Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Сулейман
Цитата
Доказать можете?

Объяснил в посте выше.

Цитата
Вот и попались.
Автобой нужен ничуть не ради скорости. Собственно если в игре требуется автобой - это уже признак проблемы. В идеале рутинные бои должны быть быстрыми сами по себе либо заменяться другими игровыми событиями. (Сбегающие нейтралы как раз должны были решать данную проблему. Только вот не учли, что игрок жадный - трясётся над опытом. Надо было хоть сколько-то его давать за сбегающих. Лучше всего весь.)

Глупые разработчики TotalWar, столько лет делают игры, а так и не поняли в чем корень зол... Хотя я кажется понял в чем твоя проблема.

Цитата
И функциональная невостребованность замка - тоже сигнал проблемы.

Ты считаешь, что все части игры должны быть функционально востребованы, но скажи какая цель у этой функциональности?
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 15:21) *
Ошибку в логике я вижу. Если мы недооцениваем жажду щупать, то меню наоборот не помешает все прощупать, если же мы ее переоцениваем, то может пользователи остановятся на меню и дальше не полезут.
Не всё то, что человек хочет, ему на самом деле нужно. И далеко не все достаточно мудры, чтобы это понимать.
Проблема в том, что натыкают лишнего как раз те, кому в дальнейшем как раз и приятнее было бы тыкать.

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 15:21) *
Да обычно для пересадки на меню достаточно пары часов. Почему? Люди они практичные, им время свое жалко, им не в двелинг сейчас хочется, а вот этого гада оранжевого побыстрее завалить, и интерфейс должен помогать в таких стремлениях. Когда будет медитативное настроение игрок по пикселям экран будет изучать и только по нему в двеллинги входить, но вот сейчас он хочет нагибать, а ты ему мешаешь.

Мешаю. Для их же пользы. Поскольку задаю определённый уровень сложности. Так то можно было бы и чит-код набрать - ещё быстрее выйдет.

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 15:21) *
Про то что я не верно назвал одной точкой входа тебе скажут любые статьи о UX-дизайне. Чтобы играть удобнее я не должен иметь некую отдельную игру где могу удобнее играть, потому что уже привык заходить в город однообразно и воспринимаю экран как законченный элемент управления, почему один способ входа в города дает мне одни возможности по управлению им, а другой другие. Мне бы за такое уже баг бы выписали со строкой "Влияние на пользователя: сильное недоумение" smile.gif.

Вообще-то есть ещё такая штука, как контекст окружения. Грубо говоря, не удивляешься же ты, что заходя в комнату через разные двери, видишь её с разных ракурсов?

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 15:21) *
Дальше про то чем интерфейс отличается от игрового опыта. Игра герои дает нам возможность сражаться в боях - не автобой, а тактический режим, посещать города - да именно самим заходить в город, как это сделал бы средневековый рыцарь и делать, что-то там. Для этого мы должны видеть город в который заходим. Что мы там делаем определяется гемплеем. Как мы это делаем интерфейсом. Но сам игровой опыт уже заявлен и именно его потерю так болезненно воспринимают игроки, а отнюдь не потерю контента как ты в соседней теме пишешь. Так-то понятное дело можно и монетку было кинуть, но мы не за этим пришли в игру.
Мне вот по-мимо потери жалко когда в любимой тройке нет игрового опыта который мне очень нравился в других частях - уникальной фишки каждого героя, как в пятерке или сборки артефктов для войск. От недостатка такого опыта собственно все эти желания сделать свои герои и запихнуть в них кастующего мамонта и появляются.

Над этим мне следует подумать.
На вскидку я сразу же склонен не согласиться про замену контента и опыта, поскольку тогда не ясно, что делать с правилом равнозначной замены. Т.е. при запросе игрового опыта должны проканать равнозначные замены (грубо говоря Fortress тройки на Sanctuary шестёрки), на практике же такого не наблюдается. Но может я чего не учитываю.
Сулейман
Цитата
Мешаю. Для их же пользы.

Нарушаешь Самое Главное Правило, в общем из всего текста мне интересен в первую очередь ответ на вопрос, потом можно дальше обсуждать.

Цитата
Ты считаешь, что все части игры должны быть функционально востребованы, но скажи какая цель у этой функциональности?


P.S.
Цитата
Так то можно было бы и чит-код набрать - ещё быстрее выйдет.

И хорошо если их можно набрать.
Цитата
Поскольку задаю определённый уровень сложности.

Нет не уровень сложности, потому что сложность можно преодолеть, а здесь ты не можешь преодолеть неприятность. И вообще игрок пришел в игру с компом или игроком бороться, а не с интерфейсом, сложность должна быть с той стороны откуда ее ожидают.
Iv
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 15:27) *
Цитата
Поймите, вы недооцениваете жажду игроков всё прощупать в замке. Они очень быстро найдут это меню и всё, клики в здания уже не понадобятся.


Ну, если это жажда, то она и не пропадет от наличия менюшки. И тут это уже даже подтвердили. Сав только что высказался, что ему удобнее через постройки, не смотря на наличие решений HD-мода. Те, кому это дает положительную обратную связь (или даже именно так удобнее), быстро нащупают наличия этих моментов и менюшки не отобьют желание, а если отобьют, то видимо и не такое уж и желание это было. К тому же ты сам сказал, что "это какой-то когнитивный механизм" и некоторые люди интуитивно кликают на здания, даже когда есть менюшка. Собственно ты сам этим доказал, что наличие менюшки не помеха для таких людей, даже на этапе первичного освоения.


Хм. Проблема не в менюшках как таковых. Проблема в кнопке вызова такого меню на экране городв.

Ну вот грубо поделю всех людей на визуалов-менюшечников и кинестетиков-тыкателей. Так вот именно вторые тыкнут эту кнопку раньше, хоть она им и не нужна. Часть поймёт, что это лишнее и продолжит тыкать - часть нет.
Для визуалов же эту кнопку надо делать с транспарантами, чтобы нашли.

В третьих Героях попробовали найти компромисс - кнопки меню скрыты под зданиями. В принципе, терпимо, но всё же не лучший вариант. Куда лучше было бы вывести для кинестетиков кнопку так, чтобы не нашли своим любимым тыкательным механизмом в принципе, а вот визуалы углядели и достаточно быстро перешли от тыкания к более эргономичному управлению.

Как это сделать лучше - отдельный вопрос. Мне наилучшим вариантом кажется использование обзора королевства, поскольку рано или поздно любому игроку, пусть даже трижды кинестетику это механизм понадобится. Всё же управлять десятком замков тычками ни разу не атмосферно - чувствуешь себя не лордом, а его рабом. А так и переучиваться не придётся лишний раз.
Iv
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 15:58) *
Ну вот грубо поделю всех людей на визуалов-менюшечников и кинестетиков-тыкателей. Так вот именно вторые тыкнут эту кнопку раньше, хоть она им и не нужна. Часть поймёт, что это лишнее и продолжит тыкать - часть нет.

Я кинестетик с примесью визуала. Ткнуть мышкой в фиксированное место для вызова меню постройки здания было бы для меня огромным облегчением. Но прикинув, понял, что даже при наличии отдельных кнопок скупки войск примерно в половине случаев пользовался бы для скупки жилищами.

Потому что уже на уровне подсознания:
- Функция постройки здания одинакова для любого города
- А вот жилищ и их места расположения для каждого города уже уникальны и вбиты в подкорку.
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 19:58) *
Ну вот грубо поделю всех людей на визуалов-менюшечников и кинестетиков-тыкателей. Так вот именно вторые тыкнут эту кнопку раньше, хоть она им и не нужна. Часть поймёт, что это лишнее и продолжит тыкать - часть нет.
Для визуалов же эту кнопку надо делать с транспарантами, чтобы нашли.


Что-то у меня не сходится пока-что инфа, причем твоя же собственная инфа.

Вот ты же сам писал.
Видели бы вы, сколько раз они тыкали в здания на экране, вместо того чтобы пользоваться "удобнейшей" менюшкой справа. Это не рефлекс, вырабатываемый Героями - это какой-то когнитивный механизм, который герои эксплуатируют.

Удобнейшая менюшка была? Была. Ткнули все-равно интуитивно на здание. Так в чем тогда проблема? Я вижу противоречивую информацию..или чего-то не понимаю.

Цитата
Для визуалов же эту кнопку надо делать с транспарантами, чтобы нашли.


Немного в сторону. Визуальная часть она тоже разная бывает. И там еще целый огород на тему разности психологии. Мне вот например казался очень удобным старый интерфейс блендера, который потом переработали и я долго привыкал к новому. Там были очень мелкие иконки (узнать о смысле которых,можно было или в описании или в подсказках) И даже конпки с надписями были очень мелкими и в основном в виде сокращений типа Rem.Doubl. Зато почти всё, что может понадобиться, находится в в быстром доступе и при этом не загружая вьюпорт. Где какая иконка запоминалось быстро.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 15:37) *
Ты считаешь, что все части игры должны быть функционально востребованы, но скажи какая цель у этой функциональности?

Целей обычно много.
1) Экономия времени разработки и ресурсов. Делать что-то бесполезное или полезное редко - нерационально.
Вот в шестых Героях сэкономили по полной на городах.
В седьмых решили, что игрокам на первые пару часов хватит и относительного дешёвого 2D арта.
Теперь искренне недоумевают, за что их так песочат.
2) Человек склонен психологически приписывать функциональность даже тому, что её не несёт.
Нефункциональные вещи априорно вызывают негативные эмоции. (Исключения бывают.) Соответственно, будет весьма разумно не провоцировать негатив у игрока.
3) Функциональность склонна по своей природе вызывать любопытство.
Как это работает? Что будет если сделать с этим так-то?
В данном случае заинтересовать игрока, разумеется, важно. Даже важнее "основного" функционала.
4) Функциональность важна результатом функций.
Наблюдать за имитацией бурной деятельности может быть интересно, но результаты редко радуют.
Т.е. если быстрее играть через меню, то даже махровый кинестетик будет пользоваться этим меню при онлайне с таймером, возможно, скрипеть при этом зубами.

Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 16:18) *
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 19:58) *
Ну вот грубо поделю всех людей на визуалов-менюшечников и кинестетиков-тыкателей. Так вот именно вторые тыкнут эту кнопку раньше, хоть она им и не нужна. Часть поймёт, что это лишнее и продолжит тыкать - часть нет.
Для визуалов же эту кнопку надо делать с транспарантами, чтобы нашли.


