актуальными в повестке дня, нужно придумать, как отображать подобную информацию о герое игроку. И желательно как-нибудь не в глубинах окна свойства героя, потому как туда игрок просто так особо не лазает. Не хотелось бы воспитывать в игроках паранойю, вынуждающую постоянно проверять окно героя на предмет гадостей.

В начале дня сообщение "Ваш герой "имя" стал жертвой заклинания коварного противника. Заклинание "паразиты" снижает такие-то и такие-то параметры". Если заклинание сняли, то владелец наложившего героя получает сообщение "ваш герой "имя" почувствовал, что его чары развеяли".
Правда есть риск, что будет торчать такой герой в городе и спамить каждый ход, так что следом придется вводить дополнительные ограничения для глобальных заклинаний. Потому что каждый ход такие сообщения получать, да и просто дополнительную чехарду иметь "наложил, снял, наложил, снял..." совсем не комильфо.
Mantiss
Цитата(nosferatu @ 04 Feb 2016, 15:03) *
Цитата(Mantiss @ 04 Feb 2016, 12:01) *
Цитата(Alexsazas @ 04 Feb 2016, 03:33) *
Краткое описание - заражает героев и города врагов паразитами, которые будут *пакостить* настолько долго, насколько велика колдовская сила заклинателя, наславшего паразитов. Это заклинание приносит выгоду тому кто его наложил в размере 5% от понесенных врагом потерь, за каждый уровень владения навыком магии воды. (эксперт 15%, гранд 25%). После применения заклинания необходимо указать цель в зоне видимости колдующего героя. Для того что развеять это заклинание, необходимо немного переделать заклинание "Снятие заклинаний", а то есть чтобы оно было еще и походным одновременно. Таким образом открыв на карте книгу заклинаний применяем "Снятие заклинаний" и указываем цель, колдующий герой тоже может быть целью если он заражен.
Так же развеять заклинание "Паразиты" можно и по другому, а именно, если у героя в слоте "разное" стоит "сфера запрещения", то заклинание "Паразиты" на него не подействует. Чтобы развеять уже наложенное заклинание зараженному герою необходимо в слот "разное" поставить "сферу запрещения" и сменить день, таким же образом можно развеять заклинание и с зараженного города.
БазовыйПродвинутыйЭксперт
При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +25ед., стоимость всех заклинаний +20%, мана не восстанавливается при смене дня, герой получает на 5% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 30% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -30%, ежедневный доход королевства - 5%, прирост существ города - 20% При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +50ед., стоимость всех заклинаний +40%, герой теряет по 10% от имеющегося запаса маны при смене дня, герой получает на 10% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 60% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -60%, ежедневный доход королевства - 10%, прирост существ города - 40%При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +75ед., стоимость всех заклинаний +60%, герой теряет по 20% от имеющегося запаса маны при смене дня, герой получает на 15% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 90% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -90%, ежедневный доход королевства - 20%, прирост существ города - 60%

И на всякий случай
МастерГранд мастер
При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +100ед., герой получает на 20% меньше опыта, стоимость всех заклинаний +80%, герой теряет по 30% от имеющегося запаса маны при смене дня, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой не получает маны.|| При наложении на вражеский город ---- город не приносит дохода, ежедневный доход королевства - 30%, прирост существ города - 80%При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +150ед., герой получает на 30% меньше опыта, стоимость всех заклинаний +100%, герой теряет по 40% от имеющегося запаса маны при смене дня, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой лишается имеющейся маны.|| При наложении на вражеский город ---- город не приносит дохода, ежедневный доход королевства - 40%, существа в городе не прирастают

У меня масса подобного типа идей в моей маленькой чёрной книжечке.
Чтобы они стали сколько-нибудь актуальными в повестке дня, нужно придумать, как отображать подобную информацию о герое игроку. И желательно как-нибудь не в глубинах окна свойства героя, потому как туда игрок просто так особо не лазает. Не хотелось бы воспитывать в игроках паранойю, вынуждающую постоянно проверять окно героя на предмет гадостей.

В начале дня сообщение "Ваш герой "имя" стал жертвой заклинания коварного противника. Заклинание "паразиты" снижает такие-то и такие-то параметры". Если заклинание сняли, то владелец наложившего героя получает сообщение "ваш герой "имя" почувствовал, что его чары развеяли".

Не особо много толку от таких сообщений. Будут пролистывать автоматом этот спам. Решение о движении героя принимается обычно не в начале хода, а либо при переходе к этому герою по списку, либо по плану, продуманному пока ходили оппоненты.
И если по первому ещё можно цеплять сообщение на активацию героя, то по второму неизбежна ярость игрока, у которого сорвались планы, продумываемые до этого. Т.е. в онлайне с таймером можно отборных матов получить за такое, причём по делу.

Я думал над вопросом индикации, но кроме красного столбика очков движения вместо зелёного ничего вменяемого в голову не приходило.

Snake_B
Цитата(Mantiss @ 04 Feb 2016, 14:12) *
Я думал над вопросом индикации, но кроме красного столбика очков движения вместо зелёного ничего вменяемого в голову не приходило.