Что-то у меня не сходится пока-что инфа, причем твоя же собственная инфа.

Вот ты же сам писал.
Видели бы вы, сколько раз они тыкали в здания на экране, вместо того чтобы пользоваться "удобнейшей" менюшкой справа. Это не рефлекс, вырабатываемый Героями - это какой-то когнитивный механизм, который герои эксплуатируют.

Удобнейшая менюшка была? Была. Ткнули все-равно интуитивно на здание. Так в чем тогда проблема? Я вижу противоречивую информацию..или чего-то не понимаю.

Там менюшка заныкана так, что не сразу разглядишь, что это не орнамент какой-нибудь. Всё на чуть ли не рунических пиктограммах. С визуальной точки зрения - интерфейс кошмарный. При этом здания ничего не делают - просто присутствуют, а не являются частью интерфейса. Т.е. тыкать их как бы особо и не нужно на самом деле. Зато места занимают много.
Зато с атмосферной точки зрения получилось на удивление неплохо. Натыкались, насмотрелись - прониклись. И заодно очень зауважали развитие юнитов, до которого добрались с таким трудом.
Собственно с этого опыта наблюдения за людьми в компьютерном клубе, где я работал, и начались мои сомнения в том, что интерфейс должен быть только удобным. Выяснилось, что он и для других целей служить может.
Сулейман
Цитата
Делать что-то бесполезное или полезное редко

В общем не полезностью и бесполезностью надо оперировать, а развлекает это пользователя или нет - это и есть главное правило на которое вся функциональность игры затачивается. Экран для кликов может использоваться раз в год под пиво, он подарит пользователю те самые положительные эмоции и погружение, а не хочет он этого ты ему покажи саму возможность и оставь, не пихай насильно.
Ты же хочешь сделать оба способа равноправными ухудшив более простой и быстрый, усложнив доступ к нему, но это же бред. Если он более простой и быстрый, то логично, что будет более востребован, для быстрой игры, а медленный и атмосферный, для атмосферной. Все твое противоречие в том, что обычно мы все-таки играем быстро, а не атмосферно, вот и кажется тебе что есть неравенство какое-то.
Притом опять-таки ради комфорта пользователь даже не должен задумываться, что тут есть два способа доступа с такими целями. Я бы еще сказал, что клики по экрану только для того, чтобы подтвердить интерактивность города, почему начинают кликать в экран в Дисах (я и сам кликал). Потому что там в ответ на наше действие строится строение, ага экран интерактивен - пользователь кликает и обламывается, ему грустно. Если пользователю показать неизменные обои в виде города, то и мысли про интерактивность скорее всего не возникнет, разумеется если он прежде не играл в игры где города были интерактивными.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 15:44) *
Нарушаешь Самое Главное Правило.

Какое?

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 15:44) *
Цитата
Поскольку задаю определённый уровень сложности.

Нет не уровень сложности, потому что сложность можно преодолеть, а здесь ты не можешь преодолеть неприятность. И вообще игрок пришел в игру с компом или игроком бороться, а не с интерфейсом, сложность должна быть с той стороны откуда ее ожидают.

Уровень сложности это не только бегунок в режимах настройки игры. Это ещё и параметры самой игры, иногда не отторгаемые. В качестве примера приведу постройку один раз в ход. Это искусственная сложность. У игрока хватило бы ресурсов на большее число построек, а игра не даёт. И преодолеть эту неприятность не выйдет. Пусть даже игрок пришёл с компом бодаться, и ему надо срочно всё-всё отстроить - не дадут.
Набор условностей.
Сулейман
Цитата
Это ещё и параметры самой игры, иногда не отторгаемые. В качестве примера приведу постройку один раз в ход. Это искусственная сложность. У игрока хватило бы ресурсов на большее число построек, а игра не даёт.

Ну и каша. Отстройка одного здания - это правило игры. Сложность интерфейса это криворукость дизайнера по интерфейсам. Интерфейс это не часть игры и гемплея, это доступ игрока к игре - те перчатки через которые он ее щупает. Если бы ты испытывал сложность, играя в шахматы в зимних рукавицах, то разве это сложность имеет отношение к шахматам? Хороший способ - представь, что ты играешь в героев силой мысли, делая все что нужно. Те элементы которые остались - это не интерфейс, они могут порождать сложность. Будешь ли ты заходить в город при такой игре? Будешь ли жамкать по каждому зданию?

Цитата
Какое?

Приносить удовольствие и развлекать. Смотри выше.
Axolotl
Цитата(Iv @ 28 Oct 2015, 20:09) *
Я кинестетик с примесью визуала. Ткнуть мышкой в фиксированное место для вызова меню постройки здания было бы для меня огромным облегчением. Но прикинув, понял, что даже при наличии отдельных кнопок скупки войск примерно в половине случаев пользовался бы для скупки жилищами.

Потому что уже на уровне подсознания:
- Функция постройки здания одинакова для любого города
- А вот жилищ и их места расположения для каждого города уже уникальны и вбиты в подкорку.


Кстати, (думаю, Мантиссу тоже будет интересно) я вот тоже себя к чистым визуалам не отношу. Тут и огромная любовь к хоткеям и упомянутый старый блендерный интерфейс и еще ряд вещей, в том числе и в реале (тактильные ощущения очень хорошо помню и люблю не только разглядывать, но и всё ощупывать). Возможно я бы тоже был среди числа тех, кто легко пользуется жилищами для найма отдельных войск. Но у меня другая проблема, никак не связанная с "визуально-щупательством". Мне сложно держать одновременно разные схемы и быстро их переключать. Я постоянно мешаю их вместе. Скажем, с 3д тоже такая проблема есть, когда параллельно приходится работать в двух прогах, я часто путаю хоткеи схожего функционала и нажимаю максовый хоткей в модо и наоборот. Так что в реальности все несколько сложнее и запутаннее чем просто два типа людей.

И в героях постоянно торможу, где в каком замке что находится.
Сулейман
Цитата
представь, что ты играешь в героев силой мысли ... Будешь ли ты заходить в город при такой игре? Будешь ли жамкать по каждому зданию?

Представил... Пришел к интересному выводу. Нажать на здание мне все-таки нужно, но чтобы узнать что оно отзывается, а не потому что я хочу войска нанять, нанять войска мне удобнее просто представив как всплывает окошко с нужным юнитом.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 16:40) *
В общем не полезностью и бесполезностью надо оперировать, а развлекает это пользователя или нет - это и есть главное правило на которое вся функциональность игры затачивается.

В гробу я видал игры, которые только развлекают.

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 16:40) *
Экран для кликов может использоваться раз в год под пиво, он подарит пользователю те самые положительные эмоции и погружение, а не хочет он этого ты ему покажи саму возможность и оставь, не пихай насильно.

Вообще-то я чуть выше объяснял, зачем этот кликовый экран нужен. Ради "раз в год под пиво" так заморачиваться не стоит. Экраны шестёрки, семёрки - в самый раз. Но с настоящей задачей они не справляются.

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 16:40) *
Ты же хочешь сделать оба способа равноправными ухудшив более простой и быстрый, усложнив доступ к нему, но это же бред.

Бред. Именно поэтому я его и не предлагал.
Оба способа неравноправны и доступ к ним соответственно нужен разный. В частности более простой и быстрый должен быть на нужном месте, где он будет действительно простым и быстрым, без атавизмов.
Как бы ещё объяснить, что эти способы не конкурирующие...

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 16:40) *
Если он более простой и быстрый, то логично, что будет более востребован, для быстрой игры, а медленный и атмосферный, для атмосферной. Все твое противоречие в том, что обычно мы все-таки играем быстро, а не атмосферно, вот и кажется тебе что есть неравенство какое-то.

Ага щаз. Мало кто будет играть быстро, если сначала не поиграет медленно. Во всём важен порядок. В данном случае он важен критичнейшим образом.

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 16:40) *
Притом опять-таки ради комфорта пользователь даже не должен задумываться, что тут есть два способа доступа с такими целями. Я бы еще сказал, что клики по экрану только для того, чтобы подтвердить интерактивность города, почему начинают кликать в экран в Дисах (я и сам кликал). Потому что там в ответ на наше действие строится строение, ага экран интерактивен - пользователь кликает и обламывается, ему грустно. Если пользователю показать неизменные обои в виде города, то и мысли про интерактивность скорее всего не возникнет, разумеется если он прежде не играл в игры где города были интерактивными.

Я как-то использовал текстовый редактор, в котором отставлены только те механизмы, что работают максимально быстро. vim
Ну так для большинства он ни разу не комфортен. И научиться его использовать выйдет не у всякого. Редактор безусловно крутой, но народ в массе своей пользуется MS Word или в лучшем случае опенсорсным Writer-ом, в которых применяются не самые удобные приёмы, но зато им проще научиться и их много на разный вкус.
Так вот Герои в той же весовой категории. И про обучаемость аудитории я и пишу. Или вы думаете, что популярность Героев - исключительно заслуга глубокого игрового процесса? Да большая часть игроков об это процессе знает на уровне "а чего это он единичками все слоты забил?"
Axolotl
Мне кажется, что и атмосферная игра, и быстрая, могут переключаться прямо на ходу, в зависимости от ситуации. Скажем, захватил я вражеский замок, мне например обязательно хочется в него заглянуть и именно визуально увидеть степень отстройки. Или даже просто в процессе первой недели, я бы скорее всего все равно предпочел заходить в экран и именно там нажимать на кнопку постройки того или иного здания или найма войск, но предпочел бы это делать именно нажатием интерфейсной кнопки в панели. Да и вообще мне часто именно хочется видеть, как появляется построенное мной здание, но делать это также желательно через кнопочку. Видеть появление здания - это такой же инструмент погружения как и ткнуть именно на постройку.
Поэтому вариант того, что быстрый доступ был бы только без показа экрана - для меня не очень хорош. Это "дудочка или кувшинчик" получится - или пользуйся удобной менюшкой, но без экрана или смотри на экран, но кнопочку не дадим.
Т.е. то, что отдельная менюшка на карте приключений не конкурирует с экраном - это понятно. Но это не отменяет необходимость таких кнопок и в самом экране.
Сулейман
Цитата
В гробу я видал игры, которые только развлекают.

Это свойство игры слишком рьяно приняли на вооружение, это глупо, глупее только думать, что игроку нужно, что-то большее чем развлечение. Главное понимать, что игроку нужно не только тупое развлечение, но и изысканное. Борьба с интерфейсом в любом случае не подходит.

Цитата
Вообще-то я чуть выше объяснял, зачем этот кликовый экран нужен. Ради "раз в год под пиво" так заморачиваться не стоит. Экраны шестёрки, семёрки - в самый раз. Но с настоящей задачей они не справляются.

Сам ответил на свой вопрос, они не справляются с задачей, даже на раз в год. Если не нравится про раз в год прочти про интерактивность, мне теперь кажется это более верное объяснение твоему "когнитивному свойству людей".

Цитата
Ага щаз. Мало кто будет играть быстро, если сначала не поиграет медленно. Во всём важен порядок. В данном случае он важен критичнейшим образом.

Запросто, особенно если знаком с подобными играми, а это почти весь спектр случаев. Не пытайся загнать пользователя в удобные Тебе рамки.

Цитата
Я как-то использовал текстовый редактор, в котором отставлены только те механизмы, что работают максимально быстро. vim
Ну так для большинства он ни разу не комфортен.

Быстро не значит комфортно, мы именно о комфорте пользователя с позиций исследованного UX, который ты нарушаешь.

Цитата
Так вот Герои в той же весовой категории. И про обучаемость аудитории я и пишу. Или вы думаете, что популярность Героев - исключительно заслуга глубокого игрового процесса? Да большая часть игроков об это процессе знает на уровне "а чего это он единичками все слоты забил?"

Опять тебя уносит не в ту степь. Да процесс там глубокий, нет это не связано с единичками, глубину процесса можно ощутить не зная эксплойтов вроде цепочек или единичек. Притом играя на пешке даже. Опыт игровой там глубокий и многогранный.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 16:56) *
Цитата
Это ещё и параметры самой игры, иногда не отторгаемые. В качестве примера приведу постройку один раз в ход. Это искусственная сложность. У игрока хватило бы ресурсов на большее число построек, а игра не даёт.

Ну и каша. Отстройка одного здания - это правило игры. Сложность интерфейса это криворукость дизайнера по интерфейсам. Интерфейс это не часть игры и гемплея, это доступ игрока к игре - те перчатки через которые он ее щупает. Если бы ты испытывал сложность, играя в шахматы в зимних рукавицах, то разве это сложность имеет отношение к шахматам? Хороший способ - представь, что ты играешь в героев силой мысли, делая все что нужно. Те элементы которые остались - это не интерфейс, они могут порождать сложность. Будешь ли ты заходить в город при такой игре? Будешь ли жамкать по каждому зданию?

Котлеты отдельно, мухи отдельно? Похвальное стремление к упорядочиванию. Сам такой, стремлюсь всё по полочкам разложить. Иногда это оборачивается большими обломами.

Вот есть такая игра Периметр. Знаете как появилась идея игры? Из того, как работал интерфейс редактора карт к другой игре. Формирование ландшафта оказалось интересным само по себе. Такие дела.

Далеко не всегда можно разделить интерфейс с игровым процессом, а уж игровой атмосферой и подавно. Так уж получилось, что чистый, дистиллированный игровой процесс далеко не всякий переварит без отторжения. Даже для шахмат это не так-то просто. Я вот знаю людей, способных играть в шахматы с удовольствием только под звук гула мощного вентилятора. ну привыкли люди во время долгих ночных дежурств развлекаться шахматами. А без гула кондиционера настроение не то. Не играется. Я вот для их же пользы,как я думал, выключал - так со мной играть не стали.

Ещё могу привести point-n-click игры. В них интерфейс нарочито усложнён, поскольку это является частью игры.

Что касается меня и ментальных опытов...
Я дигитал. Был визуалом. Это если по результатам тестов судить. Прошёл я их много. Т.е. мне теоретически быстрое меню должно быть милее всего, но в игре я пользуюсь зданиями. Двеллинги использую редко - закупаюсь через замок.
И, думаю, что и без мышки буду делать также. Если буду в замок заходить.
Сулейман
Периметр - в одной игре это был редактор мира, в другой решили сделать игру, не вижу проблем, как и отношения к обсуждаемому вопросу.
Шахматы под вентилятор - ну это как предложить музыку вырезать из игры, да вполне, но причем тут удобный интерфейс, как шум вентилятора мешает манипулировать фигурами. Другого-то интерфейса у шахмат нет.
point-n-click - Так-то не интерфейс, а игровой мир, вот ищу я в РПГ хитро спрятанный мох на +1 к силе, который прилепили на ствол дерева, где он с ним сливается - это интерфейс разве? Интерфейс, это то что если ты навел на нужную точку мышь, то у тебя курсор рукой станет, а не прощелкивать каждую точку придется.

Цитата
Т.е. мне теоретически быстрое меню должно быть милее всего, но в игре я пользуюсь зданиями. Двеллинги использую редко - закупаюсь через замок.
И, думаю, что и без мышки буду делать также. Если буду в замок заходить.

Именно заходить в замок города - или просто создавать перед собой меню из замка для найма существ?
Sav
Цитата(Сулейман)
Потому что непривычны. Мнение олдфагов с точки зрения UX героев вообще очень опасная штука.

В посте, на который я отвечал, ты вообще сомневался, что кто-то тыкает по двеллингам при наличии HD-мода.

Управление через постройки на экране ничуть не медленнее, чем через кнопки - то, что постройки некомпактно расположены, влияет лишь на сложность последовательной серии кликов по разным зданиям (что редко бывает нужно: обычно клик по зданию открывает другое окно, и пользователь взаимодействует уже с ним). Зато постройки крупные и выделяются при наведении, что снижает требовательность к точности клика. А на поиск строения время не тратится - рука сама должна тянуться туда, куда надо.

Проблема у этого варианта (если не рассматривать субъективную любовь больше пользоваться кнопками и меню) разве что в том, что ему может быть труднее научиться (особенно для игрока, который сразу играет соревновательно и не оставил себе времени на привыкание). Ну и, может быть, в том, что для кого-то невозможно научиться в принципе (что для меня выглядит странным, но мало ли).

У HD-шных кнопок есть другое преимущество: они позволяют скупить существ в один клик (правда, с хоткеем) - без открытия дополнительного окна. С учётом этого факта становится реальной также серия кликов с зажатым хоткеем, для чего компактно расположенные кнопки действительно удобны.
В этом случае, правда, не видно, сколько можно купить существ, если золота мало, так что такой вариант вряд ли удобно применять всегда.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 18:00) *
Периметр - в одной игре это был редактор мира, в другой решили сделать игру, не вижу проблем, как и отношения к обсуждаемому вопросу.
Шахматы под вентилятор - ну это как предложить музыку вырезать из игры, да вполне, но причем тут удобный интерфейс, как шум вентилятора мешает манипулировать фигурами. Другого-то интерфейса у шахмат нет.
point-n-click - Так-то не интерфейс, а игровой мир, вот ищу я в РПГ хитро спрятанный мох на +1 к силе, который прилепили на ствол дерева, где он с ним сливается - это интерфейс разве? Интерфейс, это то что если ты навел на нужную точку мышь, то у тебя курсор рукой станет, а не прощелкивать каждую точку придется.

Замечательно. Музыка уже не часть интерфейса. Запомню это. Раньше мне такая постановка вопроса не встречалась.

В остальном я понял, что убедить шансов мало. Попробую в последний раз. По прокликиванию каждой точки игра есть. Очень известная. Морской бой.
А чтобы не было контраргумента, что это отдельная игра, и ко кликам мышки отношения не имеет, так я сразу скажу, что заход в замок с прокликиванием зданий - тоже своего рода отдельная игра. Только очень простая. Многие на неё внимания не обращают. Незаслуженно. А если вместо неё эрзац меню прицепить, то её не будет. Игра, конечно, детская, но важность её в общем наборе игр, составляющих Героев достаточно велика.

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 18:00) *
Именно заходить в замок города - или просто создавать перед собой меню из замка для найма существ?

Я бы скорее исходил из команд. "Купить всех вон в том замке" "Купить в том замке всех драконов"
Не уверен, что это соответствует визуализации меню. Возможно на мне сказывается опыт работы с командной строкой.
Сулейман
Ты по-моему точно не отделяешь интерфейса от гемплея. И да интерфейс в морском бое это возможность удобно указать клетку куда стреляешь и видеть сколько клеток уже прострелено.

Цитата
А чтобы не было контраргумента, что это отдельная игра, и ко кликам мышки отношения не имеет, так я сразу скажу, что заход в замок с прокликиванием зданий - тоже своего рода отдельная игра. Только очень простая. Многие на неё внимания не обращают. Незаслуженно. А если вместо неё эрзац меню прицепить, то её не будет. Игра, конечно, детская, но важность её в общем наборе игр, составляющих Героев достаточно велика.

Согласен можно назвать это мини-игрой. Только вот давай юзер сам решит важная она для него или нет? А ты просто оставишь альтернативную возможность выкупа войск наравне с ней и посмотришь, что больше нравится игрокам. Собственно НВС уже так и сделало, а Бар доделал.

Цитата
Я бы скорее исходил из команд. "Купить всех вон в том замке" "Купить в том замке всех драконов"
Не уверен, что это соответствует визуализации меню. Возможно на мне сказывается опыт работы с командной строкой.

Вот-вот. Но тут появляется такая штука - мы решили включить в игровой опыт посещение города (добавить такую миниигру), а оттуда уже пусть работает именно так - скупить столько-то драконов. То есть мне нужна иконка драконов, циферка сколько их есть и возможность скупить, плюс прирост через дробь пожалуйста.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 18:43) *
Согласен можно назвать это мини-игрой. Только вот давай юзер сам решит важная она или нет? А ты просто оставишь альтернативную возможность выкупа войск наравне с ней и посмотришь, что больше нравится игрокам. Собственно НВС уже так и сделало, а Бар доделал.

С чего бы это я должен предоставить пользователю свободу, когда нет никакой уверенности, что он грамотно ею распорядится? lupa.gif
У меня, как у любого учителя, нет излишней склонности к либеральным взглядам. idontno.gif
Сулейман
Цитата
С чего бы это я должен предоставить пользователю свободу, когда нет никакой уверенности, что он грамотно ею распорядится?