кстати да, первое что пришло в голову.. либо на картинке героя что-то рисовать..
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 04 Feb 2016, 15:12) *
Не особо много толку от таких сообщений. Будут пролистывать автоматом этот спам. Решение о движении героя принимается обычно не в начале хода, а либо при переходе к этому герою по списку, либо по плану, продуманному пока ходили оппоненты.
И если по первому ещё можно цеплять сообщение на активацию героя, то по второму неизбежна ярость игрока, у которого сорвались планы, продумываемые до этого. Т.е. в онлайне с таймером можно отборных матов получить за такое, причём по делу.

Я думал над вопросом индикации, но кроме красного столбика очков движения вместо зелёного ничего вменяемого в голову не приходило.

Глупости какие. В Дисайплс и Эадоре на такие сообщения обращали внимание (в дисах разрывы мирных договоров, смерти шпионов и т.п. Эадор так вообще на поздней стадии пачками сообщений заваливал) А в героях значит важные сообщения будут пролистывать на автомате? Но обозначение на интерфейсе героев должно быть. Замена зеленого столбика на красный возможна только при замене вместе с фоном (светлокрасный на фоне бардового, например), потому что иначе герой с полностью растраченными ходами не будет идентифицироваться как проклятый. Это раз. Герой на которого скастовали заклинание, но проклятия не имеет ("сожгли" часть очков передвижения, например), не будет обозначаться, следовательно факт воздействия все равно должен выводиться сообщением. Это два.
Значки на портрете в некоторых случаях не будут читаться в связи с разношерстной гаммой портретов. Разве что только заливать нижнюю половину портрета красным фильтром (но тогда еретики все равно будут негодовать, что на них он плохо виден). Это три.
gamehuntera
Есть еще такая идея. Расширенная\динамическая мораль. Суть в более подробном "отыгрыше" войск, которые вместе с героем проходят через трудности и могут быть мотивированы, скажем, если с этим военачальником они долго воевали и прошли вместе с ним "через огонь, воду и медные трубы". Если же эти войска только наняты, и сразу начинаются недопустимо высокие потери, то боевой дух понижается, возможны даже упаднические настроения и дезертирство.

Ветераны, долго воевавшие с героем, могут в большой степени игнорировать негативные эффекты и продолжать сражаться там, где остальные уже давно бы стали разбегаться. Чем больше побед - тем больше ветеранов и тем меньше на них влияют трудности - длительные походы, потери, наем войск другого мировоззрения и т.д.

Другая ситуация. Герой имеет небольшую горстку войск своей фракции и начинает нанимать множество войск другого мировоззрения. Если нейтральные и добрые, или нейтральные и злые еще могут ограниченно сотрудничать, то добрые и злые в одном войске - это почти 100% гарантия беспорядков и различных конфликтов. Вводим параметр - лояльность. +1 лояльности имеют родные войска, они могут постепенно повысить этот параметр после нескольких побед, до +2 и +3 соответственно. Нейтральные войска (соседнего мировоззрения) имеют лояльность 0 - true neutral, и не получают ни штрафов ни бонусов. Если же герой нанимает существ противоположного мировоззрения, то их лояльность изначально будет -1, и это означает, что в случае больших потерь они могут сбежать, а если их будет значительно больше остальных войск, то они даже могут атаковать героя. Дипломат, который бездумно будет присоединять любые войска, вскоре предстанет перед выбором - или увольнять "лишних" существ, или готовиться к неприятностям. К примеру, они могут выдвинуть ультиматум - или плати еще, или мы уходим. Что еще ожидать от тех, кто присоединяется за деньги? Они могут побежать с поля боя (да, отдельный отряд) - причем, еще до того, как "Аджит считает, что его шансы невелики. Отступить?". Потеря более 50% отряда отнимает -1 лояльности. Победа в сражении с потерями меньше 10% отряда добавляет +1 лояльности.

Высокая лояльность - это не только отсутствие проблем, но и дополнительный шанс на мораль, увеличение вероятности присоединения существ того же типа (расскажут своим сородичам о том как хорошо служить под началом этого героя), и высокая дисциплина (частичное или полное игнорирование негативной морали). В случае высоких шансов на поражение абсолютно преданные существа могут значительно усилить свою атаку и защиту, на несколько раундов.
Wic
Чем-то напоминает ВТшный опыт ...
nosferatu
Старина Оккам негодует.
Arhon
Цитата(gamehuntera @ 04 Feb 2016, 16:51) *
Есть еще такая идея. Расширенная\динамическая мораль. Суть в более подробном "отыгрыше" войск, которые вместе с героем проходят через трудности и могут быть мотивированы, скажем, если с этим военачальником они долго воевали и прошли вместе с ним "через огонь, воду и медные трубы". Если же эти войска только наняты, и сразу начинаются недопустимо высокие потери, то боевой дух понижается, возможны даже упаднические настроения и дезертирство.