Потому что ты не учишь его, ты его развлекаешь. Разные цели.
Привлеки его исследовать городской экран иначе. Интересностью экрана, интерактивностью, он просто не пройдет мимо, если его вообще интересует подобное. Вот у НВС получилось.

Но вдруг ему не интересно? Это все что ты хотел предложить, если так-то это не твоя ЦУ - пусть идет мимо. Но если нет, дай ему возможность сделать проще, оставь игровой опыт, но убери миниигру внутри. Тем более мы связали здания с функциональностью не потому что так нужно стратегической игре, а потому что так нужно нашей минигре про город. Грубо говоря это костыль в какой-то степени, может лучше было бы если при клике на башню над ней стая птиц взлетала. Но все-таки игрок не зря строил башню магов, он хочет увидеть в ней нечто связанное с магами.
Axolotl
Мне кажется тут давно пора задать вопрос (Мантиссу главным образом)

Какую цель мы вообще ставим в создании этого идеального интерфейса экрана города? (не глобальную цель, а в связи с конкретно этим моментом)

Я например ставлю таковой целью, найти наилучший компромисс чтобы было максимально возможно удобно, приятно и давало способы того самого погружения, если не для всех возможных, то хотя бы основных типов психики.

Если же цель сделать напротив, вариант максимально заточенный и приоритетный под определенный тип психики, а с остальными уже как получится. То тут и вопросы снимаются. Мне лично, сам такой подход кажется неоправданым. По крайней мере в данной ситуации. Для какого-то узкого инструмента подобное и может быть оправдано.

Я лично вижу в этом предлагаемом способе именно второй вариант, что-то типа "наша программа не будет использовать хоткеев, потому что она нацелена исключительно на людей пользующийся иконками, а хоткеи можно случайно нажать и сделать что-то не то"

Ну а то, что вариант заведомо не для всех и части аудитории такое решение вызовет неудобство, это уже доказано утверждениями людей, которые прямо говорят - "нам такой вариант не удобен и вынос на экран приключений - не решение."

P.S. Если кто-то вдруг захочет перенести весь этот академический оффтоп на тему UI. То лучше всего вот сюда... http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33960 Там по сути есть начало обсуждаемой тут темы)))
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 18:56) *
Цитата
С чего бы это я должен предоставить пользователю свободу, когда нет никакой уверенности, что он грамотно ею распорядится?

Потому что ты не учишь его, ты его развлекаешь. Разные цели.

Это у вас цель развлечь. У меня такой нет. Поэтому и развлекательная функция игры для меня вторична.
Первичная задача в создании некоего инструмента по погружению в игровой мир. Развлекательная составляющая в данном случае лишь обёртка. Я бы сказал, что Герои представляют собой что-то вроде визуального языка для описания фэнтези ситуаций.

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 18:56) *
Привлеки его исследовать городской экран иначе. Интересностью экрана, интерактивностью, он просто не пройдет мимо, если его вообще интересует подобное. Вот у НВС получилось.

Ну, вообще-то говоря получалось у них только когда они не заставляли два способа управления конкурировать друг с другом. Вот и я не хочу.
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 18:56) *
Но вдруг ему не интересно? Это все что ты хотел предложить, если так-то это не твоя ЦУ - пусть идет мимо. Но если нет, дай ему возможность сделать проще, оставь игровой опыт, но убери миниигру внутри. Тем более мы связали здания с функциональностью не потому что так нужно стратегической игре, а потому что так нужно нашей минигре про город. Грубо говоря это костыль в какой-то степени, может лучше было бы если при клике на башню над ней стая птиц взлетала. Но все-таки игрок не зря строил башню магов, он хочет увидеть в ней нечто связанное с магами.

Да наплевать мне по большому счету на то, что игрок думает о своих интересах в момент изучения игры. В большинстве случаев он всё равно ошибается. Не потому что дебил, а потому, что у него попросту нет всей необходимой информации для принятия решения. Вот нет и всё. Не умеют люди так глобально в себя информацию загружать. Кроме разве что единиц сверходарённых. Именно поэтому есть план освоения игры.
И гениальность Героев во многом в том, что для этого плана не нужно нянчиться с игроком сопливым туториалом. (Т.е. туториал сделать всё равно стоит, но в большинстве случаев без него легко обойтись.) И вот эту черту я стремлюсь сохранить. Она уникальная. А то, что кто-то там своё удобство получит на пару дней позже, когда в игре освоится, так это малая жертва. Зато он в этой игре будет уже надолго.
Сулейман
Цитата
Первичная задача в создании некоего инструмента по погружению в игровой мир. Развлекательная составляющая в данном случае лишь обёртка. Я бы сказал, что Герои представляют собой что-то вроде визуального языка для описания фэнтези ситуаций.

Вот только не пойму, а какой цели служит фэнтези?

Цитата
то, что кто-то там своё удобство получит на пару дней позже, когда в игре освоится, так это малая жертва. Зато он в этой игре будет уже надолго.

Да сбежит он из нее. Сейчас народ требовательный - если меня за час игра ничем не зацепила или показалась неудобной - я ее сношу к чертям. И это я еще олдскульщик, который помнит времена, когда нельзя было так поступать, ибо игр было мало и играли во что дают.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 20:54) *
Мне кажется тут давно пора задать вопрос (Мантиссу главным образом)

Какую цель мы вообще ставим в создании этого идеального интерфейса экрана города? (не глобальную цель, а в связи с конкретно этим моментом)

Интерфейс замка нужен главным образом для вовлечения игрока в игровой процесс. Всё мешающее этому должно уступить.
Уточняю, что художественная ценность экрана города чрезвычайно важна, поэтому всё, что для неё требуется - должно быть сделано. Кроме того, что мешает этот город всучить начинающему игроку.
Поэтому меню, облегчающие жизнь, должны быть где угодно, но только не частью экрана города. И альтернативные постройки туда же. (Да жаль их. Но на момент изучения Героев у игрока нет ни малейшего шанса сделать выбор осмысленно. Будет только лишнее напряжение, без возможности катарсиса. Впрочем можно рискнуть со зданиями высшего эшелона, но это уже другая история.)

Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 20:54) *
Я например ставлю таковой целью, найти наилучший компромисс чтобы было максимально возможно удобно, приятно и давало способы того самого погружения, если не для всех возможных, то хотя бы основных типов психики.

Не вижу необходимости в компромиссе, когда цели можно достичь органично сочетая оба подхода. Повторюсь фиг знает какой раз - любые упрощения работы с функциями замка возможны, но не в рамках самого замка, где они не нужны.

Наверное надо на примере показывать, а то вы тут с Сулейманом меня ещё в какой ереси обвините.

Ну пример, так пример.
1) Замок управляется в стиле двушки. Т.е. в нём самом никаких костылей для упрощения управления. Более того - меню встроенные в здания максимально размазаны и упрощены. Так строительство не сведено к ратуше, равномерно распределено по зданиям, образуя естественное дерево строительства.
Экран сделан с максимально возможной для него эстетической ценностью, напичкан пасхалками и т.д.

2) Функции замка полностью дублируются в объекте "обзор королевства". Сам обзор королевства содержит закладку "замки". В этой закладке отображается на выбор игрока (легко переключается) либо список замков с краткой информацией одной строкой, либо конкретный замок с группой функциональных меню. Последний содержит экран замка подобный тому, что можно увидеть при классическом заходе в замок. Но чуть меньший, чтобы помещались меню, или фоновый. Я бы предпочёл первое.
Ещё я бы, будь моя воля, сделал экран в замке и экран в обзоре не одинаковыми, а как бы с разных точек обзора. С возможностью при клике перенестись в замок и в процессе переноса понаблюдать что-то вроде видео облёта города, в котором стартовое положение камеры "экран в обзоре", а конечное - "экран при заходе в город". Также в закладке замков обязательно должна быть миникарта.

Надеюсь описал сколько-нибудь понятно.
Иными словами, желаю использовать оба подхода с максимальной эффективностью. Метод скоростного управления должен быть максимально скоростным, что в большинстве случаев предполагает избегания захода в замок как таковой. Т.е. игрок скорее всего закладку с видом замка будет видеть редко, чаще пользуясь менюшками. Однако доступ к этому механизму я давал бы только после того как игрок немного пообвыкнется с замком поближе. Один фиг, обзор королевства игрок найдёт и без всяких туториалов, но останется психологический момент, что основной режим подразумевает заход в замок. Собственно благодаря этому у тех, кто жаждет ускорений, появится возможность это ускорение оценить в сравнении. А значит и ценить его будут больше.

С чем бы ещё сравнить?
А, знаю. Установки скорости анимации дефолтные какие? Медленные или быстрые? Медленные! Чтобы игрок заценил. А потом уж как он сам решит. Ну или да, если лентяй или альтернативно умный, то может до настроек и не добраться. Всякое бывает.


Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 20:54) *
P.S. Если кто-то вдруг захочет перенести весь этот академический оффтоп на тему UI. То лучше всего вот сюда... http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33960 Там по сути есть начало обсуждаемой тут темы)))

Да, было бы неплохо.

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 22:27) *
Вот только не пойму, а какой цели служит фэнтези?

Обычно лекарством или болезнью.
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 22:27) *
Цитата
то, что кто-то там своё удобство получит на пару дней позже, когда в игре освоится, так это малая жертва. Зато он в этой игре будет уже надолго.

Да сбежит он из нее. Сейчас народ требовательный - если меня за час игра ничем не зацепила или показалась неудобной - я ее сношу к чертям.

Советую учесть, что у Героев есть нехилая репутация, чем можно и нужно пользоваться в благих целях. Так что некоторая фора по времени на изучение у игры есть. Ну или была, пока Ubisoft не поразвлекался, делая игры для развлечения масс и самоудовлетворения всяких Ле Бредонов.
Axolotl
Цитата
Не вижу необходимости в компромиссе, когда цели можно достичь органично сочетая оба подхода. Повторюсь фиг знает какой раз - любые упрощения работы с функциями замка возможны, но не в рамках самого замка, где они не нужны.