Такая система логична, только если подразумевать, что в армию героя нанимаются исключительно новобранцы. Ну про найм в городах и жилищах еще можно это допустить, но существа, которые выдаются за квест в хижине провидца, попадаются в ящике пандоры, присоединяются по дипломатии на улице, появляются у героя в следствие события - это могут быть слаженные в бою закаленные профессионалы, которым глубоко класть на плохие личные навыки полководца, другие отряды и прочее, они уверенны и действуют максимально эффективно. Как вы отыграете данный момент? Разве что введением опыта каждого отряда (привет, WoG).
Вообще герой изначально абсолютно нейтрален к войску, а войско абсолютно нейтрально к герою. У героя, можно сказать, нет фракции. В этом смысле боевые юниты это инструмент стратегического боя, они даже по карте не могут передвигаться без героя. HoMM это скорее больше шахматы, чем стратегия со взаимоотношениями. Иначе давайте возьмем ситуацию, когда город инферно, верно преданный своему владельцу, внезапно захватывает пришедший откуда-то полководец Адель с одним копейщиком, просто потому что гарнизон был пуст. И Адель начинает скупать инферновское войско. С чего они должны быть ей лояльны, даже если она уволит копейщика? Не должен ли инферновский замок восстать? Не должен ли архидьявол стоить в два раза дороже, т.к. ему не особо хочется к герою-священнику, а тем более, если в войске есть архангелы, да и вообще юниты противоположной фракции? Не должен ли архидьявол оценить опыт героя и сказать "э, да ты только из таверны, я под твое начало не пойду, это ниже моего достоинства"? Это никак не реализовано, и мне кажется, не нужно вводить какие-то отношения между героем и войском.
Цитата
Другая ситуация. Герой имеет небольшую горстку войск своей фракции и начинает нанимать множество войск другого мировоззрения. Если нейтральные и добрые, или нейтральные и злые еще могут ограниченно сотрудничать, то добрые и злые в одном войске - это почти 100% гарантия беспорядков и различных конфликтов.

Может лучше через мораль -2, вместо -1 Оо
Цитата
Что еще ожидать от тех, кто присоединяется за деньги? Они могут побежать с поля боя (да, отдельный отряд)

Так все отряды присоединяются за деньги, в том числе отряды родного города. И почему они бежать должны только во время боя? Во время похода почему бы им не свалить? Нанял, вышел из замка, и тут пол войска говорит "Пока-а!".
Alexsazas
Цитата(nosferatu @ 04 Feb 2016, 15:03) *
Цитата(Mantiss @ 04 Feb 2016, 12:01) *
Цитата(Alexsazas @ 04 Feb 2016, 03:33) *
Краткое описание - заражает героев и города врагов паразитами, которые будут *пакостить* настолько долго, насколько велика колдовская сила заклинателя, наславшего паразитов. Это заклинание приносит выгоду тому кто его наложил в размере 5% от понесенных врагом потерь, за каждый уровень владения навыком магии воды. (эксперт 15%, гранд 25%). После применения заклинания необходимо указать цель в зоне видимости колдующего героя. Для того что развеять это заклинание, необходимо немного переделать заклинание "Снятие заклинаний", а то есть чтобы оно было еще и походным одновременно. Таким образом открыв на карте книгу заклинаний применяем "Снятие заклинаний" и указываем цель, колдующий герой тоже может быть целью если он заражен.
Так же развеять заклинание "Паразиты" можно и по другому, а именно, если у героя в слоте "разное" стоит "сфера запрещения", то заклинание "Паразиты" на него не подействует. Чтобы развеять уже наложенное заклинание зараженному герою необходимо в слот "разное" поставить "сферу запрещения" и сменить день, таким же образом можно развеять заклинание и с зараженного города.
БазовыйПродвинутыйЭксперт
При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +25ед., стоимость всех заклинаний +20%, мана не восстанавливается при смене дня, герой получает на 5% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 30% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -30%, ежедневный доход королевства - 5%, прирост существ города - 20% При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +50ед., стоимость всех заклинаний +40%, герой теряет по 10% от имеющегося запаса маны при смене дня, герой получает на 10% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 60% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -60%, ежедневный доход королевства - 10%, прирост существ города - 40%При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +75ед., стоимость всех заклинаний +60%, герой теряет по 20% от имеющегося запаса маны при смене дня, герой получает на 15% меньше опыта, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой получает на 90% меньше маны.|| При наложении на вражеский город ---- ежедневный доход города -90%, ежедневный доход королевства - 20%, прирост существ города - 60%

И на всякий случай
МастерГранд мастер
При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +100ед., герой получает на 20% меньше опыта, стоимость всех заклинаний +80%, герой теряет по 30% от имеющегося запаса маны при смене дня, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой не получает маны.|| При наложении на вражеский город ---- город не приносит дохода, ежедневный доход королевства - 30%, прирост существ города - 80%При наложении на вражеского героя --- затраты на передвижение +150ед., герой получает на 30% меньше опыта, стоимость всех заклинаний +100%, герой теряет по 40% от имеющегося запаса маны при смене дня, при посещении объектов дающих/удваивающих ману герой лишается имеющейся маны.|| При наложении на вражеский город ---- город не приносит дохода, ежедневный доход королевства - 40%, существа в городе не прирастают

У меня масса подобного типа идей в моей маленькой чёрной книжечке.
Чтобы они стали сколько-нибудь актуальными в повестке дня, нужно придумать, как отображать подобную информацию о герое игроку. И желательно как-нибудь не в глубинах окна свойства героя, потому как туда игрок просто так особо не лазает. Не хотелось бы воспитывать в игроках паранойю, вынуждающую постоянно проверять окно героя на предмет гадостей.