Чего ты не можешь никак понять или принять, так это того, что я (и, видимо, Ив и Сулейман) хотим не просто способа быстрого управления хоть в каком-то виде. Мы хотим троечный интерактивный Экран с анимацией, хотим управлять отстройкой и наймом именно в этом полноценном экране города, а не лишь бы максимально быстро. Строить, видя как появляется это здание. Видеть сам экран. Слышать музыку города (если включена). И еще всё, всё, всё, что этот экран дает. (Быстрый способ может и тоже нужен, но не о нем речь.) Поэтому, это не сочетание обоих подходов, и даже не компромисс, а все та же "дудочка или кувшинчик". Нет противоборства двух подходов "быстро" vs "атмосферно". Речь сейчас только об управлении в режиме "атмосферно", но при этом есть те кто путается в нажимании по двеллингам и те кто нет. Твой вариант - либо путайтесь на экране, либо не путайтесь но без экрана.

Цитата
поэтому всё, что для неё требуется - должно быть сделано. Кроме того, что мешает этот город всучить начинающему игроку.
Поэтому меню, облегчающие жизнь, должны быть где угодно, но только не частью экрана города.


Вообще, у меня, честно говоря, есть довольно большие сомнения в состоятельности этой теории (а это теория).
Твоя теория, если я правильно понял (если нет - поправь) в том, что тебе кажется, что среди определенной группы начинающих игроков, у которых выражен "щупальный" подход, но сами они это не осознают отчетливо. Если им дать игру с экраном города, у которого есть и интерактивное взаимодействие при помощи построек, и интерфейсная панель с кнопками одновременно (или даже возможность скупки при нажатии на замок). То они не смогут сориентироваться в том, что им на самом деле приносит бóльшую положительную обратную связь (нажимание на двеллинги), а вместо этого начнут пользоваться кнопочками или "замком", так и не поняв что они потеряли. Так?
Ну, честно говоря, если такое и может произойти, то мне кажется это будет крайне несущественный процент. К тому же есть способы намекнуть ему об этой интерактивности - и тогда теоретический процент несориентировавшихся будет еще меньше, если вообще таковые останутся.
В любом случае, точно проверить эту теорию практически невозможно (для этого нужно две параллельные реальности с одними людьми), а если неточно, то нужно очень много испытуемых, т.к. уж очень много погрешностей тут на пути и абстракций.

А вот жертва, на которую ради этой непроверенной теории ты предлагаешь пойти - довольно серьезна и вполне конкретна. Это некоторый процент игроков, которому будет не очень удобно ориентироваться в экране.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 23:17) *
А вот жертва, на которую ради этой непроверенной теории ты предлагаешь пойти - довольно серьезна и вполне конкретна. Это некоторый процент игроков, которому будет не очень удобно ориентироваться в экране.

Пожалуйста, прочитай мой предыдущий пост ещё раз. Я там специально пример реализации привёл. Может быть ты его не понял или пропустил.
Нет там никакой жертвы. Большая часть игроков со стажем вообще сходу не заметила бы изменений.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 23:17) *
Цитата
поэтому всё, что для неё требуется - должно быть сделано. Кроме того, что мешает этот город всучить начинающему игроку.
Поэтому меню, облегчающие жизнь, должны быть где угодно, но только не частью экрана города.


Вообще, у меня, честно говоря, есть довольно большие сомнения в состоятельности этой теории (а это теория).
Твоя теория, если я правильно понял (если нет - поправь) в том, что тебе кажется, что среди определенной группы начинающих игроков, у которых выражен "щупальный" подход, но сами они это не осознают отчетливо. Если им дать игру с экраном города, у которого есть и интерактивное взаимодействие при помощи построек, и интерфейсная панель с кнопками одновременно (или даже возможность скупки при нажатии на замок). То они не смогут сориентироваться в том, что им на самом деле приносит бóльшую положительную обратную связь (нажимание на двеллинги), а вместо этого начнут пользоваться кнопочками или "замком", так и не поняв что они потеряли. Так?

Алилуйя. Я понят.
Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 23:17) *
Ну, честно говоря, если такое и может произойти, то мне кажется это будет крайне несущественный процент. К тому же есть способы намекнуть ему об этой интерактивности - и тогда теоретический процент несориентировавшихся будет еще меньше, если вообще таковые останутся.

Намекнуть - не вариант.
Есть три проблемы.
1) Память тела работает медленнее чем память мозга, по крайней мере у большинства. Кстати, именно по этой причине куда целесообразнее прогонять детей через спортивные секции в приказном порядке, чем надеяться, что кто-то увидит ту же гимнастику и заинтересуется. Даже попробовать разок не годится. Это не наркота какая-нибудь с мгновенным привыканием.
2) Прогнать через этап изучения замка надо всех. Некоторые неудобства, которые временно потерпят люди вроде тебя, полностью компенсируются периодом удовлетворения любопытства. Потом найдут соответствующую настройку и включат себе эти меню, если захотят.
3) Проблема даже не в том, что человек обычно не знает, чего хочет (всё же встречаются люди анализирующие себя, хотя и редко), а в том, что у него в принципе очень мало шансов догадаться о том, чего он захочет в будущем при возникновении новых факторов, о которых он не в курсе. Ну не ясновидящие мы.
С этой точки зрения создатель игры в куда более выигрышном положении, поскольку он о своей игре знает, что там дальше будет.
Поэтому намёки повторят судьбу Кассандры.

Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 23:17) *
В любом случае, точно проверить эту теорию практически невозможно (для этого нужно две параллельные реальности с одними людьми), а если неточно, то нужно очень много испытуемых, т.к. уж очень много погрешностей тут на пути и абстракций.

Согласен. Я в качестве проверки использовал параллельные классы в школе, где преподавал информатику. Стрелялки я все поудалял и заменил стратегиями и логическими играми. (Вот такая зараза.) И продвигал для одних тройку, а для других четвёрку.
Правда, я тогда хотел непредвзято узнать, что лучше. Т.е. несколько иная цель исследования была. Но собранный материал до сих пор мне помогает. Мне для выводов хватает, но репрезентативность маловата для доказательной базы.
Сулейман
В общем свои же правила нарушаешь. Лишаешь игрока впечатлений, сам говоришь игрок не думает - так вот он не думает играет он сейчас в атмосферу или на скорость, он может одно здание через экран построить, а юнитов скупить через меню, а вот к чудищам зайти именно через их двеллинг. И все это за одно посещение и это круто - ты лишаешь его такой возможности порождая разные режимы игры, самое убогое что только можно придумать, игра должна быть целостной - в ней не должно быть режима "играть через экран королевства" или "играть через заход в замки", ты тот самый уникальный игровой опыт размываешь так, фактурно показываешь, что замок это именно миниигра и к ней можно не относится серьезно и для эффективной игры ее можно и нужно пропустить полностью.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 10:16) *
В общем свои же правила нарушаешь.

Не понимаю, как и где именно.
Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 10:16) *
Лишаешь игрока впечатлений, сам говоришь игрок не думает - так вот он не думает играет он сейчас в атмосферу или на скорость, он может одно здание через экран построить, а юнитов скупить через меню, а вот к чудищам зайти именно через их двеллинг. И все это за одно посещение и это круто - ты лишаешь его такой возможности порождая разные режимы игры,

Ничего я не порождаю. Я лишь раскладываю по местам существующее. Априорное смешивание в данном случае ни к чему хорошему не приводит. Ничего крутого в этом нет, поскольку элементы разных доктрин управления вредят друг другу при таком насильственном запихивании в одну точку.

Как бы это пояснить?

Ну вот возьмём Word. Есть ли там возможность редактировать векторные рисунки? Да есть. Важна ли она? Да. С её помощью можно делать тексты очень быстро и разнообразно. Это более простой механизм разноски текста, чем разбивка по абзацам, форматирование и т.д.
Включена ли панель рисования по-умолчанию? Нет.
Является ли это притеснением тех, кто пользуется установкой блоков, размещает в них текст, а потом растаскивает по листу? Нет. (А пользоваться механизмом начали 100% из тех. кого я этому механизму обучил.)
Функционал доступен аж тремя разными способами кроме этой панели. (Это только те, что я знаю.)
Все эти способы впихнуты в меню? Опять же нет. В риббоновом интерфейсе даже меню этого нет.
Каждый способ работает там, где он более удобен и где ему место.
Пользователь не вставляет один блок через панель рисования, другой через меню, третий через вставку символа, четвёртый через импорт объекта, а пятый через хоткей. И уж тем более не радуется таким крутым возможностям. Большая часть пользователей тупо использует самый привычный способ, даже не задумываясь, является ли этот способ наиболее удобным.
Можно идти на поводу у пользователя, а можно им управлять. И не я выбирал за Героев второй пункт. Его выбрали задолго до меня.

Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 10:16) *
игра должна быть целостной - в ней не должно быть режима "играть через экран королевства" или "играть через заход в замки",

Откуда такая уверенность? В Master of Orion такой подход вполне работал. В Civilization тоже. Что именно в Героях мешает подобному?
Почему вы считаете, что обрекать игрока на обязательный заход в замок нормально, а заставлять кликать по зданиям, раз он уже туда зашёл - преступлением против свободы воли? Чем одно лучше другого?
Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 10:16) *
ты тот самый уникальный игровой опыт размываешь так, фактурно показываешь, что замок это именно миниигра и к ней можно не относится серьезно и для эффективной игры ее можно и нужно пропустить полностью.

Да, я считаю, что можно пропустить. Желание зайти в замок должно быть добровольным. А вот чтобы это желание сформировалось - сиди и изучай замок. Замок как объект, а не как декор при меню. Хочешь изучать декор с интерактивом - вот тебе декор. Для этого лезть в объект "замок" не обязательно. Всё хорошо на своём месте.
Ваше же желание заставить игрока входить в замок для работы с менюшками для меня равнозначно попытке привязать к клику мышки по объекту обязательный вопрос "вы уверены, что хотите". Да людей эти вопросы, бесконечные однообразные вопросы провоцируют исключительно на "пне пох, только закройся".
И если я налагаю на людей трудности с целью вовлечения в игровой мир и по достижении цели трудности могут и должны быть сняты, то ваши кандалы вечные и не понятно за что и зачем.

Axolotl
Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2015, 10:41) *
Пожалуйста, прочитай мой предыдущий пост ещё раз. Я там специально пример реализации привёл. Может быть ты его не понял или пропустил.
Нет там никакой жертвы. Большая часть игроков со стажем вообще сходу не заметила бы изменений.