В начале дня сообщение "Ваш герой "имя" стал жертвой заклинания коварного противника. Заклинание "паразиты" снижает такие-то и такие-то параметры". Если заклинание сняли, то владелец наложившего героя получает сообщение "ваш герой "имя" почувствовал, что его чары развеяли".
Правда есть риск, что будет торчать такой герой в городе и спамить каждый ход, так что следом придется вводить дополнительные ограничения для глобальных заклинаний. Потому что каждый ход такие сообщения получать, да и просто дополнительную чехарду иметь "наложил, снял, наложил, снял..." совсем не комильфо.


У заклинания имеется ограниченный радиус действия по отношению к колдующему герою, тут 2 варианта - 1) В области всего экрана без возможности сдвинуть экран, но так как экраны у всех разные по размеру, это будет не справедливо к людям имеющим малый экран, в таком случае имеет смысл 2 вариант - 2) Такая же область действия как и у дверей измерений. Изначально планировалось что игрок вообще не будет предупрежден о подобном, мол сам заметит неладное; ИИ же понятное дело будет в курсе всего еще в момент наложения на него заклинания. Но если это будет в каком то смысле очень жестоко по отношению к игроку, то для оповещения игрока можно использовать вариант на рисунке ниже
Помеченный герой и город заражены
Думаю что выдавать всю или даже частичную информацию о наложенных эффектах вовсе не нужно, ведь при любой силе заклинания это все равно плохо и нужно как можно скорей его снять. И забыл сказать что сила заклинания "Снятие заклинаний" не должна быть меньше силы снимаемого заклинания. В данном случае сила заклинания это уровень владения навыком соответствующего заклинанию а не количество колдовской силы.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 04 Feb 2016, 12:01) *
Чтобы они стали сколько-нибудь актуальными в повестке дня, нужно придумать, как отображать подобную информацию о герое игроку. И желательно как-нибудь не в глубинах окна свойства героя, потому как туда игрок просто так особо не лазает. Не хотелось бы воспитывать в игроках паранойю, вынуждающую постоянно проверять окно героя на предмет гадостей.
Да разве это проблема? Как у городов отмечается невозможность постройки - так и у героев делать значок (вихрь какой-нибудь). Отмечать в том числе заклинания Видения, Дезинформация, Хождение по воде, Полёт.
Adept
Безотносительно обсуждаемого выше замечу, что таки форма для отражения действующих модификаторов желательна. Сейчас их список только по клику на маральке/удаче, а вариантов действия больше.

DrSlash
Adept, тогда заодно в городах при клике по зданиям, повышающим первичные навыки, писать какими героями это здание было уже посещено конкретно в этом городе. Т.е. клик по Залу Вальхаллы —> "Зал Вальхаллы. Повышает нападение героя на +1. Зал Вальхаллы в этом городе посещён героями Крэг Хэк, Кланси, Видомина."
Qed'Maen
Цитата(DrSlash @ 05 Feb 2016, 00:01) *
Adept, тогда заодно в городах при клике по зданиям, повышающим первичные навыки, писать какими героями это здание было уже посещено конкретно в этом городе. Т.е. клик по Залу Вальхаллы —> "Зал Вальхаллы. Повышает нападение героя на +1. Зал Вальхаллы в этом городе посещён героями Крэг Хэк, Кланси, Видомина."

Многабукаф. Если и добавлять, то, имхо, отключаемой опцией. А вообще это и так несложно запомнить
DrSlash
Qimaen_1995 а зачем её может понадобиться отключать? Разве сейчас есть хоть какой-то смысл кликать по зданиям такого типа?
Adept
Цитата(DrSlash @ 05 Feb 2016, 00:01) *
Adept, тогда заодно в городах при клике по зданиям, повышающим первичные навыки, писать какими героями это здание было уже посещено конкретно в этом городе. Т.е. клик по Залу Вальхаллы —> "Зал Вальхаллы. Повышает нападение героя на +1. Зал Вальхаллы в этом городе посещён героями Крэг Хэк, Кланси, Видомина."

Да, я предлагал подобное в теме HD-mod. И сейчас как раз освежил.
Твой вариант с подсказкой в городе тоже весьма удачное решение.
Alexsazas

"Телекинез" активируется один раз в день и остается активным на всем его протяжении, затраты на активацию 10ед маны, по окончании маны деактивируется.