Ммм...или я что-то не так понял. Но варианта без жертв я там не увидел.Увидел предложение продублировать один функционал дважды. Первый раз - без менюшки. Второй с отскейленым или перекрытым менюшкой экраном. Само по себе дублирование, на мой взгляд, не самый лучший вариант, т.к. порождает путаницу.
Скейл - все таки жертва. Не затем художник бьется ради каждого пикселя, ищутся идеальные пропорции элементов, чтобы в итоге получить отскейленый экран. Разве что это будет full 3d...но я бы для теоретического идеального экрана пока что предпочел пререндер.
Перекрытие - тоже плохой вариант. Вариант без жертв тут будет только в том случае, если перекрываемая область будет абсолютно не функциональной и не являться важной частью композиции, что практически автоматом с точки зрения той же композиции сделает эту область либо лишней и мешающей, либо необходимой в том или ином случае, смотря для какого варианта основная композиция будет состроена.

Кстати, эти варианты (хоть они мне и не нравятся по указанным причинам) можно сделать и без дублирования с разным вариантом входа. Просто сделать переключеение режимов по нажатию кнопки или декоративной иконки на бордюре. В первом случае - экран смасштабируется, чтобы дать место меню, во втором это меню просто появится на нужном месте поверх. Т.е. скорее два режима одного и того же экрана, динамически переключаемых. Но проблема скейла и загораживания никуда не девается.

Я вижу еще вариант (тоже немного странный, на мой взгляд) - декоративной заглушки на время обучалки, на месте которого будет появляться позже меню. Странное решение, но если ты так уверен в этой теории, то может и тоже может рассматриваться, т.к. фактических побочек меньше - только странность.
Сулейман
Цитата
Я лишь раскладываю по местам существующее.

Тогда ты не понимаешь цели игры которую делаешь. Герои - это не глобальная стратегия, это не игра про менеджмент королевства, а ты пытаешься запихнуть в нее элементы интерфейса нужные именно в таких играх. Зачем?

В старых тотал варах тоже можно было город рассмотреть - потом это выпилили, так как не нужно было никому, это не часть игрового опыта в глобальной стратегии и в циве выпилили видать по той же причине. Но Герои не глобальная стратегия, это наполовину РПГ, здесь лишить игроков города, это все равно что дать возможность в меч и магии собирать известные зелья по клику в меню, вместо смешивания - убиваешь то что является самой игрой. Поэтому я считаю заход в город обязательной частью игры, которую нельзя избежать никак и игра не должна этого позволять. Благо менеджмент в героях простой и специального окна королевства для этого не требует. Был бы сложный и акценты бы сместились.
А уж в городе можно строить управление кто во что горазд ориентируясь на разные аудитории. Хочешь как-то более явно заманить кинестетиков туда где ты думаешь им понравится - делай это через город как-то, но не лишай остальные аудитории возможности играть так как им удобно сразу. Для погружения в игру не сам факт нажатия важен, а возможность этого нажатия. Геймдизайн на месте не стоит - сейчас вон если тебя в платформере убили считается хорошим тоном тут же кинуть игрока на последний сейвпоинт, интерфейс должен быть дружелюбным и угадывать желания игрока, а не игрок должен его оседлывать. Кривое управление много игр сгубило - причина слабой популярности HornedRat например.
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 15:52) *
Геймдизайн на месте не стоит - сейчас вон если тебя в платформере убили считается хорошим тоном тут же кинуть игрока на последний сейвпоинт, интерфейс должен быть дружелюбным и угадывать желания игрока, а не игрок должен его оседлывать. Кривое управление много игр сгубило - причина слабой популярности HornedRat например.


Мне вообще всегда казалось, что управление в играх, особенно аркадных (но не только) - является крайне важным фактором. Возможно это опять же именно для меня так и для других приоритеты иные. У меня есть такая теория, что если в игре, убрав основные геймплейные элементы (т.е. опасные препятствия, врагов), игроку все-равно будет интересно хотя бы какое-то время просто бегать персонажем по пустому уровню и взаимодействовать с миром - то это уже половины победы.
Вспоминаю Dishonored - несмотря на легкость сражений. Гладкое управление, некоторые спец. способности и честные уровни, дают то, что исследовать мир и прыгать по крышам, интересно само по себе.
В стратегии несколько иной градус в применении этих законов, но принцип тот же. Вообще, для меня подобное работает даже в технических прогах.

Поэтому, я бы подобные эксперименты по такому вот подталкиванию, делал крайне осторожно, сперва тестируя на фанатах Семерки...чтобы и не так жалко и в пользу науке.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2015, 11:24) *
Увидел предложение продублировать один функционал дважды. Первый раз - без менюшки. Второй с отскейленым или перекрытым менюшкой экраном. Само по себе дублирование, на мой взгляд, не самый лучший вариант, т.к. порождает путаницу.

Само по себе дублирование функций кликабельной картины города быстрыми меню кажется лучшим вариантом? idontno.gif Странно.
Я хотя бы последователен. У меня это дублирование обусловлено геймплейной потребностью.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2015, 11:24) *
Скейл - все таки жертва. Не затем художник бьется ради каждого пикселя, ищутся идеальные пропорции элементов, чтобы в итоге получить отскейленый экран.

Согласен, растровый скейл далеко не лучший вариант. Однако векторная графика даёт такие возможности.
Кроме того я предполагаю использование разные картины городов, а не бюджетно уменьшенную-размазанную одну.
Образно говоря, у меню картина города более художественная (у неё нет суровой функциональной нагрузки), в экране города - менее (функциональная нагрузка делает своё чёрное дело).
Очень грубо говоря, если допустить, что в шестой части толково нарисовали бы обе картины города (до 2D и после), в едином стиле и т.д., то одна картина была бы частью меню, а вторая - экрана города.
Впрочем, без скейла обойтись можно. Желание видеть небольшую картинку города моё субъективное, а не руководство к действию. Всё же не люблю, когда картину что-то заслоняет. Даже HD-мод из-за этого использую в базовом же разрешении 800х600.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2015, 11:24) *
Разве что это будет full 3d...но я бы для теоретического идеального экрана пока что предпочел пререндер.

Если об идеале говорить, то 3D лучше. Другое дело, что толковое 3D сделать труднее. Ну вернее мне так казалось, пока я города семёрки не увидел, мда.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2015, 11:24) *
Кстати, эти варианты (хоть они мне и не нравятся по указанным причинам) можно сделать и без дублирования с разным вариантом входа. Просто сделать переключеение режимов по нажатию кнопки или декоративной иконки на бордюре. В первом случае - экран смасштабируется, чтобы дать место меню, во втором это меню просто появится на нужном месте поверх. Т.е. скорее два режима одного и того же экрана, динамически переключаемых. Но проблема скейла и загораживания никуда не девается.

Ну так это почти то, что я предлагаю. По клику на замок открывается экран города, а по клику на строку замка (в тройке это иконка замка справа) открывается функциональное меню с некликабельной картиной города.
А в настройках интерфейса можно хоть одно на другое заменить, хоть включить всегда один из вариантов. Единственное, что в самом экране города динамическое переключение я бы по-умолчанию отключил. Причины уже описывал.

Про скейл уже тоже писал, а вот загораживание... Тут проблема решается только двумя способами.
1) Пусть будет загораживание. Во всех юби-Героях загораживает - вроде массво не жаловались конкретно на это. Меня вот бесит, ну дак это меня.
2) Можно работать только с частью области экрана, лишь периодически заезжая на картину особо большими меню. Так это сделано в четвёртой части. В принципе, это неплохой вариант, в том смысле, что можно управляющую часть сделать модулем, которых на экран при желании запихивать три-четыре. И из таких модулей формировать окно обзора королевства, когда картины городов свёрнуты, а отображается сразу несколько замков.
Но страдает миникарта. Мда. Короче. Как я и писал выше, дизайнеру придётся неслабо так поломать голову над наилучшим решением.
Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2015, 11:24) *
Я вижу еще вариант (тоже немного странный, на мой взгляд) - декоративной заглушки на время обучалки, на месте которого будет появляться позже меню. Странное решение, но если ты так уверен в этой теории, то может и тоже может рассматриваться, т.к. фактических побочек меньше - только странность.

В принципе, если нижняя часть, управленческая будет модульной, то это возможно. Сейчас такая панель есть в третьих Героях - правая нижняя. Там и войска отображаются, и рассвет фигурирует, и про город информация - всё прокликивается.
Заглушка же на самой картине - решение практически дохлое. В шестёрке в качестве заглушки используется кусок стены. Выглядит ужасно. Может и можно сделать это лучше, но у меня идей нет. Может ты как художник сможешь что-то предложить?
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2015, 18:28) *
Заглушка же на самой картине - решение практически дохлое. В шестёрке в качестве заглушки используется кусок стены. Выглядит ужасно. Может и можно сделать это лучше, но у меня идей нет. Может ты как художник сможешь что-то предложить?


Ну я имел в виду под заглушкой, не что-то хитрое даже, продолжающее картинку экрана, а именно просто интерфейсную заглушку, т.е. по сути панельку, но чисто декоративную. Да, странно. Большинство вообще будет недоумевать, зачем делать по дефолту какую-то странную декоративную панель, вместо которой потом можно (и для многих нужно) будет включить функциональное меню.

Вот например - извиняюсь, пропорции совсем другие и сделано не лучшим образом, но первое нагугленное. Понять можно. Вот нижняя часть просто декоративная, если вместо нее будет можно включать менюшку, то будет что-то подобное. Напомню, я не очень такой вариант одобряю, но чисто практически для твоей цели, описанных мною жертв будет минимум.

Чтобы прямо так продлить картинку самого экрана, чтобы она и особого смысле не несла, т.е. чтобы игроку не жалко ее было загородить и при этом уродливо и лишне не выглядела - можно, но далеко не во всех ракурсах и.т.п Т.е. мы таким образом опять же сильно обрежем варианты по составлению композиции города. Будем связаны таким нелепым правилом.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 11:52) *
Цитата
Я лишь раскладываю по местам существующее.

Тогда ты не понимаешь цели игры которую делаешь. Герои - это не глобальная стратегия, это не игра про менеджмент королевства, а ты пытаешься запихнуть в нее элементы интерфейса нужные именно в таких играх. Зачем?

Хм. А про что тогда Герои? Про побегать одним героем? Ладно без шуток, я действительно интересуюсь. Даже если не соглашусь - чужое мнение для меня важно.

Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 11:52) *
В старых тотал варах тоже можно было город рассмотреть - потом это выпилили, так как не нужно было никому, это не часть игрового опыта в глобальной стратегии и в циве выпилили видать по той же причине.


Мне было нужно. И я не один такой. До сих пор Rome:TW предпочитаю первый. И циву третью (когда именно циву, а не альфу). И... я не один такой. Более того - причина выпиливания как раз в том, что они не смогли сделать экран важным. Не сумели. А упрощая интерфейс этого и не добиться. И силой заставлять ходить в замок тоже бесполезно. Это нам, олдфагам попавшимся в сети игры на первых трёх частях он важен. Очередное поколение новичков задаст законный вопрос "с фига ли?", и будет право. Если красивые города и сохранятся в Героях будущего, то только в какой-нибудь героепедии, встроенной в игру. В лучшем случае.

Т.е. это аргумент в мою пользу.

Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 11:52) *
Но Герои не глобальная стратегия, это наполовину РПГ, здесь лишить игроков города, это все равно что дать возможность в меч и магии собирать известные зелья по клику в меню, вместо смешивания - убиваешь то что является самой игрой.

Эй, это тоже мой аргумент!

Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 11:52) *
Поэтому я считаю заход в город обязательной частью игры, которую нельзя избежать никак и игра не должна этого позволять. Благо менеджмент в героях простой и специального окна королевства для этого не требует. Был бы сложный и акценты бы сместились.

М-м-м. Надо попросить Ника скинуть тебе реплей одного его хода в оффлайн турнире. Там ход подлиннее и поёмче некоторых партий будет.
А вообще в Героях есть существенный потенциал для роста глобальности. Подрезать его изначально обрубленным управлением недальновидно. Один рост размеров карт чего стоит. Когда под контролем десяток городов, по которым распихано соответвенное количество героев, поневоле задумаешься о каком-то механизме упрощающем управление. В пятых Героях он есть. И все, кто о нём знает ему только рады.
Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 11:52) *
А уж в городе можно строить управление кто во что горазд ориентируясь на разные аудитории. Хочешь как-то более явно заманить кинестетиков туда где ты думаешь им понравится - делай это через город как-то, но не лишай остальные аудитории возможности играть так как им удобно сразу. Для погружения в игру не сам факт нажатия важен, а возможность этого нажатия.

Во-первых, возможность нажатия я и не отбираю. Пусть лазают по менюшкам. Когда смогут до них добраться. spiteful.gif
Во-вторых, лишение аудитории возможности играть как удобно произойдёт независимо от моих усилий. На первых порах без этого не обойтись. Желания аудитории входят в синхронизацию с возможностями игры постепенно. Более того, я считаю идеал принципиально недостижимым, поэтому часть желаний в любом случае останется неудовлетворённой. Так почему бы не извлечь пользу из естественного положения вещей?

Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 11:52) *
Геймдизайн на месте не стоит - сейчас вон если тебя в платформере убили считается хорошим тоном тут же кинуть игрока на последний сейвпоинт, интерфейс должен быть дружелюбным и угадывать желания игрока, а не игрок должен его оседлывать. Кривое управление много игр сгубило - причина слабой популярности HornedRat например.

То, что в ряде случаев геймдизайн сделал огромный шаг вперёд, стоя на краю пропасти, мне не кажется достаточным аргументом для совершения роковой ошибки. Если популярна станет командная строка - экран города под неё переделывать?
Кроме того я учитываю, что шаг сделал не только геймдизайн, но и средства управления. Скажем, на тачскрине менюшки в дрызк проиграют кликабельному интерфейсу замка по эргономичности.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2015, 14:50) *
Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2015, 18:28) *
Заглушка же на самой картине - решение практически дохлое. В шестёрке в качестве заглушки используется кусок стены. Выглядит ужасно. Может и можно сделать это лучше, но у меня идей нет. Может ты как художник сможешь что-то предложить?


Ну я имел в виду под заглушкой, не что-то хитрое даже, продолжающее картинку экрана, а именно просто интерфейсную заглушку, т.е. по сути панельку, но чисто декоративную.

Звучит ужасно со всех точек зрения.
Решение шестых-седьмых, в котором меню заезжает на картину города, куда лучше. Другое дело, что сотворить картину, одинаково хорошо выглядящую в вариантах "целиком" и "куском" - трудно.

Чисто теоретически я бы скорее исходил из варианта модернизации или даже скейла функциональной части экрана. Той, где окошки юнитов, героев и т.д.
На практике я бы и от этой части избавился в угоду картины замка. Вместо иконок сделал бы шатры, биваки, лагеря соответствующих юнитов рядом с городом. Ну и самих юнитов живописно. А значения количества отображал бы на флагах и орифламмах. Ни может, мордахи тоже на флагах. Короче визуализация - 100% Меню и рычаги - 0%.
Iv
Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2015, 15:04) *
Мне было нужно. И я не один такой. До сих пор Rome:TW предпочитаю первый. И циву третью (когда именно циву, а не альфу). И... я не один такой. Более того - причина выпиливания как раз в том, что они не смогли сделать экран важным. Не сумели.

За Рим не скажу, так и не собрался сыграть, а в Цивилизации просто доступные войска / новые здания не зависят от уже построенных зданий, поэтому не так уж критично видеть, что уже построено.

Но пропажу экрана города в 3ей Циве, я, наверное, разработчикам так и не простил.

Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2015, 15:04) *
М-м-м. Надо попросить Ника скинуть тебе реплей одного его хода в оффлайн турнире. Там ход подлиннее и поёмче некоторых партий будет.

Может, лучше просто выложить в открытый доступ? Я бы с интересом поглядел

Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2015, 15:04) *
А вообще в Героях есть существенный потенциал для роста глобальности. Подрезать его изначально обрубленным управлением недальновидно. Один рост размеров карт чего стоит.

Потенциал для роста глобальности Героев подрезается лимитом активных героев на карте.

Цитата
Когда под контролем десяток городов, по которым распихано соответвенное количество героев, поневоле задумаешься о каком-то механизме упрощающем управление. В пятых Героях он есть. И все, кто о нём знает ему только рады.

Караваны имеешь в виду?

Цитата
Скажем, на тачскрине менюшки в дрызк проиграют кликабельному интерфейсу замка по эргономичности.

Это до тех пор, пока до кликабельной части экрана не придётся тянуться, перехватывая и рискуя уронить планшет.
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2015, 19:29) *
Чисто теоретически я бы скорее исходил из варианта модернизации или даже скейла функциональной части экрана. Той, где окошки юнитов, героев и т.д.
На практике я бы и от этой части избавился в угоду картины замка. Вместо иконок сделал бы шатры, биваки, лагеря соответствующих юнитов рядом с городом. Ну и самих юнитов живописно. А значения количества отображал бы на флагах и орифламмах. Ни может, мордахи тоже на флагах. Короче визуализация - 100% Меню и рычаги - 0%.


Если это будет именно частью экрана, то в данной механике это только усугубит проблему композиции. Там и без того слишком много элементов, которые не должны быть слишком сильно запрятаны и хоть как-то выделяться (как раз чтобы не обидеть любителей пользоваться двеллингами как интерфейсом), и все эти постройки надо красиво поместить. А если таких элементов станет еще больше, то и без того перегруженная композиция совсем превратится в хаос. Я в той теме про идеальный экран наоборот пытался найти вариант, в котором можно бы было избавиться хотя бы от части таковых кликабельных элементов или хотя бы совместить несколько в одну.

Ну и опять же, все та же проблема. Если ты начнешь делать по принципу четверки - размещать эти элементы одинаково во всех городах, композиция будет однообразная везде. В если по разному, то еще сильнее усугубишь проблему для тех, кто путается в постоянной смене схем. Ни говоря уже о все том, что те, кому просто удобнее менюшка, останутся за бортом или будут "кушать" какие-то урезанные решения.
Сулейман
Вкратце про менеджмент городов.
В героях: выкупить героя, скупить армию, построить здание, изучить заклинания(заметь завязанный на посещении города механизм, который нельзя вынести в менюшки), пошпионить (вот это можно вынести из города вообще). И это очень просто, стройка идет один ход и быстро заканчивается исчерпывая все здания. Увеличение количества городов ничего не меняет - просто много точек для выкупа армий. С течением времени и ростом карты роль городов снижается - армия обгоняет прирост нейтралов, заклинания уже все есть, дешевое мясо из пятнадцатой вторички уже не нужно.

Рим и прочие: Каждый ход в городе идет строительство притом это расстянутый на несколько ходов процесс, нужно видеть куда имеет смысл для стройки заходить, а куда нет, меняется его благосостояние, меняется удовольствие жителей, поддержание порядка требует гарнизонов, они требуют деньги, в каждом городе можно отрегулировать налоги, нужно следить за рождаемостью, за тем нет ли разорения территорий, а не то вдруг армию повстанцев прозевал. Твои города могут быть в осаде и это тоже длительный процесс, который надо отслеживать. Каждый город управляется и порождает множество факторов из которых складывается управление империей. Собственно город это центральный объект игры. В героях этот объект как ни странно - Герой, и поэтому тем же цепочкам и геройскому менеджменту там посвящено гораздо больше времени, чем управлению королевством, которое больше номинально - вон в онлайне даже шахты не особо захватывают. В казуальной или РПГ игре - опять-таки фигурирует главный герой и его приключения. Да Герои это еще и игра про беготню одним героем. Гораздо больше про игру одним героем, чем про королевство.
Seiffear
А мне нравится застраивать полянку.. И я был расстроен когда из цивы выпилили города. Для покупки зданий и войск пользуюсь префектурой и замком, но мне нравится сама возможность зайти в город и наблюдать за его ростом. В этом плане пятая часть не так плоха.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2015, 15:44) *
Если это будет именно частью экрана, то в данной механике это только усугубит проблему композиции. Там и без того слишком много элементов, которые не должны быть слишком сильно запрятаны и хоть как-то выделяться (как раз чтобы не обидеть любителей пользоваться двеллингами как интерфейсом), и все эти постройки надо красиво поместить. А если таких элементов станет еще больше, то и без того перегруженная композиция совсем превратится в хаос. Я в той теме про идеальный экран наоборот пытался найти вариант, в котором можно бы было избавиться хотя бы от части таковых кликабельных элементов или хотя бы совместить несколько в одну.