После активации "Телекинеза" путь можно будет указать куда угодно, одинарный клик указывает путь, двойной клик подтверждает использование заклинания на указанном объекте, тройной клик подтверждает передвижение в указанную точку если это возможно или хватает ед. передвижения, т.к. это не полет. Например рисунок, сначала нажали один раз и указали тем самым объект(точку), если нажать дважды то как мы видим уровень владения магией воздуха позволяет нам использовать "телекинез" на указанном объекте, если же нажать трижды, то герой отправится в путь к указанной точке(объекту) по обычным правилам передвижения, если туда возможно отправиться или хватает ед. передвижения. Телекинез можно использовать после "полета", тогда герой отправиться туда по правилам передвижения с полетом. Также после "телекинеза" возможно использовать любое другое походное заклинание. При использовании в допустимом радиусе не тратит ед. передвижения а герой остается неподвижным, если же указать точку выходящую за пределы действия телекинеза, то индикатор пути поменяет цвет на зеленый(если достаточно запаса ед. передвижения) или на бесцветный(если запаса ед. передвижения недостаточно), при этом по зеленому или бесцветному индикатору пути будет достаточно кликнуть дважды для движения, после окончания движения по требованию или по истощению запаса ед. передвижения индикатор пути снова поменяет цвет на фиолетовый и будет таковым в радиусе действия телекинеза. Телекинез работает и вне радиуса, если будет выбран объект а не пустая точка, то нажав на него дважды(как при простом передвижении) герой отправиться в путь, но как только указанный объект будет в радиусе действия заклинания герой немедленно остановиться, и можно будет использовать телекинез на выбранном объекте не приближаясь.

Базовый - позволяет беспрепятственно подбирать ресурсы (сундуки сокровищ и все морские ресурсы и сундуки), имеет радиус 4 клетки вокруг героя
Продвинутый - позволяет беспрепятственно посещать объекты дающие ресурсы, имеет радиус 6 клеток вокруг героя
Эксперт - позволяет беспрепятственно посещать объекты дающие первичные параметры, опыт, уровень, дающие бонусы, имеет радиус 8 клеток вокруг героя

Мастер - позволяет беспрепятственно поднимать артефакты, имеет радиус 10 клеток вокруг героя
Гранд мастер - позволяет беспрепятственно нападать на банки существ и ресурсов, а также атаковать охрану на карте, вражеские города и героев, имеет радиус 12 клеток вокруг героя

Каждое действие тратит ману
Затраты маны для действий определенного уровня остаются неизменны
базового - 5ед
продвинутого - 10ед
экспертного - 15ед

мастерского - 30ед
гранда - 50ед

P.S. Если же тройной клик невозможен, может возможно привязать некую кнопку?, например левый Shift (или любую другую), и уже тогда обойтись двойным нажатием или даже одинарным?.
hippocamus
Вот только без шифтов и контролов! Подумайте о пользователях планшета!
Odin
Мб добавить еще возможность проклянуть шахты и проч? Т.е. проклинаешь. Герой противника посещает шахту, заклинание снимается со здания, у героя посетившего данное здание -мораль/удача.
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 04 Feb 2016, 23:12) *

"Телекинез" активируется один раз в день и остается активным на всем его протяжении, затраты на активацию 10ед маны, по окончании маны деактивируется.



После активации "Телекинеза" путь можно будет указать куда угодно, одинарный клик указывает путь, двойной клик подтверждает использование заклинания на указанном объекте, тройной клик подтверждает передвижение в указанную точку если это возможно или хватает ед. передвижения, т.к. это не полет. Например рисунок, сначала нажали один раз и указали тем самым объект(точку), если нажать дважды то как мы видим уровень владения магией воздуха позволяет нам использовать "телекинез" на указанном объекте, если же нажать трижды, то герой отправится в путь к указанной точке(объекту) по обычным правилам передвижения, если туда возможно отправиться или хватает ед. передвижения. Телекинез можно использовать после "полета", тогда герой отправиться туда по правилам передвижения с полетом. Также после "телекинеза" возможно использовать любое другое походное заклинание. При использовании в допустимом радиусе не тратит ед. передвижения а герой остается неподвижным, если же указать точку выходящую за пределы действия телекинеза, то индикатор пути поменяет цвет на зеленый(если достаточно запаса ед. передвижения) или на бесцветный(если запаса ед. передвижения недостаточно), при этом по зеленому или бесцветному индикатору пути будет достаточно кликнуть дважды для движения, после окончания движения по требованию или по истощению запаса ед. передвижения индикатор пути снова поменяет цвет на фиолетовый и будет таковым в радиусе действия телекинеза. Телекинез работает и вне радиуса, если будет выбран объект а не пустая точка, то нажав на него дважды(как при простом передвижении) герой отправиться в путь, но как только указанный объект будет в радиусе действия заклинания герой немедленно остановиться, и можно будет использовать телекинез на выбранном объекте не приближаясь.

Базовый - позволяет беспрепятственно подбирать ресурсы (сундуки сокровищ и все морские ресурсы и сундуки), имеет радиус 4 клетки вокруг героя
Продвинутый - позволяет беспрепятственно посещать объекты дающие ресурсы, имеет радиус 6 клеток вокруг героя
Эксперт - позволяет беспрепятственно посещать объекты дающие первичные параметры, опыт, уровень, дающие бонусы, имеет радиус 8 клеток вокруг героя

Мастер - позволяет беспрепятственно поднимать артефакты, имеет радиус 10 клеток вокруг героя
Гранд мастер - позволяет беспрепятственно нападать на банки существ и ресурсов, а также атаковать охрану на карте, вражеские города и героев, имеет радиус 12 клеток вокруг героя

Каждое действие тратит ману
Затраты маны для действий определенного уровня остаются неизменны
базового - 5ед
продвинутого - 10ед
экспертного - 15ед

мастерского - 30ед
гранда - 50ед

P.S. Если же тройной клик невозможен, может возможно привязать некую кнопку?, например левый Shift (или любую другую), и уже тогда обойтись двойным нажатием или даже одинарным?.

Не годится. Слишком сложная и неочевидная механика.
IQUARE
Цитата
Мастер - позволяет беспрепятственно поднимать артефакты, имеет радиус 10 клеток вокруг героя
Гранд мастер - позволяет беспрепятственно нападать на банки существ и ресурсов, а также атаковать охрану на карте, вражеские города и героев, имеет радиус 12 клеток вокруг героя

мастерского - 30ед
гранда - 50ед

Какой такой мастер и грандмастер? Или в ХотЕ уже появилось 5 ступеней навыков, а я не в курсе?

Цитата(nosferatu @ 04 Feb 2016, 17:43) *
Старина Оккам негодует.

Он негодует при виде 95% сообщений этой темы, к сожалению.
Qed'Maen
Цитата(hippocamus @ 05 Feb 2016, 03:35) *
Вот только без шифтов и контролов! Подумайте о пользователях планшета!

Совместимость с планшетами и без того низкая. Недавний баг, о котором я репортил в соседнюю тему, был связан как раз с устройством - сейв удалось "починить", запустив на ноуте и сделав один ход. Вот только вылетает Хота так всё чаще и чаще. Не чинить же каждый раз...
USBhere
Новый объект для карты приключений - "Портал призыва" (не путать с "Порталом вызова")
Объект дает возможность посетившему герою призвать к себе из близлежащего города подмогу, в виде доступных для найма существ. Выбирать город нельзя, только близлежащий.
Как плата за такую "плюшку" будет либо двойная цена (в том числе и по ресурсам за 7 уровень), либо мана (что интересней)
По мане можно такой расклад сделать:
1 ед. маны - 1 существо первого левела
2 ед. маны - 1 существо второго левела
3 ед. маны - 1 существо третьего левела
4 ед. маны - 1 существо четвертого левела
5 ед. маны - 1 существо пятого левела
7 ед. маны - 1 существо шестого левела
10 ед. маны - 1 существо седьмого левела
Striker X Fenix
Цитата(USBhere @ 05 Feb 2016, 10:52) *
Новый объект для карты приключений - "Портал призыва" (не путать с "Порталом вызова")
Объект дает возможность посетившему герою призвать к себе из близлежащего города подмогу, в виде доступных для найма существ. Выбирать город нельзя, только близлежащий.
Как плата за такую "плюшку" будет либо двойная цена (в том числе и по ресурсам за 7 уровень), либо мана (что интересней)
По мане можно такой расклад сделать:
1 ед. маны - 1 существо первого левела
2 ед. маны - 1 существо второго левела
3 ед. маны - 1 существо третьего левела
4 ед. маны - 1 существо четвертого левела
5 ед. маны - 1 существо пятого левела
7 ед. маны - 1 существо шестого левела
10 ед. маны - 1 существо седьмого левела

Значит получается некий экспресс караван?

Простенькая идея Цирк солнца аналог конюшни только улучшает Рухов вместо Кавалеристов.
Сулейман
Цитата
Простенькая идея Цирк солнца аналог конюшни только улучшает Рухов вместо Кавалеристов.

То есть варвары слабовато рашат птицами сейчас, да?
Striker X Fenix
Цитата(Сулейман @ 05 Feb 2016, 15:23) *
Цитата
Простенькая идея Цирк солнца аналог конюшни только улучшает Рухов вместо Кавалеристов.

То есть варвары слабовато рашат птицами сейчас, да?

Учитывая, что их на некоторых картах можно построить в первый день рашат они Рухами хороша. Просто хочется увидеть цирк солнца в Героях и сделать его связанным с варвароми.
feanor
Я вот в упор не вижу связи ЦС и рухов. Совсем.
Опять же, у конюшни грейд всадников - это так, вишенка на торте, а какой функционал у ЦС? Еще одна бесполезная повышалка морали?
tolich
Цитата(feanor @ 05 Feb 2016, 18:13) *
какой функционал у ЦС
Потеря всех MP.
Код
Вы покупаете билет и до конца дня смотрите представление.
Если же в армии есть рухи.
Код
Вы покупаете билет и до конца дня смотрите представление. Хитрый факир наделяет ваших птиц способностью метать молнии.
Striker X Fenix
Цитата(feanor @ 05 Feb 2016, 18:13) *
Я вот в упор не вижу связи ЦС и рухов. Совсем.
Опять же, у конюшни грейд всадников - это так, вишенка на торте, а какой функционал у ЦС? Еще одна бесполезная повышалка морали?