Проблема сводится не к визуальному выделению каждого нужного объекта - при большом количестве это невозможно в принципе, а к созданию мнемонической сетки. Т.е. экран визуально делится на зоны, в каждой из которых уже делается не столь явное выделение. Собственно, в тройке это есть, хотя и не доведено до конца за ненадобностью.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2015, 15:44) *
Ну и опять же, все та же проблема. Если ты начнешь делать по принципу четверки - размещать эти элементы одинаково во всех городах, композиция будет однообразная везде. В если по разному, то еще сильнее усугубишь проблему, для тех, кто путается в постоянной смене схем. Ни говоря уже о все том, что те, кому просто удобнее менюшка, останутся за бортом или будут "кушать" какие-то урезанные решения.

А я отдельный объект бы сделал - лагерь у входа в замок. Это либо войска вышедшие встретить героя, либо лагерь самого героя. Формально лагерь не часть замка, поэтому привязка к различной конфигурации если и может быть, то по героям. Т.е. могут быть герои с семью слотами, а могут быть и с пятью, например. Герой же от посещения разных замков не меняется?
Так что тут вполне можно сделать единообразно.

Но в любом случае, это уже чисто моя хотелка. думаю, время её реализации не подойдёт до тех пор, пока трёхмерными экранами не обзаведёмся.
Axolotl
Цитата
Проблема сводится не к визуальному выделению каждого нужного объекта - при большом количестве это невозможно в принципе, а к созданию мнемонической сетки. Т.е. экран визуально делится на зоны, в каждой из которых уже делается не столь явное выделение. Собственно, в тройке это есть, хотя и не доведено до конца за ненадобностью.


Вот эта мнемоническая сетка она хороша для как-раз построения интерфейсной панели, но с законами худ. композиции дружит не очень. А если и дружит в каких-то вариантах - то собственно ограничивает варианты.

Цитата
Собственно, в тройке это есть, хотя и не доведено до конца за ненадобностью.


Так собственно в тройке и проблема перегруза и серьезного ограничения в выборе разных решений композиций есть во все поля.

Цитата
в каждой из которых уже делается не столь явное выделение.


Ну вот насколько "не столь явное выделение"? В Пиксель-хантинг и неочевидные решения ведь тоже нельзя впадать. Скажем, плохо чтобы активировать одно, нажать на маленькое окошко в небольшой постройке, а чтобы в другое на дверь, а в третье - на фонарь у этой же постройки. Или там, нажми на цветочек в поле))) Такое для "Hidden Objects" только годится. Хоть как-то выделять все равно нужно.
То выделение, которое я себе представляю минимально допустимым и даже при упоминавшихся в прошлой теме решениях комплексных построек, но естественно более логически разграниченных, чем мой пример выше. Даже такое, все еще является серьезной проблемой при имеющемся кол-ве объектов. Увеличивать их я бы точно не стал, если хочется интерфейсной функциональности экрана.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 16:01) *
Вкратце про менеджмент городов.
В героях: выкупить героя, скупить армию, построить здание, изучить заклинания(заметь завязанный на посещении города механизм, который нельзя вынести в менюшки), пошпионить (вот это можно вынести из города вообще).

Это почему нельзя? Можно, да ещё и не одним способом.
1) Иконки команд прямо на замке на карте. (Этот вариант реально предлагался для шестых.)
2) Иконки команд рядком в обзоре королевства.
3) Автоматизация через губернаторов. которым задаётся приоритет действий.
И т.д.
По отдельным командам.
Купить героя - одна иконка, при нажатии разъезжается на две с мордами героев для выбора. "Содержимое" героев отображается в информационном окне, общем для всех функций.
Купить армию - семь иконок. Или меньше, если не построены казармы. Можно восемь ради "купить всех".
Купить здание - переменное число иконок. Число доступных единовременно зданий обычно невелико, но можно сделать прокручиваемый список.
Изучить заклинание - вообще автоматическое действие героя. Не нуждается в иконке. Хотя имеет смысл выделить место под покупку книги. Просмотр заклинаний гильдии текущего замка удобнее делать двумя способами. Первый - сваливать их значки в информационное окно. Второй - общий список доступных заклинаний, в котором при наведении на конкретные заклинания будут отображаться знающие их гильдии и герои, как в инфоокне, так и на миникарте)
Без проблем поместятся и гарнизонные охранники
Хватит места даже сделать караваны и особые способности городов.

Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 16:01) *
И это очень просто, стройка идет один ход и быстро заканчивается исчерпывая все здания. Увеличение количества городов ничего не меняет - просто много точек для выкупа армий. С течением времени и ростом карты роль городов снижается - армия обгоняет прирост нейтралов, заклинания уже все есть, дешевое мясо из пятнадцатой вторички уже не нужно.

С началом согласен. Тем обиднее ради рутины постоянно заходить в замок, ждать подгрузку, выключать облёт и что там ещё придумают визуалы. С концовкой - не очень. По крайней мере по постоянным завываниям игроков о том, что конкретно улучшить в игре, складывается ощущение, что это не то, к чему надо стремиться.
Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 16:01) *
Рим и прочие: Каждый ход в городе идет строительство притом это расстянутый на несколько ходов процесс, нужно видеть куда имеет смысл для стройки заходить, а куда нет, меняется его благосостояние, меняется удовольствие жителей, поддержание порядка требует гарнизонов, они требуют деньги, в каждом городе можно отрегулировать налоги, нужно следить за рождаемостью, за тем нет ли разорения территорий, а не то вдруг армию повстанцев прозевал. Твои города могут быть в осаде и это тоже длительный процесс, который надо отслеживать. Каждый город управляется и порождает множество факторов из которых складывается управление империей. Собственно город это центральный объект игры.

И в город там можно вообще не заходить, в том же роме так точно. Да и цивы норовят всучить губернатора, который сам всё решит.
Как думаешь, почему такой центральный объект пропустить можно, а в героях, где он (как написано не мной!) не столь значителен - нельзя? И в дисциплах можно не заходить, и в варлордах, и...

Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 16:01) *
Да Герои это еще и игра про беготню одним героем. Гораздо больше про игру одним героем, чем про королевство.

Угу. Юбики тоже так считали, а Нивал нет. Лично я на стороне Нивала в этом споре.


Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2015, 16:38) *
Цитата
в каждой из которых уже делается не столь явное выделение.


Ну вот насколько "не столь явное выделение"? В Пиксель-хантинг и неочевидные решения ведь тоже нельзя впадать. Скажем, плохо чтобы активировать одно, нажать на маленькое окошко в небольшой постройке, а чтобы в другое на дверь, а в третье - на фонарь у этой же постройки. Или там, нажми на цветочек в поле))) Такое для "Hidden Objects" только годится. Хоть как-то выделять все равно нужно.
То выделение, которое я себе представляю минимально допустимым и даже при упоминавшихся в прошлой теме решениях комплексных построек, но естественно более логически разграниченных, чем мой пример выше. Даже такое, все еще является серьезной проблемой при имеющемся кол-ве объектов. Увеличивать их я бы точно не стал, если хочется интерфейсной функциональности экрана.

К счастью, со времени выхода тройки разрешения выросли, как и размер экранов.
Так что не вижу особой проблемы в том, чтоб оставить примерно тоже (ну чуть большее) количество кликабельных зон, что и в тройке. Вполне всё должно поместиться, если не задаться зачем-то целью впихнуть ещё столько же.
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2015, 21:58) *
К счастью, со времени выхода тройки разрешения выросли, как и размер экранов.
Так что не вижу особой проблемы в том, чтоб оставить примерно тоже (ну чуть большее) количество кликабельных зон, что и в тройке. Вполне всё должно поместиться, если не задаться зачем-то целью впихнуть ещё столько же.


Мало что изменилось на самом деле.
Экраны изменили размер в обе стороны. Если учитывать пользователей ноутбуков - то минимальный диапазон даже уменьшился. Да и среднестатистический размер экрана не так уж сильно вырос.
Но главное, в законах композиции важны не столько разрешение или размер, сколько соотношениия. Разрешение дает нам лишь бульшую детализацию элементов. Больший размер экрана (при также большм разрешении) конечно увеличит свободу, но не так сильно, соотношения все-равно влияют сильнее. Сделать картинку, с кучей мелких детальных элементов, которые прикольно разглядывать, но которая в целом смотрится кашей - такое мы сможем в высоком разрешении, но это тоже не самое лучшее решение.
Сулейман
Цитата
И в город там можно вообще не заходить, в том же роме так точно. Да и цивы норовят всучить губернатора, который сам всё решит.
Как думаешь, почему такой центральный объект пропустить можно, а в героях, где он (как написано не мной!) не столь значителен - нельзя? И в дисциплах можно не заходить, и в варлордах, и...


Может это как-то связано с тем, что управлять десятками городов реально сложно? А назначение губернаторов вполне в духе управления империей. К тому же ТоталВар в первую очередь толкает свои битвы все-таки. Как там менеджить, не заходя в город я не знаю, нет такого способа ни в одной игре серии.

Цитата
Угу. Юбики тоже так считали, а Нивал нет. Лично я на стороне Нивала в этом споре.

И как этому способствовал Нивал? Уменьшив количество героев и городов до 8, или возведя идею одного папки в абсолют? Если про города Юби могли надавить, то уж мейнстрим гемплея нелинейно увеличивающий мощь героя с уровнем явно Ниваловская зона ответственности, Юби в такое просто не могут как я понимаю. Даже в четверке трех героев было выгоднее качать чем одного. И притом я не считаю, что в пятерке это плохо.

Короче город в героях нужен для атмосферы фентезийных приключений, которыми герои и являются, поэтому мы его всегда посещаем, любая сюжетная карта обыгрывает момент посещения героем какого-нибудь замка. Попытка слепить из героев глобальную стратегию - это провальное направление, тем более на этом поприще уже куда более сильные игроки есть Варлок, AoW. Героям надо быть героями - в своей нише они чемпионы.
nik312
Цитата(Iv @ 29 Oct 2015, 15:37) *
Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2015, 15:04) *
М-м-м. Надо попросить Ника скинуть тебе реплей одного его хода в оффлайн турнире. Там ход подлиннее и поёмче некоторых партий будет.

Может, лучше просто выложить в открытый доступ? Я бы с интересом поглядел



Все давно в открытом:
http://www.youtube.com/watch?v=BsVLkM5mxpo...oZu3kWJ3KlZP3hh
Algor
Отличный пример эффективной игры, спасибо.

Но блин, уровень задротства 80+
Я, пожалуй, буду в "своих" героев рубиться. Такое точно не для меня.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.