ЦС использует этих птиц в цирковых представлениях.
Я вижу два варианта реализации ЦС в Героях.
1 Аналог конюшни только улучшает Рухов вместо Кавалеристов.
2 Большой двейлинг где можно сразу нанять Рухов, Циклопов и Чудищ, разумеется перед этим с ними придётся подраться.
magoth
Цитата(Alexsazas @ 05 Feb 2016, 00:12) *

"Телекинез" активируется один раз в день и остается активным на всем его протяжении, затраты на активацию 10ед маны, по окончании маны деактивируется.



После активации "Телекинеза" путь можно будет указать куда угодно, одинарный клик указывает путь, двойной клик подтверждает использование заклинания на указанном объекте, тройной клик подтверждает передвижение в указанную точку если это возможно или хватает ед. передвижения, т.к. это не полет. Например рисунок, сначала нажали один раз и указали тем самым объект(точку), если нажать дважды то как мы видим уровень владения магией воздуха позволяет нам использовать "телекинез" на указанном объекте, если же нажать трижды, то герой отправится в путь к указанной точке(объекту) по обычным правилам передвижения, если туда возможно отправиться или хватает ед. передвижения. Телекинез можно использовать после "полета", тогда герой отправиться туда по правилам передвижения с полетом. Также после "телекинеза" возможно использовать любое другое походное заклинание. При использовании в допустимом радиусе не тратит ед. передвижения а герой остается неподвижным, если же указать точку выходящую за пределы действия телекинеза, то индикатор пути поменяет цвет на зеленый(если достаточно запаса ед. передвижения) или на бесцветный(если запаса ед. передвижения недостаточно), при этом по зеленому или бесцветному индикатору пути будет достаточно кликнуть дважды для движения, после окончания движения по требованию или по истощению запаса ед. передвижения индикатор пути снова поменяет цвет на фиолетовый и будет таковым в радиусе действия телекинеза. Телекинез работает и вне радиуса, если будет выбран объект а не пустая точка, то нажав на него дважды(как при простом передвижении) герой отправиться в путь, но как только указанный объект будет в радиусе действия заклинания герой немедленно остановиться, и можно будет использовать телекинез на выбранном объекте не приближаясь.

Базовый - позволяет беспрепятственно подбирать ресурсы (сундуки сокровищ и все морские ресурсы и сундуки), имеет радиус 4 клетки вокруг героя
Продвинутый - позволяет беспрепятственно посещать объекты дающие ресурсы, имеет радиус 6 клеток вокруг героя
Эксперт - позволяет беспрепятственно посещать объекты дающие первичные параметры, опыт, уровень, дающие бонусы, имеет радиус 8 клеток вокруг героя

Мастер - позволяет беспрепятственно поднимать артефакты, имеет радиус 10 клеток вокруг героя
Гранд мастер - позволяет беспрепятственно нападать на банки существ и ресурсов, а также атаковать охрану на карте, вражеские города и героев, имеет радиус 12 клеток вокруг героя

Каждое действие тратит ману
Затраты маны для действий определенного уровня остаются неизменны
базового - 5ед
продвинутого - 10ед
экспертного - 15ед

мастерского - 30ед
гранда - 50ед

P.S. Если же тройной клик невозможен, может возможно привязать некую кнопку?, например левый Shift (или любую другую), и уже тогда обойтись двойным нажатием или даже одинарным?.

Телекинез хорошая штука, но исполнение... lupa.gif


Здесь наверное подошло-бы что-то примерно такого типа:
1. Делаем закл "Телекинез" походным по определению, на какой его уровень совать хз, думать надо;
2. Его использование как минимум должно что-то требовать в серьезном соотношении, чтобы оно не было дико халявным, полагаю что это Мув поинты и Мана поинты отряда/Гг;
3. Ну и возможность использования, должна быть удобная, т.е. чтобы был смысл его вводить в игру..

По самому заклу и его свойствам:
1. Базовый - позволяет беспрепятственно подбирать ресурсы (сундуки сокровищ и все морские ресурсы и сундуки), имеет радиус 4 клетки вокруг героя.
- Действие закла ограничено количеством ед., движения Гг, которое берется в виде 50% от его максимального числа единиц МувП, с последующим их вычитанием из МанаП. Т.е. каждое поднятие предмета заклом будет использовать определенное число ед МувП отнимаемых из МанаП. Таким образом можно будет немного урезать эффект "пылесоса", т.к. все сразу поднять уже не получится без пере-каста заклинания и т.д..
- Если до Итема не хватает ходов, то при двойном нажатии по нему, маркер хода обнуляется, действие Закла заканчивается с вычетом маны разумеется. Сам маркер хода для действующего закла можно оставить фиолетовыми как и на картинке выше, просто для наглядности..

2. Продвинутый - позволяет беспрепятственно посещать объекты дающие ресурсы, имеет радиус 6 клеток вокруг героя.
- Действие закла ограничено количеством ед., движения Гг, которое берется в виде 75% от его максимального числа единиц МувП, с последующим их вычитанием из МанаП.

3. Эксперт - позволяет беспрепятственно посещать объекты дающие первичные параметры, опыт, уровень, дающие бонусы, имеет радиус 8 клеток вокруг героя.
- Действие закла ограничено количеством ед., движения Гг, которое берется в виде 100% от его максимального числа единиц МувП, с последующим их вычитанием из МанаП.

4. Затраты маны на каст закла на карте приключений:
базовый - 25ед,
продвинутый - 15ед,
экспертный - 5ед.

5. Вторичные навыки влияющие на действие закла:
Разведка:
Базовый уровень - увеличивает радиус действия заклинания на 1 клетку;
Продвинутый уровень - увеличивает радиус действия заклинания на 2 клетки;
Экспертный уровень - увеличивает радиус действия заклинания на 3 клетки.


И т.д. и т.п. ну это так, тупо вариант, если интересно, а вообще думать надо. "Телик" это весч., имха.. yes2.gif
gamehuntera
Как известно, рандомное существо на карте имеет 5 различных статусов-состояний - уступчивые, дружелюбные, агрессивные, враждебные и дикие. Если исходить из принципа "наименьшим вмешательством добиться наибольшего эффекта", то наиболее логичным было бы введение отдельного статуса (любого из 5) для каждого игрока. То есть для игрока 1 монстры уступчивые, для игрока 2 - агрессивные, для игрока 3 - дикие и т.д. Ко всему прочему, это бы позволило бы адекватно реализовать такую фичу, как "оставление героем отряда существ на соседней клетке карты" - если такому отряду выставлять уступчивое отношение к отдельному игроку (и его союзникам) и дикое ко всем остальным, то в итоге получится достаточно неплохой способ передавать войска другому герою или просто оставлять охрану в нужном месте.

И кстати - к этим 5 имеет смысл добавить еще 1, между "агрессивными" и "дружелюбными" - нейтральные. Это значит, что они не нападают на героев, если те пройдут на соседних клетках, а если к ним подойти, то они выдадут текстовое сообщение или даже предложат выполнить квест. Наградой за квест может быть, к примеру, изменение отношения с "нейтрального" до "уступчивого". Или выдача ресурсов\опыта\тому подобного.
Striker X Fenix
Предлагаю заклинание Сон разума.
Базовый Вражеский юнит с хитами ниже ((Сила X 25)+10) перестаёт подчинятся приказом командира.
Продвинутый Вражеский юнит с хитами ниже ((Сила X 25)+20) перестаёт подчинятся приказом командира.
Эксперт Вражеский юнит с хитами ниже ((Сила X 25)+30) перестаёт подчинятся приказом командира.
Arhon
Как вы знаете, настройки генерации случайной карты в игре сохраняются с последней генерации карт, поэтому не нужно каждый раз выставлять силу монстров, водоносность, размер карты и прочее. Но не сохраняются команды. Товарищи разработчики, сделайте, пожалуйста, чтобы сохранялась и расстановка союзов тоже?
Vade Parvis
Цитата(Striker X Fenix @ 06 Feb 2016, 13:37) *
Предлагаю заклинание Сон разума.
Базовый Вражеский юнит с хитами ниже ((Сила X 25)+10) перестаёт подчинятся приказом командира.
Продвинутый Вражеский юнит с хитами ниже ((Сила X 25)+20) перестаёт подчинятся приказом командира.
Эксперт Вражеский юнит с хитами ниже ((Сила X 25)+30) перестаёт подчинятся приказом командира.
Это же просто ослабленный гипноз получается.
Striker X Fenix
Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2016, 17:34) *
Цитата(Striker X Fenix @ 06 Feb 2016, 13:37) *
Предлагаю заклинание Сон разума.
Базовый Вражеский юнит с хитами ниже ((Сила X 25)+10) перестаёт подчинятся приказом командира.
Продвинутый Вражеский юнит с хитами ниже ((Сила X 25)+20) перестаёт подчинятся приказом командира.
Эксперт Вражеский юнит с хитами ниже ((Сила X 25)+30) перестаёт подчинятся приказом командира.
Это же просто ослабленный гипноз получается.

Не совсем. Вышедший из подчинения юнин будет не только бесцельно бегать но и иногда атаковать. как своих так чужих.
nosferatu
Цитата(Striker X Fenix @ 06 Feb 2016, 20:50) *
Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2016, 17:34) *
Цитата(Striker X Fenix @ 06 Feb 2016, 13:37) *
Предлагаю заклинание Сон разума.
Базовый Вражеский юнит с хитами ниже ((Сила X 25)+10) перестаёт подчинятся приказом командира.
Продвинутый Вражеский юнит с хитами ниже ((Сила X 25)+20) перестаёт подчинятся приказом командира.
Эксперт Вражеский юнит с хитами ниже ((Сила X 25)+30) перестаёт подчинятся приказом командира.
Это же просто ослабленный гипноз получается.

Не совсем. Вышедший из подчинения юнин будет не только бесцельно бегать но и иногда атаковать. как своих так чужих.

Это называется "берсерк".
Iv
Цитата(Striker X Fenix @ 06 Feb 2016, 20:50) *
Не совсем. Вышедший из подчинения юнин будет не только бесцельно бегать но и иногда атаковать. как своих так чужих.

Т.е. ты предлагаешь ослабленный берсерк.

Очень тебя прошу - не пиши сюда ничего больше. Всё равно 99% твоих предложений не подходят для HotA
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.